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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

(Creada por Ley N º 25265)


FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA - SISTEMAS
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
Telefax Nº 067 - 456022

SILABO
I. INFORMACIÓN GENERAL

1. Asignatura LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN II


2. Area Ingeniería Aplicada
3. Código de asignatura IS406
4. Créditos 04
5. Requisitos IS306-IS307
6. Semestre 2015-II
7. Ciclo IV
8. Horas teoría semanal 02
9. Horas práctica semanal 03
10. Duración 17 Semanas. Del
Ing. Davy J. Bendezu Santana
11. Docente
E-Mail: davy.bendezu@unh.edu.pe

II. SUMILLA
Esta asignatura es de carácter teórico práctico, pertenece al área de Formación de Especialidad, cuya
finalidad es brindar a los participantes los conocimientos y habilidades para la construcción de
aplicaciones, utilizando con tecnologías, enfoques y metodologías vigentes.

III. COMPETENCIA
La asignatura corresponde al área de Formación en Ingeniería, siendo de carácter teórico-práctico. Solidifica
en los estudiantes sus habilidades relacionados con los aspectos teóricos prácticos de la Programación en
multi plataformas. Abarca los siguientes aspectos: Clases, Objetos, Hechos, Eventos, gestión de
excepciones, Applets y acceso a base de datos.

IV. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA


 Comprende y explica los conceptos fundamentales de Java.
 Aplica las instrucciones de control.
 Identifica y comprende las clases y objetos para una programación.
 Elabora software de aplicación desde un ambiente orientado a objetos GUI.
 Aplica la programación enlazada a base de datos.

V. PROGRAMA CALENDARIZADO
UNIDAD DIDÁCTICA I: Fundamentos de Java e instrucciones de control.
Logro de aprendizaje:
1) Explica y describe la estructura del curso.
2) Define conceptos relacionados al lenguaje de programación Java.
3) Define los conceptos y sintaxis de las instrucciones de control
4) Diferencia entre las instrucciones de selección y de repetición.

Duración: Del
Sem Contenidos
Estrategia metodológica
ana De conocimiento De desempeño (práctica)
INTRODUCCIÓN A LA Sílabo.
ASIGNATURA I.- Identifica la importancia de la estructura Proyector multimedia.
01
Procesos determinados para la de un programa estructurado. Pizarra, plumón y mota.
asignatura. Laptop.
Instalación y configuración Aprende a realizar un proceso de Clase magistral.
02
Aplicaciones Prácticas. instalación de una aplicación para el Luvia de ideas.
1
desarrollo de aplicaciones web Análisis de casos.
Utiliza instrucciones de entrada y salida. Tareas académicas.
FUNDAMENTOS DE PHP
Comprende los conceptos básicos de la
Estructura de un programa en
memoria.
PHP. Instrucciones de entrada
Utiliza los operadores aritméticos.
y salida
Comprende la precedencia de los
03 Tipos primitivos de PHP
operadores aritméticos.
Operadores Aritméticos
Escribe instrucciones para tomar
Operadores de relacionales y
decisiones.
de igualdad
Utiliza los operadores relacionales y de
Aplicaciones Prácticas.
igualdad.
ESTRUCTURA DE CONTROL
I Conoce los fundamentos acerca de la
Instrucciones de condición repetición controlada por un contador.
04 Instrucciones de repetición Utiliza las instrucciones de condición,
Operadores de asignación. repetición para ejecutar instrucciones de
Operadores de incremento. manera repetitiva en un programa
Aplicaciones Prácticas.

UNIDAD DIDÁCTICA II: Programación Orientada a Objetos


Logro de aprendizaje:
5) Diferencia entre clase y objeto
6) Comprende los conceptos fundamentales de la POO.
7) Comprende la aplicación de los métodos en la POO.

