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Anagramarama

Nombre del programa: Anagramarama

Autor o grupo de desarrollo:

• Programmer : Colm Gallagher


• Additional Artwork : Alan Grier
• Additional Audio : Thomas Plunkett
• RPM Packager : Toby A Inkster
• BeOS Maintainer : Shard

Idioma(s): Inglés

Página web del programa: http://www.coralquest.com/anagramarama

Idioma(s) de la página web: Inglés

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 2


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Desarrollo actual: El proyecto está parado en la actualidad. La última versión conocida
es del año 2003 y las noticias en la página web no se actualizan desde este año. Sería
muy bueno que este proyecto se retomara pues se podría mejorar mucho sobre un
producto que ya es bueno.

Calidad de gráficos: Los gráficos están muy cuidados y son muy agradables. Hay varios
fondos para elegir.

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Calidad de audio: Las necesidades de audio son mínimas, sólo cuando se actúa sobre
las letras y se acierta un palabra. Es suficiente y de calidad el audio que incorpora.

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Soporte: En su página web encontramos una breves FAQs y dos BUGs (errores, fallos)
conocidos. Se proporciona el email del programador y una dirección para reportar errores

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Grupo de usuarios – Comunidad: No aparecen en Internet datos sobre grupos de


usuarios o listas de usuarios.

Posibles mejoras: La más necesaria es la posibilidad de incluir letras acentuadas para


formar palabras, pues el programa no admite esta posibilidad.

Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Se ha traducido la pantalla gráfica del programa pasando todos los textos que
se presentaban al español.
– Se ha castellanizado con una wordlist (lista de palabras) elaborada por nosotros
mismos que contiene 1.400 palabras de uso habitual en español.
– Se ha cambiado la imagen que forma las palabras para que se ofrezcan en
mayúsculas, por la imposibilidad que presenta el programa de trabajar con
acentos

Descripción:

Anagramarama es un juego para practicar vocabulario. A partir de siete letras, en cinco


minutos deben construirse el mayor número de palabras posibles.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 3


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Childsplay

Nombre del programa: Childsplay

Autor o grupo de desarrollo:

Grupo de programadores a nivel internacional unidos bajo el proyecto Childsplay

Idioma(s): Se instala con el idioma por defecto del sistema: Español, Inglés, Francés,
Alemán, Danés, Catalán, Vasco.

Página web del programa: http://childsplay.sourceforge.net

Idioma(s) de la página web: Inglés

Desarrollo actual: El proyecto está activo y con bastante desarrollo, prueba de ello es
que el último plugin se colocó para su descarga el 29 de octubre de 2006. La página web

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 7


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
se actualiza con frecuencia para anunciar novedades y noticias en relación al programa .

Calidad de gráficos: Los gráficos son muy buenos y muy cuidados para que les gusten a
los niños. Tienen mucho colorido y son muy simples.

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Calidad de audio: Es muy bueno y atractivo. Incorpora sonidos de animales, de


instrumentos y de medios de locomoción. Suenan muy claros y con bastante volumen lo
cual los hace más atractivos. Es uno de los grandes valores del programa.

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Soporte: En su lista de correo existe documentación en varios idiomas que informan


sobre las funcionalidades del programa. Existe un dirección de correo para pedir ayuda o
soporte en caso de que cualquier usuario la necesite. Es un soporte muy completo

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Grupo de usuarios – Comunidad: Aparece la posibilidad de suscribirse a una lista de


correo de usuarios de este programa. La traducción realizada a tantos idiomas indica la
extensión del proyecto y la amplia comunidad de usuarios que está detrás de este
programa.

Posibles mejoras: Ninguna apreciable, excepto contribuir a la traducción de algunas


cosas del programa, la más importante es incluir el abecedario y los números del 1 al 9 en
español

Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, excepto empaquetarlo y meterlo en un CD para facilitar su distribución


entre ordenadores sin internet.

Descripción:

Childsplay representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños


con el que aprenderán multitud de actividades diferentes. Constituye un proyecto de
código abierto en el que participan programadores de todo el mundo.

La edad que recomiendan los autores para Childsplay va desde los tres hasta los siete

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 8


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
años. Los juegos incluidos en esta aplicación son atractivos y muy diversos:
Deletrear palabras en función de los dibujos presentes en la pantalla.
Un tradicional ’comecocos’, aunque en esta ocasión en lugar de ’cocos’ el objetivo son
letras. Juegos de memoria auditiva y visual. Operaciones matemáticas sencillas según el
número de globos que muestre el programa; y mucho más.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 9


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Gcompris

Nombre del programa: Gcompris

Autor o grupo de desarrollo: Bruno Coudoin. Actualmente desarrollado por cientos de


programadores de todo el mundo y en todos los idiomas

Idioma(s): Se instala en el idioma del sistema. Está traducido a 18 idiomas, incluido, por
supuesto, el Español

Página web del programa: http://gcompris.net/-es-

Idioma(s) de la página web: Español

Desarrollo actual: Alto nivel de desarrollo, así lo manifiesta la página web, actualizada
por última vez el 17 de junio de 2006 y la última versión disponible para descargar, la 8.2
que es de 5 de noviembre de 2006

Calidad de gráficos: La calidad gráfica es magnífica y muy cuidada en todos los detalles.
Los dibujos son sencillos pero claros y atractivos, predominando grandes contrastes de
colores. están muy pensados para el público infantil

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 10


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
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Calidad de audio: Los sonidos son muy atractivos y muy bien tratados. Incluso ya se han
incorporado frases en español para indicar determinadas acciones. Son sonidos bien
escogidos y grabados con calidad técnica.

