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INSTITUTO PARA LA CALIDAD DE LA EDUCACIÓN

SECCIÓN DE POSTGRADO

APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC COMO


HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN EL DESARROLLO DE
CAPACIDADES COGNITIVAS EN ESTUDIANTES CON
SÍNDROME DE DOWN

TESIS PARA OPTAR


EL GRADO ACADÉMICO DE DOCTOR EN EDUCACIÓN

PRESENTADO POR:

SERGIO LA CRUZ ORBE

LIMA, PERÚ

2014
TÍTULO

APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC COMO


HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN EL DESARROLLO DE
CAPACIDADES COGNITIVAS EN ESTUDIANTES CON
SÍNDROME DE DOWN

ii
ASESOR Y MIEMBROS DEL JURADO

ASESOR:
Dr. Oscar Rubén Silva Neyra

PRESIDENTE DEL JURADO:


Dr.

MIEMBROS DEL JURADO


Dr.

Dr.

Dr.

Dr.

iii
DEDICATORIA

A Dios, mi familia, mis padres, amigos y


demás personas que incondicionalmente
me apoyaron para culminar mi
investigación.

iv
AGRADECIMIENTO

Al personal docente de las Instituciones


de Educación Especial de la UGEL N°09 -
H.

A los padres de familia de los estudiantes


con Síndrome de Down por su apoyo y
consejos dados durante la investigación.

A los niños y jóvenes con síndrome de


Down por brindarme su cariño,
comprensión y su amistad, muchísima
gracias.

Al obstetra José Tapia Abarca por su


apoyo incondicional.

v
ÍNDICE

Páginas
Portada i
Título ii
Asesor y miembros del Jurado iii
Dedicatoria iv
Agradecimiento v
ÍNDICE vi
RESUMEN viii
ABSTRACT x
INTRODUCCIÓN xii

CAPITULO I: PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN


1.1 Descripción de la realidad problemática 1
1.2 Formulación del problema 2
1.2.1 Problema general 2
1.2.2 Problemas específicos 2
1.3 Objetivos de la investigación 3
1.3.1 Objetivo general 3
1.3.2 Objetivos específicos 3
1.4 Justificación del estudio de la investigación 4
1.5 Limitaciones de la investigación 5
1.6 Viabilidad de la investigación 6

vi
CAPITULO II: MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la investigación 7
2.2 Bases teóricas 17
2.3 Definiciones conceptuales 147
2.4 Formulación de hipótesis 149
2.4.1 Hipótesis general 149
2.4.2 Hipótesis específicas 149
2.4.3 Variables 149

CAPITULO III: DISEÑO METODOLÓGICO


3.1 Diseño de la investigación 151
3.2 Población y muestra 152
3.3 Operacionalización de variables 152
3.4 Técnicas para la recolección de datos 163
3.5 Técnicas para el procesamiento y análisis de los datos 163
3.6 Aspectos éticos 164

CAPITULO IV: RESULTADOS 165

CAPITULO V: DISCUSIÓN, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


5.1 Discusión 184
5.2 Conclusiones 186
5.3 Recomendaciones 187

FUENTES DE INFORMACIÓN
 Referencias bibliográficas 189
 Referencias hemerográficas 191
 Referencias electrónicas 192

ANEXOS 193
Anexo 1. Matriz de consistencia
Anexo 2. Instrumentos para la recolección de datos
Anexo 3. Constancia emitida por la institución donde se realizó la investigación

vii
RESUMEN
La presente investigación titulada: Aplicación del software educativo
JCLICcomo herramienta didáctica en el desarrollo de capacidades
cognitivas en estudiantes con síndrome de Down, tiene como objetivo
general determinar la influencia del software JCLIC como herramienta
didáctica en el desarrollo de capacidades cognitivas en estudiantes con
síndrome de Down en las instituciones educativas de educación básica
especial de la UGEL Nºº 09 – Huaura, en el año 2013. Estas capacidades
cognitivas tienen que ver, en realidad, con la identificación, análisis y
resumen de objetos, números, plantas y animales.

Da a conocer y explica la importancia de la utilización del software Jcic


como una herramienta didáctica. Asimismo detalla la aplicación del mismo
en el desarrollo de las capacidades cognitivas en los estudiantes con
síndrome de Down.
En cuanto a su estructura, en el capítulo I se aborda el problema de
investigación donde es evidente el arraigo de medios y materiales
didácticos de corte tradicional que no han aportado una mejora importante
en el desarrollo de capacidades cognitivas en niños con síndrome de Down.
En el capítulo II se hace referencia a los antecedentes de la investigación,
las bases teóricas y las respectivas hipótesis y variables. En el capítulo III,
dedicado al diseño metodológico, se pasa revista a categorías
fundamentales como población, muestra, operacionalización de variables y
las respectivas técnicas estadísticas. Por último, en el capítulo IV se
discuten los resultados obtenidos, se enuncian las conclusiones y
recomendaciones del caso.

viii
En este punto es pertinente precisar que dado los resultados obtenidos
estadísticamente se confirma las hipótesis propuestas.
Para determinar el grado de influencia de este software en las capacidades
cognitivas de los niños especiales se formaron dos grupos, uno de control y
otro de experimento, a quienes se les aplicó los respectivos pretest y
postest; obteniéndose como conclusión general que el uso del software
JCLIC mejora significativamente la capacidad cognitiva de los estudiantes
con síndrome de Down. En términos estadísticos, el grado de control obtuvo
como promedio general 8.09; mientras que el grupo de experimento alcanzó
como promedio general 14.67.
Finalmente para la presente investigación se utilizó las siguientes palabras
claves: Síndrome de Down, capacidades cognitivas, software, identificación,
análisis, resumen y aplicación.

ix
ABSTRACT

This research entitled: SOFTWARE IMPLEMENTATION OF EDUCATIONAL


TOOL IN TEACHING AS jclic DEVELOPMENT OF COGNITIVE SKILLS IN
CHILDREN WITH DOWN SYNDROME, disclosed and the importance of using
software Jclic as a didactic tool and also explains the application the same on the
development of cognitive abilities in students with Down syndrome.

The present investigation we have divided into chapters:


In the first chapter: I think the problem statement, I describe the problem actually
formulate the problem wont goals and I make the justification of this research.

In the second chapter, Theoretical framework: consider the background to the


research literature that have a bearing on our subject, was also considered
conceptual definitions used for the following investigation.

On the theoretical basis, included the theoretical foundations of the independent


and dependent variables, and then I ask the following assumptions:
The use of Jclic educational software as a teaching tool improves cognitive ability
in students with Down syndrome, in particular basic education institutions UGELs
N ° 09 - Huaura.

In the third chapter, methodology: Disclosed methodological design (Type: Quasi-


experimental) population and our sample was 23 children.

x
Operationalization of variables and indicators was performed and the techniques
and tools of data collection, with the techniques used for the processing and
analysis of information presented.

