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PROYECTO DE GRADO

TRABAJO COLABORATIVO 1

ELABORADO POR:
FABIAN ANDRES SALCEDO COD: 81754561
DAVID RICARDO ROMERO LEÓN-COD
RUDY MARCELA CAMACHO- COD 102749039

GRUPO: 201014_8

PRESENTADO A:
GABRIEL RAMIREZ

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGIA E INGENIERÍAS


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
MARZO 20 DE 2018

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APORTE: FABIAN DELGADO.

 Línea de investigación: EDUCACIÓN VIRTUAL / TECNOLOGÍA APLICADA A


LA EDUCACIÓN

ID_IDEA: 0012

Tecnología: Gammification

Descripción: Muchos estudiantes utilizan los videojuegos como una alternativa de ocio, que
ocurriría si se pudiera utilizar estos juegos con el propósito de adoptar habilidades que
desarrollen el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes. La idea de esta
propuesta es ahondar en los diferentes escenarios que puede ofrecer gammification para
ayudar a los educadores a facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje en sus estudiantes.
El proyecto debe incluir un acercamiento práctico a la implementación de algunos de los
escenarios estudiados.

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 Descripción del problema.

La necesidad de indagar sobre diferentes herramientas de aprendizajes en la educación


superior se hace cada vez más necesaria en el caso de la educación impartida en modalidad
a distancia realizada por la universidad Nacional Abierta y A Distancia UNAD.

Se evidencia que gran parte de los estudiantes desertan de diferentes cursos porque el tema
impartido no es comprendido a su totalidad, porque las herramientas utilizadas no son
suficientes para adquirir el conocimiento y por ser un aprendizaje a distancia el estudiante
tiene un aprendizaje autónomo, el cual no es desarrollado adecuadamente ya que para un
estudiante que no comprendió el tema de manera textual y catedrático no lograra
comprenderlo por más investigación que realice ya que tendrá los mismos resultados
documentos extensos en PDF, videos en la web poco entendibles. Entre otros.

Son muy pocas las herramientas interactivas y graficas que nos brinda la universidad en el
entorno de conocimiento se limita a adjuntar textos bibliográficos sin tener en cuenta los
diferentes métodos de aprendizaje ya que para algunas personas se les facilita más el
aprendizaje de forma lúdica, grafica, auditiva entre otras.

La implementación de la gamificación en los métodos de aprendizaje a aplicar sería muy útil


para la problemática anteriormente mencionada, esta es una técnica de aprendizaje que
traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir
mejores resultados.

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 Cuadro con síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico.
SINTOMAS CAUSAS PRONOSTICO CONTROL
PRONOSTICO
Falta de recursos No se implementan Estudiantes que Buscar nuevas
gráficos de nuevas herramientas no comprenden herramientas para
aprendizaje. más dinámicas en los al 100% el tema impartir aprendizaje una
entornos de impartido. opción es La
aprendizaje implementación de la
gamificación en los
métodos de aprendizaje.
No se tienen en cuenta Retiros Implementar diferentes
Confusión o los diferentes tipos de académicos por formas de impartir el
falencias en la aprendizajes de cada falta de conocimiento teniendo
transferencia de los estudiante. comprensión en en cuenta las formas de
conocimientos a el tema o aprendizaje, visual,
adquirir por los confusión a la grafico, auditivo entre
estudiantes. hora de realizar otros.
los trabajos
académicos.
Los temas que de Perdida de Indagar sobre nuevas
Deserción estudiantil desarrollan se realizan cursos formas de impartir el
de los cursos de una manera muy académicos o conocimiento hacia los
académicos. teórica donde son solo retiro de los estudiantes.
documentos para leer. mismos.

 Relación de la problemática con las líneas o sublíneas de investigación.


La línea de investigación más acorde para la problemática describida es la línea de Ingeniería
de software la cual ya que tiene como objetivo desarrollar experiencias de orden formativo y
disciplinar en el campo de la investigación, con base a la construcción de software de forma
sistémica y estructurada de acuerdo a los principios propios de la ingeniera de software.

