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Vampire : la mascarade

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Préface

Certains connaissent Vampire : La Mascarade© pour y avoir joués assis autour, d’une table.
D’autres ne connaissent que ce qu’ils ont vus sur internet ou alors en participant à nos premières
« soirées test ». Ce livret a été fait pour vous donner un aperçu du monde dans lequel va évoluer
votre vampire. Il n’est en aucun cas exhaustif mais permet de mettre tout le monde sur la même
longueur d’onde. Il est le complément du livre des règles et vous servira pour découvrir et
connaître la base du savoir vampirique

Dans le livre des règles, ne sont détaillé que ce qui vous permettra de jouer pendant nos soirées,
mais connaître les règles n’est pas suffisant, il faut aussi s’imprégner de l’univers pour pouvoir
réellement apprécier Vampire : la Mascarade©. De plus, dans un monde ou les apparences et les
paroles sont aussi importantes que les faits, ne pas connaître les usages est plutôt suicidaire.

Nous ne le rappellerons jamais assez : Votre personnage n’est pas qu’une suite de
caractéristiques, il doit avoir une histoire, des ambitions, des secrets, des peurs, etc. Et vous, en
tant que joueurs, vous ne devez pas seulement faire figuration mais vraiment incarner votre
personnage, ce qui est plus facile si vous passez un peu de temps pour fixer ce qui le défini.
Vous trouverez dans ce livre une explication des quelques termes importants à retenir, une
présentation des trois mouvements vampiriques ainsi qu’une présentation de chacun des clans,
des disciplines et des différents statuts de la Camarilla. Bref de quoi, vous peindre le paysage
général vampirique et de vous aiguiller vers un concept de personnage.

Bonne lecture
Clém

Vampire : la mascarade
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Som m ai r e
Préface ..............................................................................................................................................2
Sommaire .........................................................................................................................................3
Guide du Nouveau-né.......................................................................................................................5
Qu’est ce qu’un vampire ..............................................................................................................5
La Famille ....................................................................................................................................6
L’Etreinte .....................................................................................................................................6
Le baiser .......................................................................................................................................6
La chasse ......................................................................................................................................7
La Mascarade ...............................................................................................................................7
Les générations.............................................................................................................................7
La Vraie Foi .................................................................................................................................8
Les sectes..........................................................................................................................................9
La Camarilla .................................................................................................................................9
Le Sabbat....................................................................................................................................10
Les Indépendants........................................................................................................................11
Les clans .........................................................................................................................................12
Les Brujahs.................................................................................................................................13
Les Malkaviens ..........................................................................................................................14
Les Nosferatus............................................................................................................................15
Les Toréadors .............................................................................................................................16
Les Tremères ..............................................................................................................................17
Les Ventrues...............................................................................................................................18
Les Lasombras............................................................................................................................19
Les Tzimisces .............................................................................................................................20
Les Assamites.............................................................................................................................21
Les Disciples de Seth .................................................................................................................22
Les Gangrels...............................................................................................................................23
Les Giovanni ..............................................................................................................................24
Les Ravnos .................................................................................................................................25
Les disciplines ................................................................................................................................26
Les statuts et les postes..................................................................................................................29
Définition et Fonctionnement.....................................................................................................29
Liste des Statuts..........................................................................................................................29
Les cas particuliers .....................................................................................................................29
Les Parias ...............................................................................................................................29
L’Allégeance ..........................................................................................................................30
La Réparation .........................................................................................................................30
La perte de statut ....................................................................................................................30
Liste des Postes ..........................................................................................................................31
Le Maître des Traditions ........................................................................................................31
Le Prévôt ................................................................................................................................31
Le Gardien de l’Elyseum........................................................................................................32

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Le Maître des Harpies ............................................................................................................33
Le Fléau..................................................................................................................................34
Le Maître de l’Occulte ...........................................................................................................34
Le Maître des Atriums............................................................................................................34

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G ui de du N ouve au- né
Qu’est ce qu’un vampire
Vous voila prêt à incarner un vampire dans un monde de ténèbres, un monde très proche du notre
mais avec des différences subtiles mais primordiales. Mais la première question est : qu’est ce
qu’être un vampire ? Avoir peur des pieux, de l’ail et de l’eau bénite ? Oui et non serait la
réponse. Ce paragraphe est la pour vous expliquer les bases de la malédiction et des pouvoirs des
vampires.
Commençons par le commencement. Un vampire est un être immortel, il ne vieillit pas, n’est pas
affecté par les maladies des mortels, ne se nourrit pas (au sens humain du terme). Son corps est
mort, il ne respire plus, son cœur ne bat plus et sa peau est froide. Néanmoins, il est capable de
réfléchir, de se mouvoir, de parler. Pour maintenir son immortalité artificielle, le vampire doit
consommer du sang (humain de préférence) frais. Le sang est la raison de « non-vivre » des
vampires. Grâce à lui, ils peuvent continuer leurs existences mais aussi d’utiliser un certains
nombres de capacités liés au sang comme la capacité à régénérer leurs corps ou l’utilisation de
pouvoirs (appelés discipline).
Les vampires ne sont pas foncièrement mauvais, ils sont justes la résultante d’actions jugées
mauvaises par le commun des mortels et d’un combat sans fin contre leurs démons intérieurs (qui
les poussent à tuer et tendent à les transformer en bête sans conscience), luttant pour garder le
contrôle de leurs existences.
Mais alors comment tuer un vampire, si ils sont immortels ?
Un vampire est une créature nocturne et la blessure du soleil lui est fatale (même si il peut y
survivre pendant un cours laps de temps). De plus, pendant la journée, les vampires ont beaucoup
de mal à rester éveillés même dans un endroit clos.
Un vampire craint aussi le feu qui lui cause des dommages importants, c’est pourquoi les
vampires ont une peur panique du feu (voir paragraphe sur le Rötschreck).
L’eau bénite et les symboles religieux ne sont pas efficaces contre un vampire sauf si celui qui les
utilise à une très grande foi (voir le paragraphe sur la vraie foi).
Un vampire, une fois vider de son sang, tombe dans un état ressemblant au coma des mortels
appelé torpeur. Il peut aussi être mis dans cet état par un pieu planté dans son cœur. En torpeur, le
vampire n’est pas mort mais est extrêmement vulnérable et peut donc être achevé et mourir de sa
Vraie mort.

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La Famille
C’est comme ca que tous les vampires se prénomment entre eux. Tous les vampires descendent
de Caïn, fils d’Adam et Eve, frère d’Abel. Caïn fut maudit pour l’éternité pour avoir tué son frère.
C’est cette malédiction qui fit de lui le premier vampire. Caïn à son tour, créa d’autres vampires
qui en créèrent d’autre et ainsi de suite. Nul ne sais se qui arriva pendant cette période mais les
anciens vampires disparurent de la surface de la Terre. Certains pensent qu’ils sont
définitivement morts, d’autre qu’ils sont juste en sommeil. Une seule chose est sur : nous sommes
tous descendant des treize petits infants de Caïn. Chacun des treize avaient leurs domaines de
prédilection et leurs spécialités. Ils ont transmis leurs capacités à leurs infants qui eux même les
transmirent à leurs infants pour créer aujourd’hui ce que nous appelons les clans : Une fratrie de
vampire ayant des pouvoirs similaires.

