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UNIVERSIDAD DE ORIENTE

NUCLEO DE ANZOATEGUI
PROGRAMA DE ASIGNATURA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA
OBJETOS Y ABSTRACCIÓN DE DATOS
ESCUELA DEPARTAMENTO
INGENIERÍA Y CS. APLICADAS COMPUTACIÓN Y SISTEMAS
CODIGO PREREQUISITO(S) CREDITOS SEMESTRE
072-2123 072-2103 3 UC IV
072-2111
HORAS SEMANALES TOTAL HORAS SEMESTRE VIGENCIA
4 64
HORAS TEORICAS HORAS PRACTICAS ELABORADO POR:
2 2 Ing. Gabriela Veracierta
SINTESIS DE CONOCIMIENTOS PREVIOS

Conocimientos básicos de programación orientada a objetos. Uso de un lenguaje de


programación orientada a objetos. Algoritmos: Estrategias para la resolución de problemas.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar algoritmos y programas utilizando estructuras de datos abstractas, basadas en los


aspectos fundamentales del paradigma de programación Orientado a Objetos.

SINOPSIS DE CONTENIDO

Conceptos Fundamentales de algoritmos y la programación, basada en el paradigma


orientado a objetos. Abstracción de datos y Encapsulamiento. Arreglos unidimensionales.
Herencia y polimorfismo. Uso de Interfaz gráfica de usuarios. Introducción a algoritmos
recursivos. Introducción a estructuras de datos básicas. Introducción a manejo de archivos.
UNIDAD 1 HORAS:

Conceptos Fundamentales de Algoritmos y Programación basada 12

en el Paradigma Orientado a Objetos.


OBJETIVOS ESPECIFICOS 1

1. Definir con sus propias palabras la programación orientada a objetos según los conceptos
y características discutidas.
2. Identificar elementos básicos de la programación orientada a objetos en la vida cotidiana,
con un buen margen de precisión.
CONTENIDOS 1

1.1 Repaso del concepto de algoritmo.


1.2 Definición de programación.
1.3 Definición de paradigma.
1.4 Tipos de paradigma.
1.5 Definición programación orientada a objetos.
2.1 Definición de elementos básicos de la programación orientada a objetos.

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 1

 El docente propiciará una conversación con los estudiantes sobre los algoritmos con
ejemplos sencillos y cotidianos de la vida real.
 El docente expondrá el tema de la Programación y promoverá la discusión grupal a través
de preguntas intercaladas.
 El docente explicará en que consiste la programación orientada a objetos con ayuda de
ejemplos.
 El docente propiciará la discusión sobre la programación orientada a Objetos a través
iteración Docente/alumno y Alumno/Alumno.
 Los alumnos de forma grupal elaboraran un mapa mental de la programación orientada a
objetos basado en la discusión en clases, y el docente aclarará las dudas presentadas.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN 1

 Evaluación formativa: Exposición oral sobre la programación. Lluvia de ideas con respecto

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a la definición de programación orientada a objetos.
 Evaluación sumativa: Prueba práctica de los elementos básicos de la programación
orientada a objetos.
BIBLIOGRAFÍA 1:

1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5 ta Edición. Prentice Hall,


2004.
2. MULLER, P. Modelado de objetos con UML. 1ra Edición. Enrolles, 1997.
3. JOYANES, L. Programación orientada a objetos. 2 da Edición. McGraw-Hill,
1998.
4. ECKEL, B. Piensa en Java 2da Edición. Prentice Hall, 2002.
5. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.
6. SCHACH. ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. 1ra Edición. 2005.

UNIDAD 2 HORAS:

Abstracción de Datos y Encapsulamiento. 10


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OBJETIVOS ESPECÍFICOS 2

1. Definir el concepto de abstracción de datos y encapsulamiento con sus propias palabras,


según lo estudiado en clase.
2. Discutir la abstracción de datos y encapsulamiento y tipos de abstracción, usando
ejemplos de la vida cotidiana, basado en lo estudiado en la clase.
3. Resolver un problema propuesto por el docente, usando la abstracción de datos y
encapsulamiento en la programación orientada a objetos, con un buen margen de
precisión.
CONTENIDOS 2

1.1. Definición de abstracción de datos. Definición de encapsulamiento.


2.1. Tipos de abstracción existentes.
3.1. Ejemplos de programas resueltos donde se aprecie la abstracción de datos y
encapsulamiento de la programación orientada a objetos.
3.2. Resolución de problemas usando programación orientada a objetos, haciendo énfasis en
la abstracción de datos y encapsulamiento.
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 2

 El estudiante realizará una investigación bibliográfica sobre la abstracción de datos y el


encapsulamiento en la programación orientada a objetos.
 Revisión bibliográfica sobre los tipos de abstracción en la programación orientada a
objetos.
 Exposición audiovisual del docente de la abstracción de datos, encapsulamiento, y tipos
de abstracción.
 Discusión grupal guiado por el docente sobre la abstracción de datos y encapsulamiento.
 Análisis de diferentes programas resueltos haciendo énfasis en la abstracción de datos y
el encapsulamiento.
 Resolución de problemas con ayuda del docente.
ESTRATEGIAS DE EVALUACION 2

 Evaluación formativa: Exposición oral sobre la abstracción de datos y el encapsulamiento.


