Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Proiect de diplomă
Student:
Sabin-Alexiu COTOROGEA
Profesor îndrumător:
Răzvan TĂNASIE
CRAIOVA
-2010-
UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA
FACULTATEA DE AUTOMATICĂ CALCULATOARE ŞI ELECTRONICĂ
SECłIA INGINERIA SISTEMELOR MULTIMEDIA
Student:
Sabin-Alexiu COTOROGEA
Profesor îndrumător:
Răzvan Tănasie
CRAIOVA
-2010-
Cuprins
1. Introducere………………………………………………………………………………………...4
2 . 1. 5 R an d ar e a …… … … … … … … … … … … … . … … … … … … . . … . .. 3 6
6. Concluziii……………………………………………………………….……………………129
7. Bibliografie ……………………………………………………………………………………..130
3
Introducere
Programul de grafică 3D oferă un set de unelte primare, dar, care, prin combinare,
devin foarte complexe. Totul este gândit de la simplu la complex. Folosind opŃiunile primare
şi apoi diferitele combinaŃii, utilizatorul poate lucra într-un mediu virtual şi intuitiv.
3DS Max este o aplicaŃie software puternică pentru modelare 3D, animaŃie şi
randare. Acest soft este folosit de către producătorii de jocuri, cei care lucrează în industria
cinematografică şi orice pasionat de 3D pentru a avea rezultate spectaculoase într-un timp
foarte scurt. În partea de modelare a programului se pot crea forme şi obiecte parametrice.
Se poate porni de la o formă 2D pentru realizarea prin diferite comenzi a 3D-ului necesar.
De asemenea, 3DS Max oferă o gamă largă de operaŃii prin care se pot mapa texturi
creative cum ar fi tile, mirror, decal, unghi, rotire, blur, spline, remove distortion, menŃinere
UV etc.
Pentru partea de animaŃie Max oferă facilităŃi precum un toolset pentru caractere
Biped, modificator pentru Skin şi Physique care poate fi folosit pentru a arăta cu exactitate
deformarea “scheletului” şi parametri bidirecŃionali pentru a defini relaŃiile dintre diversele
componente.
Structura documentului
În capitolul doi, NoŃiuni Teoretice, sunt prezentate cele mai uzuale metode folosite
pentru modelarea în 3D Studio Max şi crearea materialelor în Adobe Photoshop
Capitolul trei Modelarea în 3D Studio Max, prezintă pe larg stilul şi metodele folosite
în modelarea obiectelor 3D. Sunt prezentate cele mai importante modificări aduse unor
simple obiecte primitive pentru a obŃine modelele 3D dorite.
Capitolul patru, AnimaŃia în 3D Studio Max, prezentă cei mai importanŃi paşi din
animarea modelelor 3d.
5
Capitolul II
2. NoŃiuni teoretice
6
2.1. Autodesk 3D Studio Max
Autodesk 3ds Max oferă o modelare cuprinzătoare, integrate 3D, animaŃie, şi soluŃii
de randare pentru dezvoltătorii de jocuri, artişti de efecte speciale, şi designeri grafici.
3D Studio Max (de la Autodesk), abreviat deseori 3DS Max, sau pur şi simplu Max,
este programul de animaŃie numărul 1 pentru industria jocurilor video. ExperŃii argumentează
că e foarte bun la animaŃia obiectelor cu un număr redus de poligoane, dar poate că cel mai
mare atu al său pentru industria jocurilor video şi de computer e reŃeaua sa largă de
asistenŃă şi numeroasele sale plug-in-uri. 3D Max e totodată şi cel mai scump dintre
pachetele high-end, ajungând la $3500 US, comparat cu aproximativ $2000 pentru celelalte.
Din cauza prezenŃei sale în industria jocurilor video, e şi un pachet popular printre hobbyşti.
7
2.1.1 Prezentarea programului 3D Studio MAX
“3D Computer Graphics” este un domeniu nou, în care se îmbină arta şi tehnologia,
devenind un tot unitar, cu posibilităŃi multiple. Până de curând, principala Ńintă comercială a
graficii 3D au fost filmul şi industria video. La ora actuală aproape că nu mai există filme în
care să nu fie folosite efecte speciale generate integral sau parŃial pe computer.
Domeniul 3D este din ce în ce mai accesibil, cucerind mereu noi arii de utilizare.
Tehnologia 3D trece cu uşurinŃă de la arhitectură la designul de produs. AnimaŃii 3D
apropiate de realitate sunt folosite ca mijloc de pregătire, pentru prezentări multimedia ale
produselor celor mai mari corporaŃii internaŃionale, pentru efecte speciale şi chiar actori
virtuali în producŃii cinematografice.
Multitudinea de posibilităŃi ale acestui nou domeniu începe să fie tot mai mult
explorată. În accepŃiunea majorităŃii graficienilor, elementul care îi va asigura creşterea şi
dezvoltarea va fi Internetul. Acesta va deveni, în anii ce urmează, un mediu vizual, precum
televiziunea, iar sutele de mii de companii vor necesita site-uri Web cu grafică de calitate,
prezentări animate, modele virtuale ale produselor, în care grafica şi animaŃia 3D vor fi
omniprezente.
Interesul pentru programele de grafică 3D devine cu atât mai mare cu cât acestea au
fost mai bine proiectate. La ora actuală există câŃiva lideri pe piaŃa de software, concurenŃa
dintre aceştia fiind acerbă. Se iau în considerare toate aspectele: tip, interfaŃă, existenŃa
documentaŃiei, uşurinŃa în exploatare, adresabilitate, compatibilitatea cu alte programe,
sistemul de operare pe care rulează şi, nu în ultimul rând, preŃul. Acesta face deseori
diferenŃa între programele profesionale (care ajung să coste mii sau zeci de mii de dolari) şi
cele simple, cu mai puŃine caracteristici, care, de obicei, sunt folosite numai pentru a realiza
o secvenŃă limitată de acŃiuni.
8
fenomene fizice reale, efecte de reflexie şi refracŃie, efecte speciale de lumină, animaŃii
complexe etc.
3D Studio Max este utilizat în întreaga lume de către sute de mii de graficieni, fiind
întâlnit în artă digitală, arhitectură, tehnică, reclame TV, filme, publicitate şi jocuri. Programul
a fost utilizat în crearea efectelor speciale din filme precum: Terminator 2, Independence
Day, The Fifth Element, Tomb Raider, Gladiator, Hollow Man, Shrek, The Last Samurai,
Avatar etc.
Printre noile facilităŃi incluse în această versiune, pot fi amintite: Schematic View,
Particle Flow, Vertex Paint, Mental Ray 3.2, Reactor 2 Dynamics, Network Region Render,
Spline/Patch Modeling, Shell Modifier, Autodesk VIZ Render Support, Layer Manager,
Command Line Rendering, HDRI Support etc.
3D Studio Max 8 include, la renderizare, suport pentru lucrul în reŃea, lansare din linia
de comandă, cu setări privind rezoluŃia, opŃiuni anti-aliasing, super-sampling, parametri
raytracing, controlul fişierelor de ieşire etc. De asemenea, această versiune oferă o abordare
artistică în tendinŃele actuale de renderizare realistă, prin accesul la HDRI (High Dynamic
Range Imaging). În plus, ca noutate absolută, cunoscutul plug-in Mental Ray este parte
integrantă a programului, cu un motor de renderizare foarte nou şi puternic.
Nu a fost uitat nici domeniul camerelor, considerate ca aparate fotografice sau video
virtuale, având majoritatea caracteristicilor unui obiectiv real, precum şi numeroase facilităŃi
suplimentare. Dintre acestea, nou introduse în versiunea a şasea, se pot aminti: orbit, vertigo
zoom, aliniament precis a FOV (Field of View) pe verticală, orizontală sau diagonală, plus
suport pentru proiecŃie ortogonală.
Materialele, definite ca set de parametri asociaŃi suprafeŃei unui obiect pentru a-i
conferi un aspect realist la renderizare, au primit noi opŃiuni prin combinarea unui număr
nelimitat de texturi într-un singur material, dar şi prin îmbunătăŃirea algoritmilor de umbrire
Anisotropic, Blinn, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Metal, Multi-Layer şi Strauss.
