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55113, EE.UU.; Fabricado en EE.UU. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment,
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1 1 2 2 1 1 1 1 3 1 1 2 2 2 1 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 11 - 0 0 3 10 - 0 0 3 6 - 0 0
Droide astromecánico [Rival] Droide de protocolo [Rival] Droide policía de Coruscant [Esbirro]
Habilidades: Astronavegación 3 ccd, Habilidades: Carisma 2 cc, Educación 3
Computadora 3 ccd, Frialdad 2 cd, ccc, Negociación 2 cc, Percepción 1 Habilidades (sólo en grupo): Alerta,
Mecánica 2 cc, Pilotar vehículo espacial 2 c, Xenología 3 ccc. Armas a distancia ligeras.
cd. Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer Aptitudes: Droide (no necesita respirar,
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el comer ni beber, y puede sobrevivir en el
ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas), etiqueta y vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y
agua. Inmune a venenos y toxinas). protocolo (añaden b a las tiradas de toxinas).
Equipo: Soplete eléctrico (Armas a cuerpo a Negociación de sus aliados y a cualquier otra Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a
cuerpo d; daño 5; crítico -; alcance de tirada que estos hagan para mediar o negociar). distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance
interacción; Fijar para aturdir), herramientas Equipo: Ninguno.
integradas (cuentan como un juego de Precio/Rareza: 8.000/4
medio; Fijar para aturdir).
herramientas).

2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 4 - 0 0 3 3 - 0 0 5 14 - 0 0
Droide de combate anticuado [Esbirro] Droide de mantenimiento [Esbirro] Droide de seguridad [Rival]
Habilidades (sólo en grupo): Armas a Habilidades (sólo en grupo): Mecánica. Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas a
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, distancia ligeras 3 ccd.
distancia pesadas. Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío
ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el
comer ni beber, y puede sobrevivir en el y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas). agua. Inmune a venenos y toxinas).
vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y Equipo: Soplete eléctrico (Armas a cuerpo a Equipo: Pistola bláster integrada (Armas a
toxinas). cuerpo; daño 5; crítico -; alcance de distancia ligeras ccd; daño 6; crítico 3;
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia interacción; Fijar para aturdir), herramientas alcance medio; Fijar para aturdir); lanzarredes
pesadas; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar integradas (cuentan como un juego de (Armas a distancia ligeras ccd; daño -;
para aturdir). herramientas y también como un parche de crítico -; corto alcance; Apresadora 5, Munición
Precio/Rareza: 6.500/5 reparación de emergencia que puede limitada 1).
utilizarse 1 vez por partida). Precio/Rareza: 9.600/5

1 1 2 1 1 1 3 3 2 2 3 1 3 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 10 - 0 0 5 5 - 0 0 4 15 - 0 0
Droide médico [Rival] Soldado de Asalto Imperial de la Arena Oficial de la armada Imperial [Rival]
Habilidades: Disciplina 1 c, Medicina 3 [Esbirro] Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia
Habilidades (sólo en grupo): Aguante, Armas ligeras 2 ccd, Disciplina 3 ccd.
ccd, Percepción 2 cd. Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, cuerpo a cuerpo, Armas a distancia pesadas,
Atletismo, Disciplina, Supervivencia. Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas
comer ni beber, y puede sobrevivir en el Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas;
contra este objetivo).
vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para maniobra para dirigir a un grupo de esbirros
toxinas). aturdir), armadura para medio ambientes con imperiales situados a alcance medio. El grupo puede
Equipo: Herramientas de diagnóstico y alta temperatura (+2 a la Protección; cuando efectuar de inmediato una maniobra gratuita o añadir
quirúrgicas integradas (cuentan como hacen tiradas de habilidad, pueden eliminar bb b a su siguiente tirada).
medpac y como un inyector de estimulantes impuesto por condiciones ambientales áridas o Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras
que se puede utilizar una vez por partida). calurosas), cinturón de accesorios, cargadores ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
adicionales, raciones de agua y comida. aturdir), uniforme de tela gruesa (+1 a la Protección).
Precio/Rareza: 12.000/4
4 4 2 3 1 1 4 3 3 3 1 1 1 1 3 1 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

8 20 14 1 1 7 19 10 0 1 3 7 - 0 0
Droide magnaguardia serie IG-100 Droide asesino [Antagonista] Droide interrogador [Rival]
[Antagonista] Habilidades: Alerta 2 cd, Armas a distancia Habilidades: Armas a distancia ligeras 3
Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas cuerpo a ligeras 5 cccdd, Armas a distancia cdd, Coacción 4 ccdd, Medicina 3
cuerpo 3 cccd, Atletismo 3 cccd, pesadas 5 cccdd, Armas cuerpo a ccc, Percepción 2 cd.
Coordinación 4 cccc, Pelea 4 cuerpo 3 cccd, Artillería 5 Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer
cccc, Percepción 3 ccc. cccdd, Coacción 3 cdd, ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Computadora 4 cccd, Mecánica 3 agua. Inmune a venenos y toxinas), flotante
Dificultad de todas las tiradas de combate ccc, Pilotar vehículo espacial 3 ccc, (tiene repulsores que les permiten flotar sobre el
realizadas contra este objetivo), Postura Pilotar vehículo planetario 3 ccc. suelo; no tienen que gastar maniobras
defensiva 4 (al ser golpeado por un ataque Talentos: A quemarropa 3 (añade 3 al daño adicionales al atravesar terrenos difíciles),
cuerpo a cuerpo, pero antes de aplicar la con armas a distancia ligeras y pesadas a corto Silueta 0.
Protección, sufren 3 puntos de Tensión para alcance o interacción). Equipo: Jeringas con drogas para
reducir los daños en 6). interrogatorios incorporados.

Talentos: Pinza (con una acción y una tirada Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces Equipo: Inyector de ácido incorporado (Armas
exitosa de Atletismo contra un oponente, la Dificultad de todas las tiradas de combate a distancia ligeras cdd; daño 5; crítico
puede inmovilizar a ese oponente hasta el final realizadas contra este objetivo), Fuego 2; alcance de interacción; Incendiaria 2),
del siguiente turno del droide; puede gastar x concentrado 3 (añade 3 al daño de todos los dispositivo de tortura sónica incorporado
obtenidos en la tirada para aumentar la ataques de Armas a distancia o Artillería a (Armas a distancia ligeras cdd; daño 5;
duración en una ronda). alcances medio o largo). crítico -; alcance de interacción; Daño de
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer Aptitudes: Droide (no necesita respirar, aturdimiento, Desorientación 3).
ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío Precio/Rareza: 9.600 (R)/8
el agua. Inmune a venenos y toxinas). y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas).
Equipo: Electrobastón (Armas cuerpo a Equipo: Bláster ligero de repetición (Armas a
cuerpo cccd; daño 8; crítico 3; alcance distancia pesadas cccdd; daño 11;
de interacción; Aparatosa 3, Cortosis, Difícil crítico 3; largo alcance; Aparatosa 4,
de manejar 3, Enlazada 1, Fijar para Automática, Perforante 1), pistola bláster
aturdir), blindaje pesado de combate (+2 ligera integrada (Armas a distancia ligeras
Protección, +1 Defensa). cccdd; daño 5; crítico 3; alcance
Precio/Rareza: 90.000 (R)/10 medio; Fijar para aturdir), lanzamisiles
integrado (Artillería cccdd; daño 20;
crítico 3; alcance extremo; Aparatosa 3,
Brecha 1, Explosión 10, Guiada 3, Munición
limitada 6), cuchillas integradas (Armas
cuerpo a cuerpo cccd; daño 6; crítico 4;
alcance de interacción).
Precio/Rareza: 65.000 (R)/8