 Evaluación sumativa: Prueba a libro abierto. Prueba grupal donde se aplique la
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abstracción de datos y encapsulamiento para la resolución de problemas.

BIBLIOGRAFÍA 2

1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
2. JOYANES, L. Programación orientada a objetos. 2da Edición. McGraw-Hill, 1998.
3. PEÑA, R. Diseños de Programas 3ra Edición. Prentice Hall, 2004.
4. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.
5. SCHACH. Análisis y diseño orientado a objetos. 1ra Edición. 2005.

UNIDAD 3 HORAS:

Arreglos de Objetos Unidimensionales. 04


OBJETIVOS ESPECIFICOS 3

1. Definir los conceptos básicos de arreglos, según una discusión en clases.


2. Identificar los tipos de problemas que se pueden resolver mediante el uso de arreglos,
usando programación orientada a objetos.

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3. Resolver problemas haciendo uso de arreglos unidimensionales para desarrollar programas
orientados a objetos.

CONTENIDOS 3

1.1. Definición de Arreglos. Declaración y creación de arreglos. Tipos de Arreglos según sus
dimensiones.
2.1. Aplicación de arreglos en la programación orientada a objetos.
3.1. Resolución de problemas con programación orientada a objetos usando arreglos.

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 3

 Consulta bibliográfica sobre arreglos por parte del estudiante y Discusión grupal.
 Exposición del profesor y discusión en clase de los tipos de problemas que pueden ser
resueltos usando arreglos en la programación orientada a objetos.
 Discusión grupal guiada por el docente sobre la solución de problemas haciendo uso de
arreglos en la programación orientada a objetos.

ESTRATEGIAS DE EVALUACION 3

 Evaluación formativa: Exposición oral de los conceptos básicos de arreglos. Prueba grupal
de la aplicación de arreglos en problemas.
 Evaluación sumativa: Prueba práctica a cerca de la resolución de problemas usando
arreglos.
BIBLIOGRAFIA 3

1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
2. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.

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UNIDAD 4 HORAS:

Herencia y Polimorfismo. 12

OBJETIVOS ESPECÍFICOS 4

1. Definir los conceptos básicos relacionados con herencia en la programación orientada a


objetos, basándose en investigación previa y discusión en clases.
2. Identificar las superclases y subclases de problemas resueltos mediante el uso de herencia
en programación orientada a objetos.
3. Resolver problemas haciendo uso de herencia para desarrollar programas orientados a
objetos.
4. Definir los conceptos básicos relacionados con polimorfismo en la programación orientada
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a objetos, basándose en investigación previa y discusión en clases.
5. Reconocer los elementos básicos relacionados a polimorfismo en problemas resueltos
usando polimorfismo en programación orientada a objetos.
6. Resolver problemas haciendo uso de polimorfismo para desarrollar programas orientados a
objetos.

CONTENIDOS 4

1.1. Definición de herencia. Definición de superclase y subclases.


2.1. Relación entre superclase y subclases en un programa resuelto usando herencia.
3.1. Resolución de problemas con programación orientada a objetos usando herencia.
4.1. Definición de polimorfismo. Definición de clases y métodos abstractos.
5.1. Problemas resueltos con programación orientada a objetos usando polimorfismo.
6.1. Resolución de problemas con programación orientada a objetos usando polimorfismo.

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 4

 Investigación bibliográfica sobre herencia y polimorfismo por parte del estudiante.


 Exposición audiovisual del profesor y discusión en clase de las subclases, superclases,
clases y métodos abstractos.
 Discusión grupal guiada por el docente sobre la solución de problemas haciendo uso de
herencia y/o de polimorfismo en la programación orientada a objetos.

ESTRATEGIAS DE EVALUACION 4

 Evaluación formativa: Exposición oral de los conceptos básicos relacionados con la


herencia, y con el polimorfismo.
 Evaluación formativa: Prueba grupal donde van a identificar los conceptos básicos de

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herencia, y polimorfismo.
 Evaluación sumativa: Prueba práctica de la resolución de problemas usando herencia y
polimorfismo.

BIBLIOGRAFÍA 4

1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
2. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.