InterfaŃa şi porturile de vedere ale programului sunt mult îmbunătăŃite prin existenŃa
sistemelor de coordonate (View, Screen, World, Local, Chosen Object, Grid şi Parent), a
metodelor de selecŃie adăugate sau îmbunătăŃite (pick, fence, rectangular, lasso, select-by-
name), suport OpenGL şi Direct 3D cu accelerare hardware, arhitectură deschisă pentru
plug-in-uri, acces rapid la proprietăŃile obiectelor din scenă etc.
3D Studio Max a fost considerat întotdeauna ca fiind cel mai intuitiv şi uşor de utilizat
program de grafică 3D, desigur, din sfera aplicaŃiilor profesionale. Noile opŃiuni şi facilităŃi
introduse de versiunea a opta se constituie într-un real suport dat muncii graficianului, dar
au, mai ales, rolul de a-i stârni creativitatea şi imaginaŃia.
10
2.1.2 InterfaŃa programului 3D Studio Max
Porturile de vedere permit vizualizarea scenei dintr-o mulŃime de unghiuri diferite. În mod
prestabilit 3D Studio Max are patru porturi de vedere, Top(sus), Front(faŃă), Left (stânga) şi
Perspective, cu posibilitatea de a le schimba ordinea şi dimensiunile, conform necesităŃilor.
3D Studio Max permite configurarea tuturor caracteristici acestor porturi de vedere, prin
modificarea unor opŃiuni legate de efectul de umbrire, modul de afişare şi vizualizare etc.
11
O primă metoda este aceea de a
efectua click cu butonul dreapta al
mouse-ului pe numele portului situat pe
colŃul din stânga sus al acestuia, după
care se va afişa un meniu in care se pot
configura cei mai des folosiŃi parametri ai
portului curent.
12
În caseta de dialog Viewport Configuration sunt prezente mai multe opŃiuni, dintre
care cele mai importante sunt:
-Rendering Method, care ajută la configurarea opŃiunilor de renderizare, fiind utilizată pentru
a mări viteza de afişare a obiectelor în cadrul portului de vedere;
-Layout, care prezintă o serie de machete predefinite din care utilizatorul o poate alege pe
cea dorită;
-Safe Frames, care stabileşte parametrii unei casete din portul de vedere ce indică zona
sigură pentru vizualizare. Astfel, la rularea secvenŃelor de animaŃie pe un ecran TV, unele
porŃiuni din imagine vor fi decupate pentru ca imaginea să se încadreze în formatul acestui
ecran. Imaginile care apar într-o zonă sigură nu sunt decupate la afişarea pe ecranul TV;
13
-Adaptive Degradation, la care opŃiunile prezente în această pagină controlează modul în
care 3D Studio Max ajustează nivelul de umbrire al porturilor de vedere pentru optimizarea
vitezei;
-Regions, care permite definirea unei regiuni mărite pentru lucrul cu porturile de vedere de tip
Camera, pentru a putea lucra cu un nivel de detaliere mai ridicat. Regiunile sunt disponibile
numai dacă este folosit driver-ul OpenGL.
Meniurile derulante se află în partea de sus a ecranului, imediat sub bara de titlu a
programului. Numele fiecărui meniu indică destinaŃia fiecărei comenzi componente. Există în
total 13 meniuri derulante ce pot fi utilizate pentru accesul la anumite comenzi ale
programului: File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors,
Meniurile derulante
Evident, meniurile derulante din 3D Studio Max se comportă identic cu meniurile de acelaşi
tip din alte aplicaŃii Windows, astfel:
14
-Meniul File conŃine comenzile pentru managementul fişierelor. Din acest meniu se pot
importa şi exporta fişiere în formate precum: 3D Studio, Adobe Illustrator, AutoCAD,
StereoLitho, VRML etc;
-Meniul Edit conŃine comenzi pentru selectarea şi editarea obiectelor dintr-o scenă. În acest
meniu se află o opŃiune foarte importantă şi des utilizată, Clone, ce are ca rezultat realizarea
unei copii perfecte (clonă) a obiectului selectat. Metoda de copiere prin clonare este folosită
pentru a obŃine un număr mare de obiecte identice după un model dat;
-Meniul Group conŃine funcŃii de grupare/degrupare ale obiectelor dintr-o scenă. Astfel, mai
multe obiecte ce formează un ansamblu pot fi grupate, formând un grup de obiecte. Acesta
se comportă în continuare ca un singur obiect putând fi deplasat în scenă în cadrul unei
animaŃii, clonat etc. În cazul în care asupra elementelor grupului se doreşte a se efectua
-Meniul Views conŃine comenzi de setare şi control a porturilor de vedere. Unele dintre
opŃiunile prezente aici sunt accesibile şi prin click dreapta pe numele portului, aşa cum a fost
prezentat mai sus;
-Meniul Create oferă posibilitatea de a construi cele mai uzuale elemente geometrice
(primitive de bază, primitive extinse, forme geometrice plane), lumini şi sisteme de particule.
Elementele geometrice reprezintă, în majoritatea cazurilor, punctul de pornire în modelarea
unui obiect;
-Meniul Modifiers conŃine lista celor mai des aplicaŃi modificatori, organizaŃi în submeniuri. În
funcŃie de obiectul selectat, unele opŃiuni din meniu vor fi activate sau dezactivate. Cu
ajutorul acestor modificatori, dintr-un element geometric de tip primitiv se poate obŃine un
obiect mult diferit din punct de vedere al formei şi al complexităŃii suprafeŃelor;
15
-Meniul Rendering conŃine comenzile necesare pentru renderizarea scenei, setarea mediului
ambient scenei, a efectelor speciale, compunerea avansată a scenelor cu ajutorul utilitarului
Video Post etc. De asemenea, în meniul Rendering se află editorul de materiale (Material
Editor), necesar pentru maparea obiectelor cu diferite texturi, precum lemn, sticlă, piatră,
metal etc;
-Meniul Customize conŃine cele mai uzuale comenzi pentru personalizarea interfeŃei
utilizator;
-Meniul MaxScript conŃine toate elementele necesare realizării de script-uri, folosind limbajul
intern al programului 3D Studio Max. Aceste script-uri automatizează unele secvenŃe din
munca utilizatorului, regăsindu-se în modelare, animaŃie, crearea materialelor şi chiar
renderizare. Limbajul MaxScript a fost proiectat special pentru a fi complementar programului
3D Studio Max, este orientat pe obiecte, iar sintaxa este destul de simplă pentru a fi
accesibilă şi celor mai puŃin experimentaŃi în programare;
-Meniul Help oferă explicaŃii detaliate asupra tuturor aspectelor legate de sintaxa comenzilor,
caracteristicile şi performanŃele programului. De asemenea, din acest meniu se pot accesa o
serie de tutoriale extrem de explicite, existând şi posibilitatea conectării pe Internet la o bază
de date cu informaŃii de ultimă oră referitoare la program .
-Select and Link se utilizează pentru a stabili relaŃia ierarhică între două obiecte, printr-o
legătură “child & parent”. Astfel, legătura se realizează de la obiectul selectat (child) la un alt
obiect (parent). Prin legătura realizată, obiectul “child” moşteneşte toate transformările
-Bind to Space Warp se utilizează pentru a ataşa la selecŃia curentă o serie de obiecte de tip
“deformare spaŃială” (space warp). Acestea sunt, de fapt, efecte speciale care acŃionează
asupra obiectelor de care sunt ataşate.
-Reference Coordinate System este o listă care permite utilizatorului să specifice sistemul de
coordonate pe care doreşte să-l folosească pentru a realiza transformările obiectelor
selectate;
-Use Pivot Point Center permite scalarea sau rotirea unui obiect (grup de obiecte) în jurul
punctelor pivot respective. De reŃinut este faptul că toate transformările obiectului se vor face
în funcŃie de poziŃia acestui punct pivot.
obiectul trebuie deplasat pe ambele axe, X şi Y, atunci se va folosi restricŃia planului XY.
17
Panourile cu comenzi (Command Panels)
moment.
În figura de mai sus se observă structura secŃiunii Create. În partea superioară a acestuia
sunt şapte butoane, sub care se află câte un meniu derulant. Cele şapte butoane reprezintă
diferite categorii de obiecte ce pot fi inserate într-o scenă, incluzând Geometry (geometrie),
Shapes (forme), Lights (lumini), Cameras (camere), Helpers (elemente ajutătoare), Space
SecŃiunile sunt organizate ierarhic pentru a permite localizarea simplă şi rapidă a comenzii
căutate. După selectarea unui set de comenzi (Standard Primitives, spre exemplu) apare o
listă cu tipurile de primitive standard disponibile, fiecare cu propriile opŃiuni şi caracteristici.