In the fourth and fifth chapter, it has been considered: Results, discussion,
conclusions and recommendations, it is also important to specify that graphing,
tabulation and interpretation of results have confirmed the validity of the
hypothesis; finally found the information sources where it has consigned the
literature and electronic sources used in this investigation following APA.

xi
INTRODUCCIÓN

El gobierno actual constantemente menciona de la educación inclusiva que se


desarrolla en nuestro país en la práctica no lo asume como tal, al no implementar
de materiales didácticos a las instituciones Educativas Especiales, no actualizar a
los docentes con metodologías para este tipo de enseñanza, ni en la preparación
de materiales didácticos para mejorar el aprendizaje en los niños con síndrome
de Down, conociendo esta realidad en mi localidad me la siguiente
interrogante,¿ puedo ser indiferente a este problema?, ¿cómo puedo mejorar la
educación en los niños con síndrome de Down utilizando un software educativo?,
esta pregunta me surgió de la experiencia en clase con mis alumnos de Pregrado
como docente de informática en las diferentes especialidades de la Facultad de
Educación de la Universidad Nacional José Faustino Sánchez Carrión de Huacho.
Todo se relacionó con la especialidad de, Educación Primaria y Problemas de
Aprendizaje, especialidad con mayor demanda en esta casa superior de estudios,
y la preparación de los estudiantes como docente en problema de aprendizajes
no es muy eficiente.

Esto me preocupó como docente de informática e investigue el tipo de software


educativo que pueden utilizar los futuros docentes de educación primaria para
desarrollar la capacidad cognitiva en los niños con síndrome de Down. Teniendo
en cuenta esta realidad problemática, me propuse a realizar la presente
investigación titulada. APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC
COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN EL DESARROLLO DE CAPACIDADES
COGNITIVAS EN ESTUDIANTE CON SÍNDROME DE DOWN.

xii
En cuanto a las etapas que se tuvo en cuenta para desarrollar este estudio,
brevemente señalo las siguientes:
a) Identificación del problema: Partiendo de nuestra experiencia de docente se
pudo constatar el uso hegemónico de materiales didácticos tradicionales en el
desarrollo de las capacidades cognitivas de los niños con síndrome de Down.
b) Planificación de propuestas metodológicas: Para contrarrestar el problema
detectado se creyó conveniente utilizar el software educativo JCLIC.
c) Diseño de actividades y tareas.
d) Ejecución de las actividades y tareas programadas: En este punto se trabajó
con dos grupos de niños: uno de control y otro de experimento.
e) Resultados e interpretación: Después de haberse aplicado los respectivos
pretest y postest, se confirmó la hipótesis que se había planteado, validándose,
en consecuencia, el uso del software JCLIC en la mejora significativa de las
capacidades cognitivas en los niños con síndrome de Down.

La presente investigación lo he dividido en cinco capítulos; En Capítulo I.


Problema de la Investigación. Se describe la realidad problemática, formulo los
problemas generales y específicos, planteo los objetivos y explico la justificación
de la presente investigación.
En el Capítulo II. Marco Teórico. Considero los antecedentes de la investigación
bibliográfica y las definiciones conceptuales que tienen una relación en la
presente investigación. En las bases teóricas se incluye los fundamentos teóricos
de las variables independiente y dependiente, para luego plantear la siguiente
hipótesis General.

La utilización del software educativo Jclic mejora la capacidad cognitiva en los


estudiantes con síndrome de Down, en las Instituciones Educativas Básicas
Especial de la UGEL Nº 09 – Huaura en el año 2013; asimismo planteo tres
hipótesis específicas.
En el Capítulo III. Metodología. El diseño metodológico de la presente
investigación es cuasi experimental porque existe un grupo de control y un grupo
experimental, siendo la población y la muestra a investigar 23 estudiantes con
síndrome de Down de la UGEL anteriormente mencionada.

xiii
Además en este capítulo se consideró, la operacionalización de variables e
indicadores y las técnicas e instrumentos del software educativo Jclic como
herramienta didáctica.
En el Capítulo IV. Resultados. Trata sobre el análisis de los resultados de los
instrumentos de investigación y se aplicó una estadística inferencial para
confirmar la validez de las hipótesis.
En el Capítulo V. Discusión, Conclusiones y Recomendaciones. En la discusión
trato sobre el nivel alcanzado en el desarrollo de las capacidades cognitivas, tanto
del grupo de control como del grupo experimental, llegándose a la conclusión que
la utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica mejora la
capacidad cognitiva en los estudiantes con síndrome de Down en las Instituciones
Educativas de la UGEL Nº 09 – Huaura. Recomendándose a las autoridades
educativas a equipar con mayor tecnología de la informática a las Instituciones
Educativas Especiales, además de capacitar a los docentes de estas
Instituciones Educativas Especiales en la elaboración de programas de
informáticas y en el manejo de la tecnología de la informática como herramienta
didáctica. Finalmente la investigación cuenta con una fuente de información
bibliográfica y un anexo, donde considero la matriz de consistencia y los
instrumentos de recolección de datos utilizados en la presente investigación.

El Autor.

xiv
CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Descripción de la realidad problemática


Si la educación en general en el país merece toda la atención yn los
esfuerzos necesarios para llevarla a estándares mínimos de calidad
internacional, lo necesita en mayor grado la educación especial. En
líneas generales, la educación especial en el Perú presenta múltiples
deficiencias que tienen su origen principalmente en la carencia de
profesionales especialista en este campo. Debido a ello, se emplean
metodologías inadecuadas que, en resultados concretos, poco o nada
han hecho para mejorar las capacidades y competencias de los niños
especiales de la UGEL 09 – Huaura aun cuando existan meritorios
esfuerzos para mejorar los aprendizajes de los alumnos, subsiste
todavía la presencia de métodos basados, por ejemplo en el uso de
medios y materiales didácticos limitantes.
A esto se suma, lamentablemente, una actitud docente poco proclive a
la innovación tecnológica; desperdiciándose, de esta manera, una
poderosa herramienta de suma eficacia en el proceso enseñanza –
aprendizaje. No está demás señalar que también puede observarse
cierta displicencia de parte de algunos docentes porque creen
erróneamente que trabajar con niños especiales descansa básicamente
en una simple ejercitación y excesivo control de sus conductas.
Por otra parte, a pesar del avance vertiginoso de las TICs, muchos
colegas se resisten a incorporarlos en su praxis pedagógico, y si lo
hacen su uso es esporádico y espontáneo. Sin embargo, el asunto se

1
torna complicado cuando constatamos que estos centros especiales
carecen de salas de computo; limitando de esta manera el
aprovechamiento de estos recursos informáticos.
En suma, con metodologías inadecuadas, aulas desprovistos de
recursos tecnológicos, escaso compromiso para mejorar realmente los
aprendizajes de los niños especiales; el panorama, en este sentido, es
crítico.

Es ante estas evidencias que surge nuestro tema de investigacción


denominado: Aplicación del software educativo JCLIC como herramienta
didáctica en el desarrollo de capacidades cognitivas en estudiantes con
síndrome de Down en la UGEL Nº 09 de Huaura..

