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1.

) Diseñe un programa con orientación a objetos que permita ordenar un vector de números
enteros ingresados desde el teclado por el usuario.

2.) Defina objeto, clase, destrucción de objeto, polimorfismo, clase pública.

Objeto: una entidad de programa que consiste en datos y todos aquellos procedimientos que
pueden manipular aquellos datos

Clase: es una colección de objetos que poseen características y operaciones comunes.

Polimorfismo: significa que un nombre se puede utilizar para especificar una clase genérica de
acciones.

3.) Defina base de datos, archivos, registro, tupla o fila, tabla, campo, clave principal

4.) S i en un archivo se puede guardar datos de distinto tipo (registro) por que utilizar una base
de datos.

5.) Utilizando uml defina un diagrama de objetos para el caso de un cajero automático.

6.) Que es y para que sirve SQL.

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