2 3 1 2 1 2 3 2 2 2 3 1 3 2 2 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 5 - 0 0 4 4 - 0 0 3 5 - 0 0
Pirata [Esbirro] Agente de seguridad de Coruscant [Rival] Jinete Tusken Francotirador/
Habilidades (sólo en grupo): Armas a Habilidades: Alerta 1 cdd, Armas a
distancia pesadas o Armas a distancia ligeras, distancia ligeras 2 cc, Armas cuerpo a
Saqueador [Esbirro]
Frialdad. cuerpo 1 cdd, Coacción 1 cdd,
Habilidades (sólo en grupo): Armas a
Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a Disciplina 1 cdd, Pelea 1 cdd. distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo,
distancia ligeras; daño 7; crítico 3; alcance Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a Percepción, Supervivencia.
medio; Fijar para aturdir) o carabina bláster distancia ligeras cc; daño 7; crítico 3; alcance Equipo: Fusil de proyectiles sólidos
(Armas a distancia pesadas; daño 9; crítico 3; medio; Fijar para aturdir), porra aturdidora (Armas a distancia pesadas; daño 7; crítico
alcance medio; Fijar para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cdd; daño 5; crítico 5; alcance medio; Aparatosa 2), palo gaffi
(Armas cuerpo a cuerpo; daño 3; crítico 2; 5; alcance de interacción; Desorientación 2), (Armas cuerpo a cuerpo; daño 5; crítico 3;
alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), abrigo blindado (+1 a la Protección). alcance de interacción; Defensiva 1,
blindaje acolchado (+2 a la Protección).
Desorientación 3).
2 3 2 1 1 1 5 3 1 3 3 1 4 2 1 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 15 - 0 1 12 25 15 2 0 4 22 - 0 0
Droide sonda [Rival] Acklay [Antagonista] Dianoga de tamaño medio [Rival]
Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 Habilidades: Atletismo 4 ccccd, Habilidades: Alerta 3 cdd, Pelea 2
ccd, Percepción 4 cddd. Coordinación 2 ccd, Pelea 4 ccdd, Percepción 1 cd, Sigilo 4
Talentos: Ninguno. ccccd. ccdd, Supervivencia 2 cc.
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
comer ni beber, y puede sobrevivir en el vez la Dificultad de todas las tiradas de vez la Dificultad de todas las tiradas de
vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y combate realizadas contra este objetivo). combate realizadas contra este objetivo).
toxinas), flotante (tiene repulsores que les Aptitudes: Anfibio (los acklay pueden Aptitudes: Anfibio (los dianogas pueden
permiten flotar sobre el suelo; no tienen respirar bajo el agua y nunca sufren respirar bajo el agua y nunca sufren
que gastar maniobras adicionales al penalizaciones por moverse a través de penalizaciones por moverse a través de
atravesar terrenos difíciles). agua). agua).

Aptitudes: Mecanismo de Aptitudes: 6 extremidades (un acklay Aptitudes: Presa aplastadora (siempre
autodestrucción (si la misión del droide añade b a todas sus tiradas de Pelea, y que tengan una victima inmovilizada con
sonda se ve comprometida puede puede gastar aa en un ataque cuerpo a sus tentáculos, causará 2 de Tensión y 1
autodestruirse como un incidente fuera cuerpo con éxito para impactar a un Herida al comienzo del turno de la
de turno, esta explosión hace 10 puntos segundo objetivo situado en la misma victima. Los dianoga son acuáticos, y toda
de Herida a distancia de interacción). interacción, causándole el mismo daño criatura inmovilizada bajo la superficie
Equipo: Pistola bláster pesada integrada que al objetivo original); Silueta 2. corre el riesgo de ahogarse, ver página 214
(Armas a distancia ligeras ccd; daño Equipo: Grandes garras (Pelea para más información sobre la asfixia y el
7; crítico 3; alcance medio; Fijar para ccccd; daño 10; crítico 2; alcance ahogamiento).
aturdir), holomensajero, escáner de de interacción; Derribo, Perforante 3). Equipo: Tentáculos (Pelea ccdd;
formas de vida, escáner de terreno de daño 5; crítico 4; alcance de interacción;
largo alcance. Apresadora 4, Derribo).
Precio/Rareza: 13.700 (R)/7

4 3 2 1 2 1 6 2 1 3 3 1 3 2 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 12 - 0 0 12 40 15 0 0 6 10 - 0 0
Perro Kath cornudo salvaje [Rival] Rancor cautivo [Antagonista] Babosa del durocemento [Rival]
Habilidades: Alerta 2 cc, Atletismo 2 Habilidades: Alerta 2 ccd, Pelea 2 Habilidades: Aguante 2 ccd,
ccdd, Pelea 2 ccdd, Percepción ccdddd, Percepción 2 ccd, Coordinación 1 cd, Pelea 2 ccd.
3 cdd, Sigilo 3 ccc. Supervivencia 3 ccc. Aptitudes: Blindaje de durocemento (los
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez Aptitudes: Barrido (el rancor puede ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
la Dificultad de todas las tiradas de combate gastar x si supera una tirada de Pelea para efectuados contra ella sufren b debido a
realizadas contra este objetivo). golpear al objetivo y a todos los que estén a
distancia de interacción del objetivo), su caparazón blindado; los personajes
Equipo: 2 Garras (Pelea ccdd; daño 6; pueden apuntar a puntos débiles para
crítico 3; alcance de interacción; Penetrante Silueta 3.
Equipo: Garras afiladas y descomunales ignorar 1 punto de su Protección).
1, Enlazada 1); Cuernos (Pelea ccdd; Equipo: Mordisco (Pelea ccd; daño
daño 8; crítico 3; alcance de interacción; (Pelea ccdddd; daño 15; crítico
Derribo, Perforante 2). 3; corto alcance; Derribo, Hendedura). 3; crítico 4; alcance de interacción).
3 3 2 2 3 1 3 3 2 2 3 1 3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 5 - 0 0 5 5 - 0 0 5 15 - 0 0
Soldado de Asalto Imperial Soldado de Asalto Imperial de la Nieve Sargento de Tropas de Asalto
Explorador [Esbirro] [Esbirro] Imperiales [Rival]
Habilidades (sólo en grupo): Arma a Habilidades (sólo en grupo): Aguante, Armas Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2
a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, ccd, Armas a distancia ligeras 2
distancia ligeras, Armas a distancia Artillería, Atletismo, Disciplina, Supervivencia.
pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Equipo: Fusil bláster con visión multi-óptica ccd, Armas a distancia pesadas 2
Atletismo, Disciplina, Percepción. (Armas a distancia pesadas; daño 9; crítico 3; ccd, Armas cuerpo a cuerpo 2
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a largo alcance; Fijar para aturdir, pueden ccd, Atletismo 2 ccd, Disciplina
distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance eliminar bb en cualquier tirada usando esta 2 ccd, Liderazgo 2 cd.
medio; Fijar para aturdir). arma debido a humo, oscuridad u otras Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
condiciones ambientales que dificulten la vez la Dificultad de todas las tiradas de
visión). combate realizadas contra este objetivo).

