Sunteți pe pagina 1din 131

UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA

FACULTATEA DE AUTOMATICĂ CALCULATOARE ŞI ELECTRONICĂ

Proiect de diplomă

Student:
Sabin-Alexiu COTOROGEA

Profesor îndrumător:
Răzvan TĂNASIE

CRAIOVA
-2010-
UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA
FACULTATEA DE AUTOMATICĂ CALCULATOARE ŞI ELECTRONICĂ
SECłIA INGINERIA SISTEMELOR MULTIMEDIA

Modelare şi AnimaŃie în 3D Studio MAX


2008

Student:
Sabin-Alexiu COTOROGEA

Profesor îndrumător:
Răzvan Tănasie

CRAIOVA
-2010-
Cuprins
1. Introducere………………………………………………………………………………………...4

2. NoŃiuni teoretice …………………………………………………………………………………6

2.1 Autodesk 3D Studio Max …………………………………………….………….7

2.1.1 Prezentarea programului 3D Studio Max ………………………………....8

2.1.2 InterfaŃa programului 3D Studio Max ………………..….…………...11

2.1.3 Modelarea în 3D Studio Max ………………………..……………...24

2.1.4 AnimaŃia în 3D Studio Max ……………….…………….…..….....34

2 . 1. 5 R an d ar e a …… … … … … … … … … … … … . … … … … … … . . … . .. 3 6

2.2 Adobe Photoshop CS3 ……………………………………..………………..…...37

2.2.1 SpaŃiul de lucru în Adobe Photoshop CS3 …………..…………..…...40

2.2.2 Deschiderea şi importul imaginilor ………………...………………....44

2.2.3 Despre desen în Adobe Photoshop ………………..……….....……...47

2.2.4 Lucrul cu straturi în Photoshop ………………………………………....52

3. Partea practică în 3D Studio Max…………….………………………………………..55

3.1 Modelarea navetei spaŃiale Venture STAR …………………….….……….....56

3.1.1 Partea I Modelarea “Radiatoarelor de răcire” ………….……....56

3.1.2 Partea a II-a Modelarea “Containerelor de combustibil” ………….....69

3.1.3 Partea a III-a Modelarea “Schelei de tracŃiune” ………………………72

3.1.4 Partea a IV-a Modelarea “Camerelor de transport” …………………76

3.1.5 Partea a V-a Modelarea “Compartimentelor de marfă” …………….81

3.1.6 Partea a VI-a – Modelarea în 3d STUDIO MAX a “scutului oglindă” .....87

3.2 Modelarea navetei spaŃiale Valkyrie ……………..…………...………………...92

3.3 Modelarea navetei spaŃiale Cylon Raider ………………..…………………......98

3.4 Modelarea navetei spaŃiale Viper Fighter ……………………………………......104

4. Partea practică în Photoshop ……………………………..………………..………......109

5. AnimaŃia în 3D Studio Max ……………………………………………………………………121

6. Concluziii……………………………………………………………….……………………129

7. Bibliografie ……………………………………………………………………………………..130

3
Introducere

Cuvântul „multimedia” provine de la cuvintele „multi” (mai multe) si „media” (medii de


transmitere si prezentare a informaŃiilor). De obicei termenul de multimedia e utilizat în
sensul de program de derulare a imaginilor în mişcare şi sunetul aferent. Această tehnică
modernă,care este accesibila tuturor prin intermediul calculatorului a deschis o lume nouă în
domeniul învăŃământului şi al divertismentului.

Un program de modelare şi animaŃie 3D este, prin natura sa, un instrument complex,


extraordinar, de stimulare a imaginaŃiei şi creativităŃii. Indiferent cât de performant a fost
proiectat un astfel de program, cele mai bune rezultate se obŃin numai la capătul a zeci de
ore de muncă în care limita imaginaŃiei este împinsă la extrem.

Programul de grafică 3D oferă un set de unelte primare, dar, care, prin combinare,
devin foarte complexe. Totul este gândit de la simplu la complex. Folosind opŃiunile primare
şi apoi diferitele combinaŃii, utilizatorul poate lucra într-un mediu virtual şi intuitiv.

Pachetele software de grafică 3d computerizată sunt programe sau colecŃii de


programe utilizate la crearea de grafică 3D cu ajutorul computerului. Fluxul de lucru constă
de regulă din mai multe etape în care studiourile folosesc diverse programe pentru a crea
obiecte 3D pentru film şi jocuri,

3DS Max este o aplicaŃie software puternică pentru modelare 3D, animaŃie şi
randare. Acest soft este folosit de către producătorii de jocuri, cei care lucrează în industria
cinematografică şi orice pasionat de 3D pentru a avea rezultate spectaculoase într-un timp
foarte scurt. În partea de modelare a programului se pot crea forme şi obiecte parametrice.
Se poate porni de la o formă 2D pentru realizarea prin diferite comenzi a 3D-ului necesar.
De asemenea, 3DS Max oferă o gamă largă de operaŃii prin care se pot mapa texturi
creative cum ar fi tile, mirror, decal, unghi, rotire, blur, spline, remove distortion, menŃinere
UV etc.

Pentru partea de animaŃie Max oferă facilităŃi precum un toolset pentru caractere
Biped, modificator pentru Skin şi Physique care poate fi folosit pentru a arăta cu exactitate
deformarea “scheletului” şi parametri bidirecŃionali pentru a defini relaŃiile dintre diversele
componente.

Adobe Photoshop este un program pentru editarea imaginilor digitale pe calculator


care poate fi folosit atât de cei mai puŃin experimentaŃi utilizatori care vor doar sa prelucreze
unele imagini pentru a arăta mai cool, dar care este destinat in special profesioniştilor.

Adobe Photoshop redefineşte imaginile digitale, conŃinând instrumente deosebit de


puternice, pentru prelucrarea fotografiilor, dar şi oferind posibilităŃi extraordinare in ceea ce
priveşte selecŃiile complexe in imagini, pictarea realistă, dar şi corecŃiile inteligente.
4
Acest proiect este situat între modelare profesională în 3D Studio Max, texturare în
Photoshop şi animaŃie, tema proiectului fiind reproducerea cât mai fidelă a navetei spaŃiale
VENTURE STAR din filmul Avatar, Cyclon Rider-ul şi Viper-ul din serialul TV Battlestar
Galactica.

Structura documentului

Documentul este format din 6 capitole

Primul capitol este o prezentare generală despre modelare, texturare, şi animaŃie în


multimedia.

În capitolul doi, NoŃiuni Teoretice, sunt prezentate cele mai uzuale metode folosite
pentru modelarea în 3D Studio Max şi crearea materialelor în Adobe Photoshop

Capitolul trei Modelarea în 3D Studio Max, prezintă pe larg stilul şi metodele folosite
în modelarea obiectelor 3D. Sunt prezentate cele mai importante modificări aduse unor
simple obiecte primitive pentru a obŃine modelele 3D dorite.

În capitolul patru, Texturarea în Adobe Photoshop, sunt prezentate metodele folosite


pentru obŃinerea materialelor aplicate pe modele 3D.

Capitolul patru, AnimaŃia în 3D Studio Max, prezentă cei mai importanŃi paşi din
animarea modelelor 3d.

Capitolul cinci Concluzii

5
Capitolul II

2. NoŃiuni teoretice

6
2.1. Autodesk 3D Studio Max

Autodesk 3ds Max oferă o modelare cuprinzătoare, integrate 3D, animaŃie, şi soluŃii
de randare pentru dezvoltătorii de jocuri, artişti de efecte speciale, şi designeri grafici.

3D Studio Max (de la Autodesk), abreviat deseori 3DS Max, sau pur şi simplu Max,
este programul de animaŃie numărul 1 pentru industria jocurilor video. ExperŃii argumentează
că e foarte bun la animaŃia obiectelor cu un număr redus de poligoane, dar poate că cel mai
mare atu al său pentru industria jocurilor video şi de computer e reŃeaua sa largă de
asistenŃă şi numeroasele sale plug-in-uri. 3D Max e totodată şi cel mai scump dintre
pachetele high-end, ajungând la $3500 US, comparat cu aproximativ $2000 pentru celelalte.
Din cauza prezenŃei sale în industria jocurilor video, e şi un pachet popular printre hobbyşti.

3D Studio a început sub platforma MS-DOS ca un program de grafică tridimensională


specializat. Odată trecut pe platforma Windows, produsul software a primit şi sufixul Max.
IniŃial a fost creat de o divizie a Autodesk International, denumită Discreet. Acesta a fost
ulterior înglobat în firma mamă Autodesk International, iar în prezent ea este denumită
Autodesk 3D Studio Max, ajunsă la versiunea 2011.

Programul 3D Studio Max foloseşte primitive grafice pentru obŃinerea de obiecte


tridimensionale complexe. Aceste primitive sunt: text, cerc, dreptunghi, linie, cutie
(paralelipiped dreptunghic), sferă, con, cilindru, ceainic (eng. teapot) şi curbe NURBS, care
au la bază funcŃii matematice. Primitivele pot fi modificate, iluminate şi animate, iar
suprafeŃele pot fi acoperite cu culori sau imagini denumite texturi.

7
2.1.1 Prezentarea programului 3D Studio MAX

Din ce în ce mai des, în majoritatea domeniilor de activitate, sunt folosite expresii


care conŃin secvenŃa “3D - tridimensional”. Grafica este 3D, componentele electronice redau
sunetul 3D, clipurile publicitare şi efectele speciale din filme sunt concepute în 3D. Până şi
desenele animate încep să lase în urmă vremurile în care erau realizate imagine cu imagine
pe hârtie de către graficieni. Locul sutelor de mii de poziŃii desenate cu creionul a fost luat de
calculator împreună cu programele profesionale de grafică 3D.

“3D Computer Graphics” este un domeniu nou, în care se îmbină arta şi tehnologia,
devenind un tot unitar, cu posibilităŃi multiple. Până de curând, principala Ńintă comercială a
graficii 3D au fost filmul şi industria video. La ora actuală aproape că nu mai există filme în
care să nu fie folosite efecte speciale generate integral sau parŃial pe computer.

Domeniul 3D este din ce în ce mai accesibil, cucerind mereu noi arii de utilizare.
Tehnologia 3D trece cu uşurinŃă de la arhitectură la designul de produs. AnimaŃii 3D
apropiate de realitate sunt folosite ca mijloc de pregătire, pentru prezentări multimedia ale
produselor celor mai mari corporaŃii internaŃionale, pentru efecte speciale şi chiar actori
virtuali în producŃii cinematografice.

Multitudinea de posibilităŃi ale acestui nou domeniu începe să fie tot mai mult
explorată. În accepŃiunea majorităŃii graficienilor, elementul care îi va asigura creşterea şi
dezvoltarea va fi Internetul. Acesta va deveni, în anii ce urmează, un mediu vizual, precum
televiziunea, iar sutele de mii de companii vor necesita site-uri Web cu grafică de calitate,
prezentări animate, modele virtuale ale produselor, în care grafica şi animaŃia 3D vor fi
omniprezente.

Interesul pentru programele de grafică 3D devine cu atât mai mare cu cât acestea au
fost mai bine proiectate. La ora actuală există câŃiva lideri pe piaŃa de software, concurenŃa
dintre aceştia fiind acerbă. Se iau în considerare toate aspectele: tip, interfaŃă, existenŃa
documentaŃiei, uşurinŃa în exploatare, adresabilitate, compatibilitatea cu alte programe,
sistemul de operare pe care rulează şi, nu în ultimul rând, preŃul. Acesta face deseori
diferenŃa între programele profesionale (care ajung să coste mii sau zeci de mii de dolari) şi
cele simple, cu mai puŃine caracteristici, care, de obicei, sunt folosite numai pentru a realiza
o secvenŃă limitată de acŃiuni.

Creat şi dezvoltat de firma Discreet, divizie a companiei Autodesk, 3D Studio Max


este unul dintre principalele programe de animaŃie 3D creat pentru PC. Nici un alt produs de
grafică 3D realizat până în prezent nu aduce atâtea satisfacŃii imediate precum 3D Studio
Max, aceasta fiindcă numai prin câteva operaŃii simple sunt create scene tridimensionale cu

8
fenomene fizice reale, efecte de reflexie şi refracŃie, efecte speciale de lumină, animaŃii
complexe etc.

3D Studio Max este utilizat în întreaga lume de către sute de mii de graficieni, fiind
întâlnit în artă digitală, arhitectură, tehnică, reclame TV, filme, publicitate şi jocuri. Programul
a fost utilizat în crearea efectelor speciale din filme precum: Terminator 2, Independence
Day, The Fifth Element, Tomb Raider, Gladiator, Hollow Man, Shrek, The Last Samurai,
Avatar etc.

Lansată pe piaŃă la mijlocul lunii octombrie 2003, versiunea a opta a programului 3D


Studio Max oferă numeroase noi facilităŃi şi funcŃionalităŃi, alături de o stabilitate crescută a
mediului de lucru. 3D Studio Max 8 este dezvoltat în strânsă cooperare cu SEGA
Corporation, fiind proiectat ca un instrument de modelare grafică, extrem de util artiştilor şi
designerilor 3D din domenii precum: televiziune, producŃie de film şi jocuri sau design de
produs.

Printre noile facilităŃi incluse în această versiune, pot fi amintite: Schematic View,
Particle Flow, Vertex Paint, Mental Ray 3.2, Reactor 2 Dynamics, Network Region Render,
Spline/Patch Modeling, Shell Modifier, Autodesk VIZ Render Support, Layer Manager,
Command Line Rendering, HDRI Support etc.

Din punct de vedere al modelării, se utilizează un mediu de lucru îmbunătăŃit pentru


elementele de tip Spline şi patch, care elimină operaŃiile în exces din Modifier Stack,
simplificând modificarea/editarea obiectelor. Noul modificator Shell adaugă adâncime
oricărei selecŃii a feŃelor, construind poligoane noi, bazate pe vertecşi sau normale la
suprafaŃă. BlobMesh este un obiect compus de tip metaball, ce lucrează ca instrument
individual de modelare sau împreună cu sistemul Particle Flow pentru simularea suprafeŃelor
organice şi a fluidelor realiste.

În texturare, modificatorul Unwrap UV permite editarea coordonatelor de mapare


până la 99 de canale şi include manipularea directă a coordonatelor de textură, reducând
semnificativ timpul de texturare.

3D Studio Max 8 include, la renderizare, suport pentru lucrul în reŃea, lansare din linia
de comandă, cu setări privind rezoluŃia, opŃiuni anti-aliasing, super-sampling, parametri
raytracing, controlul fişierelor de ieşire etc. De asemenea, această versiune oferă o abordare
artistică în tendinŃele actuale de renderizare realistă, prin accesul la HDRI (High Dynamic
Range Imaging). În plus, ca noutate absolută, cunoscutul plug-in Mental Ray este parte
integrantă a programului, cu un motor de renderizare foarte nou şi puternic.