SecŃiunea Create oferă toate resursele pentru crearea obiectelor geometrice, camere, lumini,
elemente ajutătoare, elemente de deformare spaŃială şi sisteme. Crearea acestor obiecte
este, de altfel, şi primul pas în realizarea unei scene cu 3D Studio Max, meniul fiind folosit,
cu siguranŃă, pe parcursul întregului proiect. Obiectele incluse în scenă, folosind secŃiunea
Create, sunt determinate ca formă şi caracteristici, de o serie de parametri, care în momentul
creării obiectului, iau anumite valori.
18
modificatorii schimbă forma obiectului, parametrii fundamentali ai acestuia rămân
nemodificaŃi, oricând existând posibilitatea revenirii obiectului la forma iniŃială.
SecŃiunea Utility conŃine diverse programe utilitare, scrise special pentru 3D Studio
Max. Majoritatea acestor programe utilitare se numesc “plug-in-uri”, fiind scrise de firma
producătoare, Discreet, dar şi de alŃi dezvoltatori, pe baza informaŃiilor conŃinute de SDK
(Software Development Kit). Poate, cel mai cunoscut plug-in pentru 3D Studio Max
3D Studio Max conŃine, în partea de jos a interfeŃei, trei zone ce oferă informaŃii
despre scena curentă, afişează comanda activă şi setează cadrele animaŃiei, respectiv, linia
de stare, linia cu mesaje şi controalele de timp Linia de stare arată în ce constă selecŃia
curentă şi permite singularizarea acestei selecŃii pentru a se preveni selectarea accidentală
altui obiect din scenă. De asemenea, ea afişează coordonatele obiectului supus acŃiunii
curente sau alte date importante referitoare la acesta. Linia cu mesaje afişează o scurtă
descriere a funcŃiei instrumentului folosit. De asemenea, în linia de stare se află butoanele
Selection Lock, Crossing Selection, 3D Snap, Angle Snap, Grid etc., foarte utile în
modelarea şi manipularea obiectelor în scenă.
19
Controalele de timp se compun din cursorul (glisorul) de timp, butonul Animate şi cele
şapte controale din partea dreaptă a acestuia, având ca funcŃie deplasarea prin cadrele
animaŃiei şi setarea numărului de cadre pentru segmentul curent de timp.
Butonul Animate este foarte important în stabilirea şi activarea cadrelor animaŃiei, toate
deplasările, rotaŃiile sau scalările aplicate obiectelor fiind înregistrate şi transformate în
cadre, când butonul este apăsat (pentru a fi cât mai vizibil, în momentul activării, acesta
devine
roşu).
20
În partea superioară a casetei de dialog este prezentă o listă derulantă, cu numele
Group, ce conŃine numeroase categorii de taste de comandă rapidă: Main UI, Biped, Crowd,
Editable Mesh, Track View, Material Editor, NURBS, Video Post, Reactor etc. Când este
selectată o categorie, comenzile care au ataşate combinaŃii de taste apar în fereastra de
comandă.
Pentru a atribui unei comenzi o combinaŃie de taste se selectează comanda din listă,
apoi, în linia de dialog Hotkey, se alege modificatorul de tastă (Ctrl, Alt sau Shift) şi tasta
dorită.
Una dintre cele mai frecvent utilizate metode de a accelera şi uşura procesul de lucru
în 3D Studio Max este aceea de a
controla afişarea obiectelor în
porturile de vedere. Astfel, utilizatorul
poate stabili dacă un obiect va fi sau
nu afişat în scenă. În cazul în care
scena devine complexă, cu obiecte
ce conŃin mii de feŃe, este utilă
dezactivarea acelora care au
21
Pentru a controla afişarea obiectelor în scenă există mai multe comenzi:
-Hide Unselected ascunde toate obiectele care nu sunt neselectate din scenă. Comanda
este deosebit de utilă când utilizatorul doreşte să lucreze asupra unui singur obiect. Astfel,
se selectează obiectul respectiv şi, folosind comanda Hide Unselected, celelalte obiecte din
scenă sunt ascunse şi, evident, inaccesibile;
-Hide by Name deschide o casetă de dialog Select by Name prin care utilizatorul îşi poate
alege după nume şi categorie obiectele pe care doreşte să le îndepărteze temporar din
scenă;
-Hide by Colour se bazează pe faptul că orice obiect creat în 3D Studio Max are o culoare
atribuită aleator. Utilizatorul are, totuşi, posibilitatea de a schimba aceste culori, spre
exemplu, în funcŃie de categoria din care obiectul face parte. În astfel de situaŃii, este utilă
folosirea comenzii Hide by Colour pentru a ascunde toate obiectele din scenă care au
aceeaşi culoare;
-Hide by Category ascunde obiectele care fac parte dintr-o anumită categorie, precum:
geometrie, lumini, sisteme de particule, camere etc. Comanda este utilizată când se doreşte
ascunderea rapidă a tuturor obiectelor de acelaşi tip, fără a necesita identificarea lor în listă;
-Hide by Hit permite ascunderea obiectelor printr-un simplu click pe acestea, metoda fiind
foarte intuitivă şi rapidă.
Evident, obiectele ascunse pot fi reafişate, programul oferind doar două comenzi:
Unhide All şi Unhide by Name.
O situaŃie des întâlnită în modelarea obiectelor este aceea în care un obiect trebuie să
rămână vizibil, ca referinŃă, fără a exista, însă, posibilitatea de a fi modificat. Aici intervine
capacitatea programului de a bloca obiectele.
Atât în paleta flotantă, cât şi în panoul de comenzi există comanda Freeze (îngheaŃă).
Aceasta se comportă similar cu comanda Hide, în sensul că blochează un obiect astfel încât
să nu poată fi selectat şi editat, acesta rămânând, totuşi, vizibil. Un obiect blocat îşi schimbă
culoarea (gri închis pentru formele geometrice, albastru pentru elementele de deformare
spaŃială etc.), indicând astfel starea sa. Pentru a se putea efectua modificări asupra
obiectelor blocate este necesară deblocarea acestora, într-un mod similar cu afişarea
obiectelor ascunse.
22
Atribuirea de nume obiectelor
O scenă poate conŃine câteva obiecte pe care utilizatorul le poate manevra fără mare
dificultate. Dar, în momentul în care numărul obiectelor creşte la câteva zeci, sute sau mii, o
metodă bună de gestionare a acestora este atribuirea unui nume sugestiv pentru fiecare
obiect sau grup de obiecte în parte. Astfel, selectarea obiectelor se face mult mai simplu, în
special când este vorba de obiecte obŃinute prin clonare, fiecare clonă păstrând o
La crearea unui obiect, acestuia i se atribuie un nume în funcŃie de categoria din care face
parte şi o cifră pentru a-l numerota (exemplu: Box01, Circle03, Camera01).
În cadrul unui proiect la care lucrează mai mulŃi utilizatori este util ca obiectele să se
conformeze unei scheme de denumire cunoscută de toŃi membrii echipei (spre exemplu, un
grafician se ocupă de modelarea obiectelor, scena fiind apoi trimisă animatorului sau celui
care mapează obiectele cu materiale etc).
ConvenŃiile de denumire sunt o alegere a utilizatorului, care poate atribui obiectelor orice
nume (caractere şi/sau cifre). Este important de ştiut că numele sunt “case sensitive”
(dependente de majuscule şi minuscule). Chiar dacă obiectele au nume diferite, în momentul
în care suntă grupate, noua structură va avea un nume propriu, stabilit, de asemenea, de
utilizator. Accesul la obiectele grupate şi, implicit, la numele acestora, se face prin
deschiderea grupului în componentele sale.
23
2.1.3 Modelarea în 3D Studio Max
Modelarea poligonală
Modelare poligonală este cea mai comună în game design decât orice alte tehnici de
modelare de control foarte specifică asupra poligoanelor individuale permiŃând optimizări
extreme. De obicei,se începe cu un modelator de primitive 3ds Max, şi se folosesc
instrumente, cum ar fi conice si extrudate, care adaugă detaliu şi perfecŃionează modelul.
O alternativă mai avansate pentru poligoane, ele oferă o suprafaŃă mai netezită care elimină
marginile drepte ale unui model poligon. NURBS matematic este o reprezentare exactă a
suprafeŃelor cu formă liberă cum ar fi cele utilizate pentru caroserii şi carcase de navă, care
pot fi reproduse exact la orice rezoluŃie ori de câte ori este necesar. Cu NURBS, o sferă
netedă poate fi creată cu o singură faŃă.