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Soporte: El soporte es muy amplio y completo. La página web que nos ofrece está en
Español y en ella podemos encontrar todo el soporte que necesitamos, incluyendo una
amplia documentación sobre el programa y manuales de uso. También se nos informa de
cómo debemos de enviar un fallo (bug)

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Grupo de usuarios – Comunidad: Es muy grande y de carácter internacional. Hay


páginas web del proyecto en 18 idiomas y también posibilidad de suscribirse a una lista de
correos sobre este programa. Tambíén hay disponible una canal de IRC para chatear y
hablar sobre el proyecto.

Posibles mejoras: El programa es muy completo y en continuo desarrollo, con lo que se


implementan con mucha frecuencia bastantes mejoras

Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, excepto empaquetarlo y meterlo en un CD para facilitar su distribución


entre ordenadores sin Internet.

Descripción:

GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños


entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son
educacionales. Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
– Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...
– Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen
espejo, ...
– Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 11


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
– Geografía: Coloca los países en el mapa.
– Juegos: ajedrez, memoria, ...
– Lectura: práctica de lectura
– Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por
vectores, ...
En total, GCompris comprende mas de 50 actividades y evoluciona constantemente.
GCompris es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus
necesidades, o de mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con niños de todo el
mundo.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 12


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Montessori Bells

Nombre del programa: Montessori Bells

Autor o grupo de desarrollo: Lisia Grocott

Idioma(s): No hay ni texto ni diálogo. No necesita de las posibilidades idiomáticas.

Página web del programa: http://mbells.sourceforge.net/

Idioma(s) de la página web: Inglés

Desarrollo actual: El proyecto está abandonado y no tiene sentido su desarrollo. Es una


aplicación en Java parta poner en marcha una actividad creada por Montessori. La última
versión descargable es la 1.1, de julio de 2004.

Calidad de gráficos: La calidad gráfica es pobre. Nos presenta las campanas, todas
iguales, debe de ser así, sobre un fondo blanco y nada más. No es que necesita más
requerimientos gráficos pero se podrían haber mejorado.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 27


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
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Calidad de audio: El sonido es el sentido de esta programa, pues se trata de emparejar


sonidos de campanas, y por lo tanto sus tonos son perfectos. Los sonidos son la escala
musical.

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Soporte: No hay ningún tipo de soporte. La autora da instrucciones de uso en su página


web y proporciona un email de contacto para reportar problemas o sugerencias. El uso del
programa es muy sencillo.

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Grupo de usuarios – Comunidad: No existe.

Posibles mejoras: Ampliar la ventana del programa para dar la posibilidad de ocupar
todo el escritorio. Incluir un pequeño fichero de texto con una ayuda sobre las tres
actividades que hay y cómo realizarlas.

Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, no son necesarias pues el programa está totalmente terminado

Descripción:

El propósito de "Montessori Bells" es introducir a los niños en la discriminación de sonidos


musicales por medio de la técnica de formar parejas y valoraciones. Las campanas son
también un instrumento musical para que los niños jueguen. Las campanas reales de
"Montessori Bells" es un equipo extremadamente costoso de adquirir, por lo que el autor
ha hecho un software equivalente con las primeras actividades que se realizan
generalmente con las campanas.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 28


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Pysycache

Nombre del programa: pysycache

Autor o grupo de desarrollo: Vincent DEROO

Idioma(s): Español, Francés, Inglés, Alemán, y muchos otros idiomas

Página web del programa: http://www.pysycache.org

Idioma(s) de la página web: Inglés, Francés y algunas páginas en alemán e italiano.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 29


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Desarrollo actual: Alto nivel de desarrollo y actualización. Las noticias en la página web
son continuas y actuales y las actualizaciones del programa son recientes. Las líneas de
desarrollo, según el propio autor, van por incluir nuevos temas y traducir el programa a
más idiomas.

Calidad de gráficos: Muy buena calidad gráfica. Dibujos muy sencillos y simples, con
mucho colorido pero con tonos suaves y no agresivos. Es una de las grandes
aportaciones de este programa. Muy adaptado al gusto de los niños más pequeños.

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Calidad de audio: Muy buen tratamiento de los elementos sonoros. Hay una musiquita
de fondo en algunas actividades y los efectos incorporados son muy agradables y
acertados. Algunos de los sonidos incorporados son muy simpáticos y les encanta a los
niños.

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Soporte: Amplio soporte que se porporciona a través de la página web del proyecto: nos
encontramos con documentación, foros, listas de correo y contacto para reportar fallos o
problemas. Hay un manual en línea que explica cómo usar el programa y cómo participar
en la creación y desarrollo de nuevas actividades

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Grupo de usuarios – Comunidad: Existe un lugar específico en la página web del


programa dedicada a la comunidad, donde se relacionan muchos enlaces relacionados
con el programa y con el mundo de los niños en general.

Posibles mejoras: Incorporar los temas nuevos que hay creados para el programa y
terminar de traducir algunos menús aislados que aparecen en inglés

Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, empaquetarlo y meterlo en el CD para facilitar su instalación en


ordenadores sin internet

Descripción:

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 30


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Recomendado para niños entre 4 y 7 años.
Pysycache es un juego programado en Python, cuyo objetivo es familiarizar a los niños
mediante distintas actividades, en el uso del ratón tanto para moverlo como para hacer
clic. El juego tiene varios temas para instalar, está disponible en distintos idiomas y su uso
está muy recomendado.
La versión 2.0 presenta una serie de novedades:
• Nueva interfaz de usuario.
• Nuevas actividades.
• Traducción del ABCBook al español, inglés, alemán, italiano y portugués.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 31


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Tux, of Math Command

Nombre del programa: TuxMath

Autor o grupo de desarrollo: New Breed Software

Idioma(s): Inglés.

