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L'efficacité d'un processus d'apprentissage réside sans aucun doute dans la qualité des
contenus transmis au cours des activités de classe, et dans la qualité des procédés mis en
oeuvre pour faire comprendre, assimiler et rendre accessibles ces contenus. Cette
efficacité dépend néanmoins aussi de la perception par les apprenants de leur situation
d'apprentissage. C'est-à-dire qu'ils sont d'autant plus motivés qu'ils ressentent plus les
progrès qu'ils font. En classe de langue, cette expérience de progrès se réalise avant tout
au moment des conversations, où les participants sentent qu'ils sont capables de
s'exprimer, de mettre en oeuvre les éléments et les structures qu'ils ont récemment
appris, et de se faire comprendre de leurs interlocuteurs. Pour enlever de cette expérience
un aspect parfois trop scolaire, les jeux sont un outil très puissant, car ils enlèvent
l'attention du processus didactique même, et permettent un investissement autrement
plus rentable.
Il y a plusieurs avantages à l'emploi des activités en petits groupes en général et des jeux
(y compris les jeux de rôles et de simulation) en particulier. En premier lieu, les
productions linguistiques y sont authentiques, non artificielles. Ensuite, comme l'échange
se fait au sein d'un petit groupe, le risque d'inhibition à l'expression est plus réduit.
D'autre part, en raison de la constellation de l'activité, il y a moins de risque de paralysie
due à la particularité d'un sujet. Enfin, on introduit la dimension pragmatique dans
l'enseignement de la langue: les productions s'inscrivent dans un but que les locuteurs
veulent réaliser.
Pour qu'une activité de conversation puisse fonctionner, il faut tenir en compte un certain
nombre d'exigences. Citons quelques caractéristiques du dialogue énumérées par Bobes
Naves 1992:33-41, qui sont autant de nécessités pour une conversation didactiquement
et socialement justifiée:
Le dialogue est un processus sémiotique interactif, régi par des règles sociales.
Chacun apporte sa contribution au dialogue.
Le dialogue est un processus alternatif. Il est marqué par l'alternance des
interventions des participants, ce qui implique que le discours est fragmenté.
Le dialogue est progressif.
Les actes de parole langagiers sont complétés par des actes non-verbaux, comme la
gestuelle.
Un certain nombre d'exigences nous semblent s'imposer au moment où on veut faire parler ses
étudiants:
Il faut qu'il y ait un climat de confiance, dans lesquels les participants se sentent assez à l'aise
pour s'exprimer.
Il faut le respect mutuel nécessaire à l'écoute réciproque.
Il faut que les participants disposent des moyens linguistiques nécessaires pour mener à bien la
tâche.
La tâche qu'on leur donne doit créer un manque d'information qu'ils ont envie de combler.
La consigne doit être claire et précise.
Dans la présentation qui suit, nous distinguons trois types formels de jeux:
les jeux où il faut donner des informations (comme dans les jeux de présentation, dans un quiz et
les jeux de dextérité linguistique);
les jeux où il faut restituer des informations, quand l'information est disloquée ou cachée et que
les apprenants essaient ensemble de les reconstituer (comme dans les puzzles);
les jeux où il faut échanger des informations, quand les participants ne disposent pas tous de la
même information.
Nous terminerons en huitième lieu par quelques notes sur des conversations qu'on peut organiser
selon les mêmes exigences minimales.
Faire un inventaire exhaustif des jeux de langue est une entreprise impossible, et pour cause: toutes
ces structures peuvent s'appliquer à plusieurs domaines particuliers. Il s'agit plutôt de montrer
comment peut fabriquer des jeux. Nous voudrions insister surtout sur les jeux de présentation et les
jeux de révision. C'est en effet à ces moments-là qu'on se détache le plus des textes et des situations
du manuel: dans le premier cas, on n'a pas encore de manuel, dans le second, on essaie de le
dépasser pour vérifier dans quelle mesure le transfert est opérationnel. Quant aux autres activités
proposées, nous nous sommes posé la question de savoir comment intégrer de la façon la plus
efficace, enrichissante et amusante possible l'oral dans l'apprentissage. Nos propositions ne sont bien
sûr pas transposables telles quelles à toute situation d'enseignement: à chacun de les adapter aux
spécificités et aux besoins de son public, à la balance entre les différentes compétences qu'il a
l'habitude de manier, et à sa propre sensibilité.
1.0. Présentation
Mots-clés: présentation
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
Chaque participant se présente brièvement (nom, lieu où il habite, profession, ce qu'il aime faire...).
Chacun répète le nom de tous ceux qui l'ont précédé.
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
Chacun note 5 réponses schématiques à des questions qu'il aimerait poser à son voisin. Le voisin
essaie de deviner les questions.
Structures: Je / Nous
Mots-clés: présentation
Niveau: élémentaire - intermédiaire
Préparation: -
Déroulement:
Par couple, les participants essaient de trouver des phrases qu'ils peuvent dire tous les deux et qui
constituent donc des points communs. Par exemple: "Nous avons un chat roux". La situation
d'apprentissage n'est cependant pas un point commun autorisé, ni des généralités sur le corps humain
(comme avoir un nez) ou sur la famille (comme avoir une mère).
Mots-clés: gestuelle
Niveau: élémentaire
Préparation: -
Déroulement:
Les participants en groupes de 4 essaient d'échanger le plus grand nombre d'informations sur eux-
mêmes sans parler, en se servant de leurs mains ou en montrant des objets qu'ils ont à leur disposition
(alliance, ...).
Préparation: -
Déroulement:
Si quelques activités se sont déjà faites et qu'on estime que les participants connaissent déjà un peu
certains de leurs compagnons, on peut leur demander de présenter son voisin. Cette présentation peut
éventuellement se faire à partir de questions ciblées concrétisant un peu l'exercice (Parlez du travail de
votre voisin(e); Dites deux mots sur sa famille, etc.).
Mots-clés: présentation
Niveau: intermédiaire
Déroulement:
Après une préparation écrite, les participants se choisissent un partenaire avec qui ils échangent leurs
réponses aux questions suivantes.
1. Avec quel personnage historique ou connu aimeriez-vous vivre huit ans
sur une île?
1.6. Brassage
Niveau: tous
Déroulement:
Les participants regardent bien les papiers avec les noms de leurs collègues. Ensuite, ils se mettent au
fond de la classe et gardent le silence total. Le professeur leur dit qu'ils doivent se mettre dans l'ordre
alphabétique des prénoms sans rien dire. Après une première tentative, les participants sont autorisés
à demander les noms de celui qui est juste devant et juste derrière eux, et à changer éventuellement
de place.