Instrumentul de suprafaŃă a fost iniŃial un plugin 3rd party, dar a fost achiziŃionat şi inclus
începând cu versiunea 3.0. Instrumentul de suprafaŃă este pentru crearea unui spline comun
în 3D Studio Max, iar apoi aplicarea un modificator numit "suprafaŃă, acest lucru este adesea
văzut ca o alternativă la "Mesh" sau "modelarea NURBS", deoarece permite unui utilizator să
interpoleze secŃiuni curbe, cu geometrie dreaptă (de exemplu, printr-o gaură o formă de
cutie).
Primitive predefinite
Aceasta este o metodă de bază, în care se folosesc numai cutii, sfere, conuri, cilindri
şi alte obiecte predefinite din lista de primitive predefinite standard sau o listă de extindere a
primitivelor predefinite. Se poate aplica, de asemenea, operaŃiunile de tip Boolean. De
exemplu, se pot face două sfere, care vor funcŃiona ca
blobs(bule) care vor fi conectate unele cu altele. Acestea sunt
numite metaballs(chiftele).
24
• Teapot - ceainic, produce ceainic Utah. Deoarece ceainicul este un obiect
parametric, utilizatorul poate alege care părŃi ale ceainicului sunt afişate după
creaŃie. Aceste părŃi includ corpul, mânerul, ciocul şi capacul.
• Cone - con, produce conuri
• Sphere - sfera, produce o sferă completă, emisfera, sau altă porŃiune a unei sfere.
• Tube - tub, poate produce atât tuburi rotunde cât şi tuburi prismatice. Tubul este
similar cu un cilindru cu o gaură în el.
• Pyramid - piramidă, produce o piramidă care poate avea o bază pătrată sau
dreptunghiulară şi feŃe triunghiulare.
• Plane – plan, produce un, este un tip special de plasă poligon plană care poate fi
mărită în orice moment. Utilizatorul poate specifica factori pentru a mări
dimensiunea sau numărul de segmente, sau ambele. Modificatorii, cum ar fi
“displace”(deplasarea) pot fi adăugaŃi la un plan pentru a simula un teren deluros.
• Geosphere – geosferă, produce sfere şi emisfere bazat pe trei clase de poligoane
regulate.
25
Lista de extindere a primitivelor predefinite:
26
Modelarea de suprafaŃă
Modelarea de suprafaŃă este o formă mult mai liberă de modelare decât modelarea
geometrică. Un obiect 3d este iniŃial o primitivă, şi el poate fi modelat prin una din cele 3
modalităŃi: editable patch, editable mesh,
editable poly şi editable nurbs.
O suprafaŃă subdivizată este o suprafaŃă care a fost împărŃită în mai multe părŃi, dar
care păstrează forma generală a acesteia. Adăugarea de subdiviziuni asupra unui obiect se
foloseşte pentru adăugarea de detaliu asupra acestuia sau pentru netezirea lui.
27
Soft Selection
Acest tip de selecŃie se găseşte în toate tipurile de selecŃie vertex, edge, border,
polygon şi element.
InterfaŃa
28
Falloff este distanŃa măsurată în unităŃi de la centru la margine al regiunii afectate. Se
foloseşte o mărime mult mai mare pentru a atinge o rază mai mare de a acŃiune. Default este
20.
Pinch la o setare negativă formează un fel de crater în locului unui punct, iar când este 0
produce o tranziŃie lina pe axă.
Bubble extinde curbele de-a lungul axei verticale. Este limitată de Pinch, care stabileşte un
punct fix de plecare pentru Bubble. O setare de 0 pentru Pinch şi 1.0 pentru Bubble produce
cea mai uniformă umflătură. Valorile negative pentru Bubble mută partea de jos a curbei mai
jos de suprafaŃă creând o vale în jurul bazei din regiune.
Vertexii sunt puncte în spaŃiu: Acestea definesc structura de alte sub-obiecte care
fac obiectul poli. Când nodurile sunt mutate sau editate, geometria feŃelor este afectată, de
asemenea. Vertexii pot exista independent; noduri izolaŃi pot fi folosiŃi pentru a construi altă
geometrie, dar care sunt invizibili în modul de randare. La Editable poly, nivelul Vertex, se
pot selecta mai multe vertexi unici şi se pot muta prin utilizarea metodelor standard.
- dacă vertexii sunt foarte apropiaŃi unul de celălalt se pot unii cu funcŃia weld,
tot cu această funcŃie se pot unii mai mulŃi vertexi la o distanŃă medie faŃă de
toŃi;
- alternativ, pentru a combina doi vertexi, care sunt departe unul de altul, se
foloseşte funcŃia target weld, rezultând în urma folosirii ei un singur nod care
îşi păstrează poziŃia.
Pentru a utiliza Weld:
- se bifează Ignor Backfacing, dacă este necesar. Acest lucru asigură că sunt
selectaŃi numai vertexii care se pot vedea;
- se selectaŃi vertexii care se doresc a fi uniŃi;
- în cazul în care
nodurile sunt
foarte apropiate
unul de celălalt,
pur şi simplu se
face click pe
Weld;
29
- dacă aceasta nu funcŃionează, se trece la pasul următor. Se face click pe
butonul Settings din dreapta butonului Weld . Aceasta deschide raza de
acŃiune a butonului Weld
- se creşte valoarea treptat până cei doi vertexi se unesc.
Pentru a utiliza Target Weld:
30
Extrude permite să se extrudeze vertexii manual
prin manipulare directă în viewport. Extrudarea
unui vertex creează o nouă formă de poligon
care are acelaşi număr de poligoane ca figura
iniŃială.
Remove şterge edgeul selectat şi poligoanele care îl folosesc, însă pentru o ştergere
completă este nevoie şi de ştergerea vertexilor. Pentru a şterge vertexii corespunzători
31
edgeului şters se face trecerea de la nivelul de editare Edge la nivelul de editare Vertex. Se
observă că vertexii rămân selectaŃi.
Split funcŃionează
doar pe edgeuri care aparŃin
aceluiaşi poligon, iar rolul lui este
acela de desprinde poligonul de
model, sau o parte din acesta.
32
Nivelul de editare POLYGON
Un polygon este o faŃă a unui model 3D de obicei cu trei laturi; un poligon poate avea
trei sau mai multe părŃi. Se poate trata un poligon ca un singur
obiect în acelaşi timp ca model, dar în momentul cad se face
randarea, 3ds Max îl descompune în mai multe feŃe triunghiulare
La nivelul Edit Poly Polygon se pot selecta unul sau mai multe
poligoane şi să se modifice prin utilizarea metodelor standard.
33
2.1.4 AnimaŃia în 3D Studio Max
Toate aceste domenii cer ca softul lor tridimensional sa aibă posibilităŃi de modelare
superioară, render si animaŃie în timp ce sunt uşor de folosit, stabile, si extensibile. Având în
vedere ca 3D Studio Max 2008 satisface cu brio aceste cerinŃe, poate fi privit ca o platforma
orizontala pe care pot fi adăugate aplicaŃii specializate în funcŃie de specificul si dorinŃele
utilizatorului.
Dacă este vorba de film si video, atunci specialiştii îşi doresc o calitate foarte buna a
rezultatului final, sa aibă posibilitatea de creare de personajelor, efecte speciale, posibilitatea
de animaŃie a caracterelor create, optimizare, uşor de folosit, şi toate acestea cu un raport
calitate-preŃ rezonabil. 3D Studio Max asigură tot ceea ce este necesar pentru o calitate
deosebită şi efecte speciale incredibile.
Practic poate fi animat orice cu uşurinŃă - este de ajuns o simplă apăsare de buton şi
schimbarea cadrului cu ajustarea obiectului în starea în care se doreşte sa fie în acel cadru,
toate poziŃiile intermediare fiind calculate de program, animaŃia făcându-se de la sine. Track
View (instrument prin care animaŃia este afişata sub forma unor curbe dispuse pentru fiecare
element căruia i s-au modificat parametrii în cadrul animaŃiei) asigura un control avansat
asupra punctelor cheie - si nu numai - ale mişcărilor. Caracteristica principala a animaŃiei, în
afara de faptul că, fără restricŃie, se poate anima orice, este uşurinŃa de a obŃine aceasta
animaŃie. Trebuie reŃinut de asemenea, lucru deloc de neglijat, ca costul hardware-ului (si al
software-ului) necesar este redus în comparaŃie cu cel necesar pentru softurile similare
pentru staŃiile grafice.
