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Vectores

P. J. Arias

27 de noviembre de 2008

1. Vectores
Hemos visto que para la descripción de una propiedad fı́sica necesitamos de una
magnı́tud expresada en alguna unidad conveniente. Dichas magnitudes pueden medir-
se directa o indirectamente. A estas cantidades las llamamos escalares. Por ejemplo si
deseamos especificar la altura del salón de clases requerimos solamente de la distancia
entre el techo y el piso expresada en metros ó pies (u otra unidad de longitud). Sin
embargo, hay otras propiedades fı́sicas las cuales no son posibles describir con un solo
escalar, sino que requieren de objetos más complejos que conlleven más información.
Por ejemplo si queremos describir el desplazamiento de un cuerpo entre dos instantes
requerimos de no sólo la distancia entre las posiciones inicial y final, sino tambien de la
recta que pasa por estas posiciones ası́ como el sentido en que se dió el movimiento (esto
pues una vez dada la recta, la posibilidad de movimiento ocurre en un sentido o en el
opuesto). Cuando consideramos una recta podemos asignar dos sentidos de movimiento,
estos pueden distinguirse asignándole un signo, positivo ó negativo. Una vez identificado
ó convenido el sentido positivo decimos que la recta está orientada y la llamamos eje.
El sentido positivo se indica con la punta de una flecha. Una recta orientada define una
dirección, ası́ dos rectas paralelas orientadas en el mismo sentido definen la misma di-
rección, pero si tienen orientaciones diferentes decimos que definen direcciones opuestas
(ver figura 1).

1

   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

Figura 1: Ejes en direcciones paralelas y opuestas.

Con estas definiciones, observamos que para decribir un desplazamiento entre dos
instantes requerimos, entonces, de la distancia entre las posiciones inicial y final y de
una dirección dada por el eje que pasa por las mismas. Al objeto que describe este
desplazamiento lo llamamos vector desplazamiento, y lo representamos por una flecha
que une las posiciones inicial y final (ver figura 2).

Eje que pasa por Pi y Pf


Pf
r

Vector desplazamiento entre


las posiciones Pi y Pf

r
Pi

Figura 2: Donde Pi es la posición inicial y Pf la posición final.

En general un vector es un objeto que tienen asociado dos propiedades:

a) Magnitud.

b) Dirección.

La magnitud de un vector esta expresada en una unidad conveniente y la dirección la


determina una recta orientada (o eje) en el espacio. Éstos se representan gráficamente
como segmentos orientados de una recta (“flechas”) con una longitud proporcional a
la magnitud (numérica) del vector. Como todas las rectas paralelas definen una misma

2
dirección, entonces todos los vectores con igual magnitud y paralelos representan al
mismo vector. Para denotar los vectores usaremos simbolos con una flecha sobre ellos: ~a,
~ , F~ , ω
V ~ |,
~ y por el mismo sı́mbolo sin las flechas a sus magnitudes: a, V , F , ω ó como |~a|, |V
~ |, |~
|V ~ | = V , . . . ) Nota: En los libros de texto se utiliza generalmente
ω | donde ( |~a| = a, |V
la notación de vectores como sı́mbolos escritos en “negritas” y a sus magnitudes se les
indica con los mismos sı́mbolos, escritos normalmente. Ası́ F~ = F, |F~ | = |F| = F , etc.

~a

~a

Figura 3: Estos dos vectores corresponden a uno sólo.

2. Operaciones con vectores

2.1. Métodos Gráficos

Suma

Para definir y estudiar las operaciones con vectores, conviene pensar en vectores des-
plazamiento, dado que nos da una visualización fı́sica realizable de la operación. Consi-
deraremos la trayectoria de una partı́cula (ver figura 4) y tres puntos P1 , P2 y P3 sobre
la misma

3
Pr2

~
A
~
B

P1 r r P3
~ =A
C ~+B
~

Figura 4: Suma de vectores

~ y al desplaza-
Al desplazamiento entre las posiciones P1 y P2 le asociamos el vector A
~ El desplazamiento neto entre P1 y P3 le corresponde un
miento entre P2 y P3 al vector B.
~ el cual corresponde igualmente al desplazamiento neto siguiendo los segmentos
vector C
de recta que unen P1 con P2 y luego P2 con P3 . Decimos que C ~ corresponde a la suma
~yB
de los desplazamientos A ~
~ =A
C ~+B
~ (1)

