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Clases de prestigio y sus prerrequisitos

Combatiente completo
Acechador de Maderaoscura (Darkwood Stalker): pag 16
Raza: Elfo o semielfo, ab: +5, Hab: avistar 5r, esconderse 5r, escuchar 5r, hablar un idioma( orco),mov sig: 5r, supervivencia: 5r
Dotes: Esquiva y rastrear

Berserker Frenético (Frenzied Berserker) pag 18


Al: Cualquier no legal, ab: +6, Dotes: atk pod, Hend, furia destructiva*, furia intimidatoria*-> cap 3 combatiente completo

Caballero del Cáliz (Knight of the Chalice) pag 20


Al: Legal bueno,ab: +8, Hab: Saber los planos 5r, Saber religión 10r,Conj: lanzar conjuros divinos, prot vs mal

Caballero Dragón Púrpura (Purple dragon knight) pag 23


Al: Legal bueno, neutral bueno legal neutral o neutral, ab: +5, Hab: avistar 2r, diplomacia o intimidar 1r, escuchar 2r, montar
2r, Dotes: Combatir desde montura, negociador Especial: Pertenecer a los dragones purpura

Caballero Protector (Knight Protector) pag 25


Al: Legal neutral o legal bueno, ab: +5, Hab: Diplomacia 6r, montar 6r, saber nobleza y realeza 4r. Dotes: Atk pod, hend,
combatir desde una montura, comp armadura pesada, Gran Hendedura
Caballero Zhayino (Thayan Knight) pag 27
Raza: humano, Al: Cualquiera no bueno, ab: +5, Hab: Intimidar 2r, Saber Arcano 2r, saber local zhay 2r, Dotes: Voluntad de
hierro, soltura con un arma (espada larga) Especial: Lealtad a los magos rojos de Zhay.

Cantor de Guerra (War Chanter) pag 29


Al: Cualquier no legal, ab: +4, Hab: Interpretar (cantar), interpretar (oratoria) 6r, Dotes: Pericia en combate, soltura con un
arma. Especial: Capaz de usar inspirar valor, música de bardo

Cavalier (Cavalier) pag 31


Al: Legal, ab: +8,Hab: montar 6r, Saber nobleza y realeza 4r, Dotes: Ataque al galope, carga impetuosa, combatir desde una
montura, soltura con un arma (lanza) Equipo: Armadura pesada gc y escudo grande gc

Cazador de Muertos (Hunter of the dead) pag 33


Al: Cualquiera no maligno, ab: +5,Hab: Saber religión 5r, Especial: Expulsar muertos vivientes, Especial: cicatriz de la muerte
en vida: el pj debe haber perdido un nivel o un punto de característica permanente a manos de un muerto viviente.
Cazador Oscuro (Dark Hunter) pag 36
Ab: +5, Hab: Artesania (contruccion de trampas) 5r, mov sig 2r, saber (dungeons) 2r, supervivencia 2r, Dotes: Lucha a ciegas,
rastrear.

Combatiente de la Naturaleza (Nature's Warrior) pag 38


Al: Cualquier neutral, ab:+4, Hab: Saber naturaleza 8r, Saber los planos 2r, supervivencia 2r, Dotes: Rastrear, Especial: Aptitud
de forma salvaje.

Derviche (Dervish) pag 40


Ab: +5, Dotes: Esquiva, movilidad, pericia en combate, Soltura con un arma (cualquiera c/c cortante)

Escolta Mediano (Halfling outrider) pag 43


Raza: Mediano, ab: +5, Hab: escuchar 3r, Montar 6r, avistar 3r, Dotes: Combatir desde una montura, Disparar desde una
montura
Espada Sortílega (Spellsword) pag 45
Ab: +4, saber cualquiera 6 rangos, Dotes: comp con todas las armas marciales y sencillas y todas las armaduras, pesadas,
intermedias y ligeras. Conjuros: Lanzar conjuros arcanos 2 lv, Especial: Haber derrotado a un enemigo solo con las armas, sin
recurrir a conjuros.

Espíamentes (Mindspy) pag 46


Ab: +3, Hab: concentracion 8r, conjuros: lanzar conjuro detectar pensamientos o detectar pensamientos como aptitud
sortílega.

