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TRABAJO COLABORATIVO 1
ELABORADO POR:
FABIAN ANDRES SALCEDO COD: 81754561
DAVID RICARDO ROMERO LEÓN-COD
RUDY MARCELA CAMACHO- COD 102749039
GRUPO: 201014_8
PRESENTADO A:
GABRIEL RAMIREZ
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APORTE: FABIAN DELGADO.
ID_IDEA: 0012
Tecnología: Gammification
Descripción: Muchos estudiantes utilizan los videojuegos como una alternativa de ocio, que
ocurriría si se pudiera utilizar estos juegos con el propósito de adoptar habilidades que
desarrollen el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes. La idea de esta
propuesta es ahondar en los diferentes escenarios que puede ofrecer gammification para
ayudar a los educadores a facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje en sus estudiantes.
El proyecto debe incluir un acercamiento práctico a la implementación de algunos de los
escenarios estudiados.
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Descripción del problema.
Se evidencia que gran parte de los estudiantes desertan de diferentes cursos porque el tema
impartido no es comprendido a su totalidad, porque las herramientas utilizadas no son
suficientes para adquirir el conocimiento y por ser un aprendizaje a distancia el estudiante
tiene un aprendizaje autónomo, el cual no es desarrollado adecuadamente ya que para un
estudiante que no comprendió el tema de manera textual y catedrático no lograra
comprenderlo por más investigación que realice ya que tendrá los mismos resultados
documentos extensos en PDF, videos en la web poco entendibles. Entre otros.
Son muy pocas las herramientas interactivas y graficas que nos brinda la universidad en el
entorno de conocimiento se limita a adjuntar textos bibliográficos sin tener en cuenta los
diferentes métodos de aprendizaje ya que para algunas personas se les facilita más el
aprendizaje de forma lúdica, grafica, auditiva entre otras.
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Cuadro con síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico.
SINTOMAS CAUSAS PRONOSTICO CONTROL
PRONOSTICO
Falta de recursos No se implementan Estudiantes que Buscar nuevas
gráficos de nuevas herramientas no comprenden herramientas para
aprendizaje. más dinámicas en los al 100% el tema impartir aprendizaje una
entornos de impartido. opción es La
aprendizaje implementación de la
gamificación en los
métodos de aprendizaje.
No se tienen en cuenta Retiros Implementar diferentes
Confusión o los diferentes tipos de académicos por formas de impartir el
falencias en la aprendizajes de cada falta de conocimiento teniendo
transferencia de los estudiante. comprensión en en cuenta las formas de
conocimientos a el tema o aprendizaje, visual,
adquirir por los confusión a la grafico, auditivo entre
estudiantes. hora de realizar otros.
los trabajos
académicos.
Los temas que de Perdida de Indagar sobre nuevas
Deserción estudiantil desarrollan se realizan cursos formas de impartir el
de los cursos de una manera muy académicos o conocimiento hacia los
académicos. teórica donde son solo retiro de los estudiantes.
documentos para leer. mismos.
Esta línea y sublinea investigativa son las acordes con la problemática evidenciada, además
de esto.
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Descripción de trabajos similares que hayan ejecutado grupos de investigación de
la ECBTI.
• Consideran en términos generales que los videojuegos son buenos, sin una especificación
de tipo de juego, da la sensación que para los estudiantes de la universidad asumen los juegos
desde el contexto educativos.
• Tienen una percepción errada en el sentido de que los hombres son los que hacen mayor
uso de los videojuegos.
• Tienen una alta posibilidad de engancharse con videojuegos, dedicando más de una hora al
día a estos.
• No les llama mucho la atención permanecer tanto tiempo en el mismo juego, lo que con
lleva a pensar en una buena estrategia de motivación, en el caso de que se implementen juegos
para los cursos de la Universidad.
• Muy por debajo de lo que se esperaba, les gusta jugar de manera acompañada o interactuar
con los juegos.
• En relación con los tipos de juegos que les llama la atención, les gusta los juegos de acción
y los educativos, lo que permite idear juegos de acción educativos.
• Están muy de acuerdo en que los videojuegos sean incluidos en los cursos.
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Descripción de posibles tecnologías modernas o de punta que puedan apuntar a la
solución del problema encontrado.
Para la creación de juegos existen múltiples programas tanto gratuitos como licenciados
según la calidad que se desea obtener algunos de estos programas son:
El Unreal Development Kit provee todas las herramientas necesitadas para hacer una
variedad enorme de aplicaciones 3D y de juegos usando una combinación de arte, niveles,
y código.
Estas son un ejemplo de la cantidad de herramientas para este tipo de desarrollo, pienso
que para este proyecto se deben aprovechar las carrereas de la escuela de ciencias básicas
tecnología e ingeniería ya que tiene un mayor conocimiento se podría implementar como
proyecto de grado el desarrollo de un videojuego educativo.
