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Cours d’initiation à la programmation en C++

Johann Cuenin

11 octobre 2014
2
Table des matières

1 Introduction 5

2 Bases de la programmation en C++ 7

3 Les types composés 9


3.1 Les tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.1.1 Définition et déclaration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.1.2 Accès aux éléments et opérations . . . . . . . . . . . . . . 9
3.1.3 Remarques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.2 Les structures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.2.1 Définition et déclaration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.2.2 Remarques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

4 Les pointeurs et références 13


4.1 Les pointeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.1.1 Adresse et valeur d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.2 Notion de pointeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.2.1 Définition et déclaration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.2.2 Opérations sur les pointeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.2.3 Parcours d’un tableau à l’aide d’opérations sur les pointeurs 16
4.2.4 Allocation dynamique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.3 Pointeurs et tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.3.1 Déclaration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.3.2 tableaux à plusieurs dimensions . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.3.3 Pointeurs et chaînes de caractères . . . . . . . . . . . . . 20
4.4 Pointeurs et structures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

5 Les fonctions 23
5.1 Notion de fonction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.2 Appel d’une fonction et algorithmes récursifs . . . . . . . . . . . 24
5.3 Transmission des paramètres d’une fonction et passage par référence 25
5.4 Pointeur sur une fonction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5.5 programmation modulaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3
4 TABLE DES MATIÈRES
Chapitre 1

Introduction

Ce cours est un cours d’initiation à la programmation en langage C++. Il


n’est pas nécessaire d’avoir suivit un cours en langage C, ni même dans n’importe
quel autre langage.

5
6 CHAPITRE 1. INTRODUCTION
Chapitre 2

Bases de la programmation
en C++

7
8 CHAPITRE 2. BASES DE LA PROGRAMMATION EN C++
Chapitre 3

Les types composés

Maintenant que les types de base sont connus, nous allons, dans ce chapitre,
faire connaissance avec les types composés : les tableaux et structures. Ces
types composés permettent de stocker plusieurs variables et de travailler avec
sans lister les déclaration (tableaux). Les structures permettent quant à elle de
travailler avec des types utiles pour un utilisateur (cas simple, définir un nombre
complexe).

3.1 Les tableaux


3.1.1 Définition et déclaration
Définition 3.1.1. Un tableau est un ensemble fini d’éléments de même type,
stockés en mémoire à des adresses contiguës.
La déclaration d’un tableau à une dimension se fait de la manière suivante :

type nom_du_tableau[nbre_éléments] ,

où nbre_éléments est une expression constante entière positive.


Exemple 3.1.1. La déclaration int tab[10]; définit un tableau de 10 entiers
appelé tab. En mémoire, 10 × 4 octets seront utilisés.

3.1.2 Accès aux éléments et opérations


Pour accéder aux différents éléments d’un tableau, on utilise l’opérateur
[]. Chaque élément est repéré par sa position nommée indice. Attention ! tab[i]
permet d’accéder au i+1ième élément du tableau. Ainsi tab[0] désigne le premier
élément du tableau et tab[9] le dernier.
Les opérations globales sont a priori impossibles. Il n’est par exemple pas
possible d’écrire "tab1 = tab2 ;". L’affectation doit se faire éléments par éléments.
Pour l’exemple ci-dessus :

9
10 CHAPITRE 3. LES TYPES COMPOSÉS

1 int main(){
2 const int N=5;
3 int i=0;
4 int tab1[N],tab2[N];
5 for(i=0 , i<N , i++){
6 tab1[i]=tab2[i];
7 }
8 return 0;
9 }

On peut cependant initialiser un tableau de la façon suivante :

type nom_du_tableau[N] = {cst_1, cst_2, . . . , cst_N} ,

par exemple :
1 int main(){
2 const int N=5;
3 int tab[N]={1,2,3,4,5};
4 return 0;
5 }
Attention : si le nombre de données est inférieure à la taille du tableau, seuls
les premiers éléments seront initialisés. Si le nombre de données est supérieure
à la taille du tableau, le compilateur générera une erreur.