L’Etreinte
Les vampires sont crées à travers un processus nommé l’Etreinte. Certains clans de vampires la
pratiquent plus fréquemment que d’autre mais l’Etreinte est toujours donnée avec parcimonie.
Après tout, un nouveau vampire est un rival pour la nourriture et le pouvoir. Un infant potentiel
est souvent jaugé durant des semaines, voire des années par un sire attentionné, qui évalue
sévèrement si le mortel ferait ou non un nouveau membre acceptables pour la Famille.
L’Etreinte est similaire à la prise de nourriture vampirique : le vampire vide sa proie de son sang.
Toutefois, après l’avoir rendue totalement exsangue, il lui donne un peu de son propre sang
immortel. Très peu de ce sang, une goutte ou deux, est nécessaire pour transformer un mortel en
mort-vivant. Ce procédé peut être appliqué à un homme mort, à condition que le corps soit encore
chaud.
Une fois le sang rendu, le mortel « s’éveille », et commence à boire de lui-même. Mais bien
qu’animé, il est toujours mort : son cœur ne bat pas, pas plus qu’il ne respire. Durant les semaines
suivantes, le corps subit un certain nombre de transformations subtiles : le nouveau-né apprend à
utiliser le sang dans son corps et découvre les pouvoirs spécifiques de son clan. Il est à présent un
vampire.

Le baiser
Un vampire se nourrissant du sang donne à sa victime le baiser. Contrairement aux idées reçues il
n’a pas besoin de la mordre dans le cou, n’importe quelle partie du corps fait l’affaire. Recevoir
le baiser vampirique pour un mortel n’est pas douloureux, au contraire, cela provoque une intense

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extase comme un orgasme cent fois plus puissant. A tel point que certains mortels en deviennent
dépendant telle une drogue. Le vampire n’est pas non plus obligé de vider de son sang la victime,
et il peut refermer la plaie grâce à ses pouvoirs de vampires. Le plus important quand un vampire
se nourrit c’est de ne laisser aucune trace afin de préserver la Mascarade.

La chasse
La première et principale différence antre un vampire et un mortel reste la façon de se nourrir.
Les vampires ne dépendent pas de nourriture mortelle, ils doivent au contraire entretenir leur
immortalité par la consommation de sang, de sang humain frais.
Les vampires l’obtiennent de bien des manières. Certains entretiennent des « troupeaux » de
mortels volontaires, qui recherchent l’extase du Baiser vampirique. D’autres se glissent la nuit
dans des maisons, se nourrissant d’humains assoupis. D’autres encore hantent les lieux de
rencontres nocturnes (bars, boîtes de nuit, théâtres,…) pour y séduire des mortels et les entraîner
dans des liaisons dangereuses, travestissant leur prédation en acte de passion. D’autres enfin se
contentent de la bonne vielle manière : attaquer par surprise et maîtriser des mortels qui se sont
égarés dans les rues désertes et les terrains vagues.

La Mascarade
C’est le fondement même de la société moderne des vampires, car le but de la Mascarade est de
cacher l’existence de la Famille aux mortels. Dévoiler ce secret serait désastreux pour tous. Bien
que la plupart des humains ne croient pas à la réalité des vampires, il y en a suffisamment qui en
sont persuadés pour que la confirmation de ce fait fasse courir des risques énormes aux vampires.
C’est l’un des principaux points de désaccord entre la Camarilla et le Sabbat : celui-ci ne voit
aucune raison de se cacher du faible bétail alors que la Camarilla sait que le contraire est vrai.
La Mascarade est un équilibre dangereux. Paradoxalement, ce sont souvent les anciens, qui la
défendent avec le plus de rage, qui la menacent le plus (de façon indirecte, et sans qu’ils le
reconnaissent), en gardant les goûts vestimentaires de leurs époques, par exemple.

Les générations
Par génération, on entend le nombre d’infant entre Caïn, le vampire originel, et un autre vampire.
Plus la génération est élevée, moins le sang de Caïn est fort, moins le vampire est puissant. Ainsi
les générations actuelles tournent au alentour de la treizième génération. Alors qu’un vampire de

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huitième génération commence à avoir un certain nombre de siècle d’existence. Les secondes et
troisièmes générations on disparut de la surface de la Terre et très peu de vampires peuvent se
vanter d’avoir vu un enfant de Caïn de la quatrième génération.
Bien entendu, un nouveau-né peut être directement de la sixième génération s’il se fait mordre
par la bonne personne mais plus les vampires sont puissants, plus ils rechignent à créer de
potentiels rivaux et moins le conseil des vampires sont prêt à accorder la permission au vampire
d’infanter.
Etre de génération basse est souvent synonyme de respect et d’autorité mais aussi de devoir et
potentiellement de danger car une vie de manipulation entraine forcément des ennemis potentiels
et d’autre avérés. Qui dit grand pouvoir dit aussi de nombreuses personnes prêt à tout pour le
prendre. Un vampire de génération élevé aura aussi tendance à se détacher du monde des mortels,
délaissant la mode, la technologie et les innovations, restant le reflet trouble de l’époque ou il a
était créé.
De la même façon, un vampire de génération élevé sera encore au fait du monde des humains. De
plus, les anciens se reposent souvent sur eux pour gérer les affaires courantes à leurs places tirant
les ficelles du pouvoir à l’abri derrière d’autres vampires. Ces vampires sont par certains aspects
plus contraint que les vampires de basses génération, contraint par les règles, les traditions mais
par d’autres aspects plus libre : plus libre de leurs mouvements, moins désabusés.

La Vraie Foi
Selon les légendes des vampires, la Malédiction de Caïn fait que tout les vampires sont à jamais
rejetés du regard de Dieu. Que cela soit vrai ou non, les personnes dont la foi religieuse est très
profonde peuvent gêner ou même blesser les damnés. La plupart des mortels, même les plus
dévots n’ont pas la capacité d’agir sur un vampire avec leur seule foi. Toutefois, certains d’entre
eux, ceux qui ont la Vraie Foi, peuvent utiliser leur dévotion pour se défendre et même attaquer
un vampire. Dans la plupart des légendes, les vampires sont repoussés par des crucifix, mais la
Foi peut se manifester dans n’importe quelle religion.
Selon le degré de Foi du personnage, un vampire sera simplement repoussé ou devra fuir devant
tant de sainteté en passant par tous les stades de la douleur physique, du dégout et de la honte.

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Les sectes
La Camarilla

Il s’agit de la plus vaste secte de vampires, toute dévouée à la


préservation de la Mascarade, espérant ainsi conserver une place au
froid aux vampires au cours des temps modernes. Elle est surtout
implantée sur le vieux continent, la base de son pouvoir. La Camarilla
est une société ouverte et elle affirme accepter en son sein tous les
vampires, indépendamment de leur lignage.
Grâce à l’application de la Mascarade, les vampires ont pu
contrecarrer les plans de l’Inquisition qui s’est jurée de détruire les
créatures surnaturelles. Sous sa poigne de fer, la Tradition de la
Mascarade est passée de conseil de prudence à règle impérative de
non-vie pour les vampires. Aujourd’hui encore, la Camarilla se charge
de faire respecter la Mascarade, de maintenir l’harmonie entre les
vampires et le bétail, et de combattre le Sabbat, son ennemi intime.
Bien que la Camarilla soit la principale secte, moins de la moitié des
13 clans vampiriques connus participent activement à ses affaires.

