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Arcanos Desenterrados:

Psiónica y el Místico, Toma 2


El material presentado en Arcanos para crear sus efectos. Los Talentos Psiónicos son
Desenterrados variará desde mecánicas que similares a las disciplinas, pero no requieren energía
esperamos publicar algún día hasta reglas caseras psiónica y pueden ser usados a voluntad.
de nuestras campañas que queremos compartir, Son casi una parte innata del místico. Además,
desde opciones de las reglas básicas hasta material una criatura entrenada en el uso de la psiónica
específico de mundos de campaña. puede concentrar su foco psiónico en una disciplina
Este mes, Arcanos Desenterrados vuelve a la psiónica. Este efecto permite a una criatura obtener
clase de personaje de místico y a las reglas sobre un beneficio constante de la disciplina.
psiónica. De acuerdo con el feedback que nos
habéis enviado, hay un cierto número de cambios Poder Ultraterreno
que podéis esperar: No en todos los mundos de D&D está presente
• La clase llega ahora hasta 10º nivel. Los al mismo nivel el poder psiónico.
conceptos básicos tenían tanto apoyo que nos La psiónica se origina indirectamente del Reino
sentimos seguros de continuar hacia delante con Lejano, una dimensión más allá de los límites del
ellos. multiverso conocido. El Reino Lejano tiene sus
• La Psiónica es más flexible. Tiene un foco propias leyes alienígenas de la física y la magia.
psiónico, el cual te permite escoger una Cuando su influencia se extiende sobre un mundo,
disciplina psiónica y ganar un beneficio invariablemente el Reino Lejano engendra horribles
especial constante de ella. En otros casos, puede monstruos y locura mientras retuerce la realidad
gastar puntos para usar en cualquier disciplina usando sus propias reglas. Mientras las leyes de la
que conozcas. realidad se retuercen y doblan, algunas mentes
• La psiónica incluye ahora talentos psiónicos, el individuales pueden despertarse a las bases
equivalente de los trucos de un lanzador de cósmicas que dictan la forma y naturaleza de la
conjuros. realidad. El tumulto causado por el Reino Lejano
• Las disciplinas psiónicas están disponibles para crea ecos que pueden perturbar y despertar mentes
todos los místicos, sin importar a qué orden que en cualquier otro caso hubieran continuado
mística pertenezcan. Sin embargo, tu orden te dormidas. Esas criaturas despertadas miran al
otorga beneficios por usar sus disciplinas mundo de la misma forma que una criatura que
asociadas. exista en tres dimensiones miraría a un reino en dos
dimensiones. Ven posibilidades, opciones y
Puedes esperar una encuesta pidiendo feedback conexiones que son incomprensibles para aquellos
sobre estas reglas en mes o así. En este punto, no con un campo de visión más limitado. En mundos
nos sentimos obligatoriamente atados a ninguna de que son relativamente estables y que se mantienen
estas opciones. Este esfuerzo es meramente un cerca del escenario arquetípico de D&D presentado
primer esbozo para valorar donde deberíamos en los libros básicos, la psiónica es algo raro, o
comenzar y como valorar cómo funcionaría mejor puede incluso no existir.
la psiónica en 5ª edición. Lee y disfruta. Los vínculos cósmicos que definen el multiverso
son fuertes en esos lugares, haciendo poco probable
que una mente en particular puede percibir las
Psiónica posibilidades ofrecidas por la psiónica. Los
Místicos en esos mundos podrían ser tan escasos
La psiónica es una fuente de poder que se que un místico podría no encontrarse nunca durante
origina desde el interior de la mente de una criatura, su vida con otro practicante de las artes místicas.
permitiéndole aumentar sus capacidades físicas y Los personajes podrían desatar su potencial
afectar a las mentes de los demás. Las capacidades psiónica por casualidad, y tomos antiguos, diarios y
psiónicas son llamadas disciplinas psiónicas, dado otros registros escritos podrían ser la única guía que
que cada una de ellas consiste en rígidos ejercicios tienen para dominar esta forma de poder. La
mentales necesarios para colocar a una criatura en psiónica es más común en mundos donde las leyes
el estado mental adecuado para manejar sus poderes de la realidad se han retorcido y alterado.
psiónicos. El reino de Athas en el escenario de campaña de
Una disciplina ofrece un cierto número de Sol Oscuro es el principal ejemplo de un mundo en
habilidades, pero algunas de ellas requiere de el que la psiónica es común. Los dioses han
energía adicional y experiencia suficiente como desaparecido, la magia ha sido retorcida en un azote
ecológico y el tapiz común que defina muchas de Puntos de Golpe
los mundos de D&D ha sido completamente hecho Dados de Golpe: 1d8 por nivel de místico
pedazos. Puntos de Golpe en el 1º nivel: 8 + más tu
Por constante, el mundo de Eberron es un modificador de Constitución
escenario donde los límites de la realidad han sido Puntos de Golpe a Niveles más Altos: 1d8 (o 5) +
probados pero no rotos completamente. La psiónica más tu modificador de Constitución por nivel de
no es tan frecuente en Eberron como lo es en Athas, místico por encima del 1º
pero la influencia del reino ultraterreno de Xoriat
hace de ella un arte conocida y estudiada.
Pericias
Psionica y Magia Armaduras: Armaduras Ligeras, Armaduras
La Psiónica y la Magia son dos fuerzas distintas. Medianas
En general, un efecto que afecta a un conjuro no Armas: Armas simples
tiene efectos sobre un efecto psiónico. Hay una Herramientas: Ninguna
importante excepción a esta regla. Un efecto Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría
psiónico que reproduce un conjuro es tratado como Habilidades: Escoge dos habilidades de entre
magia. Un efecto psiónico reproduce un conjuro Arcanos, Historia, Intuición, Medicina, Naturaleza,
cuando permite a una criatura o personaje psiónicos Percepción y Religión
lanzar un conjuro. En este caso, la energía psiónica
accede a la magia y la manipula para lanzar el Equipo
conjuro. Comienzas a jugar con el siguiente equipo,
Por ejemplo, el desuellamentes presentado en el además del que te proporcione tu trasfondo:
Manual de Monstruos tiene el rasgo de • (a) una lanza o (b) una maza
Lanzamiento Innato de Conjuros (Psiónicos). Este • (a) Armadura de cuero o (b) cota de escamas
rasgo permite al Desuellamentes lanzar una cierto • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b)
número de conjuros usando energía psiónica. Estos cualquier arma simple
conjuros pueden ser contrarrestados usando energía • (a) un equipo de estudioso o (b) un equipo de
psiónica. Estos conjuros pueden ser contrarrestados explorador
con disipar magia y efectos similares.

Místico Psiónica
Como estudiante de la psiónica, puedes dominar
Un místico accede al poder de la psiónica, la y usar disciplinas y talentos psiónicos.
energía de la mente, para crear poderosos efectos.
Talentos Psiónicos
Rasgos de Clase Un talento psiónico es un efecto psiónico menos
que has dominado.
Como místico, ganas los siguientes rasgos de
clase. Al primer nivel, conoces un talento psiónico a tu
elección (ver las opciones de talento psiónico más
adelante en esta descripción de clase).
A niveles más altos aprendes talentos
adicionales a tu elección, de la forma mostrada en la
columna Talentos Conocidos de la tabla del
Místico.

El Místico
Bono de Talentos Disciplinas Puntos Límite
Nivel Pericia Rasgos Conocidos Conocidas Psi Psi
1º +2 Psiónica, Orden Mística 1 2 4 2
2º +2 Recuperación Mística 1 3 6 2
3º +2 Rasgo de Orden Mística 2 3 14 3
4º +2 Mejora de Puntuación de Característica 2 3 17 3
5º +3 2 4 27 5
6º +3 Rasgo de Orden Mística 2 4 32 5
7º +3 2 5 38 6
8º +3 Mejora de Puntuación de Característica, Rasgo de Orden Mística 2 5 44 6
9º +4 2 6 57 7
10º +4 Poder Consuntivo 3 6 64 7

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Disciplinas Psiónicas ella. Como acción bonificada, puedes escoger una
Una disciplina psiónica es un conjunto rígido de de tus disciplinas psiónicas y ganar su beneficio de
ejercicios mentales que permiten a un místico foco psíquico, el cual aparece descrito en la
manifestar su poder psiónico. descripción de esa disciplina.
Estas disciplinas están divididas en dos El beneficio dura hasta que quedes incapacitado
categorías: disciplinas menores y disciplinas o escojas usar otra acción bonificada para escoger
mayores. Una místico solo domina en un momento otro beneficio de foco psíquico.
dado unas cuantas disciplinas. Solo puedes tener activo en un momento dado
N el 1º nivel, conoces dos disciplinas menores a un beneficio de foco psíquico.
tu elección (ver las opciones de disciplinas más
adelante en esta descripción de clase). Característica Psiónica
A niveles más altos aprendes disciplinas La Inteligencia es tu característica psiónica para
adicionales a tu elección, de la forma mostrada en la tus disciplinas psiónicas. Usas tu modificador de
columna de Disciplinas Conocidas de la tabla del Inteligencia cuando estableces la CD de la tirada de
Místico. salvación de una de tus disciplinas psiónicas o
Debes tener 5º nivel para aprender una disciplina cuando realizas una tirada de salvación con una.
mayor. Además, cuando ganes un niel en esta clase,
puedes reemplazar una disciplina que conozcas con CD de salvación de Disciplina= 8 + tu bono de
una diferentes a tu elección. Puedes reemplazar una pericia + tu modificador de Inteligencia
disciplina menor con una disciplina mayor, pero
solo ti tienes al menos 5º nivel. Modificador de ataque de Disciplina = tu bono de
pericia + tu modificador de Inteligencia
Puntos Psi
Tienes unas reservas internas de energía que Orden Mística
pueden ser dedicadas a las disciplinas psiónicas que En el 1º nivel, escoges una Orden Mística: la
conozcas. Esta energía es representada por los Orden del Despertado o la Orden del Inmortal, las
puntos psi. Cada disciplina psiónica describe cuales aparecen detalladas al final de la descripción
efectos que puedes crear con ella gastando un cierto de clase.
número de puntos psi. Un talento psiónico no Cada orden se especializa en acercarse a la
requiere del gasto de puntos psi. psiónica de una forma en particular.
El número de puntos psi que tienes se basa en tu Tu orden te proporciona rasgos que escoges en
nivel de místico, de la forma mostrada en la el 1º nivel y rasgos adicionales en el 3º, 6º y 8º
columna de Puntos Psi de la tabla del místico. El nivel.
número mostrado para tu nivel es tu máximo de
puntos psi.
Tu total de puntos psi vuelve a su valor máximo Recuperación Mística
después de que termines un descanso largo. Comenzando a partir del 2º nivel, obtienes vigor
El número de puntos psi que tienes no puede de la energía psiónica que usas para potenciar
bajar por debajo de 0 o superar tu valor máximo. disciplinas psiónicas asociadas con tu Orden
Mística.
Límite Psi Cuando gastes puntos psi en una disciplina
psiónica de tu orden, recuperar puntos de golpe
Aunque tienes acceso a una potente cantidad de
igual a tu modificador de Inteligencia si tus puntos
energía psiónica, requiere de entrenamiento y
de golpe actuales son iguales o inferiores a la mitad
práctica el canalizar dicha energía.
de tus puntos de golpe máximos.
Hay u límite en el número de puntos psi que
puedes gastar para activar una disciplina psiónica.
El límite se basa en tu nivel de místico, de la Incremento de Puntuación de
forma mostrada en la columna de Límite Psi de la
tabla del místico. Característica
Por ejemplo, como místico de 3º nivel, no Cuando llegas al 4º nivel y otra vez en el 8º
puedes gastar más de 3 puntos psi en una disciplina nivel, puedes incrementar una puntuación de
cada vez que la uses, sin importar cuantos puntos característica a tu elección en 2 o puedes
psi tengas. incrementar dos puntuaciones de característica a tu
elección en 1.
De la forma normal, no puedes incrementar una
Foco Psíquico puntuación de característica por encima de 20
Puedes concentrar la energía psíquica de una de
usando este rasgo.
tus disciplinas para obtener beneficios duraderos de
resolviendo puzles, y derrotando a monstruos
Fortaleza Mental convirtiéndolos en peones involuntarios.
Incluso las técnicas psiónicas más simples
requieren de una profunda comprensión de como la
energía psiónica puede aumentar cuerpo y mente. Maestría Mental
Esta comprensión te permite alterar tus defensas En el 1º nivel ganas los talentos psiónicos fusión
para tratar mejor con las posibles amenazas. mental y lanza del pensamiento (estos son además
Comenzando a partir del 4º nivel, puedes de los que ganas en la tabla del Místico).
reemplazar tu pericia en tiradas de salvación de Si ya tienes alguno de estos dos, puedes escoger
Sabiduría cuando termines un descanso corto o cualquier otro talento para reemplazarlo.
largo.
Cuando lo hagas, escoge Fuerza, Destreza, Pericia Despertada
Constitución o Carisma. Ganas pericia en tiradas de Comenzando en el 1º nivel, tu entrenamiento
salvación usando esa característica en vez de la psíquico te proporciona mayores conocimientos.
Sabiduría. Este cambio dura hasta que termines tu Ganas pericia en dos habilidades a tu elección.
próximo descanso corto o largo. Además, escoge una habilidad en la que tengas
pericia. Tu bono de pericia se ve doblado en
Poder Consuntivo cualquier control de característica que hagas usando
esa habilidad.
En el 10º nivel, ganas la capacidad de sacrificar
tu salud a cambio de poder psiónico. Como acción
bonificada, recuperas hasta 5 psi. Por cada punto Investigación Psiónica
que escojas recuperar de esta forma, tus puntos de En el 3º nivel, puedes concentrar tu mente para
golpe actuales y tus puntos de golpe máximos se leer las improntas psiónicas presentes en un objeto.
ven reducidos ambos en 1 por cada nivel que tengas Si sostienes un objeto y te concentras en él durante
en esta clase. 10 minutos (como si te estuvieras concentrando en
Esta reducción no puede ser evitada de ninguna una disciplina psiónica) descubres unos cuantos
forma. Una vez uses este rasgos, no puedes volver a datos acerca de él.
usar hasta que termines un descanso largo, y la Obtienes una imagen mental, desde el punto de
reducción de tus puntos de golpe máximos durará vista del objeto, de la última criatura que sostuviera
hasta que termines un descanso largo. el objeto, sin importar el tiempo que haya pasado
desde que el objeto se manipuló por última vez.
También descubres cualquier suceso que haya
Órdenes Místicas ocurrido a menos de 20 pies del objeto durante las
La psiónica es una misteriosa forma de poder últimas 24 horas. Los sucesos que percibes se ven
dentro de la mayor parte de los mundos de D&D. desde la perspectiva del objeto. Ves y escuchas esos
Unas órdenes secretas estudian sus orígenes y sucesos como si estuvieras allí, pero no puedes usar
aplicaciones, mientras prueban los límites de lo que otros sentidos. Además, puedes usar una acción
los poderes psíquicos pueden lograr. Cada orden para imbuir un sensor psiónico intangible para
mística persigue un objetivo específico con los descubrir la localización relativa del objeto respecto
poderes psiónicos. a ti (su distancia y dirección) y ver el entorno
Este objetivo define como entienden la psiónica inmediato del objeto desde su punto de vista como
los miembros de una orden y determina las si estuvieras allí.
disciplinas que dominan. Esta percepción dura hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Orden del Despertado Oleada Psíquica
Los místicos dedicados a la Orden del
Comenzando en el 6º nivel, sobrecargas tu foco
Despertado buscan liberar el potencial completo de
psíquico para superar las defensas de un enemigo.
sus mentes.
Puedes imponer desventaja sobre la tirada de
Trascendiendo lo físico, los Despertados esperan
salvación de un blanco contra una disciplina o
obtener un estado perfecto del ser, centrados en el
talento que utilices, pero con el coste de usar tu
puro intelecto y la energía mental.
foco psíquico.
Los Despertados son habilidosos dominando
Tu foco termina inmediatamente, y no puedes
mentes y desatando devastadores ataques psíquicos,
volver a usarlo otra vez hasta que termines un
y son capaces de leer los secretos del mundo
descanso corto o largo.
mediante la energía psiónica.
No puedes usar este rasgo si no puedes usar tu
Los místicos despertados que se lanzan a la
foco psíquico.
aventura destacan resolviendo misterios,

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Psiónica Potente Disciplinas Psiónicas
En el 8º nivel puedes añadir tu modificador de
Inteligencia al daño que produces con cualquier Las disciplinas psiónicas son el corazón del arte
talento psiónico. de un místico. Son los ejercicios mentales y
fórmulas psíquicas usadas para forjar la voluntad
interior y crear efectos tangibles. Las disciplinas
Orden del Inmortal fueron cada una de ellas descubiertas por órdenes
La Orden del Inmortal lucha por alcanzar la diferentes y tienden a reflejar cada una de ellas el
perfección física aumentando la fuerza natural del ethos y las especialidades de sus creadores.
cuerpo con el poder psíquico. In embargo, un místico puede aprender cualquier
El objetivo de esta orden es el de conseguir la disciplina sin importar su orden asociada.
inmortalidad sobreponiéndose a los estragos de la
edad a través de una rigurosa disciplina y
perfección psiónica.
Usando una Disciplina
Para los miembros de esta orden, la energía Cada disciplina tiene un número de formas en
psiónica es una herramienta para aumentar, las que puede ser usada, todas ellas recogidas en su
controlar y perfeccionar el cuerpo físico. descripción.
Los miembros de esta orden que toman la vida La disciplina especifica el tipo de acción y
del aventurero son habilidosos guerreros. número de puntos psi necesarios para usar sus
Sus habilidades psiónicas les permiten ignorar opciones de efectos.
las heridas y peligros mientras concentran su fuerza También detalla si debes concentrarte en sus
y velocidad en el combate. efectos, a cuantos blancos afecta, qué tiradas de
salvación requiere y demás.
Las siguientes secciones recogen con más
Orden Marcial detalles como usar una disciplina.
En el 1º nivel, ganas pericia con las armas
marciales, armadura pesada y escudos.
Foco Psíquico
La sección de Foco Psíquico de una disciplina
Resiliencia Psiónica describe el beneficio que ganas cuando escoges esa
En el 3º nivel, aprendes a usar tu energía disciplina para tu foco psíquico.
psiónica para acelerar tu curación natural.
Al comienzo de cada uno de tus turnos, ganas
puntos de golpe temporales iguales a tu modificador
Opciones de Efectos y Puntos Psi
de Inteligencia, siempre que tengas al menos 1 Una disciplina proporciona diferentes opciones
punto de golpe. sobre cómo usarla con tus puntos psi. Cada opción
de efecto tiene un nombre, y el coste en puntos psi
de esa opción aparece entre paréntesis tras su
Oleada de Salud nombre. Debes gastar ese número de puntos psi
Comenzando en el 6º nivel, puedes usar tu foco para usar esa opción, mientras te limites a tu límite
psíquico para escapar de las garras de la muerte. psi.
Como reacción cuando sufres daño puedes Si no tienes suficientes puntos psi, o el coste se
reducir a la mitad ese daño. halla por encima de tu límite psi, entonces no
Tu foco psíquico termina inmediatamente, y no puedes usar esa opción. Algunas opciones muestran
puedes volver a usar otra vez hasta que no termines un rango de puntos psi en vez de un coste
o bien un descanso corto o largo. específico.
No puedes usar esta habilidad si no puedes usar Para usar esa opción, debes gastar un número de
tu foco psíquico. puntos dentro de ese rango de puntos, siempre
limitado por el valor de tu límite psi.
Resonancia Cortante Cada opción señala información específica
En el 8º nivel, ganas la capacidad de infundir acerca de sus efectos, incluyendo la acción
energía psíquica a tus ataques con armas. requerida para usarla (si es que hay), si alcance y si
Una vez durante cada uno de tus turnos, cuando requiere de concentración.
impactes a una criatura con un arma, puedes Si una opción no señala que es usada como una
producir 1d8 puntos de daño psíquico extra al acción, una acción bonificada o una reacción, usarla
blanco. Cuando llegas al 14º nivel, este daño extra no requiere ninguna acción.
se incrementa a 2d8.
Componentes La psiónica y la magia son efectos separados, y
Las disciplinas no requieren de los componentes por tanto sus beneficios y penalizaciones se
que muchos conjuros requieren. Usar una disciplina combinan.
no requiere de pronunciar palabras, gestos o Un efecto psiónico que reproduce un conjuro es
materiales. El poder de la psiónica proviene de la una excepción a esta regla (ver “Psiónica y Magia”
mente. antes en este texto así como “Combinando Efectos
Mágicos” en el Capítulo 10, “Lanzamiento de
Conjuros” del Manual del Jugador).
Duración
Una opción en la disciplina especifica cuanto
duran sus efectos. Descripción de Disciplinas
Instantánea. Si no se especifica una duración, el Las siguientes disciplinas son presentadas en
efecto de una opción es instantáneo. orden alfabético.
Concentración. Algunos efectos requieren de
mantener la concentración. Este requerimiento es Disciplinas Psiónicas
señalado con una “C” después del coste de puntos Disciplina Rango Orden
psi de la opción. Arma Psiónica Menor Inmortal
Concentrarse en una disciplina sigue las mismas Refugio de la Mente Menor Despertado
reglas que concentrarse en un conjuro. Esto Celeridad Menor Inmortal
significa que no te puedes concentrar al mismo Cuerpo Adaptable Mayor Inmortal
tiempo en un conjuro y una disciplina, ni tampoco Cuerpo del Viento Mayor Inmortal
puedes concentrarte en dos disciplinas al mismo Dureza del Hierro Menor Inmortal
tiempo. Fortaleza del Intelecto Menor Despertado
Mente Conquistadora Menor Despertado
Mente sobre las Emociones Mayor Despertado
Blancos y Áreas de Efecto Restauración Psiónica Menor Despertado
Las disciplinas psiónicas usan las mismas reglas Tercer Ojo Menor Despertado
que los conjuros para determinar blancos y áreas de
efecto. Ver capítulo 10 “Lanzamiento de Conjuros” Arma Psiónica
en el Manual del Jugador. Disciplina Menor (inmortal)
Canalizas energía psiónica para proporcionarle
Tiradas de Salvación y de Ataque una potencia devastadora a tus ataques.
Si una disciplina requiere de una tirada de Foco Psiónico. Mientras mantienes tu foco
salvación, se especifica el tipo de salvación y las centrado en esta disciplina, cargas un arma no
consecuencias de una tirada de salvación fallida y mágica que empuñes o uno de tus puños, con
exitosa. La CD es determinada por tu característica energía psiónica. Los ataques que realices con este
psiónica. Algunas disciplinas requieren que realices arma serán considerados mágicos y tendrán un bono
una tirada de ataque para determinar s el efecto de de +1 a las tiradas de ataque y daño.
la disciplina impacta sobre su blanco. Arma Etérea (1). Como acción bonificada,
La tirada de ataque utiliza su característica puedes transformar momentáneamente un arma que
psiónica. empuñes en energía psiónica.
El siguiente ataque que realices con este arma no
Combinando Efectos Psiónicos requiere de una tirada de ataque. Por el contrario, el
Los efectos de diferentes disciplinas psiónicas se blanco debe realizar una tirada de salvación de
combinan juntos mientras se superpongan las Destreza contra esta disciplina. Con una tirada
duraciones de esas disciplinas. fallida, el blanco sufre el daño normal del ataque y
De la misma forma, diferentes opciones de una sufre cualquier efecto adicional. Si supera la tirada,
única disciplina psiónica se combinan si están el blanco sufre medio daño del ataque pero no sufre
activas al mismo tiempo. efectos adicionales que pudiera haber producido en
Sin embargo, una opción específica de una impacto.
disciplina psiónica no se combina consigo misma si Impacto letal (1–5). Cuando golpeas a un blanco
es usada varias veces. con ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes
Por el contrario, el efecto más potentes, incrementar el daño producido a ese blanco. El
normalmente dependiendo de cuantos puntos psi blanco sufre 1d10 puntos de daño psíquico
hayan sido usados para crear el efecto, es aplicable adicionales por cada punto psi que gastes.
mientras las duraciones de los efectos se Arma Aumentada (5, C). Como acción
superponen. bonificada, tocas un arma no mágica y la imbuyes
de energía psiónica. Durante hasta 10 minutos es un

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arma mágica con un bono de +3 a las tiradas de Atacar (solo un ataque), Apresurarse, Retirarse,
ataque y daño. Esconderse o Usar un Objeto.

Bóveda de la Mente Cuerpo Adaptable


Disciplina Menor (despertado) Disciplina Mayor (Inmortal)
Tu mente forma un sutil pero útil vínculo con Puedes alterar tu cuerpo para resistir ambientes
otras mentes incluso a cientos de millas. Este hostiles.
vínculo te permite obtener conocimiento de otros de Foco Psiónico. Mientras mantienes tu foco
las siguientes formas. centrado en esta disciplina, no necesitas comer,
Foco Psiónico. Mientras mantienes tu foco dormir o respirar.
centrado en esta disciplina, ganas pericia con una Adaptación a la Energía (5, C). Como acción,
habilidad, arma, escudo, armadura o herramienta a tocas una criatura y le das resistencia al daño por
tu elección. Cada vez que centres tu foco en esta ácido, frio, fuego, relámpago o trueno durante hasta
disciplina, puedes escoger una habilidad, arma, 1 hora.
escudo, armadura o herramienta diferente. Inmunidad a la Energía (7, C). Como acción,
Pericia Prestada (2). Como acción bonificada, tocas una criatura y le das inmunidad al daño por
ganas ventaja en un control de habilidad o tirada de ácido, frio, fuego, relámpago o trueno durante hasta
salvación a tu elección que hagas antes del final de 1 hora.
tu próximo turno. Debes escoger ganar la ventaja
antes de tirar. Cuerpo de Viento
Lenguaje Prestado (5). Como acción, ganas la
Disciplina Mayor (Inmortal)
capacidad de hablar, leer y escribir un lenguaje
Tú y tus posesiones adquirís cualidades
durante hasta 8 horas. Puedes usar esta capacidad
gaseosas, permitiéndote mover como una rugiente
varias veces para obtener beneficios de varios
tormenta, introducirte por pequeños espacios y
lenguajes.
escapar del peligro. Te mueves con la ligereza de
Saber Prestado (7). Como acción, nombra u
una pluma mientras usas esta disciplina.
lugar específico en tu mente. Aprendes un sumario
Foco Psíquico. Mientras mantienes tu foco
del saber más importante acerca de ese lugar.
centrado en esta disciplina, no sufras daño por
A opción del DM, también aprendes hasta 3
caídas e ignoras el terreno difícil.
secretos sobre él, como la localización de trampas,
Paso Ventoso (1–7). Mientras te mueves, puedes
palabras clave o qué tesoros se hayan ocultos en su
volar hasta 20 pies por cada punto psi que gastes.
interior.
Debes aterrizar al final de este movimiento, en otro
caso, caes, a no ser que dispongas de otro medio
Celeridad para permanecer en el aire.
Disciplina Menor (inmortal) Forma de Viento (5, C). Como acción, ganas
Canalizas poder psiónico en tu cuerpo, afinando una velocidad de 60 pies durante 10 minutos.
tus reflejos y agilidad en un grado increíble. Forma Neblinosa (7, C). Como acción, tu
A tus ojos, el mundo parece moverse lentamente cuerpo se vuelve neblinoso. En esta forma, ganas
mientras si tú te continuaras moviendo de forma resistencia al daño contundente, cortante y
normal. perforante. Puedes también pasar a través de
Foco Psiónico. Mientras mantienes tu foco aberturas que no tengan más de 1 pulgada de
centrado en esta disciplina, tu velocidad se anchura. Este beneficio dura hasta 1 hora.
incrementa en 5 pies y tienes ventaja en los
controles de Iniciativa. Si te ves sorprendido,
puedes gastar un punto psi para dejar de estar
Dureza del Hierro
Disciplina Menor (inmortal)
sorprendido.
Este disciplina te proporciona una dureza y
Hacerse con la Iniciativa (1–5). Cuanto tiras
resistencia inigualables en el campo de batalla.
iniciativa, puedes usar tu reacción para darte a ti u
Foco Psiónico. Mientras mantienes tu foco
otra criatura que puedas ver a menos de 60 pies de
centrado en esta disciplina, ganas un bono de +1 a
tu posición un bono de +2 a la iniciativa por cada
la CA.
punto psi que gastes.
Recuperación Psiónica (2). Como acción,
Oleada de Velocidad (2). Como acción
puedes gastar hasta 2 DG. Tira cada dado, añade tu
bonificada, incrementas tu velocidad en 30 pies
modificador de Constitución y recuperas ese total
hasta el final de tu turno. Además, no provocas
de puntos de golpe.
ataques de oportunidad en este turno.
Piel de Hierro (1–3). Como reacción cuando
Oleada de Acción (5). Como acción bonificada,
eres atacado, ganas un bono de +2 a la CA por cada
ganas una acción adicional este turno. Esta acción
punto psi que gastes.
solo puede ser usada para tomar las acciones de
Gastas estos puntos después de descubrir el automática si es inmune a ser hechizado). Si falla la
resultado del ataque pero antes de aplicar sus tirada, el blanco creerá durante los siguientes 5
efectos. minutos una frase a tu elección que le digas,
siempre que entienda la frase. La frase puede tener
Fortaleza del Intelecto hasta 10 palabras, y debe describirte a ti o a una
Disciplina Menor (despertado) criatura u objeto que el blanco pueda ver.
Forjas un indomable muro de energía psiónica Si supera la tirada, el blanco no resulta afectado,
alrededor de tu mente, uno que te permite lanzar de y no puedes volver a usar esta habilidad sobre él
forma refleja contraataques contra tus oponentes. hasta que no termines un descanso largo.
Foco Psiónico. Mientras mantienes tu foco Voluntad Rota (5). Como acción, apuntas a una
centrado en esta disciplina, ganas resistencia contra criatura que puedas ver y que esté a menos de 120
el daño psíquico. pies ti. El blanco debe realizar una tirada de
Retroceso Psíquico (1). Como reacción, puedes salvación de Inteligencia (tiene éxito de forma
imponer desventaja en una tirada de ataque automática si es inmune a ser hechizado). Si falla la
realizada sobre ti si puedes ver al atacante. Si el tirada, el blanco queda hechizado hasta el final de
ataque todavía te impacta, el atacante sufre daño su turno, tiempo durante el cual controlas su
psíquico igual a la mitad de tu nivel de místico movimiento y acción.
(redondeado hacia arriba). Si supera la tirada, el blanco no resulta afectado,
Parada Psíquica (1–3). Como reacción cuando y no puedes volver a usar esta habilidad sobre él
realizas una tirada de salvación de Inteligencia, hasta que no termines un descanso largo.
Sabiduría o Carisma, ganas un bono de +2 a esa Agarre Psíquico (7, C). Como acción, apuntas a
tirada de salvación por cada punto psi que gastes. una criatura que puedas ver y que esté a menos de
Puedes usar esta habilidad después de haber tirado 120 pies ti. El blanco debe realizar una tirada de
el dado pero antes de aplicar el resultado. salvación de Inteligencia. Si falla la tirada, el blanco
Reducto Psíquico (5, C). Como acción, creas un queda sobrecargado de energía psíquica. El blanco
campo de energía psíquica protectora. Durante los queda paralizado durante 1 minuto, pero al final de
siguientes 10 minutos, tú y las criaturas a tu cada uno de sus turnos puede realizar otra tirada de
elección ganáis los siguientes beneficios mientras salvación de Inteligencia. Si esta tiene éxito, el
permanezcan a menos de 30 pies de ti: resistencia al efecto termina. Si falla, puedes usar tu reacción para
daño psíquico, y ventaja en las tiradas de salvación forzar al blanco a moverse a la mitad de su
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. velocidad, a pesar de estar paralizado.

Mente Conquistadora Mente sobre las Emociones


Disciplina Menor (despertado) Disciplina Mayor (despertado)
Canalizando poder psiónico, ganas la capacidad Aprendes a usar energía psiónica para manipular
de controlar a otras criaturas sustituyendo su a otros con una combinación de energía psi y tus
voluntad por la tuya. propios encantos naturales.
Foco Psíquico. Mientras mantienes tu foco Foco Psiónico. Mientras mantienes tu foco
centrado en esta disciplina, ganas pericia en una de centrado en esta disciplina, ganas un bono a tus
las siguientes habilidades a tu elección: Engaño, controles de Carisma igual a la mitad de tu
Interpretación, Intimidación o Persuasión. Puedes modificador de Inteligencia (mínimo de +1).
cambiar la habilidad escogida cada vez que aplicas Presencia Hechizadora (1–7). Como acción,
tu foco a esta disciplina. exudas un aura de poder hechizador. Tira un 2d8
Consulta Exigente (2). Como acción, apuntas a por cada punto psi que gastes, el total es cuantos
una criatura que puedas ver y que esté a menos de puntos de golpe de criaturas puede afectar este
120 pies ti. El blanco debe realizar una tirada de efecto.
salvación de Inteligencia (tiene éxito de forma Resultan afectadas las criaturas a menos de 30
automática si es inmune a ser hechizado). Si falla la pies de ti en orden ascendente de sus puntos de
tirada, el blanco responde sinceramente a una breve golpe máximos, ignorando a criaturas inconscientes
pregunta que le hagas, siempre que pueda o inmunes a este efecto.
entenderla. Cada criatura afectada por esta habilidad que
Si supera la tirada, el blanco no resulta afectado, hechizada por ti durante 10 minutos. Mientras esté
y no puedes volver a usar esta habilidad sobre él hechizada, te verá como un amigo. Una criatura
hasta que no termines un descanso largo. inmersa en combate es inmune a este efecto.
Mente Nublada (2). Como acción, apuntas a una Presencia Repulsiva (5, C). Como acción,
criatura que puedas ver y que esté a menos de 120 exudas un aura de poder repulsivo. Hasta 5 criaturas
pies ti. El blanco debe realizar una tirada de a tu elección que puedas ver a menos de 30 pies de
salvación de Inteligencia (tiene éxito de forma ti deben realizar cada una tirada de salvación de

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Inteligencia. Si falla la tirada, cada criatura queda Mirada Inquebrantable (1, C). Como acción
asustada de ti durante 10 minutos. bonificada, ganas ventaja en los controles de
Mientras esté asustada, sufre daño psíquico igual Sabiduría durante hasta 1 minuto.
a dos veces tu nivel de místico si no termina su Visión Verdadera (5, C). Como acción
turno alejándose al menos 10 pies respecto a ti de lo bonificada, ganas Visión verdadera con un radio de
que estaba al principio de ese turno. 30 pies durante hasta 1 minuto.
Luego puede realizar otra tirada de salvación de
Inteligencia al final del turno. Si tiene éxito, este
efecto termina. Talentos Psiónicos
Invocar Admiración (7, C). Como acción, Un talento psiónico es una habilidad psíquica
exudas un aura que inspira admiración y adulación que requiere aptitudes psiónicas pero que no drenan
en los demás. la energía psiónica de un místico.
Hasta 5 criaturas a tu elección que puedas ver a Los talentos son similares a las disciplinas y
menos de 60 pies de ti deben realizar cada una usan las mismas reglas, pero con tres importantes
tirada de salvación de Inteligencia. Si falla la tirada, excepciones:
cada criatura queda hechizada por ti durante 10 • No puedes usar nunca tu foco psíquico sobre un
minutos. Mientras esté hechizada, obedecerá todas talento.
tus órdenes lo mejor que pueda sin arriesgar su • Los talentos nunca requieren de que gastes
vida. El blanco solo dañará a criaturas que haya puntos psi.
visto que te hayan dañado desde que cayera bajo el • Los talentos no están vinculados a ninguna
efecto de esta habilidad. Al final de cada uno de sus orden psiónica.
turnos puede realizar otra tirada de salvación de
Inteligencia. Si tiene éxito, este efecto termina.
Baliza
Talento Psiónico
Restauración Psiónica Como acción bonificada, puedes irradiar de tu
Disciplina menor (despertado) cuerpo una luz brillante en un radio de 20 pies y luz
Manejas energía psiónica para curar heridas y tenue en otros 20 pies adicionales.
restaurar la salud, tanto la tuya como la de otros. La luz puede tener el color que desees. La luz
Foco Psiónico. Mientras mantienes tu foco dura 1 hora y puedes extinguirla como acción
centrado en esta disciplina, puedes usar una acción bonificada.
bonificada para tocar a una criatura viva que tenga
0 puntos de golpe y estabilizarla automáticamente.
Sanar Heridas (1–7). Como acción, puedes
Estocada Mental
Talento Psiónico
restaurar puntos de golpe a una criatura que toques.
Como acción, lanzas energía psiónica a una
La criatura recupera 3 puntos de golpe po cada
criatura que puedas ver a 5 pies de ti. El blanco
punto psi que gastes.
debe superar una tirada de salvación de Inteligencia
Restaurar Salud (3). Como acción, puedes tocas
o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico. Si el blanco
a una criatura y retirar una de las siguientes
sufre algo de este daño, puedes hacer que se mueva
condiciones: cegado ensordecido, paralizado o
hasta 10 pies más lejos de ti.
envenenado.
El daño de este talento se incrementa en 1d6
Restaurar Vigor (7). Como una acción, puedes
cuando llegas al 5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6), y
tocar a una criatura y escoger una opción de entre
17º nivel (4d6).
las siguientes: retirar cualquier reducción en una de
sus puntuaciones de característica o retirar un efecto
que reduzca sus puntos de golpe máximos. Fusión de Filos
Talento Psiónico
Tercer Ojo Como acción, haces que un arma simple o
marcial cuerpo a cuerpo que sostengas se disuelva
Disciplina Menor (despertado)
en tu cuerpo. El proceso es inocuo tanto para ti
Esta disciplina abre un tercer ojo dentro de tu
como para el arma. Hasta que el arma reaparezca, ni
mente, abriendo las puertas a tu percepción.
esta ni sus propiedades son accesibles. Solo puedes
Foco Psiónico. Mientras mantienes tu foco
tener fusionada de esta forma un arma en un
centrado en esta disciplina, tienes visión a ciegas en
momento dado. Puedes invocar el arma a tu mano
un radio de 30 pies.
como acción bonificada. Reaparece en tu espacio si
Sentido de las Vibraciones (1, C). Como acción
quedas inconsciente o muerto.
bonificada, ganas sentido de las vibraciones con un
radio de 30 pies durante hasta 1 minuto.
Fusión Mental
Talento Psiónico
Como acción bonificada puedes comunicarte
telepáticamente con una criatura que puedas ver a
menos de 120 pies de ti. No necesitas compartir un
lenguaje con la criatura para que esta entienda tus
mensajes telepáticos, y la criatura los entiendo
incluso si carece de lenguaje.
Puedes permitir a una criatura que te responda
telepáticamente, pero debe entender al menos un
idioma para poder comunicarse de esta forma.
Esta capacidad para comunicarse dura hasta el
final de tu siguiente turno. No puedes comunicarte
con una criatura que no quiera.

Lanza de Pensamientos
Talento Psiónico
Como acción, golpeas psíquicamente a una
criatura que puedas ver a menos de 120 pies de ti.
El blanco debe superar una tirada de salvación de
Inteligencia o sufrir 1d8 puntos de daño psíquico.
El daño de este talento se incrementa en 1d8
cuando llegas al 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8), y
17º nivel (4d8).

Ojos Noctámbulos
Talento Psiónico
Como acción, obtienes visión en la oscuridad
con un alcance de 30 pies. Este beneficio dura 1
hora.

Paso Ligero
Talento Psiónico
Como acción bonificada, alteras tu densidad y
peso para mejorar tu movilidad. Durante el resto de
tu turno, tu velocidad andando se incrementa en 10
pies, y la siguiente vez que te levantes, no gastarás
más de 10 pies de movimiento para hacerlo.

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