Après le jeu, on demande à chacun son prénom pour vérifier le classement.
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
Les participants se mettent en groupes de quatre. Quelqu'un est désigné, et on posera à cette
personne un certain nombre de questions pendant deux minutes. L'interviewé mentira trois fois, il et les
autres doivent deviner quels étaient les trois mensonges.
Mots-clés: question
Niveau: intermédiaire
Déroulement:
Ces jeux de rôles sont basés sur des documents authentiques faciles à trouver, des formulaires
d'inscription. On distribue aux participants ces fiches sur lesquelles l'instruction est précisée et les
renseignements demandés sont adaptés à la situation.
Chaque participant aura une fiche - au besoin accompagnée d'une copie du formulaire qui
l'accompagne - en veillant à ce qu'il y ait au moins une fiche correspondante de la deuxième série (A -
E) par fiche de la première série (1 - 5).
Préparation: -
Déroulement: Chaque participant confectionne une carte de visite de son partenaire. Il lui posera un
certain nombre de questions sur des détails personnels. Il peut s'agir par exemple de la musique qu'on
aime, ce qu'on n'aime pas faire, la personne célèbre qu'on admire le plus, et un sujet qu'on aime
beaucoup. La carte de visite pourrait s'organiser ainsi:
musique ce qu'on n'aime pas faire
NOM
personne célèbre sujet intéressant
Une autre carte de visite pourrait être:
nom:
famille:
passe-temps:
Niveau: intermédiaire
Préparation: -
Déroulement: Le professeur écrit au tableau dix questions ou groupes nominaux comme dans
l'exemple. Les participants disposent de cinq minutes pour écrire leurs réponses sur un petit papier. La
classe est divisée en groupes de trois ou quatre participants. Ceux-ci échangent leurs réponses et les
commentent. Ensuite, la répartition en groupes est changée à plusieurs reprises. Les petits papiers
sont recueillis et redistribués de façon arbitraire. Chaque participant lit les réponses qui sont notées sur
le petit papier qu'il a devant lui. Les autres participants (sauf celui qui a écrit ces réponses) essaient de
deviner de qui il s'agit.
Exemple:
8. Ce que je déteste
Niveau: intermédiaire
Préparation: -
Déroulement:
- Présentation de la situation: vous avez rendez-vous avec quelqu'un que vous ne connaissez pas, et
vous allez vous décrire afin que cette personne puisse vous reconnaître.
- Par couples, les participants préparent et rédigent leur propre description. Il est important que chacun
rédige sa propre description, et se limite exclusivement à la description physique (en y incluant, si le
meneur de jeu le désire, les vêtements).
- Chacun va chercher la personne qui est décrite sur le petit papier, et note le nom sur le papier. Ce
n'est que lorsque chacun estime avoir trouvé la personne qu'il cherchait, qu'on peut montrer le papier
pour vérifier.
Structures: Qu'est-ce que c'est? Non, ce n'est pas ... parce que ...; Je crois que...; Je ne crois pas que
Niveau: intermédiaire
Préparation: -
Déroulement:
??
?????????????????
??
Ensuite, les participants font leurs propres dessins et les présentent dans leur petit groupe ou devant
toute la classe.
Mots-clés: description
Niveau: intermédiaire
Préparation: des fiches avec des images (dessins plus ou moins simples, photos de revues) identiques
et semblables; prévoir une fiche au moins (ou un autre nombre fixe de fiches) par participant.
Déroulement: Le but du jeu est de trouver l'image identique. Les images semblables servent de
distracteurs.
Toutes les fiches sont distribuées aux participants. Chacun décrit son image afin de trouver l'image
correspondante. On peut éventuellement faire retirer du jeu des fiches qu'on a essayé de combiner
mais qui ne se correspondent pas.
Préparation: Préparer deux dessins représentant un cadre (par exemple une cuisine, un appartement,
...) avec des objets (par exemple des objets fréquents dans une cuisine, les pièces de l'appartement)
ayant une autre constellation.
Déroulement:
1. Par couples, les participants se décrivent leurs dessins afin de trouver les différence.
2. On peut aussi faire mettre ces objets fréquents dans le cadre, et faire décrire ces
localisations.
2.4. Le détective
Préparation: Découper un article (bref) dans un journal. Cet article doit être narratif et raconter un fait
divers bizarre ou présentant un intérêt pour les participants.
Déroulement: En groupe, les participants essaient de reconstituer l'histoire en posant des questions. Le
'dépositaire' de l'article peut seulement répondre par oui ou non. Le jeu s'arrête quand tous les
éléments (ou les éléments indiqués sur la fiche par le professeur) de l'histoire ont été trouvés.
Structures: si conditionnel
Mots-clés: le conditionnel
Niveau: intermédiaire
Préparation: Rédiger une série de phrases conditionnelles (si ..., ...), et les taper sur un papier par
groupes de deux parties (une deuxième partie + une première partie d'une autre phrase). Les deux
moitiés de phrase qui n'ont pas de pendant peuvent être complétées par des astérisques (pour obtenir
une chaîne) ou des moitiés correspondant entre elle (on obtient alors un cercle, à condition d'avoir
exactement le même nombre de phrases que de participants. Découper en petits papiers.
Si l'ordre des phrases a été changé avant le découpage, la ligne de ce découpage ne sera plus
pertinent pour retrouver ce qui y correspond.
Déroulement: Distribuer les bouts de papier de façon aléatoire, et faire trouver les deux moitiés de
phrases correspondantes. Les participants posent deux types de questions:
Si la réponse ne correspond pas à la question, l'autre participant ne répond pas. Dans l'autre cas, les
deux notent la phrases obtenues. Le jeu s'arrête quand tout le monde a reconstitué ses deux phrases.
Exemple: annexe 2.
Structures: si conditionnel
Mots-clés: le conditionnel
Préparation: -
Déroulement: Les participants prennent deux petits papiers par personne. Sur chacun de ces papiers, il
y a un seul participant qui écrira, et les deux moitiés de phrase sur chaque papier ne peuvent pas se
correspondre.
1. Par couples, ils imaginent deux phrases conditionnelles qui se correspondent (les
verbes après SI au même temps). La première moitié est notée sur le premier petit
papier, et la deuxième sur le deuxième.
2. Les petits papiers sont redistribués de façon arbitraire. Les participants essaient
de retrouver le petit papier correspondant.
Variante: (inspirée par Ur 1988:78) La chaîne des hypothèses.
On peut également jouer à ce jeu quand les participants sont disposés en chaîne.