En general si reconocemos los extremos de un vector como el origen y el extremo (la


punta) podemos realizar gráficamente la suma de dos vectores colocandolos “uno a con-
tinuación del otro ”, es decir dibujamos el primer vector y el segundo lo dibujamos de
forma que su origen coincida con el extremo del primero,

~ ~
A ~
B
A
~
B

~ =A
C ~+B
~

Figura 5: Suma de A~ y B
~

la suma es, entonces, un vector que comienza en el origen del primero y termina
en el extremo del segundo (ver figura 5). Otra forma para sumar vectores gráficamente
consiste en colocar ambos vectores con un origen común y dibujar el paralelogramo cuyos
lados coinciden con los segmentos de los vectores la suma corresponde a la diagonal del

4
paralelogramo que comienza en el origen comun de los vectores dibujados (ver figura 6)
(este procedimiento se le llama “la regla del paralelogramo”).

~
A ~
B
~
A
~
B
~+B
A ~

~ +A
B ~

~
B ~
A

Figura 6: Regla del Paralelogramo

Siguiendo este método gráfico es claro que la suma de dos vectores es conmutativo, o
lo que es lo mismo, no importa el orden cuando se suma dos vectores:

~+B
A ~ =B
~ +A
~ (2)

Nota: Dado que los vectores en fı́sica pueden tener asociados unidades, es mandatorio
que al sumar vectores estos tengan magnitudes con las mismas unidades.

Vector opuesto y vector ~0

Dado un vector A ~ definimos como el vector −A


~ al vector de igual magnitud pero con
~ Pensandolo como un desplazamiento, este vector representa al
sentido opuesto al de A.
desplazamiento en sentido contrario. Si hacemos un desplazamiento y luego realizamos
otros opuestos al anterior regresariamos al punto de partida. El desplazamiento neto
serı́a un desplazamiento nulo. Este desplazamiento lo llamamos ~0 representa a un vector
de magnı́tud cero (Pregunta: ¿Cuál es la dirección del vector ~0?)

~ + ~0 = ~0 + A
A ~=A
~ (3)
~ + (−A)
A ~ = ~0 (4)

5
Propiedad asocı́ativa

Hemos visto como sumar gráficamente dos vectores A ~ y B.~ ¿Cómo podemos sumar
~ B
tres vectores A, ~ y C,
~ es decir ¿Cómo realizamos la operación A
~ +B
~ + C?.
~ Una primera
~ con B
aproximación consistiria en sumar A ~ y al resultado sumarle C.~ Cabrı́a la pregunta
~ con C
¿Podrı́a sumar B ~ primero?. La respuesta es afirmativa y es lo que se conoce como
la propiedad asociativa de la suma de vectores

~ + (B
A ~ + C)
~ = (A
~ + B)
~ +C
~ (5)

la cual se puede visualizar de forma gráfica en la figura 7.

P4 P4

~ + B)
(A ~ +C
~ ~ ~ + (B
A ~ + C)
~ ~
C C

~ +B
A ~
P1 P3 P1 ~ +C
B ~ P3

~
A ~
B ~
A ~
B

P2 P2

Figura 7: Propiedad Asociativa

Propiedad asociativa: visto como desplazamiento A~+B ~ +C ~ es el vector que une P1


~ + B)
con P4 . Este desplazamiento puede hacerse desde P1 a P3 (A ~ y luego a P4 (C);
~ o
~ y luego de P2 a P4 (B
yendo primero a P2 (A) ~ + C).
~

Multiplicación de un vector por un escalar


~ podemos definir el producto por una magnitud escalar λ como
Dado un vector A,


 Magnitud: |λ||A| ~




~=
λA (6)
 igual a la de ~
A si λ > 0
 Dirección:



 ~ si λ < 0
opuesto a la de A

Las unidades de λA~ son el producto de las unidades de λ multiplicadas por las de |A|. ~
~ B
Dado dos vectores A, ~ y dos escalares λ1 y λ2 , es directo convencerse gráficamente que

6
este producto satisface las propiedades.

