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ACROBACIAS (Des: Penalizador por armadura) TREPAR (Fue; Penalizador de armadura) ESTADOS

Apresado No puede moverse, -4 Des y -2 Ataque y maniobras combate (excepto apresar o escapar de presa). No
Anchura de la superficie CD base Acrobacias CD Trepar Superficie o actividad de ejemplo
puede usar dos manos. Conjuros o aptitud sortílega requieren prueba de Concentración: CB10+BCM+nivel
0 Una pendiente demasiado inclinada para andar por ella o una conjuro (ver pag. 206)
Mayor de 3 pies (1m) de ancho 0*
cuerda anudada colgando de un muro en el que apoyarse
Asustado Huye si puede hacerlo y si no, atacará. -2 ataque, tiradas salvación,pruebas habilidad y caract.
Entre 1 y 3 pies (30 cm-1 m) de ancho 5*
5 Una cuerda colgando de un muro en el que apoyarse, una No puede hacer acciones, -2CA y pierde bonificador por Dees (si lo tiene)
Entre 7 y 11 pulgadas (18-28 cm) de ancho 10 Aterrado
cuerda anudada o una cuerda afectada por el conjuro truco
de la cuerda No puede hacer acciones, pero no sufre penaliz.a la CA
Entre 2 y 6 pulgadas (5-15 cm) de ancho 15 Atontado
10 Una superficie con repisas a las que agarrarse o en las que Deja caer lo que lleva en las manos, no puede hacer acciones, -2 CA y pierde bonif. Des (si lo tiene)
Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho 20 Aturdido
poner los pies, como por ejemplo una pared muy rugosa o las
*No necesitas prueba de acrobacias para moverte a través de estas superficies jarcias de un barco Cegado -2 CA, pierde bonif. Des a la CA; -4 Fue,Des y Percep; los enemigos tienen total ocultación (50% fallo),
a menos que los modificadores a la superficie (consulta página 80) incrementen prueba de Acrobacias CD 10 para moverse a 1/2 de su velocidad o cae tumbado
la CD a 10 o más 15 Cualquier superficie con asideros y lugares (naturales o
artificiales) donde hacer pie, como por ejemplo una superficie
de roca natural muy rugosa o un árbol, una cuerda no Confuso
d% Toas las criaturas son enemigas - Comportamiento
anudada, o izarse a pulso cuando cuelgas de las manos
Situación CD base Acrobacias* 01-25 Actúa con normalidad
20 Una superficie irregular con asideros y puntos de apoyo 26-50 No hace nada, salvo balbucear de forma incoherente
Mover por un área amenazada DMC del oponente
estrechos, como la típica pared de un dungeon
51-75 Se inflinge a si mismo 1d8 pg de daño + modif.Fue con el objeto que empuña
Mover por el espacio de un enemigo +5 DMC del oponente
* Esta CD se utiliza para evitar un AO al movimiento y se incrementa en 2 por 25 Una superficie rugosa, como por ejemplo una pared de roca 76-100 Ataca a la criatura más próxima (a estos efectos, un familiar cuenta como parte del propio sujeto)
cada oponente adicional evitado en 1 asalto natural o de ladrillo
-1 al Ataque y a las pruebas de Percepción basadas en la vista
Deslumbrado
30 Un saliente o un techo que solo tenga asideros Despavorido Deja caer lo que tiene en las manos y huye tan rápido como puede en una dirección aleatoria contraria a la
Modificadores a las acrobacias Mod. A la CD
fuente de su miedo. - 2 tiradas salvación, pruebas habilidad y característica
-- Una superficie perfectamente lisa, vertical y plana (o invertida)
Ligeramente obstaculizado (gravilla, arena) +2
no puede ser escalada
Pierde bonif. Des a la CA (si lo tiene) y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad
Fuertemente obstaculizado (caverna, escombros) +5 Desprevenido
Energía consumid Se le imponen niveles negativos. Si llegan ser tantos como pg, muere. Ver pag. 561
Ligeramente resbaladizo (mojado) +2
Enmarañado Se mueve a la mitad de su velocidad, no puede cargar ni correr. -1 Ataque, -4 Des. Para lanzar conjuros
Muy resbaladizo (helado) +5 Modif.CD Trepar Superficie o actividad de ejemplo
hay que pasar una prueba de Concentración (CD15+nivel conj)
-10 Trepar por una chimenea (artificial o natural) u otro lugar
Pendiente suave (< 45º) +2
donde puedas apoyarte en dos paredes opuestas
-4 Iniciativa y Percepción. 20% probabilidad fallo conjuros con componentes verbales
Pendiente fuerte (> 45º) +5 Ensordecido
-5 Trepar por una esquina en donde puedas apoyarse en Moribundo deja de perder PG. Prueba Const CD10/hora con penaliz. pg neg. para incapacitado
Ligeramente inestable (bote en aguas bravas) +2+ Estable
paredes perpendiculares
-2 ataque, salvación, habilidad y característica
Moderadamente inestable (bote en una tormenta) +5 Estremecido
+5 La superficie es resbaladiza Exhausto Se mueve a la mitad de su velocidad, -6 Fue y Des. Tras 1 h.de descanso completo pasa a fatigado
Muy inestable (terremoto) +10
Fascinado No puede hacer acciones. ,-4 reaccion/Percepción. Amenazas potenciales permiten nueva tirada salvación.
Mov. a vel. compl. en sup. estrechas o irregulares +5*
Amenazas obvias rompen el efecto.
Prueba: Con una tirada con éxito de Trepar puedes subir, bajar o cruzar una
* Esto no se aplica en las pruebas llevadas a cabo para saltar
pendiente, muro u otra superficie fuertemente inclinada (incluso un techo mientras
disponga de asideros) a 1/4 de tu velocidad normal. Se considera una pendiente Fatigado No puede cargar o correr, -2 Fue y Des. Una acción que cause fatiga hace que pase a exhausto
Salto de altura CD de Acrobacias
cualquier inlcunación con un ángulo <60º ; un muro es cualquier inclinación con
un ángulo de 60º o más Una sola acción por asalto (no acción asalto completo). Daño no letal sufrido=pg actuales
1 pie (30 cm) 4 Grogui
1 sola acción y moverse a 1/2 de su velocidad. Hacer una acción estandar supone 1pg
2 pies (60 cm) 8 Incapacitado
Una prueba de trepar que falla por 4 o menos significa que no haces progresos, y Tumbado e indefenso
3 pies (90 cm) 12 Inconsciente
una que falla por 5 o más significa que caes desde cualquier altura que hayas
alcanzado Incorporal -50% daño armas mágicas, conjuros, efectos sortílegos y sobrenaturales. Sufren daño completo y efectos
4 pies (120 cm) 16
de fuerza de otras criaturas incorporales
Más de 4 pies (120 cm) +4 por pie (30 cm)
Trepar aceleradamente: Con un penalizador de -5, puedes moverte a 1/2 de tu Indefenso Des 0 (-5); +4 Ataques CC. Golpe de gracia: arma CC o arco/ballesta adyacente, éxito automático y crítico.
velocidad normal, en lugar de a 1/4 Si el defensor sobrevive, debe tirar salvación Fortaleza (CD10+daño sufrido) o muere.
Salto de longitud CD de Acrobacias
Fabricarte tus propios asideros y puntos de apoyo: Poner pitones cuesta 1 -2 Ataque, daño, salvación, habilidad y característica
5 pies (1,5 m) 5 Indispuesto
min./pitón y se necesita 1 pitón/cada 5 pies (1,5 m). Un muro con pitones tiene
CD 15. Se pueden excavar asideros en el hielo con hachas o herramientas +2 Ataque cristuras con vista, ignora bonif. Des.a CA (si los hay) de sus oponentes
10 pies (3 m) 10 Invisible
similares
Mareado 1 acción de movimto./turno. No atacar, lanzar/concentrarse en conj., ni nada que necesite atención
15 pies (4,5 m) 15
Frenar la caída: Prueba de Trepar, en un muro (CD= CD del muro + 20) o en una Moribundo No puede hacer acciones. Prueba Const. CD 10 con penalizador igual a los pg negativos. Éxito: se
Más de 15 pies (4,5 m) +5 por cada 15 pies (1,5 m)
pendiente (CD= Cd de la pendiente +10) estabiliza. Fallo: pierde 1pg. Si pg neg= Const, muere

Frenar a un personaje que cae mientras se trepa: Requiere un Ataque CC Pg neg = Const. Solo pueden volver a la vida con magia
ENGAÑAR (Car) Muerto
contra el personaje que cae (este puede renunciar a cualquier bonif.por Des a la
CA). Si tienes éxito, debes hacer una prueba de de Trepar (CD= CD del muro + Fue y Des a 0, y se encuentra indefenso. Sólo puede llevar a cabo acciones mentales
Circunstancias Modif. Engañar Paralizado
10).
Se le considera inconsciente
El objetivo quiere creerte +5 Petrificado
Un éxito indica que has conseguido frenar al personaje que cae pero su peso total Objeto con daño > 1/2 pg. Ver pag. 568 según tipo de objeto
La mentira es creíble +0 Roto
incluyendo el equipo no puede exceder el límite de tu carga pesada o
automáticamente caerás tú. Sangrando Sufre daño al inicio de su turno. Prueba de Curar CD 15 para detener
La mentira es improbable -5
Sujeto No puede moverse ni modif.Des. -4 AC. Puede hacer acciones mentales y verbales, o librerase con
La mentira es inverosímil -10
Si fallas la prueba de Trepar por 4 o menos, no consigues frenar la caída del maniobra de combate o escapismo. No puede lanzar conjuros con componentes sománticos. Para lanzar
La mentira es imposible -20 personaje pero tampoco pierdes tu asidero a la pared. conjuros hay que pasar
Tumbado
El objetivo está borracho o discapacitado +5 Tendido en el suelo. -4 Ataque CC. No puede usar armas a distancias (excepto ballesta). Defensor tumbado
Si fallas por 5 o más, no consigues frenar la caída del personaje y empiezas a +4 CA contra ataques a dist.y penalizador -4 Ataques CC
Poseees pruebas convincentes hasta +10 caer tú también
El atacante está Cuerpo a cuerpo A distancia Material Dureza Puntos de golpe Acción estándar AO₁ Acción de asalto completo AO₁

Deslumbrado -1 -1 Papel o ropa 0 2/pulgada de espesor Activar un obj.mag. Menos pociones y aceites No Preparar un arma de dispersión para lanzarla Sí

En posición elevada +1 +0 Cuerda 0 2/pulgada de espesor Ataque (a distancia) Sí Retirarse del combate₄ No

Enmarrañado -2₁ -2₂ Vidrio 1 1/pulgada de espesor Ataque (cuerpo a cuerpo) No Usar un c.de toque sobre 6 amigos mázimo Sí

Escurriéndose por un espacio -4 -4 Hielo 0 3/pulgada de espesor Ataque (sin arma) Sí Usar una habilidad que requiera 1 asalto Normalmte sí

Estremecido o asustado -2 -2 Cuero o piel 2 5/pulgada de espesor Beber una poción o aplicar un aceite Sí Acción gratuita AO₁

Flanqueando al defensor +2 -- Madera 5 10/pulgada de espesor Canalizar energía No Dejar caer un objeto No

Invisible +2₁ +2₂ Piedra 8 15/pulgada de espesor Concentrarse para mantener un conjuro activo No Dejar de concentrarse en un conjuro No
Tumbado -4 -₃ Hierro o acero 10 30/pulgada de espesor Defensa total No Echarse al suelo No
₁ Sufré una penaliz.-4 Des, que puede afectar a su tirada de ataque
Mithril 15 30/pulgada de espesor Desactivar la RC (resistencia a conjuros) No Hablar No

₂ El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA Adamantita 20 40/pulgada de espesor Desenv.arma oculta (ver Juego de manos) No Preparar los comp.de un conjuro para lanzarlo₅ No
₃ La mayoría de armas a dist.no pueden usarse si el atacante está tumbado.
(1 pulgada = 2,54 cm) (1 pie = 30 cm) Deshacer un conjuro No Acción rápida AO₁
Puede usarse ballesta o shuriken sin penaliz.
Objeto Dureza pg CD romper Encender una antorcha con una llamita yesquera Sí Lanzar un conjuro apresurado No

El defensor está Cuerpo a cuerpo A distancia Cuerda (1 pulgada de grueso) 0 2 23 Estabilizar a un aliado moribundo (ver Curar) Sí Acción inmediata AO₁

Aturdido -2₁ -2₁ Puerta normal de madera 5 10 13 Fintar No Lanzar caída de pluma No

Cegado -2₁ -2₁ Cofre pequeño 5 1 17 Lanzar conjuro (t. de lanz. 1 acción estándar) Sí Ninguna acción AO₁