Equipo: Rifle bláster de francotirador Equipo: Armadura para medio ambientes con Aptitudes: Dirección táctica (puede
con mira (Armas a distancia pesadas; daño baja temperatura (+2 a la Protección; cuando utilizar una maniobra para dirigir a un
10; crítico 3; alcance extremo; Aparatosa 3, hacen tiradas de habilidad, pueden eliminar grupo de soldados de asalto esbirros
bb impuesto por condiciones ambientales situados a alcance medio. El grupo puede
Disparo lento 1, Perforante 2, Precisa 1, heladas o frías), cinturón de accesorios,
reduce la Dificultad de las tiradas de cargadores adicionales, raciones de agua y efectuar de inmediato una maniobra
combate en alcance largo o extremo en 1), comida. gratuita o añadir b a su siguiente tirada).
1 granada de fragmentación (Armas a Equipo: Fusil bláster pesado (Armas a
distancia ligeras; daño 8; crítico 4; corto En grupos de 2 pueden ir armados con bláster distancia pesadas ccd; daño 10;
alcance; Explosión 6, Munición limitada pesado de repetición (Artillería; daño 15; crítico 3; largo alcance; Aparatosa 3,
1), armadura de soldado de asalto crítico 2; largo alcance; Aparatosa 5, Automática), vibrocuchillo (Armas
explorador (+1 a la Protección), cinturón Automática, Letal 2, Perforante 2; montada en cuerpo a cuerpo ccd; daño 4; crítico
de accesorios, cargadores adicionales. trípode). 2; alcance de interacción; Letal 1,
Perforante 2), 2 granadas de
fragmentación (Armas a distancia ligeras
ccd; daño 8; crítico 4; corto alcance;
Explosión 6, Munición limitada 1),
armadura de soldado de asalto (+2 a la
Protección), cinturón de accesorios,
cargadores adicionales,

3 3 2 2 3 1 1 3 1 1 1 1 5 2 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 5 - 0 0 1 4 - 1 1 5 18 - 1 1
Soldado de Asalto Imperial [Esbirro] Mynock [Esbirro] Dewback [Rival]
Habilidades (sólo en grupo): Armas a distancia Habilidades (sólo en grupo): Coordinación, Pelea.
Aptitudes: Alergia al helio (expuesto al helio, sufre 1 Habilidades: Aguante 2 ccdd, Pelea
pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, 2 ccdd.
Disciplina. Herida por asalto que ignora su Protección hasta
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas; que su cuerpo se inflama y estalla), Morador del Aptitudes: Caminante de las arenas
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), vacío (puede sobrevivir y moverse en el vacío sin (elimina b impuesto por condiciones
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo; daño 4; ninguna penalización), Parásito de Energía (con una ambientales áridas o calurosas),
tirada de Coordinación dd, pueden adherirse a
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante
cualquier astronave o vehículo que tenga a alcance Domesticado 1 (disminuye la Dificultad
2), 2 granadas de fragmentación (Armas a distancia para tratar con el dewback en 1), Silueta 2.
ligeras; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión de interacción, Las naves o vehículos sufren 1 de
6, Munición limitada 1), armadura de soldado de Tensión al día por cada mynock, y además su Equipo: Dientes (Pelea ccdd; daño
asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios,
manejo se reduce en 1), Volador (pueden volar). 7; crítico 2; alcance de interacción;
Equipo: Probóscide y garras (Pelea; daño 4; crítico Apresadora 2).
cargadores adicionales. 5; alcance de interacción).
6 1 4 6 5 3 4 4 2 3 2 3 5 3 2 3 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

10 20 30 0 0 5 20 12 1 1 5 16 - 0 0
Señor del crimen Hutt [Antagonista] Capitan Pirata [Antagonista] Gladiador Wookiee [Rival]
Habilidades: Aguante 8 Habilidades: Actividad criminal 3 Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a
ccccccdd, Armas a distancia ccc, Aguante 2 ccdd, Armas distancia pesadas 2 ccd, Armas
ligeras 2 cd, Armas cuerpo a cuerpo 2 a distancia pesadas 3 cccd, cuerpo a cuerpo 4 ccccd,
ccdddd, Atletismo 1 Armas cuerpo a cuerpo 4 Atletismo 2 cd, Coordinación 2
cddddd, Bajos fondos 3 cccd, cccc, Artillería 2 ccdd, ccd, Pelea 4 ccccd.
Borde exterior 3 cccd, Carisma 2 Coacción 3 ccd, Coordinación
ccd, Coacción 4 ccccd, Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
2 ccdd, Engaño 3 ccc, vez la Dificultad de todas las tiradas de
Disciplina 5 ccccc, Engaño 5 Frialdad 3 ccc, Liderazgo 2
cccccd, Frialdad 5 cccdd, combate realizadas contra este objetivo).
Liderazgo 1 cdd, Negociación 5 ccd.
cccdd.

Talentos: Actitud convincente 2 (elimina Talentos: Adversario 2 (se incrementa Aptitudes: Furia wookiee (cuando el
hasta bb de cualquier tirada de actividad 2 veces la Dificultad de todas las gladiador wookiee sufre alguna Herida,
criminal o Engaño), Entereza 2 (cuando tiradas de combate realizadas contra este causa +1 de daño con sus ataques de
sufre Tensión, reduce la cantidad sufrida en objetivo), Derribo (puede gastar x para Armas cuerpo a cuerpo y Pelea. Si
2, hasta un mínimo de 1), Ni un pelo de tumbar al oponente después de un ataque sufre alguna herida crítica, causará en
tonto 3 (incrementa 3 veces la Dificultad de cuerpo a cuerpo con éxito), Fuerza salvaje lugar de ello +2 de daño con ataques de
las tiradas de Carisma, Coacción o Engaño 2 (+2 al daño en todos los ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea).
realizadas contra él), Robusto 3 (resta 30 de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea). Equipo: Vibrohacha (Armas cuerpo a
todo resultado de herida crítica contra el Aptitudes: Líder pirata (puede realizar cuerpo ccccd; daño 8; crítico 2;
hutt). una maniobra para dar órdenes a alcance de interacción; Hendedura, Letal
Aptitudes: Pesado (solo 1 maniobra de otros aliados piratas situados hasta 3, Perforante 2).
movimiento cada turno), Torpe (se añade
bbb a todas sus tiradas de Armas cuerpo alcance medio, proporcionándoles b
a cuerpo, Coordinación y Pelea). para sus siguientes tiradas).
Equipo: Normalmente ninguno. Equipo: Fusil bláster pesado (Armas
a distancia pesadas cccd; daño
10; crítico 3; largo alcance;
Aparatosa 3, Automática), vibrohacha
(Armas cuerpo a cuerpo cccc;
daño 8; crítico 2; alcance de interacción;
Hendedura, Letal 3, Perforante 2), ropa
blindada (+1 a la Protección, +1 a la
Defensa).

5 3 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 2 3 2 3 2 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

6 18 - 0 0 3 6 - 0 0 2 12 - 0 0
Gundark [Rival] Forajido Weequay [Esbirro] Delincuente [Rival]
Habilidades: Alerta 3 ccd, Pelea 2 Habilidades: Actividad criminal 2
ccddd, Percepción 3 ccc, Habilidades (sólo en grupo): Aguante, ccd, Alerta 1 cd, Armas a
Supervivencia 3 ccc. Armas a distancia ligeras, Armas cuerpo a distancia ligeras 2 ccd, Callejeo 2
Aptitudes: Cuatro brazos (un gundark añade cuerpo, Coacción. ccd, Carisma 2 ccd, Coacción 3
b a todas sus tiradas de Pelea, y puede gastar Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ccd, Frialdad 1 cdd.
aa en un ataque cuerpo a cuerpo con éxito ligeras; Daño 6; Crítico 3; Alcance medio; Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
para impactar a un segundo objetivo situado Fijar en aturdir), pica de fuerza (Armas vez la Dificultad de todas las tiradas de
en la misma interacción, causándole el cuerpo a cuerpo; Daño 6; Crítico 2; combate realizadas contra este objetivo).
mismo daño que al objetivo original). alcance de interacción; Fijar para aturdir, Equipo: Pistola bláster (Armas a
Equipo: Puños enormes (Pelea ccddd; Perforante 2). distancia ligeras ccd; daño 6; crítico
daño 8; crítico 4; alcance de interacción; 3; alcance medio; Fijar para aturdir).
Derribo, Desorientación).
3 3 2 3 2 2 4 4 3 3 3 3 2 3 4 3 4 5
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 15 - 0 0 6 20 13 1 1 2 13 16 0 0
Cazarrecompensas iniciado [Rival] Cazarrecompensas Experto Moff Imperial [Antagonista]
Habilidades: Alerta 1 cd, Armas a [Antagonista] Habilidades: Alerta 2 ccdd,
distancia ligeras 1 cdd, Armas a Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a Armas a distancia ligeras 2 ccd,
distancia pesadas 1 cdd, Coacción 1 distancia ligeras 2 ccdd, Armas a Callejeo 2 ccd, Carisma 3
cd, Coordinación 1 cdd, Pelea 1 distancia pesadas 3 cccd, Armas cccdd, Coacción 4 cccc,
cdd, Supervivencia 2 ccd. cuerpo a cuerpo 2 ccdd, Coacción 2 Conocimiento (Mundos del Núcleo) 4
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 ccd, Frialdad 2 ccd, Pelea 2
ccdd, Percepción 3 ccc, Pilotar cccc, Disciplina 3 cccd,
vez la Dificultad de todas las tiradas de Engaño 4 cccd, Frialdad 3
combate realizadas contra este objetivo), vehículo espacial 2 ccdd, Sigilo 2
ccdd. cccdd, Liderazgo 4 ccccd.
Golpes letales 1 (añade +10 a las tiradas
de heridas críticas infligidas a su oponente). Aptitudes: Ninguna.
Aptitudes: Ninguna.

Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a Talentos: Acechador 2 (añade bb a Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
distancia ligeras cdd; daño 7; crítico todas las tiradas de Coordinación y vez la Dificultad de todas las tiradas de
3; alcance medio; Fijar para aturdir), fusil Sigilo), Adversario 2 (se incrementa 2 combate realizadas contra este objetivo),
disruptor (Armas a distancia pesadas veces la Dificultad de todas las tiradas de Inspiración Retorica Suprema (con
cdd; daño 10; crítico 2; largo alcance; combate realizadas contra este objetivo), una maniobra puede realizar una
Aparatosa 2, Letal 5), blindaje laminado Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas de tirada de Liderazgo de dificultad Media
(+2 a la Protección). heridas críticas infligidas a su oponente), (dd), cada s restablece 1 punto de
Precisión letal (añade sus rangos en Herida o de Tensión a un aliado situado a
Armas a distancia pesadas al daño de todos
los ataques para los que utiliza esa habilidad). alcance medio. Gastando a se restablece
Equipo: Fusil bláster pesado modificado un punto adicional, los aliados afectados
(Armas a distancia pesadas cccd; añaden b a todas sus tiradas durante 4
daño 13; crítico 3; largo alcance; Aparatosa turnos). Negación plausible (elimina
3, Automática, Perforante 1), lanzallamas hasta bbbb de cualquier tirada de
acoplado al fusil (Armas a distancia pesadas Coacción o Engaño).
cccd; daño 13; crítico 2; corto alcance; Aptitudes: Valor Imperial (con una
Explosión 8, Incendiaria 5), vibrocuchillo maniobra puede hacer que todos los
(Armas cuerpo a cuerpo ccdd;daño 5;
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, ataques a distancia dirigidos al Moff,
Perforante 2), 4 granadas aturdidoras golpeen a un aliado o un enemigo
(Armas a distancia ligeras ccdd; daño indefenso que él agarre).
8; crítico -; corto alcance; Daño de Equipo: Pistola bláster (Armas a
aturdimiento, Desorientación 3, Explosión 8, distancia ligeras ccd; daño 6;
Munición limitada 1), blindaje pesado de crítico 3; alcance medio; Fijar para
combate (+2 a la protección, +1 a la Defensa). aturdir).

2 3 2 3 2 2 3 3 1 3 2 1 3 2 2 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 6 - 0 0 3 15 - 0 0 3 6 - 0 0
Esclavista [Rival]
Aprendiz de Cazarrecompensas Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a Matón Aqualish [Esbirro]
[Esbirro] distancia ligeras 2 ccd, Armas cuerpo a Habilidades (sólo en grupo): Armas a
Habilidades (sólo en grupo): Armas a cuerpo 2 ccd, Coacción 2 cc. distancia ligeras, Armas cuerpo a cuerpo,
distancia ligeras, Percepción. Equipo: Pistola aturdidora baqueteada (Armas Coacción, Pelea.
Talentos: Ninguno. a distancia ligeras ccd; daño 7; crítico Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna. -; corto alcance; Daño de aturdimiento), red Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia (Armas a distancia ligera ccd; daño 2; Equipo: Pistola bláster (Armas a
crítico -; corto alcance; Apresadora 3, distancia ligeras; daño 6; crítico 3; alcance
ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; Derribo, Munición limitada 1), porra
Fijar para aturdir), ropa gruesa (+1 a la medio; Fijar para aturdir), nudilleras
(Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 5;
Protección). crítico 5; alcance de interacción; Desorientación (Pelea; daño 4; crítico 4; alcance
2). de interacción; Desorientación 3).
4 5 3 3 2 2 5 4 3 3 2 2 2 3 4 4 3 4
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 24 22 1 1 6 25 22 1 1 4 16 14 0 0
Inquisidor Imperial [Antagonista] Inquisidor Imperial [Antagonista] Comandante de la Alianza [Antagonista]
Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia Habilidades: Aguante 4 ccccd, Alerta 1 Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas a
ligeras 3 cccdd, Coordinación 3 cccdd, cd, Atletismo 3 cccdd, Armas a distancia
Engaño 3 ccc, Frialdad 2 cc, Medicina 1 ligeras 3 cccd, Callejeo 1 cdd, Coacción distancia ligeras 3 ccc, Armas a distancia
cdd, Pelea 3 cccd, Sable de luz 4 3 ccd, Disciplina 2 cc, Pelea 3 pesadas 2 ccd, Conocimiento
cccc, Sigilo 4 ccccd. cccdd, Sable de luz 4 ccccd. (Estrategia militar) 3 cccd, Disciplina
Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces la Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces 3 ccc, Liderazgo 3 cccd,
Dificultad de todas las tiradas de combate la Dificultad de todas las tiradas de combate Percepción 3 cccd.
realizadas contra este objetivo), Dominio de la realizadas contra este objetivo), Dominio de la
Fuerza 3, Parar 4 (cuando es golpeado por un Fuerza 3, Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de de heridas críticas infligidas a su oponente),
Tensión y reduce el daño en 6), Reflejar 4 Reflejar 4 (cuando es golpeado por un ataque a
(cuando es golpeado por un ataque a distancia, distancia, sufre 3 puntos de Tensión y reduce el
sufre 3 puntos de Tensión y reduce el daño en 6). daño en 6).