~ + B)
λ1 (A ~ = λ1 A
~ + λ1 B
~ ; (propiedad distributiva respecto a la suma de vectores) (7)

~ = λ1 A
(λ1 + λ2 )A ~ + λ2 A
~ ; (propiedad distributiva respecto a la suma de escalares)

~ = λ1 (λ2 A)
(λ1 λ2 )A ~ ; (propiedad asociativa respecto al producto de escalares)

Producto escalar de vectores

Podemos definir una operación entre vectores cuyo resultado sea un escalar. Este
producto se llama producto escalar y se define como

~·B
A ~ = |A||
~ B|~ cos θAB (8)

~ y B.
donde θAB es el ángulo entre las direcciones de A ~

~
A

θAB ~·B
A ~ = |A||
~ B|~ cos θAB

~
B

Figura 8:

Dada la propiedad del coseno cos(θ) = cos(−θ) es inmediato notar que

~·B
A ~ =B
~ ·A
~ (9)

~ por la proyec-
La definición (8), puede interpretarse como el producto del módulo de A,
~ en la dirección de A,
ción de B ~ esta proyección es poditiva (negativa) si θAB es menor
a π ~ y B
Radianes, y sera cero si θAB es π2 Radianes ası́ tenemos que cuando A ~ son
2
~·B
perpendiculares entonces A ~ = 0. Ası́

~·B
A ~ = 0, si A
~ es perpendicular a B
~ (10)

7
En otro orden, de ı́deas el concepto de producto escalar permite calcular el módulo o
magnitud de un vector pues A ~·A~ = |A|
~ 2 (θAA = 0). Por lo tanto

~ = (A
|A| ~ · A)
~ 1/2 (11)

Ejercicios:

~ · A)
- Ver que (A ~ 1/2 tiene las mismas unidades de |A|.
~

~·A
- Ver que A ~ ≥ 0. ¿En qué caso da cero?

Puede mostrase de forma gráfica que el producto escalar en distributivo respecto a la


suma de vectores (ver figura )

~ · (B
A ~ + C)
~ =A
~·B
~ +A
~·C
~ (12)

~
C
θA,
~ C~

~
B ~ +C
B ~

θA,
~ B+
~ C
~
θA,
~ B~ ~
A

~ cos θAB
|B| ~ cos θAC
|C|

~ + C|
|B ~ cos θ ~ ~ ~
A,B+C

Figura 9:

~ y B,
Finalmente dado dos vectores no nulos A ~ el ánguloentre ellos satisface

~·B
A ~
cos θA,
~B ~ = (13)
~ |B|
|A| ~

Ejemplo: Teorema del Coseno. El teorema del coseno dice que para el triángulo P1 , P2 , P3

8
P2

A C

θ
P1 P3
B

Figura 10: Teorema del Coseno

C 2 = A2 + B 2 − 2AB cos θ (14)

donde A, B, C son las longitudes de los lados del triángulo. Miremos este triangulo
~ y de P1 a P3 (lo llamamos B).
asocindo los vectores que van de P1 a P2 (lo llamamos A) ~

P2

~
A ~−B
A ~

θ
P1 P3
~
B

Figura 11:

~ − B.
Del gráfico observamos que el vector que va de P3 a P2 es A ~ Ası́ (C = |A
~ − B|):
~

~ − B|
|A ~ 2 = (A
~ − B)
~ · (A
~ − B)
~
~·A
= A ~+B
~ ·B
~ − 2A
~·B
~
~2 + B
C2 = A ~ 2 − 2AB cos θ

que es lo queriamos ver.

Vectores Unitarios
~ podemos definir un vector unitario en la dirección de A
Dado un vector A, ~ que deno-
tamos como
1 ~
ÛA = A (15)
~
|A|

9
~ puede escribirse como
es fácil ver que ÛA~ · ÛA~ = 1. Ası́ el vector A
~ = |A|
A ~ Û ~ (16)
A

Ejercicios:
~ en la dirección de otro vector A
- Ver que la proyección de un vector B ~ es

~ cos θ ~ ~ = B
|B| ~ · ÛA
AB

- Convenzace que si λ es un número real positivo entonces λÛA da todos los vectores
~
paralelos aA.