Niveau: intermédiaire
Déroulement: Par groupe de participants, on distribue un jeu complet de petits papiers. Le groupe qui
parvient à reconstituer le texte original le plus vite, est gagnant.
Exemple: annexe 3.
Source: Le jeu du bac [jeu de société], MBjeux; Wright 1984:118-119, Weiss 1983:34.
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
Il s'agit d'un jeu de révision où les participants divisés en groupes doivent donner le plus possible de
mots appartenant à des champs sémantiques préétablis qui ont été traités dans le cours (par exemple
les courses, le caractère, les métiers, ...) et qui commencent par une lettre tirée au sort. Le maître de
jeu indique à l'avance si le matériel du cours (manuel, textes, dictionnaire etc.) peut être utilisé et dans
quelles conditions.
Les participants prennent un papier et y indiquent autant de colonnes qu'il y a de catégories. Ils
disposent pour cela d'un laps de temps limité, par exemple deux minutes.
On peut aussi faire jouer ce jeu oralement avec les participants en cercle. On leur propose alors une
phrase qu'ils doivent répéter en la complétant avec un mot d'une catégorie donnée et commençant par
une lettre tirée au sort.
Variante 1
Variante 2
- Seuls sont comptés les mots exclusifs, c'est-à-dire les mots qui n'ont pas été cités par
d'autres joueurs ou équipes.
- On fournit à chaque fois une liste des sous-catégories. On distinguera par exemple sous
la catégorie "nourriture" (qui interviendra dans chaque manche) des sous-catégories
(différentes par manche) comme "viande", "poisson", "mollusque" etc.
Source: Taboo. Le jeu des mots interdits [jeu de société], MBjeux, Le mot tabou [jeu
radio de RTL].
Niveau: supérieur
Préparation: Préparer des fiches mentionnant un mot (substantif) que le joueur devra
faire deviner, et quatre (plus ou moins, selon qu'on veut rendre le jeu plus difficile ou plus
facile) mots appartenant au même champ sémantique que le premier ou ayant un rapport
direct avec lui. Le meneur de jeu doit disposer d'une copie afin de veiller au respect des
règles.
Déroulement: Ce jeu peut se jouer de trois façons: dans le groupe entier (s'il n'est pas
trop grand), en petits groupes ou en équipes (et alors chaque équipe désigne un joueur
qui viendra devant la classe). Il y aura autant de manches que de participants ou
d'équipes.
Le joueur essaie de faire deviner le mot qu'il a sur sa fiche en le décrivant. Il ne peut pas
utiliser les autres mots sur sa fiche, et il devra donc faire appel à des mécanismes
d'association ou de connotation. L'équipe (ou le joueur individuel) qui réussit à deviner le
mot obtient un point.
Exemples:
STEAK JOURNAL
viande télévision
Belge radio
frites papier
restaurant nouvelles
Niveau: élémentaire
Préparation: des dessins ou des photos représentant un concept unique et/ou facilement
identifiable
Déroulement:
Les participants sont assis dans un cercle ou divisé en groupes. Le maître de jeu montre
un dessin et dit une phrase (par exemple: "Il nage", "L'assiette est sur la table"). Si la
phrase correspond au dessin, les participants la répètent.
Pour rendre possible une ponctuation, on peut aussi faire manifester l'accord ou le
désaccord par un autre procédé plus manifeste et moins facile à élucider: se lever, ou
montrer une fiche avec "V" ou "F" dans les trois secondes.
Mots-clefs: chiffres
Déroulement:
1 7 2 9 1 20
13 26 7 12 17 12
On énonce des chiffres des nombres entre 1 et 30 dans n'importe quel ordre et on les
note quelque part (sur une feuille?) afin de ne pas répéter le même nombre.
Les participants cochent les nombres qu'ils ont inscrits au fur et à mesure qu'on les dit.
Celui qui aura éliminé le premier un groupe de 4 nombres a gagné.
Variante
Déroulement:
On place douze chaises au milieu de la salle. Les étudiants se mettent derrière la chaise
qui représente leur heure favorite en expliquant leur choix.
Déroulement:
b) Toujours dans les mêmes équipes, on dessine la tarte idéale (Si j'avais plus de temps,
...).
2.14. L'enquête 1
question: ...
Déroulement:
- Les sous-groupes sont défaits et on refait des sous-groupes composé de membres ayant
tous des questionnaires différents. De cette façon, chacun est obligé à parler à tous les
autres.
2.15. L'enquête 2.
Niveau: intermédiaire
Préparation: -
Déroulement:
- Ceux qui sont les enquêteurs. Ils se lèvent et vont interviewer des gens (sans revenir
auprès de la personne avec qui ils ont préparé le questionnaire). On interviewe le plus
possible de gens.
Mots-clés: chiffres
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
- Le meneur de jeu détermine un chiffre dont tous les multiples seront remplacés par
'pouet-pouet'.
- Les participants (éventuellement divisés en équipes) doivent compter (un, deux, trois,
quatre, ...) en remplaçant tous les multiples du chiffre fixé par pouet-pouet. Si un joueur
se trompe, soit il est éliminé, soit un point est accordé aux équipes adverses.
Préparation: Faire en sorte que les participants disposent d'une liste (de préférence
numérotée) de verbes qu'ils doivent connaître activement.
Déroulement:
- Etablir des équipes de quatre participants et distribuer à chacun la liste des verbes.
- Le jeu se joue avec ces deux jeux. A tour de rôle, les joueurs lancent les dés. Le dé
blanc indique le verbe qu'il faut prendre (commençant par le premier et en avançant
toujours d'autant de postions que l'indique le dé blanc; à la fin de la liste, on continue de
compter dès le début). Le dé de couleur indique la personne: 1 = je, 2 = tu, 3 = elle, 4 =
nous, 5 = vous, 6 = ils.
Chacun à son tour doit conjuguer le verbe indiqué à la forme indiquée, et former une
phrase qu'il note. Le meneur de jeu circule et peut apporter des corrections.
- Si ce jeu s'inscrit dans une série d'activités ludiques, on peut accorder un point par
réponse valable.
Variante: Si on veut réviser plusieurs temps, on peut convenir que le dé blanc indique le
temps verbal (par exemple 1 = indicatif présent, 2 = imparfait, 3 = passé composé, 4 =
futur simple, 5 = conditionnel présent, 6 = subjonctif présent).
Source: Ur 1988:44-45.