Poderes de la Fuerza: Mover (el inquisidor puede Aptitudes: Presencia intimidante (todos los
gastar F para mover un objeto de silueta 0, que se enemigos a corto alcance del Inquisidor Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2
encuentre a corto alcance, una distancia de corto añaden t a todas las tiradas que realicen). veces la Dificultad de todas las tiradas de
alcance. Puede gastar F para incrementar el alcance Poderes de la Fuerza: Mover (el inquisidor combate realizadas contra este objetivo),
del poder en un intervalo, gastar F para incrementar la puede gastar F para mover un objeto de Comandante de campo (como una Acción,
silueta del objeto que puede mover en 1, y gastar F silueta 0, que se encuentre a corto alcance, una pueden hacer una tirada de Liderazgo
para incrementar el número de objetos que puede distancia de corto alcance. Puede gastar F para
mover a la vez en 2. El inquisidor puede activar estos de dificultas Media (dd), 4 aliados pueden
incrementar el alcance del poder en un realizar una maniobra gratis gastando un
incrementos múltiples veces. Finalmente, el usuario de intervalo, gastar F para incrementar la silueta
la Fuerza puede arrojar objetos con la suficiente punto de Tensión), Comandar 2 (añade
violencia como para dañar a un objeto realizando una del objeto que puede mover en 1, y gastar F bb a las tiradas de Liderazgo; los objetivos
tirada de Ataque a distancia combinada con una tirada para incrementar el número de objetos que
puede mover a la vez en 2. El inquisidor afectados añaden bb a las tiradas de
de Mover. El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta Disciplina en las próximas 24 horas).
del objeto arrojado, si la Silueta es 0 el daño es 5, más 1 puede activar estos incrementos múltiples
por cada s. Si se arrojan varios objetos deben veces. Finalmente, el usuario de la Fuerza Aptitudes: Fuego de cobertura mejorado
generarse los suficientes F para ello y se siguen las puede arrojar objetos con la suficiente violencia (cuando un grupo de subordinados aliados
reglas de Fuego automático), Sentir (el inquisidor como para dañar a un objeto realizando una situados a corto alcance realizan la maniobra
puede gastar F para detectar a todos los seres vivos tirada de Ataque a distancia combinada con Fuego de Cobertura, añaden +2 a la Defensa
que se encuentren a corto alcance, sean o no una tirada de Mover. El daño infligido es de ataques a distancia).
inteligentes. Puede gastar F para captar el presente igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado, si Equipo: Carabina bláster (Armas a
estado emocional de un objetivo vivo que tenga a la Silueta es 0 el daño es 5, más 1 por cada
distancia de interacción. Puede gastar F para
distancia pesadas ccd; daño 9; crítico
s. Si se arrojan varios objetos deben generarse 3; alcance medio; Fijar para aturdir), pistola
incrementar el alcance del poder en un intervalo, gastar los suficientes F para ello y se siguen las
F para incrementar el número de objetivos afectados reglas de Fuego automático). bláster ligera (Armas a distancia ligeras
en 1. El inquisidor puede activar estos incrementos Equipo: Sable de luz doble (Sable de luz ccc; daño 5; crítico 4; alcance medio;
múltiples veces). ccccd; daño 6; crítico 2; alcance de Fijar para aturdir), ropa gruesa (+1 a la
Equipo: Sable de luz doble (Sable de luz Protección).
cccc; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; interacción; Brecha 1, Hendedura, Difícil de
Brecha 1, Hendedura, Difícil de manejar 3, Enlazada 1), manejar 3, Enlazada 1), ropa blindada (+1 a la
ropa blindada (+1 a la Protección, +1 a la Defensa). Protección, +1 a la Defensa).

3 6 1 2 1 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 13 - 0 0 2 5 - 0 0 4 4 - 0 0
Kybuck [Rival] Piloto de TIE [Esbirro] Agente de seguridad de puerto
Habilidades: Aguante 1 cdd, Habilidades (sólo en grupo): Artillería, espacial [Esbirro]
Pilotar vehículo espacial. Habilidades (sólo en grupo): Armas a
Atletismo 2 ccd, Supervivencia 1 distancia ligeras, Percepción.
cd. Talentos: Ninguno. Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia
Aptitudes: Pie firme (no sufren Aptitudes: Ninguna. ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio;
penalización cuando se mueven por Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a Fijar para aturdir), 2 granadas aturdidoras
terreno difícil), Silueta 2. distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance (Armas a distancia ligeras; daño 8; crítico -;
Equipo: Cuernos (Pelea ddd; daño 6; medio; Fijar para aturdir), traje de vuelo. corto alcance; Daño de aturdimiento,
crítico 5; alcance de interacción; Desorientación 3, Explosión 8, Munición
Desorientación 1). limitada 1), blindaje acolchado (+2 a la
Protección).
2 3 2 3 2 3 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 12 - 0 0 5 15 - 0 0 5 13 - 0 0
Contrabandista [Rival] Mercenario trandoshano [Rival] Infiltrador de las Fuerzas Especiales
Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a Rebeldes [Rival]
Alerta 1 cd, Armas a distancia ligeras 2 distancia pesadas 2 cc, Armas Habilidades: Actividad criminal 2
ccd, Callejeo 2 ccd, Carisma 2 cuerpo a cuerpo 2 ccd, Coacción 2 ccd, Armas a distancia ligeras 2
ccd, Frialdad 1 cdd, Pilotar cc, Conocimiento (Educación) 2 ccd, Pelea 2 ccd, Percepción
vehículo espacial 3 ccc. ccd, Disciplina 1 cd, Frialdad 1 1 cdd, Sigilo 3 ccc.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 cd, Supervivencia 2 cc. Talentos: Acechador (añade bb a
vez la Dificultad de todas las tiradas de Talentos: Ninguno. todas las tiradas de Coordinación y Sigilo),
combate realizadas contra este objetivo), Adversario 1 (se incrementa 1 vez
Jinete habilidoso 2 (elimina hasta bb de la Dificultad de todas las tiradas de
cualquier tirada de Pilotar). combate realizadas contra este objetivo).

Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia Aptitudes: Regeneración (recupera 1 Aptitudes: Ensombrecido (cuando esta
ligeras ccd; daño 6; crítico 3; alcance Herida adicional descansando o en tanque en condiciones de oscuridad o de
medio; Fijar para aturdir). de bacta. Regenera un miembro perdido sombra profunda, añade bb a todas
en 1 mes). las tiradas de Sigilo), Golpe fuerte 1
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia (gasta a durante un combate cuerpo
pesadas cc; daño 9; crítico 3; largo a cuerpo para causar a un oponente
alcance; Fijar para aturdir), garras a distancia de interacción la perdida de
(Pelea ddd; daño 4; crítico 3; alcance 1 punto de Tensión).
de interacción), blindaje laminado (+2 a la Equipo: Pistola bláster ligera (Armas
Protección), comunicador. a distancia ligeras ccd; daño 5;
crítico 4; alcance medio; Fijar para
aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a
cuerpo ccd; daño 4; crítico 2;
alcance de interacción; Letal 1,
Perforante 2), chaleco y caco reforzados
(Protección +2), comunicador encriptado.

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 5 - 0 0 3 5 - 0 0 3 5 - 0 0
Soldado de la Armada Imperial Cuerpo de artilleros Imperiales [Esbirro] Infantería de la Alianza [Esbirro]
Habilidades (sólo en grupo): Artillería. Habilidades (sólo en grupo): Alerta, Armas a
[Esbirro] Aptitudes: Pelotón (por cada artillero imperial distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo.
Habilidades (sólo en grupo): Armas a en el grupo de esbirros después del primero, Aptitudes: Fuego de cobertura (puede gastar una
distancia ligeras, Percepción. reduce el rango de Aparatosa de su arma en 1). maniobra para añadir +1 a la Defensa a ataques a
Talentos: Ninguno. Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia distancia a 3 personajes aliados o a grupos de
Aptitudes: Ninguna. ligeras; daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar esbirros dentro de corto alcance hasta el final del
próximo asalto; no se acumula por múltiples usos).
Equipo: pistola bláster (Armas a distancia para aturdir), bláster pesado de repetición Equipo:Fusil bláster (Armas a distancia pesadas;
ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; (Artillería; daño 15; crítico 2; largo alcance; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
Fijar en aturdir), casco y chaleco Aparatosa 5, Automática, Letal 2, Perforante cuchillo de combate (Armas cuerpo a cuerpo; daño
protectores (Protección +1). 2), uniforme de soldado y casco (Protección 3; crítico 3; alcance de interacción), ropa gruesa
+1). (Protección +1).
3 4 3 4 3 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2
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3 17 15 1 1 2 14 - 0 0 3 5 - 0 0
Asesino Defel [Antagonista] Mayordomo de un Hutt [Rival] Oficial de la Guardia Alada [Esbirro]
Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas a Habilidades: Alerta 2 ccd, Callejeo 3 Habilidades (sólo en grupo): Alerta,
distancia ligeras 2 ccdd, Armas ccc, Carisma 2 ccd, Coacción Armas a distancia ligeras, Armas cuerpo a
cuerpo a cuerpo 3 ccc, Coordinación 3 ccc, Conocimiento (Bajos fondos) cuerpo, Disciplina, Pilotar vehículo
2 ccdd, Frialdad 2 cc, Pelea 3 3 ccc, Disciplina 2 ccd, Engaño planetario.
ccc, Sigilo 3 cccd. 3 ccc, Frialdad 2 ccd, Liderazgo Aptitudes: Fuego de cobertura (puede
Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 2 ccd, Negociación 2 ccd, gastar una maniobra para añadir +1 a la
veces la Dificultad de todas las tiradas de Percepción 2 ccd. Defensa a ataques a distancia a 2 personajes
combate realizadas contra este objetivo), aliados o a grupos de esbirros dentro de
Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas de corto alcance hasta el final del próximo
heridas críticas infligidas a su oponente). asalto; no se acumula por múltiples usos).

