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Foi em algum momento do século XVI do velho mundo. Nossos ancestrais eram fortes. O
império abraçava todas as terras conhecidas. Mas queriam mais. Buscavam os espaços proibidos,
as rotas secretas, os mistérios da própria vida. Falam do Patriarca como um homem insaciável, um
visionário à beira da própria loucura. Quando todos duvidavam de suas pesquisas, ele mostrou ao
império seus resultados. A rota para Mu, atravessando uma cascata em uma ilha perdida do
oceano atlântico. Impossível, diziam os estudiosos. Heresia, diziam os padres. Maravilha, disse o
rei. Seduzido pela conquista de um mundo outro, o império britânico avançou sobre a hipótese do
Patriarca. Descobriram que um continente inteiro se espalhava sobre um mar novo, uma terra
nova. Demônios andam sobre ela, diziam as cartas ao Rei. É rica em metais e tem solo fértil,
frisavam os capitães. Não tardou para que outros barcos viessem. Não tardou para que as
primeiras colônias surgissem. Conforme as barracas davam lugar à casas de alvenaria,
conquistava-se a lendária Mu. Os nativos, ainda que assustadores, e revelaram um problema a ser
resolvido com fogo. Logo não passavam de selvagens assustados. O desconhecido se tornou
conhecido e o distante virou lar. Só um mistério resistia: uma civilização antiga, dotada de um
conhecimento assombroso, de grandes prodígios. Totalmente em ruínas. Apenas os torsos de
deuses de pedra pagãos apontando para o passado. Ou talvez alertando o futuro sobre aquilo que
dorme abaixo das frágeis torres da civilização.

Enquanto apenas exploradores excêntricos se preocupavam com tais mistérios, veio o


prenúncio de algo perigoso. A cascata secou. O mundo antigo se perdeu. Sem mais Rei, sem mais
provisões de longe, o novo mundo era tudo que restava. Muitos viram no evento uma
oportunidade de consolidar poder. Outros, um aviso a ser melhor pesquisado. Para alguns ainda,
um mar novo estava aberto e a viagem ao desconhecido era o único caminho verdadeiramente
importante.

Gerações passaram e Mu parece cada vez mais tensa, como se a própria atmosfera pesasse.
Rumores de guerra, bestas deixando as profundezes, indícios de pestes, escassez de éter, união de
povos selvagens. Será tudo passageiro, ou o algo prepara-se para oferecer aos visitantes o mesmo
fim da ancestral civilização que ali viveu?
ELEMENTOS DA FICHA atos que favoreçam seu espírito, o
personagem pode receber pontos de reforço
Para começar a criação de seu que o auxiliarão ao longo da aventura.
personagem, é bom ter uma noção da função
de cada atributo encontrado na ficha (ver Arquétipo
Anexos).
O arquétipo de um personagem
Raça sintetiza tanto sua facilidade para áreas
distintas do conhecimento quanto as
A escolha de uma raça influencia nos aspirações gerais que um personagem busca
traços inerentes do personagem, sejam eles em sua vida. Em termos de jogo, o arquétipo
positivos ou negativos. Todas as raças são determinará o quão rápido um personagem
balanceadas, ou seja, quanto mais poderosas pode aprender certos tipos de perícia, além
aparentarem ser, maiores desafios oferecerão de determinar certas reações que o
aos personagens. personagem pode ter diante de desafios
Ocupação específicos.

A ocupação escolhida determinará o Perícias


conjunto de perícias iniciais de um jogador, Indicam um conhecimento específico
refletindo sua formação naquela área prática, do personagem. São divididas em três
teórica ou social. Determinará, ainda, a categorias: práticas, teóricas e sociais. As
situação inicial do jogador: sua moradia, suas perícias práticas reúnem os conhecimentos
relações sociais e os recursos que conseguiu adquiridos prioritariamente através da
acumular ao longo de sua vida. prática, dominados por aqueles que precisam
Região ter contato com seu ofício (ferraria,
sobrevivência, pilotagem). As perícias
A região complementará tanto os teóricas são aquelas que se aprendem,
traços quanto as perícias do personagem, sobretudo, através de livros, transmissão de
oferecendo alguns modificadores que conhecimento ou observação passiva da
refletem a cultura na qual o personagem está natureza, dominada através de horas de
inserido. Gigantes econômicos podem estudo (lógica, medicina, engenharia). As
oferecer bônus na situação inicial do perícias sociais demonstram o domínio das
personagem, enquanto tradicionais vilas do relações com outras criaturas racionais, assim
interior guardam tradições que já se como conhecimentos artísticos (lábia,
perderam nas grandes metrópoles. Cidades barganha, poesia).
costeiras oferecem mais facilidade com a vida
no mar, enquanto povoados em terras altas Traços
podem gerar cidadãos capacitados para as Traços podem ser positivos ou
dificuldades da vida nas alturas. negativos. Eles refletem algumas
Espírito especificidades biológicas, metafísicas ou
sociais que o personagem pode ter
O espírito reflete a forma geral como o herdado/desenvolvido/adquirido durante
personagem encara seus objetivos. Ao fazer sua vida. Diferente das perícias, traços não
podem ser simplesmente dominados ao determinado objetivo. Ao gastar um ponto de
longo da aventura. Enquanto alguns podem reforço, o personagem automaticamente é
ser adquiridos através de prêmios ou bem sucedido em sua ação, sem precisar rolar
fatalidades (traços como “Aliado” ou “Cego” dados.
podem ser adquiridos pelo personagem como
consequência positiva ou negativa de um
grande ato), outros são marcas próprias da
raça ou de uma linhagem específica, e não
poderão ser adquiridos em nenhum ponto da
aventura (como a visão aguçada típica de um
elfo de O senhor dos anéis ou a falta de
capacidade de processar emoções de um
vulcano de Star Trek).

Habilidades

Esse campo é semelhante ao das


perícias, mas utilizado especificamente para
combate. Diferente das perícias, que contém
campos bem separados, qualquer habilidade
pode ser adquirida igualmente por um
personagem, desde que ela esteja disponível
na trajetória de aprendizado (ver Adquirindo
Habilidades).

Saúde

A saúde do personagem é presentada


por quadrados na ficha. Tais quadrados
podem ser preenchidos de diversas formas,
dependendo do tipo de dano recebido pelo
personagem. Com grandes ferimentos, ou
seja, muitos quadrados preenchidos, o
personagem começa a apresentar dificuldade
em completar tarefas que antes pareciam
simples. Ao preencher todos os quadrados, o
personagem entra em situação de morte,
precisando de rápido tratamento para evitar
seu fim.

Pontos de reforço

Cruciais em determinados momentos,


tais pontos representam a reunião de todas as
forças do personagem para cumprir
RAÇAS

Humanos Aetherbots

Descendentes dos antigos conquistadores, os Após a descoberta de um meio de conectar


humanos ocupam, hoje, a maior parte da máquinas de éter a cérebros de animais, não
região desbravada de Mu. Adaptáveis, tardou para que as grandes cidades fossem
conseguem viver bem em diversos ambientes, infestadas por construtos de éter. Ainda que,
ainda que, muitas vezes, precisem do auxílio não sejam muito inteligentes e pouco
tecnológico para isso. Suas mentes inquietas e entendem da complexidade do sentimento
sua vontade por conhecer o novo são o motor humano, podem ser extremamente úteis para
que rege suas vidas. as mais diversas práticas que um humano
não pode (ou deseja) fazer.
Traços: Curioso (caso haja um mínimo de
vantagem em investigar algo desconhecido, o Traços: Mecânico (um aetherbot não sente
humano o faz), ambicioso (humanos fome, frio ou dor. Precisam, ainda, dormir
precisam passar em um teste mental para para evitar superaquecimento de seu núcleo.
evitar opções que permitem maior margem Nas mãos de um bom engenheiro de éter
de lucro – ainda que mais perigosas). podem recuperar qualquer de seu corpo,
Adaptável (10% de PdA necessário em assim como criar modificações úteis para
qualquer aprimoramento). determinadas tarefas. No entanto, não são
capazes de regenerar ferimentos, precisando
ser consertados sempre que avariados. A
dificuldade desse conserto é baseada no tipo
de ferimento).