Les clans qui la composent :


- Les Brujahs
- Les Malkaviens
- Les Nosferatus
- Les Toréadors
- Les Tremeres
- Les Ventrues
- Quelques Gangrels

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Le Sabbat

Monstrueuse et violente, cette secte a depuis longtemps cessé de


se cramponner aux vestiges humains que sont la philosophie et la
morale et ses membres ne cachent nullement leur attachement à la
non-vie. Parfois appelée la Main Noire, le Sabbat cherche par tous
les moyens à renverser les traditions, à détruire la Camarilla et à
soumettre l'espèce humaine à son autorité. Selon son
raisonnement, les vampires sont supérieurs aux hommes, qui ne
sont que nourriture ou distraction.
Les vampires du Sabbat ne souhaitent aucune place parmi les
humains ou ceux qui prétendent l’être. Ils méprisent l’humanité, si
ce n’est comme source de nourriture et refusent de s’apparenter
aux vampires incapables d’accepter leur nature. Ils s’opposent
même à leur propre non-vie de solitude, voyageant en meute
sauvages, refusant une existence secrète et isolée.
Plus que jamais, le Sabbat menace la Camarilla. De nombreux
nouveau-nés de la Camarilla, frustrés par un pouvoir inaccessible et l’immobilisme impuissant
des anciens, ont rejoint le Sabbat par rébellion. Les membres de Sabbat dans une ville de la
Camarilla ne doivent d’attendre à aucune pitié s’ils sont découverts. Les princes et les
Primogènes écrasant sans faillir tout agent de la secte infernale.

Les clans qui le composent :


- Les Lasombras
- Les Tzimisces

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Les Indépendants

Par le terme générique d’Indépendants, on désigne tous les Clans


qui ne se reconnaissent ni dans la philosophie de la Camarilla, ni
dans celle du Sabbat. Ils se prétendent retirés des intrigues de ces
deux sectes, et poursuivent des buts propres à leur clan.
Officiellement, ils ne sont ennemis ou alliés de personne, ce qui
leur assure une relative liberté de mouvement dans le monde
entier.

Les indépendants sont des clans dits « non-alignés », même si ils


sont tous catalogués dans une même bannière, leurs buts sont
différents.
Les quatre clans indépendants ont peu de points communs, mis à
part leur mépris des sectes. Chacun poursuit ses propres fins et
chacun définit différemment son rôle dans le Jyhad. Méfiants,
même les uns envers les autres, ils conservent leurs propres lois,
entre les Traditions de la Camarilla et le chaos du Sabbat.
Malheureusement pour eux, si tout le monde les accepte plus ou moins chez soi, tout le monde a
également tendance à s’en méfier : des gens qui peuvent sans trop de problème traîner chez votre
pire ennemi, avant de venir passer quelque temps chez vous, ca incite à la prudence !

Les clans non-alignés sont :


- Les Assamites
- Les Disciples de Seth
- Les Gangrels
- Les Giovanni
- Les Ravnos

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L e s c l ans
Selon le mythe, Caïn à engendrer un certain nombre d’infant qui on engendré à leur tour. Ces
infants, la Troisième Génération, étaient les créateurs des clans modernes, et tous les vampires
qui en descendent partagent des traits et des caractéristiques communes. Ceci est certainement
vrai à un degré ou à un autre, puisque chaque clan dispose d’un certain nombre de pouvoirs que
ses membres apprennent plus facilement que les autres clans.

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Les Brujahs
Selon leur histoire, les Brujahs étaient autrefois les rois-philosophes de la Mésopotamie, de la
Perse et de Babylone. Ils contrôlaient un empire s’étendant du berceau de la civilisation au nord
de l’Afrique, et accumulèrent des connaissances du monde entier. Dans leur recherche de liberté
et d’illumination, ils tuèrent cependant leur fondateur. Pour cela, Caïn les chassa de la Première
Cité. Depuis, les Brujahs ont connu un déclin inéluctable. Ils sont considérés comme des enfants
gâtés qui n’ont ni fierté, ni sens de l’histoire. Bien que membre de la Camarilla, le Clan Brujah
est l’agitateur et le trublion de la secte, toujours à la limite des Traditions et se rebellant sans
cesse au nom de toutes les causes.

Disciplines de clan : Célérité, Puissance, Présence

Faiblesse :
La passion dévorante est à la fois la bénédiction et la malédiction des Brujahs. S’ils sont rapides à
embrasser une cause, ils sont également prompts à la frénésie. Bien sûr, les Brujahs démentent
avec force ce penchant pour l’excitation, et deviennent rapidement hostiles lorsque le sujet
apparaît dans la conversation.
En termes de jeu :
Quand on les énerve trop, qu’ils se sentent humiliés profondément, quand ils perdent plus de 2
PV ou quand ils voient du sang alors qui leurs en restent seulement 4 points de sang ou moins.
Les vampires Brujahs entrent en frénésie.
Organisation :
Le clan est bien trop déchiré par les factions et les luttes intestines pour être véritablement
organisé, et il n’y a pas de rencontres formelles. Deux conventions que le clan a universellement
adoptées sont les Braillerie et les Raves. Le nom de Braillerie est très explicite : des réunions
informelles de Brujahs durant lesquelles ceux qui crient suffisamment fort peuvent faire entendre
leur opinion. Les raves, d’après le nom des fêtes techno, sont des rassemblements mondains
déguisés en événements musicaux ou de divertissement. Une braillerie succède généralement à
une Rave, et des indices indiquant le lieu choisi pour la braillerie sont souvent distillés au cours
de la Rave. Ces réunions dégénèrent quasiment toujours en émeutes, détruisant encore un plus
l’organisation du clan.

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Les Malkaviens
Le clan Mallkavien a souffert tout au long de son histoire et continue à souffrir chaque nuit.
Chaque membre de ce clan est affligé de folie, et tous sont esclaves de leurs lubies. Le fondateur
du Clan était, selon la rumeur, un des vampires les plus importants de l’époque, mais il aurait
commis un crime impardonnable. Caïn aurait alors maudit sa descendance. Durant l’histoire
caïnite, les Malkaviens ont été tour à tour craints pour leurs comportements étranges et
recherchés pour leur perspicacité encore plus étrange.

Disciplines de clan : Augure, Aliénation, Occultation

Faiblesse :
Tout Vampire du sang de Malkav est irrémédiablement aliéné, d’une façon ou d’une autre.
Certains attribuent cela à une malédiction du sang, tandis que d’autres Déments l’appellent
bénédiction.
En termes de jeu :
Lors de la création d’un personnage Malkavien, le joueur doit lui choisir au moins un
dérangement (voir avec les organisateurs).
Organisation :
La hiérarchie des Malkaviens, si elle existe, défie toute description. La plupart sont satisfait de
laisser les autres agir à leur guise. Mais de temps à autre, en cas de grande nécessité, les
Malkaviens font la preuve d’une incompréhensible capacité d’agir à l’unisson, sans aucun
dirigeant visible, et parfois sans aucune communication visible. Ils surgissent comme un seul
Vampire de leurs territoires désolés, et comme un seul Vampire, ils s’attaquent au problème. Et
lorsque le problème n’existe plus, chacun retourne à son train-train. Si les Malkaviens en tant que
Clan s’adonnent à une forme quelconque de machination, c’est de façon incompréhensible pour
les étrangers. Ce qui peut-être une bénédiction.

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Les Nosferatus
Les membres du Clan Nosferatus soufrent de la malédiction la plus visible : l’Etreinte les
déforme de façon hideuse, les métamorphosant en créature littéralement monstrueuses. Les
légendes disent que les Nosferatus ont été corrompus en châtiment de la dégénérescence de leur
fondateur et du comportement pervers de ses descendants. Mais aujourd’hui, les Nosferatus sont
bien connus pour leur pondération et leur calme face à l’adversité. Ils ont la réputation d’être des
informateurs de premier ordre et les gardiens de nombreux secrets, car leur apparence horrifiante
les a forcés à développer leurs capacités de dissimulation de façon extraordinaire.

Disciplines de Clan : Animalisme, Occultation, Puissance

Faiblesse :
Comme nous l’avons dit, contempler un Nosfératus est véritablement insupportable.
En termes de jeu :
De part leur malédiction, Tous les Nosfératus sont horrible. Il faut donc avoir un maquillage
adéquat ou utiliser la discipline occultation (Milles Visages)
Organisation :
S’ils n’ont pas un protocole aussi rigide que celui des Ventrues ou des Tremères, les Nosfératus
ont crée une unité très forte au sein du clan, renforcée par la difformité commune. Rejetés et
craints par les autres créatures, les Nosfératus se rassemblent, tant pas nécessité que par solitude.

