Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Foi em algum momento do século XVI do velho mundo. Nossos ancestrais eram fortes. O
império abraçava todas as terras conhecidas. Mas queriam mais. Buscavam os espaços proibidos,
as rotas secretas, os mistérios da própria vida. Falam do Patriarca como um homem insaciável, um
visionário à beira da própria loucura. Quando todos duvidavam de suas pesquisas, ele mostrou ao
império seus resultados. A rota para Mu, atravessando uma cascata em uma ilha perdida do
oceano atlântico. Impossível, diziam os estudiosos. Heresia, diziam os padres. Maravilha, disse o
rei. Seduzido pela conquista de um mundo outro, o império britânico avançou sobre a hipótese do
Patriarca. Descobriram que um continente inteiro se espalhava sobre um mar novo, uma terra
nova. Demônios andam sobre ela, diziam as cartas ao Rei. É rica em metais e tem solo fértil,
frisavam os capitães. Não tardou para que outros barcos viessem. Não tardou para que as
primeiras colônias surgissem. Conforme as barracas davam lugar à casas de alvenaria,
conquistava-se a lendária Mu. Os nativos, ainda que assustadores, e revelaram um problema a ser
resolvido com fogo. Logo não passavam de selvagens assustados. O desconhecido se tornou
conhecido e o distante virou lar. Só um mistério resistia: uma civilização antiga, dotada de um
conhecimento assombroso, de grandes prodígios. Totalmente em ruínas. Apenas os torsos de
deuses de pedra pagãos apontando para o passado. Ou talvez alertando o futuro sobre aquilo que
dorme abaixo das frágeis torres da civilização.
Gerações passaram e Mu parece cada vez mais tensa, como se a própria atmosfera pesasse.
Rumores de guerra, bestas deixando as profundezes, indícios de pestes, escassez de éter, união de
povos selvagens. Será tudo passageiro, ou o algo prepara-se para oferecer aos visitantes o mesmo
fim da ancestral civilização que ali viveu?
ELEMENTOS DA FICHA atos que favoreçam seu espírito, o
personagem pode receber pontos de reforço
Para começar a criação de seu que o auxiliarão ao longo da aventura.
personagem, é bom ter uma noção da função
de cada atributo encontrado na ficha (ver Arquétipo
Anexos).
O arquétipo de um personagem
Raça sintetiza tanto sua facilidade para áreas
distintas do conhecimento quanto as
A escolha de uma raça influencia nos aspirações gerais que um personagem busca
traços inerentes do personagem, sejam eles em sua vida. Em termos de jogo, o arquétipo
positivos ou negativos. Todas as raças são determinará o quão rápido um personagem
balanceadas, ou seja, quanto mais poderosas pode aprender certos tipos de perícia, além
aparentarem ser, maiores desafios oferecerão de determinar certas reações que o
aos personagens. personagem pode ter diante de desafios
Ocupação específicos.
Habilidades
Saúde
Pontos de reforço
Humanos Aetherbots
Fallen
Armadilhas (1), Caça (2), rastreio (1). + (1) em uma das seguintes: animais,
armadilhas, caça, empatia, esporte, estratégia,
intimidação, manipulação, montaria,
navegação, rastreio, trato com animais.
Bruxo
O poderoso
O iluminado
Boa memória: o personagem não costuma Genialidade: o personagem tem mais 1 dado
esquecer nomes, rostos ou informações. em testes de Ciência ou Arte.
Nobre: o personagem é da família real, sendo Sono pesado: o personagem não pode fazer
tratado com uma leve diferença dos demais vigílias, mas consegue dormir em regiões
mortais. Apesar de isso não oferecer auxílios muito movimentadas e barulhentas.
mais efetivos como em Contatos, pode
Sorte: sempre que o jogador rolar um teste de
garantir favores menores ou ao menos
sorte que afete somente seu personagem, ele
fornecer acesso aos bailes reais.
pode optar por rolar novamente o dado (mas
Olho de juiz: o personagem recebe +1 em deve manter o segundo resultado).
testes para saber se outro personagem está
Terra natal: o personagem tem muito contato
mentindo.
com sua região natal, recendo 1 dado para
Ordem: o personagem pertence a uma qualquer teste que envolva essa terra (caça,
instituição que fornece auxílio ao tempo em sobrevivência, lendas locais, orientação,
que cobra certos deveres do personagem. animais, herborismo etc.).
Iniciativa Atacando
Morrendo
3- Distância da vista.
Desdobra e Eco
Interlúdios Adaga:
Entre cada missão importante, ou passo 1 Grave / Crit: passa para Letal
dentro de um longo plano (ou sempre que os
Espada:
personagens acreditarem que seja necessário
e o mestre concorde), os personagens podem 2 Grave / Crit: passa para Letal
passar algum tempo trabalhando e
descansando suas feridas em alguma cidade, Montante:
vila ou instituição. Durante esse tempo, eles 3 Grave / Crit: passa para Letal
não treinarão sem parar, mas desenvolverão
sua vida com lazer, repouso e trabalho. Ao Machado:
fim desse tempo, o mestre oferecerá aos
2 Grave / Crit: Dano +1 / Requer Físicos 2.
jogadores uma quantia de PdAs (e outras
possíveis recompensas adicionais). Martelo:
Arco simples:
Mosquete: +2 IP / + 1 ABS.
Armadura completa: