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Contra capa

Prelúdio

“O medo e as sombras”

Corriam pelos vales de gelo seco à procura de uma presa, algo de valor para que provassem
ser necessários. Suas reais sombras não passavam de pequenas sombras. Seus reais nomes à
ninguém importava.
De cima das grandes arquibancadas era possível ver toda a ilha com os Espelhos Refletores
da Verdade, mesmo que fosse inviável a qualquer um deles, Ver mais de 5 Km de raio. Os que viam,
eram os grandes Senhores feudais, os grandes burgueses, e os militares de alta patente. De todo
aquele “festival vermelho”, a única coisa que importava era descobrir quem era suficientemente
competente para satisfazer as ganâncias desses poderosos.
O que ninguém esperava, nem mesmo as pequenas sombras era aquilo que estava por
chegar. Em geral, estes festivais tinham intuito comercial, para as sombras, o intuito era a própria
existência.
Então, eles encontraram a presa. Para a surpresa de todos, o grande animal, alguns o
chamavam de monstro cachorro, que media em média 10 metros de altura. Sua pelagem branca se
camuflava na neve perfeitamente, seu tamanho tampava a cova e se assemelhava muito com os
morros. Foi o erro do primeira das dez porções de sombra, um Surudo.
A besta devorou sua presa em alguns segundos, o vento espalhou o sangue, e a neve cobriu
os rastros de morte. Para todos, os Surudo seriam vistos como uma vergonha, o preço dado a eles
agora seria baixo. Para os Surudo, mais alguém morria, a família sentia a perda, uma pena para o
Mestre do clan que apenas pensava em como treinar os outros para que não falhassem da mesma
forma.
As sombras não andavam juntas, mas alguns deles procuravam uns aos outros para se unir.
Algumas horas depois, 3 dessas sombras havia ido para o reino iluminado, mas não foi a grande
fera que as guiou para lá.

 Porque aquele pequeno de cabelos negros entra no caminho dos outros? - Se


perguntavam todos.
 Ele não tem controle? Como podemos confiar em alguém que mata seus próprios?
 Apenas assistam, não tenham medo! - Aquele velho homem o qual todos respeitavam
falou e mesmo os Damyos se calaram.

Cinco das 6 sombras que restaram se uniram e foram em direção a presença sinistra. Eles
não podiam ver a fera, mas seus ensinamentos sabiam senti-la. A presença assassina do monstro era
tão real que alguns dos que viam não queriam mais estar ali, temiam um descontrole da criatura e
que eles fossem em direção aos não sombras. Claro apenas os iniciantes que não sabiam de nada.
Pobre tolos, seriam esmagados em um futuro breve.
Ao redor do grande falso monte de neve, liderados pelo garoto de olhos de gelo atacaram
sincronizados. Não precisavam falar, sabiam o que fazer. Primeiro vieram as estrelas pontiagudas
ferindo a criatura fazendo-a se revelar. Depois veio a fumaça no fucinho deixando a criatura
desnorteada pelo cheiro e impedindo que enxergasse. O terceiro, que era uma garota tirava um
equipamento estranho de um pergaminho que prendia as grandes patas da criatura, algo semelhante
a algemas. O quarto deles, também outra garota, dava um grande salto da esquerda para direita
furando em dois arremessos os dois ouvidos em seu ponto vital para que não pudesse mais ouvir.
O último, retirando um pedaço de osso, pulava com força bruta dentro da boca do monstro e
atravessava o crânio do mesmo. Por causa da fumaça, aqueles que estavam de fora não puderam ver
muito bem. Mas assim que a fumaça sumiu, viram os cinco por cima da criatura olhando fixamente
para o grande velho.
Gritaria e aplausos tomaram conta de toda a ilha, as 5 mil pessoas que ali assistiam ficaram
alegres com o triunfo das crianças que não tinham mais do que 12 anos.
Haviam se esquecido da morte dos outros. Haviam se esquecido, daquele que se colocava no
caminho dos outros também. Aproveitando a distração, o pequeno assassino de cabelos negros
subiu a platéia e assassinou um a um dos mortais que estava em poucos minutos. Não percebiam
muitos mas a missão do jovem garoto também havia se cumprido.
Todos eles estavam prontos para o amanhã, mas o povo que ali estava, ficaram aterrorizados
quando a fumaça abaixou e pensaram: “Poderia ter sido nós”. O pânico foi grande e o olhar frio e
assassino de todos aqueles que chamavam de Shinobis, recaiam sobre o povo iluminado. A presença
era tão grande que muitos desmaiaram de medo.
O medo se cessou quando o grande velho disse:
 Foi mostrado o que queriam ver. Escolham o alvo e nós alcançaremos, vamos para sala
de negociação todos aqueles que possuem a coragem e querem nos dar o verdadeiro
valor. Estes terão a nossa proteção, quanto aos outros, estaram seguros até irem embora
da ilha, após isso, apenas o Sol e a Lua saberão.

Aquele dia foi contado ao longo de todo o ano. Nunca mais ninguém viu as sombras, ou elas
estavam tão bem mescladas com a noite que ninguém percebia. Apenas alguns souberam seus
nomes, e apenas nós conhecemos a sua história.
Indice
Capítulo 1 – O mundo shinobi!

“Cronologia”

A cronologia como a maioria das coisas deste cenário, se baseiam na obra de Kishimoto,
Naruto. Porém um toque de maioridade foi dado a todo o cenário aonde não existe uma censura e as
técnicas ninjas são tratadas com um pouco mais de violência.
Mas isso é apenas um jogo, não é real como qualquer outro videogame, todavia qualquer
pessoa poderia sentir mal pelas cenas retratadas assim como se lê-se um livro de horror ou assiste-se
um filme se sentiria. Isso se deve ao fato dos mundos serem verossímeis.

A cronologia de Shinobi, se passa em uma época muito similar a do Japão Feudal, aonde os
Daimyos e os Shoguns dominavam tudo que conheciam.
O mundo é separado em países.
Cada um desses países possuem seus feudos, e possuem seus clans ninjas.
Não necessariamente um ninja pertence a um clan que tão pouco um clan não
necesseriamente nutre algum afeto pelo próprio país. Mas os ninjas são tradicionalistas,
territorialistas e sobre tudo honrados.
ninjas vivem a sombra da sociedade, para que não fossem sujados pelo mundo normal, e o
mundo normal pudesse os evitar, eles vivem de certa forma escondidos.

“Feudos”

Os feudos são as regiões de vasta terra, sempre com uma cidade núcleo aonde toda a troca e
centro político se encontra.
O centro político de todo feudo é a mansão do Damyo aonde os generais samurais
condecorados protegem o mesmo e o tratam com uma espécie de rei.
Os camponeses vivem para que seu feudo prospere pois juntamente com ele, são protegidos
das ameaças e se superam em tecnologia e condições de vida.

“Ninjas”

Os ninjas são aqueles que conhecem o “Jutsu”, a arte de manipular o Chakra. Alguns
descendem de alguma forma do Rikudou Sennin, e outros simplesmente dominam a arte porque
aprenderam com alguém. Mas, os olhos se abrem ao aprender o “Jutsu”.
A medida que se evolui na arte do Jutsu, os ninjas se provam uns contra os outros afim de se
tornarem úteis para o mundo de alguma forma. Cada um tal qual seu ideal de vida e de sua
hierarquia ninja. Mas sempre, Ninjas possuem hierarquia, mesmo que o ninja seja de fato um
renegado, significa que seu treinamento descendeu ou sanguíneo de alguém ou por alguém e por
isso ele pertence de certa forma a essa hierarquia.
No topo da hierarquia está:
Sennins : São ninjas lendários, que atingiram o ápice de seu poder e são raríssimos no
mundo todo. Normalmente um país possui 1 desses ou nenhum. Mas em algumas épocas pode-se
notar o surgimento de 3 ou 4 por país. Esses ninjas são responsáveis pela organização das alianças
ninjas, acontecimento de grandes impactos e também são heróis mesmo entre os líderes de clans.
Um único Sennin as vezes é capaz de vencer um clan inteiro.
Jounin Especiais : São os líderes dos clans, ou mesmos mestres que superaram o nível de
um Ninja de verdade. Esses ninjas são temidos por todos os ninjas e possuem técnicas secretas
capazes de mudar o curso de uma guerra.
Jounins: São os chamados verdadeiros ninjas. Esses ninjas conseguiram terminar o
treinamento de ninja, o que para qualquer um seria o mesmo que sobreviver a diversas guerras e
missões. Neste nível o ninja já conhece a maioria das técnicas do mundo e conhece diversos outros
ninjas, países e clans. São temidos, e seu preço de contrato é extremamente caro.
Chuunins: São os ninjas chefes. Geralmente são ninjas que superaram o treinamento básico
e dominam o ninjutsu, sobrevivendo ao tempo, e a combates externos a sua vila. Neste nível os
ninjas normalmente chefiam equipes de ninjas iniciantes ou mesmo ensinam os aprendizes de
ninjas.
Gennins: São os ninjas iniciantes, começaram a usar os jutsus e já sabem como lidar com
tudo no mundo ninja na teoria. O problema é que nunca sairam de seus clans e as poucas técnicas
que conhecem, a maioria das pessoas conhecem também.
Gainnins: São os aprendizes de ninjas. Começaram a aprender o básico do ninjutsu e ainda
não sabem lidar exatamente com as coisas do mundo ninja sendo tudo uma novidade mesmo
sabendo manipular o chakra.

Kages: É um titulo dado para ninjas líderes de alianças ninjas.


Líder de Clã: É um título dado ao ancião ou sábio de uma família ninja ou pequena
organização ninja registrada.
Ancião ou Sábio: É um ninja ao qual foi dado o título de responder por outro, e até mesmo
gerar direito de guerras. Deve proteger a todos que estão em seu território prestando conta ao
mundo shinobi de tudo que acontece em seu redor.

“Clans”

Os clãs foram reuniões de ninjas que conseguiram manter suas técnicas e sua própria
sobrevivência.
Temos por padrão 3 grandes clãs ninjas.