Fallen

Os pioneiros de Mu descreveram em suas


cartas que, em primeiro momento, haviam
acredito que seus barcos naufragaram em
algum ponto do oceano e que aquelas terras
em que chegavam era, na verdade, o inferno.
Ichor
Tal ideia foi inspirada pela visão dos
chamados Fallen (Ou brakhon em seu próprio Foi preciso
idioma). Os Fallen tem pele e olhos algum tempo
vermelhos, além de dentes caninos. para que os
Ligeiramente mais altos que os humanos, seu colonizadores
corpo é apto para a árdua vida na selva, entendessem a
oferecendo vantagem em proezas físicas. existência dos
Apesar de muitos optarem pela vida diurna, Ichor.
os Fallen são caçadores noturnos natos. Eles Encontrados em
veem formas com eficácia no escuro, apesar regiões
de não poderem, de forma geral, enxergar próximas a
cores e detalhes. jazidas de éter,
o Ichor são
Traços: Corpo especial (Fallens tem 1 dado
muito
extra em testes físicos e um nível extra de
semelhantes aos humanos, contudo, seus
vida), Estigma (Fallens não inspiram
corpos param de envelhecer com uma
confiança e, de forma geral, são evitados por
aparência próxima aos dez anos. Muitos
teorizam sobre o efeito do éter em seus
organismos, mas ninguém sabe ao certo a
razão de tal processo. Além disso, os Ichor
são muito mais sensitivos que os humanos
normais, sendo capazes, inclusive, de captar
certas energias cuja existência os próprios
humanos duvidam. Enquanto a integração
dos Fallen na sociedade humana é muito
difícil, os Ichor não tardaram em entender o
funcionamento das relações e os protocolos
de etiqueta, tornando-se, rapidamente aliado
do novo império que se formava.

Traços: Corpo infantil (muitas proezas físicas


automáticas para outros personagens podem
requerer testes de Ichor e não é possível ter
mais de um dado nesses testes. Além disso,
Ichor tem um nível a menos de vida),
Sentidos aguçados (todos e conseguem sentir
éter e magia) e Medium (o personagem é
humanos – ou vistos com preconceito), Visão
capaz de sentir impressões e ter pequenos
noturna, deformação (baixa visão).
contatos com o mundo dos mortos. É um
traço perigoso, uma vez que pode chamar a
atenção de espíritos indesejados).
OCUPAÇÕES + (1) em uma das seguintes: animais,
furtividade, montaria, procurar, rastreio,
sobrevivência.
Acadêmico Artista
Ciência a escolha (2), pesquisar (1) Arte a escolha (2), empatia (1).
+ (1) em duas das seguintes perícias: + (1) em duas das seguintes: avaliar, disfarce,
engenharia, idiomas, idiomas antigos, lógica, etiqueta, idiomas, jogos de azar, negociação,
medicina, ocultismo, venenos, outra ciência. reparos.
Engenheiro Criminoso
Engenharia (2), reparos (2) Furto, arrombamento ou falsificação (2), fuga
+ (1) em uma das seguintes: pilotagem, (1), procurar (1).
explosivos, forja, avaliar. + (1) em uma das seguintes: acrobacia,
Comerciante avaliar, disfarce, explosivos, forja, jogos de
azar, intimidação, malandragem, negociação,
Negociação (2), avaliar (1), lábia (1) tortura, venenos.

+ (1) em uma das seguintes: arte, culinária, Sacerdote


empatia, etiqueta, falsificação, jogos de azar,
ocultismo, reparos, trato com animais. Ciência teológica (2), manipulação (1),
empatia (1).
Aristocrata
+ (1) em uma das seguintes: arte, ciência,
Etiqueta (2), Ciência política (1), estratégia (1) diplomacia, etiqueta, idiomas antigos,
liderança, lógica, medicina, meditação,
+ (1) em uma das seguintes: Arte, ciência,
ocultismo, pesquisa.
diplomacia, empatia, intimidação, liderança,
navegação. Explorador

Combatente Sobrevivência (2), navegação (1), caça (1).

+2 habilidades. + (1) em uma das seguintes: animais,


armadilhas, fuga, idiomas, montaria, natação,
+ (1) em uma das seguintes: diplomacia,
escalada, rastreio, reparos, trato com animais.
engenharia, estratégia, forja, liderança,
medicina, montaria, navegação, pilotagem, Líder tribal
reparos.
Liderança (2), sobrevivência (1), ocultismo
Caçador (1).

Armadilhas (1), Caça (2), rastreio (1). + (1) em uma das seguintes: animais,
armadilhas, caça, empatia, esporte, estratégia,
intimidação, manipulação, montaria,
navegação, rastreio, trato com animais.
Bruxo

Ocultismo (2), idioma antigo (1).

+ (1) em uma das seguintes: arrombamento,


ciência a escolha, lógica, procurar, pesquisar,
roubo.

Essas são apenas algumas ocupações típicas.


Converse com o mestre caso deseje uma
ocupação não listada.
REGIÕES uma queda no preço do éter.

Viver nas cidades das Minas é ter a melhor


qualidade de vida de Mu. Cidades limpas e
Minas de éter bem organizadas, polícia pacífica e leis
Compreendendo as colônias de Greenar e liberais. A parte selvagem, em sua maior
Eronport, a região das Minas de Éter é, com parte já foi desbravada e seus povos nativos
seu nome diz, conhecida por ter a maior parte se incorporaram às cidades ou foram
das jazidas do cobiçado material. Devido a dizimados ainda durante a colonização.
isso, a economia regional é forte, com baixo Modificadores:
nível de desigualdade social, boa
alfabetização e segurança urbana e conflitos Recursos (o personagem tem uma situação
internos quase nulos. Em relação a política financeira agradável. Sempre que estiver em
externa, ambas colônias vivem com o medo uma cidade imperial, tem acesso a recursos
constante de uma invasão bélica por parte que garantem comida e abrigo a todo o
dos demais líderes. Para evitar problemas, grupo. Além disso, recebe +500 G$).
costumam manter um delicado equilíbrio
+ (1) em duas das seguintes: arte, ciência,
diplomático com as demais colônias, de
culinária, diplomacia, esporte, etiqueta,
forma que, caso alguma tente um avanço
pilotagem.
militar, outras poderiam freá-la em troca de
Wildlands Modificadores:

A região conhecida como wildlands é Andarilho (o personagem tem +1 dado em


formada por todas as regiões em que ainda qualquer rolagem que envolva a vida na
não foi possível uma eficaz penetração do selva).
império. Apesar de existirem algumas vilas
+ (1) em duas das seguintes: animais,
afiliadas à coroa, a maior parte do terreno
armadilhas, caça, explosivos, furtividade,
vive fora das leis do império. Lar de ladrões,
idiomas, jogos de azar, montaria, natação,
anarquistas, naturistas, ermitãos e,
roubo, sobrevivência trato com animais,
obviamente, os nativos, a vida em Wildlands,
venenos, escalada.
ainda que livre, é coberta de perigos.
Front
Tribos de selvagens constantemente entram
em confronto com cidadelas humanas, que Habitantes da conturbada região rochosa da
retaliam com grandes queimadas ou caça aos colônia de Hopescir, o Front é uma área
selvagens. Uma vez que é regida por leis especializada em forjar guerreiros. Em
locais, a economia da região é confusa e a constante guerra com os remanescentes do
negociação é feita quase que sempre com clã de Klah’n, o bravo, o mais organizado e
base no escambo, não sendo aceita, muitas bem armado grupo de Fallens de Mu, os
vezes, a Gir, moeda do império. habitantes do Front estão acostumados, desde
a infância, com a vida em acampamentos
militares, expedições navais, invasão e uma ferramenta crucial para a sobrevivência
pilhagem. Seu líder, Leon, o temido, acredita urbana da Metrópole.
na unificação de Mu sob um único poder e
Gadget (o personagem tem um mecanismo
constantemente causa tensões políticas ao
capaz de fazer um efeito menor, como
conduzir expedições a outras colônias.
iluminação, gravação de áudio, captação de
Extremamente xenófobos, não há espaço para rádio, solda, voo, música etc.).
Fallens e Ichor aculturados, o que é
+ (1) em duas das seguintes: avaliar,
compensado com uma massiva presença de
engenharia, esporte, etiqueta, idiomas, lábia,
aetherbots de guerra. Muitos, pelo tempo de
malandragem, negociação, pilotagem,
luta e conquistas, são tratados como
reparos.
verdadeiros heróis, fato inédito em outras
regiões, em que são vistos apenas como Ruínas
servos ou ferramentas.
As ruínas resguardam a colônia de Batasun,
+1 habilidade. encrustada no monte Lo. Um dos poucos
lugares que conservam ainda os resquícios da
+ (1) em duas das seguintes: engenharia,
civilização primordial de Mu. Pelo interesse
estratégia, explosivos, forja, intimidação,
arqueológico e místico ao redor das ruínas,
liderança, montaria, navegação, pilotagem,
Batasun se tornou um polo de sábios, artistas
reparos, tortura.
e místicos, assim como seguidores de uma
Metrópole crença baseada em estátuas encontradas na
misteriosa ilha. Ainda que a capital seja um
Região central de Mu, a dita Metrópole
ponto de peregrinação e turismo, a vida na
compreende o território das colônias de
região é tranquila e pacífica, guardando o
Sunscir, Paradise e Royalscir. Área com maior
título de região com o melhor convívio entre
taxa de urbanização, a Metrópole tem vastas
raças. Em algumas cidades imperiais,
cidades bem integradas pelo Expresso Real.
principalmente no interior, e possível ver
Suas cidades se estendem por vários
maior número de Ichor do que de humanos.
quilômetros, em que coexistem centenas de
grupos sociais diversos: operários de éter, A força da região das Ruínas vem, contudo,
ativistas ichori, aristocratas da velha coroa, da prática Ichor de manipulação da energia
sacerdotes cristãos, traficantes de artefatos e contida no Éter sem o uso de tecnologia.
gangues extremistas de fallens. Dessa forma, Ensinada por mestres anciãos àqueles que se
a vida na Metrópole requer conhecimento do mostram dignos e capazes de aprender, a
funcionamento das engrenagens da cidade, prática da Magia ainda assusta os
podendo ser tão ou mais perigosa que a estrangeiros.
própria selva para os desavisados.
Arcano (o personagem pode gastar pontos
Ainda que o éter flua das minas, é nessa em nódulos de magia)
região que é produzida a maior parte dos
+ (1) em duas das seguintes: arte, ciência,
inventos mecânicos do império. Integrada no
empatia, idiomas, idiomas antigos, medicina,
dia a dia de qualquer cidadão, a tecnologia é
meditação, ocultismo, pesquisa, venenos.
ESPÍRITO falhar em uma missão importante para um
líder ou organização.
Os jogadores devem escolher um dos
espíritos abaixo para seus personagens. Solitário
Sempre que esse personagem cumprir uma
Enquanto uns preferem colaborar em prol da
meta, pode anunciá-la ao mestre e pedir um
vitória, o solitário acredita que os demais
ponto de reforço. Sempre que o mestre julgar
apenas atrapalham sua eficácia. Ermitões,
que uma transgressão foi cometida, o
mercenários e caçadores, esses personagens
personagem perde seus pontos de reforço
raramente são adeptos à vida urbana e,
restantes e tem uma penalização em suas
quando o são, buscam o silêncio das torres ou
rolagens até que consiga cumprir uma meta.
mesmo a tranquilidade dos calabouços.
Líder
Meta: cumprir um grande feito sem auxílio,
Personagens de espírito Líder são motivados passar grandes períodos de tempo sem ser
pelos grandes sucessos do grupo. Abdicando incomodado trabalhando em algo
de prazeres pessoais, os líderes guiarão seus importante.
aliados e podem mesmo se sacrificar por eles.
Transgressão: ter que conviver socialmente
Meta: conduzir o grupo a um grande sucesso, por muito tempo, pedir ajuda, demostrar
guiar um número grande de pessoas, resolver fraqueza diante de seus próximos.
um conflito interno crítico com eficácia.
Hedonista
Transgressão: abandonar o grupo em um
Por mais que os outros vejam com maus
momento de necessidade, criar um conflito
olhos, o próprio prazer pode ser um objetivo
interno crítico, decepcionar sua comunidade.
de vida. Os hedonistas encontram força de
Seguidor vontade em alcançar sempre novas e
refinadas formas de prazer, sendo
Os seguidores são o oposto do líder. Vivem normalmente parte da aristocracia, grandes
para servir um propósito maior e desejam comerciantes ou artistas excêntricos.
com afinco agradar seus senhores.
Considerados os servos mais leais e soldados Meta: experimentar uma nova e refinada
mais fervorosos, personagens com espírito forma de prazer, satisfazer um desejo de
seguidor tendem a gerar fortes elos com seus forma extremada.
aliados – e principalmente com um
Transgressão: abdicar de um grande prazer
personagem de espírito Líder.
por um objetivo maior, ter um grande prazer
Meta: cumprir uma missão crucial para um arruinado por algum motivo.
líder ou organização, ser motivo de orgulho
Inovador
para seus superiores, trazer uma inesperada
vantagem para seu líder. Estrategistas, magos, engenheiros e artistas,
os inovadores encontram suas metas de vida
Transgressão: contrariar uma ordem crítica
na criação. Com mentes aguçadas e criativas
de seus superiores, abandonar um líder,
sempre em busca de novos desafios, os
inovadores tendem a sempre ter uma solução Transgressão: interromper uma pesquisa ou
perspicaz para os problemas da comunidade. expedição importante, ter uma descoberta
tomada por outra pessoa.
Meta: criar uma obra-prima, superar um
grande obstáculo através de um plano Revolucionário
arquitetado por eles, solucionar um grande
Indivíduos desse espírito preenchem as filas
problema da comunidade de forma criativa.
dos exércitos de milícias rebeldes e as
Transgressão: levar o grupo a uma grande reuniões de grupos anarquistas. Os
falha por um plano deles, trazer problemas à revolucionários buscam lutar contra as
comunidade por suas invenções, perder uma formas de poder instituído que consideram
invenção por falhas no projeto. injustas e frequentemente desafiam as leis
para isso.
Agônico
Meta: derrubar um importante símbolo de
Os agônicos tem um único objetivo na vida:
poder, auxiliar um grupo ou comunidade
serem os melhores no que fazem. A
desafiando as leis locais, cumprir uma missão
competição faz parte da rotina e uma derrota
de enfraqueça o poder dos opressores.
pode significar meses de treino.
Normalmente encontrado em grandes Transgressão: ser conivente com a opressão,
guerreiros ou magos poderosos, o espírito utilizar a ajuda de governos tiranos, colaborar
agônico pode ser perigoso, mas sem dúvida para a exploração de algum indivíduo ou
motiva à grandiosos destinos. grupo.

Meta: vencer um oponente poderoso,


adquirir uma grande melhoria em suas
Os jogadores podem criar seus próprios
técnicas, ser reconhecido amplamente como o
espíritos no início da partida caso não
melhor.
encontrem entre os mencionados algum que
Transgressão: ser derrotado ou humilhado contemple as metas do personagem,
por algum semelhante ou inferior. negociando as metas e transgressões com o
mestre.
Descobridor

Encontrado tanto nos grandes almirantes


quanto em exploradores e mesmo em
acadêmicos, o espírito descobridor é
movimento por coisas novas. Alcançar terras
inexploradas, encontrar ruínas ancestrais ou
ter acesso a informações nunca antes tocadas
inflama os ânimos de um descobridor.

Meta: descobrir um local, artefato ou


conhecimento raro.
ARQUÉTIPO Aprendizado: Sociais (10xNv), Demais
(30xNv).
A escolha do arquétipo determina tanto os
atributos genéricos do personagem quanto a O desbravador
progressão de pontos de aprendizado (ver
Dados em testes genéricos: Intelectuais- 2
Aprimoramento) do personagem.
Físicos- 2 Sensíveis- 1
Os atributos genéricos representam, de forma
Aprendizado: Teóricas (20xNv), Práticas
simplificada, o tipo de característica em que
(20xNv), Sociais (30xNv).
um personagem se destaca. Os atributos
físicos incluem a resistência, força bruta e O mestre
presteza do personagem; os intelectuais
Dados em testes genéricos: Intelectuais- 2
representam a vontade, raciocínio ou
Físicos- 1 Sensíveis- 2
memória do personagem; e os sensíveis
designam características como percepção, Aprendizado: Teóricas (20xNv), Práticas
intuição e carisma. (30xNv), Sociais (20xNv).
Como veremos posteriormente, existem três O herói
campos de perícias pareados (mas não
necessariamente paralelos) aos atributos Dados em testes genéricos: Intelectuais- 1
genéricos: perícias teóricas, práticas e sociais. Físicos- 2 Sensíveis- 2
Cada arquétipo aprende tais características
Aprendizado: Teóricas (30xNv), Práticas
em ritmos distintos, priorizando uma, duas
(20xNv), Sociais (20xNv).
ou mesmo os três campos de conhecimento.
O aprendiz
O gênio
Dados em testes genéricos: Intelectuais- 1
Dados em testes genéricos: Intelectuais- 3
Físicos- 1 Sensíveis- 1
Físicos- 1 Sensíveis- 1
Aprendizado: Teóricas (15xNv), Práticas
Aprendizado: Teóricas (10xNv), Demais
(15xNv), Sociais (15xNv).
(30xNv).

O poderoso

Dados em testes genéricos: Intelectuais- 1


Físicos- 3 Sensíveis- 1

Aprendizado: Práticas (10xNv), Demais


(30xNv).

O iluminado

Dados em testes genéricos: Intelectuais- 1


Físicos- 1 Sensíveis- 3
PERÍCIAS Furtividade P
Idiomas P/T2/S
As perícias representam o conhecimento Idiomas antigos T
do personagem. Esse aprendizado pode ter sido Intimidação S
adquirido através de muito estudo (teóricas), Jogos de azar S
incessante treino (prática) ou apenas através das Lábia S
próprias relações diárias (sociais). Todo Liderança S
personagem começa o jogo com as perícias Lógica T
adquiridas por sua ocupação e região, além de três Malandragem S
pontos adicionais a serem gastos como o Manipulação S
personagem preferir (mas nunca passando do Medicina T
terceiro nível de domínio de uma perícia). Meditação P
Montaria P
Cada perícia é nivelada de 1 a 5, indicando Natação P
a competência do personagem em relação àquele Navegação T
tema. Em questões técnicas, indica quantos dados Negociação S
um personagem jogará ao fazer um teste daquele Ocultismo T
campo. Normalmente, testes pedem apenas um Pesquisa T
sucesso. Contudo, testes complexos podem exigir Pilotagem (especificar) P
mais de um sucesso, fazendo com que seja Procurar P
extremamente difícil para personagens com baixos Rastreio P
níveis de perícia um teste bem sucedido. Reparos P
Roubo P
Nome Tipo1 Sobrevivência P
Acrobacia P Tortura P
Animais T Trato com animais P
Arcanismo T/P Venenos T
Armadilhas P
Arrombamento P
Arte (especificar) S
Avaliar S
Caça P
Ciência (especificar) T
Culinária P
Diplomacia S
Disfarce S
Empatia S
Engenharia T
Escalada P
Esporte (especificar) P
Estratégia T
Etiqueta S
Explosivos T
Falsificação P
Forja P
Fuga P
2
Apenas aprendendo-o através do teórico é
1
P= práticas T= teóricas S=sociais possível ler e escrever nesse idioma.
TRAÇOS Ceticismo: o personagem tem 1 dado extra
em qualquer rolagem que envolva combater
Traços oferecem uma forma de vida ao efeitos mágicos.
personagem. Enquanto os demais pontos
podem criar personagens bem semelhantes Contatos: o personagem tem contatos em
(dois soldados do Front serão bem parecidos algum grupo ou local específico (a colônia de
em perícias, arquétipo e mesmo espírito), os Sunscir, o mercado negro, capitães de navio,
traços tendem a pedir e fortalecer um tribos selvagens). Esse traço pode ser
background para o personagem. adquirido diversas vezes para outros
contatos.
Para cada traço positivo que o personagem
deseje, ele precisa adquirir um traço negativo. Eloquente: o personagem recebe +1 em testes
Dessa forma, todo personagem, mesmo que de convencimento.
forte, terá seus defeitos e precisará conviver
Fama: o personagem é conhecido por algum
com seus próprios demônios.
grande feito, por ser parte de uma linhagem
Durante a criação do backgroud do importante, por ter uma marca prevista em
personagem, não deixe de fora a justificativa antigas escrituras etc.
para tais traços. Por que ele tem Fama? Em
Familiar: o personagem tem um pequeno
que acarretou sua genialidade? O que ele fez
animal ou máquina treinado. Ele não poderá
para ser caçado? Quanto mais informações,
lutar, mas pode cumprir objetivos simples,
mais atrativo se torna um personagem e
que envolvam comandos de uma ou duas
melhor o mestre pode inseri-lo na narrativa.
palavras.
Positivos
Fé: o personagem retira poder e prodígios da
Andrógino: o personagem consegue disfarçar crença em uma entidade superior (Deus, os
seu gênero com perfeição. velhos deuses, o éter primordial etc). Em
casos de necessidade, esse poder se manifesta
Arcano: o personagem pode gastar pontos em oferecendo ao personagem a possibilidade de
nódulos de magia. fazer um teste com 3 dados. Quanto maior a
Artefato: igual ao Gadget, mas de origem e quantidade de sucessos, maior a intervenção
funcionamento mágico. alcançada.