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APORTE DAVID RICARDO ROMERO
Descripción: Una de las herramientas que más se está utilizando para generar, validar y
presentar modelos de negocios es el modelo de negocios de canvas desarrollado por
Alexander Osterwalder. Aunque existen varios softwares disponibles en el mercado para
crear, modificar y presentar estos modelos, la idea de esta propuesta es construir una
plataforma web para la UNAD que permita a los estudiantes diseñar, transformar y
compartir estos modelos dentro del ambiente de los cursos virtuales ofrecido por las
Escuelas, esto implica que el software debe estar integrado a la plataforma virtual actual.
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
La propuesta del proyecto es crear una aplicación inteligente que brinde al estudiante la
oportunidad de tener una mejor y fácil interacción entre él y las nuevas herramientas
tecnológicas, permitiendo vincularlos a una web moderna más sencilla, práctica y agradable
para trabajar, brindando la posibilidad de emplear más y nuevos recursos interactivos que
favorezcan su aprendizaje, al desarrollar el software se pretende mejorar los contenidos de
los cursos, que sean más organizados, generando y ofreciendo material adecuado y
pertinente para el desarrollo del conocimiento, el cual debe ser descargable ya que hay
muchos estudiantes que no siempre pueden estar conectados a la web estudiando, por lo
tanto imprimir el material es una opción para poder leer y trabajar en cualquier momento y
lugar.
La Aplicación Web con base tipo escritorio, permitirá que el usuario sienta la confianza al
utilizarla, podrá visualizar y manejar la información de una forma más organizada y
completa, éste es un proyecto que estará sujeto a todos los cambios pertinentes para
desarrollarse en cualquier ámbito empresarial logrando así una mayor motivación para el
estudio, satisfaciendo todas las necesidades de los estudiantes.
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SÍNTOMAS CAUSAS PRONÓSTICO CONTROL AL
PRONÓSTICO
Poca interacción y Falta implementar Poca interacción, Programar y ejecutar una APP
desempeño de las app recursos interactivos desarrollo y desempeño que favorezca la interacción
con los estudiantes que favorezcan el del campus virtual de la con el estudiante, y que brinde
aprendizaje UNAD en el uso adecuado las herramientas necesarias
de las herramientas que para el desarrollo del
brinda la web. conocimiento.
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2. Las Líneas de Investigación ECBTI, programa Ingeniería de Sistemas.
Línea 1: Gestión de sistemas
Temas:
Temas:
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La tecnología Aprendizaje mediado por aplicaciones web es una alternativa de solución; ya
que permite construir una plataforma web para la UNAD que brinde la oportunidad de
diseñar, transformar y compartir material dentro del ambiente de los diferentes cursos
virtuales, para hacerlos más atractivos, interactivos, fáciles de manejar y versátiles, los
cuales se podrán observar y trabajar en los diferentes dispositivos móviles y en los equipos
de cómputo.
PHP: es un lenguaje de código abierto muy popular, adecuado para desarrollo web y
que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran número de páginas y
portales web están creadas con PHP. Código abierto significa que es de uso libre y
gratuito para todos los programadores que quieran usarlo. Incrustado en HTML
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significa que en un mismo archivo y que se va a poder combinar código PHP con
código HTML, siguiendo unas reglas básicas.
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APORTE MARCELA CAMACHO.
1. Idea seleccionada.
Tecnología: Realidad aumentada aplicada a la educación
Descripción: La realidad aumentada tiene una de sus principales aplicaciones en la
educación. El objetivo de esta propuesta es ahondar en el estado del arte del uso de la realidad
aumentada en la educación, además, se plantea el desarrollo de un prototipo de realidad
aumentada aplicada en un objeto virtual de aprendizaje de un curso de la UNAD.
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2. Cuadro con síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico.
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Otra línea de investigación acorde nuestro caso de estudio es la línea de ingeniería de
software donde se refiere a la tecnología de la educación que se enfoca a n la integración
de las tecnologías de información en el proceso educativo a distancia que es lo que
buscamos con este proyecto incorporal las nuevas tecnologías en el proceso académicos
de los estudiantes.
4. Descripción de trabajos similares que hayan ejecutado grupos de investigación de
la ECBTI.
Se realizo una ponencia sobre la realidad aumentada en la educación donde fue realizada por
Leonardo Soler,
“La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización
física de los experimentos con los dispositivos reales” (Soler,2014)
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Creacion del blog:
Enlace: https://lmtb077.wixsite.com/misitio-2
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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Aprender a programar. Javascript, recuperado de,
http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=59
0:ique-es-y-para-que-sirve-javascript-embeber-javascript-en-html-ejercicio-ejemplo-
basico-cu00731b&catid=69:tutorial-basico-programador-web-html-desde-
cero&Itemid=192
Yuni, J. A., & Urbano, C. A. (2014). Identificar posibles preguntas del área
problema.Técnicas para investigar: recursos metodológicos para la preparación de
proyectos de investigación (pp. 70-92). Córdoba, Argentina: Editorial Brujas.
Recuperado
de: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2051/login.aspx?direct=true&db=e000xww&
AN=847670&lang=es&site=ehost-live&ebv=EB&ppid=pp_70
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