Dentro de esta línea de investigación encontramos la tecnología para la educación la cual se


enfoca en uso y evaluación de tecnologías emergentes para apoyar procesos de aprendizaje
y la cognición en los estudiantes, concentrándose en el diseño y desarrollo de aplicaciones y
videojuegos educativos analizando a la vez su impacto en el aprendizaje y desarrollo de
habilidades cognitivas de alto orden.

Esta línea y sublinea investigativa son las acordes con la problemática evidenciada, además
de esto.

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 Descripción de trabajos similares que hayan ejecutado grupos de investigación de
la ECBTI.

Existe una investigación titulada “ Percepción De Los Estudiantes Sobre La Utilización De


Videojuegos En Cursos De La Universidad Nacional Abierta Y A Distancia -UNAD” esta se
realizó por López Ortiz Iván Arturo, Hermes Mosquera Angulo, esta investigación arrojo
como conclusiones que:

 Utilizan el computador en un promedio por arriba de la tasa media nacional.

• Sí tienen instalados videojuegos en alguno de sus dispositivos tecnológicos.

• Consideran en términos generales que los videojuegos son buenos, sin una especificación
de tipo de juego, da la sensación que para los estudiantes de la universidad asumen los juegos
desde el contexto educativos.

• Tienen una percepción errada en el sentido de que los hombres son los que hacen mayor
uso de los videojuegos.

• Tienen una alta posibilidad de engancharse con videojuegos, dedicando más de una hora al
día a estos.

• No les llama mucho la atención permanecer tanto tiempo en el mismo juego, lo que con
lleva a pensar en una buena estrategia de motivación, en el caso de que se implementen juegos
para los cursos de la Universidad.

• Muy por debajo de lo que se esperaba, les gusta jugar de manera acompañada o interactuar
con los juegos.

• En relación con los tipos de juegos que les llama la atención, les gusta los juegos de acción
y los educativos, lo que permite idear juegos de acción educativos.

• Perciben que los juegos los motivan a superar retos.

• Están muy de acuerdo en que los videojuegos sean incluidos en los cursos.

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 Descripción de posibles tecnologías modernas o de punta que puedan apuntar a la
solución del problema encontrado.
Para la creación de juegos existen múltiples programas tanto gratuitos como licenciados
según la calidad que se desea obtener algunos de estos programas son:

 El Unreal Development Kit provee todas las herramientas necesitadas para hacer una
variedad enorme de aplicaciones 3D y de juegos usando una combinación de arte, niveles,
y código.

A UDK se actualiza frecuentemente añadiéndose nuevas características al Unreal Engine.


Viene con el Unreal Editor destinado para la creación de contenido y niveles, el
UnrealFrontend, utilizado para la elaboración completa del producto, lanzando, y
empaquetando sus hojas de solicitud, y ActorX, utilizado para importar mallas y la
animación de 3DS Max, el maya y otro contentan aplicaciones de creación.

 e-Adventure La plataforma está específicamente dirigida a profesores para que


participen activamente en la creación de los videojuegos y puedan aportar un valor
educativo real. Para ello, se ofrece un editor gráfico con el que definir todos los elementos
y relaciones que intervendrán en el juego, y un motor para poder ejecutar los juegos
creados. La herramienta se centra en el género de las aventuras gráficas debido a que
reducido coste de desarrollo (no necesitan complejos motores gráficos, de física o
inteligencia artificial) y además son juegos narrativos, es decir, juegos en donde lo más
importante es la historia, por lo que se pueden amoldar de manera eficaz para transmitir
conocimientos.

Estas son un ejemplo de la cantidad de herramientas para este tipo de desarrollo, pienso
que para este proyecto se deben aprovechar las carrereas de la escuela de ciencias básicas
tecnología e ingeniería ya que tiene un mayor conocimiento se podría implementar como
proyecto de grado el desarrollo de un videojuego educativo.