Uchiha: É o primeiro clan ninja da história. Seus descendetes diretos possuem o Sharingam
e usam as técnicas de fogo. São extremamente inteligentes e são rivais do clã Senjuu, o segundo
clan ninja.
Senjuu: É o segundo clan ninja da história, mas é tão antigo quanto os Uchiha. Seus
descendetes diretos podem possuir o Mokuton. São extremamente fortes e resistentes e são rivais do
clã Uchiha, o primeiro clan ninja.
Hyuuga: Na verdade os Hyuuga por direito, deveriam ser o primeiro clan ninja. Mas sua
existência só foi confirmada durante a neblina vermelha. Seus descendetes diretos possuem o
Byakugan que é na verdade a herança ocular direta do Rinnegan sem as outras linhagens. São
neutros e possuem apenas o Chakra. São dividos entre duas famílias, uma que tem uma linhagem
Controle de Chakra. E a outra que tem a linhagem de Chakra Especial. Uma é subordinada a outra.
E são respeitados por ambos os clans primários como a família nobre.

Existes inúmeros clãs ninjas que formam todos os países, alguns com tanto renome
quanto os três grandes.

“Interações com o mundo”

Os ninjas estão proibidos de interagir com o mundo abertamente. Aqueles que desobedecem
esta lei são caçados, pois ela protege todo o estilo de vida ninja, e se baseiam e várias tradições.

“Missões”

É a única forma de interação entre os ninjas e o mundo normal. Os Daimyos pedem missões
para os ninjas, e os pagam por isso. Em modeas shinobi que são usadas dentro dos vilarejos para a
compra de tudo que seja comercializado dentro das vilas. Este sistema monetário é universal, e não
pode comrpar nada fora dos clans ou alianças ninjas. As modeas ninjas podem ser trocadas dentro
dos postos secretos dos feudos se autorizados expressamente pelo senhor feudal, no caso por
exemplo do cumprimento de uma missão que envolva o gasto de dinheiro, ou mesmo como
recompensa a uma missão.
As missões são pagas tal qual o valor do ninja entre uma moeda rank E a uma moeda de
Rank S.

“Tradições”

As tradições foram criadas logo após a neblina vermelha. Relatos contam que odos os
chefes de todos os clans assinaram um pergaminho sagrado, que é protegido no
centro do mundo shinobi por um guardião.
Em sangue está escrito, com chakra está selado, as tradições...

Primeira tradição
Fantasma -

Os shinobis em hipótese nenhuma devem se revelar para os mortais, não especiais.


O não cumprimento marcará como alvo as pessoas que conheceram, e o próprio
shinobi.

Segunda Tradição
Respeito -

Nenhum shinobi poderá entrar na terra de outro shinobi sem o seu conssentimento.
Ao não cumprimento tudo que for utilizado naquela terra deverá ser devolvido, e o
shinobi deverá pagar o preço do valor do Status do dono da terra.

Terceira Tradição -
Traição

Todas as técnicas de uma família ou aliança ninja devem permanecer em segredo com
as mesmas. Caso uma técnica seja vendida para outra sem o conssentimento do Sábio
responsável o sangue dos conhecedores e do traidor deverá ser derramado.

Quarta Tradição -
Morte

Um shinobi jamais poderá matar um shinobi de seu clã ou aliança ninja, o não
cumprimento setenciará o shinobi como banido e não poderá ser aceito em nenhuma
outra vila.
Quinta Tradição -
Banimento

Um shinobi banido ou traidor não poderá ser aceito em nenhum clan ou famiília, o
não cumprimento gera o direito de guerra.
Um ninja banido não pode se revelar para outros mortais ou deverá ser caçado por
todos na proximidade.

Sexta Tradição -
Chakra proibido

Os ninja que selarem pacto com outros seres não naturais devem ser caçados e o
pacto deve ser entregue para o Sábio da antiga vila do autor. Uma vez que o ninja for
capturado juntamente com o pacto ele deve ser banido.

Sétima Tradição -
Relação

Um shinobi não pode se relacionar com uma kunoichi de outro país, e os ninjas só
podem se relacionar com mortais de outro país desde que este mortal seja trago para
dentro do domínio do sábio.
O não cumprimento traz a morte da prole e da família mortal.

Oitava Tradição -
Paz

Um shinobi não pode atacar outra vila sem o conssentimento do sábio.


O tratado de paz entre os ninjas de todos os países deve ser mantido, e os ataques
entre os ninja só podem acontecer se estiverem dentro de missões.
Um mortal não pode ser destruído se uma missão não tiver sido dada com esse
intuíto.
O não cumprimento desta tarefa pode gerar aos sábios prejudicados o direito de
guerra.

Nona Tradição -
Jutsu Proíbido

Um jutsu proíbido não pode ser utilizado por nenhum shinobi sem o conssentimento
do sábio.
O não cumprimento sentencia o shinobi a captura e destruição.
Clans, Famílias, Mestres e Vilas
“Sem ao menos piscar o olho, encarava a morte que vinha pelo alto.
Seu mestre iria corta-lhe ao meio por um fracasso em uma missão. Kyoshiro não se movia, confiava
plenamente nos olhos vermelhos que tanto lhe ensinaram. Sabia que todo aquele istinto assassino
tinha um próposito. Se fosse necessário morrer por isso, ele morreria.
Felizmente aquilo era apenas um teste, o corte não profundo o suficiente para matar Kyoshiro que
conseguiu estancar o sangramento com sua técnica secreta. Para ele estava claro, o verdadeiro
treinamento estava por vir”.

“O garoto corria com o brasão de sua família nas costas, era uma tatuagem que ele carregava com
muito orgulho. Ser um Hyuuga era tudo para ele, mesmo que isso significasse que em um futuro
próximo, morrer para proteger a família principal. Era seu destino, ser os olhos afiados, ser o corpo
forte, ser aquele que desafiaria o destino. Para a família secundária este era o jeito de se provar.
Proteger o segredo da família principal e o estilo de vida dos Hyuuga era tudo. Mesmo que o garoto
apenas corresse, ele sabia que em 10 ou talvez menos, uma hora ele selaria seu destino e morreria
como um herói para glória de seu clã e honra da sua família”.

“O espírito da espada permanece intacto nas mãos dos seguidores da aliança da lâmina. Este
vilarejo que uniu os 7 principais clãs do país da água acreditam que com a espada seria decidido o
destino do mundo shinobi. É muito mais que um estilo de vida ou mesmo uma aptidão. Um ninja
desta aliança tem orgulho quando consegue finalizar seu oponente apenas com sua lâmina, e por
isso todos aqueles que vêem o chakra molhado e uma espada, já de ante-mão sabem que uma
batalha é inviável. O medo toma conta de qualquer um que conhece que a lenda, é simplesmente,
verdadeira.”
Capítulo 2 – Personagens!

Neste capítulo, ensinaremos passo a passo como se criar uma ficha de um shinobi.

Antes de mais nada, escolha um Nome, um Resumo.

Nomes

Os nomes variam de país para país, e seguem sempre o nome de sua família primeiro e só
depois o seu próprio nome. Geralmente são Kanjis japôneses que já possuem algum significado
para o destino do seu personagem ou que resume alguma de suas características.

Resumo

O resumo é uma palavra chave que resume todo o seu personagem. Por ex: Herói,
Assassino, Malandro, Covarde, Honrado.
Pode ser também uma sentença, ou uma loucução adjetiva. Por ex: O notável Uchiha, O
nobre Hyuuga, o Eterno Rei.
O resumo em tese tem que realmente ser condizente com sua ficha, de tal modo que vale de
1-8 xp de interpretação por aventura ,quanto mais condizente melhor a experiência. Serve também
com uma tendência de comportamento. Um assassino serial provavelmente não faria caridade para
órfãos porque está comovido. Um malandro sempre irá tentar se escorar em alguém para que sua
tarefa seja concluído e um Herói nunca irá deixar de prestar ajuda.

Atributos
Agora que está definido qual será a trilha que seu personagem irá seguir nada mais justo do que
distribuir os atributos.

Você possui 44 pontos para distribuir entre 8 atributos de tal forma que o mínimo seja 1 e o máximo
seja 10.
Para cada ponto acima do 5 ponto você escolhe um modificador.
Para cada ponto de atributo você recebe 3% nos testes de perícia correlacionadas ao atributo
naquele momento.

Agilidade (Físico)
É o atributo físico que determina a velocidade do corpo do personagem, serve para:
Movimentação Efetiva,
Iniciativa,
Todas as perícias baseadas em velocidade: Ex:
Atletismo,
Acrobacia,
Escapismo

Carisma (Não-Físico)
É o atributo não físico que determina a capacidade de interação social do personagem, serve
para:
Testes Sorte,
Beleza,
Todas as perícias sociais: Ex:
Lábia,
Manha,
Sedução
Constituição (Físico)
É o atributo físico que determina o corpo do personagem, serve para:
Testes de resistência,
Pontos de Vida,
Todas as perícias baseadas em resistência corporal, ou no próprio corpo em si: Ex:
Maratona de natação,
Maratona de atletismo,
Mergulho

Destreza (Físico)
É o atributo físico que determina a coordenação do personagem e serve para:
Testes Manuais,
Arremesso Efetivo,
Todas as perícias baseadas em combate: Ex:
Taijutsu,
Kenjutsu,
Ninjutsu(Acerto)

Força (Físico)
É o atributo físico que determina a capacidade de energia potencial do personagem, e serve
para:
Capacidade de Carga,
Dano,
Todas as perícias baseadas em “Esforço”: Ex:
Salto,
Escalada,
Chaves de Membro

Inteligência (Não-Físico)
É o atributo não físico que determina a capacidade de memória do personagem, e serve para:
Capacidade de Memória,
Pontos de Perícia,
Todas as perícias baseadas em “Conhecimento”: Ex:
Matemática,
Genjutsu,
Armadilhas

Percepção (Não-Físico)
É o atributo não físico que determina a capacidade instintiva, e serve para:
Testes Instintivos,
Iniciativa Defensiva,
Todas as perícias baseadas em capacidade sensorial: Ex:
Observar,
Ouvir,
Camuflagem
Will (Não-Físico)
É o atributo não físico que determina a capacidade de superação espiritual, e serve para:
Testes de Resistência Mental,
Pontos de Chakra,
Todas as perícias baseadas em espiritualidade: Ex:
Meditação,
Concentração,
Religião(Crença)

Modificadores

Agora baseado na pontuação de cada atributo escolha os seus modificadores.