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Les Toréadors
Les plus prodigues des vampires, les Toréadors aiment les excès et la décadence, tout en
affirmant être les protecteurs de l’art. Ce mécénat est une réalité, le clan comptant dans ses rangs
de nombreux artistes de talent, de musiciens, poètes, écrivains et autres créateurs. D’un autre
coté, il y a également beaucoup de poseurs, qui se donnent des allures de grands esthètes, mais
sont incapables de créer quoi que ce soit.
De tous les Clans, les Toréadors sont les Vampires qui entretiennent le plus de relations avec le
monde des mortels. Tandis que les autres Vampires voient dans le bétail une source de nourriture,
les Toréadors se mêlent volontiers et sans effort à la société humaine, goûtant les saveurs de
chaque époque avec la gourmandise d’un amateur. Les Toréadors sont également les Vampires
les plus enclins à tomber amoureux d’un mortel et ils s’entourent souvent des choses et des
personnes les plus élégantes et les plus luxueuses.

Disciplines de clan : Augure, Célérité, Présence

Faiblesse :
Les Toréadors sont constamment concernés par la beauté et l’esthétisme, mais cette sensibilité
peut être dangereuse. Lorsqu’un Toréador voit, entend ou même sent quelque chose de vraiment
beau (une personne, un tableau, une musique, un coucher de soleil...), vous être transporté par la
sensation.
En termes de jeu :
Un Toréador ainsi transporté ne peut rien faire pendant 5 minutes, pas même se défendre en cas
d’attaque.
Organisation :
Les Toréadors ont une organisation pratique très légère bien que leurs réseaux sociaux et leurs
cliques soient très célèbre. Le Clan se rassemble très souvent, mais il s’agit plus souvent de
prétextes à des fêtes fastueuses que de réalisations effectives. Le Statut chez les Toréadors est un
jeu d’équilibriste, où le sourire de quelqu’un ou la critique acide peut conduire à la fortune
comme à la ruine. Un prodige peut être adoré un soir, faire un très léger faux pas et être rejeté le
lendemain.

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Les Tremères
Aucun clan l’est entouré d’autant de secret que celui des Tremères. Inventeurs et adeptes d’une
terrible magie du sang, les mystérieux Tremères se sont donné une structure très rigide, basée sur
le pouvoir et une loyauté fanatique pour le clan, concept inconnu de tous les autres vampires.
Les Tremères furent plus qu’heureux de rejoindre la Camarilla naissante, et ils s’y sont
rapidement rendus indispensables. En fait, les Tremères sont l’un des piliers de la Secte. Ils ont
un grand intérêt à garder une Camarilla forte, bien sûr : avec leurs ennemis honnis, les Tzimisces,
qui envoient les suppôts du Sabbat sur tout Tremère découvert, les Sorciers ont besoin d’alliés. Et
avec le pouvoir magique conséquent qu’ils lui offrent, la Camarilla est heureuse de leur procurer
le soutien dont ils ont besoin.

Disciplines de clan : Augure, Domination, Thaumaturgie

Faiblesse :
Selon la loi du Clan, tout nouveau-né Tremère doit boire le sang des sept plus Anciens. Tous les
Tremères ont donc au moins une étape dans le Lien du Sang et, de ce fait, agissent avec loyauté
envers le Clan. De plus, cette disposition signifie qu’un Tremère a beaucoup de difficulté à
résister à la Volonté de ses Anciens
En termes de jeu :
Tout vampire Tremères commence avec un niveau de lien de sang.
Organisation :
Il n’existe pas de structure plus rigide dans un autre Clan. Aucun n’encadre aussi étroitement un
Nouveau-Né. Et aucun n’agit avec autant d’unité que les Tremères. Bien que les jeunes membres
du Clan soient à peu près libres de faire ce qu’ils veulent, ils reçoivent parfois des instructions de
leurs Anciens qu’ils ne peuvent ignorer. La paranoïa permet au clan de fonctionner et de rester
uni.
Bien sûr, les Tremères encouragent les réalisations individuelles à l’intérieur du groupe, y voyant
une méthode Darwinienne d’assurer la force du clan. Avec des jeunes Vampires aussi talentueux
et aussi ambitieux qui coopèrent dans un Clan aussi uni, il n’est pas étonnant que les Sorciers
suscitent autant de haine et de jalousie.

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Les Ventrues
Les Vampire du Clan Ventrue ont la réputation d’être respectables, distingués et d’un goût
impeccable. Depuis toujours, les Ventrues forment le clan des dirigeants, soutenant les anciennes
traditions et cherchant à modeler la destinée des Vampires. Autrefois, les Ventrues étaient choisis
parmi les nobles, les princes marchands ou autres détenteurs du pouvoir. Aujourd’hui, le clan
recrute parmi les "vieilles familles" riches, les cadres aux dents longues et les politiciens. Quelles
que soient leurs origines, les Ventrues préservent la stabilité et maintiennent l’ordre au sein de la
Camarilla. Les autres Vampires considèrent souvent cette attitude comme de l’arrogance ou de
l’avarice, mais pour les Ventrues, leur rôle de berger est plus une charge qu’un honneur. Les
Ventrue soutiennent la Mascarade sans le moindre état d’âme, persuadés qu’elle seule peut
procurer la meilleure existence possible à tous les Vampires.
De nombreuses sociétés sous le contrôle de la Camarilla sont dirigées par des Ventrues. La
réputation et la réussite peuvent amener un Vampire très loin dans le Clan Ventrue, mais aucune
n’a d’importance s’il ne peut maintenir son influence.

Disciplines de clan : Domination, Endurance, Présence

Faiblesse :
Le goût des Ventrues s’est affaibli au point d’être exclusif, et chaque Sang-Bleu ne peut se
nourrir que du sang d’un certain type de mortel. Ce type est choisi à la création du personnage.
Par exemple, un Ventrue donné ne pourra se nourir que de vierges, d’hommes blonds, d’enfants
nus ou de clercs. Le personnage ne pourra se nourrir d’aucun autre type de sang, même s’il meurt
de soif. Les Ventrues peuvent se nourrir normalement du sang d’autres Vampires.
Organisation :
Les Ventrues d’une région donnée se rencontrent souvent, bien que leurs réunions ressemblent
d’avantage à des salons ou des colloques et produisent plus de discussions que d’actions.
Évidemment, la discussion est le seul moyen "civilisé" de résoudre les problèmes, et les
Vampires impulsifs ou fougueux trouvent la rigidité du clan souvent étouffante. Certains jeunes
Ventrues impatients ont défié ouvertement des anciens, voulant s’approprier leur position et leurs
richesses, ce qui est considéré comme le comble de la forfaiture et de la brutalité. Sauf si, bien
sûr, le prétendant l’emporte.

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Les Lasombras
Les Lasombras sont les maitres des ténèbres et des ombres et possèdent une aisance de
commandement très semblable à celle des ventrues. Autrefois, les Lasombras étaient nobles, mais
l’histoire chaotique des vampires et la formation du Sabbat ont forcé nombre d’entre eux à
tourner le dos à leurs origines.
À la fois gracieux et prédateurs, les Lasombras guident, et châtient si besoin est, le Sabbat pour
en faire une force implacable. Tournant le dos à l’humanité dont ils faisaient autrefois partie, les
Lasombras se donnent entièrement à la sombre majesté de l’Étreinte. Meurtres, frénésie,
chasse...pourquoi craindre ces choses si l’ont est censé être un Vampire ? Contrairement aux
Tzimisces, les Lasombras ne rejettent pas tout ce qui es mortel, mais cherchent plutôt a le
modeler selon leur plaisir.