3.1.3 Remarques
Un tableau de caractères peut être initialisé directement par une chaîne de
caractères. Mais attention, il faut que le tableau ait au moins un élément de
plus car le compilateur complète toute chaîne de caractères par le caractère nul.
On peut considérer l’exemple suivant :
1 const int N=8;
2 char tab[N]="exemple";
Lors de l’initialisation d’un tableau, on peut ne pas spécifier le nombre d’élé-
ments.
1 double tab[]={2.6,1.,3.};
2 char tab[]="exemple";
mais pas
1 int tab[];
On peut déclarer un tableau à plusieurs dimensions. Par exemple, un tableau
en deux dimensions sera appelé matrice. Il s’agit en fait d’un tableau de tableaux.
Par exemple :
1 const int N=3,M=2;
2 int tab[M][N]{{1,2,3},{4,5,6}};
3.2. LES STRUCTURES 11

3.2 Les structures


3.2.1 Définition et déclaration
Définition 3.2.1. Une structure est une suite finie d’objets de types différents.
Les zones mémoires ne sont pas forcément contiguës. Chaque élément est appelé
membre ou champ.
La syntaxe pour déclarer une structure est la suivante :
1 struct modele
2 {
3 type_1 champ_1;
4 type_2 champ_2;
5 ....
6 type_r champ_r;
7 };
La déclaration d’une structure doit se faire avant le main. Dans le main, pour
déclarer une objet de type structure, la syntaxe est
1 struct modele objet;
Pour accéder aux différents champs, on utilise l’opérateur ".". La syntaxe est
la suivante
1 objet.champ_i
pour accéder au champ numéro i de l’objet "objet".
Exemple 3.2.1. Déclarer une structure "complexe" et écrire un programme qui
calcule la norme d’un nombre complexe.

1 #include<iostream>
2 #include<stdlib>
3 #include<math.h>
4

5 using name space std ::


6

7 struct complexe
8 {
9 double reel;
10 double imaginaire;
11 };
12

13 int main(){
14 struct complexe z;
15 z.reel=1;
16 z.imaginaire=2;
17 double norme=sqrt(z.reel*z.reel+z.imaginaire*z.imaginaire);
18 cout<<"la norme de z est "<<norme<<"."<<endl;
19 return 0;
20 }
12 CHAPITRE 3. LES TYPES COMPOSÉS

3.2.2 Remarques
on peut déclarer un objet de type structure même si le modèle n’a pas été
déclarer avant par la syntaxe suivante :
1 struct modele
2 {
3 type_1 champ_1;
4 ...
5 type_r champ_r;
6 }objet;

De plus, contrairement aux tableaux, l’opérateur d’affectation "=" peut s’ap-


pliquer directement aux structures. Il faut cependant que le modèle soit le même.
Il existe un mot clé permettant d’alléger un peut la programmation. Par
exemple
1 typedef struct complexe
2 {
3 double reel;
4 double imaginaire;
5 };
6

7 int main(){
8 complexe z;
9 return 0;
10 }
Chapitre 4

Les pointeurs et références

Le but de ce chapitre est d’introduire une notion très importante en pro-


grammation en langage C++, celle de pointeurs. Bien que cette notion paresse,
au premier abord, compliquée, elle permet par exemple de définir des structures
dynamiques qui peuvent évoluer au court du temps.

4.1 Les pointeurs


4.1.1 Adresse et valeur d’un objet
Définition 4.1.1. On appelle Lvalue tout objet pouvant être placé à gauche
d’un opérateur d’affectation. Une Lvalue est caractérisée par
— son adresse : l’adresse mémoire à partir de laquelle l’objet est stocké,
— sa valeur : ce qui est stocké à cette adresse.