Niveau: élémentaire
Préparation: Préparer des fiches avec deux séries d'adjectifs et une série de substantifs;
Chaque participant doit combiner deux adjectifs avec un substantif pour obtenir la liste
des objets qu'il a en sa possession. En groupes de deux, les joueurs interrogent le
partenaire sur ses objets du partenaire.
Déroulement:
Exemple:
2.19. L'enquête 2
Source: Ur 1988:50-51
Exemple:
2.20. La comparaison 1
Structure: aussi / ne ... pas non plus // toujours / ne ... pas encore // encore / ne ... plus
Mots-clés: négation
Préparation: Préparer trois séries de fiches. Ces fiches contiennent les éléments que les
joueurs devront comparaître, les trois séries différentes introduiront la dimension du
temps. On peut prévoir aussi des fiches de synthèse qui faciliteront l'échange.
Exemple:
La semaine passée,
Pierre a bu du vin.
Caroline a bu du vin.
Aujourd'hui,
Dans un mois,
Synthèse
ABC
Source: Ur 1988:60-61.
Mots-clés: comparaison
2.22. La comparaison 2.
Mots-clés: comparaison
Préparation: Préparer une série de couples d'éléments. Confectionner des fiches contenant
chacune un élément de deux de ces couples.
Déroulement: En tandems: le premier joueur (A) commence en donnant son premier mot
et demande par exemple: Est-ce que ton objet est plus grand qu'une maison?
Quand A a trouvé tant d'éléments descriptifs sur le mot de B qu'il l'a deviné, les rôles sont
inversés.
Exemple:
exemple de fiches:
AB
maison voiture
----- -------
avion train
Mot-clé: comparaison
Niveau: tous
Préparation: Préparer une liste d'objets ou d'activités sur lesquels les participants devront
exprimer leur préférence.
Déroulement: En groupes de quatre, les participants s'interrogent sur les préférences des
autres afin d'arriver à un classement commun.
Exemple:
Source: Ur 1988:176-177
Structure: pouvoir/savoir/devoir/vouloir/faire/laisser
Exemple:
Tu as une crevaison. Il fait nuit, et tu te trouves sur une route déserte. La première
maison doit se trouver à environ dix kilomètres.
2.25. L'agenda
Préparation: Préparer deux séries d'agendas. Selon les objectifs définis, ces agendas
mentionnent des heures, des dates, ou une combinaison des deux.
Déroulement: A partir de l'agenda qu'ils ont devant eux et qui ne contient qu'une partie
des données, les participants essaient:
Déroulement:
- De chaque sous-groupe un ou deux représentants reste(nt) sur place. Les autres joueurs
circulent en classe et se constituent un menu des vacances. Pour chacun des cinq aspects
cités, ils ne peuvent choisir que ce qui est offert par les listes établies. Dans la phase de
mise en commun, on commente les voyages qu'on a pu préparer.
2.27. Le futur d'un objet.
Source: Ur 1988:111-112.
Déroulement: A partir d'un objet apporté en classe par le professeur ou simplement cité,
les participants répartis en équipes de quatre formulent en une période préétabli le plus
possibles de projets d'avenir de cet objet.
Exemple: un oeuf
Niveau: intermédiaire
Déroulement:
1. Chaque étudiant prend un petit papier et y note les chiffres de 1 à 10. Le premier
papier contient la première partie de chaque phrase, le deuxième la deuxième (la suite
logique de la première partie). Par exemple:
A 1. Si + présent
5. Si + imparfait
7. Si + plus-que-parfait
9. Passé composé
B 1. Futur simple
3. Futur simple
5. conditionnel
7. Conditionnel passé
9. quand + imparfait
2. Les petits papiers sont recueillis et redistribués arbitrairement. Les étudiants lisent les
combinaisons obtenues et en présentent une sélection devant la classe.
3. Les étudiants vont chercher la deuxième qui correspond à la première feuille qu'ils ont
en main, en posant des questions et en essayant les combinaisons.
3.2. Le jeu des mots nouveaux
Préparation: Prévoir une feuille avec des données en deux colonnes. Il peut s'agir de mots
nouveaux et de dessins qui les représentent.
Exemple: Les exercices proposés par Filpa-Ekvall 1988 se basent sur ce principe.
Variante: Le nombre de types d'éléments à combiner est très élevé. Citons-en ici quelques
autres:
...
3.3. L'échelle
Niveau: tous
Préparation: Préparer une liste de mots connus des apprenants et les disposer dans un tel
ordre que la suite verticale des troisièmes lettres des tous ces mots forme un mot existant
mais inconnu, ou une phrase.
La recherche des mots à faire deviner est facile à effectuer avec la fonction "recherche"
d'un logiciel de traitement de texte, en se servant de la suite " ??x" où x représente la
lettre à trouver.
Déroulement: Pour chaque mot (qui donnera donc une lettre) on donnera la position, le
nombre de lettres et la définition. On accorde alors pour chaque mot un délai
prédéterminé (trente secondes) avant de passer au mot suivant. Le jeu s'arrête quand le
mot (ou la phrase) a été trouvé(e).
Exemple: (Dans l'exemple qui suit, les accents sont pris en compte).
8 i 6 suivre: ce qu'il faut faire avec les bons conseils qu'on vous donne
11 e 8 querelle: dispute
Variante: Ce jeu est une variante des mots croisés, mais cette variante est plus facile à
élaborer. On peut bien sûr se baser sur une autre position que celle de la troisième lettre.
A condition de prendre des précautions, on peut aussi jouer à ce jeu en jouant sur les
syllabes. Les précautions consistent en la définition exacte des objectifs et des règles du
jeu. Il faut en effet savoir si on se base sur la graphie de chaque syllabe (présence ou
absence d'accents, consonnes simples et doubles), ou bien sur la simple prononciation
indépendamment de la graphie.
Préparation: Choisir une phrase que les joueurs devront reconstituer. Mettre toutes les
syllabes à la verticale, et trouver des mots complets qui commencent par ces syllabes.
Effacer les syllabes originales, et les mettre en bas dans une liste alphabétique.
Il _____légal
m'a _____man
mar _____chander
ché _____rir
sur _____prise
les _____ser
pieds _____destal
ché - il - lais - ma - mar - pié - sur
Niveau: tous
Préparation:
- Chercher des mots connus qui contiennent (au minimum) toutes les lettres qui
interviennent dans cette locution.
- Remplacer toutes les lettres de la locution par des chiffres. Ces chiffres réfèrent aux
mots à trouver.
Variante: Une variante possible est celle où on indique pour chaque lettre de la locution
(citation) le numéro du mot et la position à l'intérieur de ce mot. C'est ce qui est fait dans
cet exemple-ci.