Modificador de Agilidade
Benefício Genérico:
Para cada +5 de iniciativa a partir de 5, você realiza mais uma ação de ataque e movimento.
Ex: Inciativa 10 – 2 movimentações e 2 ataques. (Veja capítulo de iniciativa)
Especializações:
Corredor: Você recebe +2 metros de movimentação efetiva. A movimentação efetiva
normal (mínima, com especialização em velocidade 0).
Velocidade: Você recebe +1% de esquiva e defesa.

Modificador de Carisma
Benefício Genérico:
Para cada modificador de carisma, você recebe +3% em testes de carisma relacionados à sua
beleza.
Especializações:
Sorte: Você recebe +3% em testes de sorte.
Manipulação: Você tem jeito com as palavras, você recebe +3% em testes relacionados a
interferir na opinião de outras pessoas.

Modificador de Constituição
Benefício Genérico:
O PV é Constituição(x2) + 6.
Especializações:
Stamina: Você recebe +1 PV e +1 Chakra.
Resistência: Você recebe +1 PV e +1 IP natural (contra contusão). (O IP natural acumula
com IP natural, mas não com qualquer outro tipo de IP).

Modificador de Destreza
Benefício Genérico:
Para cada modificador de destreza você tem 1% de graduação em 3 perícias manuais que
não sejam de combate.
Especializações:
Precisão: Você aumenta o dano mínimo em 2, não excedendo o dano máximo normal. (Ex.:
se o seu personagem dá 1D6 de dano, com 1 em precisão ele passa a dar 1D6 + 2, mas ainda
limitado a um máximo de 6 de dano)
Arremessador: Você possui +1 arremesso efetivo (Veja capítulo de Arremesso Efetivo).

Modificador de Percepção
Benefício Genérico:
Para cada +5 de iniciativa a partir de 5, você realiza mais uma ação de defesa.
Ex: Inciativa 10 – 2 Defesas. (Veja capítulo de iniciativa)
Especializações:
Raciocínio: Você recebe +1 de iniciativa.
Mira: Quando você mira seu ataque, recebe +3% de acerto (Veja regra da mira).
Modificador de Força
Benefício Genérico:
Para cada modificador você causa +1 de dano.
Especializações:
Resistência: Você recebe +1 PV e +1 IP natural (contra contusão). (O IP natural acumula
com IP natural, mas não com qualquer outro tipo de IP).
Brutalidade: Você causa +1 efeito de força em 1 ataque (desloca o inimigo 1 metro para trás,
ou desequilibra-o em 3%.

Modificador de Inteligência
Benefício Genérico:
Pontos de perícia é Inteligência x24 + Idade x 12
Especializações:
Aprendiz: Você recebe um PT a mais por período treinado. (Veja regra de pontos de
treinamento).
Criatividade Ninja: Você tem 1% de graduação em 3 perícias não shinobis devido ao intenso
treinamento do mundo ninja.

Modificador de Will
Benefício Genérico:
O chakra é Will(x2) + 6.
Especializações:
Herói: Você recebe +1 ponto heróico.
Inabalável: Você possui +2 PV temporário porque você simplesmente não aceita perder
(pelo seu motivo). Veja regra do PV temporário para mais informações.

Perícias
Agora que está definido as características do personagem está na hora de definir o que ele sabe ou
não fazer. Isso é uma característica geral dos rpgs, as perícias não é nada mais nada menos que as
habilidades “profissionais” de um personagem, tenha ele nível ou não.

Primeiramente devemos definir os patamares.

Até 20% - Novato


Até 40% - Usuário regular
Até 60% - Profissional
Até 80% - Especialista
Até 100% - Mestre

O limite incial de perícia é de 30%, e você só pode evoluir 5% por nível.

Baseado nisso evolua suas perícias de modo que você possua pelo menos 5% em todas as perícias
do mundo ninja que são.

Furtividade (Agilidade)
Mover-se silenciosamente.
Aproximar sem ser notado.
Seguir sem ser notado.

Camuflagem (Percepção)
Esconder-se
Esconder Algo
Mesclar-se a uma multidão (podem ser vários objetos)

Armadilhas(Inteligência)
Armar, Desarmar ou Criar.

Taijutsu (Ataque/Defesa)(Destreza)
Ataque Corpo a Corpo
Defesa Corpo a Corpo
Jutsu de taijutsu

Genjutsu (Inteligência)
Notar um genjutsu
Jutsu de genjutsu

Nijutsu (Destreza)
Jutsu de Ninjutsu

Arremesso(Destreza)
Acerto de projéteis

Filosofia (Inteligência)
Conhecimento de história ninja
Conhecimento da existência de técnicas ninja
Conhecimento da existência de outros ninjas

Escutar (Percepção)
Contra teste de Furtividade.
Contra teste de Genjutsu Auditivo

Observar (Percepção)
Contra teste de camuflagem
Contra teste de Genjutsu Visual
Rastrear

Sobrevivência (Percepção)
Senso de direção
Resistir a efeitos de clima
Encontrar alimentos

Escapismo (Agilidade)
Libertar-se de amarras
Contra teste de paralisia

Controle de Chakra (Destreza)


Redução do custo de chakra
Contra teste para se libertar de um genjutsu

Liberação de Chakra (Força de Vontade)


Aumento da capacidade de uso de chakra por turno

Esquiva (Agilidade)
Contra teste de arremesso
Contra teste de Ninjutsu
Perícias não obrigatórias

Atuação (Carisma)
Disfarces
Enganar alguém
Performance teatral
Lábia (Carisma)
Convencer alguém

Empatia (Percepção)
Contra teste de Atuação
Descobrir o sentimento ou motivação

Acrobacia (Agilidade)
Agir enquanto se salta.
Fazer uma esquiva áerea

Treinamento (Inteligência)
Ensinar um jutsu de sua lista
Ensinamentos diversos (desde que exista a prévia perícia)

Acadêmicos (Inteligência)
Conhecimento genérico sobre o mundo não ninja

Exemplos de outras perícias:


Agilidade
Futebol, Basquete, Saltar, Equilíbrio...

Carisma
Sedução, Manha, Diplomacia, Etiqueta …

Constituição
Mergulho, Maratonas diversas...

Destreza
Consertos, Cirurgia, Jogos, Punga ...

Força
Escalada, Queda-de-Braço...

Inteligência
Matemática, Física, Biologia, Idiomas, Química, Culinária, Medicina, Primeiros
Socorros, Computação, Programação.

Percepção
Degustação, Vitrinista, Desenho, Design Gráfico

Will
Religião, Meditação, Concentração...
Qualidades e Defeitos

Agora que já definiu tudo que seu personagem sabe, e pode fazer, está na hora de determinar
positivos e negativos necessários para construção do personagem.
Diz-se qualidade, todo antecedente que pode ser conquistado ou não via roleplay, mas que não pode
ser comprado durante o jogo.

Você tem oito pontos de qualidades e pode comprar até 8 defeitos para comprar outras 8 qualidades.
O máximo investido em uma única qualidade (não contando seus pontos internos) é 8.

Segue a lista.

Aumento de Chakra (1+)


Você possui mais chakra que o normal. Para cada ponto gasto você tem 2 de chakra a mais.
(Acumulativo)

Elementos (2+)
Você pode manipular mais um elemento.
Esse aprimoramento pode ser pago uma vez para cada um dos 5 elementos básicos.

Mestre (1-5*)

Você tem um mestre que te pode te auxiliar e ensinar tecnicas conhecidas, alem de outro beneficios.

Mestre 1 – Seu mestre tem rank B


Mestre 2 – Seu mestre tem rank A
Mestre 3 – Seu mestre tem rank S
Mestre 4 – Seu mestre tem rank S+
Mestre 5 – Seu mestre tem rank S++

Características adicionais(cada uma delas custa +1 ponto de qualidade)


 Seu mestre está sempre te protegendo
 Seu mestre é seu patrono
 Seu mestre está sempre disponível para lhe ensinar
 Seu mestre tem boa reputação
 Seu mestre tem Status.

O mestre é alguem dedicado ou não ao seu aprendizado.


O mestre lhe facilita em 1 Ponto de treinamento toda vez que você treinar algo que esteja abaixo do
nível dele e ele esteja presente.
O mestre também lhe dá acesso a sua lista de jutsus para que você possa comprar com pontos de
Jutsu mundanos, mesmo que os jutsus sejam especiais.

Clã (2-6)
Você tem acesso a lista de Jutsu de seu clan.

Clã 2 – Seu clã possui uma lista de técnicas que vão até rank B
Clã 4 – Seu clã possui uma lista de técnicas que vão até rank A
Clã 6 – Seu clã possui uma lista de técnicas que vão até rank S

Características adicionais(cada uma delas custa +1 ponto de qualidade)

 Você doaria sua vida para seu clan (-1)


 Seu clan é seu patrono (+1)
 Seu clan tem boa reputação (+1)

Vila (2-8)
Você tem acesso a lista de Jutsu de sua vila.

Vila 2 – Seu vila possui 2 clãs, que doam jutsus.


Vila 4 – Sua vila possui 3 clãs, que doam jutsus.
Vila 6 – Sua vila possui 4 clãs, que doam jutsus.
Vila 8 – Sua vila possui 5 clãs, que doam jutsus.
Vila 10 – Sua vila possui 6 clãs, que doam jutsus.