Duración: Del
Sem Contenidos
Estrategia metodológica
ana De conocimiento De desempeño (práctica)
Declara arreglos, inicializarlos y hacer
ARREGLOS
referencia a elementos individuales de
Declaración y creación de
los arreglos.
arreglos.
Utiliza la instrucción for mejorada para
05 Arreglos multidimensionales.
iterar a través de los arreglos.
Paso de arreglos a los
Pasa arreglos a los métodos.
métodos.
Declara y manipula arreglos Sílabo.
Aplicaciones Prácticas.
multidimensionales. Proyector multimedia.
CLASES Y OBJETOS Pizarra, plumón y mota.
Declaración de Clases. Describe correctamente los Laptop.
Clases y objetos e componentes utilizados para el Software.
06
instanciamiento. modelamiento y aplica a casos de Clase magistral.
Variables de instancia. estudio Luvia de ideas.
Aplicaciones Prácticas Análisis de casos.
POO HERENCIA Tareas académicas.
Relación entre Superclases y
subclases. Maneja las clases y objetos asi como la
07 Constructores en las relación entre ellos para la optización de
subclases. generación de código.
La clase Object.
Aplicaciones Prácticas.
08 EVALUACIONES DEL PRIMER PARCIAL
Criterios de evaluación del logro
Producto Instrumentos de evaluación
de aprendizaje
De conocimiento Tarea de
Conoce y elabora clases y
investigación.
objetos en base al lenguaje
Manejo de Clases y Objetos. De desempeño Lista de cotejos.
de programación Java
Modelo de Clases y
Netbeans. Del producto
Objetos.
Momento de evaluación (fechas):
Semana 4: Práctica Calificada.
Semana 8: Evaluación del Primer Parcial.

UNIDAD DIDÁCTICA III: Programación orientada a objetos GUI


Logro de aprendizaje:
8) Aplica en forma adecuada los arreglos.
9) Aplica conceptos fundamentales de la GUI.
2
10) Construye formularios diseñados por el usuario
11) Aplica adecuadamente los módulos de errores y excepciones.
Duración: Del
Sem Contenidos
Estrategia metodológica
ana De conocimiento De desempeño (práctica)
POO POLIMORFISMO
Diferencia los conceptos básicos de
Comportamiento Polimórfico.
09 procesos, aplica dichos conceptos en el
Clases y métodos abstractos.
modelamiento de procesos.
Aplicaciones Prácticas.
COMPONENTES DE LA GUI I Desarrolla aplicaciones utilizando la Sílabo.
Usando Formularios programación visual tomando como Proyector multimedia.
10
Aplicaciones Prácticas. base su programación estructurada y Pizarra, plumón y mota.
orientada objetosa Laptop.
MANEJO DE ERRORES Y Clase magistral.
EXCEPCIONES. Analítico-Sintético.
Desarrolla aplicaciones utilizando la
Generalidades acerca del Práctica de laboratorio.
11 programación visual utilizando controles
manejo de excepciones. Resolución de casos
más utilizados
Excepciones encadenadas. prácticos.
Aplicaciones Prácticas. Tareas académicas.
Crea y administra bases de datos usando
Introducción a la gestión de
un gestor de bases de datos utilizado por
12 base de datos relacionales
sistemas gestores de contenidos y
(RDBM)
aplicaciones

UNIDAD DIDÁCTICA IV: Acceso a Base de Datos


Logro de aprendizaje:
12) Describe los conceptos de base de datos.
13) Interrelaciona los formularios con las Base de datos.
14) Crea aplicaciones con base de datos.
Duración: Del
Sem Contenidos
Estrategia metodológica
ana De conocimiento De desempeño (práctica)
Desarrolla aplicaciones con acceso a
ACCESO A BASE DE DATOS
13 base de datos como parte solución de
Base de datos relacionales.
una empresa local Sílabo.
Identifica las ventajas de usar base Proyector multimedia.
Clausulas en SQL.
14
Instrucciones en SQL.
de datos en una programación con Pizarra, plumón y mota.
interfaz gráfica. Laptop.
Identifica las ventajas de usar base de Clase magistral.
Formularios con acceso a
15 datos en una programación con interfaz Analítico-Sintético.
base de datos. gráfica. Práctica de laboratorio.
Resolución de casos
EXPOSICIÓN DE Expone trabajo aplicado a una
16 prácticos.
TRABAJOS FINALES. organización de la región.
Elaboración y sustentación
de proyectos.
17 EVALUACIONES DEL SEGUNDO PARCIAL

Criterios de evaluación del logro


Producto Instrumentos de evaluación
de aprendizaje
Desarrolla una aplicación con Aplicación de un sistema en una De conocimiento
acceso a base de datos. organización.
Desarrolla una aplicación con De desempeño
acceso a base de datos.
Momento de evaluación
(fechas):
Aplicación de un sistema en una
Semana 12: Práctica
organización.
Calificada.
Semana 16: Exposición de
trabajos.
Semana 17: Evaluación del
Primer Parcial.
Desarrolla una aplicación con Aplicación de un sistema en una Tarea de
Del producto
acceso a base de datos. organización. investigación.