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APORTE DAVID RICARDO ROMERO

APRENDIZAJE MEDIADO POR APLICACIONES WEB

Tecnología: Aprendizaje mediado por aplicaciones web

Descripción: Una de las herramientas que más se está utilizando para generar, validar y
presentar modelos de negocios es el modelo de negocios de canvas desarrollado por
Alexander Osterwalder. Aunque existen varios softwares disponibles en el mercado para
crear, modificar y presentar estos modelos, la idea de esta propuesta es construir una
plataforma web para la UNAD que permita a los estudiantes diseñar, transformar y
compartir estos modelos dentro del ambiente de los cursos virtuales ofrecido por las
Escuelas, esto implica que el software debe estar integrado a la plataforma virtual actual.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

La educación superior abierta y a distancia ofrecida por la Universidad, busca brindar la


oportunidad a las personas que por una u otra razón no pueden asistir a los centros de
modalidad presencial. En el campus virtual se realiza una estrecha relación entre los
diferentes actores del proceso educativo y de aprendizaje, y es ahí en donde se empieza a
adquirir los conocimientos necesarios para enfrentarse a una sociedad en el campo
personal, laboral y profesional. Uno de los requisitos para poder acceder a la educación a
distancia es disponer de computador y de internet, utilizando las distintas herramientas
tecnológicas que nos brinda los entornos web, las cuales deben dar respuestas acertadas al
problema que se desea resolver.

La propuesta del proyecto es crear una aplicación inteligente que brinde al estudiante la
oportunidad de tener una mejor y fácil interacción entre él y las nuevas herramientas
tecnológicas, permitiendo vincularlos a una web moderna más sencilla, práctica y agradable
para trabajar, brindando la posibilidad de emplear más y nuevos recursos interactivos que
favorezcan su aprendizaje, al desarrollar el software se pretende mejorar los contenidos de
los cursos, que sean más organizados, generando y ofreciendo material adecuado y
pertinente para el desarrollo del conocimiento, el cual debe ser descargable ya que hay
muchos estudiantes que no siempre pueden estar conectados a la web estudiando, por lo
tanto imprimir el material es una opción para poder leer y trabajar en cualquier momento y
lugar.

La Aplicación Web con base tipo escritorio, permitirá que el usuario sienta la confianza al
utilizarla, podrá visualizar y manejar la información de una forma más organizada y
completa, éste es un proyecto que estará sujeto a todos los cambios pertinentes para
desarrollarse en cualquier ámbito empresarial logrando así una mayor motivación para el
estudio, satisfaciendo todas las necesidades de los estudiantes.

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SÍNTOMAS CAUSAS PRONÓSTICO CONTROL AL
PRONÓSTICO

El ingreso a la La plataforma es Deserción estudiantil y Implementar bases multimedia,


plataforma del campus poco atractiva y pérdida académica. para mejorar la interfaz.
virtual es poco organizada.
frecuente.

Falta actualización en Problemas en el Reduce la comunicación e Diseñar aplicaciones en


las nuevas tecnologías. funcionamiento de interacción entre los programación avanzada.
las aplicaciones miembros del proceso
educativo, para realizar un
buen desempeño
académico.

Inconvenientes para Poca organización Pérdida de interés Ejecutar aplicaciones de


ingresar a las en las herramientas estudiantil y bajo organización de las
herramientas del curso de aprendizaje. rendimiento académico. herramientas de aprendizaje
virtual.

Poca interacción y Falta implementar Poca interacción, Programar y ejecutar una APP
desempeño de las app recursos interactivos desarrollo y desempeño que favorezca la interacción
con los estudiantes que favorezcan el del campus virtual de la con el estudiante, y que brinde
aprendizaje UNAD en el uso adecuado las herramientas necesarias
de las herramientas que para el desarrollo del
brinda la web. conocimiento.

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2. Las Líneas de Investigación ECBTI, programa Ingeniería de Sistemas.
Línea 1: Gestión de sistemas

Temas:

 Gestión del conocimiento


 Auditoría de sistemas
 Cibernética organizacional
 Administración de Tecnología

Línea 2: Ingeniería del software

Temas:

 Técnicas y Metodologías de Análisis y diseño


 Sistemas Inteligentes
 Desarrollo de soluciones de software de calidad
 Tecnología para la educación

3. Relación de la problemática con la línea o líneas de Investigación encontradas


La problemática investigada se relaciona con la gestión de conocimiento ya que la idea es
diseñar espacios dinámicos de interacción y conocimiento, además se relaciona con
administración de tecnología ya que se busca optimizar las herramientas web y poder
mostrar un control, orden y fácil manejo el cual necesita el estudiante al ingreso de la
plataforma, también se relaciona con la línea de investigación ingeniería de software ya que
el desarrollo de soluciones de software nos permite dar solución a la problemática por
medio de la construcción y mejoramiento web de la misma agregando una aplicación
accesible para la investigación formativa obteniendo conocimiento por medio de esta nueva
interface de enseñanza.