Desprevenido +0₁ +0₁ Puerta buena de madera 5 15 18 Leer un pergamino Sí Paso de 5 pies (1,5 m) No

Enmarrañado +0₂ +0₂ Cofre de tesoro 5 15 23 Librarse de una presa No Retrasar una acción No

Escurriéndose por un espacio -4 -4 Puerta recia de madera 5 20 23 Prep. una acción (desencadena una ac.estándar) No Acción de tipo variable AO₁
Muro de mampostería (1 pie espesor) 8 90 35
Gateando -2₁ -2₁ Prestar ayuda Depende₂ Llevar a cabo una maniobra de combate₆ Sí

Indefenso -4₃ +0₃ Piedra sólida (3 pies de espesor) 8 540 50 Usar una aptitud extraordinaria No Usar una dote₇ Varía
₁ Sin importar cúal sea la acción, si sales de una casilla
Oculto o invisible Consulta ocultación Cadena 10 5 26 Usar una aptitud sobrenatural No
amenazada, lo normal es que provoques un ataque de
En una presa (el atacante, no) +0 +0 Grilletes 10 10 26 Usar una aptitud sortílega Sí oportunidad. Esta columna indica si la acción en si misma (no el
movimiento) provoca un ataque de oportunidad
Sentado o de rodillas -2 +2 Grilletes de gran calidad 10 10 28 Usar una habilidad que requiera 1 acción Normalmte Si
Puerta de hierro (2 pulgadas espesor) 10 60 28 ₂ Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una acción que
Sujeto -4₃ +0₃ Acción de movimiento AO₁
normalmente provocaría un ataque de oportunidad, entonces
Tras una cobertura +4 +4 Abrir o cerrar una puerta No prestar ayuda también provoca un ataque de oportunidad
₃ Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una
Tumbado -4 +4 Prueba de fuerza para CD Cargar una ballesta de mano o ligera Sí
de estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la dote
₁ El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA Echar abajo una puerta normal 13 Controlar a una montura asustada Sí Combate con 2 armas, puedes desenvainar 2 armas ligeras o a 1
mano en el tiempo en el que desenvainarías una
₂ Una criatura enmarañada sufre además un penalizador -4 a la Destreza
Echar abajo una puerta buena 18 Desenvainar un arma ₃ No
₃ El defensor pierde su bonificación por Destreza a su CA
Echar abajo una puerta recia 23 Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo No ₄ Puede llevarse a cabo como acción estándar, si estás limitado a
hacer tan solo una acción por asalto
Arma o escudo Dureza₁ Pg ₂,₃ Romper unas ligaduras de cuerda 23 Envainar un arma Sí

Hoja ligera 10 2 Doblar una barra de hierro 24 Levantarse estando tumbado Sí ₅ Salvo que el componente sea muy grande o engorroso
₆ Algunas maniobras de combate reemplazan a un ataque cuerpo
Hoja a una mano 10 5 Echar abajo una puerta atrancada 25 Montar o desmontar (de una montura) No
a cuerpo, no a una acción. Como ataques cuerpo a cuerpo,
Hoja a dos manos 10 10 Romper unas cadenas 26 Mover un objeto pesado Sí pueden utilizarse una vez en una acción de ataque o carga, una o
más veces en una acción de asalto completo, o incluso pueden
Arma ligera con mango metálico 10 10 Echar abajo una puerta de hierro 28 Moverse Si utilizarse como ataque de oportunidad. Otras se usan como
acción aparte
Arma a una mano con mango metálico 10 20 Condición Ajuste a la CD Ponerse o dejar caer un escudo₃ No

Arma ligera con mango 5 2 Trabar portal +5 Recoger un objeto Sí ₇ La descripción de la dote define su efecto

Arma a una mano con mango 5 5 Cerradura arcana +10 Sacar un objeto guardado Sí BMC= Ataque base + Modif. Fue +modif.esp.tamaño

Arma a dos manos con mango 5 10 * Si se aplican ambos, utiliza la cifra mayor Acción de asalto completo AO₁ Minúsculo -8, Diminuto -4, menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0,
Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8
Arma de proyectiles 5 5 Apagar un fuego No
Armadura especial₄ Bonif.Arm. X5 Tamaño Modif.por tamaño Tamaño Modif.por tamaño Ataque completo No DCM= 10+ Ataque base + modif.Fue+
modif.Des+modif.esp.tamaño
Rodela 10 5 Colosal -8 Pequeño +1 Cargar₄ No

Escudo ligero de madera 5 7 Gargantuesco -4 Menudo +2 Cargar una ballesta pesada o de repetición Sí

Escudo pesado de madera 5 15 Enorme -2 Diminuto +4 Correr Sí Circunstancias Mano principal Mano torpe

Escudo ligero de acero 10 10 Grande -1 Minúsculo +8 Dar un golpe de gracia Sí Penalizadores normales -6 -10

Escudo pesado de acero 10 20 Mediano +0 Encender una antorcha Sí Arma ligera en mano torpe -4 -8
₂ El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos. Sí
Escudo pavés 5 20 Dote Combate con dos armas -4 -4
Divide el valor entre dos por cada categoría de tamaño por debajo de Enganchar o desenganchar un arma a un
₁ Añade + 2 por cada +1 de bonificador por mejora de los objetos mágicos Mediano, o multiplícalo por 2 por cada categoría por encima guantelete de sujección
A. ligera en mano torpe y dote
Combate con dos armas -2 -2
A. ligera en mano torpe y dote
₃ Añade 10 pg por cada +1 de bonificador por mejora de los objetos mágicos ₄ Varía según el material. Ver tabla de Dureza/Puntos de golpe Librarse de una red Sí Combate con dos armas -2 -2
PERCEPCION (Sab) CONOCIMIENTO DE CONJUROS

Detalle CD de Percepción Tarea CD Con.Conj. Condicion Modif.a la CD de Superv.

Oír el sonido de la batalla -10 Identificar un conjuro cuando está siendo lanzado 15 + nivel de conj Cada tres criaturas en el grupo rastreado -1
Notar el hedor de la basura pudriéndose -10 Aprender un conjuro de un libro de conjuros o un pergamino 16 + nivel de conj Tamaño de la criatura o criaturas rastreadas:₁

Detectar el olor a humo 0 Preparar un conjuro de un libro de conjuros prestado 17 + nivel de conj Minúsculo +8
Identificar las propiedades de un objeto mágico utilizando detectar magia 15 + nivel del lanzador del objeto
Oír los detalles de una conversación 0 Diminuto +4

Ver a una criatura visible 0 Descifrar un pergamino 20 + nivel del conj. Menudo +2

Determinar si la comida está estropeada 5 Crear un objeto mágico Varía según objeto Pequeño +1

Oír el sonido de una criatura andando 10 Mediano +0

Oír los detalles de una conversación en susurros 15 NADAR (Fue; penalizador de armadura) Grande -1

Encontrar una puerta oculta normal 15 Agua CD de Nadar Enorme -2

Oír el sonido de una llave girando en la cerradura 20 Agaus tranquilas 10 Gargantuesco -4

Encontrar una puerta secreta normal 20 Aguas bravas 15 Colosal -8

Oír tensarse un arco 25 Aguas turbulentas 20* Cada 24 horas desde que se dejó el rastro +1
* No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso si no se te amenaza o distrae
Notar que tines debajo una critura excavadora 25 Cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1

Fijarse en un carterista Enf.J. de m. Nireve recién caída desde que se dejó el rastro +10

Fijarse en una criatura que utiliza Sigilo Enf.a Sigilo FUENTES DE LUZ E ILUMINACION Mala visibilidad:₂

Encontrar una trampa oculta Varía Objeto Normal Incrementado Duración Noche nublada o sin luna +6
Ident.una poción a través del gusto 15 +NL de la poción
Antorcha 20´(6 m) 40´(12 m) 1h Luz de luna +3

Antorcha siempre ardiente 20´(6 m) 40´(12 m) Permanente Niebla o precipitación +3


El grupo rastreado oculta su rastro +5
Modificador a la Percepción Modificador a la CD Cetro solar 30´(9 m) 60´(18 m) 6h
(y se mueve a media velocidad)
Distancia a la fuente, objeto o criatura +1/10 pies (3 m) Lámpara común 15´(4,5 m) 30´(9 m) 6 h/ pinta (0,5 l)

A través de una puerta cerrada +5 Linterna de ojo de buey 60´(18 m)(cono) 120´(36 m)(cono) 6 h/ pinta (0,5 l) ₁ Para un grupo de tamaños mixtos, aplica sólo el modificador para la categoría de
mayor tamaño
A través de un muro +10/pie (30 cm) de grosor Linterna sorda 30´(9 m) 60´(18 m) 6 h/ pinta (0,5 l)
₂ Aplica solo el mayor de los bonificadores de esta categoría
Condiciones favorables₁ -2 Vela n/a₁ 5´(1,5 m) 1h
Condiciones desfavorables₁ +2 Conjuro Normal Incrementado Duración
Acción: Varía. Una sola prueba de Supervivencia puede representar actividad durante
Condiciones terribles₂ +5 Llama continua 20´(6 m) 40´(12 m) Permanente el curso de varias horas o incluso un día completo

La criatura que hace la prueba está distraída +5 Luces danzantes (antorcha) 20´(6 m) (c/u) 40´(12 m) (c/u) 1 min
Seguir rastros: Prueba con éxito de Supervivencia para encontrar rastros o seguirlos
La criatura que hace la prueba está dormida +10 Luz 20´(6 m) 40´(12 m) 10 min/nivel durante 1 milla (1,6 km)
Sin entrenamiento: No puedes seguir rastros si la CD de la tarea >10
La criatura o el objeto es invisible +20 Luz del día 60´(18 m)₂ 120´(36 m) 10 min/nivel
Movimiento: Te mueves a 1/2 de tu velocidad normal mientras sigues un rastro; a tu
₁ Una vela no proporciona iluminación normal, sino ténue
₁ Las condiciones favorables y desfavorables dependen del sentido utilizado para velocidad normal a -5 y al doble de tu velocidad normal a -20
llevar a cabo la prueba. Por ejemplo, una luz brillante bonificaría las que tienen ₂ La luz de un conjuro de luz del día, es luz brillante
que ver con la vista, mientras que la luz de una antorcha o de la luna podría Especial: Si estás entrenado en Supervivencia puedes determinar automáticamente
penalizarlas. El ruido ambiental podría penalizar una que tuviera que ver con el donde está el Norte verdadero
oído, mientras que olores enfrentados podría penalizar cualquiera que implique el
SUPERVIVENCIA (Sab)
olfato
Tarea CD superv.
₂ Como en las condiciones desfavorable, pero más extremas. Por ejemplo, la luz Desenvolverse en las tierras salvajes. Mueves hasta la mitad de tu velocidad campo a través 10
CONCENTRACION
de una vela para las pruebas que tienen que ver con la vista, un dragón rugiendo mientras cazas y forrajeas (no necesitas llevar comida ni agua). Puedes obtener comida y agua
para las que tienen que ver con el oído y un hedor tremebundo para las que tienen para 1 persona adicional por cada 2 puntos en que el resultado de la prueba es superior a 10 Situación CD de la pr. de concentración
que ver con el olfato
15
Lanzando a la defensiva 15 + doble del nivel del conjuro
Obtienes un modificador +2 a todas las salvaciones de Fortaleza contra el clima severo mientras te
MONTAR (Des; penalizador de armadura) mueves hasta la mitad de tu velocidad campo a través , o un +4 si permaneces estacionario. Herido al lanzar 10 + d.sufrido + n. del conjuro
Concedes el mismo bonificador a 1 personaje adicional por cada punto en el que el resultado de tu
Tarea CD de Montar prueba exceda de 15 Daño continuado al lanzar 10 + mit.del d.suf.+ n.conjuro
Evitas perderte o peligros naturales, como por ejemplo las arenas movedizas 15
Guiar con las rodillas 5 Af.por conj.no dañiño al lanzar CD del conjuro + n. del conjuro
Predices el tiempo que va a hacer con hasta 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos en que el 15
Mantenerse en la silla 5 Apresado o sujeto al lanzar 10 + BMC del apr.+ n. del conjuro
resultado de tu prueba exceda 15, puedes predecir el tiempo un día adicional por adelantado
Luchar desde una mont.entrenada en el combate 10 Movimiento enérgico al lanzar 10 + nivel del conjuro

Cubrirse 15 Movimiento violento al lanzar 15 + nivel del conjuro

Caer en blando 15 Superficie CD superv. Mov.muy violento al lanzar 20 + nivel del conjuro
Saltar 15 Terreno muy blando 5 Viento, lluvia o aguanieve al lanzar 5 + nivel del conjuro

Espolear la montura 15 Terreno blando 10 V., granizo y escombros al lanzar 10 + nivel del conjuro
Controlar la montura en batalla 20 Terreno firme 15 Clima originado por un conjuro ver conjuro

Montar o desmontar rápidamente 20 Terreno duro 20 Enmarañado al lanzar 15 + nivel del conjuro
DIPLOMACIA (Car) ESCAPISMO (Des; penalizador de armadura) SABER (Int; solo entrenado)

Actitud inicial CD de Diplomacia Inmovilización CD Escapismo Tarea Habilidad de saber CD

Hostil 25 + modificador de Carisma Cuerda/ataduras BMC del atador + 20 Identificar un aura mientras se usa detectar magia Arcano 15 + mivel del conjuro

Malintencionado 20 + modificador de Carisma Red, animar una cuerda, comandar plantas, controlar Identificar un efecto de conjuro que esté funcionando Arcano 20 + nivel del conjuero
plantas, enmarañar
Indiferente 15 + modificador de Carisma 20 Identificar materiales fabricados mediante magia Arcano 20 + nivel del conjuero

Amistoso 10 + modificador de Carisma Conjuro trampa de lazo 23 Identificar un conjuro que tenga a ti como objetivo Arcano 25 + nivel del conjuero
Arcano 20
Solícito 0 + modificador de Carisma Grilletes 30
Identificar los conjuros lanzados utilizando un componente
material específico
Petición Modif. CD Carisma Espacio reducido 30

Dar consejos o indicaciones sencillas -5 Grilletes de gran calidad 35 Identificar peligros subterráneos Dungeons 15 + VD del peligro

Dar indicaciones detalladas +0 Presa DMC del apresador Identificar mineral, piedra o metal Dungeons 10

Prestar una ayuda simple +0 Determinar la pendiente Dungeons 15


Acción: llevar a cabo una prueba de Escapismo para librase de cuerdas,
Revelar un secreto poco importante +5 grilletes u otras formas de inmovilizar (excepto una presa) requiere 1 minuto Determinar la profundidad bajo tierra Dungeons 20

Prestar una ayuda laraga o compleja +5 Identificar construcciones en mal estado Ingeniería 10

Prestar una ayuda peligrosa +10 VOLAR (Des; penalizador de armadura) Determinar el estilo o la edad de una estructura Ingeniería 15

Revelar un secreto importante +10 o más Maniobra de vuelo CD de Volar Determinar las debilidades de una estructura Ingeniería 20

Prestar una ay.que puede acarrear un castigo +15 o más Mover menos de media vel. y seguir en vuelo 10 Identificar la raza o el acento de una criatura Geografía 10

Peticiones adicionales +5 por petición Flotar 15 Reconocer los rasgos del terreno de una región Geografía 15
Geografía 20
Girar >45º gastando 5 pies (1,5 m) de movimiento 15 Saber dónde está la comunidad más cercana o un lugar
Acción: requiere 1 min.de interacción continua. Prueba de Diplomacia cuya CD depende de la actitud
inicial de la criatura hacia ti. Si tienes éxito, la actitud de la criatura hacia ti mejora en 1 paso. Por cada de interés
Giro de 180º gastando 10 pies (3 m9 de movimiento 20
5 ptos > CD, la actitud del personaje mejora 1 paso más, hasta un max. de 2. Si fallas por 4 o menos,
Historia 10
la actitud no cambia. Si fallas por 5 o más, la actitud disminuye en 1 paso. Ascensión en un ángulo mayor de 45º 20 Conocer un acontecimiento reciente o históricamente
Prueba: Solo cuando se intenta una maniobra compleja. Sin llevar a cabo una significativo
Duración: Normalmente 1d4 horas
prueba, una criatura voladora puede permanecer en vuelo al final de su turno
siempre que se mueva a una distancia >1/2 de su velocidad Historia 15
Requerimiento: Una criatura que te entienda y tenga por lo menos INT 3 Determinar la fecha aproximada de un acontecimiento
Reunir información: pasar 1d4 horas entrevistando gente en la zona. Información común: CD10; específico
Criaturas con alas:
Información oscura o secreta: CD20
- Atacado mientras vuelas: prueba de Volar CD10 para evitar perder 10 pies
Conocer un acontecimiento histórico oscuro o antiguo Historia 20
(3 m) de altura
Conocer leyes locale,s dirigentes y sitios populares Local 10
- Colisión en vuelo con un objeto de igual o mayor tamaño: prueba de
INUTILIZAR MECANISMO (Des; p. de armadura; solo entrenada) Conocer un rumor común o una tradición local Local 15
Volar CD25 o cae
Mecanismo Tiempo CD de Inut.mec.* Ejemplo Conocer organizaciones, dirigentes y lugares ocultos Local 20