3
Momento de evaluación Lista de cotejos.
(fechas):
Semana 12: Práctica
Calificada.
Semana 16: Exposición de Funcionamiento del
trabajos. software.
Semana 17: Evaluación del
Primer Parcial.

VI. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS:


RECURSOS / MATERIALES
MÉTODOS ESTRATEGIAS / TÉCNICAS
DIDÁCTICOS
 Práctica de
 Conferencia o  Debate laboratorio  Silabo
  Pizarra, plumón y mota
clase magistral Lluvia de ideas  Resolución de
 Laptop
 Método Activo  Demostrativo casos prácticos
 Proyector multimedia
 Trabajo en  Analítico-Sintético  Análisis de casos
 Guías de aprendizaje
equipo  Inductivo  Tareas  Laboratorio de cómputo
 Método por Deductivo académicas  Software
descubrimiento  Lecturas de casos  Elaboración y  Internet
 Investigación  Expositivo sustentación de  Tesis
proyectos
LINEAMIENTOS:
 Las clases se desarrollarán en forma dirigida incentivando la participación activa de los estudiantes,
planteando situaciones reales, reforzando sus conocimientos con lecturas, discusión y análisis de
casos.
 El estudiante aprenderá usando estrategias que combinan lo inductivo, analítico y aplicativo haciendo
uso responsable de las TICs.
 Se promoverán actividades de aprendizaje colaborativo fomentando la comunicación horizontal tanto
en el aula como fuera de ella.
 El docente proporcionará experiencias de aprendizaje a los estudiantes, monitoreando el trabajo
individual y de equipo, contribuyendo a sistematizar conceptos y procedimientos del tema.
 Se entregarán guías de aprendizaje complementándolo con recursos audiovisuales de donde se
desarrollarán actividades y problemas diseñados para generar y fortalecer el interés y motivación en
los estudiantes.

VII. SISTEMA DE EVALUACIÓN


INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN TÉCNICAS
EVALUACIÓN
Escala de calificación: Evaluación Continua:
vigesimal (0-20)  Intervenciones orales
Requisito de aprobación:  Prácticas de laboratorio
 Pruebas Objetivas
PF >= 11 y  Observaciones de práctica de
 Lista de cotejo
Asistencia > 70% valoresy trabajo en equipo.
 Ficha de observación
Redondeo Evaluación Periódicas:
 Registro de participación
En todos los casos se  Sustentación/exposición de
 Fast Test
considera un punto a favor Trabajo
del estudiante cuando la  Evaluaciones Parcial y Final
fracción decimal es mayor o  Observaciones de identificación
igual a 0.5 institucional
¿Cómo se determina el promedio de
¿Qué se evalua?
cada fase?
P1 y P2 = Promedios de Unidad 1 y 2 respectivamente.
P1 = EP1(W)+PPC(X)+TIE(Y)+O(Z)
EP1 y EP2 = Evaluaciones Parciales.
PPC = Promedio de Prácticas Calificadas
P2 = EP2(W)+PPC(X)+TIE(Y)+O(Z)
TIE = Trabajo de Investigación y Exposiciones.
O = Otros
PF = (P1 + P2)/2
PF = Promedio Final de la asignatura.
EC = Evaluación Complermentaria
4
PA = Promedio de la Asignatura Donde: W, X, Y, Z son ponderaciones a
cada ítem de evaluación.

PA = (PF + EC)/2

VIII. FUENTES DE INFORMACIÓN


Bibliografía (textos, tesis):
1. Dr. Osvaldo Cairó Battistutti, Metodología de la Programación, Tercera Edición, Editorial Alfaomega,
México, 2012
2. Matt Zandstra, PHP Objects, Patterns and Practice, Second Edition, Editorial Board, 2008
3. Larry Ullman, PHP for the web, Fourth Edition, 2011
4. Kevin McArthur, Pro PHP Patterns, Frameworks, Testing and More, Editorial Board, 2008

Webgrafia (direcciones electrónicas):


1. http://www.php.net
2. https://www.mysql.com/

Pampas, Agosto 2017.

Elaborado por: Validado por:

_____________________________ _____________________________
Ing. Davy J. Bendezú Santana Mg.
Docente EPIS – FIES - UNH Director del Departamento Académico Sistemas
Fecha: Fecha:

Validado por: Validado por:

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Ing. Ing.
Decano de la FIES Secretario Docente de la FIES

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