Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
TESIS DE GRADO
La Paz – Bolivia
2013
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA
LICENCIA DE USO
Un agradecimiento especial para mi Asesor Lic. Javier Hugo Reyes Pacheco, quien tuvo
paciencia y el conocimiento necesario para guiarme durante toda la etapa de mi trabajo.
Doy gracias a mis padres quienes siempre estuvieron apoyándome en todo momento
durante el transcurso de mis estudios.
A mis compañeros, que más que amigos fueron como una segunda familia que siempre
estaban a mi lado ayudándome y dándome un empujoncito para que no me rinda y pueda
cumplir una de mis metas; son lo mejor que encontré, desde que llegue a la ciudad de La
Paz.
Por ello este trabajo investigativo tiene como objetivo la implementación de una tienda
virtual, con el propósito de mejorar la forma de mostrar los productos de una tienda física;
aumentando de alguna manera las ventas de dicho negocio. La cual va a estar en
mejores condiciones que una tienda física; el cual busca la comodidad de la empresa
tanto como la del cliente, acortando distancias, disminuyendo costos y ofreciendo todo
tipo de productos electrónicos, lo cual incrementará la confianza y el flujo de comercio en
la red.
Además contiene un análisis minucioso de una tienda física y una tienda virtual,
realizando cuadros comparativos entre ellas.
ABSTRACT
The evolution of technology has led to new ways and trade horizons, making its way into
the Internet, revolutionizing the way people buy and sell through this area the e-Commerce
(electronic commerce) emerged.
This research work aims at implementing a virtual store, with the purpose of improving the
way of displaying products in a physical store, somehow increasing the sales of the
business. Which will be in better condition than a physical store, which seeks comfort in
the company both as client, shortening distances, reducing costs and offering all kinds of
electronic products, which will increase the trust and trade flow on the network.
It also contains a detailed analysis of a physical store and an online store, performing
comparative tables between them.
INDICE
CAPITULO I .......................................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 1
1.1 ANTECEDENTES ......................................................................................................................... 2
1.2 OBJETO DE ESTUDIO.................................................................................................................. 5
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................................ 5
1.4 JUSTIFICACIÓN........................................................................................................................... 6
1.5 HIPÓTESIS .................................................................................................................................. 6
1.6 OBJETIVOS ................................................................................................................................. 7
1.6.1 GENERAL ............................................................................................................................ 7
1.6.2 ESPECIFICOS ...................................................................................................................... 7
1.7 ALCANCES Y LIMITACIONES ...................................................................................................... 7
1.7.1 ALCANCES .......................................................................................................................... 7
1.7.2 LIMITACIONES ................................................................................................................... 8
1.8 METODOLOGÍA ......................................................................................................................... 9
1.9 IMPORTANCIA DEL ESTUDIO .................................................................................................... 9
CAPITULO II ....................................................................................................................................... 11
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................... 11
2.1.1 DISEÑO ............................................................................................................................ 13
2.1.2 USABILIDAD ..................................................................................................................... 13
2.1.3 ACCESIBILIDAD ................................................................................................................ 14
2.2 ELEMENTOS DE UNA TIENDA VIRTUAL .................................................................................. 15
2.2.1 CATÁLOGO DE PRODUCTOS ................................................................................................ 15
2.2.2 CARRO DE COMPRAS ....................................................................................................... 16
2.2.3 MECANISMOS DE PROMOCIÓN Y OFERTAS .................................................................... 17
2.2.4 MOTOR DE BÚSQUEDA ................................................................................................... 18
2.2.5 PROCESO DE COMPRA..................................................................................................... 19
2.2.6 MEDIOS DE PAGO ............................................................................................................ 20
2.2.7 IMPUESTOS ...................................................................................................................... 20
2.2.8 INFORMACIÓN CORPORATIVA ........................................................................................ 20
2.2.9 REGISTRO Y ÁREA DE USUARIO ....................................................................................... 21
2.3 COMERCIO ELECTRÓNICO ...................................................................................................... 22
2.4 SISTEMAS DE PAGO ONLINE ................................................................................................... 27
2.4.1 TIPOS DE FORMAS DE PAGO ........................................................................................... 27
2.4.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS FORMAS DE PAGO ................................................... 29
2.5 PUBLICIDAD ............................................................................................................................ 30
2.5.1 PUBLICIDAD ONLINE ........................................................................................................ 31
2.5.2 PUBLICIDAD OFFLINE ....................................................................................................... 32
2.5.3 EMAIL MARKETING .......................................................................................................... 32
2.5.4 PROMOCIONES DE VENTAS ............................................................................................. 32
2.5.5 PROMOCIONAR PRODUCTOS EN OTROS SITIOS WEB..................................................... 33
2.6 MARKETING ............................................................................................................................ 33
2.6.1 MARKETING EN REDES SOCIALES .................................................................................... 36
2.7 DISEÑO WEB ........................................................................................................................... 40
2.7.1 Tu página tiene que cargar rápido .................................................................................. 42
2.7.2 Despierta su Interés dándole lo que está buscando ....................................................... 42
2.7.3 Pon a la vista lo que ofreces ............................................................................................ 43
2.7.4 Atrápalo con un título poderoso ..................................................................................... 43
2.7.5 Es necesario dar para recibir ........................................................................................... 43
2.7.6 Diseño sencillo pero Elegante ......................................................................................... 43
2.7.7 Información Básica .......................................................................................................... 44
CAPITULO III ...................................................................................................................................... 45
MARCO APLICATIVO .......................................................................................................................... 45
3.1 PROCESO DE INVESTIGACIÓN................................................................................................. 45
3.1.1 UNIDAD DE ANÁLISIS ....................................................................................................... 45
3.2 METODOLOGÍA WAE PARA EL DESARROLLO DE LAS APLICACIONES WEB PARA UML .......... 46
3.2.1 WAE (Extensión de Aplicaciones Web para UML) ........................................................... 46
3.2.2 INDICADORES DE ASOCIACIÓN ....................................................................................... 53
3.2.3 ESTEREOTIPOS DE PÁGINAS ........................................................................................... 55
3.2.4 FORMS (Formularios) ...................................................................................................... 60
3.3 ARQUITECTURA DE APLICACIONES WEB ................................................................................ 62
3.3.1 NIVEL DE INTERFAZ .......................................................................................................... 65
3.3.2 NIVEL LÓGICO .................................................................................................................. 66
3.3.3 NIVEL DE PERSISTENCIA ................................................................................................... 67
3.4 CONSTRUCCIÓN DEL SITIO WEB (TIENDA VIRTUAL) A PARTIR DE LA METODOLOGÍA A
MODELAR EN UML ....................................................................................................................... 69
3.4.1 MODELANDO LA PARTE DEL USUARIO DE LA TIENDA VIRTUAL ................................... 70
3.4.2 MODELANDO LA PARTE DEL ADMINISTRADOR DE LA TIENDA VIRTUAL ...................... 76
3.5 REQUERIMIENTOS DE INTERFACES EXTERNOS ...................................................................... 88
3.5.1 INTERFAZ DEL USUARIO................................................................................................... 88
3.5.2 INTERFAZ HARDWARE ..................................................................................................... 89
3.5.3 INTERFAZ SOFTWARE ...................................................................................................... 89
CAPITULO IV ...................................................................................................................................... 90
CALIDAD DEL SOFTWARE .................................................................................................................. 90
4.1 EVALUACION DEL PROTOTIPO ................................................................................................ 90
CAPITULO V ....................................................................................................................................... 97
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................................................ 97
5.1 CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 97
5.2 RECOMENDACIONES ............................................................................................................... 98
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 99
CAPITULO I
INTRODUCCIÓN
Se pretende realizar un análisis comparativo entre una Tienda Física y una Tienda
Virtual, sus pros, sus contras, ventajas, desventajas, mediante diseño de un portal web.