Din punct de vedere al setului de instrumente pe care le conŃine MAX-ul, nici nu mai
este nevoie de a insista, acesta este extrem de complet, cu facilitaŃi adiŃionale pentru
modelare si pentru dezvoltare de jocuri (cum ar fi connect, conform, shape merge, cap,
interactive color per vertex assigment). 3D Studio Max include un format ASCII care
descompune întreaga scena pentru o mai uşoara integrare în "motoru" jocurilor, iar codul
sursă este păstrat pentru optimizări ulterioare.
34
continuare asigura suport pentru Character Studio - toate acestea făcându-l ideal pentru
jocuri video.
Din punct de vedere al animaŃiei, sunt disponibile simulări dinamice (pentru coliziuni, ciocniri
elastice, alunecări ale tuturor obiectelor) pentru a anima obiectele rigide, mai mult decât atât,
simularea fenomenelor reale prin respectarea legilor Newtoniene se poate realiza lucrând cu
opŃiunea "Motor SpaceWarp", soluŃii IK în timp real cu noul "Procedural Controller" pentru a
putea folosi Invers Kinematic oricând; posibilitatea de a anima vertexurile unui mesh, feŃele şi
muchiile direct în obiectul mesh de baza, de asemenea posibilitatea de a anima direct în
curba spline de baza vertexurile si segmentele.
După cum am spus, 3D Studio Max este destinat animaŃiei profesionale, aşa că
posibilităŃile sale în această privinŃa sunt extrem de multe şi variate. Numai sistemuşl de
creare si animare a particulelor este înŃesat de facilitaŃi si opŃiuni care ajută la realizarea unor
scene de coşmar cu vârtejuri, ceata, pâcla, ploaie si vânt sau scene feerice cu fântâni
arteziene si heruvimi care dansează cântând.
MAX si Filmul
MAX suporta toate elementele hardware care sunt configurate pentru mediul NT cu
care lucraŃi. Render-ul suporta rezoluŃii de până la 10 000 linii pe cadru şi sunt uşor de
configurat pentru NTSC, PAL, film sau rezoluŃii intermediare. Ca recomandări din partea
producătorilor, 3D Studio Max s-a dovedit că lucrează bine cu placi video ca Nvidia şi ATI.
3D Studio Max suporta si formatul Cineon, iar integritatea acestuia este pură pentru ca MAX
asigura o randare pe 16 biti.
Tocmai pentru creaŃia de film si video, 3D Studio Max include Video Post - un
instrument care permite integrarea mediilor tridimensionale cu efectele 2D si acŃiunile life,
precum si multiple fundaluri animate pentru coordonarea interactiva a acŃiunilor filmate cu
efectele 3D. O altă opŃiune interesanta este Camera Mapping care permite plasarea pe
geometria tridimensionala acŃiuni filmate life (Front Projection Mapping) – acest efecte fiind
văzut foarte des în video clipuri.
35
2.1.5 Randarea
Randarea scanlie este metoda implicită de redare în 3DS Max este randare scanline.
Mai multe caracteristici avansate au fost adăugate la scanliner de-a lungul anilor, cum ar fi
iluminarea globală, radiosity, si ray tracing.
Mental ray este un motor de randare care foloseşte o tehnică ce permite distribuirea
sarcinei de randare pentru o singură imagine între mai multe computere în mod eficient,
folosind protocolul TCP.
V-Ray este produs de Khaos Grout el fiind utilizat la scară largă, substituind frecvent
randarea scanline şi mentale ray care sunt incluse cu 3ds Max. V-Ray continuă să fie
compatibil cu versiunile mai vechi ale 3ds Max.
FinalRender este un alt motor de randare creat de Cebas capabil să simuleze o gamă
largă de fenomene reale din lumea fizică
36
2.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop, aşa cum este cunoscut astăzi, este vârful de lance al gamei de
produse software pentru editare de imagini digitale, fotografii, grafică pentru tipar, video şi
Web de pe piaŃă. Photoshop este un program cu o interfaŃă intuitivă şi care permite o
multitudine extraordinară de modificări necesare în mod curent profesioniştilor şi nu numai:
editări de luminozitate şi contrast, culoare, focalizare, aplicare de efecte pe imagine sau pe
zone (selecŃii), retuşare de imagini degradate, număr arbitrar de canale de culoare, suport de
canale de culoare pe 8, 16 sau 32 biŃi, efecte third-party etc. Există situaŃii specifice pentru
un profesionist în domeniu când alte pachete duc la rezultate mai rapide, însă pentru
prelucrări generale de imagine, întrucât furnizează instrumente solide, la standard industrial,
Photoshop este efectiv indispensabil.
Scurt istoric
Prima versiune a programului a fost distribuită în februarie 1990 de către fraŃii Knoll,
Thomas şi John.
Povestea începe cu tatăl lor, profesorul de liceu Glenn Knoll, pasionat de fotografie.
Cei doi băieŃi au ajuns cu timpul să aibă oarecare interese în domeniul în plus, atât Glenn cât
şi cei doi copii au ajuns să fie pasionaŃi de calculatoare încă din 1978 când au cumpărat un
calculator produs de Apple Computer. În 1987 Thomas a cumpărat unul dintre modelele noi
de Apple, un Apple Macintosh Plus, pentru a-l ajuta la scrierea lucrării de doctorat,
"prelucrarea imaginilor digitale". Dezamăgit de faptul că nu putea afişa tonurile de gri din
imagini, Thomas a început să scrie cod care să le simuleze pe afişaj. În vacanŃa pe care au
petrecut-o împreună, fratele său John a fost fascinat de rezultatele muncii lui Thomas în
37
această privinŃă, mai ales că aceste rutine semănau în mod izbitor cu uneltele de editare
deja existente în programul Pixar - John lucra la Industrial Light and Magic. Acest interes
comun s-a concretizat în decizia celor doi de a încerca să creeze un pachet grafic pentru
calculatoare personale.
Prima versiune a rezultatului muncii celor doi fraŃi se numea "Display"; încet-încet,
datorită necesităŃilor apărute pe parcurs, chiar această primă versiune includea import-export
de diverse formate şi chiar corecŃie gamma. În 1988 acest pachet a ajuns să se numească
"ImagePro", şi cei doi au început să încerce să creeze o bază comercială pentru crearea
unei afaceri: soŃia lui Thomas deja aştepta un copil, iar el încă lucra cu fratele său la
dezvoltarea acestui program în continuare personal. La începutul lui 1988, Thomas a decis
să-şi mai acorde şase luni pentru a finaliza o versiune beta a acestui program înainte de a-şi
căuta o slujbă, urmând ca John să-şi încerce apoi norocul în Silicon Valley pentru a-l vinde
unei firme suficient de mari ca să asigure distribuŃia şi dezvoltarea ulterioară. În general,
companiile din Silicon Valley nu au fost foarte interesate de acest pachet: o singură
companie, BarneyScan a arătat ceva interes şi a distribuit programul, deja numit
"Photoshop", pe termen scurt, împreună cu scanerele lor, fără costuri suplimentare pentru
clienŃi. În total 200 de copii ale programului au fost distribuite în acest fel. Firma SuperMac a
refuzat colaborarea cu cei doi fiindcă nu li s-a părut că Photoshop ar aduce ceva nou faŃă de
propriul lor program de editare, PixelPaint.
Abia în septembrie 1988 fraŃii Knoll au reuşit să-şi atingă scopul: au trezit interesul
firmei Adobe după o prezentare a programului şi acestora le-a plăcut. Au semnat un contract
de licenŃiere a Photoshop către Adobe, iar după încă zece luni de dezvoltare au apărut, în
februarie 1990 Photoshop 1.0.
Thomas încă este implicat în proiectul Photoshop - n-a reuşit să-şi termine niciodată
teza de doctorat. John şi-a continuat cariera la ILM, participând printre altele la proiecte mari
ale acestora, incluzând părŃi din proiectele Mission Impossible, Star Trek şi Star Wars. Glenn
continuă să fie profesor.