Talentos: Precisión letal (añade sus Talentos: Intimidante 2 (sufre 2 de Equipo: Pistola bláster Relby-K23
rangos de Pelea a todo el daño Tensión para disminuir 2 veces la (Armas a distancia ligeras; daño 6; crítico
causado con sus garras). Dificultad de las tiradas de Coacción, o 3; alcance medio; Fijar para aturdir,
Aptitudes: Ensombrecido (los defel incrementa 2 veces la Dificultad de la Perforante 2), bastón aturdidor (Armas
tienen la capacidad de absorber ciertas tirada de Coacción cuando es el objetivo), cuerpo a cuerpo; daño 5; crítico 2; alcance
longitudes de ondas lumínicas, lo Negación plausible 1 (elimina b de de interacción; Desorientación 2),
que los vuelve prácticamente invisibles cualquier tirada de Coacción o Engaño), uniforme de Guardia Alada (+1 a la
en la oscuridad. Cuando se encuentran Ni un pelo de tonto 1 (incrementa 1 vez la Protección), comunicador.
en la oscuridad o en la sombra, un defel Dificultad de las tiradas de Carisma,
añade bb a todas sus tiradas de Sigilo), Coacción o Engaño realizadas contra él).
Sensible a la luz (los defel son Aptitudes: Ninguna.
vulnerables a las luces brillantes, Equipo: Ropa elegante.
exponerse a ellas sin protección les causa
un dolor intenso y ceguera temporal. Un
defel expuesto a una luz brillante
sin gafas protectoras añade bb a todas
sus tiradas de habilidad).
Equipo: Pistola bláster (Armas a
distancia ligeras ccdd; daño 6;
crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir), garras (Pelea ccc; daño 7;
crítico 3; alcance de interacción).

3 2 3 2 2 1 2 3 2 3 1 2 2 2 3 2 2 2
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4 10 - 0 0 3 5 - 0 0 2 5 - 0 0
Trabajador Ugnaught [Rival] Miembro de banda de Acelerador
Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo [Esbirro] Ingeniero naval [Esbirro]
1 cdd, Computadoras 1 cdd, Habilidades (sólo en grupo): Armas a Habilidades (sólo en grupo):
Mecánica 2 ccd. distancia ligeras, Armas cuerpo a cuerpo, Computadoras, Mecánica.
Aptitudes: Terco y confiable (quitar b Callejeo, Pilotar vehículo planetario. Talentos: Ninguno.
de todas las tiradas), Silueta 0. Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a Aptitudes: Ninguna.
Equipo: llave hidráulica u otra distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a
herramienta voluminosa (Armas cuerpo a medio; Fijar para aturdir), cadena (Armas distancia ligeras; daño 5; crítico 4;
cuerpo cdd o Armas a distancia ligeras cuerpo a cuerpo; daño 5; crítico 5; alcance alcance medio; Fijar para aturdir).
dd; Daño 3; Crítico 4; alcance de de interacción; Derribo, Imprecisa 1),
interacción o corto; Derribo), ropa duradera blindaje de cuero de conducción (+1 a la
(Protección +1). Protección).
      2 2 2 4 1 2 3 4 3 4 2 2
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 1    2 12 - 0 0 3 16 14 2 1
Droideka (droide destructor) [Rival] Jugador Dandy [Rival] Jedi olvidado [Antagonista]
Habilidades: Aguante 3 cccdd, Habilidades: Actividad criminal 3 Habilidades: Alerta 2 ccdd, Armas
Artillería 2 ccd, Percepción 3 cdd. cuerpo a cuerpo 2 ccd, Callejeo 3
cccd, Callejeo 2 ccdd, cccd, Coacción 2 cc, Engaño 3
"QUJUVEFT Barrido de fuego (como una Carisma 2 cc, Engaño 2 ccdd, cccd, Frialdad 2 cc, Percepción 4
acción, un droideka puede hacer una tirada Frialdad 3 ccd, Percepción 3 cccc, Pilotar vehículo espacial 2
Difícil (ddd) de Artillería para impactar cccd. ccdd, Saber arcaico 4 cccd, Sable
en un máximo de dos objetivos que estén a Talentos: Dominio de la Fuerza 1, de luz 4 cccd.
alcance medio, más un objetivo adicional Segundas oportunidades 2 (una vez por Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces
por cada a obtenido en la tirada, solo se encuentro, puede coger 2 dados positivos la Dificultad de todas las tiradas de combate
puede alcanzar a cada objetivo una vez de realizadas contra este objetivo), Dominio de
esta manera. de una tirada y volver a lanzarlos).
la Fuerza 3, Percibir el peligro (una vez por
partida, elimina bb de cualquier tirada).

"QUJUVEFT (FOFSBEPS EF FTDVEP SFRVJFSF Aptitudes: Toda la suerte en la Galaxia Talentos: Percibir emociones (añade b a todas
VOB NBOJPCSB QBSB BDUJWBS P EFTBDUJWBS  (cuando hace una tirada para Engañar, las tiradas de Carisma, Coacción y Engaño),
NJFOUSBT FTUB BDUJWP HBOB %FGFOTB  F Jugar o Negociar; añade C a la tirada, Sentidos prodigiosos 2 (añade bb a todas las
cada Z obtenido añade s a la tirada, si se tiradas de Percepción).
JODSFNFOUB VOB WF[ MB EJGJDVMUBE EF MPT Aptitudes: A punto de sucumbir (una vez por
BUBRVFT EJSJHJEPT BM ESPJEFLB  QFSP FM obtiene zz se añade y tirada de Fuerza, puede sufrir 1 de Tensión
ESPJEFLB OP QVFEF VTBS MB NBOJPCSB EF automáticamente a la tirada). para utilizar un resultado de z para generar
.PWJNJFOUP
 Equipo: bláster de bolsillo (Armas a un Z).
Equipo: 2 blásters pesados dobles integrados distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4; Poderes de la Fuerza: Mover (Z mueve hasta
(Artillería ccd; daño 12; crítico 3; largo corto alcance; Fijar para aturdir). 2 objetos de Silueta 1 a alcance medio. &M
alcance; Automática, Enlazada, Letal 1, VTVBSJPEFMB'VFS[BQVFEFBSSPKBSPCKFUPTDPO
Perforante 1), piernas mecánicas (Pelea MB TVGJDJFOUF WJPMFODJB DPNP QBSB EB×BS B VO
ddddd; daño 5; crítico 5; alcance de PCKFUP SFBMJ[BOEP VOB UJSBEB EF "UBRVF B
interacción; Derribo 1). EJTUBODJBDPNCJOBEBDPOVOBUJSBEBEF.PWFS
&M EB×P JOGMJHJEP FT JHVBM B  WFDFT MB 4JMVFUB
EFMPCKFUPBSSPKBEP TJMB4JMVFUBFTFMEB×PFT
  NÈT  QPS DBEB s
 4FOUJS Z QFSDJCF B
UPEPTMPTFSFTWJWPTBBMDBODFNFEJPZQFSDJCF
FM FTUBEP FNPDJPOBM EF VO PCKFUJWP B BMDBODF
NFEJP &GFDUP QFSTJTUFOUF <C> incrementa 2
veces la Dificultad de los ataques realizados
contra él).
Equipo: Sable de luz (Sable de luz cccd;
daño 10; crítico 1; alcance de interacción;
Brecha 1, Defensiva 1, Desvío 2, Hendedura,
Letal 2).