3D Studio Max 8 prezintă şi suport de iluminare fotometrică, permiŃând utilizatorilor să


descarce de pe Internet fişiere standard IES, furnizate de diferiŃi producători, pentru a simula
efecte de iluminare reale, mult mai avansate decât în versiunile anterioare. Cu ajutorul
9
mediului integrat de programare, MaxScript, se pot accesa informaŃii privind nivelul de
iluminare în orice punct aflat în scena în lucru.

Nu a fost uitat nici domeniul camerelor, considerate ca aparate fotografice sau video
virtuale, având majoritatea caracteristicilor unui obiectiv real, precum şi numeroase facilităŃi
suplimentare. Dintre acestea, nou introduse în versiunea a şasea, se pot aminti: orbit, vertigo
zoom, aliniament precis a FOV (Field of View) pe verticală, orizontală sau diagonală, plus
suport pentru proiecŃie ortogonală.

Materialele, definite ca set de parametri asociaŃi suprafeŃei unui obiect pentru a-i
conferi un aspect realist la renderizare, au primit noi opŃiuni prin combinarea unui număr
nelimitat de texturi într-un singur material, dar şi prin îmbunătăŃirea algoritmilor de umbrire
Anisotropic, Blinn, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Metal, Multi-Layer şi Strauss.

InterfaŃa şi porturile de vedere ale programului sunt mult îmbunătăŃite prin existenŃa
sistemelor de coordonate (View, Screen, World, Local, Chosen Object, Grid şi Parent), a
metodelor de selecŃie adăugate sau îmbunătăŃite (pick, fence, rectangular, lasso, select-by-
name), suport OpenGL şi Direct 3D cu accelerare hardware, arhitectură deschisă pentru
plug-in-uri, acces rapid la proprietăŃile obiectelor din scenă etc.

3D Studio Max a fost considerat întotdeauna ca fiind cel mai intuitiv şi uşor de utilizat
program de grafică 3D, desigur, din sfera aplicaŃiilor profesionale. Noile opŃiuni şi facilităŃi
introduse de versiunea a opta se constituie într-un real suport dat muncii graficianului, dar
au, mai ales, rolul de a-i stârni creativitatea şi imaginaŃia.

Autodesk 3ds Max 2008 oferă instrumentele necesare modelării în 3D a obiectelor cu


forme libere, a studiilor de context, a analizei avansate de iluminare şi a prezentărilor de
calitate cinematografică.

10
2.1.2 InterfaŃa programului 3D Studio Max

La rularea programul 3D Studio Max, pe ecranul monitorului apare interfaŃa grafică


principală ce conŃine patru zone de tip viewport(porturi de vedere), egale ca dimensiune şi în
care se vor desfăşura toate activităŃile de modelare a obiectelor. De asemenea, din interfaŃa
mai fac parte meniurile, bara de instrumente, panoul de comenzi, linia de stare, linia cu

mesaje şi controalele de timp.

Porturile de vedere (Viewports)

Porturile de vedere permit vizualizarea scenei dintr-o mulŃime de unghiuri diferite. În mod
prestabilit 3D Studio Max are patru porturi de vedere, Top(sus), Front(faŃă), Left (stânga) şi
Perspective, cu posibilitatea de a le schimba ordinea şi dimensiunile, conform necesităŃilor.

3D Studio Max permite configurarea tuturor caracteristici acestor porturi de vedere, prin
modificarea unor opŃiuni legate de efectul de umbrire, modul de afişare şi vizualizare etc.

11
O primă metoda este aceea de a
efectua click cu butonul dreapta al
mouse-ului pe numele portului situat pe
colŃul din stânga sus al acestuia, după
care se va afişa un meniu in care se pot
configura cei mai des folosiŃi parametri ai
portului curent.

O a doua metodă de configurare a porturilor


de vedere, total diferită de prima, dar
complementară, este folosirea casetei de dialog
Viewport Configuration, din meniul Costumize. Astfel,
Viewport Configuration oferă opŃiuni mai complexe
decât cele din metoda anterioară, utilizându-se
pentru stabilirea caracteristicilor portului curent.
Odată stabilite caracteristicile, acestea vor fi utilizate
permanent până la o nouă modificare sau repornire
a programului .

12
În caseta de dialog Viewport Configuration sunt prezente mai multe opŃiuni, dintre
care cele mai importante sunt:

-Rendering Method, care ajută la configurarea opŃiunilor de renderizare, fiind utilizată pentru
a mări viteza de afişare a obiectelor în cadrul portului de vedere;

-Layout, care prezintă o serie de machete predefinite din care utilizatorul o poate alege pe
cea dorită;

-Safe Frames, care stabileşte parametrii unei casete din portul de vedere ce indică zona
sigură pentru vizualizare. Astfel, la rularea secvenŃelor de animaŃie pe un ecran TV, unele
porŃiuni din imagine vor fi decupate pentru ca imaginea să se încadreze în formatul acestui
ecran. Imaginile care apar într-o zonă sigură nu sunt decupate la afişarea pe ecranul TV;

13
-Adaptive Degradation, la care opŃiunile prezente în această pagină controlează modul în
care 3D Studio Max ajustează nivelul de umbrire al porturilor de vedere pentru optimizarea
vitezei;

-Regions, care permite definirea unei regiuni mărite pentru lucrul cu porturile de vedere de tip
Camera, pentru a putea lucra cu un nivel de detaliere mai ridicat. Regiunile sunt disponibile
numai dacă este folosit driver-ul OpenGL.

Fiecare port de vedere are posibilitatea de a efectua operaŃii precum transfocarea,


panoramarea şi rotirea imaginii prin intermediul controalelor porturilor de vedere, fiind
amplasate în colŃul din dreapta-jos al interfeŃei.

Controalele porturilor de vedere

OpŃiunile, prezente sub formă de butoane în această zonă, se pot modifica


în funcŃie de tipul portului activ. Majoritatea controalelor porturilor de vedere
pot fi aplicate prin operaŃii de click şi tragere cu mouse-ul. Spre exemplu,
comanda Zoom permite vizualizarea prin mărire sau micşorare a dimensiunilor scenei şi se
bazează pe operaŃii de click şi tragere a mouse-ului în sus sau în jos în portul de vedere
curent.

Meniurile derulante (Menu Bar)

Meniurile derulante se află în partea de sus a ecranului, imediat sub bara de titlu a
programului. Numele fiecărui meniu indică destinaŃia fiecărei comenzi componente. Există în
total 13 meniuri derulante ce pot fi utilizate pentru accesul la anumite comenzi ale
programului: File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors,

Rendering, Customize, MaxScript şi Help:

Meniurile derulante

Evident, meniurile derulante din 3D Studio Max se comportă identic cu meniurile de acelaşi
tip din alte aplicaŃii Windows, astfel:
14
-Meniul File conŃine comenzile pentru managementul fişierelor. Din acest meniu se pot
importa şi exporta fişiere în formate precum: 3D Studio, Adobe Illustrator, AutoCAD,
StereoLitho, VRML etc;

-Meniul Edit conŃine comenzi pentru selectarea şi editarea obiectelor dintr-o scenă. În acest
meniu se află o opŃiune foarte importantă şi des utilizată, Clone, ce are ca rezultat realizarea
unei copii perfecte (clonă) a obiectului selectat. Metoda de copiere prin clonare este folosită
pentru a obŃine un număr mare de obiecte identice după un model dat;

-Meniul Tools conŃine opŃiuni de schimbare a poziŃiei şi management al obiectelor, în special,


colecŃii de obiecte. Astfel, opŃiunea Mirror realizează o poziŃionare sau o copie “în oglindă” a
obiectului selectat, iar opŃiunea Array are ca rezultat o matrice bi sau tridimensională formată
din copii ale obiectului;

-Meniul Group conŃine funcŃii de grupare/degrupare ale obiectelor dintr-o scenă. Astfel, mai
multe obiecte ce formează un ansamblu pot fi grupate, formând un grup de obiecte. Acesta
se comportă în continuare ca un singur obiect putând fi deplasat în scenă în cadrul unei
animaŃii, clonat etc. În cazul în care asupra elementelor grupului se doreşte a se efectua

unele modificări, acesta se „deschide”, obiectele componente devenind individuale. Odată


modificările terminate, grupul se „închide”.

-Meniul Views conŃine comenzi de setare şi control a porturilor de vedere. Unele dintre
opŃiunile prezente aici sunt accesibile şi prin click dreapta pe numele portului, aşa cum a fost
prezentat mai sus;

-Meniul Create oferă posibilitatea de a construi cele mai uzuale elemente geometrice
(primitive de bază, primitive extinse, forme geometrice plane), lumini şi sisteme de particule.
Elementele geometrice reprezintă, în majoritatea cazurilor, punctul de pornire în modelarea
unui obiect;

-Meniul Modifiers conŃine lista celor mai des aplicaŃi modificatori, organizaŃi în submeniuri. În
funcŃie de obiectul selectat, unele opŃiuni din meniu vor fi activate sau dezactivate. Cu
ajutorul acestor modificatori, dintr-un element geometric de tip primitiv se poate obŃine un
obiect mult diferit din punct de vedere al formei şi al complexităŃii suprafeŃelor;

-Meniul Animation oferă un set de comenzi referitoare la animaŃie,constrângeri şi cinematică


inversă;

-Meniul Graph Editors oferă o modalitate directă de management a scenei create, a


ierarhiilor dintre obiecte, a cadrelor animaŃiei, a materialelor cu care sunt mapate obiectele, a
efectelor speciale etc;

15
-Meniul Rendering conŃine comenzile necesare pentru renderizarea scenei, setarea mediului
ambient scenei, a efectelor speciale, compunerea avansată a scenelor cu ajutorul utilitarului
Video Post etc. De asemenea, în meniul Rendering se află editorul de materiale (Material
Editor), necesar pentru maparea obiectelor cu diferite texturi, precum lemn, sticlă, piatră,

metal etc;

-Meniul Customize conŃine cele mai uzuale comenzi pentru personalizarea interfeŃei
utilizator;

-Meniul MaxScript conŃine toate elementele necesare realizării de script-uri, folosind limbajul
intern al programului 3D Studio Max. Aceste script-uri automatizează unele secvenŃe din
munca utilizatorului, regăsindu-se în modelare, animaŃie, crearea materialelor şi chiar
renderizare. Limbajul MaxScript a fost proiectat special pentru a fi complementar programului

3D Studio Max, este orientat pe obiecte, iar sintaxa este destul de simplă pentru a fi
accesibilă şi celor mai puŃin experimentaŃi în programare;

-Meniul Help oferă explicaŃii detaliate asupra tuturor aspectelor legate de sintaxa comenzilor,
caracteristicile şi performanŃele programului. De asemenea, din acest meniu se pot accesa o
serie de tutoriale extrem de explicite, existând şi posibilitatea conectării pe Internet la o bază
de date cu informaŃii de ultimă oră referitoare la program .

Bara cu instrumentele de lucru (Toolbar)

Bara cu instrumentele de lucru se află poziŃionată sub meniurile derulante, iar


instrumentele conŃinute nu au duplicat în meniuri. Unele dintre aceste instrumente au 2-3
versiuni care se obŃin menŃinând apăsat butonul mouse-ului când cursorul se află deasupra
pictogramei respective.

Bara cu instrumente este derulabilă stânga-dreapta datorită numărului mare de


opŃiuni prezente, fiind afişată parŃial sau complet în funcŃie de rezoluŃia ecranului. Pe bara cu
instrumente sunt prezente cele mai uzuale opŃiuni şi comenzi utilizate în cadrul modelării
unei scene.

Astfel, de la stânga la dreapta, conform cu, sunt prezente următoarele instrumente:


Undo, Redo, Select and Link, Unlink Selection, Bind to Space Warp, Select Object,
Rectangular Selection Region, Selection Filter, Select by Name, Select and Move, Select
and Rotate, Select and Scale, Select and Manipulate, Reference Coordinate System, Use
Pivot Point Center, Restrict to X, Restrict to Y, Restrict to Z, Restrictto XY Plane, Mirror şi
Array.
16
Unele dintre aceste instrumente sunt cunoscute deja din alte programe de grafică, în
continuare fiind prezentate doar cele specifice programului 3D Studio Max:

-Select and Link se utilizează pentru a stabili relaŃia ierarhică între două obiecte, printr-o
legătură “child & parent”. Astfel, legătura se realizează de la obiectul selectat (child) la un alt
obiect (parent). Prin legătura realizată, obiectul “child” moşteneşte toate transformările

obiectului “parent” (deplasare, rotire, scalare), reciproca nefiind aplicabilă;

-Unlink Selection, evident, desface o legătură stabilită în modul prezentat anterior;

-Bind to Space Warp se utilizează pentru a ataşa la selecŃia curentă o serie de obiecte de tip
“deformare spaŃială” (space warp). Acestea sunt, de fapt, efecte speciale care acŃionează
asupra obiectelor de care sunt ataşate.

Deformările spaŃiale, în sine, nu sunt renderizabile şi sunt folosite doar pentru a


schimba aspectul şi forma unui obiect sau grup de obiecte în acelaşi moment de timp. Unele
deformări spaŃiale se comportă ca nişte generatoare de câmpuri de forŃă care deformează
structura obiectelor sau aplică forŃe acestora, având ca efect valuri, explozii, efecte
atmosferice etc;

-Reference Coordinate System este o listă care permite utilizatorului să specifice sistemul de
coordonate pe care doreşte să-l folosească pentru a realiza transformările obiectelor
selectate;

-Use Pivot Point Center permite scalarea sau rotirea unui obiect (grup de obiecte) în jurul
punctelor pivot respective. De reŃinut este faptul că toate transformările obiectului se vor face
în funcŃie de poziŃia acestui punct pivot.

-Restrict to X, Y, Z se utilizează pentru a limita toate transformările (deplasare, rotire,


scalare) unui obiect sau grup de obiecte pe direcŃia unei singure axe (X, Y sau Z). Restrict to
XY (YZ sau ZX) Plane limitează transformările numai în acel plan. Spre exemplu, dacă se
doreşte deplasarea unui obiect numai pe axa X se selectează această restricŃie, dar dacă

obiectul trebuie deplasat pe ambele axe, X şi Y, atunci se va folosi restricŃia planului XY.