Características adicionais(cada uma delas custa +1 ponto de qualidade)


 Você doaria sua vida para sua vila (-1)
 Você deve contribuir com sua vila 1 moeda do seu rank (-1)
Serão criadas mais características

Sentidos Aguçados (+1)


Escolha um sentido.
Seus testes de percepção envolvendo este sentido melhoram em 5%.

*Você pode comprar esta qualidade diversas vezes, se acumulando ao máximo em um mesmo
sentido em 40%.
*Você pode comprar esta qualidade diversas vezes, para vários sentidos diferentes.

Recursos (1 - 6)
1 - Você recebe triplicado até o rank E, toda vez que realiza uma missão. Você começa o jogo com
seus recursos combinados de valor total de 3 moedas rank E.
2 - Você recebe triplicado até o rank D, toda vez que realiza uma missão. Você começa o jogo com
seus recursos combinados de valor total de 6 moedas rank E.
3 - Você recebe triplicado até o rank C, toda vez que realiza uma missão. Você começa o jogo com
seus recursos combinados de valor total de 9 moedas rank E.
4 - Você recebe triplicado até o rank B, toda vez que realiza uma missão. Você começa o jogo com
seus recursos combinados de valor total de 12 moedas rank E.
5 - Você recebe triplicado até o rank A, toda vez que realiza uma missão. Você começa o jogo com
seus recursos combinados de valor total de 15 moedas rank E.
6 - Você recebe triplicado até o rank S, toda vez que realiza uma missão. Você começa o jogo com
seus recursos combinados de valor total de 18 moedas rank E.

Bom Senso (1)


[Prerrequisito – Especialização em Estrategista e Criativo 1]
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente
estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento
é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma
de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os
demais Jogadores. O Mestre também pode obrigar um jogador inexperiente a comprar este
Aprimoramento.
Noção Exata do Tempo (1)
[Prerrequisito – Especialização Criativo 1]
Seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de
tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar
consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite
calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou
inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo
recordar o tempo restante para ela explodir). Assim sendo você consegue deduzir a duração de
qualquer efeito de qualquer técnica ou veneno, mesmo que nunca tenha visto aquilo antes.

Senso de Direção (2)


Seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do
Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será
capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido. Você também sempre passa no teste de
lutar ás cegas se você tiver a pericia (Lutar as cegas 25).

Senso Numérico (2)


[Prerrequisito – Inteligência 6]
O Personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita
precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de
baralho e coisas assim, porém ele se torna um maníaco por números, e encontra 1 conta louca num
mundo próprio que só ele entende, (como por exemplo: A resistência daquele objeto é 15 PVS, se
eu aplicar meu jutsu de fogo que causa entre 2-10 de dano possívelmente abalarei sua estrutura e
provocarei rachaduras assim ele não poderá ser usado mais. Ou coisas como, a técnica do inimigo
dista 70,52 metros de mim, tem um volume capaz de acertar 6 alvos não importando a distância
entre eles desde que estejam no alcance de 70 metros do usuário da técnica).

Corrida (1+)
[Prerrequisito – Especialização Corrida 2]
Você recebe um modificador em corrida.

Precisão (1+)
[Prerrequisito – Arremessador 2]
Você recebe um modificador de Arremessador.

Resistência a genjutsu (+1)


[Prerrequisito – ter 5% de genjutsu por ponto]
Sua mente é extremamente centrada e sabe discernir o verdadeiro do ilusório e também as
diversas maneiras de se escapar de um genjutsu. Assim, para cada ponto gasto na qualidade você
recebe +5% de chance de um genjutsu simplesmente falhar contra você, à parte de qualquer teste
resistido, como se fosse sorte.

Tolerante (4)
[Prerrequisito – Especialização Stamina 1 e Inabalável 1]
Você consegue se esforçar mais do que o normal sem nenhuma penalidade no outro dia.
Podendo treinar também no turno da noite, e ainda manter bem seu corpo. Suas penalidades em
relação a sobrevivência também reduzem em 10%.

Talento (8)
Você tem um talento natural para uma determinada perícia que não seja da lista básica do
ninja, você recebe 40% de graduação podendo ultrapassar o inicial.

Sortudo (1+)
[Prerrequesito - Especialização em Sorte 3]
Você recebe +5% para passar nos seus testes de sorte.
Serão Especificados.

Sono Leve (1)


[Prerrequisitos – Perícia Ouvir 30%]
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco
ou agitação próxima ao local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos
de surpresa durante o descanso. Este aprimoramento habilita o personagem a fazer um teste de ouvir
mesmo quando está dormindo, e, caso passe, o personagem acorda.

Presença Invisível (5)


[Prerrequisito - Perícias Furtividade 30%, Camuflagem 30%, Disfarces 30%]
[Não Funciona em Combate]
Você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você
se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas
não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente. Todas as vezes que seu
personagem se torna conhecido por algum motivo, ao final de 1 aventura (série de missões que
resulta na mudança de rank do personagem) você perde todos os pontos de conhecido.

Aparência Inofensiva (5)


[Prerrequesitos - Atuação 30% ou Personagem criança ou Personagem feminino contra masculino]
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença,
ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como
uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se
isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um
combate começar.
Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu
potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).

Amor Verdadeiro (+1)


Você ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente interferir
neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo outro. Independente
da situação, você vai ter forças para defender seu amor.
Em toda a situação que a pessoa que você ama estiver em apuros, o personagem recebe um
bônus especial de +5% em todos os seus Testes de Atributos Físicos e Perícias que forem realizados
na tentativa de ajudá-la. Além de receber +1 pontos heróicos para salvar seu amor e exclusivamente
ele.

Sedutor (+1)
[Prerrequisito: Especialização Beleza 2]
Seu Personagem recebe +5% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce
uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo
também!).

Temperamento Calmo (+2)


[Prerrequisitos – Especialização Manipulação 2]
O Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções,
sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo
facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora
esteja realmente apavorado).
Aumente em +5% valor dos Testes de: Lábia, Intimidação, Atuação e Disfarces.
Esta qualidade pode ser comprado diversas vezes. Para cada vez, aumente em mais 5% o
valor dos testes das perícias descritas.

Empatia Natural (6)


[Prerrequisito – Percepção 7,]
Você sabe distinguir facilmente se alguém está dizendo a verdade ou não. Você tem 50% de
Empatia Natural. Essa pericia não pode ser graduada nem somada com a pericia Empatia.

Fama (1-3)
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na
mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu
nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Então quando você se tornou
um ninja, as pessoas esperam de você sempre o melhor.
Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs.
1 ponto: Vila à qual você pertence. (Você recebe 5 pontos de conhecido)
2 pontos: País ao qual você pertence. (Você recebe 10 pontos de conhecido)
3 pontos: Mundo inteiro. (Você recebe 15 pontos de conhecido)

Contatos e Aliados (+1)


Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo. Quando isso ocorrer,
assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os
descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do
Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem
sempre que acontecer algum problema é que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão
ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar
quais) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos.
+1 ponto: um aliado importante.

Dívida de Gratidão (1 a 3)
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem
pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o
Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda
conforme lhes for possível e conveniente.
1 ponto: Alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para
comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso)
e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.
2 pontos: A dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou
realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-
la em situações perigosas.
3 pontos: Alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá-lo, não
importam as conseqüências.

Controle de Multidões (5)


[Prerrequisito – Especialização em Manipulação 3]
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O
personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um
Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos
ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria. Você
recebe 25% em seus testes de liderança, e sempre que discursar em multidões o teste aumenta para
50%.

Empatia com Animais (3)


[Prerrequisito – Empatia com Animais 30% OU Treinamento Animal 30%]
Os animais não vêem ameaça alguma no personagem, chegando até a verem-no como um
semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a
menos que estejam sendo controlados).

Defeitos

Agressivo [-6]
Escolha uma determinada ação que lhe deixe irritado, por exemplo (você não tolera provocações,
você não tolera piadas)...
Toda vez que esta situação acontecer você não vai parar de quebrar tudo até que sua raiva passe ou
alguém pague o preço pela sua raiva.
A dificuldade para que os outros interajam com você neste estado é de +30%, porém qualquer um
pode fazer um teste de Labia (Car) para tentar acalmar você. Uma falha crítica e a sua raiva se volta
contra as pessoas que tentam te acalmar.
Alergia ()
Luiggi ficou de reescrever o defeito.

Amnésia (-3)
O Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade.
Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (+30% para fatos dos últimos dias,
Normal para ocorrências das últimas semanas, e -30% sobre meses ou anos atrás).

Assassino Serial (-4 ou -8)


Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de
forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência.
-4 pontos: O personagem tem um gosto pelas mortes, é um viciado em matar. Sempre que
vir uma vítima fácil ou acontecer algo que lhe irrite, ou seja, um incômodo, ele tentará assassinar
essa pessoa.
-8 pontos: Ainda como no anterior, porém ele tem uma marca registrada que o colocou no
bingo book. Ele pode matar apenas ruivas, loiras, crianças, garotas pequenas, ou mesmo o seu tipo
de execução é único, por exemplo, ele apenas mata com um corte frontal, seu golpe final tem que
ser na garganta. Um personagem com assassino serial -4 pode se tornar um serial -8 ao subir de
rank se o jogador assim o quiser, e um aumento no negativo lhe concederá mais 4 ponto positivo
(que não pode superar os 8 pontos positivos ganhos por negativos).

Azarado (1+)
Você recebe -5% para passar nos seus testes de sorte.

Baka (-4)
Você é um idiota, e está claro isso para quase todos, você não consegue executar um plano a
risca, você sempre esquece de algo. Não consegue lembrar nem mesmo de coisas importantes
porque simplesmente esqueceu. É um sem noção.
Sempre que alguém tentar te manipular você tem – 40% para perceber.

Brincar com a presa (-2)


Após visível derrota do inimigo, você continua maltratando-o, por diversão ou por
treinamento, deixando-o que morra de cansaço e dos ferimentos anteriores. Caso alguém ameace
salvá-lo ou seja necessário partir, a brincadeira acaba e você o mata rapidamente, sem misericórdia.