Para desarrollar nuestra aplicación Web en forma de una Tienda Virtual de venta de
productos de computación, detallara los requisitos de diseño de interfaz, contenidos y
funcionalidad de la misma. Así como la especificación de los objetivos que queremos
conseguir.
1
página de la Tienda Virtual serán los productos que vendemos, dentro de las
categorías se encontrarán todos los productos clasificados, será el administrador
el responsable de realizar la gestión de este material así como su correcta
organización. Todos los productos constarán de una descripción, fotografía, precio
y se podrá pasar a un proceso de compra que se debe conocer muy bien, este
proceso consiste en un carrito de compras en el cuál se irán colocando los
productos que el cliente desee comprar, simplemente se sumarán los valores y se
generará la factura de venta, simplemente el usuario deberá darse de alta en
nuestra base de datos o si ya lo está, identificarse.
Los pagos serán por medio de depósito bancario, o por pago en efectivo.
Posterior a esto, se verificarán los valores para proceder a la entrega de la mercadería, la
cual se realizará de manera personal o por envío por cualquier tipo de Courier.
1.1 ANTECEDENTES
2
ascendente de beneficios es digna de consideración y debería hacer pensar en la
posibilidad de invertir en este campo.
Después de realizar una investigación sobre los enfoques del presente trabajo se
pudo encontrarlos siguientes trabajos:
3
En este sentido, el Grupo Mercado Común creó en su XXXVIII Reunión celebrada
en Buenos Aires, en junio de 2000, el Grupo Ad Hoc sobre Comercio Electrónico.
Dante Giurfa Seijas, Especialista en Comercio Virtual, describe una Tienda Virtual
como la manera más rápida y lucrativa de promocionar los productos a la venta y que el
internet es tan fantástico para la comercialización que te recomendamos mercadear tu
propio producto/servicio. [Dante, 2012]
4
propuesta recientemente, será utilizada como guía en el proceso de construcción del
software.
La falta de interés por parte de las empresas de nuestro país en realizar Comercio
Electrónico llevaría consigo tener un comercio tradicionalista y poco tecnológico, esto
hace que las empresas no sean muy reconocidas y tengan bajos índices de ventas, ya
que existe una falta de promociones y facilidades de pago por parte de las empresas
generando que las personas elijan otro lugar donde comprar y que las ventas disminuyan.
Todo esto nos da como resultado a que el nivel de desconfianza hacia el comercio
electrónico aumente.
5
¿La implementación de una tienda virtual podrá ayudar a tiendas físicas
para que sean más reconocidas y con ello mejoren sus niveles de ventas?
1.4 JUSTIFICACIÓN
1.5 HIPÓTESIS
6
1.6 OBJETIVOS
1.6.1 GENERAL
1.6.2 ESPECIFICOS
Realizar un análisis comparativo entre una tienda física y una tienda virtual.
Diseñar un sitio web, el cual contenga un diseño estándar de una tienda virtual, el
cual nos permitirá realizar una visita virtual a la tienda o al espacio donde se
desea colocar la presentación de los productos o stock a ofrecer.
Aplicar una arquitectura de software (Modelo Vista Controlador) en Php, utilizando
un motor de plantillas.
Intercambiar opiniones e información con clientes sobre los productos.
Mantener los catálogos de productos almacenados en una Base de Datos MySql.
1.7.1 ALCANCES
Entregar un estudio minucioso comparativo entre una Tienda Física y una Tienda
Virtual mediante el uso de cuadros comparativos y gráficos estadísticos.
Este trabajo tan solo será un prototipo (desarrollado bajo la plataforma Windows)
en un ambiente simulado, que dará una visión muy clara de los grandes beneficios y
atribuciones de esta nueva forma de hacer comercio electrónico.
7
La aplicación cliente servidor, mantendrá una Base de Datos con el inventario de
todos los productos, que serán comercializados y promocionados a través del sitio Web.
Los usuarios podrán acceder a una cuenta de usuario para comprar los
productos.
1.7.2 LIMITACIONES
La única forma de envió será a través el método “Por peso, código ZIP y país”
utilizando una Empresa de transporte de carga, en cambio las 3 formas de pago serán: la
primera mediante transferencia bancaria, la segunda llamada Contra reembolso, en la
cual el usuario cancela su deuda por el o los productos al momento que los recibe en su
domicilio y la tercera PayPal pago con tarjeta.
8
1.8 METODOLOGÍA
Proponer una nueva forma de visita virtual a la empresa que está representada en
un portal virtual, específicamente a los productos los cuales podrá apreciar en forma
indirecta, con la facilidad de elección y presentación de sus atribuciones.
Facilitar el acceso a los productos que ofrece la tienda desde cualquier parte
geográfica de Bolivia, acortando distancias departamentales por medio de la Web.
9
Por ese motivo, se debe considerar algunos puntos importantes:
El diseño de la aplicación Web debe ser claro, práctico y de fácil manejo para tus
clientes.
Las tiendas en Internet deben tener sencillez, legibilidad, orden, consistencia e
identidad.
No olvides que debe contener una plataforma de pagos efectiva y de uso sencillo.
10
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
1
Legislación en torno a materias de comercio electrónico no está muy avanzada
11
empresas, que encuentran en la Red de redes una nueva forma para comunicarse, ganar
clientes e incluso vender en forma electrónica [Baeza, 2000].
La mayoría de los proyectos de Internet se inician con un sitio web, el paso inicial
para que la empresa esté presente en la Red. A través de la presencia de su
organización en Internet, Ud. puede potenciar el poder comunicacional, difundir la
información de la compañía, y aprovechar las oportunidades de este nuevo medio para
obtener ventajas únicas, incluso vendiendo sus productos o servicios a través de la Red.
2
http://ramirochambi.blogspot.com/2012/04
12
Al iniciar una tienda Virtual debemos tener claro cuál es nuestro público objetivo y
qué queremos transmitirle, representa el intento de trasladar la "operativa" comercial
habitual de un comercio tradicional a Internet.