SelecŃiile
Straturile (Layers)
Măştile (Masks)
Canalele (Channels)
38
Retuşarea
Photoshop poate citi majoritatea fişierelor raster şi vector. De asemenea, are o serie
de formate proprii:
PSB (denumit Large Document Format) este o versiune mai nouă a formatului PSD,
conceput special pentru fişiere mai mari (2GB) sau cu o informaŃie prezentă pe o suprafaŃă
definită de laturi mai mari de 30.000 de pixeli (suportă până la 300.000x300.000 pixeli).
PDD este un format mai puŃin întâlnit, fiind asociat iniŃial aplicaŃiei Adobe
PhotoDeluxe, astăzi (după 2002) compatibil doar cu aplicaŃiile Adobe Photoshop sau Adobe
Photoshop Elements.
Camera RAW: Instrumentul oferă acces rapid şi facil la imaginile tip RAW produse de
majoritatea camerelor foto digitale profesionale şi de mijloc. Camera RAW se foloseşte de
toate detaliile acestor fişiere pentru a obŃine un control total asupra aspectului imaginii, fără a
modifica fişierul în sine.
Multitasking: Adobe introduce posibilitatea de a folosi toate aplicaŃiile sale din suita
"Creative suite 2" în sistem multitasking.
39
Vanishing Point: Oferă posibilitatea de a clona, picta sau lipi elemente ce automat
se transpun în perspectiva obiectelor din imagine.
40
Deşi spaŃiile de lucru implicite diferă între aplicaŃiile Flash, Illustrator, InCopy,
InDesign şi Photoshop, se pot manipula elementele în mod similar în toate. SpaŃiul de lucru
implicit din Photoshop este tipic:
41
SpaŃiul de lucru implicit din Photoshop
A. Fereastra Document
D. Bară de meniu
E. Bară de opŃiuni
F. Paleta Instrumente
• Pentru a ascunde sau a afişa toate panourile, inclusiv panoul Instrumente şi bara de
opŃiuni sau panoul de control, se apasă Tab.
• Pentru a ascunde sau a afişa toate panourile, cu excepŃia panoului Instrumente şi a
barei de opŃiuni sau a panoului de control, se apasă Shift+Tab.
42
Afişarea opŃiunilor din meniul panoului
Instrumente
Se pot vizualiza informaŃii despre oricare instrument, poziŃionând cursorul deasupra acestuia.
Denumirea unui instrument este afişată sub formă de sugestie pentru instrument sub cursor.
Unele sugestii pentru instrumente conŃin legături spre informaŃii suplimentare.
Photoshop poate deschide şi importa mai multe tipuri de fişiere grafice. Pentru a lucra
eficient, trebuie înŃeles de către utilator conceptul de bază pentru prelucrarea imaginii şi cum
trebuie să se obŃină, să se importeze şi să redimensioneze imaginile.
44
Exemplu de imagine bitmap la diferite niveluri de mărire
Imaginile bitmap depind de rezoluŃie - acestea conŃin un număr fix de pixeli. Prin
urmare, pot să piardă din detalii şi să capete un aspect neregulat dacă sunt scalate la
dimensiuni mari pe ecran sau dacă sunt tipărite la o rezoluŃie mai mică decât cea pentru care
au fost create.
Imaginile bitmap necesită uneori un spaŃiu mai mare de stocare şi, adesea, trebuie să
fie comprimate pentru a se reduce dimensiunea fişierului atunci când sunt utilizate în
anumite componente Creative Suite. De exemplu, trebuie să se comprime un fişier de
imagine în aplicaŃia originală înainte de a-l importa într-o machetă.
Se pot muta sau modifica elementele grafice vectoriale fără a pierde din detalii sau
claritate, deoarece acestea nu depind de rezoluŃie - păstrează muchii clare când sunt
redimensionate, tipărite pe o imprimantă PostScript, salvate într-un fişier PDF sau importate
într-o aplicaŃie de grafică bazată pe vectori. În consecinŃă, elementele grafice vectoriale
reprezintă varianta optimă pentru ilustraŃii, cum ar fi logo-uri, care vor fi utilizate la diferite
dimensiuni şi în diferite medii de ieşire.
Obiectele vectoriale care sunt create utilizând instrumentele pentru desen şi formă din Adobe
Creative Suite sunt exemple de elemente grafice vectoriale. Se pot utiliza comenzile Copy şi
Paste pentru a duplica elemente grafice vectoriale între componentele Creative Suite.
45
Combinarea graficii vectoriale şi a imaginilor bitmap
TransparenŃa.
Numeroase efecte pot adăuga pixeli parŃial transparenŃi în ilustraŃia modificată. Dacă
ilustraŃia conŃine efecte de transparenŃă, Photoshop efectuează o acŃiune denumită
aplatizare înainte de tipărirea sau exportul imaginii. În majoritatea cazurilor, procesul de
aplatizare prestabilit duce la rezultate excelente. Cu toate acestea, dacă ilustraŃia conŃine
zone complexe, care se suprapun, şi este nevoie de o ieşire de o înaltă rezoluŃie, este
recomandat să se previzualizeze efectele aplatizării.
RezoluŃia imaginii. Numărul de pixeli per inch (ppi) dintr-o imagine bitmap.
Utilizarea unei rezoluŃii prea scăzute pentru imaginea tipărită duce la pixelare—
imagine de ieşire cu pixeli mai mari şi mai slabi calitativ. Utilizarea unei rezoluŃii prea mari
(pixeli mai mici decât poate produce dispozitivul de ieşire) duce la creşterea dimensiunii
fişierului fără a creşte şi calitatea tipăririi şi încetineşte tipărirea.
Numărul de puncte de cerneală produse per inch (dpi) şi numărul de linii per inch (lpi) într-un
ecran de semitonuri. RelaŃia dintre rezoluŃia imaginii, rezoluŃia imprimantei şi frecvenŃa
ecranului determină calitatea detaliilor din imaginea tipărită.
Canale de culoare
Fiecare imagine Photoshop are unul sau mai multe canale, fiecare dintre acestea
stocând informaŃii despre elementele de culoare din imagine. Numărul de canale de culoare
prestabilite dintr-o imagine depinde de modul de culoare al acesteia. În mod prestabilit,
imaginile din modurile de culoare Bitmap, Tonuri de gri, Bicrom şi Indexat au un singur canal;
imaginile RGB şi Lab au trei canale, iar imaginile CMYK au patru. PuteŃi adăuga canale în
46
toate tipurile de imagine, cu excepŃia imaginilor bitmap. Pentru informaŃii suplimentare,
consultaŃi Moduri de culoare.
Canalele din imaginile color sunt, de fapt, imagini în tonuri de gri care reprezintă
fiecare dintre componentele de culoare dintr-o imagine. De exemplu, o imagine RGB are
canale separate pentru roşu, verde şi albastru.
Pe lângă canalele de culoare, într-o imagine pot fi adăugate canale alfa, pentru
stocarea şi editarea selecŃiilor ca măşti; de asemenea, pot fi adăugate canale de culori spot
pentru a adăuga plăci de culori spot pentru tipărire.
Adâncimea de culoare
Imaginile RGB sunt alcătuite din trei canale de culoare. O imagine RGB cu 8 biŃi per
pixel are 256 de valori posibile pentru fiecare canal, ceea ce înseamnă că are peste 16
milioane de culori posibile. Imaginile RGB pe 8 biŃi per canal (bpc) sunt denumite uneori
imagini pe 24 de biŃi (8 biŃi x 3 canale = 24 de biŃi de date pentru fiecare pixel).
Pe lângă imaginile pe 8 biŃi per canal (bpc), Photoshop poate lucra şi cu imagini care
conŃin 16 sau 32 de biŃi per canal (bpc). Imaginile cu 32 de biŃi per canal (bpc) sunt
cunoscute şi sub denumirea de imagini cu interval dinamic ridicat (HDR).
47
Desenarea formelor şi traseelor
Formele vectoriale sunt linii şi curbe care sunt desenate utilizând instrumentele
pentru forme sau peniŃele. Formele vectoriale sunt independente de rezoluŃie - îşi menŃin
marginile netede atunci când sunt redimensionate, tipărite pe o imprimantă PostScript,
salvate într-un fişier PDF sau importate într-o aplicaŃie de grafică vectorială. Se pot crea
biblioteci de forme personalizate şi se poate edita conturul vectorial al unei forme (denumit
traseu), precum şi atributele acestuia (conturul, culoarea de umplere şi stilul).
Traseele sunt contururi vectoriale care se pot transforma în selecŃii, se pot umple sau
se pot contura cu culoare. Conturul vectorial al unei forme se numeşte traseu. Se poate
schimba cu uşurinŃă forma unui traseu editându-i punctele de ancorare.