Biblioteca: o personagem tem acesso a um Gadget: (o personagem tem um mecanismo


local com uma quantidade absurda de livros capaz de fazer um efeito menor, como
e pergaminhos antigos. Ele pode rolar testes iluminação, gravação de áudio, captação de
de pesquisar para descobrir informações rádio, solda, voo, música etc.). Esse traço
sobre diversos temas, desde que não sejam pode ser comprado diversas vezes para
raros ou secretos. outros equipamentos.

Boa memória: o personagem não costuma Genialidade: o personagem tem mais 1 dado
esquecer nomes, rostos ou informações. em testes de Ciência ou Arte.

Habilidade: Esse traço pode ser comprado


diversas vezes. Para cada vez comprada,
receba 1 ponto para distribuir em caso possa usar esse sentido. Esse traço pode
Habilidades. ser comprado diversas vezes para outros
sentidos.
Inocente: o personagem transpira inocência.
Em qualquer ocasião em que outro Sentidos arcanos: o personagem é capaz de
personagem pudesse suspeitar dele, deve ser perceber o acúmulo de energias místicas
bem sucedido em um teste sensível. assim como pode sentir a presença de
grandes fontes de éter.
Magia: Esse traço só pode ser comprado caso
o personagem tenha Arcano. Para cada vez Sonhos: eventualmente o personagem pode
que esse traço é adquirido, receba 1 ponto ter sonhos significantes, com informações
para distribuir nos nódulos de magia. sobre o futuro, sobre segredos ou perigos que
serão encontrados.
Médium: o personagem é capaz de sentir
impressões e ter pequenos contatos com o Sono leve: o personagem nunca é pego
mundo dos mortos. É um traço perigoso, uma desprevenido durante o sono, mas não
vez que pode chamar a atenção de espíritos consegue dormir em regiões muito
indesejados. movimentadas ou barulhentas.

Nobre: o personagem é da família real, sendo Sono pesado: o personagem não pode fazer
tratado com uma leve diferença dos demais vigílias, mas consegue dormir em regiões
mortais. Apesar de isso não oferecer auxílios muito movimentadas e barulhentas.
mais efetivos como em Contatos, pode
Sorte: sempre que o jogador rolar um teste de
garantir favores menores ou ao menos
sorte que afete somente seu personagem, ele
fornecer acesso aos bailes reais.
pode optar por rolar novamente o dado (mas
Olho de juiz: o personagem recebe +1 em deve manter o segundo resultado).
testes para saber se outro personagem está
Terra natal: o personagem tem muito contato
mentindo.
com sua região natal, recendo 1 dado para
Ordem: o personagem pertence a uma qualquer teste que envolva essa terra (caça,
instituição que fornece auxílio ao tempo em sobrevivência, lendas locais, orientação,
que cobra certos deveres do personagem. animais, herborismo etc.).

Recuperação rápida: o personagem recupera Veículo: o personagem tem um veículo


1 nível de ferimento leve adicional toda noite. terrestre ou naval movido à éter. O
personagem pode escolher entre um veículo
Recursos: o personagem tem uma situação
individual com o dobra da velocidade de um
financeira agradável. Sempre que estiver em
cavalo ou um veículo grupal com a
uma cidade imperial, tem acesso a recursos
velocidade de um cavalo.
que garantem comida e abrigo a todo o
grupo. Além disso, recebe +500 G$. Vigoroso: o personagem tem +1 nível de
saúde (Fallens já tem essa habilidade, não
Sentido aguçado: o personagem tem um de
podem comprá-la novamente).
seus sentidos mais desenvolvido que os
demais, oferecendo +1 em testes sensíveis
Vontade de ferro: o personagem tem +2 Coração mole: o personagem é demasiado
dados em testes para resistir qualquer tipo de piedoso e cede frequentemente à pedidos e
dominação mental ou perícias de súplicas. Sempre uma situação assim surgir,
convencimento. ele deve fazer um teste intelectual ou cederá.

Zen: o personagem tem +1 dado em testes de Curioso: a chama da curiosidade brilha no


meditação, não pode ser provocado e nem coração do personagem. Sempre que ele
perde a concentração. pudesse tirar proveito de uma situação na
qual descobrirá algo novo, ele deve fazer um
teste intelectual para resistir à tentação.
Negativos
Deficiente: o personagem tem uma
Dependente: sempre que frequentar uma deficiência física menor, como um olho a
cidade e tiver dinheiro (ou meios de menos, dedos faltando, uma perna manca etc.
consegui-lo) o personagem deve gastar ao Seus testes físicos/sensitivos que afetem essa
menos 20G$ saciando seu vício. parte do corpo tem dificuldade aumentada
em 1.
Dever: o personagem tem uma grande dívida
com algum grupo, ordem, instituição ou Dificuldade de fala: o personagem tem um
colônia e, eventualmente, receberá pedidos problema de fala. Seus testes sociais tem
desse grupo que devem ser cumpridos. dificuldade aumentada em 1.

Caçado: o personagem é procurado por um Dupla personalidade: o personagem cria uma


grupo específico por ter feito algo em seu segunda personalidade para si. Essa
passado que não os agradou. Sempre que um personalidade tem acesso aos mesmos
membro desse grupo avistar o personagem conhecimentos do personagem, mas age de
tentará matá-lo ou capturá-lo. forma completamente distinta. Sempre que o
mestre disser, o personagem deve rolar um
Amnésia: o personagem não consegue dado. Caso caia um número ímpar, ele muda
lembrar de nomes, rostos ou informações que para outra personalidade.
lhe são ditas.
Fetiche: compre esse traço apenas se o
Amaldiçoado: o personagem foi alvo de uma personagem tiver Arcano. Suas magias
maldição em seu passado e eventualmente devem ser utilizadas com um artefato
essa maldição vem à tona, causando efeitos especial (um talismã, um cajado, uma varinha
que podem prejudicá-lo. etc). Esse item é feito a medida para o
Azarado: sempre que a primeira rolagem de personagem e caso seja perdido é necessário
um teste de sorte do personagem for um 6, gastar 10 + 2x o número de nódulos de magia
ele deve rolar o dado novamente. para que o personagem possa confeccionar
um novo. Sem esse artefato o personagem
Honrado: o personagem segue os códigos de não pode utilizar suas magias.
seu povo com muito afinco. Sempre que
quiser fazer algo que possa ser desonroso Fobia: o personagem tem um medo irracional
dentro de sua cultura, o personagem deve de algo comum (animais, água corrente,
passar em um teste intelectual. locais altos, multidões etc). Caso precise
enfrentar esse medo deve fazer um teste alvo de preconceito e mesmo atacado.
intelectual ou fugirá desesperado. Sempre que alguém fizer um teste para
suspeitar do personagem, esse teste é feito
Fúria: o personagem é muito suscetível a
com mais 1 dado.
ataques de raiva. Caso seja provocado ou
sofra alguma injúria ou humilhação, deverá Vontade fraca: o personagem tem dificuldade
fazer um teste intelectual ou atacar aumentada em 1 para qualquer teste de
imediatamente a pessoa ou objeto que causou dominação mental ou perícias de
aquela situação. convencimento.