1. _ _ _ _ _ _ _ _ _
2. _ _ _ _ _ _
3. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
4. _ _ _ _ _ _ _ _ _
5. _ _ _ _ _ _ _ _
6. _ _ _ _ _ _ _ _
7. _ _ _ _ _ _
8. _ _ _ _ _ _ _
9. _ _ _ _ _
10. _ _ _ _ _ _
11. _ _ _ _ _ _
12. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
13. _ _ _ _ _ _ _
14. _ _ _ _ _ _ _
15. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
16. _ _ _ _ _ _ _ _ _
17. _ _ _ _ _ _
18. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
19. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
20. _ _ _ _ _ _ _
19(2) - 14(7)
14(3) - 4(6)
2. Vêtements (habits)
12. Type de menu qui est l'excuse de la nouvelle cuisine pour servir de petits plats
(dégustation)
3.6. La disparition
Niveau: supérieur
Déroulement:
- Distribuer le cas échéant le texte à tansformer et énoncer la règle de jeu: écrire un texte
en évitant absolument une certaine lettre de l'alphabet. Bien insister sur le fait qu'il s'agit
d'une lettre et non d'un son. On peut bien sûr permettre (et encourager) l'emploi d'un
dictionnaire pour trouver des synonymes qui n'ont pas la lettre proscrite.
- On peut prévoir un système de correction qui permet d'intégrer ce jeu dans une série:
primer la longueur du texte (en accordant par exemple un point par mot) en punissant
toutes les transgressions par la soustraction d'un point.
3.7. S + 7
Variantes:
- On peut demander de seulement remplacer seulement les verbes, les substantifs ou les
adjectifs.
- On peut donner une autre règle que celle de " + 7"' (comme -11, +5 etc.)
- On peut également partir d'un texte transformé selon ce principe, et demander aux
participants de le reconstituer. Le dictionnaire leur fournira des suggestions possibles de
substitution; à eux de déterminer ce qui est le plus vraisemblable.
Niveau: supérieur
Déroulement: Il s'agit de transformer le texte en remplaçant tous les mots par leur
définition ou un synonyme, en rétablissant la cohésion syntaxique.
Variante:
Mots-clés: vocabulaire
Préparation: -
Déroulement:
- Faire établir par les participants répartis en équipes, une liste de mots (techniques, très
spécialisés, très peu fréquents, inexistants inventés sur place).
- On peut également soumettre ces productions aux autres groupes en leur demandant de
reconstituer le texte.
Exemple: A partir de "J'ai l'honneur de vous informer que votre demande sera honorée",
on peut obtenir:
Exemple: "Le silence éternel de ces espaces infinis m'effraie" donnerait "Le vacarme
intermittent des petits coins me rassure".
4. Les jeux des petits papiers
Préparation: On peut éventuellement préparer des photos ou des dessins. Pour faire
réviser du vocabulaire, il vaut parfois mieux de faire fabriquer le premier dessin par les
participants.
Déroulement: Chacun des participants dispose d'un dessin. On peut aussi faire dessiner
un objet dont le vocabulaire est supposé connu (par exemple une maison). Il s'agit de
donner des instructions pour que les autres membres du groupe copient ce dessin original
à partir des instructions données.
Les deux joueurs disposent du même plan de ville comportant des références fixes. Dans
la phase préparatoire, ils choisissent un point sur ce plan.
(Par couples) Ils expliquent à leur partenaire comment arriver au point qu'ils ont
sélectionné à partir du point de départ indiqué par le meneur de jeu. Si jamais ces deux
points coïncident, il faut faire un détour.
(Par couples) Ayant choisi un autre point, ils s'expliquent comment y arriver partant d'un
point fixé par le partenaire.
Les deux partenaires disposent du même plan de ville avec des informations
complémentaires, c'est-à-dire qu'il y a deux séries de plans, et que le plans d'une série ne
contient pas toutes les informations indiquée sur l'autre plan.
Par couples, les participants s'indiquent le chemin pour aller aux curiosités indiquées en
bas de leur page, et qui ne figurent pas sur leur plan.
A la fin du jeu, ils se montrent leur plan complété, et vérifient les informations échangées.
Variante 3: Tangram
Pendant la phase préparatoire, chacun des participants forme une figure à l'aide de ce
puzzle.
Ensuite, chacun explique à son partenaire comment celui-ci doit former la même figure,
sans mentionner le nom de ce qu'il a voulu faire. C'est le partenaire qui, à la fin du jeu,
essaie de formuler ce qui est représenté.
Préparation: -
Déroulement:
Au sommet d'une feuille, on écrit un article et un substantif. Chacun replie alors sa feuille
de façon que rien du texte ne paraisse. La feuille est passée au voisin de gauche, qui
inscrit à son tour un adjectif, replie de nouveau la feuille et la passe encore à son voisin
de gauche. Sur le nouveau papier, on écrit alors un verbe transitif, on replie encore la
feuille et la passe au voisin, qui note un objet direct. Dans la dernière phase, on note
encore un adjectif.
4.3. La rencontre
Niveau:
Préparation:
Déroulement:
Au signal donné, les participants écrivent en haut de leur feuille l'article LE et un adjectif
se rapportant à un homme. Ils plient le papier et le passent à leur voisin de gauche. On
écrit à chaque étape un élément selon la liste suivante:
- moralité: ...
Préparation: Avant ce jeu, on peut présenter le champ lexical du travail et lire quelques
offres d'emploi.
Déroulement:
- le nom de l'entreprise
- le poste proposé
- les exigences
- ce qu'on propose
- à qui il faut s'adresser [prénom du participant assis à gauche, qui assumera le rôle du
chef du personnel]
5. Les petits papiers sont recueillis par le meneur de jeu, qui les corrige sommairement. Il
les dispose sur une table [le marché de l'emploi] de telle façon que la moitié des
participants peuvent voir toutes les propositions.
6. (Par couples, chaque couple ayant une autre composition différente que dans le 4.)
Entretien d'embauche.
Préparation: Préparer des petits papiers (autant qu'il y a des participants). Le jeu marche
mieux si le vocabulaire de la cuisine a été présenté, et si les participants disposent d'une
espèce de liste d'aliments.
Déroulement:
1. Par couples, les participants écrivent sur un petit papier le nom d'un plat qu'ils aiment.
Ils font la liste des ingrédients dont ils ont besoin pour le préparer.
2. Par couples, les participants font l'inventaire de tout ce qu'ils voudraient trouver dans
une épicerie, en indiquant les prix. Il faut bien insister sur le fait que cette liste doit être
aussi complète que possible.