Un traseu de lucru este un traseu temporar care este afişat în paleta Trasee şi care
defineşte conturul unei forme.
• se poate utiliza un trasee drept mască vectorială pentru a ascunde anumite zone ale
stratului.
• se poate converti un traseu într-o selecŃie.
• se poate umple sau contura un traseu cu o culoare.
• se poate desemna un traseu salvat drept traseu de tăiere pentru a face parte dintr-o
transparenŃă de imagine, atunci când se exportează imaginea într-o machetă de
pagină sau într-o aplicaŃie de editare vectorială
48
Moduri de desenare
Atunci când se lucrează cu instrumentele Formă sau PeniŃă, se poate desena în trei
moduri diferite. Se poate alege un mod selectând o pictogramă din bara de opŃiuni, atunci
când este selectat un instrument Formă sau PeniŃă.
Straturi de formă
Determină crearea unei forme într-un strat separat. Se pot utiliza instrumentele
Formă sau instrumentele PeniŃă pentru a crea straturi de formă. Deoarece pot fi mutate,
redimensionate, aliniate şi distribuite cu uşurinŃă, straturile de formă sunt ideale pentru
realizarea elementelor grafice pentru pagini web. Se pot desena forme multiple în acelaşi
strat. Un strat de formă constă într-un strat de umplere care defineşte culoarea unei forme şi
o mască vectorială legată care defineşte conturul vectorial al formei. Conturul vectorial al
unei forme este un traseu care apare în paleta Trasee.
Trasee
Determină desenarea unui traseu de lucru în stratul curent, care se poate utiliza
pentru a efectua o selecŃie, pentru a crea o mască vectorială sau pentru a crea elemente
grafice rasterizate, după umplere şi conturare . Un traseu de lucru este temporar, în afara
cazului în care este salvat. Traseele apar în paleta Trasee.
Pixeli de umplere
OpŃiuni de desenare
A. Straturi de formă
B. Trasee
C. Pixeli de umplere
49
Crearea unei forme într-un strat cu forme
Pentru a selecta culoarea formei, se face click pe specimenul de culoare din bar de
opŃiuni şi se alege o culoare din selectorul de culori.
OpŃional se pot seta opŃiunile instrumentului din bara de opŃiuni. Se face click pe săgeata
inversată de lângă butoanele pentru forme pentru a vizualiza opŃiunile suplimentare pentru
fiecare instrument.
Tot opŃional pentru a aplica un stil formei, se selectează un stil de presetare din meniul pop-
up Stil, din bara de opŃiuni.
Pentru a desena începând din centru spre exterior, se poziŃionează cursorul în locul
unde se doreşte să se afle centrul formei, se apasă Alt (Windows), apoi se trage în diagonală
spre oricare dintre colŃuri, până când forma atinge dimensiunea dorită.
50
Desenarea mai multor forme într-un strat
Se pot desena forme separate într-un strat sau se pot utiliza opŃiunile Adăugare,
Scădere, Intersectare sau Excludere pentru a modifica forma curentă dintr-un strat.
- restricŃionează suprafaŃa la intersecŃia dintre suprafaŃa nouă şi cea a formelor sau traseelor
existente.
Desenarea în imagine.
Se poate decupa o formă dintr-o formă existentă, astfel încât straturile de dedesubt
să fie vizibile. Această procedură arată cum se poate crea o formă de covrig, dar se poate
utiliza conceptul cu orice combinaŃie de instrumente Formă, inclusiv cu formele
personalizate.
51
- se face click pe butonul Strat formă din bara de opŃiuni din partea superioară a
suprafeŃei de lucru.
- se menŃineŃi apăsată tasta Shift în timp ce se trage pentru a reduce forma la un cerc
sau la un pătrat.
52
Straturile Photoshop sunt ca foile
de acetat stivuit. Prin zonele
transparente ale unui strat se pot
vedea straturile de dedesubt. Se
poate modifica opacitatea unui
strat pentru a face conŃinutul
parŃial transparent. Zonele
transparente de pe strat permit
vederea straturile de dedesubt.
Organizarea straturilor
Se pot utiliza instrumentele de pictură şi ajustare din Photoshop pentru a edita texturile
conŃinute într-un fişier 3D sau pentru a crea noi texturi. Texturile sunt importate ca fişiere 2D
cu modelul 3D. Acestea sunt afişate ca intrări în panoul Straturi, imbricate în stratul 3D şi
grupate după tipul de hartă: Difuz, ProtuberanŃe, Luciu ş.a.m.d.
53
Pentru a vizualiza o miniatură cu un anume fişier de textură, se trece cursorul
mouse-ului peste numele texturii în panoul Straturi. Se afişează, de asemenea, dimensiunea
imaginii şi modul de culoare.
A. Strat 3D
2. Se poate utiliza orice instrument Photoshop pentru a picta pe textură sau a o edita.
3. Se activează fereastra care conŃine modelul 3D pentru a vizualiza textura actualizată
aplicată modelului.
4. Se închide fereastra obiectului inteligent şi se salvează modificările aduse texturii.
54
Capitolul III
55
3.1 Modelarea navetei spaŃiale Venture STAR
Se porneşte de la un box
Se converteşte boxul în edit poly şi se mută vertexii din colŃul dreapta jos în sus
56
Se adaugă toate modelul obŃinute într-un singur model edit poly
apoi se copiază modelul creat pentru o viitoare remodelare
Se selectează modelul copiat anterior şi se scaleză astfel încât să fie mai mare decât cel
modificat
Se copiază modelul mai mic de 3 ori în faŃa celui mare apoi se grupează
57
Se copiază grupul de 7 ori folosindu-se Move şi Ńinându-se apăsat pe tasta Shift
Se scalează ultimul model creat astfel încât să fie vizibil mai mare faŃă de celelalte
58
Se aplică Chamfer pe edgurile de sus noi create
Se recopiază ultimul grup şi se adaugă toate elementele lui într-un singur model editable
poly.
59
Se copiază ultimul grup de 4 ori.
Se converteşte cilindrul în edit poly şi se aplică Extrude şi Bevel succesiv pe poligonul din
interior până se ajunge la forma:
60
Se conectează liniile din dreapta exterioare, se poziŃionează vertexii şi se aplică Extrude
Se selectează liniile din faŃă şi se conectează se conectează de 6 ori, apoi se aplică Extrude
în exterior
Se modelează cilindrul prin aplicări repetate de Bevel şi Extrude până se ajunge la forma
61
Se creează un line
62
Se creează un line şi se scalează
63
Se creează un box, se converteşte în edit poly şi se modifică pană se obŃine forma
Se creează doi cilindrii, se convertesc în edit poly şi se modifică prin aplicarea de Extrude şi
scalarea pe axa Z
Se creează un box între cei doi cilindrii creaŃi anterior, se converteşte în edit poly şi se aplică
Chamfer pe edgeurile lui
64
Se creează un plan
Se şterg poligoanele
65
Se repară geometria astfel încât se obŃine simetrie pe toate părŃile
Vârful se modelează dintr-un cilindru care se converteşte în edit poly şi se aduce la forma
66
Se adaugă două lineuri sub modelul creat şi două pe laterala din dreapta
67
Se aplică materialele create în Photoshop
68
3.1.2 Partea a II-a Modelarea “Containerelor de combustibil”
69
Apoi se apasă tastele CTRL+I pentru a selecta poligoanele neselectate şi a deselectează pe
cele curente şi se aplică Extrude de 0.1
70
Aceeaşi procedură pentru al doilea inel din jurul sferei
Se copiază simetric cilindrii si tuburile create apoi se aplică materialele create în Photoshop
71
3.1.3 Partea a III-a Modelarea “Schelei de tracŃiune”
Se porneşte de la un Line de forma, unde punctul de jos este rotunjit, iar cel de sus este
ascuŃit şi mutat pe axa Z în interior.
72
Se grupează toate liniile şi apoi se aplică modificatorul FDD(3x3x3) pe grup
73
Se creează o linie pe marginea figurii obŃinute, apoi se copiază şi se poziŃionează pe
celelalte margini.
Se creează alt line cu un vârf ascuŃit si laturi egale în continuarea lineului creat anterior, după
care se copiază până la sfârşitul lineurilor negre şi pe celelalte 3 feŃe
74
Se creează un plan şi se aplică pe el Shell şi edit poly, apoi se modelează prin mişcări
succesive ale poligoanelor pană se obŃine forma.