Código Ninja (-3)


Você não retornará enquanto não cumprir uma missão, toda vez que você falhar sua vila irá
considerá-lo um fracasso e você ganhará má fama.

Código Nice Guy (-4)


Antes de uma competição você promete algo muito difícil de ser se cumprir a você mesmo,
assim você não irá de maneira alguma querer perder e, caso perca, além de estar se treinando você
chamará para si a sorte dos céus. E de maneira nenhuma deixará o forte oprimir o mais fraco. E terá
um rival que é superior a você (Mesmo que ele não saiba que é seu rival). É a Explosão da
JUNVENTUDE!

Complexo de Culpa (-6)


Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se
responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi
culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável
direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um
Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus
Testes recebem dificuldade +30%.
Complexo de Inferioridade (-5)
O Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até
mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer
um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo.
Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem
sucedido em um de WILL -25%. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior,
atribuindo a derrota do adversário à sorte.

Curioso (-3)
Você não sabe conter sua curiosidade, se alguém falar algo em segredo você fará de tudo
para descobrir o que é, você se nega a ir para missões cujo os asssuntos sejam confidenciais, e você
vai sempre tentar dar um jeitinho de descobrir o que é caso seus parceiros o obriguem a ir para essa
missão.

Defeito de Ryoga (-2)


O personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e
distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até
mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada.
Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que,
ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!
Se ele tiver que lutar as cegas ele sempre falhará.

Desastrado (-2)
O personagem desastrado tem uma chance de quebrar qualquer objeto frágil que por ventura
venha a ficar em suas mãos por muito tempo. Nesse caso o Jogador deve fazer um teste de sorte. Se
reprovar, o objeto cai, porém o jogador pode fazer um segundo teste para tentar salvá-lo. Caso falhe
com erro crítico não só o objeto cai como esse acidente causará um segundo acidente.

Descontrole de Chakra (-6)


Você gasta 1 de chakra a mais para realizar qualquer habilidade.

Dificuldade de Fala (-1 a -8)


O personagem é gago, tem a língua presa, ou qualquer outro problema de dicção que
dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.
O jogador pode interpretar este defeito, caso não o mestre pode determinar a dificuldade de
entedimento sempre q achar q falou com muita facilidade, um teste de inteligência para a o ouvinte
dificuldade 5%*ponto investido.

Estigma[-6]
Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela
região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem
pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter
hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).
Ninguém senta ao seu lado. Ninguém gosta de você. Todos te temem, ou todos te odeiam. Para
qualquer teste de interação social com qualquer pessoa da sua vila será acrecido de 30%.

Esquizofrênico (-5)
O personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que
sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter
idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).
Fanático – Obscessão (-2)
Sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente
esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada
o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo
religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança
pessoal. Esse negativo pode ir evoluindo à medida que o personagem se devote a essa tarefa. Ele
pode se tornar (-4) ou até (-6). Porém isso não tem nenhum efeito tão diferente, apenas o
personagem procura sua obscessão com mais força, (-8) significa que ele apenas fará isso. Os
negativos do personagem podem ir sendo substituídos por isso.

Fanfarronice (-3)
O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias
absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga
superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral, isso
geralmente incomoda as outras pessoas (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como
tal).

Fobia (-3)
Você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo,
demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso
falhe, todos os Testes seguintes ficam 30% mais difíceis. No caso de uma falha crítica, você
simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.

Frio (-3)
Você não poupa seus inimigos e nem consegue disfarçar que é uma pessoa assim, fazendo
com que os outros te temam. Um teste de atuação sempre é considerado com -15%, e você nunca
beija no primeiro encontro.

Fúria (-3)
Você jamais foge de uma luta. Sua única opção em um combate é vencer, esquecendo os
limites e os princípios do Shinobi você deixa a adrenalida subir à cabeça e ataca sem hesitar.

Ganância (-4)
A fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele
não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para
obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para
satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com demônios).

Hábitos Detestáveis (-4)


Você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o
tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros. Todos os seus
testes de sedução ou interações diplomáticas são -20%.

Hiperativo -3
Você não aguenta esperar por nada, toda vez que for fazer um teste de furtividade você deve
fazer um teste de will normal para não ir lá e dar as caras e resolver logo o problema.

Inimigo[ 1-8]
Existe um grupo de ninjas que quer destruir você.
Para cada ponto em inimigo o rank deste grupo aumenta.
Toda vez durante cada história este grupo tem que tentar acabar com sua vida de alguma maneira.
Em caso de Bijuu para cada ponto de aprimoramento investido ele recebe mais 1 ponto de inimigo.
O jogador pode decidir que seja apenas um inimigo de imenso poder neste caso. Soma-se seu Nível
+ (pontos em inimigo -1) para saber qual é o nível do seu inimigo.
Intolerância (-1)
Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher,
reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou
alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele
imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável.
Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de Will -5%*
para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).

Má Fama (-1 a -3)


Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente
como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo
uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.
- 1 ponto: Vila à qual você pertence. (Você recebe 5 pontos de conhecido)
- 2 pontos: País ao qual você pertence. (Você recebe 10 pontos de conhecido)
- 3 pontos: Mundo inteiro. (Você recebe 15 pontos de conhecido)

Mania (-3)
O personagem tem algum tipo de mania, é um hábito, um modus operandi. Pode ser
colecionar alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido
a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por semana). Faz com que todos seus
testes de disfarces sejam com -30%.
O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou emboscar o personagem (por
exemplo, se um Personagem tem a mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão
onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).

Mania de Perseguição (-2 a -6)


-2 ponto: O Personagem é extremamente paranóico, acreditando fervorosamente que “eles”
estão atrás dele, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem
sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.
-6 pontos: Igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente está sendo perseguido por alguém
(embora não tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum ninja, caçadores ou outra entidade que
está no seu encalço e ele teme se encontrar com ela.

Mau Humor (-2)


O personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre
esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só
responde grosserias.
Ao longo do tempo as pessoas procuram ficar longe do seu personagem.
Mentiroso Compulsivo (-4)
Dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é
um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o
tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.

Negação (-4)
Você não pode usar Ninjutsu ou Genjutsu. Pode ser pago duas vezes (uma para ninjutsu e
uma para genjutsu).

Ninja Precoce (-2)


Você começa o jogo com 8 anos.

Ninja Criança (-4)


Você começa o jogo com 6 anos.

Ninja Bebê (-6)


Você começa o jogo com 4 anos.
Pacifista (- 4 a -8)
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva
a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.
-4 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, sempre permitindo que
vivam depois de derrotá-los.
-8 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em
hipótese alguma irá atacar.

Sarcasmo - Língua afiada (-3)


Você não se contém, tem que dar uma tiradinha não se importando com o nível social da
pessoa tirada, ou das conseqüências dessas palavras, TOLERÂNCIA ZERO.
O personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar
ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta
desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como fazê-lo ser
sarcástico ao conversar com um ninja da ANBU de pavio-curto.

Solitário (-8)
Você cresceu só. A solidão faz parte da sua vida, você não pertence a nenhuma vila ninja e
seu mestre lhe ensinou ninjutsu com um único propósito para que você fosse uma ferramenta para
ele. Você só obedece ao seu mestre e de maneira nenhuma o trairá.
Você jamais poderá fazer amigos e você daria sua vida se seu mestre lhe pedisse. Uma vez
que seu mestre morra, você não tem mais motivos para viver também.

Sono Pesado (-1)


O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre
perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se
estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta são sempre feitos com
-30%.

Supersticioso (-3)
Acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e
outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o
Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado
por 3d10 dias. Em caso de falha crítica, o Aprimoramento durará 6D10 dias.

Suspeito (-3 a -6)


-3 ponto: tudo o que acontece, as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi
roubada, um assassinato cometido sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento
estranho.
-6 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você.
Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias
vezes à noite com a polícia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja
uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.
Teimosia (-5)
Você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita
ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que
sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em
situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as
maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a
usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção
do inimigo , etc).

Timidez (-1*)
O Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas.
Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar
diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um
personagem com Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis em *(-5%).
Traumatizado (-1*)
Este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança,
nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou
foi molestada sexualmente). Quaisquer menções aos fatos que traumatizaram o Personagem o
obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis em *(-5%)
pêlos próximos 3d6 turnos.

Visão Monocromática (-1)


Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza.

Vontade Fraca (-5)


O Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma
tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente
manipulado e controlado pelos outros. Acrescente uma penalidade de, pelo menos, -25% em
qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).

Aprimoramentos
Está totalmente estilizado por assim dizer, o seu personagem. Então só falta os aprimoramentos.
Porque deixar para o final o que realmente define o poder do personagem? Para que você não
caracterize seu personagem pensando no poder.

Escolha com atenção seus aprimoramentos, porque eles farão seu personagem na maioria dos casos
daqui para frente.
Você possui 8 pontos de aprimoramento e recebe 1 ponto de aprimoramento por nível.
Vale lembrar que cada aprimoramento tem sua propria regra e não há pontos negativos.

Linhagem (Passível de alteração)


[Prerrequisito - Aprimoramento Inicial]
Você é um ninja autêntico. Descende do Rikudo Sennin ou de seu irmão, e por isso parte de
sua linhagem também tem a essência mística.
Voce pode escolher entre duas linhagens : Corpo ou Mente. Cada linhagem tem traços que são
comprados com 1 ponto de aprimoramento. Só é possível comprar um traço da outra linhagem
depois que tenha comprado todos os traços da sua linhagem.

Corpo
Energia Física (Força)
Você recebe 2 pontos de atributo físico podendo ultrapassar o limite inicial, em 1.

Energia Espiritual (Reserva de Chakra)


Você recebe +10 de chakra incial.
Você recebe +5% de liberação de chakra.