3. Le papier avec la recette est donné à celui qui est assis à droite [le client], le papier
avec les articles vendus dans l'épicerie à celui qui est assis à gauche [l'épicier].
4. Les clients prennent leur liste d'ingrédients et vont faire des achats chez les épiciers.
Ceux-ci ne peuvent rien vendre qui ne soit pas mentionné sur leur liste, mais ils en
disposent en quantité indéfinie.
5. Synthèse: Qu'est-ce que vous n'avez pas trouvé dans les épiceries? Comment est-ce
que vous allez changer votre recette? Combien va coûter votre plat?
Variante: le jeu de la panne de voiture [pour adultes, car il faut avoir un minimum
d'expérience de la conduite automobile]
- l'endroit où ils se trouvent avec leur véhicule immobilisée [si le groupe est grand et
assez homogène du point de vue géographique: à au moins 20 km d'ici];
2. Par couples, les participants décrivent sur un autre petit papier le rôle du service de
dépannage:
3. Le papier avec la panne est donné à celui qui est assis à droite [le conducteur], l'autre
papier à celui qui est assis à gauche [le dépanneur].
Niveau: intermédiaire
Préparation: Préparer des fiches contenant des informations sur une seule famille. Le but
est de reconstituer l'arbre généalogique de cette famille.
- Faire former des équipes plus petites, où chaque joueur aurait par exemple deux fiches.
Pour faciliter ou accélérer le jeu, on peut mettre à la disposition des joueurs un arbre
généalogique blanc avec l'indication du nombre de générations et du nombre d'enfants et
de frères et soeurs.
Exemple:
Isabelle
Thérèse
Tu es dentiste.
Antonio
Tu joues au football.
Michel
François
Tu as trois filles.
Marie
Tu es divorcée.
Marianne
Anne
Tu es infirmière.
Pierre
Tu es menuisier.
Jacques
Jean
Tu es avocat.
Tu as deux fils.
Variante: On peut diviser le groupe en tandems et fournir deux variantes d'un même
arbre généalogique avec indication de nom, âge, profession et passe-temps favori. Il
s'agirait alors de faire deviner les différences entre les deux arbres généalogiques sans
référer aux liens de parenté directs, et donc sans utiliser les termes suivants:
"est marié avec", "mari", "femme", "époux/épouse"
"est le frère/la soeur de", "a/ont le même père/la même mère que"
Préparation: Prévoir deux séries (ou plus) de dessins présentant un certain nombre de
différences. Ces dessins peuvent être plus ou moins complexes.
5.1. L'acrostiche
Mots-clés: vocabulaire
Préparation: -
Déroulement: Les participants sont assis de façon à ce qu'ils se voient tous. L'objectif du
jeu est de construire une histoire improvisée. Les participants construisent cette histoire
en formulant des phrases dont les lettres initiales forment l'alphabet.
Exemple:
Variante: On peut aussi faire donner alternativement des mots répondant à un critère
formel (le genre, la syllabe finale, ...) ou sémantique (un champ sémantique déterminé).
5.2. Carabistouille
Mots-clés: vocabulaire
Déroulement:
1. Les étudiants se mettent en groupes de 5 à 6. Chaque étudiant note sur une petite
feuille une série de six mots qui ont été vus dans le(s) dossier(s) concerné(s) et auxquels
ils donnent des numéros de 1 à 6. Sur une autre feuille, on note deux ou trois situations
quotidiennes qui sont plus ou moins en rapport avec le(s) dossier(s).
Par exemple:
1. Vous avez un accident de voiture en plein milieu de la ville. Vous sortez de votre
voiture pour aller dire vos quatre vérités à l'autre conducteur. Surprise! C'est votre
directeur.
2. Vous rentrez chez vous après les vacances et votre maison a brûlé. Vous cherchez une
solution.
2. La première feuille (celle avec les mots) est passée au voisin de droite, la deuxième
(avec les situations) est passée à gauche. Chacun a donc une feuille avec des situations et
des mots (On pourrait aussi mettre les papiers au milieu et faire tirer au hasard).
4. Son voisin de gauche (celui qui a écrit les mots) lit la situation dans laquelle devra se
mettre le joueur. Celui-ce doit parler pendant une minute (chronométrée par quelqu'un
d'autre) et essaie de placer son mot ou ses mots.
5. A la fin de cette minute, il dit s'il a pu placer son ou ses mots. Les autres essaient de
deviner quels étaient ces mots.
Mots-clés: vocabulaire
Déroulement:
Les participants sont regroupés par quatre. A tour de rôle, ils inscrivent un mot dans la
grille. Le premier doit inscrire un mot contigu à la croix au milieu de la grille. Les mots
doivent s'inscrire horizontalement (de gauche à droite) ou verticalement (de haut en bas).
Chaque participant obtient les points inscrits sur les cases qu'il vient de remplir. Les cases
déjà remplis ne comptent pas.
Grille: annexe 4.
Mots-clés: question
Niveau: intermédiaire
Déroulement:
Un des joueurs pose à ses compagnons les questions les plus variées sans thème précis.
Celui qui pose les questions choisit son adversaire et peut interroger la même personne
deux fois de suite. La réponse des personnes interrogées ne peut contenir ni oui ni non.
6.1. Indix
Préparation: - (Il vaut mieux disposer des fiches originales pour jouer à ce jeu.)
Déroulement:
Les participants essaient en équipe de deviner les mots à partir des indications sur les
fiches. Je note au tableau les chiffres déjà choisis. Les indications de jeu ne sont pas
applicables telles quelles: on peut les remplacer par BEEP, ou par un retrait/ajout de
points.
6.2. Remue-méninges
Niveau: tous
Déroulement:
Les participants sont assis en groupes. On leur donne un champ sémantique cité dans le
cours, et ils notent autant de mots (ou de substantifs) que possible. On accorde autant de
points qu'il y a de mots qui correspondent avec la liste du professeur.