Página web del programa: http://www.newbreedsoftware.com/tuxmath/

Idioma(s) de la página web: Inglés

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 34


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Desarrollo actual: El proyecto parecía abandonado, pero en su página web se presenta
un anuncio en septiembre de 2006 donde se dice que Tux Math es mantenido por otros y
se enlaza con una página web, lo cual denota que todavía el autor está presente.

Calidad de gráficos: Muy buenos y de gran calidad. Son atractivos y llamativos y tienen
un gran poder de atracción para los niños

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Calidad de audio: Muy bueno y de gran calidad, casi profesional podríamos decir, similar
al de cualquier programa comercial, o por lo menos a la misma altura.

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Soporte: El soporte es muy corto y escaso. No hay documentación en su página web y


sólo aparece una lista de correos para consultar sus archivos y una dirección de correos
para reportar fallos y sugerencias, lo que no conocemos es la validez de esta dirección
teniendo en cuenta que desde el año 2001 no se presentan nuevas versiones.

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Grupo de usuarios – Comunidad: No existe.

Posibles mejoras: Ninguna, el programa es bastante completo

Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna

Descripción:

El pingüino Tux es la única esperanza para salvar a cuatro ciudades de una lluvia de
meteoritos. Desde una mesa de control deberá realizar complejos cálculos astronómicos
(como 10 dividido entre 2) para destruir a cada meteorito. ¡Ayúdale!

TuxMath es un entretenido juego educativo en el que la agilidad mental realizando restas,


sumas, multiplicaciones y divisiones, así como la velocidad para introducir el resultado y
disparar serán las claves para salvar al planeta.

Este juego, inicialmente orientado para niños, también sirve para que los que no somos
tan niños nos demos cuenta de lo olvidado que podemos tener estas operaciones
básicas.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 35


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Tux Math Scrabble

Nombre del programa: TuxMathScrabble

Autor o grupo de desarrollo: Charles B. Cossé, del grupo Asymptopia Software

Idioma(s): Inglés.

Página web del programa: http://www.asymptopia.org/index.php?topic=TuxMathScrabble

Idioma(s) de la página web: Inglés

Desarrollo actual: El proyecto está bastante actualizado y se siguen presentando


mejoras contantes. La última versión, la 3.0.4 es del 29 de octubre de 2006. Siguen

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 36


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
apareciendo propuestas de desarrollo.

Calidad de gráficos: Suficientes aunque no son un gran calidad. El tablero que se


presenta es muy simple desde el punto de vista gráfico y los dibujos son sencillos pero
simpáticos. Tampoco requiere mucho más este programa, en todo caso mejorar el tablero
de juego.

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Calidad de audio: Audio simple y sencillo con efectos de sonido ante determinados
eventos. Son simpáticos y agradables, sobre todo cuando resuelves una operación.

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Soporte: El soporte es corto, aunque han elaborado un manual explicando la instalación y


el manejo de este programa, en inglés. No hay invitación a contribuir a mejorar el producto
enviando sugerencias y falllos

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Grupo de usuarios – Comunidad: No existe.

Posibles mejoras: Traducir los pequeños mensajes de Tux y los botones que aparecen
en el juego, que no son muchos.

Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna

Descripción:

"Tux Math Scrabble" es una versión matemática (desarrollada en Phyton) del conocido
juego de mesa "Scrabble" orientado a personas de entre 4 y 40 años.

De gran entretenimiento y nutrida didáctica, funciona como herramienta educativa original,


distinta, permitiendo construir ecuaciones combinadas considerando posibilidades
múltiples.

Existen 3 niveles de modo de juego para practicar, desde suma y resta básica hasta
multiplicación y división. Ideal para usar en escuelas y también en casa.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 37


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Tux Typing

Nombre del programa: Tuxtype

Autor o grupo de desarrollo: Programadores adscritos al proyecto Tux4Kids

Idioma(s): Inglés.

Página web del programa: http://tuxtype.sourceforge.net/

Idioma(s) de la página web: Inglés

Desarrollo actual: Aunque han presentado la versión 2 de este programa, el pryecto


está bastante parado. En la página web no aparecen noticias ni anuncios desde el año

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 38


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
2004, y en sourceforge la última versión que tienen publicada es la 1.5.3 cuando ellos en
su página web enlazan a descargas de la 2-1.5.3.

Calidad de gráficos: Muy buenos y bien tratados. Presenta un gran calidad gráfica a
todos los niveles y teniendo en cuenta el gusto del público infantil

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Calidad de audio: Bastante completo y bien trabajado. Hay música de fondo para animar
el desarrollo del juego y efectos de sonido de una gran calidad.

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Soporte: El soporte es corto y lo único que encontramos en su página web es un


pequeño manual de uso del programa y un foro que no funciona. Se ofrece sin embargo
mucha documentación para que los desarrolladores contribuyan en el proyecto.

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Grupo de usuarios – Comunidad: No existe.

Posibles mejoras: Traducir las pantallas del programa e incluir una lista de palabras en
español que hay que teclear cunado se elije la opción cascada de palabras

Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, empaquetarlo y meterlo en el CD para posibilitar su instalación.

Descripción:

Tux Typing es un sencillo juego que, bajo la agradable apariencia del pingüino Tux,
consigue que los más pequeños aprendan las letras y su lugar en el teclado de forma
divertida.

El planteamiento de los juegos es sencillo, similar a Tetris, sólo que en este caso caen
peces en vez de las clásicas fichas.

Para evitar que los peces acaben estampados en el suelo en vez de en el estómago
hambriento de Tux, hay que escribir la letra del pez con lo que nuestro entrañable
protagonista correrá hasta el lugar donde se precipita el confiado pez.