Sencillo 1 asalto 10 Forzar cerradura Identificar un peligro natural Naturaleza 15 + VD del peligro
Complejo 1d4 asaltos 15 Sabotear rueda de carro CURAR (Int) Identificar una planta o animal común Naturaleza 10

Difícil 2d4 asaltos 20 Desact.trampa. Reactivar trampa Tarea CD identificar un fenómenos climatológico antinatural Naturaleza 15
Extremo 2d4 asaltos 25 Desactivar trampa compleja, Primeros auxilios 15 Determinar la naturaleza artifical de un rasgo Naturaleza 20
sabotear inteligentemente
mecanismo de relojería Cuidados a largo plazo 15 Conocer a los dirigentes actuales y sus símbolos Nobleza 10
* Si intentas no dejar arstro de tus actividades, añade 5 a la CD 15
Estar al corriente de la etiqueta adecuada Nobleza 15
Tratar heridas de abrojos, brotar de espinas o piedras
Prueba: al desarmar una trampa u otro mecanismo, la prueba de Inutilizar se hace en secreto. Si tiene
puntiagudas Conocer la línea sucesoria Nobleza 20
éxito, consigues inutilizarlo. Si falla por 4 o menos, ha fallado, pero puede probar de nuevo. Si falla por
más de 5, algo va mal. Si el mecanismo es una tramapa, la disparas. Si intentas algún tipo de Tratar heridas mortales 20 Conocer los nombres de los Planos Los Planos 10
sabotaje, piensas que el mecanismo aún está desactivado, pero funciona con normalidad.
Tratar veneno CD salv.veneno Reconocer el plano en el que se está Los Planos 15
Acción: Simple: 1 asalto (acción de asalto completo); Complicado: 1d4 asaltos; Difícil: 2d4 assaltos.
Tratar enfermedad CD salv.enf. Identificar el origen planario de una criatura Los Planos 20
Abrir una cerradura es una acción de asalto completo
Cuidados a largo plazo: Tratar a una persona herida durante 1 día o más. Si
Reconocer el símbolo o el clero de un dios común Religión 10
la prueba de curar tiene éxito, recupera pg de daño o de característica perdidos
Especial: Un pícaro que supera la CD de la trampa por 10 o más puede estudiarla, averiguar cómo por daño, al doble del ritmo normal: 2pg de daño/nivel o ptos. de característica Conocer la mitología y los mandamientos comunes Religión 15
funciona y sobrepasarla sin tenerla que desactivar. Además puede amañarla para que sus aliadas por 8 horas completas de descanso en un día; o 4 pg de daño/nivel o ptos. de
también puedan sobrepasarla característica por día completo de descanso. Reconocder el símbolo o el clero de un dios oscuro Religión 20
Restricción: Una trampa mágica tiene una CD 25 +nivel del conjuro utilizado para crearla
Identificar las aptitudes y dbeilidades de un monstruo Varía 10 + el VD del monstruo

Tratar heridas de abrojos, brotar de espinas o piedras puntiagudas: Una


Calidad de la cerradura CD inutilizar mecanismo criatura herida al pisar un abrojo se mueve a 1/2 de su velocidad normal.
Eliminar la penalización de brotar espinas o piedras puntiagudas requiere 10
Sencilla 20 min.

Media 25
Tratar heridas mortales: Restaura un pg de daño/nivel de la criatura,
sumando tu modif.Sab (si es +) si superas la CD en 5 o más. Gastas 2 usos del
equipo de Sanador. Por cada uso que te falte del equipo de Sanador, -2 a la
prueba de Curar
Tratar heridas mortales: Restaura un pg de daño/nivel de la criatura,
Buena 30 sumando tu modif.Sab (si es +) si superas la CD en 5 o más. Gastas 2 usos del
equipo de Sanador. Por cada uso que te falte del equipo de Sanador, -2 a la
Superior 40 prueba de Curar

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