Representación en coordenadas

Sistemas de coordenadas cartesianos

~ Éste vector puede expresarse como la suma de dos


Digamos que tenemos un vector A.
o más vectores, existiendo infinitas posibilidades para hacerlo. La pregunta que nos surge
inmediatamente es si es posible hacerlo con un número mı́nimo de vectores y poder ge-
~ Puede verse que
neralizar este procedimiento para expresar otros vectores distintos a A.
existe un número mı́nimo de vectores que nos permiten hacer esta representación. Un
procedimiento canónico para realizar esta representación consiste en definir direcciones
mutuamente perpendiculares, basta agotar las posibilidades. Por ejemplo si los vectores
que queremos representar son colineales basta con tener un solo eje (no hay dos direccio-
nes perpendiculares que además sean paralelas entre si). Cuando los vectores estan en
un plano basta con tener dos direcciones perpendiculares (al tratar de definir una tercera
dirección perpendicular esta necesariamente saldrı́a del plano). Si los vectores estan en
el espacio bastarı́a con tener tres direcciones perpendiculares. Gráficamente, para tres
vectores colineales
eje
~
B

~
C ~
A
r

Figura 12: Vectores Colineales

10
Para vectores en un plano

~
B
~
C ~
A

ûy

ûx

Figura 13: Vectores en el Plano

Para vectores en el espacio

~
B ~
A

ûz

ûy
ûx

Figura 14: Vectores en el Espacio

Las direccciones quedan perfectamente definidas por los vectores unitarios que son
paralelos a ellos. Los ejes perpendiculares se les llama ejes cartesianos. Ilustremos el
procedimiento considerandi un vector A ~ en el plano donde hemos definidonlas direccio-
nes perpendiculares dadas por los vectores Ûx y Ûy . Estas direcciones se cruzan en un
punto 0 que llamamos origen del sistema cartesiano. Representamos gráficamente a A ~
dibujándolo de forma que su origen coincida con 0.

11
eje y

~x
A

~y
A
~
A
~y
A

ûy
θ
r eje x
0 ûx ~x
A

Figura 15: Vector

~ puede expresarse como la suma de dos


En la figura 15 observamos que el vector A
vectores perpendiculares, cada uno paralelo a uno de los ejes

~ = A
A ~x + A
~y (17)
= Ax Ûx + Ay Ûy (18)

La relación (18) es la que estamos buscando; cada vector (A ~ x ó A


~ y ) se expresa como un
~ x = Ax Ûx , A
escalar por el vector unitario correspondiente. A ~ y = Ay Ûy . Llamamos a Ax
~ y de la figura observamos que
y Ax las componentes cartesianas del vector A

~ cos θ
Ax = |A| (19)
~ sin θ
Ay = |A|

ası́
~ = |A|(cos
A ~ θÛx + sin θÛy ) (20)

El vector
Û = cos θÛx + sin θÛy (21)

es un vector unitario (Ejercicio: pruébelo). La generalización a un vector en el espacio


es inmediata. Las tres direcciones perpendiculares se cortan en un punto que llamamos
0 (el origen). Ası́

12
eje z

~
A

~z
A
r eje y
0
~x
A

~y
A

eje x

Figura 16:

el vector al representarlo, como se ve en la figura 16, puede expresarse como la suma


de tres vectores perpendiculares A~ x, A
~y, A
~z.

~ = A
A ~x + A
~y + A
~z (22)
≡ Ax Ûx + Ay Ûy + Az Ûz

~ Si α es el ángulo que forma A


quedando identificados las componentes cartesianas de A. ~
con el vector Ûx , β el ángulo con Ûy y γ con el vector Ûz , entonces

~ cos α
Ax = |A| (23)
~ cos β
Ay = |A|
~ cos γ
Az = |A|

y ası́
~ = |A|(cos
A ~ αÛx + cos β Ûy + cos γ Ûz ) (24)
~ Estos satisfacen
Conocemos a cos α, cos β, cos γ como los cosenos directores del vector A.

cos2 α + cos2 β + cos2 γ = 1 (25)

~ en el espacio
Ejercicios:Componentes cartesianas de un vector. Dado un vector A

~ = Ax Ûx + Ay Ûy + Az Ûz


A

13
Compruebe que

~ · Ûx
Ax = A (26)
~ · Ûy
Ay = A
~ · Ûz
Az = A

Notas: Bases Ortonormales a los vectores unitarios Ûx , Ûy , Ûz en el espacio se les dice
que conforman una base ortonormal del plano; o del espacio respectivamente. Se les
llama base pues todo vector del plano; o del espacio, se construye sumando vectores
paralelos a ellos. Esto se dice en el lenguaje matemático como que todo vector del plano;
o del espacio es generado por los elementos de estas base, de la forma siguiente:
Todo vector del plano tienen la forma única

~ = Ax Ûx + Ay Ûy
A (27)

((ó todo vector del espacio tiene la forma única)