1.2 Formulación del problema


Del análisis del planteamiento del problema se desprende el problema
central motivo de nuestro interés investigativo que lo formulamos a través
dela siguiente interrogante:

1.2.1 Problema general


PG. ¿De qué manera influye el software educativo Jclic como
herramienta didáctica en el desarrollo de capacidades cognitivas en
estudiantes con Síndrome de Down, en las instituciones educativas
básica especial de la UGEL N°09 – Huaura en el año 2013 ?

1.2.2 Problemas específicos


Del análisis de aspectos y factores del problema central se
desprenden los siguientes problemas específicos:

PE1:¿ En qué medida la aplicación del software educativo JCLIC


como herramienta didáctica influye en la capacidad cognitiva de la
identificación de objetos, números, plantas y animales en los
estudiantes con síndrome de Down, en las instituciones educativas
básica especial de la UGEL N°09 – Huaura en el año 2013 ?.

2
PE2:¿ En qué medida la aplicación del software educativo JCLIC
como herramienta didáctica influye en la capacidad cognitiva del
análisis básico de objetos, números, plantas y animales en los
estudiantes con síndrome de Down, en las instituciones educativas
básica especial de la UGEL N°09 – Huaura en el año 2013 .?

PE3:¿En qué medida la aplicación del software educativo JCLIC como


herramienta didáctica influye en la capacidad cognitiva del resumen
de objetos, números, plantas y animales en los estudiantes con
síndrome de Down, en las instituciones educativas básica especial de
la UGEL N°09 – Huaura en el año 2013 ?.

1.3 Objetivos de la investigación


Los objetivos con que se da sentido y direccionalidad a la investigación son:

1.3.1 Objetivo general


Determinar de qué manera influye el software educativo JCLIC como
herramienta didáctica en el desarrollo de capacidades cognitivas en
estudiantes con síndrome de Down, en las instituciones educativas
básica especial de la UGEL N°09 – Huaura en el año 2013.

1.3.2 Objetivos específicos


OE1: Determinar en qué medida influye la utilización del software
educativo JCLIC como herramienta didáctica en la capacidad
cognitiva de la identificación de objetos, números, plantas y animales
en los estudiantes con Síndrome de Down, en las instituciones
educativas básica especial de la UGEL N°09 – Huaura en el año 2013

OE2: Determinar en qué medida la aplicación del software educativo


JCLIC como herramienta didáctica influye en la capacidad cognitiva
del análisis básico de objetos, números, plantas y animales en los
estudiantes con síndrome de Down, en las instituciones educativas
básica especial de la UGEL N°09 – Huaura en el año 2013.

3
OE3: Determinar en qué medida influye la utilización del software
educativo JCLIC como herramienta didáctica en la capacidad
cognitiva del resumen de objetos, números, plantas y animales en los
estudiantes con Síndrome de Down, en las instituciones educativas
básica especial de la UGEL N°09 – Huaura.

1.4 Justificación del estudio de la investigación.


1.4.1. Justificación Teórica.
La presente investigación se justifica porque el software educativo
JCLIC nos permite acrecentar, después de su aplicación efectiva, el
conocimiento sobre este dispositivo y a partir de esto se pueden
modificar algunos aspectos de su funcionamiento en aras de lograr una
mayor eficiencia en las instituciones educativas básica especial de la
UGEL Nº 09 de la Provincia de Huaura.

1.4.2. Justificación Metodológica.


Definitivamente, el uso del software JCLIC es una excelente propuesta
metodológica en el mejoramiento de las capacidades cognitivas de los niños
especiales. Su rica variedad de opciones ( juegos, rompecabezas, sopa de letras,
etc. ) permiten una eficacia más lúdica y efectiva que los métodos basados en la
pasividad del estudiante.

1.4.3. Justificación Social.


Se orienta en el hecho de que nuestra propuesta metodológica está dirigida a un
sector social que en la práctica más allá de algunas buenas intenciones sufren
discriminaciones por considerárselos limit5ados en la adquisición de capacidades
y competencias. Nuestra propuesta contraviene esta creencia o percepción
porque como se verá en las conclusiones, se logró mejorar ostensiblemente las
capacidades cognitivas de los niños especiales y sin necesidad de realizar una
inversión exorbitante.

4
1.5 Limitaciones de la investigación
Las Instituciones educativas que brindan servicios en educación
especial en la Ugel Nº 09 de Huaura, no cuentan con computadoras
suficientes como herramientas para desarrollar las capacidades en los
alumnos con síndrome de Down.
Así mismo los docentes no están preparados para utilizar el programa
Jclic. Como un material didáctico que les ayudaría en el proceso de
aprendizaje a sus alumnos con síndrome de Down.

1.6 Viabilidad de la investigación


Para realizar la presente investigación se contó con el apoyo de las
autoridades de la UGEL N°09 – Huaura, de igual modo con las autoridades e
de las instituciones de educación básica especial.

Además, se contó con la predisposición e identificación de docentes, padres


y alumnos en esta investigación, en los talleres de implementación y en
sensibilización de aplicación de este programa Jclic, en beneficio de los
niños con síndrome de Down.

5
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la investigación


Vaillant, D. (2013) en Integración de TIC en los sistemas de formación
docente inicial y continua para la Educación Básica en América Latina –
UNICEF: Buenos Aires, indica:
Hablar hoy de tecnologías nos lleva inexorablemente a pensar en las
computadoras, en Internet y también en una amplia nueva generación de
dispositivos móviles y de aplicaciones en red que plantean nuevos
escenarios (Scolari, 2011). Pero no debemos olvidar que a lo largo de los
últimos cincuenta años también se han intentado introducir en las aulas muy
diversas tecnologías. Pensemos en la imprenta de Freinet, pasando por la
televisión escolar, el proyector de diapositivas, el retroproyector o las
presentaciones audiovisuales, entre otras

La tarea docente ha estado asociada al empleo de tecnologías para enseñar


y aprender desde los inicios de la escolarización. Buena parte de ellas ha
permanecido prácticamente estable desde hace siglos: el aula, la pizarra, el
cuaderno, el libro, el lápiz. Estas tecnologías educativas no son adminículos
agregados a un modelo sino parte sustancial de un modelo de educación
escolarizada hegemónico, y son útiles porque resultan funcionales a los
modos de concebir y producir educación. Así, la escuela misma puede
entenderse como una tecnología. Entonces, ¿por qué los docentes
incorporan poco las Tecnologías de la Información y de la Comunicación
(TIC) a las prácticas del aula?

6
Las autoridades educativas y docentes deben entender que se requieren
nuevos modelos de educación para que el profesor pueda incorporar las
tecnologías de información, no solo para realizar con mayor eficiencia tareas
habituales sino para llevar a cabo procesos nuevos e innovadores que
permitan explorar otras formas de pensar y hacer educación. El
conocimiento tecnológico es condición necesaria para avanzar en la
integración de las TIC, pero no resulta suficiente para innovar. Los docentes
requieren hoy conocimientos pedagógicos sobre el uso de las TIC.