Considérons l’exemple suivant :


1 int i,j;
2 i=3;
3 j=i;

objet adresse valeur


i x 3 Les adresse x et y sont des entiers (donc codées
j y 3
sur 4 octets). Deux variables différentes ont toujours deux adresses différentes.
Dans l’exemple, l’affectation j=i n’opère que sur les valeurs des variables (donc
il reste x6=y). On peut accéder à l’adresse d’une variable à l’aide de l’opérateur
&.
1 cout<<"i="<<i<<" son adresse est "<<&i<<endl;

donne par exemple "i=3 son adresse est x". Mais attention, contrairement à i, &i
n’est pas une Lvalue, mais une constante. Bien qu’en général il n’est pas utile
de connaître la valeur exacte de l’adresse d’une variable d’autant que celle-ci

13
14 CHAPITRE 4. LES POINTEURS ET RÉFÉRENCES

change à chaque exécution du programme, il peut être utile de manipuler les


adresses. Nous définissons donc un nouveau type d’objets : les pointeurs.

4.2 Notion de pointeur


4.2.1 Définition et déclaration
Définition 4.2.1. Un pointeur est un objet (Lvalue) dont la valeur est égale à
l’adresse d’un autre objet.

La déclaration d’un pointeur se fait de la façon suivante

type ∗ nom_du_pointeur;

La type est le type de l’objet pointé. nom_du_pointeur est un identifiant dont


la valeur est l’adresse d’un objet de type "type". Ce type peut être primaire
(int, double, char...) ou composé (struct, string...). Comme un pointeur est une
Lvalue, sa valeur est modifiable.
Par exemple :
1 double *p;

Remarque : Il faut bien faire la distinction entre la valeur d’un pointeur qui
est toujours un entier et le type du pointeur qui dépend du type de l’objet vers
lequel il pointe.
Exemple : Définisson un pointeur p qui pointe vers un entier i
1 int i = 3;
2 int *p;
3 p = &i;

On obtient le tableau récapitilatif suivant :


objet adresse valeur
i x 3
p y x
L’opérateur unitaire * permet d’accéder à la valeur de l’objet pointé. Donc *p
désigne la valeur de i et vaut 3. Dans notre exemple *p et i sont donc identiques :
même valeur, même adresse.
objet adresse valeur
i x 3
p y x
*p x 3
Attention ! ! ! Si la valeur de i ou de *p est modifiée alors les deux sont modi-
fiées ! Dans notre exemple, si *p=0 alors la valeur de de i devient nulle. Il faut
donc faire attention à la manipulation dans un programme ! On peut manipuler
les deux objets, p et *p à la fois mais les manipulations sont bien différentes ! !
Par exemple :
4.2. NOTION DE POINTEUR 15

1 int main(){
2 int i=2, j=6;
3 int *p1, *p2;
4 p1=&i;
5 p2=&j;
6 *p1=*p2;
7 return 0;
8 }
on a donc avant la dernière ligne
objet adresse valeur
i x 2
j y 6
p1 z x
p2 t y
et
objet adresse valeur
i x 6
j y 6
p1 z x
p2 t y
après la dernière ligne. Le programme suivant donne un autre résultat.
1 int main(){
2 int i=2, j=6;
3 int *p1, *p2;
4 p1=&i;
5 p2=&j;
6 p1=p2;
7 return 0;
8 }

objet adresse valeur


i x 2
j y 6
p1 z x
p2 t y

4.2.2 Opérations sur les pointeurs


La valeur d’un pointeur (ie l’adresse de la variable vers laquelle il pointe)
étant un entier, on peut lui appliquer des opérations arithmétiques classiques
qui sont :
— l’addition d’un entier à un pointeur. Le résultat sera un pointeur de même
type que le pointeur de départ.
— La soustraction d’un entier à un pointeur. Le résultat sera un pointeur
de même type que le pointeur de départ.
— La différence de deux pointeurs pointant tous les deux vers des objets de
même type. Le résultat est un entier.
16 CHAPITRE 4. LES POINTEURS ET RÉFÉRENCES

La somme de deux pointeurs n’est pas autorisée !