~ = Bx Ûx + By Ûy + Bz Ûz )


B

Las componentes de cada vector en estas bases son únicas y caracterizan a cada vector.
La denominación de ortonormal indica que los vectores son perpendiculares y unı́tarios.
De hecho satisfacen (en el caso de la base ortonormal del espacio)

Ûx · Ûx = 1; Ûy · Ûy = 1; Ûz · Ûz = 1


(28)
Ûx · Ûy = 0; Ûx · Ûz = 0; Ûy · Ûz = 0

Base î, ĵ, k̂


Los vectores Ûx , Ûy , Ûz suelen llamarse tambien î, ĵ, k̂ (quedando entendido que en el
plano se llaman î y ĵ). En este sentido

Ûx ←→ î (29)
Ûy ←→ ĵ
Ûz ←→ k̂

Métodos algebraicos para operaciones con vectores

Una vez expresados los vectores en una base y conocidos sus componentes las operacio-
nes, que vimos de forma gráfica, pueden realizarse de manera muy sencilla por métodos

14
~ B,
algebraicos. Partimos de que tenemos vectores A, ~ C
~ los cuales se expresan en la base
cartesiana como

~ = Ax Ûx + Ay Ûy + Az Ûk


A (30)
~ = Bx Ûx + By Ûy + Bz Ûk
B
~ = Cx Ûx + Cy Ûy + Cz Ûk
C

~ con B,
Si sumamos A ~ usando las propiedad (7a) y (2)

~+B
A ~ = Ax Ûx + Ay Ûy + Az Ûk + Bx Ûx + By Ûy + Bz Ûk
~+B
A ~ = (Ax + Bx )Ûx + (Ay + By )Ûy + (Az + Bz )Ûk (31)

Observamos ası́ que al sumar dos vectores representados en la base ortonormal {Ûx , Ûy , Ûz }
su suma tiene como componentes cartesianas, la suma de de las componentes de los vec-
tores.
Ejercicio:

~
- ¿Cómo son las componentes de (−A)?

- Compruebe la propiedad asociativa de la suma de vectores a nivel de componentes.

Producto escalar

~ con B
Si multiplicamos escalarmente a A ~

~·B
A ~ = Ax Bx Ûx · Ûx + Ax By Ûx · Ûy + Ax Bz Ûx · Ûz

+Ay Bx Ûx · Ûy + Ay By Ûy · Ûy + Ay Bz Ûy · Ûz


+Az Bx Ûx · Ûz + Az By Ûy · Ûz + Az Bz Ûz · Ûz

Ası́
~·B
A ~ = Ax Bx + Ay By + Az Bz (32)

Si queremos el módulo de un vector, tendremos


q
~ = A2x + A2y + A2z
|A| (33)

Ejemplos:

15
~ = 2Ûx + Ûy − Ûz , B
A ~ = Ûx − Ûy

~·B
A ~ = 2 − 1 = 1, |A|~ 2 = 6, |B|
~ 2=2

1 3
cos θA~ B~ = √ √ =
6 2 6
Coordenadas de un punto en un sistema cartesiano, ecuación de una recta. Dado un
punto P y un sistema de ejes

~PQ
R
~Q
R
P
~P
R
y Ûy
ûy
r
0 ûx xÛx

Figura 17:

cartesianos podemos asociar a este punto un vector que empiece en 0 y termine en


~ P le asociara unas coordenadas, en este sistema de cartesiano, al punto
P . Este vector R
P . En la figura 17 mostramos el caso de un punto plano cartesiano. Diremos que las
coordenadas del punto son (x, y) entendiendose que el vector R~ P es X Ûx + y Ûy .La
generalización al punto en el espacio es inmediata.
Dado otro punto Q, el vector que une P con Q (R ~ P Q ) será (ver figura 17)

~PQ = R
R ~Q − R
~P (34)

~ son de
Hemos dicho que todos los vectores paralelos a una dirección dad por el vector A
~ con λ real.
la forma λA
Podemos pensar en una recta como un eje que pasa por un punto P . Si las coordenadas
~ = Ax Ûx + Ay Ûy , para otro genérico Q en la recta
del punto P son (X0 , Y0 ) y el vector A

16
debe suceder que
~ P Q = λA
R ~ (35)

(x − x0 )Ûx + (y − y0 )Ûy = λAx Ûx + λAy Ûy (36)