El sitio debe ser sencillo con un buen catálogo y contenidos, y debe relacionarse
con otros websites3 para conseguir notoriedad. Asimismo, todos los elementos que lo
componen deben sustentarse en los siguientes tres fundamentos [Adigital, 2010]:
2.1.1 DISEÑO
Decorada con los contenidos propios de la empresa para que destaquen los
productos por sobre el diseño;
Con colores combinados y equilibrados, de forma de crear una visión cálida y
agradable;
Con menús de navegación que sigan un orden establecido para que el usuario no
se “pierda”;
Y con un diseño orientado a la optimización de buscadores (indexación), es decir,
que el buscador nos pueda localizar, ya que la mayoría de las visitas a las tiendas
online provienen de buscadores.
2.1.2 USABILIDAD
3
Páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet.
13
El catálogo debe estar visible desde el primer momento;
El acceso a los productos debe ser fácil, mediante una navegación clara en
categorías y subcategorías;
El carro de compras debe estar siempre visible;
El proceso de compra debe enfocarse al producto de una forma clara y rápida
para tratar de finalizar el mayor número de ventas posible;
Se debe disponer de un buscador potente, que ofrezca opciones avanzadas de
búsqueda en nuestro catálogo (precio, fecha, orden alfabético, marca);
Se debe facilitar el acceso a los servicios asociados a la tienda, como: información
de contacto, forma de comprar, condiciones generales, medios de pago, entre
otros;
Y, por último, los productos deben tener una ficha de descripción detallada e
idealmente relacionada con productos similares para generar compras indirectas.
2.1.3 ACCESIBILIDAD
4
Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información
14
2.2 ELEMENTOS DE UNA TIENDA VIRTUAL
15
Figura 2.1: Catálogo de productos y servicios (carta de presentación a los clientes)
16
ser adquiridos, por lo que es importante que esté siempre visible durante la navegación,
en particular en las páginas en que se pueden agregar productos5.
Al igual que en una tienda física, muchas veces lo que atrae al cliente es el precio.
Éste debe estar siempre bien visible y se pueden diseñar estrategias comerciales como
promociones y descuentos. Éstas deben comunicarse de forma clara y resaltando el
precio ofertado junto al precio normal.
Como se muestra en la (Figura 2.2), es ideal que la tienda cuente con una sección
de descuentos y promociones distribuidos por tipo de producto o tipo de cliente,
señalando claramente la cantidad y/o el porcentaje de descuento sobre el precio de
venta.
5
www.elwebmaster.com/articulos/como-disenar-correctamente-el-carrito-de-compras-de-tu-sitio
17
Figura 2.2: Estrategia con promociones y ofertas
18
2.2.5 PROCESO DE COMPRA
Un buen proceso de compra debe ser directo y estar guiado por mensajes
informativos. Es recomendable que el registro de usuarios sea opcional, ya que muchos
clientes pueden ser compradores ocasionales y se debe pedir un mínimo necesario de
información (sólo la imprescindible para el proceso de compra) [Cinca C. ,2007].
En la (Figura 2.3), se puede ver que el proceso debe ser lo más corto posible.
Mientras menos clics haga el usuario, mejor, idealmente el proceso completo no debiera
tomar más de 5 clics. Es aconsejable mostrar información complementaria durante el
proceso que inspire confianza y no dé lugar a dudas al terminar la operación de compra.
Esta información incluye los gastos de envío asociados, la dirección de entrega, el
período y condiciones de entrega y devolución, la disponibilidad de los productos elegidos
y el tiempo de envío.
19
2.2.6 MEDIOS DE PAGO
Contra reembolso.
Transferencia bancaria.
Pago automático de cuentas.
Tarjeta de Débito/Crédito.
Otros medios (por ejemplo, Paypal, DineroMail, Servipag).
2.2.7 IMPUESTOS
Se debe informar claramente el costo de envío del pedido. Esto puede hacerse
con una tabla o software de gastos de envío que permitan realizar el cálculo. Los gastos
de envío pueden ser fijos o en función del volumen de compra, ya sea en peso o
unidades de producto. También debe explicitarse el costo por cantidades demasiado
grandes7.
6
Para fidelizar a los clientes de nuestra tienda online es necesario emprender ciertas acciones, muy similares a las que tomaríamos en
una tienda física
7
http://consultoria-marketing-online.blogspot.com/
20
filosofía de negocios. De esta forma el negocio es más transparente y transmite confianza
a los compradores.
Quiénes somos.
Qué ofrecemos.
Política de privacidad y términos de uso.
Información de contacto.
Dónde estamos.
Condiciones de compra y/o contratación.
8
Boletín electrónico en castellano, es una página de contenido que se suele recibir de forma periódica en texto plano o en código html
y que contiene información, promoción comercial o publicidad de la página web que la emite.
21
2.3 COMERCIO ELECTRÓNICO
Los portales son las autopistas de Internet, donde los consumidores se reúnen y
donde los negocios se conectan con ellos. Las compañías normalmente proveen a los
consumidores con servicios y software integrado para soluciones de comercio en línea.
22
Tabla 2.1: Matriz de modalidad de comercio electrónico
23
El comercio electrónico es un concepto generalista, que engloba cualquier forma
de transacción comercial o de negocios que se transmite electrónicamente usando
las redes de Internet y utilizando como modo de intercambio el dinero electrónico. Ello
incluye el intercambio de bienes, servicios, información electrónica, así como actividades
de promoción y publicidad de productos y servicios, campañas de imagen, etc. El
concepto de comercio electrónico abarca, por tanto, un amplio marco de actividades cuyo
denominador común es el ciclo completo de la transacción comercial. Sin embargo, el
comercio electrónico no está exento de ciertos problemas que dificultan su
utilización, como: [Multimedios,1998].
9
Electronic commerce en inglés, consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como
Internet y otras redes informáticas
24
Figura 2.4: Alza de los negocios por Internet en todos los países de América Latina
25
Título VI: Servicio Postal.
Título VII: Participación y control social en telecomunicaciones, tecnologías de
información y comunicación y servicio postal.
Título VIII: Otras disposiciones.
Art. 6 (Tít. I). Define varios términos del ámbito de referencia, tales como: certificado
digital, comercio electrónico, correo electrónico, documento digital y firma digital.
Art. 78. Otorga validez jurídica y probatoria a los actos o negocios amparados por
documentos digitales, mensaje electrónico de datos y firma digital.
Art. 80. Confiere validez a los certificados digitales emitidos por entidades
certificadoras extranjeras. (Ej. Verisign, Thawte, GlobalSign, GeoTrust, Comodo,
Symantec, etc.).
Art. 81. Hace posible de que empresas privadas puedan constituirse como entidades
certificadoras en Bolivia.
Art. 85. Norma la oferta de bienes y servicios por medios digitales.
Art. 86. Determina la validez de los contratos o negocios electrónicos.
26
Art. 87. Establece la equivalencia funcional del correo electrónico personal con la
correspondencia postal.
Art. 91. Determina que mediante reglamento respectivo se establecerán las
condiciones de la publicidad emitida por medios tecnológicos.
Esperemos que los Reglamentos a la Ley 164, contemplen todos los aspectos
necesarios para garantizar la seguridad jurídica de todos los actores económicos
que intervienen en negocios y transacciones por Internet.