Avareza: sempre que o personagem for Primitivo: o personagem tem dificuldade


gastar dinheiro, faça um teste intelectual. aumentada em 1 para qualquer teste que
Caso falhe, o personagem não gastará envolva uso de tecnologia.
dinheiro pelo resto do dia.
Protegido: o personagem deve proteger uma
Intolerância: o personagem não tolera um pessoa frágil que sempre anda ao seu lado
grupo específico de pessoas (fallens, (criança, nobre frágil, parente idoso etc.). Esse
mulheres, crianças, aristocratas etc). Caso veja protegido deve ser auxiliado em qualquer
alguém desse grupo, deverá agir de forma teste que não seja considerado fácil e caso ele
hostil, com provocações e mesmo violência morra o personagem perderá
física se provocado. permanentemente a possibilidade de usar
pontos de reforço.
Infâmia: o personagem é conhecido
mundialmente por motivos ruins. Ele pode
ser um bruxo, assassino, traidor ou membro
de uma família muito mal vista nas colônias,
não importa o motivo, as pessoas tendem a
evitá-lo.

Megalomania: o personagem acredita ser bem


mais poderoso do que é de fato, não temendo
perigos que podem ser letais. Sempre que
estiver em uma situação de risco deve testar
intelectualidade ou ficar e enfrentar o perigo.

Horrendo: o personagem tem uma aparência


hedionda. O personagem não pode tentar
testes de sedução e seus testes de lábia,
negociação e empatia tem dificuldade
aumentada em 1. No entanto, o personagem
recebe 1 dado adicional para intimidação.

Estigma: o personagem faz parte de um


grupo mal-visto pela sociedade. Ainda que
não tenha feito nada em específico, pode ser
TESTES GERAIS podem dar efeitos específicos ao combate do
jogador ou aumentar seus atributos básicos
Em Era os testes podem ser de três tipos: de combate, que são:
testes genéricos: são testes feitos sem apoio Precisão: Indica quantos dados o personagem
de perícia. Podem ser físicos, intelectuais ou rolará em seu teste. Esse número, contudo, é
sensíveis. A quantidade de dados para esse reduzido pelo Índice de proteção do alvo do
tipo de teste é determinada pelo arquétipo do ataque.
personagem.
Deslocamento: o número de passos que um
Testes de perícia: são testes feitos com o apoio jogador pode dar em seu turno de
de perícia. Rola-se um dado para cada nível movimento.
naquela perícia contra uma dificuldade
específica. Dano: o bônus de dano a ser somado com o
dano da arma do personagem.
Testes resistidos: tanto testes de perícia
quanto testes genéricos podem ser resistidos. Índice de proteção: redutor na taxa de acerto
Nesse caso, ignora-se a dificuldade e o de um oponente (min. 1).
resultado é determinado pelo somatório de
Absorção: a quantidade de dano convertido e
todos os dados rolados.
anulado (ver recebendo dano).
Aberturas e cancelamentos: sempre que um
dado tiver resultado 6 em uma rolagem, ele
fornece um dado adicional ao teste. Sempre Habilidades
que um dado tiver resultado 1 em uma
A árvore de habilidade é responsável por
rolagem, ele cancela um dado cujo resultado
determinar o desempenho de combate do seu
tenha sido bem sucedido. Caso o personagem
personagem. Todo personagem começa com
tire uma quantidade de resultados 1 superior
dois pontos de habilidades para desbloquear
ao número de sucessos que ele conquistou,
nódulos na árvore de habilidades (ver anexos). O
ele tira uma falha crítica.
primeiro desses pontos deve ser alocado em
Enquanto falhas normais tendem a apenas uma das quatro habilidades iniciais,
representar o insucesso do personagem em representando um dos quatro eixos de
efetuar uma ação, as falhas críticas têm efeitos aprendizado a se seguir (fogo, ar, água e
desastrosos ou vergonhosos, podendo causar terra). Depois, cada ponto subsequente deve
dano, quebrar objetos importantes, ferir ser gasto em uma habilidade adjacente
aliados ou humilhar o personagem diante de (diagonais contam). A descrição de cada
seus inimigos e aliados. habilidade pode ser encontrada no verso da
folha da árvore de habilidades (ver anexos).
SISTEMA DE COMBATE
Equipamentos
O combate funciona de forma simples. Cada
jogador começa o jogo com um dado de Todo personagem pode utilizar uma arma e
combate e três pontos em habilidade para uma proteção, além de eventuais itens que
distribuir em seu personagem. Esses pontos podem fornecer bônus específicos (como uma
bota que aumente em 1 o movimento ou Cada personagem se move dois passos por
visores que aumentem a precisão). turno e um adicional para cada nódulo em
movimento que tenha. É importante,
Armas são descritas através dos seguintes
contudo, lembrar que, caso o personagem vá
atributos:
efetuar um ataque a distância, ele não pode
Dano – o dano base da arma e o tipo desse mover-se nesse turno.
dano (leve, grave ou letal).
Ataque de oportunidade
Crítico – o efeito alcançado ao se tirar um
Caso um personagem dê um passo de seu
acerto crítico.
turno de movimento dentro do alcance
Efeitos – armas podem ter efeitos gerais corpo-a-corpo de um oponente (ou vice-
positivos ou negativos, como diminuir o versa), esse personagem recebe um ataque de
índice de proteção ou causar sangramento oportunidade. Ataques de oportunidade são
nos inimigos. ataques extras, simples (nenhuma habilidade
ativa é utilizada). Para evitar esse tipo de
ataque ao mover-se, os personagens podem
Armaduras são descritas através dos ajustar. Um movimento de ajuste consume
seguintes atributos: todos os passos de um turno de movimento
do personagem, mas permite que ele se mova
Absorção – o quanto de dano a armadura sem receber ataques de oportunidade.
consegue converter ou anular.
Ações adicionais
IP – o quão bem a armadura protege.
Levantar-se após uma queda, consumir um
Efeitos – armaduras, assim como armas, elixir mágico ou ativar um gear, por exemplo,
podem ter efeitos negativos ou positivos. pode consumir um turno de movimento.

Iniciativa Atacando

No início de um combate, é preciso Para atacar, um jogador deve reduzir o índice


determinar a iniciativa. Compara-se o de proteção de um oponente de sua precisão
somatório da movimentação de todos os (caso o resultado seja inferior a 1, role apenas
membros de cada grupo: o que tiver a maior 1 dado). Logo, rolará a quantidade restante
quantidade começa. Caso haja empate, de dados em busca de um sucesso (a
começa aquele com mais membros. Ainda em dificuldade padrão é 4). Caso seja bem
caso de empate, decide-se no dado. sucedido, o personagem acerta seu golpe,
causando dano baseado na arma e nas
Turno
habilidades do personagem. Caso tenha um
Em seu turno, cada jogador pode fazer um erro crítico, o oponente recebe mais 1 dado
turno de movimento e, depois, efetuar, ou em seu próximo ataque. Caso tenha três ou
outro turno de movimento ou um turno de mais sucessos, o ataque é crítico, causando
ataque. um bônus crítico descrito na arma.

Movimento Causando dano


Todo dano no jogo pode ser de três níveis: teste de fuga. O personagem subtrai o
leve, grave ou fatal (para entender a movimento do inimigo de sua própria
marcação, diferença de recuperação e testes movimentação e faz um teste com quantidade
de morte, ver Saúde). Sempre que um restantes de dados (min.1). Caso seja bem
personagem recebe dano, primeiro, ele deve sucedido, foge. Caso contrário, recebe dano
reduzir esse dano da sua armadura da automático de seu oponente e pode tentar
seguinte forma: novamente no turno seguinte.