Energia Emocional (Yin)


Enquanto você estiver lutando pelos outros você recebe 5 pontos heróicos. (Ver regra de
pontos heróicos)

Mente
Energia Empática (Inteligência)
Você recebe 2 pontos de atributo não-físico podendo ultrapassar o limite inicial, em 1.

Energia Espiritual (Controle de Chakra*)


Você recebe naturalmente 20% de controle de chakra podendo ultrapassar em 10% o inicial
limite.
Energia Emocional (Yang)
Enquanto você estiver lutando por razões egoístas, (ou seu próprio objetivo), você recebe 5
pontos heróicos.

Aptidão Especial (1)


[Prerrequisito - Aprimoramento Inicial]
Você recebe 1 nova aptidão (Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou mundana). Você pode pagar
esse aprimoramento mais de uma vez para aptidões diferentes.

Aumento de Limite de Atributo (1)


[AntiCombo = Você só pode comprar este aprimoramento 1 vez por rank]
[Normal = Não se pode ultrapassar o limite de atributos]
O atributo escolhido aumenta em 1 ponto. Você pode ultrapassar em 4 pontos o limite
inicial.

Aumento Permanente de Atributos (1)


[AntiCombo = Você só pode comprar este aprimoramento 1 vez por rank]

Você recebe 3 pontos de atributo para distribuir da forma que quiser mas não podem superar o
limite.

Fusão de Elementos (1+)


[Prerrequisito - Os dois elementos a serem fundidos]
Você pode fundir dois elementos básicos.
Os elementos devem ser especificados e somente eles podem ser fundidos.
*Este aprimoramento pode ser comprado diversas vezes, sempre se aplicando a uma combinação de
elemento diferente.

Fusão de Elementos Aprimorada (1+)


[Prerrequisito - Dois aprimoramentos de fusão de elementos tendo um elemento em comum entre as
duas fusões]

Você pode fundir 3 elementos.


Os elementos devem ser especificados e somente eles podem ser fundidos.
*Este aprimoramento pode ser comprado diversas vezes, sempre se aplicando a uma combinação de
elemento diferente.
Gênio do Ninjutsu (1-8)
[Prerrequisito – Aprimoramento Inicial]
[AntiCombo : Um personagem só pode criar um Jutsu para cada missão concluída]

Você nasceu com a criatividade que todo ninja deveria ter, você domina a arte do ninjutsu
com perfeição podendo desenvolver Jutsus de qualquer tipo desde que você tenha os prerrequisitos.
O jutsu que está sendo desenvolvido deve ser avaliado pelo mestre que deve definir os
prerrequisitos para a técnica. Você pode melhorar sua capacidade de desenvolvimento para cada
ponto de aprimoramento que você investe. Você deve comprar o aprimoramento no primeiro nível,
mas você pode investir mais pontos ao longo de sua vida.
(Recomenda-se que o mestre dê tempo para que o personagem crie pelo menos 1 técnica por nível).

Confira a tabela:
Rank Pontos Investidos / Modificador de Criatividade
Necessário

E 1

D 2

C 3

B 4

A 5

S 6

S+ 7

S++ 8
Jutsu Único (1+)

Para cada ponto de aprimoramento você recebe 6 pontos para criar Jutsus que serão exclusivos do
personagem.
Você desenvolveu uma técnica que é um trunfo para você. Assim como Gênio do Ninjutsu o mestre
deve determinar os prerrequisitos da sua técnica.

Rank Custo de pontos

E 1

D 2

C 3

B 4

A 5

S 6

S+ 7

S++ 8

Bom Entededor (+1)


[AntiCombo = Você só pode comprar este aprimoramento 1 vez por rank]
Você recebe 9 pontos de Jutsu para comprar em listas conhecidas.

Expert de Combate (2)


[Prerrequisitos - Não pode ter aptidão em taijutsu]
Você começa com seu Taijutsu em 20/20, Esquiva 30, Arremesso 30.

Não é somado Estilo de combate I, atributo base, controle de chakra. Somado apenas armas
especiais, bônus por melhoria diversos (elemento e etc).
“O expert vem de um estilo de luta conhecido como técnica e esforço. Não adianta você
super esforçar, não adianta você ser o talento ápice, a perfeição do estilo trará a vitória. É como um
manual de regras do melhor estilo de luta já inventado, porém o ninja se esqueceu completamente
desse estilo, se um ser qualquer aprendesse o estilo ele teria a mesma eficácia que o ninja.”
Para evoluir o Expert, basta gastar 200 pontos de treinamento e então o ninja evoluirá 5/5
em taijutsu, 5 de esquiva e 5 de arremesso. Pode ser evoluído independente de nível.
Você só evolui em levas de 200 pt, não sendo possível evoluir alguma das pericias
separadamente.
O limite máximo que o Expert em Combate possui é 135/135 Taijutsu, Esquiva e Arremesso
145.
Portões (3 a 7)
[Prerrequisitos - Aptidão em Taijutsu, Tolerante]
O usuário consegue usar além de seus 20% de capacidade e alcançar o limite humano
abrindo os 8 portões de chakra.
Para cada portão aberto o usuário consegue aumentar sua força e constituição em 1 e
agilidade em 4.
O usuário recebe uma penalidade de 10% para utilizar ninjutsu, genjutsu para cada portão
aberto.
Abrir um portão de chakra é uma ação livre.
Abrir 3 portões de chakra de uma vez é uma ação padrão.

3 - O usuário consegue liberar 3 portões de chakra e utilizar a Omote Renge Neste estágio o
usuário recebe 1 ponto de dano por turno. (Prerrequisito – 30% em taijutsu)
4 - O usuário consegue liberar 4 portões de chakra.
(Prerrequisito – 50% em taijutsu)
5 - O usuário consegue liberar 5 portões de chakra e utilizar a Ura Renge, Neste estágio o
usuário recebe 2 pontos de dano por turno..
(Prerrequisito – 60% em taijutsu)
6 - O usuário consegue liberar 6 portões de chakra.
(Prerrequisito – 60% em taijutsu)
7 - O usuário consegue liberar 7 portões de chakra.
(Prerrequisito – 70% em taijutsu)

Omote Renge - Flor de Lótus Secundária (Rank C)


Taijutsu
Dano2 – 2d6+2 + modificadores de ataque
Derruba - 30%
Condição – O usuário recebe 2d6+1 (sem os modificadores de ataque).
Custo de Chakra – Normal

Ura Henge - Flor de Lótus Primária (Rank A)


Taijutsu
Dano2 – 5d6+2 + modificadores de ataque
Derruba - 60%
Condição – Faz com que o dano dado pelos portões seja agravado.
Custo de Chakra – Normal
Suiken - Mestre dos punhos Bêbados (2)
[Prerrequisito – Aprimoramento Inicial]

Você se transforma em um mestre dos punhos bêbados quando você bebe, ficando
extremamente agressivo. Quanto mais álcool você ingerir mais poderoso você fica. (Enquanto
estiver bêbado você estará sobre o efeito do defeito, Agressivo).
(Em geral uma garrafa de sake corresponde a 4 doses,você não precisa mais do que uma
garrafa para ficar bêbado com esse aprimoramento).

Para cada dose de sake ingerida você recebe 1 força e 2 de agilidade.


Além de aumentar o seu taijutsu em 5/10.
Enquanto você tiver bêbado você estará agressivo.
O teste para sair da bebeira é Constituição -15% por dose ingerida.
Um ferimento também lhe retira da bebedeira desde que você receba uma penalidade por
dor.
Quando você alcança finalmente seus 22 anos, você não fica mais agressivo.
Bijuu (1+)
[Prerrequisito - Aprimoramento Inicial. Você recebe os defeitos Estigma e Inimigo]

Você é um Jinchuriki e possui o chakra de um dos nove seres de chakra puro e maligno
selado por sua alma e força de vontade.
Mas esse selo as vezes se rompe e o ninja recebe um poder imensurável. Tendo uma chance
de ser influenciado pelo chakra maligno.

Regeneração – (Constituição + Controle de Chakra)


Você recebe regeneração e Pv permanente, ver tabela.

Cura – (Constituição + Controle de Chakra)

Aumento de Chakra (Passivo)


+2 permanente por aprimoramento investido

Reserva de Chakra – (Carisma + Lábia) Dificuldade varia com emoção

+4 por aprimoramento investido

Influenciado – (Vontade + Meditação) Dificuldade é de +5% por aprimoramento


investido. (Para cada vez que o usuário pedir a reserva de chakra a dificulade é de mais 5%).
A influência também se da pelo número de vezes que o chakra foi pedido.
1ª Vez = Descontrolado (Como o defeito). Dificuldade 5%
2ª Vez = Manto (Perde a consciência). Dificuldade 10%.
3ª Vez = Liberação do Selo. Dificuldade 15%.
4º Vez em Diante = Para cada cauda +5%. Todo turno o bijuu tentará liberar mais uma
cauda e a dificuldade para não ser mais possuído aumenta em +5%. O bijuu só irá parar se o
usuário recobrar a consciência.

Aprimoramentos e Numero Regeneração E Pv Cura – Custo de Chakra


de Caudas Permanente

1 => 0 Cauda 2 Pv permamente 1d3 - 1


2 => 1 Cauda 2 Pv permamente 1 reg 2d3 - 2
3=> 2 Caudas 4 Pv 1 reg 2d3+2 - 3
4=> 3 Caudas 4 Pv 2 reg 2d6+1 - 4
5=> 4 Caudas 6Pv 2 reg 2d6+3 - 5
6=> 5 Caudas 6pv 3 reg 2d10+1 - 6
7=> 6 Caudas 8pv 3 reg 4d6 - 7
8=> 7 Caudas 8pv 4 reg 4d6+2 - 8
9=> 8 Caudas 10pv 4 reg 4d6+4 - 9
10=> 9 Caudas 10pv 5reg 4d6+6 - 10

Você ainda recebe 1 ponto de (poderes bijuu) por aprimoramento investido.