Dependiendo del modo de juego que se elija, los peces caerán de forma individual o
agrupados en palabras. También es muy fácil configurar la dificultad del juego.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 39


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Tux Paint

Nombre del programa: Tuxpaint

Autor o grupo de desarrollo: Director del proyecto: Bill Kendrick, coordinando


desarrolladores de todo el mundo

Idioma(s): Español. Traducido a la mayoría de los idiomas más usuales.

Página web del programa: http://www.tuxpaint.org

Idioma(s) de la página web: Español

Desarrollo actual: Está en continuo desarrollo y la página web muy actualizada y


publicando noticias actuales sobre este programa. La última versión para descargar es la

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 40


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
0.9.16, subida a sourceforge el 21 de octubre de 2006, lo cual nos indica la actualización y
el desarrollo que tiene este magnífico programa.

Calidad de gráficos: Los gráficos son muy buenos y es la gran baza de este programa.
Está muy cuidado el diseño y todos los iconos están muy bien elegidos, se adapta muy
bien a las características y gustos de los niños.

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Calidad de audio: No necesita grandes florituras en el audio y así y todo se han


conseguido efectos de sonidos de gran calidad y muy efectistas que a los niños les gustan
mucho.

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Soporte: Amplio soporte, comenzando por la disposición de la página web en 18 idiomas.


Encontramos documentación, listas de correo, preguntas frecuentes y email de contacto
donde expresar nuestra dudas o problemas. Está disponible para la mayoría de los
sistemas operativos que hay en el mercado, algunos incluso muy minoritarios

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Grupo de usuarios – Comunidad: Muy amplia y de carácter internacional. Existe


comunidad de usuarios y de desarrolladores.

Posibles mejoras: Que se puedan guardar las imágenes en formatos importables en


otros programas y sistemas operativos.

Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, empaquetarlo y meterlo en el CD para posibilitar su instalación.

Descripción:

Tux Paint es un programa de dibujo libre diseñado para niños chicos (3 o más años).
Presenta una interfaz simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y una estimulante
mascota que ayuda a guiar al niño mientras utiliza el programa. Comienza con una tela
vacía y una gran variedad de herramientas de dibujo que ayudarán al niño a ser creativo.

Anexo IV. Descripción Técnica de los Programas Página: 41


Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación
y propuestas didácticas de uso.
Dibuja con Tux Paint
Por María Eugenia Núñez

Puedes obtener Tuxpaint en esta dirección:


http://www.tuxpaint.org/?lang=es

¿Qué es Tuxpaint?

Tuxpaint es una aplicación o programa con el cual podemos dibujar, pintar, aplicar sellos y
también escribir. Su nombre proviene de Tux, mascota de Linux, y paint que significa pintar en
inglés.

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¿Miramos un poco como se ve?

24
Esta es la pantalla inicial de Tuxpaint y tiene tres sectores.
Barra de Herramientas de la izquierda: Sus botones nunca cambian.
Barra de herramienta de la derecha: Los botones cambian de acuerdo con la
herramienta que se selecciona a la derecha.
Paleta de colores: Muestra los colores disponibles para cada herramienta.
¡Atención! No todas las herramientas pueden usarse con color.

¿Por qué los botones cambian de color?

Los botones van cambiando de color según lo que yo haga con ellos. Cada color tiene un
significado:

25
Por ejemplo: Si selecciono
la herramienta Pintar, el
botón Pintar se pondrá de
color azul y la barra de la
izquierda me mostrará
todas las herramientas
disponibles para pintar. El
resto de los botones
estarán blancos o celestes.

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Barra de herramientas de la izquierda

Los primeros seis botones de arriba te permitirán dibujar, pintar, aplicar formas y sellos y
también dar efectos mágicos a tus trabajos. Es solo cuestión de probar y ver qué pasa. Cada
botón tiene una amplia variedad de posibilidades que aparecen en la barra de la derecha.
Cuando las posibilidades son tantas que no están a la vista, hay que seguir buscando con
ayuda de los botones adicionales.
¿Y el resto de los botones?

27
Al activar la goma, la barra
de herramientas de la
derecha la muestra en
Los botones
distintas formas y
deshacer y rehacer
tamaños. ¡Ten cuidado!
sirven para borrar
Recuerda que el contorno
de a uno los últimos
de la goma no siempre es
elementos que
visible.
incorporaste a tu
dibujo (y si borras
algo de más, lo
puedes volver a
poner :P )

El botón imprimir
requiere de una
impresora
configurada. Para
ese trabajo están los
adultos de la casa
¿no?

28
¿Qué pasa con los sellos?

Si seleccionas la herramientas Sellos en la barra de la derecha, aparecerán algunos botones


muy interesantes.

29
30
La herramienta texto que tiene otros botones..

31
Un secreto: Para que la palabra quede pegada en tu trabajo, tienes que pulsar la tecla Enter
en tu teclado. Hasta que no la hayas pegado puedes cambiarle el tamaño, la forma y el color.

Nuevo, Abrir, Guardar y Salir... esto si que es un problema

• Botón Nuevo
Al hacer clic en este botón podrás
seleccionar una hoja nueva del color que
más te guste.

Al pie tiene un botón fucsia. ¿Recuerdas para


qué sirve? ¡Sí! Haciendo clic en él,
encontrarás más fondos; algunos te servirán
para colorear.

32
• Botón Guardar
Este botón sirve para guardar los trabajos una vez que terminaste.

También puedes guardarlo y


seguir trabajando.

Cuando concluyas
definitivamente, y quieras
guardar tu trabajo, Tux te
preguntará qué deseas
hacer. Hay que tener
paciencia y leer lo que dice
Tux porque si no, puede que
cometas algún error.

33
• Botón Abrir
Si quieres seguir un
trabajo que ya tenías
guardado tienes que usar
el botón Abrir para ingresar
a la carpeta donde Tux los
tiene guardados. Haciendo
doble clic en la miniatura
del trabajo, se abrirá y
podrás seguir agregando y
quitando cosas.