17
Panourile cu comenzi (Command Panels)

Panoul cu comenzi reprezintă una dintre cele mai importante


secŃiuni din interfaŃa programului 3D Studio Max şi este
amplasat în partea din dreapta a acesteia. Acest panou
conŃine majoritatea instrumentelor necesare desenării,
modelării, editării şi animării obiectelor dintr-o scenă, fiind

împărŃit în şase secŃiuni: Create – creare, Modify – modificare,


Hierarchy – ierarhie, Motion – mişcare, Display – afişare şi
Utility – opŃiuni suplimentare cu caracter utilitar. Fiecare
secŃiune are propriul set de comenzi şi funcŃionalităŃi. Trecerea
de la o secŃiune la alta se efectuează printr-un click cu mouse-
ul pe eticheta corespunzătoare. Comutarea între secŃiunile
panoului de comenzi anulează comanda selectată în acel

moment.

În figura de mai sus se observă structura secŃiunii Create. În partea superioară a acestuia
sunt şapte butoane, sub care se află câte un meniu derulant. Cele şapte butoane reprezintă
diferite categorii de obiecte ce pot fi inserate într-o scenă, incluzând Geometry (geometrie),
Shapes (forme), Lights (lumini), Cameras (camere), Helpers (elemente ajutătoare), Space

Warps (elemente de deformare spaŃială) şi Systems (sisteme). La selectarea unui buton


(Geometry, spre exemplu) apare o listă derulantă în care sunt enumerate diferitele tipuri de
elemente geometrice care pot fi create (în cazul de faŃă va apare: Standard Primitives,
Extended Primitives, Compund Objects, Loft Object, Particle Systems, Patch Grids,

NURBS Surfaces, Doors şi Windows).

SecŃiunile sunt organizate ierarhic pentru a permite localizarea simplă şi rapidă a comenzii
căutate. După selectarea unui set de comenzi (Standard Primitives, spre exemplu) apare o
listă cu tipurile de primitive standard disponibile, fiecare cu propriile opŃiuni şi caracteristici.

SecŃiunea Create oferă toate resursele pentru crearea obiectelor geometrice, camere, lumini,
elemente ajutătoare, elemente de deformare spaŃială şi sisteme. Crearea acestor obiecte
este, de altfel, şi primul pas în realizarea unei scene cu 3D Studio Max, meniul fiind folosit,
cu siguranŃă, pe parcursul întregului proiect. Obiectele incluse în scenă, folosind secŃiunea
Create, sunt determinate ca formă şi caracteristici, de o serie de parametri, care în momentul
creării obiectului, iau anumite valori.

SecŃiunea Modify permite aplicarea asupra obiectului a unor serii de modificatori,


care sunt, de fapt, instrumente de schimbare a formei obiectului. Totuşi, chiar dacă

18
modificatorii schimbă forma obiectului, parametrii fundamentali ai acestuia rămân
nemodificaŃi, oricând existând posibilitatea revenirii obiectului la forma iniŃială.

SecŃiunea Hierarchy oferă acces la diferite opŃiuni de ajustare a legăturii ierarhice


între obiecte. Prin legarea unui obiect de altul, se creează o relaŃie de tip “child-parent”, toate
transformările aplicate asupra obiectului “parent” influenŃând obiectul “child”.

SecŃiunea Motion conŃine opŃiunile necesare pentru ajustarea mişcării obiectului


selectat. Mişcarea are la bază un set de cadre cheie, ce definesc traiectoria de rulare a
obiectului, dar şi momentele de timp în care au loc transformări asupra acestuia.

SecŃiunea Display oferă acces la opŃiunile ce controlează afişarea obiectelor în


scenă. Display se utilizează pentru a determina care obiecte vor fi “ascunse” sau, dimpotrivă,
“afişate”, “îngheŃate”, în funcŃie de complexitatea scenei, astfel încât utilizatorul să lucreze cu
un număr cât mai mic de obiecte. Un număr redus de obiecte, afişat la un moment dat,
conduce la o mai rapidă afişare a geometriei acestora şi, evident, la simplificarea activităŃii
de modelare.

SecŃiunea Utility conŃine diverse programe utilitare, scrise special pentru 3D Studio
Max. Majoritatea acestor programe utilitare se numesc “plug-in-uri”, fiind scrise de firma
producătoare, Discreet, dar şi de alŃi dezvoltatori, pe baza informaŃiilor conŃinute de SDK
(Software Development Kit). Poate, cel mai cunoscut plug-in pentru 3D Studio Max

este Character Studio, utilizat în realizarea animaŃiei complexe.

Linia cu mesaje, linia de stare şi controalele de timp

3D Studio Max conŃine, în partea de jos a interfeŃei, trei zone ce oferă informaŃii
despre scena curentă, afişează comanda activă şi setează cadrele animaŃiei, respectiv, linia
de stare, linia cu mesaje şi controalele de timp Linia de stare arată în ce constă selecŃia
curentă şi permite singularizarea acestei selecŃii pentru a se preveni selectarea accidentală

altui obiect din scenă. De asemenea, ea afişează coordonatele obiectului supus acŃiunii
curente sau alte date importante referitoare la acesta. Linia cu mesaje afişează o scurtă
descriere a funcŃiei instrumentului folosit. De asemenea, în linia de stare se află butoanele
Selection Lock, Crossing Selection, 3D Snap, Angle Snap, Grid etc., foarte utile în
modelarea şi manipularea obiectelor în scenă.
19
Controalele de timp se compun din cursorul (glisorul) de timp, butonul Animate şi cele
şapte controale din partea dreaptă a acestuia, având ca funcŃie deplasarea prin cadrele
animaŃiei şi setarea numărului de cadre pentru segmentul curent de timp.

Butonul Animate este foarte important în stabilirea şi activarea cadrelor animaŃiei, toate
deplasările, rotaŃiile sau scalările aplicate obiectelor fiind înregistrate şi transformate în
cadre, când butonul este apăsat (pentru a fi cât mai vizibil, în momentul activării, acesta
devine

roşu).

Cursorul de timp afişează numărul cadrului curent. AnimaŃia se desfăşoară în


limitele impuse de segmentul activ de timp, care, implicit, are valoarea 100, adică 101 de
cadre, numerotate de la 0 la 100. Numărul acestora poate fi modificat, inclusiv cu valori
negative (aflate înaintea cadrului 0). Modul de afişare a cursorului de timp diferă, astfel: sub
forma unui număr de cadre, cu ajutorul standardului SMPTE (Society of Motion Picture and
Television Engineers) sau prin afişarea timpului în minute, secunde şi miimi de secundă.

Taste de comandă rapidă

O metodă de deplasare prin interfaŃă şi accesare a comenzilor în 3D Studio Max este


folosirea tastelor de comandă rapidă, utilizatorul având chiar şi posibilitatea de a-şi redefini
propriile taste de comandă rapidă. Mai mult, aceste combinaŃii de taste sunt valabile pentru
mai multe comenzi, atât timp cât nu se suprapun în acelaşi context.

Pentru a avea acces la stabilirea tastelor de comandă rapidă se deschide meniul


Customize -> Customize User Interface > Keyboard panel.

20
În partea superioară a casetei de dialog este prezentă o listă derulantă, cu numele
Group, ce conŃine numeroase categorii de taste de comandă rapidă: Main UI, Biped, Crowd,
Editable Mesh, Track View, Material Editor, NURBS, Video Post, Reactor etc. Când este
selectată o categorie, comenzile care au ataşate combinaŃii de taste apar în fereastra de

comandă.

Pentru a atribui unei comenzi o combinaŃie de taste se selectează comanda din listă,
apoi, în linia de dialog Hotkey, se alege modificatorul de tastă (Ctrl, Alt sau Shift) şi tasta
dorită.

Controlul afişării obiectelor

Una dintre cele mai frecvent utilizate metode de a accelera şi uşura procesul de lucru
în 3D Studio Max este aceea de a
controla afişarea obiectelor în
porturile de vedere. Astfel, utilizatorul
poate stabili dacă un obiect va fi sau
nu afişat în scenă. În cazul în care
scena devine complexă, cu obiecte
ce conŃin mii de feŃe, este utilă
dezactivarea acelora care au

încheiat procesul de modelare şi/sau


încetinesc sistemul.

Există două metode de a


controla afişarea obiectelor: prima
utilizează panoul de comenzi
Display, iar cea de-a doua implică
paleta flotantă Display. Cea de-a
doua este mai uşor de utilizat,
deoarece permite activarea-
dezactivarea unui obiect fără a fi
necesară părăsirea panoului de
comenzi în care se lucrează. Paleta
flotantă Display este accesibilă sub
meniul derulant Tools.

21
Pentru a controla afişarea obiectelor în scenă există mai multe comenzi:

-Hide Selected ascunde toate obiectele selectate din scenă;

-Hide Unselected ascunde toate obiectele care nu sunt neselectate din scenă. Comanda
este deosebit de utilă când utilizatorul doreşte să lucreze asupra unui singur obiect. Astfel,
se selectează obiectul respectiv şi, folosind comanda Hide Unselected, celelalte obiecte din
scenă sunt ascunse şi, evident, inaccesibile;

-Hide by Name deschide o casetă de dialog Select by Name prin care utilizatorul îşi poate
alege după nume şi categorie obiectele pe care doreşte să le îndepărteze temporar din
scenă;

-Hide by Colour se bazează pe faptul că orice obiect creat în 3D Studio Max are o culoare
atribuită aleator. Utilizatorul are, totuşi, posibilitatea de a schimba aceste culori, spre
exemplu, în funcŃie de categoria din care obiectul face parte. În astfel de situaŃii, este utilă

folosirea comenzii Hide by Colour pentru a ascunde toate obiectele din scenă care au
aceeaşi culoare;

-Hide by Category ascunde obiectele care fac parte dintr-o anumită categorie, precum:
geometrie, lumini, sisteme de particule, camere etc. Comanda este utilizată când se doreşte
ascunderea rapidă a tuturor obiectelor de acelaşi tip, fără a necesita identificarea lor în listă;

-Hide by Hit permite ascunderea obiectelor printr-un simplu click pe acestea, metoda fiind
foarte intuitivă şi rapidă.

Evident, obiectele ascunse pot fi reafişate, programul oferind doar două comenzi:
Unhide All şi Unhide by Name.

O situaŃie des întâlnită în modelarea obiectelor este aceea în care un obiect trebuie să
rămână vizibil, ca referinŃă, fără a exista, însă, posibilitatea de a fi modificat. Aici intervine
capacitatea programului de a bloca obiectele.

Atât în paleta flotantă, cât şi în panoul de comenzi există comanda Freeze (îngheaŃă).
Aceasta se comportă similar cu comanda Hide, în sensul că blochează un obiect astfel încât
să nu poată fi selectat şi editat, acesta rămânând, totuşi, vizibil. Un obiect blocat îşi schimbă

culoarea (gri închis pentru formele geometrice, albastru pentru elementele de deformare
spaŃială etc.), indicând astfel starea sa. Pentru a se putea efectua modificări asupra
obiectelor blocate este necesară deblocarea acestora, într-un mod similar cu afişarea
obiectelor ascunse.

22
Atribuirea de nume obiectelor

O scenă poate conŃine câteva obiecte pe care utilizatorul le poate manevra fără mare
dificultate. Dar, în momentul în care numărul obiectelor creşte la câteva zeci, sute sau mii, o
metodă bună de gestionare a acestora este atribuirea unui nume sugestiv pentru fiecare
obiect sau grup de obiecte în parte. Astfel, selectarea obiectelor se face mult mai simplu, în
special când este vorba de obiecte obŃinute prin clonare, fiecare clonă păstrând o

parte din numele obiectului sursă.

La crearea unui obiect, acestuia i se atribuie un nume în funcŃie de categoria din care face
parte şi o cifră pentru a-l numerota (exemplu: Box01, Circle03, Camera01).

În cadrul unui proiect la care lucrează mai mulŃi utilizatori este util ca obiectele să se
conformeze unei scheme de denumire cunoscută de toŃi membrii echipei (spre exemplu, un
grafician se ocupă de modelarea obiectelor, scena fiind apoi trimisă animatorului sau celui
care mapează obiectele cu materiale etc).

ConvenŃiile de denumire sunt o alegere a utilizatorului, care poate atribui obiectelor orice
nume (caractere şi/sau cifre). Este important de ştiut că numele sunt “case sensitive”
(dependente de majuscule şi minuscule). Chiar dacă obiectele au nume diferite, în momentul
în care suntă grupate, noua structură va avea un nume propriu, stabilit, de asemenea, de
utilizator. Accesul la obiectele grupate şi, implicit, la numele acestora, se face prin
deschiderea grupului în componentele sale.

23
2.1.3 Modelarea în 3D Studio Max

Modelarea poligonală

Modelare poligonală este cea mai comună în game design decât orice alte tehnici de
modelare de control foarte specifică asupra poligoanelor individuale permiŃând optimizări
extreme. De obicei,se începe cu un modelator de primitive 3ds Max, şi se folosesc
instrumente, cum ar fi conice si extrudate, care adaugă detaliu şi perfecŃionează modelul.

NURBS sau spline de tip B uniform neraŃional

O alternativă mai avansate pentru poligoane, ele oferă o suprafaŃă mai netezită care elimină
marginile drepte ale unui model poligon. NURBS matematic este o reprezentare exactă a
suprafeŃelor cu formă liberă cum ar fi cele utilizate pentru caroserii şi carcase de navă, care
pot fi reproduse exact la orice rezoluŃie ori de câte ori este necesar. Cu NURBS, o sferă
netedă poate fi creată cu o singură faŃă.

Surface tool(instrument de suprafaŃă)/Editable patch object

Instrumentul de suprafaŃă a fost iniŃial un plugin 3rd party, dar a fost achiziŃionat şi inclus
începând cu versiunea 3.0. Instrumentul de suprafaŃă este pentru crearea unui spline comun
în 3D Studio Max, iar apoi aplicarea un modificator numit "suprafaŃă, acest lucru este adesea
văzut ca o alternativă la "Mesh" sau "modelarea NURBS", deoarece permite unui utilizator să
interpoleze secŃiuni curbe, cu geometrie dreaptă (de exemplu, printr-o gaură o formă de
cutie).

Primitive predefinite

Aceasta este o metodă de bază, în care se folosesc numai cutii, sfere, conuri, cilindri
şi alte obiecte predefinite din lista de primitive predefinite standard sau o listă de extindere a
primitivelor predefinite. Se poate aplica, de asemenea, operaŃiunile de tip Boolean. De
exemplu, se pot face două sfere, care vor funcŃiona ca
blobs(bule) care vor fi conectate unele cu altele. Acestea sunt
numite metaballs(chiftele).

Lista cu primitive predefinite:

• Box - cutie, produce o prisma dreptunghiulara.


• Cyilinder - cilindru, produce un cilindru
• Torus - produce un covrig sau un inel - cu o
secŃiune transversală circulară, uneori menŃionată
ca o gogoaşă.