4. Descripción de la tecnología escogida para dar solución al problema.


Tecnología escogida: Aprendizaje mediado por aplicaciones web.

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La tecnología Aprendizaje mediado por aplicaciones web es una alternativa de solución; ya
que permite construir una plataforma web para la UNAD que brinde la oportunidad de
diseñar, transformar y compartir material dentro del ambiente de los diferentes cursos
virtuales, para hacerlos más atractivos, interactivos, fáciles de manejar y versátiles, los
cuales se podrán observar y trabajar en los diferentes dispositivos móviles y en los equipos
de cómputo.

La tecnología apropiada para la solución de la propuesta es la implementación de los


estándares que ofrece HTML5 la cual es una de las más avanzadas en tecnología web, y
PHP para trabajar cualquier solución tipo aplicativo.

 HTML5: es la última evolución de la norma que define HTML. Representa dos


conceptos diferentes: Se trata de una nueva versión del lenguaje HTML, con nuevos
elementos, atributos y comportamientos, y un conjunto más amplio de tecnologías que
permite a los sitios Web y las aplicaciones más diversas y de gran alcance.

 CSS3: Es un lenguaje utilizado en la presentación de documentos HTML, el cual sirve


para organizar la presentación y aspecto de una página web. Este lenguaje es
principalmente utilizado por parte de los navegadores web de internet y por los
programadores web informáticos, el cual permite elegir las opciones de presentación,
como colores, tipos y tamaños de letra, entre otros.

 JavaScript: es un lenguaje de programación, se utiliza principalmente del lado del


cliente (es decir, se ejecuta en nuestro ordenador, no en el servidor) permitiendo crear
efectos atractivos y dinámicos en las páginas web. Los navegadores modernos
interpretan el código JavaScript integrado en las páginas web.

 PHP: es un lenguaje de código abierto muy popular, adecuado para desarrollo web y
que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran número de páginas y
portales web están creadas con PHP. Código abierto significa que es de uso libre y
gratuito para todos los programadores que quieran usarlo. Incrustado en HTML

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significa que en un mismo archivo y que se va a poder combinar código PHP con
código HTML, siguiendo unas reglas básicas.

 5. La descripción de la forma como se ha de resolver el problema utilizando la


tecnología de punta escogida.

 6. Describir cómo se evidenciaría la innovación tecnológica o apropiación de


conocimiento luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología
moderna escogida
Los avances que ha tenido las tecnologías de la comunicación y la información en la
actualidad son enormes, logrando así, que poco a poco la educación se vaya
modernizando y actualizando, por tal razón los estudiantes de la Universidad abierta y a
distancia deberán adquirir las competencias necesarias para explorar, analizar, interpretar
y procesar información, para luego producir nuevos conocimientos.

Al solucionar el problema aplicando la tecnología Aprendizaje mediado por aplicaciones


web, se proporcionaría un campus virtual más interactivo, facilitando la exploración de
los distintos entornos de la plataforma; llevando a cabo de manera más rápida, eficaz y
personalizada cada uno de los procesos académicos, la aplicación web se implementa con
las últimas tecnologías en los espacios virtuales, permitiendo la interacción y
comunicación entre personas y maquina, así como también de persona a persona por
medio de herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica que logran hacer sentir
el apoyo e interacción entre todos los miembros del procedo académico y de aprendizaje.

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APORTE MARCELA CAMACHO.

1. Idea seleccionada.
Tecnología: Realidad aumentada aplicada a la educación
Descripción: La realidad aumentada tiene una de sus principales aplicaciones en la
educación. El objetivo de esta propuesta es ahondar en el estado del arte del uso de la realidad
aumentada en la educación, además, se plantea el desarrollo de un prototipo de realidad
aumentada aplicada en un objeto virtual de aprendizaje de un curso de la UNAD.