Disciplines de clan : Domination, Obténébration, Puissance

Faiblesse :
Les Vampires Lasombras n’ont aucun reflet. Ils ne peuvent être vus dans les miroirs, dans les
flaques d’eau, les métaux polis, les vitres, ni sur les photos ou par caméras de surveillance. Cette
curieuse anomalie s’étend même aux vêtements et aux objets qu’ils portent. De plus, du fait de
leur penchant pour les Ténèbres, les Lasombras craignent particulièrement le soleil. De la même
façon, les lumières vives et fortes les perturbent fortement.
En termes de jeu :
Les Lasombras ne possèdent pas de reflets et subissent un dégât aggravé supplémentaire à la
brûlure du soleil. Le malaise dû au lumière artificielle forte est laissé à la libre interprétation des
joueurs.

Organisation :
La structure du Clan Lasombra est à la fois formelle et ouverte. Le respect et les hommages sont
rendus aux anciens guerriers qui ont fondé le Sabbat, mais les jeunes membres agissent sans
quasiment de consignes du Clan. Des réunions régulières, appelées congrès, permettent aux
Lasombras d’être informés du statut des autres, et des rituels de dégustation de sang y sont
organisés. Bien qu’aucun Lasombra ne se soit jamais laissé dire "Tu ne dois pas faire ça" (au
moins publiquement), les Gardiens ont un profond respect des traditions.

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Les Tzimisces
Si le Clan Lasombra est le cœur du Sabbat, le Clan Tzimisce est son âme. Même les autres
Vampires sont très mal à l’aise à proximité de ces inquiétantes créatures, et le surnom de
"Démons" leur a été. Donné jadis par les Vampires horrifié des autres lignées. Les légendes
parlent de défigurations épouvantables infligées par simple volonté, "d’expériences" abominables
et de tortures raffinées au-delà de la compréhension et de la résistance des humains -et des
Vampires. Possédant une certaine noblesse, associée à un caractère maléfique dépassant
l’imagination, le Clan Tzimisces conduit le Sabbat dans son rejet de tout ce qui est humain.

Disciplines de clan : Animalisme, Augure, Vicissitude

Faiblesse :
Les Tzimisces sont des créatures très territoriales, choisissant un refuge et le protégeant avec
férocité. Lorsqu’un Tzimisce dort, il doit s’entourer d’au moins deux poignées de terre d’un
endroit qui a compté pour lui de son vivant (par exemple la terre de son lieu de naissance ou la
tombe lors de sa création).
Organisation :
En dépit de la fierté des Tzimisces envers leur héritage et leurs coutumes, le Clan lui-même est
peu organisé. Les Sires et leurs Infants restent plus proches que chez la plupart des Vampires du
Sabbat, mais en général, chaque Démon vit sa propre existence. Un des Démon du Clan porte
l’antique titre de Voïvode, il est officiellement le chef du Clan, mais en pratique, il agit plus
comme un "prêtre" dirigeant les rites que comme un chef temporel.

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Les Assamites
Les Assamites sont connus des Vampires comme un Clan d’assassin, travaillant pour ceux qui y
mettent le prix. Le prix qu’ils demandent en échange de leurs services est la Vitae d’autres
Vampires ; pour les Assamites, la diablerie est le plus grand des sacrements.
Les Assamites essayent de se tenir hors des machinations de la Camarilla et du Sabbat, travaillant
pour l’un ou l’autre camp, voire les deux, pour atteindre leurs propres buts. Ils circulent librement
dans les villes, contrôlées par les Sectes. Les autres Vampires les trouvent très utiles pour se
débarrasser d’un rival, participer à une chasse au sang, supprimer des infants indésirables et
infiltrer les bases de pouvoir de l’ennemi. Toutefois, les Assamites forment rarement de vraies
alliances avec d’autres Vampires, les considérant comme inférieurs.

Disciplines : Célérité, Occultation, Quietus

Faiblesse :
Ayant récemment levé la malédiction des Tremeres, les Assamites ont retrouvé leur goût pour la
Vitae, en particulier celle des Vampires. Contraint de survivre grâce à des potions de sang
alchimiques durant une bonne part de son histoire moderne, le Clan est facilement sujet à de la
dépendance envers le sang d’un Vampire en particulier.
En termes de jeu :
Si un assamite à un lien de sang de 2 avec un vampire, il en devient dépendant et feras tout pour
en reboire ! S'il n'as pas sa dose il rentre en frénésie
Organisation :
Les Anciens du Clan dirigent toujours les mouvements des Assamites depuis leur Nid d’Aigle
d’Alamut, mais de plus en plus d’Assamites se sont dispersés à travers le monde, tuant d’autres
Vampires avec ou sans autorisation ou contrat. De nombreuses "règles d’engagement" autrefois
respectées par le Clan (comme l’interdiction de s’en prendre à un Vampire qui a déjà vaincu un
Assamite) sont aujourd’hui oubliées. Pour les Vampires de l’extérieur, les Assamites semblent
surgir de partout.
Les Assamites s’organisent en unités semblables aux meutes du Sabbat ; ces bandes sont appelées
Falaqi. Un Falaqi type comprend deux ou trois Vampires qui s’infiltrent dans une ville et s’y
taillent un territoire. Les Assamites agissent dans une ville comme les autres Vampires (établir
des bases de pouvoir, s’occuper du troupeau...) mais affaiblissent également leurs rivaux par des
assassinats sélectifs, estimant que la Sixième Tradition ne s’applique pas à eux.

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Les Disciples de Seth
Les Disciples de Seth, qui sont plus souvent appelés les Séthites, ou Setites, sont considérés avec
encore plus de méfiance que tous les autres clans. Leurs liens avec le serpent mythologique sont
bien connus, et soutenus par d’étranges pouvoirs. Ils sont les récipiendaires d’un savoir qui, selon
eux, est plus ancien que la Première Cité. Lorsqu’ils pénètrent dans une ville, la structure du
pouvoir des Caïnites s’effrite inévitablement. Mais le plus troublant, c’est qu’ils épousent une foi
sombre et puissante, une croyance selon laquelle le sang des dieux coule dans leurs veines
glacées.
Pour atteindre leurs buts, les Séthites maîtrisent divers outils très puissants. Selon eux, les armes
de la dépendance, de la séduction et de la décadence sont les plus anciennes et les plus efficaces.
Les Séthites utilisent la drogue, le sexe, l’argent, le pouvoir et même la vitae et les connaissances
surnaturelles pour réduire les autres à leur merci. Leurs méthodes se sont toujours montrées
efficaces. Les Vampires et le bétail succombent pareillement aux charmes des Séthites, heureux
de faire ce que souhaitent leurs nouveaux maîtres en échange de la protection du Serpent. Dans
certaines villes, des sous-cultures et des pans entiers de l’économie sont sous la domination d’un
ou plusieurs Séthites.

Disciplines de clan : Occultation, Présence, Serpentis

Faiblesse :
Les Séthites, étant des créatures des ténèbres ancestrales, souffrent d’une allergie sévère à la
lumière violente, et en particulier au soleil. Ils subissent deux dégâts supplémentaires à la brûlure
du soleil. De plus, les lumières puissantes (Projecteurs, phares, lampes à magnésium,…) les
éblouissent et les perturbent. Si tel est le cas, ils cherchent à s’éloigner de la source lumineuse, en
combat, ils ne peuvent pas frapper en premier.
Organisation :
Individuellement, les Disciples de Seth agissent comme tout autre Vampire : prendre soin du
troupeau, obtenir du pouvoir, se débarrasser de rivaux... Un Séthites n’est pas automatiquement à
l’abri d’un rival de son clan, celui-ci ayant adopté une approche Darwinienne même pour ses
membres. Mais de manière générale, les Séthites s’organisent en temples, où ils peuvent échanger
leurs connaissances et pratiquer leurs rites. La hiérarchie est essentiellement basée sur l’âge, les
plus anciens et les plus sages d’entre eux dirigeant les cérémonies.