Addition et soustraction d’un entier à un pointeur


Soit i un entier et p un pointeur sur un objet de type "type". Alors p+i
désigne un pointeur sur un objet de type "type" dont la valeur est égale à la
valeur de p incrémentée de i*sizeof(type) (p+i=p+i*sizeof(type)). Pour la sous-
traction on obtient p-i=p-i*sizeof(type). Les deux exemples suivants permettent
de comprendre :
1 int main(){
2 int i=3;
3 int *p1,*p2;
4 p1=&i;
5 p2=p1+1;
6 cout<<"p1= "<<p1<<endl;
7 cout<<"p2= "<<p2<<endl;
8 return 0;
9 }

Ici, si on suppose que la valeur de p1 est x alors le programme va afficher "p1


= x" et "p2=x+4". En effet, p1 étant un pointeur sur entiers, et un entier étant
codée sur 4 bytes, on ajoute bien 4.
1 int main(){
2 double i=3;
3 double *p1,*p2;
4 p1=&i;
5 p2=p1+1;
6 cout<<"p1= "<<p1<<endl;
7 cout<<"p2= "<<p2<<endl;
8 return 0;
9 }

Ici on obtiendra "p2=x+8". En effet, p1 est un pointeur qui pointe sur un double,
codé sur 8 bytes.
Remarques : Les opérateurs de comparaison sont également applicables
aux pointeurs si tant est qu’ils pointent vers des objets de même type.

Addition de deux pointeurs


Si p et q sont deux pointeurs sur des objets de type "type", alors p-q désigne
un entier dont la valeur est égale à (p-q)/sizeof(type).

4.2.3 Parcours d’un tableau à l’aide d’opérations sur les


pointeurs
Grâce à l’utilisation des opérateurs arithmétiques sur les pointeurs, il est
possible de parcourir des tableaux. En effet, tout tableau en C/C++ est un
pointeur constant dont la valeur est l’adresse du premier élément, i.e. tab a
4.2. NOTION DE POINTEUR 17

pour valeur &tab[0]. On peut donc utiliser un pointeur initialisé à tab pour
parcourir les éléments du tableau :
1 int main(){
2 const int N=5;
3 int tab[N]={1,2,6,0,10};
4 int *p;
5 for(p=&tab[0] ; p<=&tab[N-1] ; p++){
6 cout<"*p="<<*p<<endl;
7 }
8 return 0;
9 }

Ce programme affichera les entiers contenus dans le tabeleau.

4.2.4 Allocation dynamique


Définition et syntaxe
Avant de manipuler un pointeur, il faut l’initialiser. On a déjà vu qu’on
peut initialiser un pointeur en lui affectant l’adresse d’une variable. Soit p un
pointeur, il est également possible d’affecter directement une valeur à *p. On ne
peut pas faire :
1 int *p;
2 *p=3;

Le compilateur nous renverra une erreur "segmentation fault". En effet, pour


pouvoir affecter directement une valeur à *p, il faut d’abord réserver à *p un
espace mémoire. L’adresse de cet espace sera la valeur de p.

Définition 4.2.2. On appelle allocation dynamique l’opération consistant à


réserver un espace mémoire pour stocker l’objet pointé. En C++, l’allocation
dynamique se fait par l’opérateur "new". La syntaxe est

nom_pointeur = new type;

Pour libérer la mémoire, on utilise l’opérateur "delete". La syntaxe est

delete nom_pointeur;

Par exemple :
1 int *p;
2 p=new int;
3 *p=3;
4 delete p;

Attention ! ! ! pour pouvoir gérer correctement la mémoire et pour éviter


tout désagrément, il faut que tout espace mémoire dédié à un pointeur soit
détruit à la fin de chaque execution.
18 CHAPITRE 4. LES POINTEURS ET RÉFÉRENCES