- Primeiro, o personagem reduz o tipo de


dano de fatal para grave ou grave para leve.
SAÚDE
- Caso o dano tenha sido convertido até leve e
ainda reste absorção, o personagem anula Cada personagem começa o jogo com 5 níveis
esse dano. de saúde. A saúde representa a disposição
física do personagem, um somatório de seu
Ex.: Iren recebe 3 de dano grave devido a um vigor e integridade. Sempre que o
bem sucedido ataque do oponente. Como ela personagem sofre dano, ele deve marcar esse
tem uma armadura de ABS (Absorção) 1 e 1 dano na área reservada à saúde na ficha. Esse
por suas habilidades, totalizando 2 pontos de dano pode ser leve, grave ou letal.
absorção, ela primeiro reduz 1 dos 3 pontos e
dano grave a leve (gastando um ponto de Dano leve: representa cansaço e escoriações
absorção) e depois, como o dano já é leve, leves. Cada noite bem dormida (sem ataques
gasta seu último ponto de absorção anulando ou vigília maior que 1/3 da noite), os
esse dano. Desse forma, ela recebe apenas 2 personagens recuperam até 2 pontos de dano
pontos de dano grave. Caso o dano dado pelo leve (2 com conforto, 1 sem conforto).
oponente fosse todo leve, ela gastaria 1 ponto
Dano grave: representa cortes, fissuras,
para anular um dano leve e outro para anular
distensões e doenças. Para recuperar um
um segundo, recebendo um total de apenas 1
ponto desse dano, é preciso um teste de
ponto de dano. Se esse dano, por outro lado,
Medicina com dificuldade 5. Só é possível
fosse letal, ela primeiro deveria reduzir o
recuperar 1 ponto desse dano por dia. Esse
dano a grave, gastando um ponto e depois a
dano é recuperado durante uma noite de
leve. Dessa forma, receberia 2 danos graves e
repouso no lugar do dano leve.
1 dano leve no total.
Dano letal: representa fraturas, mutilações,
Fugindo
queimaduras e doenças fatais. Para recuperar
Caso um personagem deseje fugir do um ponto desse dano, é preciso um kit
combate, é preciso, primeiro, checar sua médico, ervas medicinais e um teste de
condição. Caso ele tenha oponentes Medicina com dificuldade 6. Durante cada
adjacentes a ele, ao declarar a fuga, receberá noite, caso o personagem não receba o
um ataque de oportunidade. Depois, caso tratamento adequado, ele recebe um novo
haja um aliado adjacente a esse inimigo, o dano letal. Uma fez tratado, o ferimento
personagem pode fugir sem mais ainda precisará de alguns dias até sarar por
penalizações. Caso contrário, deverá fazer um completo.
Anotando os danos até que esse dano chegue a 4, levando o
personagem à morte.
Os danos, apesar de diferentes, não se
sobrepõem. Caso um personagem receba dois Dano grave: o personagem entrou em choque
de dano leve (uma paulada na cabeça) e, e precisa de auxílios médicos para despertar.
depois, receba uma facada no ombro, ele Caso não os receba até o final do dia, o
anotará o dano grave no terceiro nível de personagem morrerá.
saúde. Caso o personagem consiga recuperar
Dano letal: o personagem morre.
danos menores enquanto ainda tem um dano
maior em nível de saúde mais elevado, na PONTOS DE REFORÇO
próxima vez que o jogador sofrer dano,
comece a contagem nos espaços vazios (ainda Cada personagem começa cada sessão com
que haja dano anotado depois deles). um ponto de reforço. Esse ponto garante um
sucesso automático para o personagem em
Exemplo: caso o personagem passe pela um teste a escolha do jogador. Em
situação acima descrita, ele ficará com 2 determinados casos, contudo, o mestre pode
pontos de dano leve nos dois primeiros níveis declarar que o personagem não tem o
de saúde e um ponto de dano grave no conhecimento ou poder necessário para o
terceiro. Ao dormir sem tratar o ferimento sucesso, impedindo o uso do reforço. É
grave, o personagem pode recuperar 2 pontos importante recordar que o ponto deve ser
de dano leve, ficando apenas com o dano gasto ANTES da rolagem do teste. Caso o
grave. Tal dano, por mais que ocupe o jogador role os dados e falhe, não poderá
terceiro nível, não fará que o próximo dano gastar o ponto de reforço retroativamente. Ao
do personagem seja marcado no quarto. Uma longo da sessão, cumprir metas de Espírito
vez que o primeiro e segundo nível foram possibilita a aquisição de mais pontos de
curados, eles podem ser utilizados reforço ou a recuperação dos já gastos.
novamente.

Para facilitar a separação entre os danos,

Morrendo

Caso o personagem preencha todos os seus


níveis de saúde com dano, ele desmaia
imediatamente. A consequência dessa
situação dependerá do último dano alocado
no personagem:

Dano leve: o personagem desmaiou e


despertará após meio dia, recuperando 1
ponto de dano leve. Nesse estado ele ainda
pode sofrer outros danos. Caso receba
qualquer dano grave ou letal, ele passa à
situação seguinte. Caso continue recebendo
dano leve, ele aumentará o tempo de desmaio
MAGIA atração de objetos metálicos, enquanto em
níveis mais altos pode levar a grandes
Ainda que bem restrita, é possível criar tempestades destrutivas.
prodígios através do domínio do éter.
Personagens que adquirem o traço arcano Anima – Representa as disposições
automaticamente recebem a afinidade com emocionais e intelectuais dos seres
um elemento à sua escolha, que ocupará o conscientes. Pode, no início, alterar humores
centro do Noduli Magiae (ver anexos). Depois, ou criar pequenas ilusões, tornando-se, com o
esse personagem pode adquirir novas passar do tempo, capaz de apagar memórias
afinidades elementais e runas através de ou implantar vontades nos demais.
peregrinações espirituais e treino árduo,
Dimensio – Representa o domínio proibido do
melhorando seus prodígios arcanos.
tempo e espaço. Dominadores avançados
Cada nódulo do Noduli Magiae interage com desse elemento são temidos e muito visados
todos os nódulos adjacentes a ele, em pelos Inquisidores. Em níveis menores
diagonal ou não. Através da interação entre permite vislumbres do passado ou pequenas
esses nódulos é possível criar os efeitos. Tais dobras espaciais. Em níveis máximos pode
efeitos, contudo, só são possíveis através das criar túneis no próprio espaço-tempo.
runas, marcas espirituais que liberam o
Aether – Representa o controle da própria
potencial da afinidade. Através, então, da
magia, das almas e dos planos paralelos de
combinação entre afinidades e runas, os
existência. Muito utilizada pelos guardiões da
personagens podem usar magia.
magia, permite detectar, cancelar e alterar
Elementos efeitos mágicos, falar com espíritos, fazer
jornadas à outros planos da realidade etc.
A afinidade pura com um elemento não
permite ao jogador nenhum prodígio (da As runas
mesma forma que runas sem afinidades não
Chaves para o uso de todos os efeitos de
poderiam criar efeitos). No entanto, são eles
determinada afinidade, as runas são
os pilares dos poderes místicos,
vinculadas às afinidades. Enquanto certos
representando a inclinação de determinado
efeitos pedem diversas runas iguais, outros
indivíduo para um dos caminhos da magia.
podem pedir uma variedade específica para
Natura – Representa o domínio da vida, do melhor funcionarem.
crescimento e do mundo selvagem. Em níveis
Runas de efeito:
iniciais pode fazer grãos brotarem ou detectar
vida ao redor do personagem enquanto em Creatio – permite ao usuário conjurar o
níveis avançados é capaz de criar forma de elemento de sua afinidade.
vida inteiramente novas, assim como
1- pequenas porções, efeitos mínimos.
desenvolver e modificar as já existentes.
2- Efeitos visíveis, mas tênues.
Vis – Representa o domínio das energias
fundamentais do universo: luz, gravidade, 3- Criações sólidas, mas simples.
calor, magnetismo. Em níveis baixos
possibilita efeitos como iluminação ou 4- Efeitos prodigiosos, complexos.
5- Limitada apenas pela criatividade. 2- Alguns metros.