Exemple:
1. ANIMAUX
1. yak 6. baleine
2. tigre 7. girafe
3. faucon 8. escargot
4. ours 9. canard
1. sympathique 6. cher
2. bon 7. bon marché
3. moyen 8. excellent
4. agréable 9. luxueux
3. PUBLICITE
1. affiche 6. qualité
2. photo 7. vente
3. consommateur 8. humoristique
4. produit 9. efficacité
4. VOITURE
2. pneu 7. rétroviseur
3. siège 8. essence
4. appuie-tête 9. antenne
5. METIERS
2. ingénieur 7. notaire
3. standardiste 8. inspecteur
4. docteur 9. secrétaire
6. SANTE
1. entorse 6. blessure
2. fièvre 7. maladie
3. médecin 8. stress
4. spécialiste 9. guérison
7. PARTIES DU CORPS
1. dos 6. main
2. cheville 7. jambe
3. jambe 8. pied
4. gorge 9. muscle
8. SPORTS
1. natation 6. gymnastique
2. équitation 7. basket
3. vélo 8. tennis
4. ski 9. spéléologie
9. MOYENS DE TRANSPORT
1. avion 6. kayak
2. voiture 7. métro
3. train 8. navette
4. TGV 9. dépanneuse
3. ministre 8. politicien
6.3. Remue-méninges 2.
Niveau: tous
Préparation: -
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
Il s'agit de faire deviner un mot que chaque participant aura inscrit à tour de rôle sur son
papier.
Niveau: tous
Exemple 1:
Chaque équipe écrit sur un papier le nom d'un animal. Les autres posent des questions
sur son aspect physique.
Exemple 2:
Chaque équipe écrit sur un papier le nom d'un sport. Les autres posent des questions sur
ce sport.
1 point par équipe qui trouve la solution.
Afin de mettre les participants sur la voie, celui qui a choisi un métier peut mimer devant
la classe une attitude ayant trait à ce métier que les autres devront découvrir en moins de
20 questions.
On peut évidemment fournir les adjectifs si on veut faire travailler sur la formation de
l'adverbe.
- Il s'agit de donner deux fiches à un joueur qui essaiera de faire deviner ce qu'il y a sur la
fiche. Les autres participants formulent des hypothèses sur le verbe et le complément
(par exemple: "Tu bois du café), et dans un deuxième temps sur l'adverbe. On ne peut
pas oublier d'exiger de former des phrases complètes.
Préparation: -
Déroulement:
Chaque équipe écrit sur un papier slogan publicitaire pour un produit sans le nommer. Elle
le lit, et les autres posent des questions pour essayer de deviner de quoi il s'agit.
1 point par équipe qui trouve la solution, et pour l'équipe de rédaction 1 point par
question posée.
6.7. Sékoidon
Préparation: sélectionner des mots du cours ayant plusieurs acceptions. Noter deux
acceptions sur un papier.
Déroulement:
Les participants réunis en groupes doivent poser des questions pour deviner deux
homonymes (sékoidons) ayant un sens différent, mais la même forme. Le professeur
répond seulement par oui et non.
Exemples:
2. patron (saint qui représente et protège un métier, une activité ou un métier; chef d'une
entreprise)
Niveau: intermédiaire
Préparation: -
Déroulement:
- Description de la situation: On veut construire une centrale atomique dans votre ville.
Vous êtes le conseil municipal, et vous devez décider de l'opportunité de cette décision.
Vous savez qu'en politique, il faut avant tout défendre la position du parti qu'on
représente, et qu'il y a parfois peu de place pour une opinion personnelle.
- La classe est divisée en deux moitiés. Une des deux moitiés devra défendre la
proposition et se centrer avant tout sur les avantages. L'autre moitié a comme consigne
d'attaquer la proposition, et d'essayer de démontrer la fausseté des avantages que les
partisans pourraient avancer.
- Débat.
. fonction:
. âge:
. situation familiale:
. caractère:
Déroulement:
- Description de la situation: Vous travaillez tous dans une petite entreprise dans le
secteur automobile qui emploie 40 personnes. Pour survivre à la crise économique, un
bureau de consultance a décidé qu'il était nécessaire de licencier au moins 10 personnes.
A vous de décider qui on va décider.
Vous avez tous reçu une fiche d'identité que vous allez remplir en tandems.
- Par couples, les participants remplissent eux-mêmes leur fiche d'identité. Ainsi, un
certain nombre d'entre eux sauront plus de certains autres. Veillez à ce que les fonctions
uniques (comme celle de P.-D.G.) ne reviennent pas.
- Le débat peut se dérouler dans le grand groupe (si le nombre de participants n'est pas
trop important) ou en petits sous-groupes. Dans ce dernier cas, réserver la moitié du
temps prévu pour la synthèse et la suite du débat au sein du grand groupe.
7.3. La rencontre
Mots-clés: saluer
Tu as 22 ans. Tu vis seul. Il y a longtemps que tu n'as plus vu ta famille, et tu n'as plus
de nouvelles. Tu ne connais pas la personne que tu as rencontrée dans la rue et avec qui
tu parles (une personne d'un certain âge), mais tu sais que c'est quelqu'un d'important.
Salue-la et va-t'en assez vite, car tu es pressé.
FICHE B.
Déroulement:
Les fiches sont distribuées. Décrivez la situation (Vous vous rencontrez dans la rue, et
vous vous saluez).
Par couples, les participants jouent le jeu. Si vous voulez, vous pouvez déclarer gagnant
le tandem qui parle le plus longtemps.
Mots-clés: interruption
Niveau: intermédiaire
FICHE A.
Ce matin, quand tu attendais l'autobus, il y a une dame qui est arrivée et qui a commencé
à chanter de l'opéra.
Essaie de raconter cette histoire à tes deux partenaires avec le plus de détails possibles.
FICHE B.
Tu es assez curieux.
Un de vous trois va raconter une histoire. Interromps-le en lui demandant des détails. Tu
peux aussi demander des détails absurdes.
FICHE C.
Déroulement:
Jeux de rôles en groupes de trois avec interdiction absolue de voir la fiche des
partenaires.
7.5. La loterie
Mots-clés: surprise
Niveau: intermédiaire
FICHE A.
FICHE B.
Jeux de rôles par couples avec interdiction absolue de voir la fiche du partenaire.
7.6. L'appartement
FICHE A.
FICHE B.
L'appartement n'est pas très grand, mais il était très propre quand tu l'as loué, et en plus
le loyer est bas.
C'est le locataire qui doit faire réparer les pannes. Il y a déjà deux mois qu'il n'a pas payé
son loyer, et en plus les voisins se sont plaints du bruit.
Mots-clés: convaincre
Niveau: intermédiaire à supérieur
FICHE A.
FICHE B.
Tu accompagnes des touristes, et tu fais tout pour les convaincre d'acheter le plus
d'objets, et de préférence des souvenirs chers, car tu touches un pourcentage de
commission.
FICHE C.
FICHE D.
Déroulement:
Ce jeu se joue en groupes de quatre, après une brève présentation de la situation (Vous
êtes dans un magasin de souvenirs. Votre groupe se compose de quatre personnes: le
vendeur, le guide et deux touristes).