Spécificités de l’allocation dynamique


Il faut bien noter les différences entre l’allocation dynamique et les allocations
que l’on a fait précédemment. Prenons deux exemples
1 int i=2;
2 int *p;
3 p=&i;

et
1 int i=2;
2 int *p=new int;
3 *p=i;
4 delete p;

Les valeurs et adresses des objets sont donnés dans les tableaux suivants :
objet adresse valeur
i x 2
p y x
*p x 2
et, avant le delete pour le second exemple
objet adresse valeur
i x 2
p y x
*p x 2
Dans le premier cas, la modification de i ou *p va modifier *p ou i respecti-
vement, car ils ot la même adresse. L’allocation n’est donc pas dynamique, elle
se fait par référence. Dans le second cas, la modification de i ou *p n’implique
pas la modification de *p ou de i. En effet, les adresses sont différentes. Il y a
donc une allocation dynamique.

4.3 Pointeurs et tableaux


Une des utilisation en C/C++ des pointeurs est la manipulation de tableaux.
Nous avons déjà vu comment accéder aux différents éléments d’un tableaux
grace à un pointeur. Dans le chapitre précédent que la taille des tableau était
une constante connue lors de l’éxécution. Il est évident que la taille d’un tableau
peut ne pas être connue avant l’éxécution. On introduit donc ici la notion de
tableaux dynamiques.

4.3.1 Déclaration
Remarque préliminaire
L’opérateur "new" permet aussi d’allouer un espace pour plusieurs objets
contigus en mémoire :
4.3. POINTEURS ET TABLEAUX 19

1 int n=2;
2 int i=3, j=6;
3 int *p=new int[n];
4 *p=i;
5 *(p+1)=j;
6 delete []p;

Comme vu plus haut, les tableaux sont des pointeurs constants. Pour accéder
à l’élément d’indice i pour tab, on utilise tab[i]. Pour un pointeur, on peut utiliser
p[i]. On a dont la formule p[i]=*(p+i). Pointeurs et tableaux se manipulent donc
exatcement de la même manière. Mais la manipulation de tableaux et de non
de pointeurs a plusieurs inconvénients :
— tableaux de taille fixe,
— impossibilité de construire des tableaux bidimensionnels dont les lignes
n’ont pas toutes le même nombre d’éléments.
Mais tout cela devient possible dès que l’on manipule des pointeurs alloués
dynamiquement.

Tableaux dynamiques
Pour déclarer un tableau dynamiquement, on peut suivre la syntaxe ci-
dessous
1 int main(){
2 int n;
3 int *tab;
4 tab=new int[n];
5 delete[] tab;
6 return 0;
7 }

Remarques : Un pointeur doit toujours être initialisé, ce qui n’est pas le


cas du tableau. De plus, un tableau n’est pas une Lvalue, on ne peut donc pas
faire d’arithmétique dessus.

4.3.2 tableaux à plusieurs dimensions


On rappelle qu’un tableau à deux dimensions est un tableau de tableaux.
C’est donc un pointeur qui pointe vers un pointeur. Par exemple, en déclarant
int tab[M][N], tab est un pointeur (constant) qui pointe vers un objet qui est
lui-même un pointeur d’entier. tab a une valeur constante égale à l’adresse
du premier élément du tableau, &tab[0][0]. De même, pour tout i qui varie
entre 1 et M-1, tab[i] est un pointeur constant dont la valeur est l’adresse du
premier élément de la ligne d’indice i, i.e. &tab[i][0]. Comme pour les tableaux
à une dimension, les pointeurs de pointeurs ont de nombreux avantages sur les
tableaux multidimensionnels. La syntaxe qui permet de déclarer un tableau à
deux dimensions est

type ∗ ∗nom_du_pointeur;
20 CHAPITRE 4. LES POINTEURS ET RÉFÉRENCES

et pour un tableau en trois dimensions


type ∗ ∗ ∗ nom_du_pointeur;
On peut par exemple créer une matrice à k lignes et n colonnes, inconues lors
de l’éxécution :
1 int main(){
2 int k,n;
3 int **p;
4 p= new int*[k];
5 for(int i=0 ; i<k ; i++){
6 p[i]=new int[n];
7 }
8