La experiencia como docente universitario nos indica que en la actualidad,


las tecnologías de información representan una fuente de influencia y
generación de modelos, patrones sociales y valores que nos hacen
necesariamente repensar los procesos de aprendizaje y los procesos de
enseñanza. Y es en ese contexto, que nos preguntamos: ¿qué deben
aprender y cómo deberían aprender los futuros docentes?; ¿cómo diseñar e
implementar la formación inicial y continua del docente en el contexto de la
sociedad de la información, del conocimiento y de las tecnologías? Nos
referimos por tanto a aquellos conocimientos que la formación considera
básicos para aprender a enseñar, y también a cómo se presenta, se
comunica y se construye ese mismo conocimiento.

La posibilidad de que los docentes puedan acceder a conocimientos y


contactos personales con otros colegas distantes geográficamente, al igual
que la oportunidad de integrarse a “comunidades virtuales”, ha ampliado
enormemente los horizontes de la formación inicial y continua. Sin embargo,
la simple llegada de las tecnologías no garantiza su incorporación en los
procesos de enseñanza y la efectividad en los resultados alcanzados. Ese
es, entre otros, el objetivo del presente trabajo, que busca dar un panorama
general respecto de la integración de las TIC en los sistemas de formación
docente inicial y continua identificando cuáles son los nudos críticos.

El contenido de este documento se ha estructurado en varias secciones. En


la primera, se describen las principales políticas impulsadas en América
Latina en relación a las TIC. Una segunda presenta los estándares

7
elaborados por diversos organismos para pautar los procesos de
incorporación de tecnologías. Un tercer apartado analiza los procesos de
formación docente inicial y continua (estrategias, estudiantes, currículum y
formadores) en relación a las TIC. Una cuarta sección presenta una serie de
casos y experiencias inspiradores en materia de integración del uso de las
TIC en los sistemas de formación docente inicial y continua a nivel
latinoamericano e internacional. En un quinto apartado se identifican los
nudos críticos y a partir de esa identificación de las principales áreas
susceptibles de mejoras, se incluyen al final del informe, una serie de
recomendaciones aplicables al diseño e implementación de políticas
docentes en materia de integración de las TIC.

Las fuentes consideradas incluyeron sitios web de Ministerios y Secretarías


de Educación; organismos intergubernamentales y organizaciones
internacionales, fundaciones y otro tipo de entidades dedicadas a la difusión
de información sobre educación y TIC; portales y bases de datos en línea de
distintas redes y organismos, y sitios web de instituciones formadoras de
docentes. Este informe se basa en un análisis documental, en una revisión y
un análisis transversal de la información recolectada que permitió identificar
los nudos críticos y los aspectos no cubiertos que deberían ser atendidos por
la investigación para lograr avances.

La intención es ofrecer información relevante para la toma de decisiones en


materia de políticas docentes vinculadas a la integración de las TIC en la
formación inicial y continua. Por otro lado, se espera brindar hipótesis
exploratorias para la realización de investigaciones y experiencias que
contribuyan a reducir las brechas existentes en materia de calidad y equidad
educativa.
Considero que las ideas expuestas por Vaillant, Denise. ( 2013 ) son en ,
líneas generales, bastantes esclarecedoras en cuanto a cómo deberían
aprovecharse en educación las diversas herramientas tecnológicas
existentes. Sin embargo, considero que la tesis fundamental de sus aportes
es el referido a la ligazón entre el tipo de educación y las herramientas
utilizadas. Si no se tiene definido una determinada concepción pedagógica

8
o una clara orientación educativa, el uso de las herramientas tecnológicas
puede devenir en una mera práctica mecanizada, desligada totalmente del
desarrollo de capacidades y competencias que la educación contemporánea
reclama hoy en día.
Albarracín, A. (2003); El Libro del Bebé, Perú. Sociedad Peruana de
Síndrome de Down, recuperado de http://www.spsd.org.pe, nos indica:
Es por eso que estudios generales recomiendan que se debe hacer un
estudio clínico “se recomienda hacer un estudio cromosómico a todo bebé
con SD”, con la finalidad de brindar un adecuado consejo genético a sus
padres y otros familiares.

Los motivos de este error celular son todavía hoy en día desconocidos,
aunque sí se sabe que afecta a uno de cada 800 nacimientos, sin importar la
raza, nacionalidad o su situación económica. Tampoco se tiene evidencias
de que la causa de este síndrome esté relacionada con algo que los padres
hubiesen hecho antes del nacimiento del niño. Lo que sí se puede asegurar
y está comprobado que cerca del 80 por ciento de los niños con síndrome de
Down nacen de madres mayores de 35 años (de uno de cada 400 bebés).

La incidencia según los expertos que hay entre la edad de la


madre y el síndrome de Down, es la siguiente:
Incidencia del síndrome de
Edad de la madre
Down
Menos de 30 años Menos de 1 en 1.000 niños
de 30 a 35 años 1 en 900 niños
de 35 años 1 en 400 niños
de 36 años 1 en 300 niños
de 37 años 1 en 230 niños
de 38 años 1 en 180 niños
de 39 años 1 en 135 niños
de 40 a 41 años 1 en 105 niños
de 42 a 43 años 1 en 60 niños
de 44 a 45 años 1 en 35 niños
de 46 a 47 años 1 en 20 niños
de 48 años 1 en 16 niños

9
de 49 años 1 en 12 niños

Fuente: Atención a la diversidad - Centro Nacional de Información y


Comunicación Educativa, recuperado de http://www.cnice.mecd.es.
Ministerio de Educación y Ciencia
Información general: webmaster@cnice.mecd.es

De acuerdo a este cuadro obtenido en el año 2003, podemos observar que


una vez que la dama ha pasado los 35 años, tenía una posibilidad mayor de
obtener un niño Down.

Instituto de Estadística de la UNESCO. (2013), en Uso de TIC en Educación


en América Latina y El Caribe – UNESCO: Montreal, indica:
Hoy más que nunca antes, la llegada de la economía del conocimiento y de
la competencia económica global plantea la necesidad de dar mayor
prioridad a la calidad de la educación, al aprendizaje a lo largo de la vida y a
la igualdad de oportunidades para todos. Los formuladores de políticas
educativas han adoptado una postura común en el sentido de que un mejor
acceso a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la
educación brinda a las personas una mejor oportunidad de competir en la
economía global, promoviendo el desarrollo de una fuerza de trabajo
calificada y facilitando la movilidad social. Asimismo, uno de los argumentos
esgrimidos por los expertos es que una sólida política sobre uso de TIC en
educación tiene un efecto multiplicador a lo largo de todo el sistema
educativo, ya que pone énfasis en el aprendizaje y brinda a los estudiantes
nuevas competencias; cubre a estudiantes que tienen escasas posibilidades
o ninguna de acceso a la educación (particularmente a los que residen en
zonas rurales o remotas ) La facilita y mejora la formación docente; y,
minimiza los costos asociados con la provisión de enseñanza.