Para cada 10% em controle de chakra você consegue utilizar um poder.
E para cada cauda no manto de chakra você pode utilizar mais 2 poderes, porém o manto de
chakra te fere 1 Pv por turno a cada cauda. Assim que você alcançar o número de caudas completo
você passa a utilizar a forma verdadeira.
Poderes Bijuu
Forma verdadeira
Você ganha +18 pontos para distribuir em atributos, e todos seus ataques aumentam em 1d6, você
também ganha 1 IP.

Pele resistente (+1)


[2 pontos de chakra reserva]
Para cada ponto em pele resistente, você recebe Ip igual a tabela de Ip.

Aumento de Tamanho (+2)


[Só pode ser usado com manto de chakra ou forma verdadeira]
Para cada ponto em aumento de tamanho, você recebe +6 metros de altura; +4 de força e
constituição; -1 de agilidade e destreza, +1 IP

Ataque elemental (+1)


[2 pontos de chakra reserva]
O chakra maligno do bijuu fere os seres de todos os planos devido a intensidade de sua
Força, esse ataque pode ser em área ou em apenas um oponente, se for em apenas um oponente
considere o dano como dado máximo.
Para cada ponto ver tabela de Dano.

Linhagem Avançada (1+, Max 1 app por Rank do Clã)


[Prerrequisito - Possuir uma linhagem, possuir clã]

Você descende do primeiro ninja, Rikudou Sennin, e herdou algumas de suas melhores habilidades.

A linhagem avançada é uma espécie de jutsu especial, que pode ser ativado, ou permanente.

(+0 característica por ponto de aprimoramento investido) - Ativada = -2 de chakra por turno.
(-1 característica por ponto de aprimoramento investido ) - Permanente – Ela está sempre ativa.

Para cada ponto de aprimoramento em linhagem você recebe 6 características para poder melhorar a
sua linhagem.

Experimento (1-3)
[Prerrequisito - Aprimoramento Inicial, você recebe o defeito cobaia]

Funciona exatamente como linhagem avançada, só que você é um experimento e recebe o defeito
cobaia.
Pacto (1)
[Habilita uma técnica de invocação específica de alguma lista da qual tenha adquirido seja de
família ou mestre]

Você conheceu os animais ninjas do outro continente e fez um pacto com eles. Em troca de algo,
eles te ajudam quando você o chamar. Ou então sua família tem um pacto com um desses animais,
ou seu mestre possui esse pacto.

O animal é tratado como um aliado sendo um ninja como qualquer outro.

Nível da Invocação Dificuldade para ser Quantidade de Poderes Bijuu


invocada Chakra gasto para
invocação

1 10,00% 1 0
2 20,00% 2 0
3 30,00% 3 0
4 40,00% 4 0
5 50,00% 5 0
6 60,00% 6 0
7 70,00% 7 0
8 80,00% 8 0
9 90,00% 9 0
10 100,00% 10 0
11 110,00% 11 0
12 120,00% 12 0
13 130,00% 13 0
14 140,00% 14 0
15 150,00% 15 0
16 160,00% 16 1
17 170,00% 17 2
18 180,00% 18 3
19 190,00% 19 4
20 200,00% 20 5
21 210,00% 21 6
22 220,00% 22 7
23 230,00% 23 8
24 240,00% 24 9
25 250,00% 25 10
Arma Lendária (+1, Max limitado ao Rank Ninja, do usuário)
Seu clã ou seu mestre lhe entregou uma arma lendária com imenso poder no mundo shinobi,
ou de alguma outra maneira explicada no prologo do personagem, essa arma é usada por você
agora.
Funciona semelhante a cobaia e linhagem, exceto que este jutsu especial agora é na essência
da arma.

(-1 característica por ponto de aprimoramento investido ) - Permanente – Ela está sempre
ativa.

Para cada ponto de aprimoramento em arma lendária você recebe 6 características para poder
melhorar a sua arma (lembrando que apenas as qualidades que podem ser compradas para kenjutsu
podem ser compradas para arma).

Concentração (2)
[Prerrequesito – 40% de Controle de Chakra, Estrategista 2]
Sua mente trabalha de uma forma dobrada, por exemplo você consegue pensar em duas
coisas ao mesmo tempo.
Permite a você realizar até dois ninjutsus no mesmo turno desde que você tenha liberação de
Chakra para isso. Então você irá fazer um novo teste de ninjutsu após ter realizado os dois Jutsus
somando as duas dificuldades.

Professor do Ninjutsu (2)


[Prerrequesito - 80% em Ninjutsu, Aptidão em Ninjutsu]
Você tem dominado os ninjutsus e seu duelo com eles, uma vez que você trava uma batalha
dificilmente é derrotado quando seu oponente usa ninjutsu. Você provavelmente estudou muito os
elementos e suas formas de ataque e domina TODOS os selamentos.
Seu contra-ataque aumenta em 30%, e sua iniciativa ao realizar um ninjutsu aumenta em
3. Se sua iniciativa superar em 5 a do seu oponente você realiza 1 ninjutsu a mais nessa rodada.
(Limitado a 2)
Se você combinar dois ninjutsus a dificuldade para realizá-los cai em dez. Você pode
combinar dois ninjutsus acima do rank B.

Sábio (1)
[Pesquisa e Investigação 30%]
Você aprendeu tudo sobre o mundo shinobi na teoria. Estudou sobre todos os ninjas famosos
e suas habilidades, memorizou quase todas as filosofias de um shinobi de todos os países. Você
acabou se tornando um sábio por causa disso.
Você recebe 90 pontos de graduação na perícia filosofia. (Filosofia ainda poderá ser
graduada pelo shinobi, gastando normalmente os Pontos de Treinamento da graduação).

Alto Q.I (3)


[Prerrequesito Int 7]
Seu intelecto é bem maior do que a maioria das pessoas, mas você não é um gênio.
Você recebe +90 pontos de perícia.

Além disso, você recebe +20 pontos de perícia ao subir de nível.

Genialidade Verdadeira (6)


[Prerrequesito Int 9]
Você é um gênio de verdade, quando criança você conseguiu aprender a falar e andar na
mesma época. Aprendeu as habilidades de um Shinobi precocemente.

Você recebe +180 pontos de perícia.

Além disso, você recebe +40 pontos de perícia ao subir de nível.


Mente Elevada (2)
[Prerrequesito Int 7]
Sua capacidade de aprendizado é anormal. Você consegue aprender muito mais rápido do
que o normal. Assim sendo você consegue graduar até 10% ao invés dos 5% convencionais por
nível. Podendo começar com 35% em uma perícia no nível 1, e vale lembrar que esse é o índice de
um profissional inexperiente.
Toda vez que você sobe de nível você pode tranferir pontos de uma perícia para outra em até
10%, até um máximo de 30% tranferidos.

Mente Dupla (4)


[Prerrequesito Int 9]
Assim como Mente Elevada, sua capacidade de aprendizado é anormal. Você consegue
aprender muito mais rápido do que o normal. Assim sendo você consegue graduar até 15% ao invés
dos 5% convencionais por nível. Podendo começar com 40% em uma perícia no nível 1, mas vale
lembrar que esse é o índice de um profissional.
Toda vez que você sobe de nível você pode transferir pontos de uma perícia para outra em
até 15%, até um máximo de 60% transferidos.

Memória Expandida (4)


[Prerrequesito Int 8]
Você tem facilidade com qualquer coisa trivial, aprendendo com facilidade e jamais se
esquecendo de nada, porém quando começa a se tornar difícil você perde a eficiência no
aprendizado.
Todas as vezes que você tentar aprender uma perícia nova você não gasta os primeiros 25
pontos de perícia desde que alguém tenha lhe ensinado, ou você gasta 1 turno para cada 5 pontos
analisando alguém fazendo algo. Suas perícias iniciais básicas usufruem desse aprimoramento
(Ou seja: Como o mínimo que é permitido gastar com uma perícia é 5, você pode gastar apenas 5
em todas as suas perícias básicas – e somente básicas - e ganhar mais 20 pontos nessas perícias por
esse aprimoramento).

Chakra Especial (3)


[Prerrequisito – Aprimoramento Inicial]
De alguma forma você possui mais chakra que o normal. Exemplo: Você não para de comer
e assim consegue acumular muito chakra, ou usa algum objeto especial. Use a critividade para
explicar a razão.
Você recebe +3 de Chakra por nível.

Controle de Chakra Preciso (1)


[Prerrequesito – 80% de Controle de Chakra]
Você possui uma facilidade no seu controle de Chakra fazendo com que seu controle de
chakra seja mais preciso que o normal, assim você consegue gastar pouco chakra ao realizar sua
técnicas. Seus custos de Chakra reduzem em 1.

Controle de Chakra Específico (1+)


[Prerrequisito - Controle de Chakra 10% por ponto no aprimoramento]
O usuário consegue aumentar sua precisão, força, agilidade ou resistência usando seu
controle de chakra (Força, agilidade, destreza ou constituição).
Você deve predefinir quais serão as especializações dos modificadores que você irá ter
sempre que usar a técnica, não podendo nunca ser alterado. Aumento de PV sempre será tratado
como temporário e em hipótese alguma você recebe aumento no chakra.
Você consegue aumentar seu ponto de atributo em:
3 pontos gastando um de chakra por turno.
Ninja médico (2)
[Prerrequesito - Controle de Chakra 50% e Primeiros Socorros 30%]
Você foi treinado para se um ninja médico, usar seu chakra para poder revitalizar o corpo.
Algo extremamente difícil que exige um enorme controle de Chakra. Esse aprimoramento habilita a
você comprar habilidades de um ninja médico.
Você começa com o Chiyute no Justu (Cura pelas mãos).
Seu teste de primeiros socorros cura em um nível da tabela para cada 5% acima dos 50% em
controle de chakra. Usando 1 de chakra por nível da tabela.

Jutsus com uma mão 1)


[Prerrequisito – Dex 8]
Um shinobi com essa habilidade pode realizar um ninjutsu ou genjutsu enquanto
realiza uma ação de defesa total.