24
• Teapot - ceainic, produce ceainic Utah. Deoarece ceainicul este un obiect
parametric, utilizatorul poate alege care părŃi ale ceainicului sunt afişate după
creaŃie. Aceste părŃi includ corpul, mânerul, ciocul şi capacul.
• Cone - con, produce conuri
• Sphere - sfera, produce o sferă completă, emisfera, sau altă porŃiune a unei sfere.
• Tube - tub, poate produce atât tuburi rotunde cât şi tuburi prismatice. Tubul este
similar cu un cilindru cu o gaură în el.
• Pyramid - piramidă, produce o piramidă care poate avea o bază pătrată sau
dreptunghiulară şi feŃe triunghiulare.
• Plane – plan, produce un, este un tip special de plasă poligon plană care poate fi
mărită în orice moment. Utilizatorul poate specifica factori pentru a mări
dimensiunea sau numărul de segmente, sau ambele. Modificatorii, cum ar fi
“displace”(deplasarea) pot fi adăugaŃi la un plan pentru a simula un teren deluros.
• Geosphere – geosferă, produce sfere şi emisfere bazat pe trei clase de poligoane
regulate.

25
Lista de extindere a primitivelor predefinite:

• Hedra - produce obiecte din mai multe familii de


poliedre.
• ChamferBox - creează o cutie cu marginile teşite sau
rotunjite.
• OilTank - creează un cilindru cu capace convexe.
• Spindle - creează un cilindru cu capac conic.
• Gengon - creează un poligon extrudat, regulat faŃă-
verso, cu margini laterale opŃional filetat.
• Prism - creează o prismă cu trei fete, feŃe
independent segmentate.
• Torus Knot - creează un nod complex înnodat prin
tragere de curbe 2D normale în jurul unei curbe 3D.
Curba 3D (numit Curba de bază) poate fi un cerc sau
un nod. Acesta poate fi convertite dintr-un obiect nod
pe o suprafaŃă NURBS.
• ChamferCyl - creează un cilindru cu marginile capac teşite sau rotunjite.
• Capsule - creează un cilindru cu capace hemisferice.
• L-Ext - creează un obiect în formă de L extrudat.
• C-Ext - creează un obiect în formă de C-extrudat.
• Hose - creează un obiect flexibil, similar cu un acordeon.

26
Modelarea de suprafaŃă

Modelarea de suprafaŃă este o formă mult mai liberă de modelare decât modelarea
geometrică. Un obiect 3d este iniŃial o primitivă, şi el poate fi modelat prin una din cele 3
modalităŃi: editable patch, editable mesh,
editable poly şi editable nurbs.

O suprafaŃă subdivizată este o suprafaŃă care a fost împărŃită în mai multe părŃi, dar
care păstrează forma generală a acesteia. Adăugarea de subdiviziuni asupra unui obiect se
foloseşte pentru adăugarea de detaliu asupra acestuia sau pentru netezirea lui.

Modelarea Editable Poly

Se creează sau se converteşte


un model 3d.

Pentru aplicarea de modelare


Editable Poly sunt două variante:

- click dreapta pe modelul 3D,


submeniul Convert To, click pe meniul
Convert to Editable Poly;

- se selectează modelul, se selectează


fereastra Modify, si se aplică din Modifier List,
Edit Poly. În general se foloseşte acest
modificator pentru că nu este distructiv
asupra modelului 3d, modificările făcute în el
putân fi separate de celelalte.

Editabil Poli este un obiect editabil cu cinci nivele sub-


obiect: vertex, edge, border, poligon şi element.

27
Soft Selection

Controlerul Soft Selection permit selecŃia parŃial a sub-obiectele din


vecinătatea a unei selecŃie explicită. Acest lucru duce la o selecŃie explicită care se comportă
ca şi cum ar fi înconjurat de un câmp "magnetic" şi diminuează efectul la distanŃă sau de
"rezistenŃă" a selecŃiei parŃiale. Acest lucru este vizibil în falloff viewports ca un gradient de
culoare care înconjoară zona de selecŃie, în conformitate cu prima parte a spectrului de
culori standard: ROYGB (Roşu, portocaliu, galben, verde, albastru). Red sub-obiecte sunt
cele pe care sunt alese în mod explicit. Cea mai mare valoare de Soft Selection sunt sub-
obiectele roşu-portocaliu, ele răspund în acelaşi mod de manipulare ca şi cele de selecŃie
roşie. Sub-obiectele de culoare portocaliu au o valoare de selecŃie uşor mai redusă, şi
răspunde la manipulare un pic mai puternic decât roşu şi roşu-portocaliu. Obiectele de
culoare galben-portocaliu au o valoare de selecŃie chiar mai mică, şi
apoi galben, verde-galben, şi aşa mai departe. Albastru este culoarea pentru sub-obiectele
care sunt în mod eficient neselectate.

Acest tip de selecŃie se găseşte în toate tipurile de selecŃie vertex, edge, border,
polygon şi element.

InterfaŃa

Use Soft Selection Afectează acŃiunea Mutare, Rotire, şi funcŃia de


Scalare la niveluri de sub-obiect a obiectului editabil sau modificatorul
Edit.

Edge Distance această opŃiune este utilă în cazurile în care se doreşte


să se selecteze doar secŃiuni continue de geometrie.

Affect Backfacing de a manipula şi spatele obiectelor selectate, el nu se


foloseşte când se doreşte modificarea unor obiecte foarte subŃiri.

28
Falloff este distanŃa măsurată în unităŃi de la centru la margine al regiunii afectate. Se
foloseşte o mărime mult mai mare pentru a atinge o rază mai mare de a acŃiune. Default este
20.

Pinch la o setare negativă formează un fel de crater în locului unui punct, iar când este 0
produce o tranziŃie lina pe axă.

Bubble extinde curbele de-a lungul axei verticale. Este limitată de Pinch, care stabileşte un
punct fix de plecare pentru Bubble. O setare de 0 pentru Pinch şi 1.0 pentru Bubble produce
cea mai uniformă umflătură. Valorile negative pentru Bubble mută partea de jos a curbei mai
jos de suprafaŃă creând o vale în jurul bazei din regiune.

Nivelul de editare Vertex

Vertexii sunt puncte în spaŃiu: Acestea definesc structura de alte sub-obiecte care
fac obiectul poli. Când nodurile sunt mutate sau editate, geometria feŃelor este afectată, de
asemenea. Vertexii pot exista independent; noduri izolaŃi pot fi folosiŃi pentru a construi altă
geometrie, dar care sunt invizibili în modul de randare. La Editable poly, nivelul Vertex, se
pot selecta mai multe vertexi unici şi se pot muta prin utilizarea metodelor standard.

Pentru a unii 2 vertexi există 2 metode:

- dacă vertexii sunt foarte apropiaŃi unul de celălalt se pot unii cu funcŃia weld,
tot cu această funcŃie se pot unii mai mulŃi vertexi la o distanŃă medie faŃă de
toŃi;
- alternativ, pentru a combina doi vertexi, care sunt departe unul de altul, se
foloseşte funcŃia target weld, rezultând în urma folosirii ei un singur nod care
îşi păstrează poziŃia.
Pentru a utiliza Weld:

- se bifează Ignor Backfacing, dacă este necesar. Acest lucru asigură că sunt
selectaŃi numai vertexii care se pot vedea;
- se selectaŃi vertexii care se doresc a fi uniŃi;
- în cazul în care
nodurile sunt
foarte apropiate
unul de celălalt,
pur şi simplu se
face click pe
Weld;

29
- dacă aceasta nu funcŃionează, se trece la pasul următor. Se face click pe
butonul Settings din dreapta butonului Weld . Aceasta deschide raza de
acŃiune a butonului Weld
- se creşte valoarea treptat până cei doi vertexi se unesc.
Pentru a utiliza Target Weld:

- Target Weld poate unii doar doi vertexi


- se bifează Ignor Backfacing, dacă este necesar. Acest lucru asigură că sunt
selectaŃi numai vertexii care se pot vedea;
- se caută cei doi vertexi care se doresc a fi uniŃi si se stabileşte locaŃia finală
pentru unirea lor
- cele două vârfuri trebuie să fie adiacente, adică să fie conectate printr-un
singur edge.
-
EXEMPLU

- se numesc vertexii A şi B, precum şi vertexul rezultat va fi în locaŃia lui B;


- se face click pe butonul Target Weld, butonul rămâne apăsat pentru a indica
că suntem in modul Target Weld;
- se face click pe vertexul A, şi se observă că o linie se deplasează din
punctul a o dată cu mişcarea mouseului;
- se face click pe vertexul B;

Break Creează un nod nou pentru fiecare


poligon ataşat la nodurile selectate. Acest lucru
permite colŃurilor poligonului să se îndepărteze
unele de altele. Dacă un nod este izolat sau
utilizate de un singur poligon, nu este afectat.

30
Extrude permite să se extrudeze vertexii manual
prin manipulare directă în viewport. Extrudarea
unui vertex creează o nouă formă de poligon
care are acelaşi număr de poligoane ca figura
iniŃială.

Chamfer netezeşte vertexul sau vertexii


selectaŃi, fiecare vertex netezit este
efectiv înlocuit cu o nouă înfăŃişare,
conectându-se noi vertexi pe toate
muchiile referente vertexilor selectaŃi
care conduc la vertexul original.

Nivelul de editare EDGE

UN Edge este o linie care leagă două noduri care face


parte dintr-un poligon. Un Edge nu poate fi partajat de mai mult
de două poligoane. De asemenea, feŃele normale ale celor două
poligoane ar trebui să fie adiacente.

La nivelul Edit Poly EDGE se pot selecta unul sau mai


multe edgeuri şi să se modifice prin utilizarea metodelor
standard.

Insert vertex ajută la subdivizarea edgeurilor manual prin adăugarea de vertexi pe


fiecare din edgeuri.

Remove şterge edgeul selectat şi poligoanele care îl folosesc, însă pentru o ştergere
completă este nevoie şi de ştergerea vertexilor. Pentru a şterge vertexii corespunzători

31
edgeului şters se face trecerea de la nivelul de editare Edge la nivelul de editare Vertex. Se
observă că vertexii rămân selectaŃi.

Split funcŃionează
doar pe edgeuri care aparŃin
aceluiaşi poligon, iar rolul lui este
acela de desprinde poligonul de
model, sau o parte din acesta.

Extrude permite să se extrudeze marginile


manual prin manipulare directă în viewport.

Weld combină edgeurile selectate care se încadrează în planul prevăzut de dialogul


Weld. Se pot unii doar edgeurile de graniŃă al unui singur poligon.

Chamfer netezeşte edgeul sau


edgeurile selectate, fiecare
edge netezit este efectiv
înlocuit cu o nouă înfăŃişare,
conectându-se noi edgeurile pe
toate poligonale referente
edgeurilor selectate care
conduc la edgeul original.

Bridge conectează edgeurile margini doar la frontieră; care au în comun un poligon


doar pe o parte.

32
Nivelul de editare POLYGON

Un polygon este o faŃă a unui model 3D de obicei cu trei laturi; un poligon poate avea
trei sau mai multe părŃi. Se poate trata un poligon ca un singur
obiect în acelaşi timp ca model, dar în momentul cad se face
randarea, 3ds Max îl descompune în mai multe feŃe triunghiulare

La nivelul Edit Poly Polygon se pot selecta unul sau mai multe
poligoane şi să se modifice prin utilizarea metodelor standard.

Insert Vetex are acelaşi rol ca la nivelul de editare Edge.

Flip are rolul de inversa direcŃia polygonului.

Extrude are acelaşi rol ca la nivelul de editare Edge,


numai ca aici se aplică unui întreg poligon.

Bevel are acelaşi rol ca Extrude numai că aici se


poate scala noua faŃă extrudată.

Inset are rolul de a


introduce un nou poligon în
interiorul poligonului selectat dar
care îi păstrează forma la
dimensiuni mai mici.

33
2.1.4 AnimaŃia în 3D Studio Max

În esenŃă 3D Studio Max 2008 este un instrument pentru oricine se aştepta la un


program flexibil de modelare cu posibilităŃi nelimitate pentru animaŃie si efecte speciale.
Categoriile cărora li se adresează cu precădere sunt creatorii din industria filmului si al
emisiunilor de televiziune, cu facilitaŃi superioare atât pentru dezvoltătorii de aplicaŃii
interactive si jocuri video cât si pentru grafica tridimensionala de înalta clasa.

Toate aceste domenii cer ca softul lor tridimensional sa aibă posibilităŃi de modelare
superioară, render si animaŃie în timp ce sunt uşor de folosit, stabile, si extensibile. Având în
vedere ca 3D Studio Max 2008 satisface cu brio aceste cerinŃe, poate fi privit ca o platforma
orizontala pe care pot fi adăugate aplicaŃii specializate în funcŃie de specificul si dorinŃele
utilizatorului.

Dacă este vorba de film si video, atunci specialiştii îşi doresc o calitate foarte buna a
rezultatului final, sa aibă posibilitatea de creare de personajelor, efecte speciale, posibilitatea
de animaŃie a caracterelor create, optimizare, uşor de folosit, şi toate acestea cu un raport
calitate-preŃ rezonabil. 3D Studio Max asigură tot ceea ce este necesar pentru o calitate
deosebită şi efecte speciale incredibile.

Practic poate fi animat orice cu uşurinŃă - este de ajuns o simplă apăsare de buton şi
schimbarea cadrului cu ajustarea obiectului în starea în care se doreşte sa fie în acel cadru,
toate poziŃiile intermediare fiind calculate de program, animaŃia făcându-se de la sine. Track
View (instrument prin care animaŃia este afişata sub forma unor curbe dispuse pentru fiecare
element căruia i s-au modificat parametrii în cadrul animaŃiei) asigura un control avansat
asupra punctelor cheie - si nu numai - ale mişcărilor. Caracteristica principala a animaŃiei, în
afara de faptul că, fără restricŃie, se poate anima orice, este uşurinŃa de a obŃine aceasta
animaŃie. Trebuie reŃinut de asemenea, lucru deloc de neglijat, ca costul hardware-ului (si al
software-ului) necesar este redus în comparaŃie cu cel necesar pentru softurile similare
pentru staŃiile grafice.

Din punct de vedere al setului de instrumente pe care le conŃine MAX-ul, nici nu mai
este nevoie de a insista, acesta este extrem de complet, cu facilitaŃi adiŃionale pentru
modelare si pentru dezvoltare de jocuri (cum ar fi connect, conform, shape merge, cap,
interactive color per vertex assigment). 3D Studio Max include un format ASCII care
descompune întreaga scena pentru o mai uşoara integrare în "motoru" jocurilor, iar codul
sursă este păstrat pentru optimizări ulterioare.