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Les Gangrels
Les Gangrels, maraudeurs nocturnes, sont des vampires féroces, avec de déplaisantes
caractéristiques et tendances animales. Restant rarement en place, ce sont des nomades qui ne
trouvent du plaisir qu’en voyageant seuls sous la lune. Selon la légende, leur fondateur était un
barbare, au contraire des autres, et c’est pour cette raison que les Gangrels donnent parfois
l’Etreinte à des étrangers. Distant, fier et sauvage, les Gangrels sont souvent tragiques. Bien que
beaucoup haïssent les villes étouffantes et grouillantes, la présence de garous hostiles empêche
les Gangrels d’y échapper. Récemment, les Gangrels ont quittés la Camarilla, certains sont restés
mais la plupart on déserté et se réclame indépendant.

Disciplines de clan : Animalisme, Endurance, Protéisme

Faiblesse :
Les Gangrels sont très proches de la Bête : lorsqu’ils succombent, celle-ci laisse sa marque sur
leur corps. Chaque fois qu’un Gangrel est pris de Frénésie, il reçoit une caractéristique animale :
il peut s’agir d’oreilles velues, de fourrure, d’une queue, des yeux de loup ou de chat, de
défenses, d’une voix sifflante, voire même d’écailles ou des plumes.
Organisation :
Les Gangrels n’ont pas d’organisation à proprement parler. Les Vampires de grand âge et aux
réalisations importances sont respectés, mais les jeunes ne sont en rien des subalternes. Les
Apatrides se retrouvent parfois lors "d’assemblées" : les Vampires y dansent, font la fête et s’y
racontent leurs voyages. Les discordes y sont réglées lors de combats rituels au premier sang ou à
la soumission. Bien qu’acharnés, ces combats s’achèvent très rarement par la Mort Ultime du
perdant. Les Gangrels chassent généralement seuls, bien que, parfois deux ou plus se rassemblent
dans une coterie.

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Les Giovanni
Honni presque autant que les Séthites, le clan des Giovanni est celui des financiers et des
nécromants. Les manipulations de l’âme ont donné à ce clan un pouvoir immense, tandis que les
manipulations financières l’ont rendu immensément riche. Les autres vampires font difficilement
confiance aux mercenaires Giovanni, qui semblent toujours utiliser leur influence dans des buts
secrets. Un bonne part de la mauvaise réputation du clan Giovanni provient du fait qu’il s’agit
d’un clan insulaire, tirant quasiment tous ses membres de la même famille incestueuse et
criminelle.

Disciplines de clan : Domination, Nécromancie, Puissance

Faiblesse :
Le Baiser des Giovanni procure une douleur intolérable aux mortels qui le reçoivent. En fait, la
victime de la morsure d’un Giovanni meurt souvent à cause du choc avant même que la perte de
sang soit dangereuse.
En termes de jeu :
Les vampires Giovanni commence avec 1 points de sang en moins en début de partie
Organisation :
Les affaires du Clan Giovanni sont dirigées depuis Venise, dans un vaste palais appelé le
Mausolée. Comme on peut s’y attendre, le clan a une structure familiale. L’inceste, la
nécrophilie, le favoritisme, le culte des ancêtres et un sentiment de culpabilité
précautionneusement entretenu dirigent la famille. Depuis le temps que la plupart des Giovanni
sont des Vampires, ils en ont vu suffisamment pour être aguerris à tous les caprices de l’existence
d’un mort-vivant. La non-intervention du Clan dans le Jihad permet à ses membres de se
concentrer sur leurs propres vendettas et d’approfondir leurs connaissances en Nécromancie.

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Les Ravnos
Descendants des gitans et de leurs prédécesseurs d’Inde, les vampires ravnos ont une existence
nomade. Comme les gitans historiques, les Ravnos sont poursuivis par une réputation de voleurs
et d’escrocs. Les Ravnos sont également célèbres pour leur capacité à créer de merveilleuses
illusions, la meilleure façon d’éblouir leurs victimes.
Les Ravnos sont des voyageurs, et n’ont cure de s’installer durablement dans un refuge ou dans la
structure de la ville. Même ceux qui ont décidé de rester dans une ville établissent et abandonnent
leurs refuges quand l’humeur les en prend, s’installant où il leur plaît, faisant selon leur bon
vouloir et déménagent lorsque l’ennui les guette.

Disciplines de clan : Animalisme, Chimérie, Endurance

Faiblesse :
Les Ravnos s’adonnent depuis si longtemps à leurs vices qu’ils en sont dépendants. Chaque
Ravnos a une faiblesse pour une certaine forme de tromperie, de mystification ou de mauvais
coup, que ce soit le jeu, le mensonge, le vol, le chantage ou même le meurtre maquillé.
En termes de jeu :
Le vampire a tendance à voler, mentir et à faire du chantage… et doit le faire au moins une fois
par soirée.
Organisation :
La plupart des Ravnos ne dont confiance à personne, pas même aux autres membres du clan,
mais travaillent ensemble lorsque cela est nécessaire pour voler, flouer ou renverser un ennemi
étranger. Ils prononcent souvent de grandiloquents serments de loyauté les uns envers les autres,
mais personne n’y compte vraiment. Les Anciens du clan, récemment éveillés, commencent à
contacter les Ravnos de tous les continents. Bien que la structure chaotique du clan n’ait pas
encore subi de changement visible, ce n’est peut-être qu’une question de temps avant que la
volonté des Aïeuls devient manifeste parmi les jeunes Ravnos.

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Les disciplines
Chaque vampire est capable de maitriser un certains nombres de disciplines grâce au sang qu’il
ingurgite. Chaque clan maitrise ses propres disciplines qu’ils ont perfectionnées au fil du temps.
Le secret de leur utilisation est jalousement gardé par les clans et il est rare qu’un vampire
enseigne ses disciplines à un étranger à son clan.

Aliénation
L’aliénation permet au vampire de manipuler la folie, de la concentrer et de la projeter dans
l’esprit de ceux qui l’entourent. De façon très effrayante, l’Aliénation ne semble pas faire naître
la folie dans l’esprit de la victime, mais plutôt catalyser une folie préexistante, brisant les portes
des couches inférieure de l’esprit et libérant ce qui s’y trouve.
Animalisme
La bête se trouve au cœur de tout créature, des rats aux anciens vampires. La discipline
d’Animalisme permet au vampire de développer un lien étroit avec sa nature primordiale. Non
seulement il communique par empathie avec des créatures inférieures, mais il peut également
projeter sur elles la force de sa volonté, prenant ainsi le contrôle des annimaux

Augure
Cette discipline traite des perceptions extra-sensorielles des vampires. Si l’Augure permet dans
un premier temps de magnifier les sens du vampire, ce n’est qu’un début. En améliorant sa
maîtrise de la discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même
projeter son esprit dans les pensées d’autres êtres vivants. De plus, l’Augure permet de percer à
jour ce qui est caché par la discipline Occultation.

Célérité
Comme son nom l’indique, la discipline célérité permet au vampire d’agir à une vitesse et des
réflexes époustouflants. Ils peuvent utiliser la Célérité pour se déplacer avec une facilité
extraordinaire même dans les situations les plus tendues alors que les autres vampires ne
bénéficiant pas de cette discipline, se déplacent comme au ralenti.

