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Olho da Tormenta ND 13

50% em qualquer ataque ou manobra especial. Ele também


ficará atordoado durante 1 rodada, a menos que passe em um
teste de Vontade CD 23.
Monstro 18, Grande, Caótico e Maligno
3– Distorção do tempo: o alvo sofre efeitos equivalentes a magia
Iniciativa +23
lentidão durante 5 rodadas. Ele também ficará pasmo durante
Sentidos: Percepção +27, faro, visão ampla, visão no escuro 1 rodada, a menos que passe em um teste de Vontade CD 23.
36m, sentido sísmico 1,5m (apenas áreas de tormenta). Caso o alvo esteja sob efeito da magia velocidade, a mesma é
dissipada, mas ele não ficará lento nem pasmo.
Classe de Armadura: 28
4– Distorção da mente: o alvo sofre 1 pontos de dano de Inteli-
Pontos de Vida: 216
gência, Sabedoria e Carisma. Ele também deverá ser bem su-
Resistências: Fort +16, Ref +12, Von +11, redução de dano cedido em um teste de Vontade CD 23 ou ficará sob um efei-
15/mágica, resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico to equivalente ao da magia confusão durante 5 rodadas.
20. Imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença,
Um acerto crítico (20 natural) na jogada de um raio de distor-
metamorfose, paralisia, petrificação e veneno.
ção não causa dano dobrado, mas aumenta a CD dos testes
Deslocamento: voo 6m (4 quadrados) de Fortitude ou Vontade em 4 (para um total de CD 27).
Ataques Corpo a Corpo: mordida +18 (2d6+10) ou mordi- Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a
da +14 (2d6+10) e 2 tentáculos +14 (1d8+10) mente do Olho deve fazer um teste de Vontade (CD 19). Em
Ataques à Distância: 4 raios de distorção +18 toque caso de falha, adquire 18 pontos de insanidade.

Habilidades: For 13, Des 12, Con 20, Int 14, Sab 15, Car 15. Voo: o corpo do Olho da Tormenta flutua naturalmente.
Esta característica o torna imune a manobras de derrubar e
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +24, Iniciativa também concede um efeito de queda suave (como a magia), de
+23, Percepção +27, Sobrevivência +23; Foco em Habilidade alcance pessoal e permanente.
(raios de distorção), Iniciativa Aprimorada, Pairar, Vitalidade.
Tesouro: padrão.
Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente (Int 3 ou
mais) que contemple o Olho da Tormenta deve fazer um
teste de Vontade (CD 19). Em caso de falha, adquire 18 pon-
tos de insanidade. Em caso de sucesso, fica imune a esta habi-
lidade por um dia.
Cone Antimagia: o olho central da criatura emite continua-
mente um cone antimagia de 18m. Ele é idêntico à magia cam-
po antimagia — todos os efeitos mágicos são anulados enquan-
to estiverem dentro da área do cone. Os efeitos dos raios de
distorção não são afetados pelo cone. Conjuradores que este-
jam dentro da área do cone não podem conjurar magias. Uma
vez por rodada, durante seu turno, o Olho da Tormenta pode
alterar a direção do cone.
Raios de Distorção: cada um dos quatro olhos menores
desta abominação produz um raio que distorce a realidade do
alvo, com alcance de 30m. Dispará-los é uma ação livre que
não provoca ataques de oportunidade. Cada raio é um ataque
de toque (oposto por um teste de Reflexos do alvo) que pode
ser usado uma vez por rodada e possui um dos efeitos abaixo:
1– Distorção física: o alvo sofre dores terríveis, recebendo
9d6+9 pontos de dano. Um sucesso em um teste de Fortitude
CD 23 reduz este dano à metade. Criaturas mortas pela dis-
torção física retornam como lefeus após 1d6 dias.
2- Distorção do espaço: durante 5 rodadas o alvo terá dificulda-
des em atingir os oponentes, tendo uma chance de falha de

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