En el análisis final, todo esto se traduce en un mejor nivel general de logro


educativo y resultados de aprendizaje.

¿Por qué medir el uso de las TIC en educación?

10
Desde el surgimiento de la escuela a finales del siglo XVII, los procesos de
enseñanza y aprendizaje han estado determinados por dos tipos de actores:
el maestro como el sujeto que posee la información y el conocimiento
requerido para la formación de sus discípulos, y el alumno como el sujeto
objeto de ese aprendizaje, que históricamente, por lo general, ha ocupado
un lugar pasivo en el proceso, o como diría Varela Álvarez (1991) "La
relación maestro alumno se configura en una relación social de carácter
desigual"

Es por ello, sabemos que las tecnologías de información viene ser un


conjunto de medios tecnológicos (herramientas tecnológicas) que podemos
utilizar para afianzar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Esto conlleva que utilizarlas transforman la educación cada vez más


notables ante los educandos, cambiando la forma de enseñar como la forma
de aprender, cambiando los objetivos formativos para los alumnos dado que
estos a través del apoyo de sus padres u/o familiar tendrán que utilizar, usar
y producir nuevas herramientas educativas para su aprendizaje.

A nivel global, la primera política en favor de la integración de las TIC al


desarrollo se plasmó en los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM),
según el Instituto de Estadística de la UNESCO (2013), se describe en la
Meta 8.F que establece “En cooperación con el sector privado, dar acceso a
los beneficios de las nuevas tecnologías, especialmente las de la
información y la comunicación” (ONU, 2000; ONU 2012). También a nivel
global, la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI),
celebrada en 2003 y 2005 realizada en Ginebra - Túnez respectivamente,
concretó un claro compromiso de los gobiernos en torno a fomentar el logro
de una sociedad de la información de naturaleza inclusiva. Con este fin el
Plan de Acción de la CMSI identifica diez metas, dos de las cuales se
relacionan con la educación, programadas para ser cumplidas antes del año
2015.

11
Estas últimas incluyen la Meta 2: Utilizar las TIC para conectar a escuelas
primarias y secundarias, como condición previa a la Meta 7: Adaptar todos
los programas de la enseñanza primaria y secundaria, teniendo en cuenta
las circunstancias de cada país (Alianza para la medición de TIC para el
desarrollo, 2011), (véase el Recuadro 1).

12
Recuadro 1 - Fuente: Instituto de Estadística de la UNESCO (2013), en Uso
de TIC en educación en América Latina y El Caribe – Recuperado de
http://www.uis.unesco.org/Communication/Documents/ict-regional-survey-
lac-2012-sp.pdf

Por último, pese a que las TIC no se mencionan explícitamente en los


objetivos de la Educación para Todos, se afirma que ellas cumplen una
función fundamental en la consecución de estos objetivos, entre los que
también se incluyen ampliar el acceso, eliminar la exclusión y mejorar la
calidad de la educación.

Asimismo, en la región de América Latina y el Caribe, varios gobiernos se


han abocado a la tarea de definir sucesivos planes de acción y marcos de
política enfocados al uso de las TIC, para promover el desarrollo y
contrarrestar las desigualdades sociales. Estas iniciativas requieren que las
escuelas asuman una posición de liderazgo en materia de capacitación, uso
y acceso a las nuevas tecnología (ECOSOC, 2011). El Plan de Acción
LAC2015 para la Sociedad de la Información en América Latina y El Caribe
de (CEPAL, 2010) establece que las TIC son herramientas diseñadas para
promover el desarrollo económico y la inclusión social. Adicionalmente,
eLAC2015 considera que la incorporación de las TIC a la educación,
particularmente en materia de proporcionar acceso universal e inclusivo a la
educación, constituye una prioridad.

Considero que es importante incorporar las Tecnologías de información a a


educación el constituyen una prioridad al aprendizaje.
13
El Plan de Acción se inspira en cuatro metas relacionadas con la igualdad,
equidad y desarrollo general de (CEPAL, 2010,) (véase el recuadro 2)

Recuadro 2 - Fuente: Instituto de Estadística de la UNESCO (2013) en Uso


de TIC en educación en América Latina y El Caribe – Recuperado de
http://www.uis.unesco.org/Communication/Documents/ict-regional-survey-
lac-2012-sp.pdf
Aunque la referencia fue breve, soy de aquellos que piensan que la
educación del futuro será fundamentalmente una educación virtual. Hasta
ahora en nuestro país todavía no se aprovecha totalmente las bondades de
la educación a distancia mediante el empleo de plataforma virtuales. Se cree
en algunos casos con justificada razón por el mercantilismo imperante que
kla modalidad virtual no es óptima para el real aprendizaje de los
estudiantes. Pienso que no es el verdadero problema a enfrentar porque
esto se puede solucionar mediante un control riguroso y estándares
mínimos de partes de las instancias educativas correspondientes. Creó que
el asunto tiene que ver más con la limitada o nula en algunos caso
infraestructura tecnológica existente en el país. Urge, por ejemplo, que todo
el país tenga acceso de manera eficiente y permanente a los servicios que la
internet ofrece.

14
Roquez, A. (2001) en Impacto de las tecnologías de información en el Perú.
Instituto Nacional de Estadística e informática: Perú, Recuperado de
http://www.ongei.gob.pe/estudios/publica/estudios/Lib5152/Libro.pdf,
menciona:
Analizar los principales impactos y desafíos que las nuevas tecnologías de
información y comunicación (TIC) plantea al sector tecnológico y a la
sociedad en su conjunto, es la finalidad de este estudio, en un escenario
donde la creciente fusión y desarrollo de la informática y las
telecomunicaciones emerge como el factor principal que impulsa la
globalización a pasos agigantados. Esto último, no solo porque permite
realizar actividades y negocios más rápidos y de manera más eficiente, sino
también, porque abre las puertas para realizar nuevos negocios,
impensables antes de la irrupción de estas nuevas tecnologías, al eliminar o
reducir las barreras del costo, el tiempo y la distancia.

La generación de riqueza, la creación de empleo calificado, la mejora de la


productividad, la estabilidad económica y el desarrollo de nuevos servicios,
se deben cada vez más a la contribución de las nuevas tecnologías y los
servicios de telecomunicaciones en las diversas esferas de la sociedad y la
economía. Son una fuente, por ahora inagotable, de ventajas económicas al
aumentar exponencialmente la velocidad, precisión y tratamiento de la
información, la capacidad de almacenamiento, la organización de la
producción y distribución en forma de red y la transmisión de la información
en todo momento y a cualquier lugar del mundo.

Es necesario realizar algunas precisiones y restricciones sobre el objeto y


los alcances del estudio, dada la imparable convergencia de la informática y
las telecomunicaciones, el ritmo vertiginoso y expansivo del cambio
tecnológico, la obsolescencia acelerada de productos, servicios y
tecnologías, y la escasez de indicadores sobre el sector y sus impactos.