34
Desafío: Veamos algo interesante para hacer...

En el verano, Pablo se
fue de vacaciones con su
familia al Parque
Nacional “Los Alerces” y
su papá le tomó esta
fotografía.

35
Cuando la
vio se le
ocurrió
que podía
hacerle
algunos
agrega-
dos...

36
Y para
asustar a las
chicas lo
puso a ÉL...

37
Ahora veamos como puedes hacerlo con tus propias fotografías

1. Ubicar la carpeta en la que se guardan los trabajos de Tuxpaint de tu creación. Dile a un


adulto que te ayude a instalar tux-config así podrás ubicar en donde quieras la carpeta
para guardar los trabajos :P

2. Copiar la fotografía en esa carpeta

3. Ejecutar Tuxpaint, hacer clic en el botón “Abrir” y después doble clic en la fotografía.

4. Realizar todas las modificaciones que desees.

No sé si Pablo logró su objetivo pero seguramente fue divertido hacerlo :)

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¿Cómo llegar a a rombo desde este cuadrilátero
trazado con GeoGebra?
Por Liliana Saidon
Obtener GeoGebra http://www.geogebra.org/cms/ en español para instalarlo
http://www.geogebra.org/cms/es/installers así como para obtener su manual en castellano
desde:
http://www.geogebra.org/cms/es/help
¡También los esperamos en el Foro Hispano-Parlante y les recomendamos que visiten las
propuestas wiki de materiales desarrollados con GeoGebra!
Vamos a abrir GeoGebra y proponerles construir, de un modo dinámico, un cuadrilátero que
podrá pasar a ser un rectángulo bajo ciertas condiciones que entre todos vamos a distinguir.
Antes de empezar, conviene preparar el ambiente de trabajo y el aspecto de la Vista Gráfica:

- Un clic en Ejes del menú Vista quita el tilde y los ejes de la Vista Gráfica

- Un clic en Sólo los Nuevos Puntos de la opción Rotulado del menú Opciones para
no poblar de letras y rótulos toda la Vista Gráfica

134
Ahora, vamos a ir eligiendo los útiles para trazar nuestro aspirante a rectángulo ocasional. Lo
llamamos así porque sólo bajo ciertas condiciones el cuadrilátero que vamos a trazar represen-
tará a un rectángulo hecho y derecho:

• Elegimos la herramienta Segmento entre Dos Puntos, la segunda de las que se


despliegan cuando pulsas sobre el triángulo del extremo - inferior derecho de los
útiles encabezados por la Recta que pasa por Dos Puntos:
• Un clic sobre cualquier lugar de la Vista Gráfica ubica el punto extremo A y el si-
guiente clic, el B, mientras se estira y traza ese primer segmento que será, según
veremos, una diagonal del dibujo del cuadrilátero en
marcha.
Ahora, vamos a decidir dónde ubicar el punto en que esta
diagonal se cruzará con la otra:

• Elegimos la herramienta Punto Medio o Centro que


aparece en último lugar al desplegar la que encabeza la
de Nuevo Punto.

135
• Con esa herramienta seleccionada, un clic sobre el segmento AB, dará lugar a que
aparezca C justo en el medio, entre los puntos A y B.
• Acercamos el selector a C y pulsamos el botón derecho del ratón o mouse para poder
ver desplegado el menú del que elegir Renombra para que pase a llamarlo O.
• Elegimos Rota Objeto en torno a Punto, el Ángulo indicado, la cuarta herramienta de las
encabezadas por Refleja, para rotar A en torno a O justamente 90º y obtener A´.
• Con Arco de Circunferencia dados su Centro y Dos Extremos, la sexta herramienta de las
encabezadas por Circunferencia, para trazar un cuarto de circunferencia entre A y A´.
• Elegimos que un Nuevo Punto quede ubicado en ese cuarto de circunferencia recién tra-
zado y con Renombra, le asignamos la letra P.
• Trazamos el segmento entre P y O y sobre el mismo, el Nuevo Punto que se llamará C.
• Elegimos la herramienta Refleja Objeto por Punto, la segunda de las que encabeza Refle-
ja para obtener el reflejado de C por O.
• Renombramos ese punto C´ recién obtenido para llamarlo D.
• Acudimos a la herramienta Polígono para trazar el que tendrá los vértices B, C, A y D.

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Desafíos Cosméticos, sólo para los interesados en Realzar el Dibujo:

El dibujo del cuadrilátero obtenido puede retocarse para cambiarle el color, el


grosor de los segmentos de sus lados y el estilo de los segmentos de diagonal para
que resulte punteado y hasta puede ocultarse el cuarto de circunferencia…
coqueterías varias que aprenderán a llevar adelante consultando el manual.

Desafíos de Exploración para Distinguir puntos que se pueden desplazar:

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En el dibujo obtenido pueden desplazarse algunos puntos y otros no. ¿Pueden distinguir unos de
otros e intentar explicarse por qué algunos tienen más y otros menos libertad de movimiento?

El desplazamiento de algunos puntos está limitado a cierto recorrido y otros se pueden mover
por toda la Vista Gráfica. ¿Por qué pasará esto?

¿Notan qué efectos producen los desplazamientos de cada uno de los puntos?