Resistência a Dor (1)


[Prerrequisito – Especialização Indolor 1 e Durão 1]
Você foi treinado para resistir a dor e aos seus ferimentos podendo usar todo o seu
potencial de combate mesmo em horas críticas. Você ignora as penalidades dadas por lutar
ferido.

Ambidestria (1)
Você não recebe penalidades por usar o braço “inábil” porque ele também é destro.
Você pode ser um ambidestro porque treinou e condicinou seu braço a isso, ou mesmo por
nascimento.

Decaptação (1)
[Prerrequisito – Perícia Ponto Vital]
Você foi treinado para decepar membros com sua lâmina.
Sua margem de ameaça de acerto crítico é aumentada em 3% e seu acerto crítico causa +3
de dano.

Agora você deverá definir seus Jutsus iniciais.


Lembrando você começa com 11 pontos de Jutsu
+3 pontos de Jutsu

A lista de Jutsus que todos shinobis conhecem será disponibilizada aqui. Mas nos capítulos
seguintes terão exemplos de clans e outras listas ocultas.
Veja o capítulo de Jutsu para melhor entendimento do sistema.
______________________________________________________________________________
Henge (Transformação) (Rank E)(Genjutsu)

O usuário se transforma ilusoriamente em um objeto ou pessoa.

(1)Efeitos: +10% em Disfarces.


(1)Duração: 3 turnos

(1)Pode ser usado fora de combate, neste caso a duração é 1 cena.

Necessário: 15% em Genjutsu e 15% em Controle de Chakra

Custo de Chakra: Normal

Kawarime (Substituição) (Rank E) (Ninjutsu)

O usuário troca de lugar com um objeto em alta velocidade sem que o inimigo perceba. “Usando
uma espécie de tele transportação”.
(1)Efeitos: Esquiva +10%.
(1)Ip: 3
(3)Buff Ativado: 3 turnos
(1)Pode realizar um teste de camuflagem/furtividade para surpreender o oponente após o kawarime.
(-3)Necessário: Objeto para substituição que deve ser especificado no aprendizado do Jutsu.

Necessário: 30% em Ninjutsu e 30% em Controle de Chakra


Necessário: 12 de Agilidade Natural: -30% do custo.

Custo de Chakra: Normal


_______________________________________________________________________________________
Bunshin (Clone) (Rank E) (Genjutsu)

O usuário se multiplica ilusoriamente em vários clones que imitam suas ações confundindo o
oponente de sua real localização.

(1)Efeitos: “1” Cópias ilusórias aparecem do usuário. +10% camuflagem.


(1)Permite o usuário fazer um teste de camuflagem após o termino da rodada.
(1)Duração: 3 turnos

Necessário: 15% em Genjutsu e 15% em Controle de Chakra

Custo de Chakra: Normal

Nawanuke (Fuga) (Rank E) (Mundano)

O usuário libera chakra para afrouxar cordas conduzindo o chakra pelas cordas de modo a facilitar
que escape.

(3)Efeitos: +30% em Escapismo.

Necessário: 30% em controle de chakra e 30% em escapismo


Necessário: 12 de Destreza Natural: -30% do custo.

Custo de Chakra: Normal


_______________________________________________________________________________________
Nichijoohin Nussumu (Roubar e Devolver) (Rank E) (Mundano)

O usuário consegue devolver objetos que tenham sido lançados nele ou parar o objeto com as mãos e
guardar em seu bolso enquanto escapa.

(3)Efeitos: Punga 30%.


(3)Acerto:+15% (para acertar com o objeto pungado).

Necessário: 30% em punga, controle de chakra 30%


(-3)Necessário: Esquivar de um ataque.
Necessário: 12 de Agilidade Natural: -30% do custo.

Custo de Chakra: Normal


_______________________________________________________________________________________
Mesai Gakure (Ocultação da Camuflagem) (Rank E) (Genjutsu)

O usuário troca suas cores quando está parado em um local adquirindo camuflagem perfeita como a
de um camaleão.
(2)Efeitos: +20% em Camuflagem.
(2)Duração: 6 turnos.
(2)Pode ser usado fora de combate, neste caso a duração é 2 cenas.

Necessário: 10% em controle de chakra e 10% em genjutsu


(-3)Necessário: Permanecer parado.

Custo de Chakra: Normal

_______________________________________________________________________________________
Kinobori (Aderência) (Rank E) (Mundano)

Com a técnica de aderência o usuário usa seu controle de chakra para poder andar sobre superfícies
sem levar uma queda. “Ex: Andar verticalmente sobre uma parede”

(1)Efeitos: Andar em superfícies sólidas, (Dificuldade – 10%).


(1)Duração: 3 turnos
(1)Pode ser usado fora de combate, neste caso a duração é 1 cenas.

Necessário: 30% em controle de chakra.

Custo de Chakra: Normal

Sakura Dairou (Desaparecimento pelas pétalas) (Rank D) (Genjutsu)

Centenas de pétalas de cerejeira aparecem e rodeiam o ninja tornando-o invisível.

(2)Efeitos: +20% de camuflagem.


(1)Pode realizar um teste de camuflagem/furtividade todos os turnos.
(2)Duração: 6 turnos
(1)As pétalas podem ser usadas para utilizar um kawarime sem prepará-lo.

Necessário: 30% em controle de chakra e 30% em genjutsu.

Custo de Chakra: Normal


_______________________________________________________________________________________

Fuuin KibakuFuda (Selo Explosivo Seguro) (Rank D) (Mundano)

O ninja não permite que o selo explosivo se estoure a não ser que chakra seja colocado no selo.

Efeitos: Uma KibakuFuda pode “se fundir” ao chão, a uma parede e etc, mantendo a estabilidade sem
estourar diferentemente de uma KibakuFuda comum que estoura com muita facilidade.

(3)Buff Ativado: 3 turnos


(3)Pode ser usado fora de combate, neste caso a duração é 3 cenas.

Necessário: 30% em controle de chakra e 30% Explosivos

Custo de Chakra: Normal


_______________________________________________________________________________________
RaitoIchi (Pés Leves) (Rank D) (Mundano)

Um ninja com essa habilidade consegue usar seu Kinobori para andar “sem tocar o chão” não
fazendo barulho com seus passos.

(3)Efeitos: Reduz a dificuldade de correr furtivo em 30%.


(3)Aumenta a furtividade permanentemente em 15%.

Necessário: 45% em controle de chakra e Kinobori.

Custo de Chakra: Estilo Normal


Suimem Hokou (Andar sobre as águas) (Rank D) (Mundano)

Com a técninca de aderência o usuário usa seu controle de chakra para poder andar sobre as águas
como se fosse uma superfície sólida.

(2)Efeitos: Andar em superfícies maleáveis, (Dificuldade – 20%).


(2)Duração: 6 turnos
(2)Pode ser usado fora de combate, neste caso a duração é 2 cenas.

Necessário: 30% em controle de chakra e Kinobori.

Custo de Chakra: Normal

KageKura (Desaparecimento das sombras) (Rank C) (Mundano)

O ninja desaparece no meio das sombras.

(1)Pode realizar um teste de camuflagem/furtividade todos os turnos.


(3)Aumenta a camuflagem permanentemente em +15%
(5)Reduz a dificuldade de se camuflar sob atenção em 50%

Necessário: Camuflagem 45%, Controle de Chakra 45%.


Necessário: Estar usando roupa preta, e estar sobre um breu. (Você permanece camuflado enquanto não
voltar para a luz). Reduz o custo em 60%.

Custo de Chakra: Normal.


Shunshin (Teletransporte) (Rank C) (Ninjutsu)

O ninja se desfaz em folhas e aparece em outro lugar.


(3)Movimentação efetiva: +12 metros
(3)Buff Ativado: 3 turnos
(3)Esquiva: +30%

Necessário: 30% em controle de chakra e 30% em Ninjutsu


Necessário: 12 de Agilidade, reduz o custo em 30%.

Custo de Chakra: Normal


Kage Shuriken (Shuriken das sombras) (Rank C) (Mundano)

O ninja lança uma segunda shuriken na sombra da primeira.

(3)Efeitos: A segunda shuriken vem com 30% de camuflagem.


(3)Reduz a penalidade de arremesso múltiplo (armas grandes) em 30%
Necessário: 30% em arremesso. 30% em controle de chakra.

Custo de Chakra: Normal


Chakra Wasa (Perícia em Chakra) (Rank C)

O ninja consegue conduzir seu chakra por objetos ocos e consegue introduzir seu chakra no corpo de
alguém revertendo seu fluxo de chakra.

(3)Efeitos: Pode tentar libertar um aliado de um Genjutsu e pode movimentar seu chakra por entre objetos
ocos afins diferenciados. (Reduz a dificuldade de conduzir o chakra em 30%)
(3)+30% para libertar um alvo de um genjutsu.

Necessário: Controle de Chakra 60%.

Custo de Chakra: Normal

Miru no Koro su kimina (Achar o assassino) (Rank C) (Genjutsu)

Devido ao seu treinamento intensivo e experiência o ninja consegue sentir intenções


assassinas por causa das vibrações do ambiente.

(5)+(5)Efeitos: Toda vez que estiver sendo espreitado e o oponente estiver com intenções assassinas você
recebe +25% em procurar ou escutar para encontrá-lo.

Necessário: Genjutsu 45%, Empatia 45%,


Necessário: Oponente com intenção assassina, redução de custo em: 60%.

Custo de Chakra: Normal


Kai! (“Cancelar”) (Rank C) (Genjutsu)

Usando o mesmo princípio de criação de um genjutsu é possível cancelá-lo. Não é algo


simples, mas é uma técnica realmente útil.

(5)Efeitos: Reduz a dificuldade para cancelar um genjutsu em 50%


(4)Buff Ativado – 4 turnos

Necessário: Genjutsu 45%%, Controle de Chakra 45%.


Necessário: Conhecer o Genjutsu, redução de custo em: 60%

Custo de Chakra: Normal

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