9 for(int i=0 ; i<k ;i++){


10 delete[] p[i];
11 }
12 delete[] p;
13 return 0;
14 }
Remarques Contrairement aux tableaux, on peut choisir des tailles diffé-
rentes pour chacune des lignes de p[i]. Par exemple, si on veut que p[i] contienne
exactement i+1 éléments on écrira
1 for(i=0 ; i<k ; i++){
2 p[i]=new int[i+1];
3 }

4.3.3 Pointeurs et chaînes de caractères


On a vu dans le chapitre précedent qu’une chaîne de caractères était un
tableau à une dimenstion d’objet de type char se terminant par le caractère nul
’\0’. On peut donc manipuler toute chaîne de caractères à l’aide d’une pointeur
sur une objet de type char :
1 char *chaine;
2 chaine="ceci est un exemple";
On peut alors facilement connaître le nombre de caractères :
1 int main(){
2 int i;
3 char *chaine;
4 chaine="ceci est un exemple";
5 for(i=0 ; *chaine!=’\0’ ; i++){
6 chaine++;
7 }
8 cout<<"nombre de caracteres ="<<i<<endl;
9 return 0;
10 }
4.4. POINTEURS ET STRUCTURES 21

4.4 Pointeurs et structures


22 CHAPITRE 4. LES POINTEURS ET RÉFÉRENCES
Chapitre 5

Les fonctions

Dans ce chapitre nous allons apprendre, grâce aux fonctions, à programmer


de façon efficace. En effet, les fonctions permettent de découper le code. Cela
a plusieurs avantages. Premièrement, on évite de réécrire une partie du code
qui est utilisé plusieurs fois pour faire la même chose (initialisation de tableaux,
affichage ou saisie de structures, calculs redondants...). Ensuite, un code bien
structuré est bien plus facile à débuguer ! Un programme en C/C++ peut donc
être (doit être) découpé en plusieurs fonctions :
— une fonction principale (en C++, c’est la fonction "main" de votre fichier
"main.cpp"),
— plusieurs fonctions auxiliaires.

5.1 Notion de fonction


Une fonction est définie par le texte de son algorithme qu’on appelle corps
de la fonction. Une fonction doit être déclarée avant la fonction principale. La
déclaration en C++ se fait de la manière suivante :
1 type nom_fonction{type_1 arg_1, type_2 arg_2, ... , type_n arg_n){
2 -variables locales
3 instructions
4 }
Dans la déclaration précédente, le type est le type que doit renvoyer la fonction.
C’est une type de base ou un type composé, ou même un pointeur ! Si la fonction
ne renvoie rien, on utilise le mot clé "void" (vide en anglais). Le nom de la
fonction est un nom composite qui permettra de l’identifier. Les variables arg
sont appelés arguments et sont des variables typées (de base ou composés). Elles
n’ont de valeur qu’à l’intérieur de la fonction.
Par exemple, voici une fonction qui affiche la valeur d’une variable entière :
1 void afficher(int a){
2 cout<<"la variable est egale a "<<a<<endl;
3 }

23
24 CHAPITRE 5. LES FONCTIONS

Une fonction est complètement caractérisée par son nom mais aussi par le
type renvoyé ou par les types des variables passées en argument. Par exemple
les fonctions
1 void afficher(int i)
2 void afficher(float f)

sont deux fonctions différentes bien qu’ayant le même nom. C’est en fait
l’analogue des fonctions en mathématiques. En effet les fonctions

f : R → R+
x 7→ x2

et

f : R+ → R+
x 7→ x2

sont différentes car elles n’ont pas le même ensemble de départ.