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Desafíos y Recorridos por Cuadriláteros de Distinto Tipo
Habrán notado que al desplazar los puntos A y B, el dibujo del cuadrilátero cambia
de tamaño, de posición o de orientación pero no de forma.
En cambio, desplazar C o P, provocan otro “tipo” de cambios.
Nos preguntamos:
- ¿Cómo harían para que el dibujo de ABCD pase a representar un rombo, un
cuadrado, un trapecio o un rectángulo, lo primero que fuese que logren?
- ¿Será posible conseguir rectángulos diferentes con distintas maniobras?
- ¿Y rombos? ¿Trapecios? ¿Paralelogramos que no sean necesariamente rombos o
rectángulos?
- ¿Cuadrados? ¿Romboides o cometas?
¿Será que algunos cuadriláteros no se pueden conseguir pese a todos los esfuerzos
e intentos? ¿De cuáles podríamos garantizar que no se consiguen y de cuáles
podríamos anotar recetas diversas de producción?
Recomendación: Quienes quieran pasar directamente a los desafíos, sin tener que pasar por la
etapa de construcción, simplemente puede escribirme a centrobabbage@geogebra.at o a
liliana.saidon@centrobabbage.com para que le envíe el boceto ya trazado.

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Mezcla dos fotos usando Gimp
Por Iris Fernández

Obtener Gimp en español para instalar:


http://www.gimp.org.es

¿Te gustaría cambiar tu color de pelo, al menos en una foto? ¿Agregar a una imagen tuya un
accesorio o un tatuaje que nunca tuviste? ¿Verte al lado de la Torre Eiffel, en un barco, o en la
Antártida? Todo esto es posible con Gimp.

Cuando entras a Gimp por primera vez, lo primero que suele sucederte es que ves un grupo de
ventanas separadas flotando por la pantalla. Esto es así para poder acomodar las herramientas
en tu espacio de trabajo, dependiendo de en qué detalle de tu dibujo estés trabajando. Es
importante que las observes y encuentres la caja de herramientas , y el menú.

41
42
Puedes mover estas ventanas tomándolas desde su barra de título. Haces un clic en la barra de
título y mantienes presionado el botón del mouse para moverla:

Vamos a empezar a trabajar en una fotografía que te guste. Abre una imagen tuya o una en la
que el autor te haya dado permiso para usarla (ver Licencias y derechos de autor).

Por ejemplo, una de estas imágenes publicadas en Wikimedia Commons1. Debes guardarla en
tu computadora (haciendo clic con el botón derecho del mouse, y eligiendo Guardar imagen
como...). Recuerda el lugar en el que guardas el archivo para después abrirlo en Gimp.
1 http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page

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En este caso, vamos a disfrazar un poco a un gran amigo. Los anteojos de sol los tomamos de
esta fotografía que está en Wikimedia Commons: Anteojos de sol2

Y la foto del amigo la tendremos seguramente en el disco rígido, pero para este libro usaremos
este hermoso perrito (también es un gran amigo, ¿no?): Mi perro3.

Empieza usando el menú Archivo, opción Abrir, y busca el archivo donde están los anteojos de
sol. También puedes arrastrar el archivo desde su ubicación en el disco hasta la pantalla de
Gimp.

Ahora vamos a recortar los anteojos. Hay muchas formas de hacerlo, vamos a elegir una.

• Haz clic en la Herramienta de selección de rectángulos.

2 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Anteojos_de_sol1.JPG
3 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Perroaibo.jpg

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• Traza un rectángulo que abarque los anteojos.

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• Usa el menú Imagen, opción Recortar a la selección. Verás que ahora tu imagen sólo
contiene lo que habías seleccionado.

• Si te equivocas y quieres volver atrás, usa la opción Deshacer recortar la imagen del
menú Editar.

• Ahora vamos a recortar exactamente los anteojos de sol, quitando todo lo que haya
alrededor. Para eso podemos usar la herramienta de selección libre, rodeando con
puntos los anteojos. Mientras más puntos, más cercanos entre sí, mejor va a ser el
resultado de lo que recortemos.

◦ Puedes usar la tecla de suma (+) para acercarte, y la de resta (-) para alejarte.

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Cuando ya hayas marcado el último punto, vuelve a hacer clic en el primero para cerrar la
selección. Entonces, usa la opción Invertir del menú Seleccionar.

Eso hará que se seleccione todo menos los anteojos.

Ahora pulsa la tecla Suprimir (o delete si tu teclado está en inglés).

Obtendrás unos hermosos anteojos de sol. Si marcaste pocos puntos verás algunas partes poco
redondeadas, pero estará bien para empezar:

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Existe otra forma mucho más automatizada de seleccionar un objeto en una foto. Si te atreves a
probarlo, escoge la herramienta de selección difusa (la que tiene el ícono de una varita mágica,
ya que a veces parece que hace magia realmente), haz clic en el fondo y pulsa suprimir.

Si se borró más de lo que querías, escoge deshacer y aumenta el umbral o espaciado. Si se


borró menos de lo que querías, escoge deshacer y disminuye el umbral o espaciado. Vuelve a
hacer clic, suprimir, cambiar el umbral o espaciado... hasta lograr eliminar grandes regiones del
fondo.

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Guarda el archivo. Usa el menú Archivo, opción Guardar.

Abre el archivo que tiene el perro. Puedes usar el menú Archivo, opción Abrir o arrastrar la
imagen desde la carpeta hasta el Gimp.

Probablemente el nuevo archivo no se vea: está escondido detrás de los anteojos. Puedes
verificarlo
viendo los
nombres de

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los archivos en el panel inferior (si usas el escritorio Gnome) o en la barra de tareas (si usas
Windows):
Ahora sólo nos falta ponerle al amigo los anteojos.

Para ello, primero selecciona los anteojos y cópialos, siguiendo estos pasos:

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• Escoge la herramienta de selección difusa y haz clic en el sector blanco de la imagen de
los anteojos.