3D Studio Max pune la dispoziŃia utilizatorului un nou sistem IK (Invers Kinematix), cu


vizualizare în timp real, morphing avansat, nivel avansat al detaliilor în animaŃie, în

34
continuare asigura suport pentru Character Studio - toate acestea făcându-l ideal pentru
jocuri video.

Curbele si suprafeŃele NURBS în 3D Studio Max sunt proiectate pentru animaŃie.

Din punct de vedere al animaŃiei, sunt disponibile simulări dinamice (pentru coliziuni, ciocniri
elastice, alunecări ale tuturor obiectelor) pentru a anima obiectele rigide, mai mult decât atât,
simularea fenomenelor reale prin respectarea legilor Newtoniene se poate realiza lucrând cu
opŃiunea "Motor SpaceWarp", soluŃii IK în timp real cu noul "Procedural Controller" pentru a
putea folosi Invers Kinematic oricând; posibilitatea de a anima vertexurile unui mesh, feŃele şi
muchiile direct în obiectul mesh de baza, de asemenea posibilitatea de a anima direct în
curba spline de baza vertexurile si segmentele.

După cum am spus, 3D Studio Max este destinat animaŃiei profesionale, aşa că
posibilităŃile sale în această privinŃa sunt extrem de multe şi variate. Numai sistemuşl de
creare si animare a particulelor este înŃesat de facilitaŃi si opŃiuni care ajută la realizarea unor
scene de coşmar cu vârtejuri, ceata, pâcla, ploaie si vânt sau scene feerice cu fântâni
arteziene si heruvimi care dansează cântând.

MAX si Filmul

MAX suporta toate elementele hardware care sunt configurate pentru mediul NT cu
care lucraŃi. Render-ul suporta rezoluŃii de până la 10 000 linii pe cadru şi sunt uşor de
configurat pentru NTSC, PAL, film sau rezoluŃii intermediare. Ca recomandări din partea
producătorilor, 3D Studio Max s-a dovedit că lucrează bine cu placi video ca Nvidia şi ATI.
3D Studio Max suporta si formatul Cineon, iar integritatea acestuia este pură pentru ca MAX
asigura o randare pe 16 biti.

Tocmai pentru creaŃia de film si video, 3D Studio Max include Video Post - un
instrument care permite integrarea mediilor tridimensionale cu efectele 2D si acŃiunile life,
precum si multiple fundaluri animate pentru coordonarea interactiva a acŃiunilor filmate cu
efectele 3D. O altă opŃiune interesanta este Camera Mapping care permite plasarea pe
geometria tridimensionala acŃiuni filmate life (Front Projection Mapping) – acest efecte fiind
văzut foarte des în video clipuri.

35
2.1.5 Randarea

Randarea scanlie este metoda implicită de redare în 3DS Max este randare scanline.
Mai multe caracteristici avansate au fost adăugate la scanliner de-a lungul anilor, cum ar fi
iluminarea globală, radiosity, si ray tracing.

Mental ray este un motor de randare care foloseşte o tehnică ce permite distribuirea
sarcinei de randare pentru o singură imagine între mai multe computere în mod eficient,
folosind protocolul TCP.

V-Ray este produs de Khaos Grout el fiind utilizat la scară largă, substituind frecvent

randarea scanline şi mentale ray care sunt incluse cu 3ds Max. V-Ray continuă să fie
compatibil cu versiunile mai vechi ale 3ds Max.

Brazilia R / S este un motor de randare de înaltă calitate fotorealistică creat de

SplutterFish, capabil de ray tracing rapid şi iluminare globala.

FinalRender este un alt motor de randare creat de Cebas capabil să simuleze o gamă
largă de fenomene reale din lumea fizică

Fryrender creat de RandomControl, capabil să realizeze randare imparŃială şi spectrală


de o foarte bună calitate şi realism.

36
2.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop este un software folosit pentru editarea imaginilor digitale pe


calculator, program produs şi distribuit de compania americană Adobe Systems şi care se
adresează în special profesioniştilor domeniului.

Adobe Photoshop, aşa cum este cunoscut astăzi, este vârful de lance al gamei de
produse software pentru editare de imagini digitale, fotografii, grafică pentru tipar, video şi
Web de pe piaŃă. Photoshop este un program cu o interfaŃă intuitivă şi care permite o
multitudine extraordinară de modificări necesare în mod curent profesioniştilor şi nu numai:
editări de luminozitate şi contrast, culoare, focalizare, aplicare de efecte pe imagine sau pe
zone (selecŃii), retuşare de imagini degradate, număr arbitrar de canale de culoare, suport de
canale de culoare pe 8, 16 sau 32 biŃi, efecte third-party etc. Există situaŃii specifice pentru
un profesionist în domeniu când alte pachete duc la rezultate mai rapide, însă pentru
prelucrări generale de imagine, întrucât furnizează instrumente solide, la standard industrial,
Photoshop este efectiv indispensabil.

Alături de aplicaŃia Photoshop (ajuns la versiunea CS5), este inclusă şi aplicaŃia


ImageReady, cu un impresionant set de instrumente Web pentru optimizarea şi
previzualizarea imaginilor (dinamice sau statice), prelucrarea pachetelor de imagini cu
ajutorul sistemului droplets-uri (mini-programe de tip drag and drop) şi realizarea imaginilor
rollover (imagini ce îşi schimbă aspectul la trecerea cu mouse-ul peste), precum şi pentru
realizarea de GIF-uri animate.

Scurt istoric

Prima versiune a programului a fost distribuită în februarie 1990 de către fraŃii Knoll,
Thomas şi John.

Povestea începe cu tatăl lor, profesorul de liceu Glenn Knoll, pasionat de fotografie.
Cei doi băieŃi au ajuns cu timpul să aibă oarecare interese în domeniul în plus, atât Glenn cât
şi cei doi copii au ajuns să fie pasionaŃi de calculatoare încă din 1978 când au cumpărat un
calculator produs de Apple Computer. În 1987 Thomas a cumpărat unul dintre modelele noi
de Apple, un Apple Macintosh Plus, pentru a-l ajuta la scrierea lucrării de doctorat,
"prelucrarea imaginilor digitale". Dezamăgit de faptul că nu putea afişa tonurile de gri din
imagini, Thomas a început să scrie cod care să le simuleze pe afişaj. În vacanŃa pe care au
petrecut-o împreună, fratele său John a fost fascinat de rezultatele muncii lui Thomas în

37
această privinŃă, mai ales că aceste rutine semănau în mod izbitor cu uneltele de editare
deja existente în programul Pixar - John lucra la Industrial Light and Magic. Acest interes
comun s-a concretizat în decizia celor doi de a încerca să creeze un pachet grafic pentru
calculatoare personale.

Prima versiune a rezultatului muncii celor doi fraŃi se numea "Display"; încet-încet,
datorită necesităŃilor apărute pe parcurs, chiar această primă versiune includea import-export
de diverse formate şi chiar corecŃie gamma. În 1988 acest pachet a ajuns să se numească
"ImagePro", şi cei doi au început să încerce să creeze o bază comercială pentru crearea
unei afaceri: soŃia lui Thomas deja aştepta un copil, iar el încă lucra cu fratele său la
dezvoltarea acestui program în continuare personal. La începutul lui 1988, Thomas a decis
să-şi mai acorde şase luni pentru a finaliza o versiune beta a acestui program înainte de a-şi
căuta o slujbă, urmând ca John să-şi încerce apoi norocul în Silicon Valley pentru a-l vinde
unei firme suficient de mari ca să asigure distribuŃia şi dezvoltarea ulterioară. În general,
companiile din Silicon Valley nu au fost foarte interesate de acest pachet: o singură
companie, BarneyScan a arătat ceva interes şi a distribuit programul, deja numit
"Photoshop", pe termen scurt, împreună cu scanerele lor, fără costuri suplimentare pentru
clienŃi. În total 200 de copii ale programului au fost distribuite în acest fel. Firma SuperMac a
refuzat colaborarea cu cei doi fiindcă nu li s-a părut că Photoshop ar aduce ceva nou faŃă de
propriul lor program de editare, PixelPaint.

Abia în septembrie 1988 fraŃii Knoll au reuşit să-şi atingă scopul: au trezit interesul
firmei Adobe după o prezentare a programului şi acestora le-a plăcut. Au semnat un contract
de licenŃiere a Photoshop către Adobe, iar după încă zece luni de dezvoltare au apărut, în
februarie 1990 Photoshop 1.0.

Thomas încă este implicat în proiectul Photoshop - n-a reuşit să-şi termine niciodată
teza de doctorat. John şi-a continuat cariera la ILM, participând printre altele la proiecte mari
ale acestora, incluzând părŃi din proiectele Mission Impossible, Star Trek şi Star Wars. Glenn
continuă să fie profesor.

Principalele elemente prin care Photoshop se diferenŃiază de aplicaŃiile


concurente şi prin care stabileşte noi standarde în industria prelucrării de imagini digitale
sunt:

SelecŃiile

Straturile (Layers)

Măştile (Masks)

Canalele (Channels)
38
Retuşarea

Optimizarea imaginilor pentru Web

Photoshop poate citi majoritatea fişierelor raster şi vector. De asemenea, are o serie
de formate proprii:

PSD (abreviere pentru Photoshop Document). Acest format conŃine o imagine ca un


set de straturi (Layers), incluzând text, măşti (mask), informaŃii despre opacitate, moduri de
combinare (blend mode), canale de culoare, canale alfa (alpha), căi de tăiere (clipping path),
setări duotone precum şi alte elemente specifice Photoshop. Acesta este un format popular
şi des răspândit în rândul profesioniştilor, astfel că este compatibil şi cu unele aplicaŃii
concurente Photoshop.

PSB (denumit Large Document Format) este o versiune mai nouă a formatului PSD,
conceput special pentru fişiere mai mari (2GB) sau cu o informaŃie prezentă pe o suprafaŃă
definită de laturi mai mari de 30.000 de pixeli (suportă până la 300.000x300.000 pixeli).

PDD este un format mai puŃin întâlnit, fiind asociat iniŃial aplicaŃiei Adobe
PhotoDeluxe, astăzi (după 2002) compatibil doar cu aplicaŃiile Adobe Photoshop sau Adobe
Photoshop Elements.

Câteva exemple de instrumente:

Camera RAW: Instrumentul oferă acces rapid şi facil la imaginile tip RAW produse de
majoritatea camerelor foto digitale profesionale şi de mijloc. Camera RAW se foloseşte de
toate detaliile acestor fişiere pentru a obŃine un control total asupra aspectului imaginii, fără a
modifica fişierul în sine.

Adobe Bridge: Un browser complex, de ultimă generaŃie, ce simplifică gestionarea fişierelor,


poate procesa mai multe fişiere de tip RAW în acelaşi timp şi pune la dispoziŃia utilizatorului
informaŃia metadata de tip EXIF etc.

Multitasking: Adobe introduce posibilitatea de a folosi toate aplicaŃiile sale din suita
"Creative suite 2" în sistem multitasking.

Suport High Dynamic Range (HDR) pe 32 biŃi: Creează şi editează imagini pe 32


biŃi, sau combină cadre fotografice de expuneri diferite într-una ce include valorile ideale de
la cele mai intense umbre până la cele mai puternice zone de lumină.

Shadow/Highlight: ÎmbunătăŃeşte contrastul fotografiilor subexpuse sau


supraexpuse, inclusiv imagini CMYK, păstrând în continuare echilibrul vizual al imaginii.

39
Vanishing Point: Oferă posibilitatea de a clona, picta sau lipi elemente ce automat
se transpun în perspectiva obiectelor din imagine.

Image Warp: Capacitatea de a deforma imaginile plane după o matrice uşor


editabilă, folosind mouse-ul.

Corectarea deformărilor cauzate de lentile: Lens Distort corectează cu uşurinŃă


efectele obişnuite date de lentilele aparatelor foto precum cele cilindrice, sferice, tip pâlnie,
"efectul de vignetă" (funcŃie de poziŃionarea faŃă de lumină, colŃurile fotografiilor sunt fie
întunecate, fie luminate în contrast cu restul fotografiei) sau aberaŃiile cromatice.

Personalizarea aplicaŃiei:Posibilitatea de a personaliza orice scurtătură sau chiar funcŃiile din


meniul aplicaŃiei şi posibilitatea de a salva modificările pentru fiecare mod de lucru în parte.

Control îmbunătăŃit al straturilor (layers): capacitatea de a selecta mai multe straturi în


acelaşi timp.

Smart objects: abilitatea de a deforma, redeforma şi a reveni la starea iniŃială a


obiectelor fără a pierde din calitate.

2.2.1 SpaŃiul de lucru în Adobe Photoshop CS3


SpaŃiul de lucru Adobe Photoshop este conceput pentru a ajuta la concentrarea
asupra creării şi editării imaginilor. SpaŃiul de lucru include meniuri şi o varietate de
instrumente şi palete pentru vizualizarea, editarea şi adăugarea elementelor în imagini.

Prezentare generală a spaŃiului de lucru

Se pot crea şi manipula documente şi fişiere utilizând diverse elemente cum ar fi


panouri, bare şi ferestre. Orice aranjament al acestor elemente se numeşte spaŃiu de lucru.

La prima pornire a unei componente Adobe Creative Suite, se vizualizează spaŃiul de


lucru implicit, care poate fi personalizat pentru sarcinile care se efectuează acolo. De
exemplu, se poate să se creeze un spaŃiu de lucru pentru editare şi un altul pentru
vizualizare, să se salveze şi să comute între ele în timp ce se lucrează .

Se poate restaura spaŃiul de


lucru implicit în orice moment,
selectând opŃiunea prestabilită din
meniul Window > Workspace

40
Deşi spaŃiile de lucru implicite diferă între aplicaŃiile Flash, Illustrator, InCopy,
InDesign şi Photoshop, se pot manipula elementele în mod similar în toate. SpaŃiul de lucru
implicit din Photoshop este tipic:

• Bara de meniu din partea de sus organizează comenzile în meniuri.


• Panoul Instrumente (denumit paleta Instrumente în Photoshop) conŃine instrumente
pentru crearea şi editarea imaginilor, ilustraŃiilor, elementelor din pagini etc.
Instrumentele corelate sunt grupate împreună.
• Panoul de control (denumit bară de opŃiuni în Photoshop) afişează opŃiunile pentru
instrumentul selectat curent. (Flash nu are nici un panou de control.)
• Fereastra Document (denumită Zonă de prezentare în Flash) afişează fişierul la care
se lucrează.
• Panourile (denumite palete în Photoshop) ajută la monitorizare şi la modificarea
lucrului. Exemple: Panoul Cronologie din Flash şi paleta Straturi din Photoshop.
Anumite panouri sunt afişate în mod implicit, dar se pot adăuga orice panou
selectându-l din meniul Window. Multe dintre panouri includ meniuri cu opŃiuni
specifice panoului. Panourile pot fi grupate, suprapuse sau andocate.