Exterminador de lo Oculto (Occult Slayer) pag 48


Ab: +5, hab: saber (arcano) 4r, conocimiento de conjuros 3r, Dotes: iniciativa mejorada, soltura con 1 arma (cualquiera)

Guerrero-Oso (Bear Warrior) pag 50


Ab: +7, Dotes: atk pod Especial: aptitud de furia o frenesí

Hoja Invisible (Invisible Blade) pag 52


Hab: averiguar intenciones 6r, engañar 8r, Dotes: Disparo a bocajarro, disparo a larga distancia, soltura con 1 arma (daga,
kukri o puñal) Especial: Debe derrotar a un oponente digno usando dagas, kukris o puñales.
Hojacantante (Bladesinger) pag 54
Raza: Elfo o semielfo, ab: +5

Iniciado de la orden del arco


ab: +5, Hab: Artesania (fabricación de arcos) 5r, saber (religión) 2r, Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, disparo rápido,
soltura con 1 arma (arco corto, largo o compuesto)

Justiciero
Al: Cualquiera legal , Ab: +6, Hab: Buscar 5r, Reunir información 5r, Supervivencia 5r, Dotes: Rastrear, soltura con 1 habilidad
(reunir información)

Kensai
AL: cualquier legal, ab: +5, Hab: Concentracion 5r, Diplomacia 5r, Montar 5r, Dotes: Pericia de combate, Soltura con 1 arma
(cualquiera) Especial: Debe completar un juramento de servicio para un señor supremo o ideal.

Lanzador corpulento
Ab: +5, Dotes: Disparo a bocajarro, Atk pod, soltura con 1 arma (cualquier arma arrojadiza) Especial: Tamaño grande o mayor
Lanzador maestro
Ab: +5, Hab: Juego de manos 4r, Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, Soltura con 1 arma( cualquiera arrojadiza)

Luchador arrollador
Ab: +5, Hab: Escapismo 5r, piruetas 5r, Dotes: Lucha astuta, impacto sin arma mejorado, Especial: Hay que derrotar a 3
oponentes una categoría mayor que el.

Luchador multiforme
Raza: cualquiera (ver el texto), ab: +4, Especial: Aptitud sobrenatural cambiar de forma, subtipo cambiaformas, poliformar
como aptitud sortílega, capaz de lanzar conjuro poliformar, forma salvaje o rasgo de forma similar.

Maestro borracho
Hab: Piruetas 8r, Dotes: Gran Fortaleza, Esquiva, impacto sin arma mejorado (o la aptitud del monje impacto sin arma)
Especial: Rafaga de golpes, aptitud de evasión, sobrevivir a una noche de juerga.

Maestro de la mano imperceptible


Hab: Concentracion 8r, Conjuros: lanzar conjuro telekinesia o lanzarla por una aptitud sortílega o sobrenatural
Maestro en armas exóticas
Ab: +6, Hab: artesanía (armería) 3r, Dotes: Competencia con arma exótica (cualquiera) , soltura con arma exótica, Especial:
Los que tenga familiaridad con armas exóticas ya lo tienen cumplido.

Magico de la furia
Al: Cualquiera no legal, ab: +4, Dote: Conjurar en combate, Conjuros: Capaz de lanzar conjuros arcanos de lv 2 Aptitud de
frenesí o furia.

Matagigantes gnomo
Raza: gnomo, ab: +5, Hab: Escapismo 3r, idioma (gigante), piruetas 3r.

Monje tatuado
Al: Cualquiera legal, ab: +3, Hab: Saber (religión) 8r, Dotes: Aguante, impacto sin arma mejorado, presa mejorada.

Ojo de Grumsh
Raza: orco o semiorco, Al: Caotico maligno, caótico neutral o neutral maligno, ab: +6, Dotes: Competencia con arma exótica
(hacha doble orca), soltura con 1 arma (hacha doble orca), Especial: Ser adorador de Grumsh, perder un ojo en un ritual.
Ronin
Al: Cualquiera no legal, ab: +6, Dotes: Competencia en arma exótica (espada bastarda), Especial: Debe haber huido o exiliado
de un señor feudal por desobedecer ordenes, mostrar malos modales, cobardia en un momento crucial o fallar en una tarea
importante.

Saqueador
Al: Caotico maligno, caótico neutral o neutral maligno, ab: +5, Hab: intimidar 3r, saber (religión) 3r, supervivencia 4r, Dotes:
atk pod, Romper arma mejorado. Especial: debe sobrevivir al ritual de los saqueadores.

Señor de la piedra
Raza: Enano, ab: +5, Hab: Artesania (manposteria) 6r, Hablar un idioma (terraro), Dotes: aguante, Especial: sumergirse en
tierra y comer gemas en polvo, tiene que ser la gema tótem del señor de la piedra.

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