Domination
Cette discipline permet d’influencer les pensées et les actions des autres par la seule force de la
volonté du vampire. Utiliser la Domination demande au vampire de capturer le regard de sa
victime ; il ne peut donc agir que sur une personne à la fois.

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Endurance
L’Endurance transporte la vigueur et la résistance vampirique surnaturelle bien au-delà de la
robustesse normale. Les vampires possédant cette discipline ignorent les coups les plus puissants
et vont jusqu’à laisser les balles les traverser.

Nécromancie
La Nécromancie est une discipline dont l’objectif est le contrôle des âmes des morts. Elle est
divisée en plusieurs « branches ». Les nécromants puissants et bien entrainés peuvent conjurer
des morts, bannir ou emprisonner des âmes.

Obténébration
La discipline d’Obténébration permet à son utilisateur de contrôler les ténèbres environnant. Un
vampire entrainé est capable de modeler les ombres pour en faire une arme ou tout autre
utilisation.

Occultation
Ce pouvoir permet aux vampires de disparaître de la vue des autres. Simplement en souhaitant
rester invisible, un vampire peut disparaître, même en se trouvant face à une foule. Il ne devient
pas réellement invisible, il fait simplement croire aux observateurs qu’il a disparu. D’autre
utilisations de l’Occultation permettent au vampire de changer de visage et de dissimuler d’autre
personnes ou objets.

Présence (Mentale)
C’est la discipline de l’attraction surnaturelle. Les vampires qui développent la Présence peuvent
inspirer une ferveur zélée, une passion dévouée ou une terreur indicible aux mortels comme aux
immortels.

Protéisme
Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Les vampires qui
développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d’un loup ou
d’une chauve-souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre.

Puissance
Les vampires versés dans cette discipline possèdent une forme surnaturelle. La puissance permet
de bondir sur d’énormes distances, de soulever des objets excessivement lourds et de frapper avec
une force impitoyable.

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Quiétus
Utilisant les principes du poison, du contrôle de la vitæ et de la pestilence, cette discipline basée
sur le sang se concentre sur la destruction de la cible par d’innombrables moyens.

Thaumaturgie
La discipline de Thaumaturgie comprend la magie du sang et d’autres arts de sorcellerie. A
l’instar de la nécromancie, elle est divisée en plusieurs branches mais la magie du sang reste la
plus pratiquée.

Vampire : la mascarade
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Les statuts et les postes
Définition et Fonctionnement
Votre statut représente votre position dans la hiérarchie dans la Camarilla et votre crédit au sein
de la Cour du Prince et dans la société caïnite. Dans une société fermée où le temps importe peu,
le jeu de salon et le respect des statuts est plus qu’un art, c’est un pilier de La Camarilla.
Ainsi, on s’adresse à une personne de statut supérieur avec déférence (celle-ci peut être exagérée
voir obséquieuse si l’on souhaite être moqueur, par exemple…) Celui si peut refuser la discussion
et congédier son interlocuteur. Il peut se permettre un comportement méprisant et hautain dans le
respect des règles de bienséance en Elyseum mais de manière plus marquée en atrium ou en
privé.

Liste des Statuts


- Reconnu : Le Nouveau Né l’est après son allégeance. Cela lui donne le droit de paraître
en public et de s’adresser à n’importe quel Caïnite en respectant son statut.
- Respecté : Statut de l’Ancillae. Remplace le trait Reconnu.
- Révéré : Statut de l’Ancien. Remplace le statut de Respecté.

- Paria : Cas particulier, c’est un non-statut

Les cas particuliers


Les Parias
Le paria est toléré en Elyseum s’il respecte ses règles. Dans le cas contraire, il encourt
directement les sanctions majeures du gardien de l’Elyseum.
Il dispose par la Tradition d’Hospitalité de la protection de l’Elyseum et de son Gardien comme
n’importe quel Caïnite, mais peut être malmené voire détruit en dehors.
Une Harpie peut, pour un fait remarquable, lui concéder un sobriquet positif, mais en aucun cas
un sobriquet négatif. (On ne peut pas avoir un statut inférieur à un statut déjà inexistant !!).

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L’Allégeance
Tout nouveau Caïnite doit subir l’Allégeance avant d’être Reconnu. Il doit se présenter aux
autorités représentées par le Prévôt, le Maître des Traditions et obligatoirement au moins un
Primogène. Chacun des participants accueillant le nouveau venu pose alors une question de son
choix.
Après ses réponses, ils votent sa reconnaissance (l’obtention du statut de Reconnu.). Si le Prévôt,
le Maître des Traditions ou le(s) Primogène(s) présents peuvent prouver des intentions néfastes
ou un passé délicat, ils peuvent voter contre sa reconnaissance. Un vote majoritaire contre la
reconnaissance implique un statut de paria, ou une remise sous tutelle dans le cas ou un Sire
présente son Infant.

La Réparation
Si un Caïnite s’estime lésé dans son statut en Elyseum, il peut convoquer le Gardien d’Elyseum,
le Prévôt et le Maître des Traditions. Après avoir pris connaissance de l’affaire, ils se concertent
(une voix chacun) et décident si l’affaire est un bris de statuts.
Si l’affaire n’est pas considérée comme un bris de statuts, elle en reste là. L’affront sera à juger
personnellement.
S’ils estiment qu’elle mérite attention, ils peuvent demander des excuses publiques ou une
conciliation. Si celui-ci refuse, le Maître des Traditions prend note de la plainte et entame une
procédure.

La perte de statut
La perte de statut n’entraîne pas la perte du poste auquel il a été nommé. De même la baisse de
niveau de statut d’un Ancillae ne remet pas en cause sa fonction au sein de son Clan. Il s’agit en
effet d’une sanction sociale qui reflète son crédit au sein de la Cour et dans la société Caïnite.
La sanction prend effet immédiatement, et elle doit apparaître dans les relations entre membres de
la Cour.

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Liste des Postes
On distingue les postes de Clan et les postes de Cité. Un poste de Cité n’est pas compatible avec
un poste de Clan (Primogène) .La liste qui suit n’est pas exhaustive.

Le Maître des Traditions


Le Maître des Traditions est la personne qui gère, pour le Prince et son gouvernement, les règles
et usages légaux au sein de la Cité.

Droits et devoirs :
Il enregistre les plaintes, mande le Prévôt pour enquêter sur les affaires qui en découlent, et mène
les procès avec un jury composé d’un membre de chaque Clan qu’il nomme lui-même. On ne
peut refuser sa nomination en tant que Jurés. En cas d’absence, le Maître des Traditions nomme
un remplaçant. Un nombre de cinq jurés est obligatoire. L’accusé a droit de nommer un défenseur
qui parlera en son nom.
Il institue et organise le procès sur plainte déposée après enquête du Prévôt ou de sa propre
initiative sur un bris de traditions, toujours après enquête du Prévôt. Il a voix avec les jurés dans
la décision finale. En cas d’égalité, il tranche.
Il est également charger d’enregistrer la jurisprudence et l’interprétation des Traditions pour
qu’elles servent de référence dans les cas futur

Le Prévôt
Le Prévôt représente le Prince et assure en son nom la sécurité de la Cité.

Droits et devoirs :
Il peut nommer des sentinelles qui l’assisteront. Celles-ci sont sous son entière responsabilité et
disposent des mêmes prérogatives que lui si ce n’est qu’elles n’ont pas le trait temporaire de
statut attaché au poste. Elles sont révocables à tout moment.
Il mène les enquêtes mandées par le Maître des Traditions et peut dans le cadre de ces enquêtes,
convoquer, interpeller, même par la force, et faire subir La Question à tout suspect.
Il peut demander au Prince de déclarer une chasse au sang si un suspect ne se rend pas à la
convocation.
La sécurité de la ville est sous son entière responsabilité exceptée au sein de l’Elyseum ou le
Gardien officie. Il ne peut intervenir en Elyseum sans son accord préalable.