41
SpaŃiul de lucru implicit din Photoshop

A. Fereastra Document

B. Andocare de panouri restrânse la pictograme

C. Bară de titlu panou

D. Bară de meniu

E. Bară de opŃiuni

F. Paleta Instrumente

G. Butonul Restrângere la pictograme

H. Trei grupuri de palete (panouri) în andocare verticală

Ascunderea sau afişarea tuturor panourilor

• Pentru a ascunde sau a afişa toate panourile, inclusiv panoul Instrumente şi bara de
opŃiuni sau panoul de control, se apasă Tab.
• Pentru a ascunde sau a afişa toate panourile, cu excepŃia panoului Instrumente şi a
barei de opŃiuni sau a panoului de control, se apasă Shift+Tab.

42
Afişarea opŃiunilor din meniul panoului

Pentru afişarea opŃiunilor din meniul panoului se plasează cursorul pe pictograma


meniului panoului din colŃul din dreapta-sus al panoului şi se apasă butonul mouse-ului.

Instrumente

Când se porneşte Photoshop-ul, este afişată paleta Instrumente în partea stângă a


ecranului. Unele instrumente din paleta Instrumente au opŃiuni care sunt afişate în barele de
opŃiuni contextuale. Acestea includ instrumentele care permit să se utilizeze un text, să se
43
selecteze, să se picteze, să se deseneze, să se eşantioneze, să se editeze, să se mute, şi
să se vizualizaŃi imagini. Alte instrumente permit să se schimbe culorile pentru planul
frontal/fundal, să se acceseze Adobe Online şi să se lucreze în diverse moduri.

Se pot extinde unele instrumente pentru a afişa instrumentele ascunse incluse. Un


triunghi mic în partea din dreapta-jos a pictogramei instrumentului indică prezenŃa
instrumentelor ascunse.

Se pot vizualiza informaŃii despre oricare instrument, poziŃionând cursorul deasupra acestuia.
Denumirea unui instrument este afişată sub formă de sugestie pentru instrument sub cursor.
Unele sugestii pentru instrumente conŃin legături spre informaŃii suplimentare.

2.2.2 Deschiderea şi importul imaginilor

Photoshop poate deschide şi importa mai multe tipuri de fişiere grafice. Pentru a lucra
eficient, trebuie înŃeles de către utilator conceptul de bază pentru prelucrarea imaginii şi cum
trebuie să se obŃină, să se importeze şi să redimensioneze imaginile.

Despre imaginile bitmap

Imaginile bitmap - denumite tehnic imagini raster - utilizează o grilă dreptunghiulară


de elemente de imagine (pixeli) pentru a reprezenta imagini. Fiecare pixel este atribuit unei
anumite locaŃii şi valori de culoare. Când se lucrează cu imagini bitmap, se editează de fapt
pixelii şi nu obiectele sau formele. Imaginile bitmap reprezintă mediul electronic cel mai
frecvent pentru imagini cu tonuri continue, cum ar fi fotografii sau picturi digitale, deoarece
acestea pot reprezenta cel mai eficient gradaŃia formelor şi a culorilor.

44
Exemplu de imagine bitmap la diferite niveluri de mărire

Imaginile bitmap depind de rezoluŃie - acestea conŃin un număr fix de pixeli. Prin
urmare, pot să piardă din detalii şi să capete un aspect neregulat dacă sunt scalate la
dimensiuni mari pe ecran sau dacă sunt tipărite la o rezoluŃie mai mică decât cea pentru care
au fost create.

Imaginile bitmap necesită uneori un spaŃiu mai mare de stocare şi, adesea, trebuie să
fie comprimate pentru a se reduce dimensiunea fişierului atunci când sunt utilizate în
anumite componente Creative Suite. De exemplu, trebuie să se comprime un fişier de
imagine în aplicaŃia originală înainte de a-l importa într-o machetă.

Despre grafica vectorială

Elementele grafice vectoriale (denumite uneori forme vectoriale sau obiecte


vectoriale) sunt formate din linii şi curbe definite de obiecte matematice denumite vectori,
care descriu o imagine în funcŃie de caracteristicile sale geometrice.

Exemplu de imagine vectorială la diferite niveluri de mărire

Se pot muta sau modifica elementele grafice vectoriale fără a pierde din detalii sau
claritate, deoarece acestea nu depind de rezoluŃie - păstrează muchii clare când sunt
redimensionate, tipărite pe o imprimantă PostScript, salvate într-un fişier PDF sau importate
într-o aplicaŃie de grafică bazată pe vectori. În consecinŃă, elementele grafice vectoriale
reprezintă varianta optimă pentru ilustraŃii, cum ar fi logo-uri, care vor fi utilizate la diferite
dimensiuni şi în diferite medii de ieşire.

Obiectele vectoriale care sunt create utilizând instrumentele pentru desen şi formă din Adobe
Creative Suite sunt exemple de elemente grafice vectoriale. Se pot utiliza comenzile Copy şi
Paste pentru a duplica elemente grafice vectoriale între componentele Creative Suite.

45
Combinarea graficii vectoriale şi a imaginilor bitmap

La combinarea graficii vectoriale cu imagini bitmap într-un document, este important


să reŃineŃi că felul în care ilustraŃia dvs. este afişată pe ecran nu coincide întotdeauna cu
aspectul final al acesteia (fie că este tipărită în scopuri comerciale, tipărită pe o imprimată
personală sau vizualizată pe Web). Următorii factori influenŃează calitatea ilustraŃiei finale:

TransparenŃa.

Numeroase efecte pot adăuga pixeli parŃial transparenŃi în ilustraŃia modificată. Dacă
ilustraŃia conŃine efecte de transparenŃă, Photoshop efectuează o acŃiune denumită
aplatizare înainte de tipărirea sau exportul imaginii. În majoritatea cazurilor, procesul de
aplatizare prestabilit duce la rezultate excelente. Cu toate acestea, dacă ilustraŃia conŃine
zone complexe, care se suprapun, şi este nevoie de o ieşire de o înaltă rezoluŃie, este
recomandat să se previzualizeze efectele aplatizării.

RezoluŃia imaginii. Numărul de pixeli per inch (ppi) dintr-o imagine bitmap.

Utilizarea unei rezoluŃii prea scăzute pentru imaginea tipărită duce la pixelare—
imagine de ieşire cu pixeli mai mari şi mai slabi calitativ. Utilizarea unei rezoluŃii prea mari
(pixeli mai mici decât poate produce dispozitivul de ieşire) duce la creşterea dimensiunii
fişierului fără a creşte şi calitatea tipăririi şi încetineşte tipărirea.

RezoluŃia imprimantei şi frecvenŃa ecranului

Numărul de puncte de cerneală produse per inch (dpi) şi numărul de linii per inch (lpi) într-un
ecran de semitonuri. RelaŃia dintre rezoluŃia imaginii, rezoluŃia imprimantei şi frecvenŃa
ecranului determină calitatea detaliilor din imaginea tipărită.

Canale de culoare

Fiecare imagine Photoshop are unul sau mai multe canale, fiecare dintre acestea
stocând informaŃii despre elementele de culoare din imagine. Numărul de canale de culoare
prestabilite dintr-o imagine depinde de modul de culoare al acesteia. În mod prestabilit,
imaginile din modurile de culoare Bitmap, Tonuri de gri, Bicrom şi Indexat au un singur canal;
imaginile RGB şi Lab au trei canale, iar imaginile CMYK au patru. PuteŃi adăuga canale în

46
toate tipurile de imagine, cu excepŃia imaginilor bitmap. Pentru informaŃii suplimentare,
consultaŃi Moduri de culoare.

Canalele din imaginile color sunt, de fapt, imagini în tonuri de gri care reprezintă
fiecare dintre componentele de culoare dintr-o imagine. De exemplu, o imagine RGB are
canale separate pentru roşu, verde şi albastru.

Pe lângă canalele de culoare, într-o imagine pot fi adăugate canale alfa, pentru
stocarea şi editarea selecŃiilor ca măşti; de asemenea, pot fi adăugate canale de culori spot
pentru a adăuga plăci de culori spot pentru tipărire.

Adâncimea de culoare

Adâncimea de culoare specifică volumul de informaŃii despre culori este disponibil


pentru fiecare pixel dintr-o imagine. Cu cât un pixel conŃine mai multe informaŃii, cu atât sunt
disponibile mai multe culori, iar reprezentarea culorilor este mai fidelă. De exemplu, o
imagine cu o adâncime a culorii de 1 are pixeli cu două valori posibile: alb şi negru. O
imagine cu o adâncime a culorii de 8 are 28 sau 256 de valori posibile. Imaginile în tonuri de
gri cu o adâncime de culoare de 8 au 256 de valori posibile de gri.

Imaginile RGB sunt alcătuite din trei canale de culoare. O imagine RGB cu 8 biŃi per
pixel are 256 de valori posibile pentru fiecare canal, ceea ce înseamnă că are peste 16
milioane de culori posibile. Imaginile RGB pe 8 biŃi per canal (bpc) sunt denumite uneori
imagini pe 24 de biŃi (8 biŃi x 3 canale = 24 de biŃi de date pentru fiecare pixel).

Pe lângă imaginile pe 8 biŃi per canal (bpc), Photoshop poate lucra şi cu imagini care
conŃin 16 sau 32 de biŃi per canal (bpc). Imaginile cu 32 de biŃi per canal (bpc) sunt
cunoscute şi sub denumirea de imagini cu interval dinamic ridicat (HDR).

2.2.3 Despre desen în Adobe Photoshop

Instrumentele de desen (peniŃa şi instrumentele pentru forme) permit crearea de


forme vectoriale. Se pot utiliza formele în cadrul straturilor pentru forme şi sub formă de
trasee; de asemenea, se pot crea forme care pot fi editate cu instrumentele pentru pictură.
Instrumentele pentru desen vă oferă o modalitate facilă de a crea butoane, bare de navigare
şi alte elemente utilizate în paginile web.

47
Desenarea formelor şi traseelor

Desenarea în Photoshop presupune crearea de forme şi trasee vectoriale. În


Photoshop puteŃi desena cu oricare dintre instrumentele pentru forme, cu instrumentul PeniŃă
sau cu instrumentul PeniŃă liberă. Se pot accesa opŃiunile aferente fiecărui instrument din
bara pentru opŃiuni.

Înainte de a începe să se deseneze în Photoshop, trebuie să selecteze un mod de desenare


din bara de opŃiuni. Modul selectat determină ceea ce se va crea: o formă vectorială în
propriul său strat, un traseu de lucru într-un strat existent sau o formă rasterizată într-un strat
existent.

Formele vectoriale sunt linii şi curbe care sunt desenate utilizând instrumentele
pentru forme sau peniŃele. Formele vectoriale sunt independente de rezoluŃie - îşi menŃin
marginile netede atunci când sunt redimensionate, tipărite pe o imprimantă PostScript,
salvate într-un fişier PDF sau importate într-o aplicaŃie de grafică vectorială. Se pot crea
biblioteci de forme personalizate şi se poate edita conturul vectorial al unei forme (denumit
traseu), precum şi atributele acestuia (conturul, culoarea de umplere şi stilul).

Traseele sunt contururi vectoriale care se pot transforma în selecŃii, se pot umple sau
se pot contura cu culoare. Conturul vectorial al unei forme se numeşte traseu. Se poate
schimba cu uşurinŃă forma unui traseu editându-i punctele de ancorare.

Un traseu de lucru este un traseu temporar care este afişat în paleta Trasee şi care
defineşte conturul unei forme.

Se pot utiliza traseele în diverse moduri:

• se poate utiliza un trasee drept mască vectorială pentru a ascunde anumite zone ale
stratului.
• se poate converti un traseu într-o selecŃie.
• se poate umple sau contura un traseu cu o culoare.
• se poate desemna un traseu salvat drept traseu de tăiere pentru a face parte dintr-o
transparenŃă de imagine, atunci când se exportează imaginea într-o machetă de
pagină sau într-o aplicaŃie de editare vectorială

48
Moduri de desenare

Atunci când se lucrează cu instrumentele Formă sau PeniŃă, se poate desena în trei
moduri diferite. Se poate alege un mod selectând o pictogramă din bara de opŃiuni, atunci
când este selectat un instrument Formă sau PeniŃă.

Straturi de formă

Determină crearea unei forme într-un strat separat. Se pot utiliza instrumentele
Formă sau instrumentele PeniŃă pentru a crea straturi de formă. Deoarece pot fi mutate,
redimensionate, aliniate şi distribuite cu uşurinŃă, straturile de formă sunt ideale pentru
realizarea elementelor grafice pentru pagini web. Se pot desena forme multiple în acelaşi
strat. Un strat de formă constă într-un strat de umplere care defineşte culoarea unei forme şi
o mască vectorială legată care defineşte conturul vectorial al formei. Conturul vectorial al
unei forme este un traseu care apare în paleta Trasee.

Trasee

Determină desenarea unui traseu de lucru în stratul curent, care se poate utiliza
pentru a efectua o selecŃie, pentru a crea o mască vectorială sau pentru a crea elemente
grafice rasterizate, după umplere şi conturare . Un traseu de lucru este temporar, în afara
cazului în care este salvat. Traseele apar în paleta Trasee.

Pixeli de umplere

Determină pictarea directă într-un strat - ca şi în cazul instrumentelor de pictură.


Atunci când se lucrează în acest mod, se creează imagini raster, nu vectoriale. Când se
lucrează cu forme, se poate picta aşa cum la fel ca orice imagine raster. Numai
instrumentele Formă funcŃionează în acest mod.

OpŃiuni de desenare

A. Straturi de formă

B. Trasee

C. Pixeli de umplere

49
Crearea unei forme într-un strat cu forme

Se selectează un instrument Formă sau PeniŃă. Trebuie ca butonul Straturi formă


să fie selectat în bara de opŃiuni.

Pentru a selecta culoarea formei, se face click pe specimenul de culoare din bar de
opŃiuni şi se alege o culoare din selectorul de culori.

OpŃional se pot seta opŃiunile instrumentului din bara de opŃiuni. Se face click pe săgeata
inversată de lângă butoanele pentru forme pentru a vizualiza opŃiunile suplimentare pentru
fiecare instrument.

Tot opŃional pentru a aplica un stil formei, se selectează un stil de presetare din meniul pop-
up Stil, din bara de opŃiuni.