2 2 3 4 1 3 3 3 2 2 2 2 1 2 2 3 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 12 - 0 0 5 6 - 1 1 1 11 - 0 0
Traficante de armas [Rival] Soldado Mandaloriano [Esbirro] Informante militar [Rival]
Habilidades: Alerta 1 c, Armas a Habilidades (sólo en grupo): Aguante, Armas a Habilidades: Alerta 1 cd, Computadoras
distancia ligeras 2 cc, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, 1 cd, Engaño 2 ccd, Sigilo 1 cd.
Frialdad, Percepción.
distancia pesadas 2 cc, Negociación 1 Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas; Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a
cdd. daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4;
Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a vibroespada (Armas cuerpo a cuerpo; daño 5; corto alcance; Fijar para aturdir),
distancia ligeras cc; daño 7; crítico 3; crítico 2; alcance de interacción; Defensiva 1, Letal comunicador militar seguro desmontable,
alcance medio; Fijar para aturdir), 1, Perforante 2), Blindaje ligero de neocruzado (+2 material para disfrazarse.
a la Protección, +1 a las Defensas, pueden eliminar
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo bb en cualquier tirada usando esta arma debido a
dd; daño 3; crítico 2; alcance de humo, oscuridad u otras condiciones ambientales
interacción; Letal 1, Perforante 2). que dificulten la visión), cinturón de accesorios.
3 4  2 2  3 3 3 4 3 4 4 4 3 5 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
18
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 10  1  4 16 16 0 0 4 20 2 3
Pantera de Arena [)7<5:] Vigo del Sol Negro [Antagonista] Mano del Emperador [Antagonista]
Habilidades: Coordinación 2 cd, Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas a Habilidades: Alerta 4 cccd, Armas a
Pelea  ccd, PFSDFQDJØO 3 cc, distancia ligeras 3 ccc, Armas a distancia ligeras 3 cccd, Armas a
Sigilo 3 cccd, Supervivencia 2 cc. distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo distancia pesadas 2 ccdd, Armas cuerpo a
Talentos: Golpes letales 2 (añade +20 a las a cuerpo 3 ccc, Callejeo 4 cuerpo 3 cccd, Atletismo 2 ccdd,
tiradas de heridas críticas infligidas a su cccc, Coacción 4 cccd, Carisma 3 ccd, Engaño 3 cccdd,
oponente). Frialdad 3 cccd, Negociación 3 Frialdad 3 ccd, Mundos del núcleo 3
"QUJUVEFT Cazador silencioso (los cccd, Percepción 4 cccc, ccc, Pelea 2 ccdd, Percepción 2
oponentes sufren bb en cualquier tirada Supervivencia 4 cccc. ccddd, Sigilo 3 cccd.
de Alerta o Percepción realizada para Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 Talentos: Acechador 2 (añade bb a todas
detectar una pantera de arena, mientras esta veces la Dificultad de todas las tiradas de las tiradas de Coordinación y Sigilo).
cazando). combate realizadas contra este objetivo).

Aptitudes: Sentidos agudos (gracias a sus Talentos: Golpe incapacitante (puede Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces
sentidos de la vista y el oído, la panteras de aumentar en 1 la Dificultad de una tirada. Si la Dificultad de todas las tiradas de combate
arena añade b a todas las pruebas de tiene éxito, el objetivo sufre 1 de Tensión realizadas contra este objetivo), Concentración
Percepción), 7FOFOPTB DVBMRVJFS QFSTPOB cada vez que se mueva hasta el final del intensa (sufre 1 de Tensión para incrementar
RVF TVGSB EB×PT QPS MB QBOUFSB de arena encuentro), Ni un pelo de tonto 2 una vez cualquier tirada de habilidad),
JONFEJBUBNFOUF EFCF IBDFS VOB tirada de (incrementa 2 veces la Dificultad de las Dominio de la Fuerza 2, Sentidos prodigiosos 2
tiradas de Carisma, Coacción o Engaño (añade bb a todas las tiradas de Percepción).
Aguante de dificultad MFEJB dd
, Aptitudes: Usuario del Lado Oscuro de la
sufriendo 5 de Tensión si falla.$VBMRVJFSt realizadas contra él).
Aptitudes: Líder (todos los subordinados Fuerza (utiliza puntos del Lado Oscuro en
obtenido durante la tirada de AguanteB×BEF lugar del Lado Luminoso).
b B UPEBT MBT BDDJPOFT EFM PCKFUJWP durante que se encuentren a medio alcance añaden
b a sus tiradas de Disciplina). Poder de la Fuerza: Influenciar (z causa 2 de
VOBTFSJFEFBTBMUPTJHVBMBt obtenidos1PS Tensión a un objetivo a corto alcance. z obliga
ÞMUJNP FMDJpuede gastar y para obligar al Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a a un objetivo a corto alcance a adoptar un
objetivo a hacer otra tirada para resistir al distancia ligeras ccc; daño 7; crítico 3; estado emocional o a creer algo aunque no sea
veneno en el siguiente asalto
. alcance medio; Fijar para aturdir), pica de cierto, durante 4 minutos o 4 asaltos de
Equipo: Dientes y garras (Pelea ccd; fuerza (Armas cuerpo a cuerpo ccc; combate).
daño 5; crítico 3; alcance de interacción Daño 6; Crítico 2; alcance de interacción; Equipo: Pistola disruptora (Armas a distancia
Perforante 2). Fijar para aturdir, Perforante 2). ligeras cccd; daño 10; crítico 2; corto
alcance; Letal 4), vibroespada (Armas cuerpo a
cuerpo cccd; daño 5; crítico 2; alcance de
interacción; Defensiva 1, Letal 1, Perforante 2),
granada de fragmentación (Armas a distancia
ligeras cccd; daño 8; crítico 4; corto
alcance; Explosión 6, Munición limitada 1).

3 3 2 2 3 1 2 2 3 2 2 2 1 2 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 5 - 0 0 2 4 - 0 0 1 6 - 0 0
Soldado de Asalto de la Primera Orden Técnico de la Primera Orden Dron bláster [Rival]
[Esbirro] [Esbirro] Habilidades: Armas a distancia ligeras 3
Habilidades (sólo en grupo): Alerta, Armas Habilidades (sólo en grupo): ccd.
cuerpo a cuerpo, Armas a distancia pesadas, Computadoras, Mecánica. Aptitudes: Flotante (tiene repulsores que
Atletismo, Disciplina. Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a les permiten flotar sobre el suelo; no tienen
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance que gastar maniobras adicionales al
pesadas; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar medio; Fijar para aturdir), uniforme, atravesar terrenos difíciles).
para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a sensor técnico, cilindro de código. Equipo: Bláster de entrenamiento (Armas a
cuerpo; daño 4; crítico 2; alcance de distancia ligeras ccd; daño 2;
interacción; Letal 1, Perforante 2), armadura crítico NA; corto alcance; Daño de
de soldado de asalto (+2 a la Protección), aturdimiento).
cinturón de accesorios.
2 2 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 14 13 0 0 5 16 12 1 1 4 13 - 0 0
Supervisor de puerto espacial Guardia Real Imperial [Antagonista]
[Antagonista] Guardaespaldas [Rival]
Habilidades: Alerta 4 ccdd, Armas Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a a distancia ligeras 3 ccc, Armas
distancia ligeras 2 cc, Callejeo 3 distancia ligeras 3 ccc, Armas
cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo cuerpo a cuerpo 2 ccd, Atletismo 3
cccd, Carisma 2 ccd, Coacción 2 ccd, Disciplina 3 ccd,
2 ccd, Engaño 2 ccdd, Frialdad ccc, Frialdad 2 cc, Pelea 3
Percepción 3 ccd. ccc, Pilotar vehículo planetario 2
2 ccd, Percepción 4 cccc. Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 ccd.
veces la Dificultad de todas las tiradas de
vez la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
combate realizadas contra este objetivo).