3- Distância da vista.

Mutatio – permite ao usuário controlar e 4- Locais já visitados.


alterar o elemento de sua afinidade. 5- Potencialmente qualquer lugar.
1- pequenas porções, efeitos mínimos.

2- Efeitos visíveis, mas tênues. Celeritas – determina a velocidade de


conjuração. Fazer magia em Mu é uma
3- Criações sólidas, mas simples. questão de paciência e concentração. Efeitos
complexos podem levar muito tempo para
4- Efeitos prodigiosos, complexos. serem executados. Essa runa diminui o tempo
dos rituais. Para cada runa Celeritas, diminua
5- Limitada apenas pela criatividade.
em 1 nódulo o cálculo para determinar o
tempo de conjuração.

Cognitio – permite ao usuário sentir e


conectar-se ao elemento de sua afinidade. Consolidatio – essa é uma runa rara e
complexa. Serve para “trancar” a alma do
1- Vislumbres, sensações. invocador em uma disposição arcana
2- Informações dispersas. específica. Dessa forma, o invocador se torna
3- Projeção plena de sentidos. um especialista, um mago especialista em um
4- Conexão espiritual intensa. único efeito, capaz de convocá-lo sempre que
desejar, sem efeitos negativos (ver Desdobra e
5- Comunhão de existência.
Eco). Contudo, uma vez um personagem
adquire uma Consolidatio, não poderá
conjurar nenhum outro efeito que não seja
Runas de apoio: exatamente o descrito por sua habilidade.

Duratio – determina a duração do efeito.

0- Cena, alguns minutos Fazendo magia

1- Horas. O primeiro passo para concretizar um efeito


arcano é descrevê-lo para o mestre. Ele
2- Uma etapa de dia. avaliará se o efeito está dentro das
capacidades do personagem analisando as
3- Alguns dias. runas vinculadas ao elemento.
4- Semanas ou meses. Depois, determina-se o tempo de convocação.
5- Anos ou efeitos permanentes. Para efeitos que só utilizem uma runa, a
convocação dura apenas alguns minutos de
concentração. Para cada runa além da
primeira utilizada em um efeito (com exceção
Extensio – determina o alcance dos efeitos. de Celeritas), o ritual se prolonga por uma
0- Distância de toque. etapa do dia.

1- Uma braçada. Por último, se faz uma rolagem (após o


término do ritual) de Arcanismo com
dificuldade 5. Em caso de sucesso, o efeito se
concretiza.

Desdobra e Eco

Após o uso de um efeito arcano bem-


sucedido, o personagem cria uma dobra na
trama da realidade. A própria natureza
precisa encontrar uma forma de voltar seu
tecido ao normal, compensando os efeitos do
invocador de volta sobre ele. A desdobra não
ocorre imediatamente, mas cedo ou tarde
descarregará sobre o personagem algo de
ruim relacionado ao seu próprio efeito. Dessa
forma, caso um personagem manipule a Vis e
incendeie um armazém, a desdobra pode
fazer com que, em algum momento aleatório
o personagem acorde com suas roupas em
chamas.

Já o eco é forma de quantificar as marcas


deixadas na alma de um invocador. Quanto
mais efeitos um personagem usa em um
período curto, maior é o eco que permanece
ligado a ele. Um eco tende a se dissipar
apenas em descansos longos, semanas sem o
uso de nenhum efeito. Ecos altos podem
atrair a Inquisição, seres de outros planos ou
criaturas que se alimentam de éter.
EXPERIÊNCIA Para adquirir novos elementos para a ficha
ou melhorar ou já adquiridos, o personagem
Não existe experiência em Era. As deve gastar uma quantia de PdAs de acordo
habilidades são melhoradas através da com a tabela abaixo.
prática e do estudo, quantificadas pelos
pontos de aprendizado. Cada setor da ficha tem Perícias: de acordo com o arquétipo.
seus próprios custos para aquisição, mas
Habilidades: 20+5 (por cada nódulo).
todos devem ser conquistados da mesma
maneira. Para conseguir esses pontos, um Pontos de magia:
personagem pode investir seu tempo
- Elemento: 200.
(enquanto espera por um aliado voltar de
viagem, ou durante o tempo livre em um - Runa: 100.
trajeto de trem) em treino de suas
habilidades, recebendo um 1 PdA para cada - Atributos genéricos (físicos, intelectuais e
etapa (o dia tem 6 etapas) de jogo reservada sensíveis): 100 x nível desejado.
para esse fim. Normalmente, um personagem
Traços, saúde e pontos de reforço não podem ser
não pode gastar mais do que 2 etapas por dia
adquiridos com pontos.
dessa forma (treinos mais intensos podem
pedir testes). Além disso, é possível receber
pontos de aprendizado adicionais ao criticar
em testes envolvendo o elemento que se
TABELA DE ARMAS E
deseja melhorar. Dessa forma, é possível ARMADURAS
conseguir 2 PdA por sucesso crítico. A
melhor maneira, contudo de receber grandes
quantidades de PdA está nos interlúdios. Armas

Interlúdios Adaga:

Entre cada missão importante, ou passo 1 Grave / Crit: passa para Letal
dentro de um longo plano (ou sempre que os
Espada:
personagens acreditarem que seja necessário
e o mestre concorde), os personagens podem 2 Grave / Crit: passa para Letal
passar algum tempo trabalhando e
descansando suas feridas em alguma cidade, Montante:
vila ou instituição. Durante esse tempo, eles 3 Grave / Crit: passa para Letal
não treinarão sem parar, mas desenvolverão
sua vida com lazer, repouso e trabalho. Ao Machado:
fim desse tempo, o mestre oferecerá aos
2 Grave / Crit: Dano +1 / Requer Físicos 2.
jogadores uma quantia de PdAs (e outras
possíveis recompensas adicionais). Martelo:

Custo de aquisição 2 Grave / Crit: Dano +1 e passa a letal /


Requer Físicos 3.
Lança:

1 Grave / Crit: Dano +1 / +1 de alcance. Armaduras

Arco simples:

1 leve / Crit: passa a Grave / Alcance 3. Escudo simples:

Arco composto: +1 IP / +1 ABS contra flechas.

2 leve / Crit: passa a Grave / Alcance 5. Escudo grande:

Mosquete: +2 IP / + 1 ABS.

2 Grave / Crit: Recarrega / Alcance 5 (dano - Armadura de couro:


1 a partir de 4) / Recarga 1.
+1 ABS.
Rifle de éter:
Armadura de placas:
3 Leve / Crit: passa a grave / Alcance 5.
+2 ABS. Requer físicos 2.

Armadura completa:

+3 ABS. Máximo de 2 dados de ataque.


ANEXOS

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