27
Transferencia bancaria: la empresa entrega al cliente un número de cuenta
bancaria donde depositar/transferir el monto del pedido.
Pago automático de cuentas: es el menos frecuente y en general se usa más en
el comercio
B2B (entre empresas) o en el caso de suscripciones periódicas (por ejemplo, a
una revista).
Se facilita una cuenta para que el cliente deposite/transfiera un monto
periódicamente, el que es debitado en forma automática desde su cuenta.
28
Figura 2.5: Sistema de pagos online preferidos por el usuario
En general se considera que los métodos offline son más seguros porque
disminuyen el riesgo de copiar los datos personales de los compradores, sin embargo, el
nivel de seguridad online es mucho mayor al percibido por los usuarios. Si bien los
métodos online son más rápidos, necesitan mayor seguridad durante la transacción10.
10
Manual Para Abrir Una Tienda Virtual
29
Tabla 2.2: Ventajas y Desventajas de las Formas de Pago
2.5 PUBLICIDAD
30
como finalidad dar a conocer el producto al usuario que está en línea, por medio de
estos formatos. Aunque estos son los formatos tradicionales y principales, se encuentran
otros derivados de la web que surgen a medida que avanza la tecnología, como:
videojuegos, mensajería instantánea, descarga (download), interacción con SMS para
celulares desde internet, etc.
Una forma efectiva de realizar publicidad online es a través del programa Adwords
de Google11, el cual nos permite colocar nuestro anuncio en diferentes sitios web
relacionados con la temática de nuestro negocio, y pagar sólo por los clics que las
personas hagan en nuestro anuncio (y sean así dirigidas hacia nuestra tienda virtual).
11
Google AdWords: es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes
31
2.5.2 PUBLICIDAD OFFLINE
Otra forma de promocionar nuestra tienda virtual es haciendo uso del email
marketing, por ejemplo, al contar con un boletín electrónico o al enviar emails a nuestros
principales clientes en donde les hagamos saber, por ejemplo, del lanzamiento de
nuestros nuevos productos o promociones .
12
http://www.w3.org
32
Por ejemplo, podemos obsequiar un producto gratis por la compra de otro
producto diferente, o enviar un email a nuestros principales clientes ofreciéndoles un
cupón de descuento el cual pueda ser canjeado al momento de comprar uno de nuestros
productos.
2.6 MARKETING
Es el estudio de las técnicas del uso de internet para publicitar y vender productos
y servicios. Incluye la publicidad por clic, los avisos en páginas web, los envíos de
correos masivos, la mercadotecnia en buscadores (incluyendo la optimización en
buscadores), la utilización de redes sociales y la mercadotecnia de bitácoras o blogs.
Internet ha cambiado la manera de hacer negocios, facilitando lo que conocemos como
globalización.
Hasta hace 10 años, para dar a conocer sus productos y servicios muchas
empresas acudían a ferias, exposiciones y todo tipo de presentaciones de carácter
puramente presencial. Hoy día la realidad es otra.
33
Marketing en Internet es la selección de la Red como medio para hacer marketing
de productos y/o servicios. De lo que se trata es de utilizar Internet para adelantar
campañas de publicidad, comercialización, promoción y comunicación.
34
Figura 2.6: Mapa de posicionamiento de herramientas de marketing online
Fuente: AECEM13
Según el “Triángulo de Oro de Google” (Figura 2.7), usualmente los usuarios sólo
se fijan y hacen clic en los tres o cuatro primeros resultados de una búsqueda, por lo que
el objetivo de la optimización en buscadores es aparecer en las primeras posiciones de
los resultados de búsqueda de Google, Yahoo y Bing (Los motores de búsqueda más
usados) para nuestras palabras clave principales.
13
Libro Blanco del Comercio Electrónico - Guía Práctica de Comercio Electrónico para Pymes.
35
Figura 2.7: Triángulo de Oro de Google
36
Las redes sociales son una herramienta del marketing electrónico que se
emplearán para satisfacer las necesidades de sus clientes.
El Marketing en Redes sociales es una estrategia en línea de corto y mediano
plazo que permitirá atraer tráfico hacia su sitio web y permitirá beneficios tales como
[Barris, 2013]:
En la mayoría de ocasiones las pymes sólo llegan a través de las redes sociales a
amigos y clientes, y en estos casos, creo que el más correcto es hacer campañas de e-
mail marketing14.
14
Libro Blanco del Comercio Electrónico - Guía Práctica de Comercio Electrónico para Pymes
37
Figura 2.8: Clientes se informan de las opiniones publicadas en las Redes Sociales
Actualmente parece que las redes sociales han desplazado el envío de boletines
electrónico o newsletters a un segundo lugar un claro ejemplo es Facebook que al día de
hoy, tiene cerca de 1000 millones de miembros únicos en todo el mundo; según Internet
World Stats, en Bolivia se estima que existen 1,482,800 personas con cuentas en
Facebook.
38
Figura 2.9: Perfil de usuarios bolivianos en Facebook
Dicho esto, sí que existen ciertas pautas que la PYME debe seguir antes de
lanzarse en 'Social Media Marketing' [Chambi, 2012]:
Definir una estrategia para redes sociales que sea afín al resto de estrategias.
Identificar a qué tipo de usuario o cliente nos vamos a dirigir en la red: gustos, nivel
cultural, estatus social, etc.
Adaptar el contenido de la información mostrada en estas plataformas a nuestro
público objetivo. En ocasiones se ofrece información muy técnica o con un lenguaje
muy exclusivo que, aunque otorga un buen estatus de conocimiento, asusta al usuario
o simplemente no entiende y lo deshecha.
No copiar a las grandes marcas. Se debe definir una estrategia acorde a nuestro
producto, servicios y recursos.
Controlar las comentarios negativos, pero sin entrar en guerra.
15
Sitio que te permite ver, dentro del mapa mundial, dónde están ubicados los amigos que tienes en Facebook
39
Y por último, lo más importante, tanto en Social Media Marketing como en el resto de
estrategias de Marketing en Internet es trabajo continuo y ordenado sobre estas
plataformas.
El objeto del diseño web es crear un sitio web, una colección de archivos que
residen en un servidor web y presentan contenido e interfaces interactivas al usuario final,
en forma de páginas web. Elementos de texto, mapas de bit (Gif, Jpg, Png), y varios
elementos son ordenados en la página utilizando HTML, XHTML o XML. Visualizar
medios más complejos (gráficos vectoriales, animaciones, videos, sonidos) requieren
40
plugins como Flash, Quicktime, Java run-time, etc. Los Plugins están embebidos dentro
de una página web [Gómez, 2012].
16
“El Gran Libro de Diseño Web, edición 2012”
41
empleando lenguajes de script (JavaScript, JScript, Actionscript) para alterar elementos
del DOM (Document Object Model) con DHTML (Dynamic HTML) .
Es por esto que atrapar y despertar el interés del usuario desde un primer
momento, es vital para un negocio en la red, después de toda la puerta de salida solo
está al alcance de un clic de ratón [D’andrea, 2005]:
Tan solo tienes 10 preciosos y escasos segundos para despertar su interés antes
de que se marchen. Tus visitantes y probablemente tu tampoco esperarías 30, 40, ni 50
segundos hasta que el sitio cargue, en Internet el tiempo pesa y mucho, cuando
navegamos en la red se pierde la paciencia rápidamente, así que lo mejor es asegurarse
que tus paginas sean gráficamente ligeras para que no convierta tu sitio web para la
paciencia de tus prospectos en un sitio "pesado".
42
2.7.3 Pon a la vista lo que ofreces
Un sitio web sencillo no tiene por qué ser poco atractivo, al contrario de los que
mucha gente piensa, los sitios web que más oportunidades de negocios tiene y que más
venden actualmente en la red son precisamente aquellos que son sencillos pero
elegantes. Muy importante sin errores gramaticales, un lugar con errores ortográficos
denota poca profesionalidad y genera rechazo y desconfianza en los usuarios. No debe
tener colores de fondo chillones, debe ser agradable a la vista y sus textos con un
tamaño adecuado y fácil de leer para todo el mundo.
43
2.7.7 Información Básica
Siempre, hay que incluir el nombre, la dirección, y teléfonos en nuestro sitio web.
Resulta asombrosa la cantidad de negocios que circulan por la red que dan la impresión
de estar huérfanos o acéfalos, carecen de información básica del responsable, lo cual
genera sin duda desconfianza y poca credibilidad para el usuario, también hay que un e-
mail de contacto de ser posible en todas y cada una de las páginas que componen el
sitio.
Por tanto hoy en día, tener un sitio web o una tienda virtual no solo es
desarrollarla y que sola se venda, no. Hay que promocionarla y tener en cuenta acciones
estratégicas para:
Grandes Y pequeñas empresas que se crean desde el Hogar, podrán ofrecer sus
productos a todo el Mundo, obteniendo grandes márgenes de ganancias y las empresas
buscan proveedores que desarrollen productos de calidad a precios competitivos.
44
CAPITULO III
MARCO APLICATIVO
El lugar que se verá afectado por este trabajo investigativo será el comercio
informal que existe en la ciudad de La Paz, puesto que la Tienda Virtual a implementar
estará disponible específicamente para usuarios o empresas dentro de Bolivia; la
información necesaria para el desarrollo de este proyecto se tomará netamente de
fuentes de negocios de productos de computación existentes en la ciudad, como por
ejemplo en la Calle Eloy Salmon y la Calle Huyustus.
45
Dentro del presente trabajo se realizará un análisis deductivo puesto que se parte
de un tema complejo que es el Comercio Electrónico y se guía hacia el uso y beneficios
de Tiendas Virtuales.
UML tiene definido un mecanismo para permitir cierto dominio para extender la
semántica del modelo de elementos específicos, el mecanismo de extensión permite
incluir nuevos atributos, diferente semántica y restricciones adicionales.
UML no es perfecto para todas las situaciones, y es por ello que se definen
mecanismos de extensión como las Etiquetas, Estereotipos y Restricciones. Para
resolver el problema se podrían definir los Estereotipos <<método de cliente >> y <<
método de servidor >>, que nos permitirían hacer una distinción adecuada en el diseño.
Aun así, al representar las relaciones no se garantiza que sólo sean válidas desde el lado
del servidor o el del cliente.
El conjunto de extensión de UML propuesto por Jim Conallen está formado por
Valores etiquetados, estereotipos y restricciones (Tagged Values, Stereotypes and
Constraints). La parte del mecanismo de la extensión de UML es la habilidad de asignar
iconos diferentes a las clases estereotipadas. El problema de una página Web es que
tiene diferentes scripts y variables que se ejecutan en el servidor o del lado del cliente,
este problema se puede resolver de dos formas:
46
El primero sería definir los estereotipos (Figura 3.1); método del servidor y método
del cliente. En un objeto de la página un método que ejecuta en el servidor se
estereotipará como «server method» y las funciones que corren en el cliente «client
method». Esto resuelve el problema de distinguir los atributos y métodos de un objeto de
la página, sin embargo todavía es un poco confuso.
47
Tabla 3.1: Descripción de los Estereotipos
Meta-modelo Clase
de clase
Descripción Una página del servidor representa una página Web que tiene
scripts que son ejecutadas por el servidor. Estos scripts
actúan recíprocamente con recursos en el servidor (bancos de
datos, lógica de negocio, sistemas externos, etc). Los
funcionamientos del objeto representan las funciones en el script,
y sus atributos representan las variables que son visibles en el
alcance de la página (accesible por todas las funciones en la
página).
Icono
Restricciones Las páginas del servidor pueden tener sólo relaciones con
objetos en el servidor.
Valores Artefacto de Scripting - O el lenguaje o artefacto que deben
etiquetados ser uso para ejecutar o interpretar esta página (JavaScript,
VBScript, Perl, etc.)
48
Nombre Página del cliente
Meta-modelo Clase
de clase
Descripción Un caso de una página del cliente es una estructura HTML de la
página Web. Como cualquier página HTML es una mezcla de
datos, presentación y lógica igual. Las páginas del cliente son
dadas por browsers del cliente, y puede contener scripts que son
interpretadas por el browser.
Las páginas del cliente pueden estar asociaciones con otras
páginas del cliente o del servidor.
Icono
Restricciones Ninguna
49
Nombre Formulario (Form)
Meta-modelo Clase
de clase
Descripción Una clase estereotipada como un «form» es una colección de
campos de entrada que son parte de una página del cliente. Una
clase del formulario se mapea directamente a HTML. Sus
atributos representan los campos de la entrada del formulario de
HTML (input boxes, text 50reas, radio buttons, check boxes, y los
campos ocultos).
Un «form» se opera, desde que no pueden encapsularse su
funcionamiento en un formulario. Cualquier funcionamiento que
actúa recíprocamente con el formulario sería la propiedad de la
página que contiene al formulario.
Icono
Restricciones Ninguna
50
Nombre Frame Set
Meta-modelo Clase
de clase
Descripción Un juego de frames es un contenedor de múltiples páginas
Web.
La vista de los rectángulos son áreas divididas en rectángulos más
pequeños de frames. Cada frame puede ser asociado mediante un
solo nombre «target» aunque no necesariamente.
Los contenidos de un frame pueden estar en una página
Web o en otro juego de frames.
Un esteriotipado de la clase de Frame se mapea directamente a una
página Web, y el HTML enmarca etiqueta.
Un frameset es una «página del cliente», que puede tener
funcionamientos y atributos también, pero éstos sólo son activados
por browsers que no devuelve frames.
Icono
Restricciones Ninguna
51
Nombre Target
Meta-modelo de Clase
clase
Descripción Típicamente un target es un marco en una ventana definida por un
frameset, sin embargo un target podría ser un completamente de
un nuevo caso del browser o ventana.
«Targeted link» las asociaciones especifican targets como el lugar
donde una nueva página Web será devuelta.