En primer lugar, implícito en esta convergencia, es que los sectores y


tecnologías que intervienen en este proceso, no deberían ser más

15
analizados por separado, en la medida que no sólo desaparecen las
fronteras entre ellos, sino que en su evolución dan origen a nuevos
mercados, productos y servicios.

Luego, hay que destacar la falta, por ahora, de un sistema de estadísticas


continuas y confiables de la evolución de los principales indicadores. La
razón, lo señalamos en un párrafo anterior, es que la transformación del
sector tecnológico de las comunicaciones y la informática ha sido tan rápida
que los países, incluyendo el Perú, no han estado preparados para medir y
cuantificar los cambios. Estas carencias, con las diferencias del caso,
también la tienen organismos de la talla de la OECD, UIT, la Comisión
Europea y el Departamento de Comercio de los EE.UU., que están
trabajando por subsanar estas deficiencias.
Otro aspecto importante es la dificultad por definir algunas variables. Por
ejemplo, ¿qué es un usuario de Internet?. Es acaso el que navega, 10, 20 o
más horas al mes, o el que acceda al menos una vez a la semana o al mes,
o cualquiera que se conecte aunque sea ocasionalmente. Lo mismo sucede
con el número de host, portales, páginas web, visitas realizadas, perfil de los
usuarios, cómo son usados y percibidos los nuevos servicios, entre otros
puntos. Cada país e incluso cada empresa que analiza el mercado, lo mide a
su criterio, con sus propias definiciones y restricciones, de allí que las
mediciones deben considerarse más como un dato que nos brinda un orden
de magnitud y una dirección, que una cifra precisa y exacta.

El análisis de la información en este estudio, se orienta a explicitar las claves


del desarrollo e implantación de las TIC, los signos distintivos de su
evolución e implantación en el país, y la manera en que han impactado y
modificado las relaciones entre el gobierno, las empresas, los ciudadanos en
general y la sociedad en su conjunto.

El continuo y acelerado proceso de mejoras y de acumulación de


tecnologías TIC, en poco más de un siglo para las telecomunicaciones y
cinco décadas para la informática, generaron un nuevo escenario, a partir de

16
la década de los 90, que posibilitaron pasar del proceso aislado a la
conexión local y de esta, a la conectividad global.

La ruptura del aislamiento y la reducción de costos de los productos y


servicios de las nuevas tecnologías, ofrecen la capacidad de procesar y
transmitir información, sin mayores restricciones de tiempo y distancia,
abriendo un abanico de nuevos mercados y posibilidades de uso, campos de
acción y una mayor competitividad en todas las áreas de la economía y la
sociedad en general. Dentro de las TIC, destacan nítidamente, Internet y la
telefonía móvil, y su propia convergencia, al ritmo de las cuales, se producen
los cambios más acelerados e importantes.

En este orden de ideas, el estudio parte del actual estado del arte de las TIC
en el mundo – en especial, Internet y la telefonía móvil, de cómo llegamos a
ello, y qué podemos esperar en los próximos años. Se presenta un conjunto
de indicadores para comparar la situación del país, en términos de la
infraestructura y la oferta y demanda de servicios de las TIC, con relación a
nuestros vecinos de América Latina (países en desarrollo), y a los EE.UU. y
la Unión Europea que son las principales economías del mundo y motores
de la revolución tecnológica en marcha.

En la segunda sección se analizan la evolución y los impactos que


ocasionan las TIC en el Perú. En la economía - en la productividad y el
crecimiento, en la producción y la generación de empleo -, en la empresa en
la gestión e investigación, en la manera de hacer negocios -, en el ciudadano
– en la atención de algunas necesidades básicas como la educación, salud,
información y comunicación, en la resolución de problemas específicos y en
general, los signos que distinguen la época actual.

En la sección III se analiza el elemento clave en la carrera global: el acceso


a la red de redes “Internet”, sus índices de penetración, los factores para su
acceso y las barreras que impiden su masificación. El análisis incluye
también, los factores no tecnológicos, económicos y sociales, que en el país,
son prerequisitos o colaterales importantes para la implantación de las TIC.

17
El comercio electrónico - una de las facilidades más destacadas que ofrece
la Red y los bienes digitalizables, de los que se esperan fuertes impactos
económicos y sociales del sector TIC, son analizados en la sección IV.

Las políticas y acciones desarrolladas por el Estado con relación a las TIC,
se analizan y discuten en la sección V, la actitud y posición que el Estado
debería asumir frente al escenario actual y que iniciativas puede lanzar y
desarrollar para facilitar aún al escenario actual y qué iniciativas puede
lanzar y desarrollar para facilitar, aún más, la incorporación de las nuevas
tecnologías de información y comunicación en el país, impulsar su uso en las
actividades y servicios que brinda la administración pública y acelerar el
paso a la sociedad de información y del conocimiento qué se construye a
escala mundial.

Finalmente, se plantean un conjunto de recomendaciones de política que


puedan servir de marco para acercarnos al futuro, a la sociedad de la
información y el conocimiento, y propuestas para impulsar el gobierno
(gobierno electrónico, gobierno digital o en línea).
A raíz de estas reflexiones de Roquez, considero que las personas en
general tenemos la percepción que la internet básicamente nos sirve nos
sirve para comunicarnos, buscar y descargar diversos tipos de contenidos
audiovisuales. Pocos han visto y aprovechado sus enormes potencialidades
en el campo, sea el caso, de los bienes y negocios.
Pienso que debe replantearse, en este sentido, la formación universitaria
que reciben nuestros jóvenes dotándolos de estrategias efectivas de
emprendimiento, marketing y líneas crediticias para, aunado a un real
aprovechamiento de las TICs, hacer de ellos sujetos emprendedores y de
gestión existosa.

2.2 Bases teóricas


2.2.1 El Síndrome de Down
El síndrome de Down (SD), así denominado en honor del primer
médico que lo identificó, John Langdon Down, es una de las causas
genéticas más frecuentes que provocan un retraso mental ya sea leve

18
o moderado o de desarrollo; algunos pueden sufrir un retraso mental
grave. Por lo que se trata de una alteración genética que sufren
algunas personas a partir de un error en el desarrollo de la célula o en
la división celular, cuyo resultado es que las células del recién nacido
tienen en su núcleo un cromosoma de más; es decir, que en lugar de
los 46 cromosomas normales (23 pares; el par número 23 comprende
los cromosomas sexuales: XX en las mujeres y XY en los varones),
tengan 47.

Lo que es lo mismo, en lugar de tener dos cromosomas 21, tener tres


de ellos; es lo que se conoce en el mundo médico como trisomía 21.
Este material genético es el que más provoca un cambio en el
desarrollo normal del cuerpo y del cerebro.

 ¿Cuál es la probabilidad de tener un niño Down?