75
3.1.4 Partea a IV-a Modelarea “Camerelor de transport”
Se porneşte de la un cilindru
Se scalează cilindrul
76
Se creează un box şi se poziŃionează în capătul cilindrului.
Aceeaşi procedură pentru a obŃine forma, după care se convertesc toate boxurile şi se aplica
Chamfer pe muchiile lor
Se aplică Inset pe faŃa exterioară a cilindrului, apoi se aplică Extrude pe poligoanele de lângă
muchiile feŃei cilindrului.
77
Se scalează edgeurile din 2 în 2
78
Se creează o linie de forma
Sub fiecare din îmbinările liniei cu cilindrii se creează câte un box de forma
79
Se creează un box peste colŃurile liniilor
80
3.1.5 Partea a V-a Modelarea în 3d STUDIO MAX a “compartimentelor de marfă”
Se porneşte de la un box
81
Se aplică Extrude pe poligonul din mijloc
82
Se conectează edgeurile de sus
83
Se aplică Extrude pe poligonul din mijloc
84
Aceleaşi proceduri ca mai devreme pentru a obŃine forma, doar că se aplica un Inset
85
Se mută edgeul nou creat şi se aplică Chamfer pe el
După alte câteva modelări pe şi adăugări de cilindrii, şi după ce se aplică materialul creat în
photoshop se ajunge la forma.
86
3.1.6 Partea a VI-a – Modelarea “scutului oglindă”
Se setează Garbet Maker astfel încât linia să îşi menŃină colŃurile drepte
87
Se adaugă modificatorul Edit Poly
Se selectează faŃa fără acoperire şi se foloseşte cap, apoi se repară geometria unind vertexii
paraleli pe verticală
88
Se selectează toate poligoanele triunghiulare şi se aplică bevel
89
Se converteşte boxul în editable poly şi se aplică modificatorul Bend
Se şterg poligoanele de pe ambele care sunt mai lungi decât planul iniŃial
90
Se copiază din nou boxul din mijloc de 4 ori de această dată şi se poziŃionează boxurile după
care se şterg poligoanele astfel încât să se obŃină următoarea formă:
91
3.2 Modelarea navetei spaŃiale Valkyrie
92
Se creează dintr-un line forma aripilor
Se aplică modificatorul Bevel pe line şi se converteşte în edit poly, apoi se mută vârful
aripilor pe axa Z
93
Se aplică bevel pe plan şi se converteşte în edit poly
94
Se creează un nou line de forma
95
Se aplică extrude pe polignul obŃinut
Se aplică simetry
Dintr-un box care se converteşte în edit poly, şi pe care se aplică Inset şi Extrude se obŃine
forma.
96
Se aplică textura creată în Photoshop şi se obŃine forma:
Se ataşează toate modele create într-unul singur şi se obŃine nava finală VENTURE
97
3.3 Modelarea navetei spaŃiale Cylon Raider
98
Se adaugă 2 linii de forma
Se aduce la forma
99
Se selectează borderul şi se extinde pentru a forma baza aripii
Prin aceleaşi tehnici de Cut şi deformare se aduce modelul la forma respctând proporŃiile
imaginii de referinŃă
100
Se aplică modificatorul Simetry şi TurboSmooth
101
După copieri succesive prin scalare ale borderului se ajunge la forma
102
Pentru partea de jos se porneşte de la un cilindru şi se aplică pe el FDD(4x4x4)
Crearea armelor se face dintr-un cilindru pe care se aplică în mod repetat bevel şi extrude
până se obŃine forma
103
3.4 Modelarea navetei spaŃiale Viper Fighter
Se porneşte de la un plan
104
Se aplică modificatorul simetry
Se mută vertexii
105
Se conectează partea de jos, partea din faŃă şi partea din spate
Se modelează un cilindru de forma, apoi se copiză de 3 ori, dupa care se scaleză cilindrul
din mijloc sa arate ca în imaginea.
106
Se aplică Extrude pe ele, se convertesc în editable poly şi se aplică Chamfer pe marginile lor
107
Modelarea armelor se face dintr-un simplu cilindru pe care se aplică bevel şi Extrude până
se obŃine forma
108
CAPITOLUL IV
Partea practică în Photoshop
Primul material.
109
Se aplică Accented Edges din meniul Filter>Filter Brush cu setările:
Al II-lea material
110
Se aplică Motion Blur din meniul Filter>Blur cu setările
111
Materialele pentru “Containerele de combustibil”
Primul material
Se aplică burn
112
Se inversează selecŃia şi se aplică burn pe lângă selecŃiile făcute anterior
113
Se inversează selecŃia şi se aplică dodge tool pe lângă selecŃiile făcute anterior.
Se adaugă text
114
Al II-lea material
115
Se aplică burn tool pentru obŃinerea imaginii
Se aplică din nou burn şi se “zgârie” imaginea Ńinându-se tasta Alt apăsată
Al III-lea material
116
Se selectează hard light in dreptul layerului curent
117
Se modifică Brightness and Contrast din meniul Image/Adjustments
118
Se aplică Motion Blur din meniul Filter>Blur cu setările
119
Se aplică Plastic Wrap din meniul Filter>Artistic cu setările
120
5. AnimaŃia în 3D Studio MAX
121
Se adaugă în scenă versiunea finală a navei VENTURE
122
Se bifează butonul Auto Key şi se setează keyframe-urile pentru animaŃie
123
Aceeaşi procedură pentru celelte sisteme de ataşare doar că se setează rotirea
invers acelor de ceasornic
Pentru camera 2 se crează un spline curbat pe 2 axe folosind unghiul bazier de la nivelul
vertex de editare şi se setează Path Constraint pe splineul creat pentur nava Viper.
124
Se adaugă Key frame-uri pentru animarea rotaŃiei
Se poziŃionează camera astfel încât nava sa intre în cadru la începutul splineului şi să iasă
din cadru foarte aproape de cameră la final.
Camera 3
Se asamblează o armată de nave poziŃionate aleatoriu, dintre care unele fac o uşoară
animaŃie de tranziŃie pe o axă.
125
Se poziŃionează camera 3 cu un prim plan pe nava cea mai din faŃă, apoi se animează la
nivel de key frame-uri atât orientarea camerei cât şi camera pentru un cadru mai larg al
întregii armate.
Apoi se adaugă un pan pentru a crea iluzia că arata de nave înaintează. La final se
adaugă câteva efecte de tremurat folosind animaŃie de key frame-uri pentru rotaŃie Dolly şi
Roll Camera
126
Camera 4
Se creează mai mult spline-uri modelate pe 2 axe în jurul navei VENTURE, apoi sau creat
mai multe mini armate de Vipere si Cycloni, care au primit fiecare un path Constraint pe unul
dintre spline-uri.
127
Se animează camera cu diferite poziŃii de rotaŃie şi de role camera foarte subtile
făcând tot timpul o aduce în prim plan a navei VENTURE.
128
Concluzii
Aceste modele au fost recreate după modele folosite în filmele Battlestar Galactica şi
Avatar, ele putând fi folosite în animaŃiile de scurt metraj, parodii în tandem cu efecte
speciale, matte paintiang, color keying, filme full 3d de acŃiune pentru fanii celor 2 filmeî
Unele modele ar putea fi folosite în jocurile de pe platforme next-gen, iar alte putând
fi folosite în cinematicuri sau cut-scene-uri prerandate.
Partea practică poate fi folosită cu succes drept tutorial pentru cei dornici de a învăŃa
tehnici modelare poligonală cât şi de texturare sau animaŃie de key frame-uri.
129
Bibliografie
3D STUDIO MAX
Andrew Gahan. 3ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character,
Vehicle, and Environment Modeling
David Blatner , Conrad Chavez , Bruce Fraser. Real World Adobe Photoshop CS3
Derek Lea. Creative Photoshop: Digital Illustration and Art Techniques, Covering
Photoshop CS3
Martin Evening. Adobe Photoshop CS3 for Photographers: A Professional Image Editor’s
Guide to the Creative use of Photoshop for the Macintosh and PC
Steve Caplin. How to Cheat in PhotoShop CS3: The Art of Creating Photorealistic
Montages
130
ReferinŃe web
3D STUDIO MAX
- Water Bubbles
- Metal Collage
www.tutorialized.com
www.learnfobia.com
www.tutorio.com
www.3dm3.com
131