Icono
Restricciones El nombre de un target debe ser único para cada cliente del
sistema. Esto significa eso que sólo un caso de un target puede
existir en el mismo cliente.
Valores Ninguno
etiquetados
52
Nombre JavaScript
Meta-modelo de Clase
clase
Descripción En un Javascript permitido por el browser es posible simular
a usuario los objetos definidos con funciones del Javascript. Los
casos del «JavaScript» existen solamente en el contexto de las
páginas del cliente.
Icono
Restricciones Ninguna
Valores Ninguna
etiquetados
53
Target link: similar a un «link» la asociación, un «targeted link» es un link donde
la página asociada se da en otro target. Esta asociación traza directamente a la HTML,
con el target especificado por el atributo del target de la etiqueta.
Esta relación indica que página (o páginas) puede procesar el Form, y qué Forms
una «Página del servidor» tiene un poco de conocimiento.
Builds: el «builds» la relación es una relación especial que conecta el vació entre
el cliente y páginas del servidor. Las páginas del servidor sólo existen en el servidor. Ellos
son acostumbrados a construir páginas del cliente.
Una página del servidor puede construir múltiples páginas del cliente, pero una
página del cliente sólo puede ser construida a través de una página del servidor.
54
Si la relación se origina de un «página del cliente» entonces esto indica que la página
del destino será pedida automáticamente por el browser, sin la entrada del usuario. Un
valor de retraso de tiempo puede ponerse que específica un retraso (en segundos) antes
de la segunda página que se pide. Este uso de re direccionamiento corresponde a la
etiqueta de META y HTTP-EQUIV valor de "Refresh".
Una mejor forma de modelar una página es separando en dos clases de estereotipos:
Cualquier página Web dada en una aplicación Web que tiene funcionalidad en el
servidor, así como de lado del cliente puede representarse en el modelo como dos clases
separadas, aunque su implementación esté en el mismo archivo (o componente). En esta
situación los métodos del servidor de una página Web y el alcance de variables de la
página son todos contenidos en una clase en el modelo estereotipado «server page»
(«página del servidor»). Los métodos de esta clase representan el servidor de la página
del lado del script; subrutinas y funciones. Una página del servidor puede tener relación a
otros componentes que existen en el servidor.
55
Las páginas del cliente tienen métodos que se ejecutan solamente del lado del
cliente, como por ejemplo, Java Applets17 y controles ActiveX, y elementos propios del
DOM (Modelo de Objeto de Documento) es una forma de representar documentos
estructurados (tales como una página Web HTML o un documento XML) que es
independiente de cualquier lenguaje orientado a objetos.
Hay una relación fundamental entre el servidor y el cliente que son estereotipos de
una página Web. Una página del servidor finalmente establece página del cliente
resultante.
Esta es una relación unidireccional, desde que una página de HTML completada
tiene acceso pequeño a la interfaz del objeto de la página de servidor construida.
Figura 3.2 Las páginas del servidor construyen las páginas del cliente
17
Es un applet escrito en el lenguaje de programación Java. Los applets de Java pueden ejecutarse en un navegador web
56
Algunas páginas del servidor podrían re direccionar ciertas solicitudes de
procesamiento a otras páginas servidoras (una especie de IF). Permitir modelar estas
situaciones es útil para la reutilización. Para esto se utiliza el estereotipo <<redirects>>.
Por ejemplo (Ver la Figura 3.3):
Una parte fundamental entre la relación de las páginas del cliente y las páginas
del servidor están en el diagrama de implementación. Los componentes en el diagrama
de implementación representan piezas distribuibles del sistema. Para estos estereotipos
es la página Web. Un componente en un diagrama de implementación (vista del
componente en Rational Rose) representa un archivo actual que es una demanda por el
servidor Web, y qué comprende una página del servidor o página del cliente por lo
menos. La (figura 3.4), muestra conceptualmente esta relación.
57
Figura 3.4: Unos componentes de página Web comprenden servidor y páginas del
cliente
El estereotipo: «links » se define para las asociaciones entre las páginas del
cliente y otras páginas (servidor o cliente). Ver la Figura 3.5:
58
Figura 3.5: Página cliente vinculada a otras páginas clientes
La decisión de modelar todos links en páginas del cliente queda al diseñador, sin
embargo, un bueno diseño debe modelar todos links relevantes, para la función de la
aplicación. No puede ser necesario modelar hyperlinks18 a páginas Web fuera del
sistema.
18
Crea vínculos en una página web que permiten a los usuarios moverse por las páginas de una aplicación
59
Figura 3.6 Uniéndose con parámetros
Una clase del formulario tiene como atributos los elementos del campo. Los
métodos en una página del cliente tienen acceso a todos los atributos de los formularios
contenidos dentro de una página. La relación apropiada entre una página del cliente y un
formulario es su contenido. Las páginas del cliente contienen formularios.
60
La asociación es bi-direccional desde que la página del proceso tiene acceso a los
atributos del formulario que se someten cuando la asociación se comprende durante el
runtime.
61
3.3 ARQUITECTURA DE APLICACIONES WEB
62
En la segunda capa, conectada a través con el cliente y con la capa de acceso a
base de datos que utiliza la misma. El servidor de estar optimizado para permitir la
conexión a un número alto de clientes simultáneamente.
Este enfoque en tres capas tiene muchas ventajas respecto del enfoque
tradicional de dos capas. Las más importantes son: un pequeño cliente, el mantenimiento
de la aplicación está centralizado y modularidad en las capas [Gonzales, 2002].
Las arquitecturas para aplicaciones Web son muy diversas, pero todas incluyen
un navegador para el cliente, un servidor Web, un servidor de aplicaciones y el uso de
una base de datos.
El diseño de la Tienda Virtual se ha basado en una arquitectura multicapas de tres
capas lógicas (Figura 3.9)
63
Figura 3.9: Modo de Empleo de la Arquitectura Multicapa
El nivel de interfaz está formado por todos los documentos que envía el servidor
portal al navegador y que éste presenta al usuario, de forma que le proporcionan la
información que ha solicitado acerca del portal y le permite interactuar con el mismo a
través de enlaces y formularios
64
3.3.1 NIVEL DE INTERFAZ
En la siguiente imagen (Figura 3.10) se puede observar una imagen general del
diseño de la Tienda Virtual.
65
Una cabecera en la que se muestra el logo y se deja un espacio para añadir
publicidad además del acceso a otras funciones como registro, contactos, etc.
Es por eso que se utilizara una Estructura de Datos basada en el diseño Web,
que más bien es conocida como “La estructura de navegación”.
66
Figura 3.11: Estructura de Navegación en RED
La separación por capas nos permite tener una independencia entre niveles, de
esta manera el mantenimiento y las posibles ampliaciones de la aplicación se realizarán
de una forma sencilla, rápida y limpia.
67
La base de datos inicial contenía cuatro entidades: usuarios, pedidos, productos.