Comme une fonction peut retourner quelque chose, il faut utiliser le mot clé
"return" à la fin des instructions. La syntaxe est
1 return (expression);

La valeur de l’expression est la valeur que va retourner la fonction. Son type


doit être le même que celui qui a été spécifié dans l’en-tête de la fonction. Par
exemple
1 int somme(int a, int b){
2 return (a+b);
3 }

5.2 Appel d’une fonction et algorithmes récur-


sifs
Considérons notre fonction somme définie plus haut. Pour rappel, cette fonc-
tion doit être déclarée avant le programme principal. Pour l’appeler dans celui-ci,
on va utiliser la syntaxe suivante
1 int main(){
2 int a, b;
3 cin>>a>>b;
4 cout<<"la somme vaut "<<somme(a,b)<<endl;
5 return 0;
6 }

Pour une fonction générique, l’appel se fera donc de la façon suivante :


1 nom_fonction(parametre_1,...,paraletre_n);
5.3. TRANSMISSION DES PARAMÈTRES D’UNE FONCTION ET PASSAGE PAR RÉFÉRENCE25

Attention ! ! ! ! Pour une fonction renvoyant une valeur, on doit pouvoir stocker
le résultat renvoyé ! Si on reprends l’exemple de la somme, l’appel peut aussi
s’écrire (on complète avec la fonction affichage) :
1 int main(){
2 int a, b, res;
3 cin>>a>>b;
4 res=somme(a,b);
5 afficher(res);
6 return 0;
7 }

Dans la liste d’instructions d’une fonction, on peut très bien en appeler une
ou plusieurs autres, si tant est qu’elles soient déclarées avant. On peut également
appeler la même fonction à l’intérieur d’elle-même de manière récursive. Cette
technique de programmation est très puissante et permet de faire des calculs
assez simplement. Par exemple, écrire une fonction qui permet de calculer la
puissance entière d’un nombre.
1 int puissance(int a, int n){
2 if(n==0){
3 return 1;
4 }
5 else{
6 return(a*puissance(a,n-1));
7 }
8 }

5.3 Transmission des paramètres d’une fonction


et passage par référence
Considérons l’exemple suivant :
1 void remplace(int a, int b){
2 cout<<"debut de la fonction : a="<<a<<", b="<<b<<endl;
3 a+=5;
4 b=2*(a+b);
5 cout<<"fin de la fonction : a="<<a<<", b="<<b<<endl;
6 }
7

8 int main(){
9 int a=10, b=20;
10 cout<<"debut du programme principal : a="<<a<<", b="<<b<<endl;
11 remplace(a,b);
12 cout<<"fin du programme principal : a="<<a<<", b="<<b<<endl;
13 reurn 0;
14 }

Ce petit programme va donner le résultat suivant :


26 CHAPITRE 5. LES FONCTIONS

— debut du programme principal : a=10, b=20


— debut de la fonction : a=10, b=20
— fin de la fonction : a=15, b =70
— fin du programme principal : a=10, b=20
En effet, lors de l’appel de remplace, il y a transmission des valeurs de a et
b. La fonction copie les valeurs dans des emplacements locaux correspondants
à ses arguments et travaille avec ses variables locales. Les valeurs de a et b sont
donc modifiées uniquement dans la fonction. Pour palier à ce genre de problème,
on peut fournir l’adresse des variables et travailler avec des pointeurs. On pourra
donc réécrire la fonction remplace et son appel de la manière suivante :
1 void remplace(int *a, int *b){
2 cout......
3 *a=*a+5;
4 *b=2*(*a+*b);
5 cout.....
6 }
7

