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Activation Magie
Faire un jet de Q+ sur 1, 2 ou 3 dés. Le magicien choisit le type de sort lancé.
• Chaque succès donne droit à une action. Le tir magique est résolu comme un tir ordinaire.
• Si on obtient 2 échecs ou plus, le joueur passe la Tir magique
main à son adversaire. Pouvoir Portée C du tir
• Si un magicien obtient 3 échecs en voulant lancer 1 Courte 1
un sort, il perd ses pouvoirs. 2 Moyenne 2
3 Longue 3
Actions possibles Paralysie magique
Une figurine peut effectuer les actions suivantes. Pouvoir Portée Cible teste Q+
1 Courte sur 1d
• Déplacement = 1 action 2 Moyenne sur 2d
• Se relever = 1 action 3 Longue sur 3d
• Se désengager d’un corps à corps = 2 actions
• Se libérer d’une immobilisation = 2 actions Corps à corps
• Lancer un sort = 1 action par point de pouvoir Chaque combattant lance 1d+C.