Tras realizar el modelo Entidad‐Relación y efectuar varias pruebas de uso en la Tienda
Virtual decidí separar usuarios en dos entidades diferentes (clientes y administrador) y
añadir una nueva tabla (producto) que sería la que contendría toda la información
detallada de los productos a comprar. Por otra parte, todas las entidades contendrán sus
atributos. Uno de ellos será la clave primaria para todas las entidades.
68
3.4 CONSTRUCCIÓN DEL SITIO WEB (TIENDA VIRTUAL) A PARTIR DE LA
METODOLOGÍA A MODELAR EN UML
Entonces comenzamos por mostrar los actores (Figure 3.13), que intervienen en
nuestro sistema, que como ya sabemos son usuario, usuario registrado y administrador.
Estos dos últimos especializan del usuario.
69
En el siguiente diagrama tenemos las funcionalidades de todos los actores,
empezamos por el usuario, las funciones que podrá realizar serán, identificarse,
registrarse, realizar búsqueda de productos y ver la información general de los productos
del catálogo, es decir navegar a nivel general por la Web.
Por lo anterior podemos definir una Tienda Virtual como el modelo de negocios de
comercio electrónico que consta de aplicaciones de administración de servicios y
procesos de mercadotecnia en línea con la función de vender bienes y servicios.
70
Figura 3.14: Casos de Uso del Usuario
71
3.4.1.2 DIAGRAMA DE SECUENCIA DEL USUARIO
72
3.4.1.3 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN DEL USUARIO
73
3.4.1.4 DIAGRAMA DE LOS ESTEREOTIPOS DEL USUARIO
74
algún artículo en concreto, añadirlo al carrito, eliminar del carrito, modificar cantidades del
carrito y por último, darse de alta como cliente para poder finalizar su compra.
75
Si el usuario se ha registrado podrá acceder a su cuenta (Figura 3.19), donde
podrá realizar todas las funciones comentadas en el punto anterior, también tendrá dos
opciones más; finalizar la compra con todos los artículos añadidos al carrito previamente
y visualizar el estado de los pedidos realizados.
76
3.4.2.1 DIAGRAMA DE CASO DE USOS DEL ADMINISTRADOR:
77
3.4.2.2 DIAGRAMA DE SECUENCIA DEL ADMINISTRADOR
78
3.4.2.3 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN DEL ADMINISTRADOR:
79
3.4.2.4 DIAGRAMA DE LOS ESTEREOTIPOS DEL ADMINISTRADOR:
80
1. Inicio
2. Administrador
3. Confirmar la entrada
81
Figura 3.24: Página principal
82
Figura 3.25: Pantalla de productos de una categoría seleccionada
83
Cuando se envían los productos al carrito de compras podemos ver la (Figura
3.26) en la cual contiene todos los productos que el usuario ha deseado, el costo unitario
de los productos y la suma de los producto la cual se presenta como un subtotal; si
algún producto ya no se desea comprar existe la posibilidad de eliminar el producto y se
reduce el subtotal. Si ya no se desea comprar ningún producto podemos dar click en
icono de eliminar el cual eliminará todos los productos que el usuario desee; pero si el
usuario quiere comprar los productos dar click en “enviar pedido”.
Después de haber dado click en enviar pedido debemos confirmar la entrada para
confirmar la compra de los productos, al seleccionar la primera opción es porque ya
84
estamos registrados como usuarios en la tienda virtual, y debemos de ingresar los datos
claves que nos pide los cuales son el E-mail y el nombre (Ver figura 3.27).
La (Figura 3.18) vista con anterioridad muestra un formulario el cual debe llenarse
para darse de alta como usuario de la tienda virtual y poder realizar compras de los
85
productos, al dar click en continuar y si no existe algún error en el llenado del formulario
podrá ir a la siguiente página.
Una vez que el usuario es dado de alta puede proceder a la compra de los
productos haciendo click en el botón “Enviar pedido a paypal” (Figura3.27), el cual
mandara la solicitud del pedido mediante correo electrónico tanto al usuario como a la
empresa (Figura 3.28) Aunque ya que Paypal se encarga de enviar un mail con los
detalles de la compra.
86
La (Figura 3.29) de la página es exclusivamente para el administrador en la cual
debe ser llenada correctamente, de no ser así no se le dará acceso para modificar la
tienda virtual.
Uno de los privilegios de los que disponen los empleados es el de tener acceso a
la intranet de la Tienda Virtual. Cuando el administrador desee acceder a esta intranet,
deberá introducir su Nro. Carnet de Identidad y su Nombre. El sistema comprobará que
esos datos se encuentran en la tabla empleados de la base de datos. En caso afirmativo,
permitirá la entrada del empleado a dicho espacio.
87
Un sencillo formulario permite a los administradores registrados en la Tienda
Virtual es agregar nuevos artículos en la base de datos. Además el administrador podrá
subir la imagen de dicho artículo que será guardada en la carpeta correspondiente. Un
insert guardará toda esta información en la tabla producto en la base de datos.
Puesto que la Tienda Virtual es una tienda online, el acceso a la misma se realiza
a través de Internet. Para poder ser mostrado este interfaz Web del portal es necesario
88
un navegador Web que permita al usuario conectarse con el servidor. El diseño de esta
Web será para todos los usuarios el mismo y debería ser también el mismo para todos
los navegadores ya que el código fuente de la misma se ciñe a los estándares
establecidos por el W3C.
Dentro de un diseño que se mantendrá para todas las funciones que la Tienda
Virtual permite, se realizarán todas las consultas por parte del usuario, ya sea cliente
o empleado. La única parte de la Web que se irá modificando será el cuadro
general en el que dependiendo de la información a mostrar tendrá un aspecto u otro.
Por otra parte, el servidor que hospede la aplicación estará basado en Apache
con PHP y MySQL, disponibles para diversos operativos: Linux, Windows, Macintosh,
etc. Por lo que se podrá utilizar cualquiera de estos. En este caso se utilizará Windows 7.
89
CAPITULO IV
90
virtual desarrollada, este test y su descripción relacionada con los criterios de
evaluación, se encuentra en el anexo B.
Variables o Resultado
Criterio Operación
parámetros porcentual
1.Texto de información corta NP=3,NT=4,X2 X2=(NP/NT)*100% X2 =75 %
NL=25, NTL=31,
X3=(NL/NTL)*100%
2. Descripción de los links X3 = 80 %
X3
3. Soporte de los CrE(X4)= { (0,0), (1,60),
X4
X4 = 60%
navegadores (2,100)}
4. Signos o enlaces que CrE(X5)= { (0,100),(1,0)}
mencione que este bajo
X5 X5 = 100 %
construcción. 0 = ninguno,1 = Al menos uno
5. E-mail X6 CrE(X6)= { (0,0),(1,100)} X6 = 100 %
6. Frames X7 CrE(X7)={ (0,100),(1,60), 2,0)} X7 = 60%
CrE(X8)= { (0,0), (1,60),
7. Títulos claros y precisos
X8 X8 = 100%
(2,100)}
8. Título De la pagina X9,NPT=3,NTP=4 X9=(NPT/NTP)*100% X9 = 75%
CrE(X10)= { (0,0), (1,60),
9. Proveer Búsqueda útil y
efectiva. X10 X10 = 100%
(2,100)}
10. Numero de enlaces en
CrE(X11)= { (0,0),(1,100)}
X11,NEL X11 = 100 %
línea de texto
91
Donde:
PPT = Peso Porcentual Total
Xi = Porcentaje alcanzado en la prueba de cada una de las características
n = Numero de características o criterios a ser evaluados.