8 int main(){
9 .....
10 remplace(&a, &b);
11 .....
12 }

Cependant cette technique peut devenir assez compliquée lorsque le nombre


de variables augmente. Une technique plus simple est d’utiliser le passage par
référence. Attention, cela n’existe pour le moment qu’en C++. Si l’on veut
programmer uniquement en C, il faut passer par les manipulations d’adresses et
de valeurs grâce aux pointeurs. La déclaration se fait de la manière suivante :
1 void remplace(int &a, int &b){
2 cout.....
3 a+=5:
4 b=2*(a+b);
5 cout....
6 }

La fonction va en fait considérer un synonyme de chaque variable et travailler


dessus. Comme nous l’avons vu dans le chapitre précédent, le synonyme (la
référence à une variable en somme) a la même adresse et la même valeur que la
variable de référence. Il est donc conseillé d’utiliser les passages par référence le
plus souvent possible (on peut tout à fait transmettre par référence une structure
par exemple).

5.4 Pointeur sur une fonction


Il est tout à fait possible de passer une fonction comme paramètre d’une
autre fonction. Pour cela, on va utiliser la puissance des pointeurs. Un pointeur
5.5. PROGRAMMATION MODULAIRE 27

sur une fonction correspond en fait à l’adresse du début du code de la fonction.


En claire, si on a une fonction ayant l’en-tête
1 type fonction(type_1,...,type_n)

alors un pointeur sur cette fonction sera de type


1 type (*)(type_1,...,type_n)

Considérons, pour comprendre, l’exemple suivant :


1 int somme(int a, int b){
2 return(a+b);
3 }
4

5 int produit(int a, int b){


6 return(a*b);
7 }

On peut donc définir une fonction "opérateur binaire" que l’on va écrire
1 int operateur_binaire(int a, int b, int (*f)(int, int)){
2 return((*f)(a,b));

Pour appeler une telle fonction, on peut procéder de la manière suivante


1 int main(){
2 int a=10, b=20, choix;
3 cout<<"taper 1 pour une somme, 2 pour un produit"<<endl;
4 cin>>choix;
5 if(choix==1){
6 cout<<"Resultat = "<<operateur_binaire(a,b,somme)<<endl;
7 }
8 if(choix==2){
9 cout<<"Resultat = "<<operateur_binaire(a,b,produit)<<endl;
10 }
11 return 0
12 }

5.5 programmation modulaire


Lorsque l’on écrit un code de taille conséquente (ce qui arrive très souvent),
on se doit de présenter les choses correctement pour faciliter le débugage par
soi-même ou une autre personne, et pour permettre une utilisation simple par
le plus grand nombre de personnes. Il faut donc premièrement avoir des noms
explicites pour ses variables et pour les fonctions (de préférence en anglais). On
doit également commenter son code le plus possible (laisser un code sans com-
mentaires et revenir, même seul, 6 mois plus tard est de l’ordre du suicide). On se
restreindra également dans l’utilisation des constantes. Le mot clé "define" peut
être utilisé pour définir une constante pour tout le code (par exemple #define
gravite 9.81). On prendra gare également à factoriser son code. Utiliser pour
28 CHAPITRE 5. LES FONCTIONS

cela une multitude de petites fonction. Cela permettra d’éviter les redondances
dans le code et rendra la tâche de débugage plus simple. Enfin, ne pas hésiter à
fragmenter son projet en plusieurs fichiers. Concrètement :
— un premier fichier "fonctions.hpp" permettant de déclarer les fonctions.
— un deuxième "fonctions.cpp" dans lequel on écrira le code en dur des
différentes fonctions. On inclura le fichier "fonctions.hpp".
— enfin un dernier "main.cpp" contenant le programme principal, dans le-
quel on inclura le fichier "fonctions.h".
Le compilateur se chargera de faire le lien entre les différents fichiers. On sera
donc en présence d’un projet bien structuré (efforts à faire lors de votre projet !).
Ceci permettra d’avoir de bonnes bases pour la programmation orientée objets
qui sera introduite en master.

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