Poniendo todos los términos de un lado de la igualdad

(x − x0 − λAx )Ûx + (y − y0 − λAy )Ûy = 0 (37)

Ası́

x − x0 − λAx = 0 (38)
y − y0 − λAy = 0

De (37b)
1
λ= (x − x0 )
Ax
y entonces
Ay
y − y0 − (x − x0 ) = 0
Ax
Ay ~ con el eje x. Obtenemos ası́ la
Ax = m es la tangente del ángulo que forma el vector A
ecuación que satisfacen las coordenadas de los puntos de esta recta

y − y0 − m(x − x0 ) = 0 (39)

ó y = mx + b

con b = y0 − mx0

Esta ecuación es la de una recta de pendiente m que pasa por el punto (x0 , y0 )

17
eje y
Qr
(x, y)

Pr
(x0 , y0 )

~
A
m = tg θ
θ
r eje x
0

Figura 18: Recta paralela a A~ que pasa por (x0 , y0 )

Simetrı́as (traslaciones)

En fı́sica son muy importante las simetrı́asḊiremos que una ley fı́sica tiene una simetrı́a
bajo una cierta transformación resulta que la ley no cambia. Mas adelante veremos que
las leyes de Newton nos permitı́ran calcular la aceleración que experimenta una partı́cula
cuando ésta interacciona de alguna manera con su medio ambiente. Igualmente veremos
que esta aceleración es un vector cuyas unidades son L/T 2 . Digamos que este vector es

~a = ax Ûx + ay Ûy + az Ûz (40)

En el caso de una dimensión tendremos que la aceleración tiene una sola componente,
digamos que ax , y sabemos que su relación con la posición es

d2 x
ax = (41)
dt2
Un resultado inmediato de esta relación es que si tenemos x = x(t), entonces podremos
siempre sumarle una constante a x sin afectar (40). Es decir si llamamos x′ (t) = x(t)−x0
con x0 una constante, entonces
d2 x′ d2 x
= (42)
dt2 dt2
Esta transformación que consiste en sumar una constante a la coordenada x se le llama
una traslación en el eje x.

18
eje y eje y ′

x0 x′

r r r eje x = eje x′
0 0′ P

Figura 19:

Gráficamente esta operación consiste en llevar nuestra descripción a otro sistema car-
tesiano cuyo origen se encuentra en el punto R ~ 0′ = x0 Ûx .
~ 0′ = x0 Ûx
al pasar de un sistema cartesiano con origen 0 al otro con origen 0′ en el punto R
la transformación será

x′ = x − x0 (43)
y′ = y
z′ = z

Trabajo (Aplicación del producto escalar)

Si bien no hemos estudiado el concepto de fuerza, podemos adelantar que las fuer-
zas sobre las partı́culas son vectores cuyas unidades son M L/T 2 . Cuando una fuerza
constante actúa sobre una partı́cula y ésta sufre un desplazamiento ∆~r diremos que el
trabajo hecho por esta fuerza es
∆W = F~ · ∆~r (44)

Las unidades del trabajo son M L2 /T 2 y en el sistema SI se llama Joule

m2
1 Joule = 1 Kg (45)
s2
Notemos que las unidades de trabajo corresponden a una masa multiplicada por las
unidades de velocidad al cuadrado. hay otra cantidad que tiene las mismas unidades y
se conoce como la energı́a cinética K = 12 mV 2 . Esta cantidad cuando la velocidad es un
vector se escribe como
1 ~ ~
K = mV ·V (46)
2

19
Mas adelante veremos que el trabajo hecho sobre una partı́cula esta asociado a un cambio
en su energı́a.

Flujo (aplicación del producto escalar)

Digamos que tenemos un grupo de partı́culas, todas iguales, las cuales se mueven
~ constante
colectivamente con velocidad V

~ ∆t
V

~ ∆t
H = n̂ · V

Figura 20:

Nos preguntamos cuantas partı́culas atraviesan un área circular A en un intervalo de


tiempo ∆t. estas corresponden a todas las que esten en el cilindro de la figura 19 el cual
~ ∆t en la dirección
tiene altura H. estas alturas corrresponde a la proyección del vector V
normal a la superficie circular. Ası́ este volumen corresponde a

~)
∆V = (An̂) · (∆tV (47)