Donde el resultado obtenido de PPT es igual a 86.4 % lo cual nos indica que el
prototipo de tienda virtual alcanza un grado de satisfacción alto dentro de la escala
presentada en el anexo A.
Cantidad
Tipo Perfil de Usuario personas
92
Tabla 5.3 Resultados de la Evaluación a los grupos
Pregunta
Grupo 1 Grupo 2
Nro.
Si No Si No
1 11 4 5 0
2 14 1 5 0
3 13 2 3 2
4 14 1 4 1
5 13 2 4 1
6 15 0 5 0
7 14 1 5 0
8 14 1 4 1
9 15 0 4 1
93
Para dar una mejor referencia de los atributos del presente trabajo, se hizo
descripción comparativa sobre las características, ventajas y desventajas de ambas
representaciones que denominaremos Tienda virtual común y el propuesto que es, la de
una tienda virtual en Ambiente Virtual.
Entrega inmediata
Para expandirte debes abrir
del producto
sucursales (inversión de
adquirido
dinero)
Necesita un local
Algunos casos se vende a
comercial para
crédito
funcionar
94
Clientes pueden
Contratación de bienes
comprar desde
y/o servicios por vía
cualquier parte del
electrónica
mundo.
Publicidad menos
costosa, en internet
Gestión de compras en el mayor y más
red por grupos de amplio escaparate
personas. en los que los
comerciantes
No todas las personas
pueden realizar sus
saben utilizar muy bien el
ofertas.
internet.
Comercio
Envío de
Electrónico Información al
comunicaciones
alcance de todos.
comerciales.
Suministro de
Fácil acceso, sin
información por vía
desplazamiento. Desconfianza en los pagos
telemática.
on-line.
El comprador el Recepción de
95
invisible para el información
vendedor. inmediata
El costo es
Con poco inventario. simplemente la
conexión a internet
Necesidad de observar el
bien antes de comprar
96
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES
Terminado el proceso de elaboración del prototipo de una Tienda Virtual se concluye que:
97
En Bolivia el Comercio Electrónico está tomando fuerza de a poco y es una
herramienta muy importante hoy en día para mostrar de manera más vistosa sus
productos y lograr mayor efectividad en las ventas.
El prototipo nos da una pauta para dar como satisfactorio el objetivo general de
ésta tesis el cual fue: Realizar el prototipo de una Tienda Virtual a través
del estudio comparativo de una Tienda Física.
5.2 RECOMENDACIONES
Hacer uso del software libre en este caso me refiero al CMS Joomla ya que
realmente es muy completo y de fácil manejo.
98
BIBLIOGRAFÍA
[Oliva, 2013]
David Oliva. 2013. Comercio electrónico de bolivianos para bolivianos. Recuperado de:
http://www.economiabolivia.net/2013/10/28/comercio-electronico-de-bolivianos-para-
bolivianos/
[Dante, 2012]
Dante Giurfa Seijas. 2012. “El ABC del Comercio Electrónico: Los Primeros pasos para
crear una Empresa en Internet”. Madrid España: Editorial Académica Española.
[Baeza, 2000]
BAEZA YATES, R. (2000): “Recuperación de información y Búsqueda en la Web”.
México: Ciclo de conferencias, Universidad de las Americas.
[Adigital, 2010]
Asociación Española de la Economía Digital (adigital), (2010): “Libro blanco del comercio
electrónico”
[Soto, 2012]
Jimena Soto, (2012) “Manual Para Abrir Una Tienda Virtual”. Cámara de Comercio Chile
[Calderón, 2002]
CALDERON N. (2002): Servicio al Cliente. Lima-Perú. Recuperado de:
http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/mar/sacli.htm
99
[eCommerceDay, 2012]
Ecommerce Rational Software. Introduction to the unified modeling. 2000.
[Cinca C. ,2007]
Cinca C. (2007): "El Comercio Electrónico en los departamentos de una empresa",
http://www.ciberconta.unizar.es/LECCION/eCONTA/105.HTM.
[Fuentes, 2001]
FUENTES, Q. (2001): Desarrollo de aplicaciones para la construcción de sitios
interactivos en Internet para el comercio electrónico, México: Tesis de Licenciatura.
Univesidad de las Americas.
[Wokosin, 2011]
Linda Wokosin. 2011. Components of E-Commerce. Recuperado de:
http://www.stc.org/confproceed/2002/PDFs/STC49-00007.pdf
[Multimedios, 1998]
Multimedios m, (1998): “Principios De Comercio Electrónico”. Recuperado de:
http://www.mercasa.es/files/multimedios/1309163482_DYC_1998_41_15_28.pdfç
[Chambi, 2012]
Ramiro Chambi, (2012). “¿Tiene respaldo jurídico el comercio electrónico en Bolivia?”,
Recuperado de:http://ramirochambi.wordpress.com/category/comercio-electronico/
[Gómez, 2012]
Nana Gómez. 2012. “El Gran Libro de Diseño Web”. Guia esencial del diseño. V.1, 23-25
[Conallen, 1998]
Conallen, Jim. 1998. Modeling Web Application Design with UML" Presentation. Conallen,
Inc. http://www.rational.com/media/whitepapers/webapps.pdf
100
[Crece negocios, 2012]
Crece negocios. 2012. “Cómo promocionar una tienda virtual”. Recuperado de:
http://www.crecenegocios.com/como-promocionar-una-tienda-virtual/
[Zarella, 2012]
DAN ZARELLA; ALISON ZARELLA .2012. “Marketing en la red y Facebook”. Ediciones
Díaz de Santos S.A. Madrid-España.
[Barris, 2013]
Jaume Barris, 2013. Marketing Software Pymes de A3 Software. Recuperado de:
http://siepress.es/2013/09/06/marketing-en-tiempo-real
[D’andrea, 2005]
D'andrea, Edgar.2005. Cómo crear una tienda virtual con php 6 y mysql. Barcelona,
Inforbook's.
[Huertas, 2007]
Pavón Huertas, Jacobo. Creación de un portal con PHP y MySQL. Madrid: Ra-ma, D.L.
Editorial INNEr 2007.
[Welling, 2005]
Welling, Luke. 2005. Desarrollo Web con PHP y MySQL. Madrid: Anaya Multimedia,
Segunda Edicion.
[W3C, 2010]
World Wide Web Consortium(W3C). Documentos, guías y estándares. Disponible en:
http://www.w3c.es.
[López, 2007]
Javier López.2007. Catálogo de tienda virtual. El sitio web: estructura y navegación
Diseño de materiales multimedia Valencia: Universidad Politécnica de Valencia.
101