1. Usa la opción Seleccionar / Invertir selección

2. Escoge la opción Editar / Copiar

3. Activa la ventana que tiene la foto del perro, haciendo clic sobre su nombre en el panel
inferior o en la barra de tareas:

4. Usa la opción Pegar del menú Editar.

¿Qué pasó con los anteojos? Seguramente se ven enormes sobre el perrito. Pero por suerte, la
nueva Imagen no borró al perrito sino que flota sobre él como una capa independiente (como
un sticker o una pegatina, pero sin el pegamento).

Para cambiar de tamaño los anteojos, usaremos el menú Capa, opción Escalar capa.

52
Prueba diferentes medidas, por ejemplo, escribe 100 en la anchura de la capa, y pulsa TAB o
Enter para que la altura se modifique automáticamente. Después, haz clic en Escala.

Usa deshacer y vuelve a escalar la capa si el tamaño no es justo el que necesitas.

53
Cuando los anteojos ya tienen la proporción justa, arrástralos a su sitio con el mouse. Si no
puedes hacerlo, haz clic en el botón mover y vuelve a intentarlo:

54
¡¡Qué bien le quedan estos anteojos de sol!! Usa la opción guardar como... del menú Archivo
para guardar la imagen del perrito con otro nombre, y así conservarás la original.

Desafío: ¿Serías capaz de poner a este perro con anteojos de sol en un paisaje de playa,
sobre una reposera o debajo de una sombrilla?

Puedes escribirme a correo@irisfernandez.com.ar para compartir tus trabajos y enviarme


preguntas.

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Creando mi árbol genealógico
Por Marisa Conde
Para armar tu árbol genealógico utilizaremos el software OpenOficce. Org Draw. Es una de las
aplicaciones de OpenOficce. Org que puedes descargar de: http://es.openoffice.org/

Zona de Trabajo

Barra de Dibujo

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Manos a la Obra:

Ingresas al programa y con esto te vas a encontrar:

Si la barra de Dibujo no aparece deberás ir a Ver/Barra de Herramientas y hace clic en Dibujo


y seguramente aparecerá al pie (puedes mover esta barra hacia los costados si te resulta más
práctico)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

1- Sirve para seleccionar (nos servirá para 4- Elipse


agrupar) 5- Linea a mano alzada (lápiz)
2- Linea 6- Texto
3- Rectángulo 7- Leyenda

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8- Formas básicas (vamos a utilizarlas) 13- Estrellas

9- Formas de símbolos 14- Puntos

10- Flechas de bloque (vamos a utilizarlas) 15- Galería de Fontwork (si tu quieres)

11- Diagramas de flujo 16- A partir de archivos

12- Llamadas 17- Activar o desactivar extrusión

De la Barra de Dibujo seleccionamos Formas Básicas

73
Una vez elegida presionando el botón izquierdo (primero) del ratón trazas la forma elegida.
Advertirás unos pequeños cuadraditos azules (nodos) alrededor de la forma; éstos sirven para
agrandarla o achicarla.

Para mover la misma al posicionarte sobre ella visualizarás este grupo de flechas

que al presionar con el botón izquierdo te permitirán desplazarla por la zona de trabajo.

Otra de las propiedades que tienen estas autoformas si miras atentamente encontrarás un
circulo amarillo éste te permite modificar la forma a tu antojo

Una vez que trazaste la forma elegida, si haces doble clic se habilita la opción de escritura.
Puedes seleccionar fuente, color, alineación y color de fondo. Para modificar el color tienes que:

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1- Seleccionar la forma (tiene que aparecer los nodos)

2-Presionar color y podrás allí modificarlo. En caso de no desear color se puede optar por la
opción invisible desapareciendo el color. Una vez escrito el mensaje entonces puedes quitar el
borde a la autoforma.

De esta forma vamos armando el árbol genealógico que desees .

Para girar las autoformas deberás pensar hacia que lado vas a rotarlas, haciendo clic con el
botón derecho (2do botón de tu ratón)

75
Para incluir imágenes tienes que ir a Insertar/ Imagen/ A partir de archivo . Se abrirá
esta opción y podrás ubicar tu imagen:

A continuación podrás visualizar dos ejemplos para realizar el trabajo:

76
Opción 1 Opción 2

77
En la Opción 1: A las autoformas se les dio color Invisible
al igual que a las lineas para lograr el efecto de fotos
“flotando”

En la opción 2: Se dio color a las autoformas y se


colocaron las imágenes

Opción 3

En esta opción convertimos el árbol en 3 D para la cual


primero lo “Agrupamos”

Para agrupar con el 1er botón de tu ratón presionas el icono


de fecha de la Barra de Dibujo

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Una vez que la seleccionaste presionando el 1er
botón haces una selección amplia que incluya todas
las formas utilizadas (se forma un rectángulo
punteado) y luego sobre ésto presionas con el 2do
botón del ratón y seleccionas Agrupar . Luego
seleccionas las formas nuevamente haciendo clic y
con el botón derecho; Convertir/ En 3 D , y
lograrás el efecto del ejemplo.

Se le puede aplicar también Efectos 3D, para ello


presionas con botón derecho y eliges Efecto 3D,
se abrirá el siguiente menú donde podrás aplicar
por ejemplo Luz Ambiente.

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Esto sólo son 3 ejemplos, pero seguramente se te van a ocurrir otros árboles maravillosos que
quizás te guste compartir.

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SEBRAN
Sebran es un conjunto de 12 juegos para niños entre 4 y 9 años en los que se practican los
números y operaciones aritméticas, la lectura y la memoria.

Descargar: http://www.wartoft.nu/software/sebran/spanish.aspx

Sebran's ABC es un programa gratuito que cuenta con doce juegos para que los más pequeños de
la casa, de 4 a 9 años, se diviertan mientras aprenden.