1.1 Descripción de la problemática:


La tecnología ha avanzado significativamente y las personas profesionales en esta área
también, demos aprender todo sobre los nuevos modelos tecnológicos existentes, en este caso
hablamos de la realidad Aumentada (RA). Es una herramienta grafica muy útil en cualquier
proceso de formación.
El plan curricular de la UNAD no incluye este proceso o crédito de aprendizaje dentro de la
oferta se su pensum, los trabajos que se realizan dentro de la carrera de Ingeniería de sistemas
son basados en sistemas muy planos y básicos que siempre han sido utilizados.
No se refleja la utilización de esta herramienta en ningún crédito académico desarrollado en
esta la escuela de tecnología e ingeniera de la Universidad Abierta y a Distancia UNAD.
La utilización de esta herramienta mejora los procesos de aprendizaje enfocados al desarrollo
de aplicaciones, hardware, Robótica, telemática, entre otros, además de ser aplicable a otras
líneas de investigación de la ECBTI.
La propuesta de este proyecto es incluir la realidad aumentada como un crédito académico
obligatorio para la línea de carreras de tecnología e informática donde su desarrollo se
basaría en la creación de un proceso de realidad Aumentada que sirva como proceso de
aprendizaje para las demás carreras , es decir un desarrollador que crea una realidad
aumentada sobre procesos médicos donde se puede visualizar correctamente un órgano
contribuye significativamente al proceso de aprendizaje del área de la salud.
Un proceso de realizar virtual sobre utilización y creación de circuitos para aparatos
eléctricos o procesos robóticos donde el estudiante interactúe más activo en cada proceso que
se presenta.
Por ser el proceso educativo de forma virtual esta herramienta ayudaría significativamente a
todos los estudiantes que por algún motivo no han tenido interacción directa con algunos
procesos prácticos que exige su carrera.

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2. Cuadro con síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico.

SINTOMAS CAUSAS PRONOSTICO CONTROL AL


PRONOSTICO.
Falta de No se actualiza el Atrasó en el Realizar una
actualización con las pensum de la aprendizaje. reestructuración del
nuevas tecnologías. carrera. pensum académico
Profesionales que agregando créditos
carecen de buenos con las nuevas
conocimientos. herramientas como los
son la realidad virtual.
Perdida de estudiantes
por falta de atracción
del pensum.
Poca interacción e Las herramientas
interés de los utilizadas para el Deserción por falta de Innovar en las
estudiantes desarrollo de las interés en las herramientas que se
actividades son muy actividades a utilizan para la
conocidas, han sido desarrollar solución de las
trabajas y no son actividades planteadas
atractivas para el en los cursos
estudiante. académicos.
Inconvenientes de No se cuentan con Nivel académico bajo Utilizar las
aprendizaje de recursos adecuados por confusión o no herramientas actuales
determinados temas para lograr una comprensión de los como la realidad
prácticos. experiencia práctica procesos. aumentada virtual.
significativa.

3. Relación de la problemática con las líneas o sublíneas de investigación.

La línea de investigación que se relaciona es la line de gestión de sistemas donde


encontramos que la temática que desarrolla esta línea investigativa es la gestión del
conocimiento la cual hace referencia al apoyo de la las técnicas de ingeniería para el logro
de la recolección de información y desarrollo de propósito a largo plazo.

En nuestro caso en específico se adecua correctamente ya que debemos realizar una


investigación confiable, para cambiar un pensum es un proceso de largo plazo que tiene
ciertos parámetros a considerar.

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Otra línea de investigación acorde nuestro caso de estudio es la línea de ingeniería de
software donde se refiere a la tecnología de la educación que se enfoca a n la integración
de las tecnologías de información en el proceso educativo a distancia que es lo que
buscamos con este proyecto incorporal las nuevas tecnologías en el proceso académicos
de los estudiantes.
4. Descripción de trabajos similares que hayan ejecutado grupos de investigación de
la ECBTI.