Vampire : la mascarade
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Le Gardien de l’Elyseum
Le gardien de l’Elyseum est responsable de l’intégrité de l’Elyseum. Il est nommé par le Conseil
des Primogènes.
Rappel :
L’Elyseum est un site sécurisé où chaque personne quel que soit son statut et qui respecte le
règles de bienséance et les Traditions est assurée de sa sécurité mentale et physique. L’usage des
armes, des disciplines d’Art Obscure et des agressions physiques et verbales sont strictement
prohibées.

Droits et devoirs :
Il se doit d’assurer la sécurité du site déclaré Elyseum. Son absence invalide l’Elyseum. Il peut
choisir d’être armé pour mener à bien sa mission et peut disposer d’assistant, armés ou non, qui
seront sous son entière responsabilité et qu’il peut révoquer à tout moment. Ceux ci n’auront
aucune de ses prérogatives mais seront ses yeux, ses oreilles et ses bras si le besoin s’en fait
sentir. Il a toute autorité dans l’enceinte de l’Elyseum et contrevenir à ses consignes et considéré
comme un Bris Majeur.

Les Bris d’Elyseum :


On nomme Bris d’Elyseum tout acte contrevenant aux règles d’Elyseum. On distingue bris
majeur et bris mineur. Le Gardien est le seul qui puisse constater et juger les Bris d’Elyseum,
excepté dans le cas d’une demande de Réparation pour bris de statut. (Voir plus haut)
- Bris Mineur : Ce sont l’usage des disciplines, le port d’arme non autorisée expressément
par le Gardien d’Elyseum et tout comportement incorrect à l’encontre de la bienséance.
Ils peuvent être sanctionnés immédiatement par le Gardien.
Les Bris Mineurs peuvent être sanctionnés par l’exclusion temporaire ou définitive de l’Elyseum,
un premier lien de sang avec le Gardien et la mise à disposition du contrevenant au Harpies voire
de la Rétribution.
- Bris Majeur : Il s’agit de l’introduction dans l’Elyseum d’un personnage ou d’une arme
dangereux pour toute ou partie de la communauté Caïnite, et l’agression physique d’un
quelconque Caïnite, quelque soit son statut (même les parias !). Le Gardien peut estimer
qu’un bris est Majeur s’il implique d’autres actes non prévus mais qu’il juge gravissimes.
Les Bris Majeurs sont sanctionnés par l’amputation d’un membre et l’exclusion temporaire ou
définitive ou un lien de sang de niveau deux avec le Gardien. Le Gardien peut, avec l’accord du
conte, mettre à mort tout contrevenant ayant commis un Bris Majeur s’il estime que celui-ci est
gravissime.

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Le Maître des Harpies
Le Maître des Harpies est le garant de la vie de Cour de la Cité. Il se doit de veiller au bon
déroulement de la soirée et à la richesse des discussions.
Il fait et défait les réputations en fonction du comportement social des personnes présentes. Il est
sous la protection du Prince pour lequel il anime la Cour. Il ne peut en aucun cas être inquiété par
ses propos et agissements si ceux-ci respectent les règles de bienséance. Il se doit cependant de se
monter flatteur ou enjôleur selon les situations. Il est nommé par le Conseil des Primogènes.

Droits et devoirs :
Il dispose d’une réserve de cinq sobriquets qu’il peut attribuer pour élever ou baisser le statut et
ce, selon certaines règles. Le sobriquet est un surnom court, ridicule ou flatteur, la plupart du
temps un adjectif ou en terme facilement mémorisable.
Il ne peut utiliser qu’un seul sobriquet par personne, et une personne ne peut se faire attribuer
qu’un seul sobriquet. L’attribution d’un sobriquet doit être immédiate et être le reflet de l’écart
qu’il sanctionne dans l’instant. Il ne peut être attribué de sobriquet pour un propos ou un
comportement tenu en son absence et qui lui ait été relaté, par exemple, mais peut, en bavardant
avec sa cible, la pousser à se reproduire.
Une fois le sobriquet attribué, il le proclame publiquement, afin que chacun connaisse le nouveau
statut de la personne ciblée. Le nouveau statut est appliqué immédiatement. Il peut le maintenir le
temps qu’il souhaite. Celui-ci sera imputé de sa réserve de sobriquet et considéré comme utilisé
jusqu’à son retrait. Le retrait d’un sobriquet sera aussi proclamé publiquement.
Il tient un carnet qu’il doit tenir à jour, dans lequel le statut de chaque caïnite de la Cité est
consigné.
Il peut attribuer un sobriquet négatif à la suite d’une stance assassine de sa part rebondissant sur
un propos maladroit, une gaffe qui n’aurait pas été neutralisée par la compétence « étiquette » et à
la demande d’une sanction du Gardien de l’Elyseum ou du conte dans le cadre d’un Rétribution.
(C’est d’ailleurs la seule exception ou un Caïnite peut se voir attribuer plusieurs sobriquets.
Cette sanction est d’ailleurs applicable plusieurs fois si nécessaire.) Il peut utiliser un sobriquet
positif à la suite d’une remarque pertinente et publique d’une personne de la Cour, d’un
comportement de qualité ou d’une action d’éclat. Dans le cas d’une action physique, il a le droit
d’attribuer un sobriquet positif après l’évènement s’il était absent.
Les Harpies : Le Maître des Harpies peut nommer jusqu’à deux Harpies qui le seconderont dans
sa tâche, mais n’auront pas le trait de statut temporaire du à leur fonction et ne disposeront que
d’une réserve de deux sobriquets chacune. Elles sont révocables publiquement à tout moment.

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Le Fléau
Le Fléau est le bourreau et l’exécuteur du Prince. Il est nommé par le Conseil des Primogènes.

Droits et devoirs :
C’est lui qui se charge d’exécuter les sentences prononcées après le procès d’un Caïnite par le
Maître des Traditions, ou de mener la traque d’un Caïnite après la proclamation d’une chasse au
sang. Lorsque la Cité est assiégée, il est en charge de lever l’Ost, défini par les personnes dont le
niveau de statut est inférieur ou égal au sien. Un refus de participer à l’Ost est un délit dont le
Maître des Traditions peut prendre note en vue d’une procédure.
Des membres de statuts supérieur peuvent se joindre à l’Ost d’ils le souhaitent, mais seront alors
sous ses ordres.

Le Maître de l’Occulte
Il s’agit du conseiller personnel du Prince concernant l’Occulte.

Droit et devoirs :
Il conseille le Prince concernant l’Occulte et surtout sur les dispositions que le Prince doit
prendre vis à vis d’une potentielle menace. Il a un avis purement consultatif. Il s’agit
généralement d’une personne ayant des visions ou des prémonitions… ou un bon réseau
d’informateurs !!

Le Maître des Atriums


Il est LE référent en matière d’organisation de soirées non officielles. Il dispose du trait
temporaire du à sa charge de « Influent ».

Droit et devoir :
Il est chargé par le Prince d’organiser et d’animer des soirées lorsque l’Elyseum n’est pas déclaré.
Attention, il s’agit d’un rôle d’organisateur, et il ne détient en aucun cas les mêmes pouvoirs et
prérogative que le Gardien d’Elyseum. Lors d’un Elyseum, les seules personnes autorisées à
accomplir leur office sont : Le Prévôt, le Fléau.

Vampire : la mascarade
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