UNIDAD 5 HORAS:

Uso de Interfaz Gráfica de Usuario. 12

OBJETIVOS ESPECIFICOS 5

1. Definir Interfaz gráfica de usuario basado en una investigación previa y discusión en


clases.
2. Definir elementos que conforman la interfaz grafica de usuario, según discusión en clases.
3. Identificar elementos que conforman la interfaz grafica de usuario, usando programación
orientada a objetos.
4. Resolver problemas haciendo uso de interfaz grafica de usuario y manejo de eventos para
desarrollar programas orientados a objetos.

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CONTENIDOS 5

1.1. Definición interfaz grafica de usuario.


2.1. Definición de los elementos que conforman la interfaz grafica de usuario.
3.1. Ejemplos de los elementos que conforman la interfaz grafica de usuario en la
programación orientada a objetos.
4.1. Resolución de problemas usando interfaz gráfica y manejo de eventos en programación
orientada a objetos.

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 5

 Consulta bibliográfica y discusión sobre interfaz gráfica por parte del estudiante.
 Exposición audiovisual del profesor y discusión en clase sobre los elementos que
conforman la interfaz gráfica en la programación orientada a objetos.
 Discusión grupal guiada por el docente sobre solución de problemas haciendo uso de
interfaz gráfica en la programación orientada a objetos.

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN 5

 Evaluación formativa: Exposición oral a cerca de la interfaz gráfica.


 Evaluación formativa: Prueba grupal sobre los elementos que conforman una interfaz
gráfica.
 Evaluación sumativa: Prueba práctica para desarrollar programas orientado a objetos
usando elementos de interfaz gráfica.
BIBLIOGRAFIA 5

1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
2. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.

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UNIDAD 6 HORAS:

Introducción a Algoritmos Recursivos. 06


OBJETIVOS ESPECIFICOS 6

1. Definir que es recursión, según una discusión en clases.


2. Identificar los tipos de problemas que se pueden resolver mediante el uso de la recursión,
usando programación orientada a objetos.
3. Diferenciar funciones recursivas con funciones iterativas, partiendo de las ventajas y
desventajas de cada una.
4. Reconocer algoritmos resueltos usando funciones recursivas en programación orientados a
objetos.

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CONTENIDOS 6

1.1. Definición de recursividad.


2.1. Tipos de problemas que pueden resolverse usando recursividad en programación
orientada a objetos.
3.1. Comparación de una función recursiva con respecto a una función iterativa según las
ventajas y desventajas de cada función.
4.1. Problemas resueltos con algoritmos en programación orientada a objetos usando
funciones recursivas.
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 6

 Investigación bibliográfica previa sobre recursividad por parte del estudiante.


 Exposición audiovisual del docente y discusión en clase de problemas resueltos usando
recursión en la programación orientada a objetos.
 Discusión grupal guiada por el docente con respecto a un material facilitado por él sobre
algoritmos recursivos en la programación orientada a objetos.

ESTRATEGIAS DE EVALUACION 6

 Evaluación formativa: Discusión grupal de la recursión.


 Evaluación sumativa: Prueba escrita de recursividad.
 Evaluación sumativa: Taller práctico de análisis de algoritmos recursivos.

BIBLIOGRAFIA 6

1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
2. PEÑA, R. Diseños de Programas 3ra Edición. Prentice Hall, 2004.
3. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.

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UNIDAD 7 HORAS:

Introducción a Manejo de Archivos. 06


OBJETIVOS ESPECIFICOS 7

1. Definir el concepto archivos, según previa investigación y discusión en clases.


2. Identificar las funciones para entrada y salida en un archivo, usando programación
orientada a objetos.
3. Resolver problemas haciendo uso de archivos para desarrollar programas orientados a
objetos.

CONTENIDOS 7

1.1. Definición del concepto de Archivos.


2.1. Funciones de entrada y salida en un archivo en la programación orientada a objetos.
3.1. Resolución de problemas usando archivos en programación orientada a objetos.

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ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 7

 Consulta bibliográfica sobre concepto de archivos por parte del estudiante.


 Discusión grupal a cerca de las funciones para la entrada y salida de datos en un archivo
usando programación orientada a objetos.
 Iteración Docente/alumno e iteración alumno/alumno con respecto a la resolución de
problemas usando archivos en la programación orientada a objetos.

ESTRATEGIAS DE EVALUACION 7

 Evaluación formativa: Prueba a libro abierto sobre el concepto de archivos.


 Evaluación formativa: Prueba grupal con respecto a funciones de entrada y salida de
datos en un archivo.
Evaluación sumativa: Prueba práctica para la resolución de programas usando archivos.
BIBLIOGRAFIA 7

1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
1. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.

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