Se trage cursorul în imagine pentru a desena o formă:

Pentru a reduce un dreptunghi sau un dreptunghi rotunjit la proporŃiile unui pătrat, o


elipsă la un cerc sau un unghi la un multiplu de 45 de grade, se Ńine apăsată tasta Shift.

Pentru a desena începând din centru spre exterior, se poziŃionează cursorul în locul
unde se doreşte să se afle centrul formei, se apasă Alt (Windows), apoi se trage în diagonală
spre oricare dintre colŃuri, până când forma atinge dimensiunea dorită.

Desenarea începând din colŃ (stânga) şi din centru (dreapta)

Notă: Desenarea dinspre centru spre exterior reprezintă comportamentul prestabilit al


instrumentului Stea în Illustrator şi al instrumentului Poligon, în Illustrator şi Photoshop.

50
Desenarea mai multor forme într-un strat

Se pot desena forme separate într-un strat sau se pot utiliza opŃiunile Adăugare,
Scădere, Intersectare sau Excludere pentru a modifica forma curentă dintr-un strat.

- se selectează stratul în care doriŃi să adăugaŃi forme;

- se selectează un instrument de desen şi se setează opŃiunile specifice


instrumentului;

- se selectează una dintre următoarele opŃiuni din bara de opŃiuni:

- adăugare la suprafaŃă formă

- se adaugă o suprafaŃă nouă la formele sau traseele existente.

- scădere din suprafaŃă formă

- se elimină suprafaŃa de suprapunere din formele sau traseele existente.

- intersectare suprafeŃe formă

- restricŃionează suprafaŃa la intersecŃia dintre suprafaŃa nouă şi cea a formelor sau traseelor
existente.

- excludere suprafeŃe formă suprapuse

- exclude suprafaŃa de suprapunere din zonele consolidate noi şi existente.

Desenarea în imagine.

Se poate comuta cu uşurinŃă între instrumentele de desen făcându-se click pe


butonul instrumentului dorit din bara de opŃiuni.

Desenarea unei forme de roată

Se poate decupa o formă dintr-o formă existentă, astfel încât straturile de dedesubt
să fie vizibile. Această procedură arată cum se poate crea o formă de covrig, dar se poate
utiliza conceptul cu orice combinaŃie de instrumente Formă, inclusiv cu formele
personalizate.

- se selectează instrumentul Elipsă din caseta cu instrumente. Acesta poate fi


ascuns de unul dintre celelalte instrumente Formă sau de instrumentul Linie .

51
- se face click pe butonul Strat formă din bara de opŃiuni din partea superioară a
suprafeŃei de lucru.

- pentru a crea forma, se trage cursorul mouse-ului în fereastra documentului.

- se menŃineŃi apăsată tasta Shift în timp ce se trage pentru a reduce forma la un cerc
sau la un pătrat.

- se selectează butonul Scădere din suprafaŃă formă din bara de opŃiuni.

- se trage cursorul în forma nouă pentru a crea decuparea. La eliberarea mouse-ului,


se va vedea imaginea de dedesubtul noii forme.

- pentru a repoziŃiona una dintre forme, se face click pe instrumentul SelecŃie


traseu din caseta de instrumente (acesta poate fi ascuns de instrumentul SelecŃie
directă ), apoi se selectează traseul. Se trage forma la noua sa locaŃie sau se utilizează
tastele săgeŃi de pe tastatură pentru a deplasa forma pixel cu pixel.

- se face Shift-click pentru a selecta mai multe trasee.

2.2.4 Lucrul cu straturi în Photoshop

Una dintre cele mai puternice caracteristici


Photoshop este utilizarea de straturi. Fiecare strat într-un
document Photoshop este o imagine separată care poate
fi editată în afară de orice alt strat. Împreună, toate
straturile forma un teanc de imagini.

Straturile sunt gestionate în paleta de straturi. Paleta Layers afişează o vizualizare în


miniatură a fiecărui strat pentru a putea fi identificat. Aspectul unui document Photoshop este
o viziune a tuturor straturilor suprapuse de jos în sus.

52
Straturile Photoshop sunt ca foile
de acetat stivuit. Prin zonele
transparente ale unui strat se pot
vedea straturile de dedesubt. Se
poate modifica opacitatea unui
strat pentru a face conŃinutul
parŃial transparent. Zonele
transparente de pe strat permit
vederea straturile de dedesubt.

Modul de lucru fără distrugerea informaŃiilor

Uneori straturile nu au nici-un conŃinut aparent. De exemplu, un strat de ajustare


păstrează ajustările de culori sau de tonuri care afectează straturile de sub acesta. În loc să
se editeze pixelii direct, se poate edita un strat de ajustare şi păstra pixelii de dedesubt
neschimbaŃi.

Organizarea straturilor

O imagine nouă are un singur strat. Numărul de straturi suplimentare, efecte de


straturi şi seturi de straturi pe care le puteŃi adăuga unei imagini este limitat numai de
memoria calculatorului.

LucraŃi cu straturi în paleta Straturi(Layers). Grupurile de straturi vă ajută să


organizaŃi şi să gestionaŃi straturile. Se pot utiliza grupuri pentru aranjarea straturilor în
ordine logică şi pentru a reduce dezordinea din paleta Straturi. Se pot adăuga grupuri în alte
grupuri. De asemenea, se pot utiliza grupuri pentru a aplica atribute şi măşti mai multor
straturi simultan.

Crearea şi editarea texturilor pentru modelele 3D

Se pot utiliza instrumentele de pictură şi ajustare din Photoshop pentru a edita texturile
conŃinute într-un fişier 3D sau pentru a crea noi texturi. Texturile sunt importate ca fişiere 2D
cu modelul 3D. Acestea sunt afişate ca intrări în panoul Straturi, imbricate în stratul 3D şi
grupate după tipul de hartă: Difuz, ProtuberanŃe, Luciu ş.a.m.d.

53
Pentru a vizualiza o miniatură cu un anume fişier de textură, se trece cursorul
mouse-ului peste numele texturii în panoul Straturi. Se afişează, de asemenea, dimensiunea
imaginii şi modul de culoare.

Panoul Straturi afişând texturi 3D, grupate după


tipul de hartă de texturi.

A. Strat 3D

B. Tipuri de hărŃi de texturi

C. Numele fişierului hărŃii de texturi

Pentru a edita texturi 3D în Photoshop, se


efectuează una din următoarele acŃiuni:

• se deschideŃi textura ca un fişier 2D pentru editare în fereastra documentului.


Texturile se deschid ca Obiecte inteligente.
• Se editează o textură direct pe model. Dacă este necesar, se pot tăia suprafeŃele
modelului pentru a accesa suprafeŃele pe care se va picta.

Editarea unei texturi în format 2D

1. Se efectuează una dintre următoarele acŃiuni:


o Se face dublu click pe textură în panoul Straturi.
o În panoul Materiale, se selectează materialul care conŃine textura. În
secŃiunea inferioară a panoului, se face click pe pictograma meniului de
textură pentru textura dorită să fie editată şi se selectează Deschidere textură.

Textura se deschide ca obiect inteligent într-o fereastră separată.

2. Se poate utiliza orice instrument Photoshop pentru a picta pe textură sau a o edita.
3. Se activează fereastra care conŃine modelul 3D pentru a vizualiza textura actualizată
aplicată modelului.
4. Se închide fereastra obiectului inteligent şi se salvează modificările aduse texturii.

54
Capitolul III

3. Partea practică în 3D Studio Max

55
3.1 Modelarea navetei spaŃiale Venture STAR

3.1.1 Partea I Modelarea “Radiatoarelor de răcire”

Se porneşte de la un box

Se converteşte boxul în edit poly şi se mută vertexii din colŃul dreapta jos în sus

Se copiază boxul de 4 ori şi se poziŃionează boxurile astfel:

56
Se adaugă toate modelul obŃinute într-un singur model edit poly
apoi se copiază modelul creat pentru o viitoare remodelare

Se conectează liniile orizontale de 2 ori şi se poziŃionează vertexii


obŃinuŃi şi se scalează pe axa Z

Se scalează doar vertexii de jos pentru a obŃine


o formă rotundă

Se selectează modelul copiat anterior şi se scaleză astfel încât să fie mai mare decât cel
modificat

Se copiază modelul mai mic de 3 ori în faŃa celui mare apoi se grupează

57
Se copiază grupul de 7 ori folosindu-se Move şi Ńinându-se apăsat pe tasta Shift

Se scalează ultimul model creat astfel încât să fie vizibil mai mare faŃă de celelalte

Se conectează liniile modelului scalat anterior de 2 ori şi se scalează vertexii obŃinuŃi

58
Se aplică Chamfer pe edgurile de sus noi create

Se recopiază ultimul grup şi se adaugă toate elementele lui într-un singur model editable
poly.

Se selectează poligoanele laterale dreapta şi se foloseşte Extrude

59
Se copiază ultimul grup de 4 ori.

Se creează un cilindru şi se poziŃionează astfel

Se converteşte cilindrul în edit poly şi se aplică Extrude şi Bevel succesiv pe poligonul din
interior până se ajunge la forma:

Se creează un box şi se poziŃionează

60
Se conectează liniile din dreapta exterioare, se poziŃionează vertexii şi se aplică Extrude

Se selectează liniile din faŃă şi se conectează se conectează de 6 ori, apoi se aplică Extrude
în exterior

Se selectează poligonul din mijloc şi se mută la nivel ce Extrude-ul anterior

Se modelează cilindrul prin aplicări repetate de Bevel şi Extrude până se ajunge la forma

61
Se creează un line

Se modifică setările lineului, şi se aplică aceeaşi proceduri


până se obŃine următoarea imagine:

Se creează un box, se converteşte în edit poly şi se aduce la următoarea forma după


scalarea poligonului exterior

62
Se creează un line şi se scalează

Se creează un line din 3 puncte, punctul din mijloc se setează în


Brazier Corner şi se poziŃionează astfel

Se creează alte 3 lineuri astfel încât să se obŃină imaginea

63
Se creează un box, se converteşte în edit poly şi se modifică pană se obŃine forma

Se creează doi cilindrii, se convertesc în edit poly şi se modifică prin aplicarea de Extrude şi
scalarea pe axa Z

Se creează un box între cei doi cilindrii creaŃi anterior, se converteşte în edit poly şi se aplică
Chamfer pe edgeurile lui

64
Se creează un plan

Se converteşte în edit poly şi se aduce la forma

Se aplică Extrude pe poligoanele planului

Se şterg poligoanele

65
Se repară geometria astfel încât se obŃine simetrie pe toate părŃile

Prin modificări succesive se ajunge la forma

Vârful se modelează dintr-un cilindru care se converteşte în edit poly şi se aduce la forma

66
Se adaugă două lineuri sub modelul creat şi două pe laterala din dreapta

Se creează un line de forma unui trapez dreptunghic şi se creează lineuri de legătură în


interiorul trapezului

67
Se aplică materialele create în Photoshop

68
3.1.2 Partea a II-a Modelarea “Containerelor de combustibil”

Se porneşte de la un Geosphere cu raza 20, poligoane triunghiulare(icosa) şi fără smoth.

Se corverteşte în edit poly se selectează toate poligoanele şi se aplică Inset de 0.2

69
Apoi se apasă tastele CTRL+I pentru a selecta poligoanele neselectate şi a deselectează pe
cele curente şi se aplică Extrude de 0.1

Se creează un cilindru şi se converteşte în edit poly

Se poziŃionează cilindrul şi se scalează ambele feŃe pentru poziŃionarea exactă

70
Aceeaşi procedură pentru al doilea inel din jurul sferei

Aceeaşi procedură ca mai devreme numai că de data aceasta se foloseşte un Tube

Se copiază simetric cilindrii si tuburile create apoi se aplică materialele create în Photoshop

71
3.1.3 Partea a III-a Modelarea “Schelei de tracŃiune”

Se porneşte de la un Line de forma, unde punctul de jos este rotunjit, iar cel de sus este
ascuŃit şi mutat pe axa Z în interior.

Prin copieri succesive se obŃine forma

Se copiază forma obŃinută de 25 de ori pe axa Y

72
Se grupează toate liniile şi apoi se aplică modificatorul FDD(3x3x3) pe grup

Se scalează imaginea pe punctele de control ale modificatorul FDD(3x3x3)

Se bifează opŃiunile pentru randare şi viewport

73
Se creează o linie pe marginea figurii obŃinute, apoi se copiază şi se poziŃionează pe
celelalte margini.

Se creează alt line în capătul formei obŃinute

Se creează alt line cu un vârf ascuŃit si laturi egale în continuarea lineului creat anterior, după
care se copiază până la sfârşitul lineurilor negre şi pe celelalte 3 feŃe

74
Se creează un plan şi se aplică pe el Shell şi edit poly, apoi se modelează prin mişcări
succesive ale poligoanelor pană se obŃine forma.

Se aplică simetry pe modelul obŃinut

Se copiază de 3 ori şi se scalează apoi se mută pe la baza schelei.

Se aplică materialele create în Photoshop

75
3.1.4 Partea a IV-a Modelarea “Camerelor de transport”

Se porneşte de la un cilindru

Se converteşte în edit poly şi se fac planari vertexii laterali

Se scalează cilindrul

76
Se creează un box şi se poziŃionează în capătul cilindrului.

Aceeaşi procedură pentru a obŃine forma, după care se convertesc toate boxurile şi se aplica
Chamfer pe muchiile lor

Se aplică Inset pe faŃa exterioară a cilindrului, apoi se aplică Extrude pe poligoanele de lângă
muchiile feŃei cilindrului.

77
Se scalează edgeurile din 2 în 2

Se aplică Extrude pe feŃele mai mari de pe laterale.

Prin copieri şi rotiri succesive se creează primul set de camere

78
Se creează o linie de forma

Sub fiecare din îmbinările liniei cu cilindrii se creează câte un box de forma

Se grupează liniile cu boxurile şi se copiază astfel

79
Se creează un box peste colŃurile liniilor

Se aplică materialul creat în Photoshop

80
3.1.5 Partea a V-a Modelarea în 3d STUDIO MAX a “compartimentelor de marfă”

Se porneşte de la un box

Se converteşte boxul în editable poly şi se scalează edgeurile de sus pe axa Y

Se conectează edgeurile din partea de jos

81
Se aplică Extrude pe poligonul din mijloc

Se şterg feŃele din colŃuri

Se repară geometria prin acoperirea găurilor rămase în model

82
Se conectează edgeurile de sus

Se scalează edgeurile în viewportul pe axa X

Se conectează edgeurile scalate anterior

83
Se aplică Extrude pe poligonul din mijloc

Se conectează edgeurile din spate

Se mută edgeul nou creat pe axa X

84
Aceleaşi proceduri ca mai devreme pentru a obŃine forma, doar că se aplica un Inset

Se aplică Extrude pe poligonul nou creat

Se conectează edgeurile de pe o faŃă laterală

85
Se mută edgeul nou creat şi se aplică Chamfer pe el

După alte câteva modelări pe şi adăugări de cilindrii, şi după ce se aplică materialul creat în
photoshop se ajunge la forma.