The National Advocate for People with Down Syndrome (2014), ¿Cuál
es la probabilidad de tener un niño Down?, recuperado de
http://www.ndss.org/Resources/NDSS-en-Espanol/Sobre-de-
Sindrome-de-Down/Que-es-el-Sindrome-de-Down/, indica:
El síndrome de Down ocurre en personas de todas las razas y niveles
económicos, aunque las mujeres mayores tienen una mayor
probabilidad de tener un niño con síndrome de Down. Una mujer de
35 años tiene una probabilidad de uno en 350 de concebir a un niño
con síndrome de Down, y esta posibilidad aumenta gradualmente a 1
en 100 por 40 años. A los 45 años la incidencia es aproximadamente
de 1 en 30. La edad de la madre no parece estar vinculado al riesgo
de translocación.

Según el siguiente cuadro de incidencias:

19
Fuente: The National Advocate for People with Down Syndrome
(2014), ¿Cuál es la probabilidad de tener un niño Down?, recuperado
de http://www.ndss.org/Resources/NDSS-en-Espanol/Sobre-de-
Sindrome-de-Down/Que-es-el-Sindrome-de-Down/

Actualmente se observa que muchas parejas están posponiendo


crianza hasta más tarde en la vida, se espera que la incidencia de
concepciones de bebes con síndrome de Down aumente. Por lo tanto,
la asesoría genética para los padres es cada vez más importante. Aun
así, muchos médicos no están plenamente informados sobre
asesoramiento a sus pacientes acerca de la incidencia de síndrome
de Down, los avances en el diagnóstico y los protocolos de atención y
tratamiento de los bebés que nacen con síndrome de Down.

Además podemos mencionar que si bien no hay estudios concretos si


el síndrome de Down es hereditario, en una entrevista al Obstetra
José Tapia Abarca (Licenciado en Obstetricia USMP; Hospital Lanatta
Lujan - Huacho), menciona que las incidencias de que una madre
conciba un niño Down es por herencia de la Madre.

Esto quiere decir que por parte de la madre existe una cadena familiar
(Mujeres), que ha concebido con anterioridad un niño con síndrome
de Down.

 Tipos de síndrome de Down


En la atención a la diversidad, el Centro Nacional de Información y
Comunicación Educativa, recuperado de http://www.cnice.mecd.es,
indica tres tipos fundamentales:

20
- Trisomía simple del par cromosómico 21
Cuando el niño tiene un material genético extra en el par
cromosómico 21; es decir, que todas las células del organismo
poseen las tres copias completas del cromosoma 21. Se da en el 95
por ciento de los niños con este síndrome.

- Translocación
Lo tienen entre el 3 y el 4 por ciento de estos niños. “Este tipo de
alteración se caracteriza – según la fundación John L. Down porque el
cromosoma 21 extra, o parte de él, está adherido a otro cromosoma,
con mayor frecuencia al 14. En la tercera parte de los casos de
translocación uno de los padres es portador de la anomalía. Ser
portador quiere decir que la persona presenta una anomalía en la
estructura cromosómica pero no presenta el síndrome”.
Es decir, que en este caso no hay triplicidad del cromosoma 21 sino
sólo de uno de sus segmentos. La persona que porta esta
característica genética tiene síndrome de Down.

- Mosaicismo
Aparece en torno al uno o dos por ciento de estos niños. En esta
ocasión el error en la división cromosómica no aparece en la primera
célula, sino en la segunda o en la tercera. El resultado es que el
nuevo embrión se forma por la división simultánea de células
normales y de células con el cromosoma 21 de más. Los niños que
presentan este caso de síndrome de Down suelen tener una
capacidad intelectual más elevada (será más alta a medida que más
células normales tengan).

2.2.2 Características más comunes en un niño Down


Las personas que tienen este síndrome presentan una serie de
síntomas o rasgos comunes que a continuación se detalla:
- Algunos de los rasgos físicos que les caracterizan y que le dan un
aspecto distintivo se relacionan con la inclinación de los ojos (ojos
almendrados con puntos de Brushfield en el iris); cuello corto; pelo

21
fino y liso; en algunos casos, tienen los párpados ligeramente hacia
arriba; pueden tener pequeños pliegues de piel en el rabillo interior de
los ojos; sus narices pueden ser un poco aplanadas y más pequeñas
de lo normal; las orejas pueden ser pequeñas y deformes. Por último,
algunos tienen una separación más grande de lo normal entre el
primer y el segundo dedos del pie.

La mayoría de estos niños presentan algunas de estas


características, pero no todas:

- El desarrollo físico de los niños con síndrome de Down suele ser más
lento que el de los otros niños. Tienen un crecimiento retardado a la
vez que su envejecimiento es más rápido. Por regla general, son más
lentos al darse la vuelta, al sentarse, para ponerse de pie o responder.
Ello puede deberse a una hipotonía muscular generalizada.
- Lentitud en el desarrollo motor: la edad en la que comienzan a
caminar es tardía.
- Su constitución física tiende a ser más robusta y de una estatura
menor; su talla suele ser pequeña.
- Su crecimiento cefálico, también, es más lento; suelen presentar
microcefalia.
- Aparte de su aspecto físico, estos niños suelen tener problemas
relacionados con la salud. Presentan insuficiencia en el sistema
inmunológico, lo que les hace más propensos a padecer
determinadas enfermedades, en especial, infecciones del aparato
respiratorio, cuyo proceso de curación es, también, más largo.
Presentan, en ocasiones, trastornos oftalmológicos, alteraciones
auditivas, disfunción tiroidea o malformaciones congénitas del tracto
gastrointestinal.
- Algunos de estos niños desarrollan, durante los primeros años de su
vida, un determinado tipo de cáncer, como la leucemia, en un tanto
por ciento de probabilidad 10 a 15 veces mayor que otros niños.

22
- Cardiopatía congénita, que se traduce en que cerca de la mitad de
estos niños nace con defectos en el corazón, por lo que en los
primeros meses de su vida deben realizarles un electrocardiograma.
- Discapacidad Intelectual que frecuentemente se trata de un retraso
mental leve, que no impide que otros aspectos, como la memoria, la
intuición o su creatividad, se desarrollen con total normalidad.
- Lentitud del desarrollo cognitivo, que no quiere decir que no progrese.
Con los años, aunque disminuya su capacidad intelectual, su
capacidad cognitiva y las habilidades adquiridas le permiten adaptarse
al medio con total normalidad.
- Presentan un desarrollo más lento en su capacidad para hablar y
comunicarse, aunque adquieren el grado de comunicación suficiente
que les permite mantener una conversación con total normalidad con
los demás.