Incluye juegos muy variados y entretenidos; juegos de memoria, de palabras, de matemáticas, de


abecedario. Todo el programa se encuentra en español y todos sus elementos están muy
cuidados, las palabras, los juegos, el tamaño y la claridad de los gráficos, etc.

Entrado en detalles, cuenta con un ahorcado con palabras “infantiles”, sencillos ejercicios de
suma, resta y multiplicación, un juego de memoria de imágenes repetidas y otro en el que deberán
“aparejar” la imagen con la palabra que la define, escribir la primera letra de una palabra, lluvia de
letras, identificar qué es un dibujo…
OMNITUX
Este proyecto se enfoca en proporcionar varias actividades educativas alrededor de elementos
multimedia (imágenes, sonidos, textos)

Tipos de actividades: Asociaciones, elementos para ubicar en un mapa o esquema, actividades de


conteo, rompecabezas, memorizar cartas,… Descargar:

http://sourceforge.net/projects/omnitux/files/omnitux/v1.2/omnitux-1.2.0.win32.exe/download

Omnitux es un proyecto educativo con el objetivo de ofrecer a niños de todas las edades
actividades para que jueguen y aprendan al mismo tiempo.

Con Omnitux los más pequeños podrán familiarizarse con el ratón, aprender a relacionar objetos
similares, reconocer los sonidos de los animales y los instrumentos, diferenciar los números y
letras e incluso aprender arte y geografía, todo ello sin aburrirse en el proceso.

Omnitux está disponible en varios idiomas, está repleto de actividades y dispone de varios niveles
de dificultad.
TUXGUITAR
TuxGuitar es un programa gratuito para componer música y, sobre todo, para aprender cómo se
tocan temas famosos con la guitarra.

Para componer música, TuxGuitar cuenta con un editor de partituras y tablaturas, visualizador
multipista, efectos de audio

Para aprender, TuxGuitar ofrece la impagable posibilidad de ver el mástil de la guitarra. Ahí verás
la posición de los dedos en cada nota. También permite ver un piano virtual.

Descargar:

http://sourceforge.net/projects/tuxguitar/files/TuxGuitar/TuxGuitar-1.2/tuxguitar-1.2-windows-
x86-jet.exe/download

TuxGuitar es compatible con los archivos de Guitar Pro. Resulta muy interesante aprovecharse de
esta compatibilidad descargando partituras creadas para ese programa. Así descubrirás cómo se
toca esa canción que te gusta tanto.
CONNECTAGRAM
Connectagram es un juego de reordenación de palabras. El programa presenta una serie de
palabras con las letras desordenadas y el objetivo es reordenarlas para formar palabras con
significado. Se puede elegir el número de palabras, su longitud y su disposición en el tablero.

Descarga: http://gottcode.org/connectagram/.

http://gottcode.org/connectagram/Connectagram_1.1.0.zip

El programa no necesita instalación: hay que descomprimir el archivo zip en una carpeta y ejecutar
el programa Connectagram.exe. En el mismo enlace podemos seleccionar hasta ocho aplicaciones
diferentes en el menú de la izquierda.
LETTERSFALL
LettersFall es una combinación de Tetris y Scrabble, en el que el jugador debe combinar las letras
que van cayendo para formar palabras inglesas.

Descargar: http://16bitsoft.com/files/LF3/Win32-64/LF3-Setup.msi
TANGLET
Tanglet es un juego para un jugador inspirado en Boggle. El programa muestra 16 letras
(dispuestas en un cuadrado de 4 por 4 letras) y el jugador debe encontrar en un tiempo
determinado el mayor número de palabras, combinando letras contiguas. El programa indica si las
palabras son correctas y una vez terminada la partida, todas las palabras que se podían encontrar.

Descargar: http://gottcode.org/tanglet/

http://gottcode.org/tanglet/Tanglet_1.2.1.zip

El programa no necesita instalación: hay que descomprimir el archivo zip en una carpeta y ejecutar
el programa Tanglet.exe.
CUBETEST
CubeTest es un programa para practicar la visión espacial, dirigido a la escuela primaria. El usuario
tiene que contestar diez preguntas tipo test. En cada una de ellas, CubeTest muestra un cubo y
cuatro posibles vistas diferentes del mismo cubo (sólo una de ellas es correcta).

Descargar: http://www.vandenoever.info/software/cubetest/cubetest.exe

http://www.vandenoever.info/software/cubetest/

Ideal para niños, también puede ser usado como un divertido entretenimiento.

El juego consiste en mostrarnos un cubo junto a otros cuatro en posiciones diferentes y tenemos
que identificar cuál de ellos es idéntico al que se nos está mostrando.

Al estar los cubos orientados de una manera diferente, tenemos que moverlos mentalmente para
averiguar cuál es similar al principal.

Para ayudarnos nos señalará en qué consiste cada una de las seis caras que componen el cubo.

El programa cuenta con cuatro niveles de dificultad que oscilan entre el fácil hasta el más
complicado, denominado "Reto", aunque hay que tener en cuenta que incluso en el nivel más
elemental nos sorprenderemos por lo complicado que puede llegar a resultar. Recomendado
como juego infantil y educativo, aunque también puede hacer las delicias de los mayores.
KITSUNE
Kitsune es un programa para resolver problemas de aritmética como los del concurso televisivo
"Cifras y Letras", es decir, encontrar un número determinado a partir de varios números y las
cuatro operaciones aritméticas elementales. El programa muestra todas las soluciones (o las
mejores aproximaciones) y permite configurar el tamaño del número final y cuántos números se
utilizan para calcular el número final.

Descargar: http://kitsune.tuxfamily.org/download.php?url=kitsune3.0/kitsune-3.0.exe

http://kitsune.tuxfamily.org/wiki/doku.php?id=homepage

El programa no necesita instalación: hay que ejecutar directamente el programa kitsune.exe.

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