86
3.1.6 Partea a VI-a – Modelarea “scutului oglindă”

Se porneşte de la o linie de următoarea formă:

Se aplică modificatorul Garbet Maker

Se setează Garbet Maker astfel încât linia să îşi menŃină colŃurile drepte

87
Se adaugă modificatorul Edit Poly

Se selectează toate poligoanele şi se aplică Extrude pe poligon de 5.

Se selectează faŃa fără acoperire şi se foloseşte cap, apoi se repară geometria unind vertexii
paraleli pe verticală

88
Se selectează toate poligoanele triunghiulare şi se aplică bevel

Se creează un box pe verticală

Se aplică pe plan modificatorul Bend

89
Se converteşte boxul în editable poly şi se aplică modificatorul Bend

Se copiază boxul de 2 ori prin rotaŃie de 25 si respective -25 grade

Se şterg poligoanele de pe ambele care sunt mai lungi decât planul iniŃial

90
Se copiază din nou boxul din mijloc de 4 ori de această dată şi se poziŃionează boxurile după
care se şterg poligoanele astfel încât să se obŃină următoarea formă:

Se mută poligoanele din capete de pe toate boxurile în interiorul planului.

Se aplică materialul creat în Photoshop

91
3.2 Modelarea navetei spaŃiale Valkyrie

Se porneşte de la un plan de forma care este convertit în edit poly

Se creează un spline ajutător şi se mută vertexii planului

Se aduce planul la forma şi se adaugă modificatorul Simetry

Prin modificări succesive ale vertexilor si liniilor se aduce planul la forma

92
Se creează dintr-un line forma aripilor

Se aplică modificatorul Bevel pe line şi se converteşte în edit poly, apoi se mută vârful
aripilor pe axa Z

Se modelează botul şi spatele navei aducându-se la forma

Se desenează un nou line de forma

93
Se aplică bevel pe plan şi se converteşte în edit poly

Se modelează figura obŃinută până se ajunge la forma

Se adaugă o serie de boxuri de forma

Se aplică simetry pe formele noi modelate

94
Se creează un nou line de forma

Se aplică modificatorul extrude şi se converteşte în edit poly

Se aplică chamfer pe marginile modelului obŃinut

Se aduce la forma conectându-se edgeurile din partea interioară

Se foloseşte cut pentru a se obŃine un poligon pe faşa laterală

95
Se aplică extrude pe polignul obŃinut

Aceeaşi procedură a obŃime

Se aplică simetry

Dintr-un box se modelează forma

Dintr-un box care se converteşte în edit poly, şi pe care se aplică Inset şi Extrude se obŃine
forma.

96
Se aplică textura creată în Photoshop şi se obŃine forma:

Se ataşează toate modele create într-unul singur şi se obŃine nava finală VENTURE

97
3.3 Modelarea navetei spaŃiale Cylon Raider

Pentru modelarea acestui model se folosesc blueprint-urile navetei. Aceste


blueprinturi sunt gratuite şi pot fi descărcate de pe website-ul www.the-blueprints.com.

Se porneşte de la un plan de dimensiuni inverse blueprintului, apoi se trage


blueprintul, se copiază planul de 3 ori şi se poziŃionează. Aceste planuri se numesc planuri
de referinŃă

Se porneşte de la un plan de forma

98
Se adaugă 2 linii de forma

Se aduce la forma

Se adaugă o serie de tăieturi (cut) pentru a se putea curba

Se foloseşte Soft Selection pentru a curba uşor suprafaŃa

99
Se selectează borderul şi se extinde pentru a forma baza aripii

Prin aceleaşi tehnici de Cut şi deformare se aduce modelul la forma respctând proporŃiile
imaginii de referinŃă

Pornind de la un plan se creează corpul principal

Folosind aceleaşi principii se aduce planul la forma

100
Se aplică modificatorul Simetry şi TurboSmooth

Se porneşte de la un cilindru pe care se aplică FDD(4x4x4)

Se şterg feŃele din extremităŃile cilindrului

101
După copieri succesive prin scalare ale borderului se ajunge la forma

Se poziŃionează potrivit imaginii de referinŃă

Pentru partea de sus se porneşte de la un plan care se aduce la forma

Prin modificări edge cu edge se aduce planul la forma

102
Pentru partea de jos se porneşte de la un cilindru şi se aplică pe el FDD(4x4x4)

Se aplică Extrude de capetele cilindrului, apoi se aplică simetry

Crearea armelor se face dintr-un cilindru pe care se aplică în mod repetat bevel şi extrude
până se obŃine forma

După aplicarea materialelor create în Photoshop se ajunge la versiunea finală

103
3.4 Modelarea navetei spaŃiale Viper Fighter

Pentru modelarea acestui model se folosesc blueprint-urile navetei. Aceste


blueprinturi sunt gratuite şi pot fi descărcate de pe website-ul www.the-blueprints.com

Se porneşte de la un plan de dimensiuni inverse blueprintului, apoi se trage blueprintul, se


copiază planul de 3 ori şi se poziŃionează.

Se porneşte de la un plan

104
Se aplică modificatorul simetry

Se conectează liniile paralele

Se mută vertexii

Se copiază edge cu edge până se ajunge la forma

105
Se conectează partea de jos, partea din faŃă şi partea din spate

Se modelează un cilindru de forma, apoi se copiză de 3 ori, dupa care se scaleză cilindrul
din mijloc sa arate ca în imaginea.

Se creează 4 linii de forma

106
Se aplică Extrude pe ele, se convertesc în editable poly şi se aplică Chamfer pe marginile lor

Se creează un line de forma şi se aplică pe el modificatorul extrude

Se poziŃionează şi se netezeşte aplicând modificatorul edit poly

Se crează alt plan de forma pe care se aplică bevel

107
Modelarea armelor se face dintr-un simplu cilindru pe care se aplică bevel şi Extrude până
se obŃine forma

Se aplică textura creată în Photoshop şi se obŃine forma:

108
CAPITOLUL IV
Partea practică în Photoshop

Crearea materialelor pentru Nava SpaŃială Venture Star

Materialele pentru “Radiatoarelor de răcire”.

Primul material.

Se setează culorile de fundal roşu şi negru;

Se aplică Clouds din meniul Filter>Render

109
Se aplică Accented Edges din meniul Filter>Filter Brush cu setările:

Se aplică Plastic Wrap din meniul Filter>Artistic cu setările

Al II-lea material

Se setează culorile de fundal Bleu şi gri

Se aplică Clouds din meniul Filter>Render

Se aplică Add Noise din meniul Filter>Noise

110
Se aplică Motion Blur din meniul Filter>Blur cu setările

Se aplică Plastic Wrap din meniul Filter>Artistic cu setările

111
Materialele pentru “Containerele de combustibil”

Primul material

Se aplică culoarea gri pe un fişier nou

Se face o selecŃie rectangulară de mai multe ori

Se aplică burn

112
Se inversează selecŃia şi se aplică burn pe lângă selecŃiile făcute anterior

Se face o nouă selecŃie rectangulară

Se aplică dodge tool

113
Se inversează selecŃia şi se aplică dodge tool pe lângă selecŃiile făcute anterior.

Se creează un nou Layer

Se face o nouă selecŃie rectangulară se aplică culoarea albastru şi se modifică opacity la


10%

Se aplică Noise cu setările

Se adaugă text

114
Al II-lea material

Se creează un nou document şi se setează culoarea de prim plan 464846 si cea


de fundal 3C3C3C

Se aplică Clouds din meniul Filter>Render

Se aplică Sponge din meniul Filter>Artistic cu setările

115
Se aplică burn tool pentru obŃinerea imaginii

Se aplică din nou burn şi se “zgârie” imaginea Ńinându-se tasta Alt apăsată

Al III-lea material

Se creează un nou document şi se selectează culoarea de prim plan f0bc6e şi cea


de fundal negru

Se aplică Clouds din meniul Filter>Render

116
Se selectează hard light in dreptul layerului curent

Se aplică Unsharp Mask din meniul Filter>Sharpen cu setările:

Se aplică Add Noise din meniul Filter>Noise cu setările

117
Se modifică Brightness and Contrast din meniul Image/Adjustments

Materialul pentru “Schela de tracŃiune”.

Se creează un nou document cu fundal 8080808

Se aplică Add Noise din meniul Filter>Noise cu setările

118
Se aplică Motion Blur din meniul Filter>Blur cu setările

Materialele pentru “Scutul oglindă”.

Se creează un nou fişier cu culorile de fundal 6edbff şi 6edbff .

Se aplică Clouds din meniul Filter>Render

119
Se aplică Plastic Wrap din meniul Filter>Artistic cu setările

Se aplică Glass din meniul Filter>Glass Distort cu setările

120
5. AnimaŃia în 3D Studio MAX

Prima oară se creează scena

Se creează două sfere. Pe care se aplică texturile Pământului şi Lunii

Din meniul Rendering>Envirement se setează materialul de fundal.

121
Se adaugă în scenă versiunea finală a navei VENTURE

Se creează un Target Camera

Se creează un spline şi se se setează din meniul Animation>Constraint>Path Constraint


splineul pe care nava se va mişca

122
Se bifează butonul Auto Key şi se setează keyframe-urile pentru animaŃie

Se setează din 50 în 50 de frame-uri să se rotească Navetele Valkery cu 90 de grade în jurul


axei lor în sensul acelor de ceasornic.

123
Aceeaşi procedură pentru celelte sisteme de ataşare doar că se setează rotirea
invers acelor de ceasornic

Se slectează pământul şi se se setează din meniul Animation>Constraint>Orientation


Constraint pe camera 1 pentru ca pământul să se orienteze cu faŃa către cameră.

Pentru camera 2 se crează un spline curbat pe 2 axe folosind unghiul bazier de la nivelul
vertex de editare şi se setează Path Constraint pe splineul creat pentur nava Viper.

124
Se adaugă Key frame-uri pentru animarea rotaŃiei

Se poziŃionează camera astfel încât nava sa intre în cadru la începutul splineului şi să iasă
din cadru foarte aproape de cameră la final.

Camera 3

Se asamblează o armată de nave poziŃionate aleatoriu, dintre care unele fac o uşoară
animaŃie de tranziŃie pe o axă.

125
Se poziŃionează camera 3 cu un prim plan pe nava cea mai din faŃă, apoi se animează la
nivel de key frame-uri atât orientarea camerei cât şi camera pentru un cadru mai larg al
întregii armate.

Apoi se adaugă un pan pentru a crea iluzia că arata de nave înaintează. La final se
adaugă câteva efecte de tremurat folosind animaŃie de key frame-uri pentru rotaŃie Dolly şi
Roll Camera

126
Camera 4

Se creează mai mult spline-uri modelate pe 2 axe în jurul navei VENTURE, apoi sau creat
mai multe mini armate de Vipere si Cycloni, care au primit fiecare un path Constraint pe unul
dintre spline-uri.

La fel ca la camera 1 se adaugă key frame-uri pentru rotaŃie pe 2 axe(înclinare


botului şi cea laterală).

127
Se animează camera cu diferite poziŃii de rotaŃie şi de role camera foarte subtile
făcând tot timpul o aduce în prim plan a navei VENTURE.

Randarea camerelor a fost făcută folosind Batch Rendering

128
Concluzii

Aceste modele au fost recreate după modele folosite în filmele Battlestar Galactica şi
Avatar, ele putând fi folosite în animaŃiile de scurt metraj, parodii în tandem cu efecte
speciale, matte paintiang, color keying, filme full 3d de acŃiune pentru fanii celor 2 filmeî

Unele modele ar putea fi folosite în jocurile de pe platforme next-gen, iar alte putând
fi folosite în cinematicuri sau cut-scene-uri prerandate.

Partea practică poate fi folosită cu succes drept tutorial pentru cei dornici de a învăŃa
tehnici modelare poligonală cât şi de texturare sau animaŃie de key frame-uri.

129
Bibliografie

3D STUDIO MAX

Kelly L. Murdock. 3ds Max® 2008 Bible;

IonuŃ Gabriel Ghionea. 3D Studio Max 4.Multimedia şi modelare asistată. Elemente


teoretice şi aplicaŃii;

Andrew Gahan. 3ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character,
Vehicle, and Environment Modeling

Steven Till. Exploring 3D Modeling with 3ds Max 8;

Ted Boardman. 3ds Max 8 Fundamentals;

Dariush Derakhshani; Randi Lorene Munn. Introducing 3ds Max® 2008;

Boris Kulagin. 3ds Max 8: From Modeling to Animation;

Steven Till. Exploring 3D Animation with 3ds Max 8;

Mark Giambruno. 3D Graphics & Animation;

ADOBE PHOTOSHOP CS3

Ben Wilmore. Adobe Photoshop CS3 Studio Techniques

David Blatner , Conrad Chavez , Bruce Fraser. Real World Adobe Photoshop CS3

Derek Lea. Creative Photoshop: Digital Illustration and Art Techniques, Covering
Photoshop CS3

Elizabeth Eisner Reding. Adobe Photoshop CS3 Revealed

Martin Evening. Adobe Photoshop CS3 for Photographers: A Professional Image Editor’s
Guide to the Creative use of Photoshop for the Macintosh and PC

Steve Caplin. How to Cheat in PhotoShop CS3: The Art of Creating Photorealistic
Montages

130
ReferinŃe web
3D STUDIO MAX

www.lynda.com - 3ds Max 2011 Essential Training

- 3ds Max 2010 Textures and Materials

- 3ds Max 9 Modeling

www.eat3d.com - Autodesk 3ds Max 101

- The Fountain - High Res Modeling

www.3dpalace.com - Creating Ships in 3ds Max – Firefly


- MT6 - Tie Fighter for 3ds Max 2011 and Keyshot

- The master seminar Seminar Set for 3ds Max

- Advanced Hard Surface Modelling in 3ds Max – Dreadnought


- MT3 – Defence Turetts

ADOBE PHOTOSHOP CS3

www.lynda.com - Photoshop CS3 One-on-One: The Essentials

- Photoshop CS3 One-on-One: Beyond the Basics

- Photoshop CS3 One-on-One: Beyond the Basics

www.photoshoptopsecret.com - Liquid Metal

- Water Bubbles

- Metal Collage

www.tutorialized.com

www.learnfobia.com

www.tutorio.com

www.3dm3.com

131