Préparation: A partir d'un champ sémantique qu'on étudie ou qu'on vient d'étudier en
classe et des actes de discours qu'on y a associés, on rédige une liste d'une dizaine
d'affirmations. Ces affirmations sont extrêmes, sans nuances, de façon que les réactions
et surtout la confrontation des réaction donnera lieu à des nuances.
Déroulement:
- Synthèse
Variante: On peut imposer à chaque groupe de quatre de ne retenir les arguments que
dans un seul sens: soit en faveur, soit contre. Cette variante donnera plus d'importance
encore à la synthèse, mais ne convient pas pour tous les groupes.
Exemple:
Est-ce que vous êtes d'accord avec ces affirmations? Pourquoi (pas)? Commentez-les, et
notez brièvement vos commentaires.
a. La crise économique est en fait politique, et ce sont les politiciens qui ont la solution.
c. Tous ceux qui veulent travailler, peuvent trouver un emploi. Il suffit de chercher bien.
f. Par les temps qui courent, on ne peut plus justifier que le mari et la femme travaillent
tous les deux.
8.2. L'ordre
Préparation: -
Déroulement:
Exemple:
La justice
votre classification.
l'assassinat
le viol
l'enlèvement
le terrorisme
rouler trop vite
l'escroquerie
la trafic de drogues
Préparation: -
Déroulement:
- En groupes de quatre et dans un délai préétabli, les participants rédigent une liste des
qualités nécessaires.
- Synthèse et discussion.
Cet index a pour seul but de permettre au lecteur de retrouver un jeu dont il pourrait
s'inspirer pour sa propre pratique de classe. Il n'aspire aucunement à l'exhaustivité, car
les aspects d'un seul jeu sont multiples et tributaires de la situation concrète dans lequel il
se joue. Ne sont notamment pas indiqués comme mots-clés les rubriques sous lesquelles
les jeux sont répertoriés.
abréviation 4.4
adjectif 2.18
adverbe 6.5
association 6.3
chemin 4.1
combinaison 3.2
confiance 1.4
conjugaison 2.17
cuisine 4.5
date 2.25
dessin 2.1
doute 2.1
économie 7.2
gestuelle 1.3
goût 1.9
heure 2.25
homonymes 6.7
idiomatismes 6.1
impératif 4.1
interruption 7.4
interview 1.7
justification 8.2
lettre 4.4
logement 7.6
obligation 8.3
orthographe 3.5
paires 2.3
passif 2.27
possessifs 4.6
préférences 1.9
présent 2.13
présentation 1.0, 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 1.9, 1.10
protester 7.6
publicité 6.6
question 1.1, 1.7, 1.8, 1.10, 2.1, 2.4, 2.15, 5.4, 6.5
recette 4.5
reconnaissance 2.10
refus 7.1
saluer 7.3
semi-auxiliaires 2.24
sollicitation 4.4
supposition 2.1
surprise 7.5
syllabes 3.4
synonymes 2.9
vacances 2.26
verbes 3.1
vocabulaire 2.8, 3.2, 3.4, 3.5, 3.6, 3.7, 3.8, 3.9, 3.10, 5.1, 5.2, 5.3, 6.1, 6.2, 6.3, 6.5,
6.7
voiture 4.5
BIBLIOGRAPHIE
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BLANCHE, P., A tour de rôle. Des activités de communication orale à pratiquer en face à
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Le jeu du bac
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Taboo. Le jeu des mots interdits
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MUCHIELLI, Alex, Les jeux de rôle, Paris, Presses Universitaires de France (Que sais-je
2098), 21990.
2. Tu travailles chez American Express, au service des inscriptions. Un client vient te voir
pour s'inscrire. Demande-lui les renseignements nécessaires (sauf sur le salaire).
3. Tu travailles chez les magasins PRINTEMPS au service de la carte Printemps (une carte
d'achat). Il y a un client qui vient te voir pour demander une carte. Demande-lui les
renseignements nécessaires (sauf sur le salaire et le budget).
A. Tu vas chez INNO pour demander une carte INNO, pour payer tes achats même si tu
n'as pas d'argent.
B. Tu voudrais avoir une carte American Express, et tu vas t'inscrire. On va te poser des
questions, mais tu ne devras rien dire sur ce que tu gagnes ni sur ce que tu dépenses.
C. Tu vas chez Printemps pour demander une carte Printemps, pour payer tes achats
même si tu n'as pas d'argent. Tu ne devras rien dire sur ce que tu gagnes ni sur ce que tu
dépenses.
D. Tu cherches du travail et tu vas aller dans un bureau d'intérim pour t'inscrire. Donne
tous les renseignements nécessaires.
2 ***
1 Si tu travaillais plus,
2 nous n'aurions pas accepté non plus et nous serions restés à la maison.
1 S'il gèle
1 Si tu veux
2 je t'achèterai un cadeau.
1 Si ça lui plaît
2 ça vous plaira aussi. Charles et vous avez plus ou moins les mêmes goûts.
1 Si je vois un accident,
2 j'avertis la police
2 il recommencerait.
1 ***
M = le médecin, G = M. Giraud
M Si vous voulez. Mais je vous préviens que ce n'est pas une solution. Il faut absolument
que vous changiez votre mode de vie.
M Bon, enlevez votre veste, s'il vous plaît. Je vais vous examiner.
G Je vais essayer!
G Eh bien, depuis un certain temps, j'ai du mal à dormir et je n'ai presque plus d'appétit.
Je me sens déprimé. Je ai sans doute besoin de somnifères ou d'un calmant.
M Eh bien, Monsieur, vous êtes surmené, je crois. Pour l'instant, il n'y a rien de bien
grave, mais attention! il vaut mieux vous ménager.
M Vous fumez?
M Mmm, vous savez, il vaut mieux éviter ce genre de médicament, si on peut... Vous avez
ces symptômes depuis combien de temps exactement?
...
G Oui. On licencie beaucoup dans notre entreprise. Et j'ai 45 ans. Si on me met à la porte,
j'ai peur de ne rien trouver d'autre.
G Séparé.
G Facile à dire!
G Oui.
[SOLUTION: 17 - 13 - 20 - 4 - 2 - 16 - 5 - 19 - 15 - 11 - 3 - 7 - 1 - 14 - 6 - 8 - 10 - 18 -
9 - 12]
°c °3 °1 °4 °1 °5 °1 °6 °1 °c °1 °6 °1 °5 °1 °4 °1 °3 °c °
°°°°°°
DÉDICACE
PENSÉE
REMERCIEMENTS