Si llamamos ρ a la distribución de partı́culas por unidad de volúmen, entonces el número


de partı́cuulas que atraviesan el área A por unidad de tiempo es

Numero de partı́culas por unidad = ρ ∆V


∆t
de tiempo que atraviesan en área A
~
= An̂ · ρV

Esta cantidad es el valor del flujo de partı́culas por unidad de tiempo a trvés del área A.
Estos conceptos se generalizan para el caso de cualquier objeto vectorial V, ~ y decimos
~ a trvés de una superficie pequeña de área ∆S es
que el flujo de V

F~ · (∆S n̂) ≡ F~ · ∆~S (48)

20
donde n̂ es un vector unitario en la dirección normal a la superficie (note que dada una
superficie la normal tiene dos direcciones antiparalelas)

Coordenadas polares

Dado un punto P en el plano cartesiano podemos asociar otro par de variables rela-
~ P co el eje x y la distancia al origen (ver
cionadas con el ángulo que forma el vector R
figura 20)

eje y

rP
~P|
r = |R
~P
R
y

θ
r eje x
0 x

Figura 21: Coordenadas polares

x = r cos θ (49)
y = r sen θ

Esta relación puede invertirse


1/2
r = x2 + y 2 (50)
y
θ = tg−1
x
Ası́ dado un punto con coordenadas (x, y) podemos asociar un par de coordenadas r y θ
dadas por (50). Estas coordenadas se llaman las coordenadas polares del punto P . Los

21
valores de r y θ estan en los rangos

0<r
(51)
0 6 θ < 2π

y permiten hacer la correspondencia para todos los puntos salvo el origen. La descripción
en coordenadas polares permite estudiar movimientos de partı́culas cuyas trayectorias
tengan una expresión muy sencilla en estas nuevas coordenadas. Por ejemplo un circulo
corresponde al valor de k = constante. Asi como en coordenadas cartesianas las rectas
x = constante (y = constante) corresponden a ejes paralelos a Ûy (Ûx ), resulta intere-
sante ver las lı́neas que corresponden a r = constante y θ = constante. En cada caso
corresponden a circlos ú semirectas que llegan al origen respectivamente (ver figura 21)

θ =constante

r =constante

Figura 22:

Es sabido que un radio de un circulo corta perpendicularmente a la circunferencia que


bordea al circulo. Asi que dado un punto el vector unitario tangente a la circunferencia
es perpendicular al vector unitario en la dirección del vector que conecta al punto con
el origen del sistema cartesiano. Éste último vector se llama el vector unitario radial. Si
la representación del punto P en el sistema cartesiano es

~P
R = x Ûx + y Ûy
(52)
= r cos θ Ûx + r sen θ Ûy

22
El vector unitario en la dirección radial es
1 ~
Ûr = R
~P| P
|R
(53)

Ûr = cos θ Ûx + sen θ Ûy

Un vector perpendicular a Ûr (en dirección tangente al circulo) es

Ûθ = − sen θ Ûx + cos θ Ûy (54)

(compruébelo). Hay otro vector perpendicular, sin embargo tomamos éste pues tiene una
dirección en la que corresponde al aumento del ángulo.

Ûθ Ûr

Figura 23:

Ejemplos: Movimiento circular en coordenadas polares

Q r θ

r P (x, y)

∆θ ~P
R
θ

Figura 24:

23
consideremos una partı́cula que se mueve sobre un circulo de radio R. Ası́ tenemos
(ver figura 23) en el instante que está en el punto P

~ P = R cos θ Ûx + R sen θ Ûy


R (55)

Transcurrido un intervalo de tiempo ∆t pequeño la partı́cula está en el punto Q, la


distancia de P a Q es aproximadamente

~ P Q | = |∆~r| ≈ r∆θ
|R (56)

El desplazamiento en ese intervalo tiene componentes

∆x = −|R~ P Q | sen θ ≈ −r∆θ y = −y∆θ (57)


r
~ x
∆y = |RP Q | cos θ ≈ r∆θ = x∆θ
r
Ası́
∆~r = ∆θr(− sen θ Ûx + cos θ Ûy ) (58)

La velocidad instantánea tendra componentes


dx dθ
= − y (59)
dt dt
dy dθ
= x
dt dt

~ = dθ R Ûθ
V (60)
dt
Llamomos a dθ/dt la velocidad angular instantánea


ω= (61)
dt
Miremos ahora la situación entre las velocidades en dos puntos cercanos. En este caso
la velocidad no tiene el mismo módulo. Los vectores en estos puntos tomaran un ángulo
∆θ