Talentos: Negación plausible 2 (elimina Talentos: Observador (todo aliado que Talentos: Golpe dirigido (después de
bb de todas las tiradas de Coacción y tengas a corto alcance añade b a sus efectuar un ataque con éxito, puedes
Engaño), Ni un pelo de tonto 1 tiradas de Percepción y Alerta. Los gastar 1 punto de Destino para añadir
(incrementa 1 vez la Dificultad de las aliados que tengas a alcance de tanto daño adicional como tu Agilidad
tiradas de Carisma, Coacción o Engaño interacción añaden bb a estas tiradas), a uno de los impactos).
realizadas contra él). Parar 4 (cuando es golpeado por un Equipo: Pistola bláster (Armas a
Aptitudes: Jefe de puerto espacial (el ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de distancia ligeras ccc; daño 6; crítico
personal del puerto espacial añade b a Tensión y reduce el daño en 6). 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
todas sus tiradas de Alerta y Percepción Equipo: Pica de fuerza de cortosis vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo
cuando se encuentran en presencia del (Armas cuerpo a cuerpo cccd; ccd; daño 4; crítico 2; alcance de
supervisor. daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), ropa
Equipo: Pistola de bláster ligera (Armas a interacción; Cortosis, Fijar para aturdir, gruesa (Protección +1), comunicador.
distancia ligeras cc; daño 5; crítico 4; Perforante 2), pistola bláster pesada
alcance medio; Fijar para aturdir), (Armas a distancia ligeras ccc; daño
comunicador, módulo de datos. 7; crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir), blindaje pesado de combate (+2 a
la protección, +1 a la Defensa).

      2 2 4 3 2 2 3 2   1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

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  - 0 0 2 10 - 0 0 3  - 0 0
;ĩQ5ĬđĒĨ5Į [Rival] Ingeniero de Incom [Rival] $5ĒđĮı;į5Đđďďı5Įđ; [Rival]
Habilidades: ADUJWJEBE DSJNJOBM  cd, Habilidades: Astronavegación 1 cddd, Habilidades: ASNBT DVFSQP B DVFSQP 1
$BMMFKFP  c, $PNQVUBEPSBT 1 Computadoras 1 cddd, Mecánica 2 cdd.
cdd, &OHB×P  ccd. ccdd. Equipo: 1PSSB ("SNBT DVFSQP B DVFSQP
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a Talentos: Mañoso 1 (elimina b de todas d; daño 5; crítico 4; alcance EF
distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4; las tiradas de Mecánica). JOUFSBDDJØO
.
alcance medio; Fijar para aturdir), Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a
comunicador seguro, módulo de datos distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4;
codificado. corto alcance; Fijar para aturdir), juego
de herramientas, módulo de datos con
esquemas.
2 2 3 2 3 4 2 3 3 2 3 3 2 2 3 4 3 4
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 12 14 0 0 3 12 - 0 0 3 14 14 0 0
Político / Senador [Antagonista] Sargento de la Guardia Alada [Rival] Gobernador planetario [Antagonista]
Habilidades: Carisma 3 cccd, Habilidades: Alerta 2 cc, Armas Habilidades: Actividad criminal 3
Conocimiento (Educación) 2 ccd, a distancia ligeras 2 ccd, Armas cccd, Aguante 2 cc, Alerta 2
Conocimiento (Mundos del Núcleo) 2 cuerpo a cuerpo 2 cc, Coacción 1 ccd, Armas a distancia ligeras 3
ccd, Engaño 1 cd, Frialdad 2 cdd, Disciplina 1 ccd, ccd, Callejeo 2 ccdd, Carisma
ccdd, Negociación 2 ccdd. Liderazgo 2 ccd, Pilotar vehículo 3 cccd, Coacción 4 cccd,
Talentos: Dotes de mando 2 (elimina planetario 2 ccd. Educación 4 cccd, Engaño 3
bb de todas las tiradas de Frialdad y Talentos: Ninguno. cccd, Frialdad 2 ccdd,
Liderazgo). Liderazgo 3 cccd, Percepción 4
cccc, Pilotar vehículo planetario 2
cc.

Talentos: Funciona como un hechizo Aptitudes: Dirección táctica (puede Talentos: Don de gentes 2 (elimina bb
(una vez por sesión, el personaje puede utilizar una maniobra para dirigir a un de todas las tiradas de Carisma y
hacer una tirada de habilidad usando grupo de oficiales de la Guardia Alada Liderazgo), Ni un pelo de tonto 2
Presencia, en lugar de la característica esbirros situados a alcance medio. El (incrementa 2 veces la Dificultad de las
ligada a esa habilidad). grupo puede efectuar de inmediato una tiradas de Carisma, Coacción o Engaño
Aptitudes: Ninguna. maniobra gratuita o añadir b a su realizadas contra él), Retórica inspirada
Equipo: Guardaespaldas, módulo de datos siguiente tirada). mejorada (como una acción, puede
y comunicador. Equipo: Pistola bláster Relby-K23 efectuar una tirada Normal (dd) de
(Armas a distancia ligeras ccd; Liderazgo. Cada s elimina 1 de Tensión o
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar 1 Herida de un aliado situado a corto
para aturdir, Perforante 2), bastón alcance. Cada a elimina 1 de Tensión o 1
aturdidor (Armas cuerpo a cuerpo cc; Herida adicionales de un objetivo afectado.
daño 5; crítico 2; alcance de interacción; Todos los aliados afectados añaden b a
Desorientación 2), uniforme de todas sus tiradas durante 2 asaltos).
Guardia Alada (+1 a la Protección), Aptitudes: Líder (todos los subordinados
comunicador. que estén a medio alcance añaden b a sus
tiradas de Disciplina).
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a
distancia ligeras ccd; daño 5; crítico
4; alcance medio; Fijar para aturdir).

2 2 4 3 3 3 2 2 4 4 2 1 2 3 3 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 12 - 0 0 2 12 - 0 0 2 12 - 0 0
Infomerciante [Rival] Mecánico Mon Calamari [Rival]
Pirata informático [Rival] Habilidades: Alerta 1 cd, Astronavegación 1
Habilidades: Alerta 1 cdd, Habilidades: Actividad criminal 1 cdd, Computadoras 1 cdd, Mecánica 2
Conocimiento (Todas) 2 cc, cddd, Computadoras 2 ccdd, ccd.
Engaño 2 cdd, Percepción 2 cdd. Frialdad 2 cd. Aptitudes: Anfibio (los mon calamari pueden
Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a Equipo: Bláster aturdidor (Armas a respirar bajo el agua sin problema y nunca
distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4; distancia ligeras dd; daño 6; crítico -; sufren penalizaciones al movimiento por
corto alcance; Fijar para aturdir), corto alcance; Daño de aturdimiento), moverse a través del agua).
módulo de datos codificado, comunicador. equipo de piratería informática. Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a
distancia ligeras ddd; daño 5; crítico 4;
corto alcance; Fijar para aturdir),
juego de herramientas, parche de reparación de
emergencia.

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