Se realizo una ponencia sobre la realidad aumentada en la educación donde fue realizada por
Leonardo Soler,
“La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización
física de los experimentos con los dispositivos reales” (Soler,2014)

La investigación realizada sobre la line de Sistemas inteligentes se relacionan significativamente con


el tema de estudio que estamos tratando. pues habla sobre sistemas de control que pueden ser
liderados por el grupo de sistemas, y robótica y automatización industrial como trabajo
multidisciplinario.

5. Descripción de posibles tecnologías modernas o de punta que puedan apuntar a la


solución del problema encontrado
Existen diversas herramientas que logran realizar un aprendizaje inicial de lo que es la
realidad aumentada.

 Aumentaty Creator: Permite crear escenas en las que asocias objetos 3D


a marcadores, te permite que asocies información multimedia (videos, documentos,
fotos,…) a imágenes. También permite crear POI’s y rutas virtuales. Aúna en una
sola herramienta las anteriores tecnologías: Author, Geo y VSearch. Se añadirán
nuevas funcionalidades y tecnologías como Slam, reconocimiento mediante cámaras
de profundidad cuando los dispositivos móviles lo permitan. E incluso un player para
reproducir y crear escenas y videos 360º.
compuesta de dos aplicaciones principales, otorga el acceso a todo el contenido
publicado a todo el mundo. Sólo los usuarios de pago podrán proteger sus creaciones.
El resto, pondrán su creatividad al servicio de cada usuario de la plataforma.

 Autodesk 3D Studio Max.: es uno de los programas de animación 3D más utilizados.


Dispone de una sólida capacidad de edición, una omnipresente arquitectura de plugins
y una larga tradición en plataformas Microsoft Windows. 3d Studio Max es utilizado
en mayor medida por los desarrolladores de videojuegos, aunque también en el
desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios de televisión, efectos
especiales y en arquitectura.

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Creacion del blog:

Enlace: https://lmtb077.wixsite.com/misitio-2

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

 López, I, Mosquera H, (2016), Percepción De Los Estudiantes Sobre La Utilización De


Videojuegos En Cursos De La Universidad Nacional Abierta Y A Distancia -UNAD,
Popayán, Colombia, recuperado de:
http://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/publicaciones-e-
investigacion/article/view/1594/1941

 Lozano M, (2015), Desarrollo de un Videojuego con Unreal Engine 4, Escuela


politécnica superior, recuperado de:
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/49409/1/Desarrollo_de_un_videojuego_co
n_Unreal_Engine_4_EGEA_CANALES_JOSE_MARIA.pdf

 Propuestas educativas mediadas por tecnologías digitales. Recuperado de,


http://www.unlp.edu.ar/uploads/docs/propuestas_educativas_indice_completo.pdf.

 La educación superior y a distancia virtual. Recuperado de,


http://virtualeduca.org/documentos/observatorio/la_educacion_superior_a_distancia_y
_virtual_en_colombia_nuevas_realidades.pdf

 Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Recuperado de,


http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-
66662010000100009

 Tecnologías web, recuperado de ,


https://developer.mozilla.org/es/docs/HTML/HTML5

 Didáctica y divulgación de la programación, recuperado de,


https://developer.mozilla.org/es/docs/HTML/HTML5

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 Aprender a programar. Javascript, recuperado de,
http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=59
0:ique-es-y-para-que-sirve-javascript-embeber-javascript-en-html-ejercicio-ejemplo-
basico-cu00731b&catid=69:tutorial-basico-programador-web-html-desde-
cero&Itemid=192

 Yuni, J. A., & Urbano, C. A. (2014). Identificar posibles preguntas del área
problema.Técnicas para investigar: recursos metodológicos para la preparación de
proyectos de investigación (pp. 70-92). Córdoba, Argentina: Editorial Brujas.
Recuperado
de: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2051/login.aspx?direct=true&db=e000xww&
AN=847670&lang=es&site=ehost-live&ebv=EB&ppid=pp_70

 Capon, M, Realidad aumentada aplicada ala genética, Recuperado de:


http://bioinformatica.uab.cat/base/documents/genetica_gen/Realidad%20Aumentada%
202014512-2122.pdf
 Rigueros B, (2017), La realidad aumentada: lo que debemos conocer, Universidad
distrital francisco José de caldas, Articulo, volumen 5 No 2 Julio diciembre de 2017 ,
Bogotá DC.

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