24
θ + ∆θ

~Q
V rQ
θ ~
∆V
~P
V
~P
V
rP
~Q
V ∆θ

Ûr

Figura 25:

Suponiendo que el modulo de la velocidad se incrementa en ∆ωR, trasladamos estos


vectores al origen. El vector ∆V ~ (ver gráfico a la derecha de la figura 24) tiene com-
ponentes |V~P |∆θ en la dirección de −Ûr y ∆ωR (el incremento) en la dirección Ûθ .
Ası́
~
∆V ~P |∆θ Ûr + ∆ωR Ûθ
= −|V
(62)
~
∆V = −Rω∆θ Ûr + ∆ωR Ûθ
ası́ la aceleración es
~
dV dθ dω
= −Rω Ûr + R Ûθ
dt dt dt
= −Rω 2 Ûr + Rα Ûθ (63)

donde hemos definido



α≡ (64)
dt
conocida la velocidad angular instantánea. El término en la dirección radial se conoce
como aceleración centrı́peta dado que está dirigida hacia el centro del circulo.

Derivadas de vectores en una base cartesiana respecto a un parámetro

~ que cambia según un parámetro. Podemos calcular el cambio del


Dado un vector A
vector cuando el parámetro cambia de un valor ti a un valor tf
~ = A(t
∆A ~ f ) − A(t
~ i) (65)

Cuando el vector está expresado en una base cartesiana la cual permanece fija, tendremos
que
~ = ∆Ax Ûx + ∆Ay Ûy + ∆Az Ûz
∆A (66)

25
Asi podemos definir la derivada de este vector respecto al parámetro

~
dA 1 ~
= lı́m ∆A (67)
dt ∆t→0 ∆t
dAx dAy dAz
= Ûx + Ûy + Ûz
dt dt dt
Ejercicios: Dado el vector que define un punto P en un circulo

~P
R = x Ûx + y Ûy
= R cos θ Ûx + R sen θ Ûy (68)

considere que
d cos θ dθ
= − sen θ (69)
dt dt
d sen θ dθ
= cos θ
dt dt
Muestre que

~
~ = d RP
V = −R sen θ

Ûx + R cos θ

Ûy
dt dt dt
~ dθ
V = R Ûθ ≡ Rω Ûθ (70)
dt

Producto vectorial

Hemos estudiado compo a partir de 2 vectores podemos definir una operación cuyo
resultado es un escalar. Podemos tambien definir una operación de producto entre vec-
tores cuyo resultado es otro vector. Este producto conocido como producto vectorial
(ó producto cruz) se define como


 - Un vector con módulo igual al área del

~ ~

 paralelogramo definido por A y B



~×B
A ~ = (71)





 - Dirección perpendicular al plano que contiene a
 ~ ~

A y B, siguiendo la regla de la mano derecha

La regla de la mano derecha se puede resumir ası́: imaginamos que podemos ƒempujar
~ hacia B,
con los dedos a A ~ entonces el pulgar de esa mano apunta en la dirección del
~×B
vector A ~ ‚

26
~×B
A ~

~
B

~
A

Figura 26:

~ B|
El paralelogramo tiene área igual a |A|| ~ sen θAB

~
B

θAB

~
A
Figura 27: Paralelogramo formado por dos vectores A~ y B
~

Este producto satisface:


~×B
A ~ = −B
~ ×A
~ (72)
~ × (λ1 B
A ~ + C)
~ = λ1 A
~×B
~ +A
~×C
~ (73)

esto ayuda cuando los vectores estan en componentes cartesianas dado que solo hace
falta el producto entre los vectores Ûx , Ûy , Ûz . Veamos:
~ = Ax Ûx + Ay Ûy + Az Ûz
A (74)
~ = Bx Ûx + By Ûy + Bz Ûz
B (75)

~×B
A ~ = (Ay Bz − Az By )Ûy × Ûz

+(Az Bx − Ax Bz )Ûz × Ûx


+(Ax By − Ay Bx )Ûx × Û y (76)

27
Ûy

Ûx

Ûz
Figura 28:

En la figura (28) mostramos los vectores de la base. Se verifica que

Ûx × Ûy = Ûz


Ûy × Ûz = Ûx (77)
Ûz × Ûx = Ûy

~×A
y los productos de vectores por si mismos son nulos (A ~ = 0).

28

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