2.2.3 Características psicológicas de los niños con síndrome de Down


Ruiz, E. (2003) En características psicológicas de los niños con
síndrome de Down, recuperado de
http://www.downcantabria.com/curso4.htm, menciona:
En los niños, jóvenes y adultos con síndrome de Down, por que
comparten apariencias y características similares, no quiere decir que
eso mismo se repita a nivel psicológico, ya que cada uno de ellos
presenta notables diferencias, al igual que ocurre con el resto de
personas consideradas como “normales” e incluso más. Es claro en
este punto las diferencias que hay en aspectos como la temporalidad
en cuanto a la capacidad de aprendizaje (cada niño aprende a hablar
a un ritmo diferente de los demás, por ejemplo). Asimismo, tampoco
se puede determinar de antemano la cantidad de conocimientos que
llegan a aprender. Es por esta razón que expertos como el profesor
Emilio Ruiz Rodríguez, nos alertan de alguno de los peligros en los
que se suele incurrir al referirse a estos niños y que debemos evitar,
como es el de etiquetarles con los tópicos tradicionales, a partir de su
aspecto. Un correcto estudio de cada uno de los niños nos permitirá

23
plantear un programa educativo concreto y adecuado a sus
peculiaridades.

No obstante, hay algunos elementos comunes tanto en su forma de


ser como de actuar, que nos van a servir para establecer una serie de
características propias.

 Personalidad
Algunos de los estereotipos más generalizados sobre los rasgos
psicológicos de la personalidad de los niños con síndrome de Down
pueden inducir a error tanto a padres como a educadores. Hasta hace
relativamente poco tiempo, se creía que todas las personas con SD
compartían una personalidad de similares características, donde
destacaban algunos rasgos como eran la amabilidad y la simpatía. En
otras ocasiones se les calificaba de “obstinadas, afectuosas, fáciles
de tratar, cariñosas o sociables”; en otras, de ser “alegres, obedientes
y sumisas”, etc. Calificaciones que suelen carecer de fundamento en
la mayoría de las ocasiones. Sin embargo, sí es cierto que este grupo,
al igual que ocurre con el resto de las personas, tiene una importante
variedad de temperamentos con una serie de peculiaridades, que van
perfilando su propia personalidad. En esta evolución influirán en gran
manera: el medio ambiente en el que se desarrolle; los cuidados y el
apoyo familiar y el aprendizaje recibido en la escuela.

Las características generales de la personalidad de los alumnos con


SD, en referencia a las peculiaridades de cada individuo, están
relacionadas con:
- Una escasa iniciativa, como queda reflejada en su pobre participación
en aquellos actos o actividades que se llevan a cabo tanto en la
escuela como en el barrio.
- Una menor capacidad para inhibirse, dejándose llevar por la
efusividad y el afecto excesivo, que deben ser auto controlado.
- Ser personas a las que no les gusta cambiar sus conductas ya que
tienen gran dificultad a la hora de iniciar actividades nuevas es por
24
esta razón por la que se muestran resistentes al cambio de
actividades y sí estas se producen, no manifiestan mucho interés en
realizarlas.
- Su capacidad de respuesta y de reacción ante cualquier
acontecimiento externo es muy baja, mostrando un gran desinterés
por todo lo que les es ajeno.
- Por el contrario son constantes, tenaces, puntuales y responsables en
su trabajo.
- Asimismo, se muestran colaboradores, afectuosos y sociables.
- Ahora, ¿qué podemos hacer para que estos niños superen estas
peculiaridades en su personalidad? Según los expertos citados, lo
primero sería potenciar aquellas capacidades y habilidades, que le
pueden incorporar a la sociedad, a la vez que se le deben corregir
aquellas otras que limiten su acceso. Por ello se debe de poner el
énfasis en:
- Favorecer su participación en toda aquellas actividades sociales
normalizadas (juegos, etc.), estimulándoles y animándoles a que sea
uno más.
- Acostumbrarles a que cambien de actividad de vez en cuando, con el
fin de que se vayan adaptando al medio en el que viven.
- Poner las bases necesarias para que logren un control externo
necesario para que inhiba sus actuaciones y que llegue al autocontrol
mediante el entrenamiento.
- Ayudarles a mejorar, que es un paso más que el mero “aceptarles
como son”.
- Adaptar el programa educativo a seguir con estos alumnos a su
propia personalidad.

 Motricidad
Los niños con SD suelen explorar el entorno en el que viven a través
del movimiento, mecanismos que los expertos conocen como la
motricidad gruesa, para a continuación, pasar a la exploración de los
objetos, denominada como motricidad fina. Sin embargo, debido a su
hipotonía muscular, que le afecta a su desarrollo motor en forma
25
directa, tardan más en controlar su cuerpo y en realizar estas
acciones. En general se muestran más torpes y lentos en la ejecución
de las tareas; mala coordinación; etc. Por eso, a la hora de poner en
práctica los programas de estimulación es conveniente tener en
cuenta algunas situaciones concretas; por ejemplo, la adquisición de
habilidades motoras gruesas, como sujetar la cabeza, las adquiere el
niño antes de explorar los objetos; o que es capaz de manipular
objetos, aunque todavía no camine.

Se estima que a medida que el niño va creciendo irán mejorando


algunos aspectos relacionados con un entrenamiento físico adecuado,
con la práctica de diversos deportes, que estén adaptados a sus
peculiaridades biológicas. Entre los más aconsejables están los de
nadar y caminar, y sobre todo, se tendrá muy en cuenta los
programas de atención temprana.
 Atención
Los niños con síndrome de Down tienen tendencia a distraerse con
facilidad ante cualquier estímulo externo y a no mantener la atención
durante largos períodos de tiempo; suelen centrarse más en los
aspectos menos relevantes de la información recibida que en los más
significativos.

Su actividad de reflexión es menor que su capacidad de distracción.


En general estos niños procesan peor la información que les llega a
través del oído que aquella que les llega a través de la vista, por lo
que la falta de atención en estos niños se debe a un problema
relacionado con el sistema de recepción y descodificación de los
estímulos que le llegan a través del oído; Estos niños tienen una
reducción en la capacidad de reconocer, tendencia a la distracción,
dificultades para mantener la mirada y escasa capacidad de
concentración.

Para mejorar la atención de estos niños es conveniente llevar a cabo


un entrenamiento específico, consistente en la ejecución de
26
actividades que les sean atractivas y variadas (Informática),
considerando el Software educativo Jclic, como herramienta didáctica
donde nos ha permitido desarrollar sus capacidades cognitivas en
estudiantes de Síndrome de Down; esto nos conllevo a un grado de
dificultad creciente; es decir, buscar actividades que han motivado y
que le han ayudado a centrar su interés. En este objetivo se ha
entendido a realizar actividades que sean de corta duración. Como
estrategias a tener en cuenta según aconsejan los expertos, estas
actividades pueden ser:

- Mirarles atentamente cuando se les habla y comprobar que atienden.


- Programar ejercicios cuyo fin sea el atraer y mantener su atención.
- Desarrollar ejercicios cortos y variados.
- Eliminar estímulos que les distraigan.
- Presentarle los estímulos de uno en uno.
- Evitar el envío de diferentes mensajes al mismo tiempo.
- Es muy importante que no confundamos la falta de atención con la
demora en la respuesta, ya que estos niños tardan más de lo normal a
la hora de dar una respuesta.

 Percepción
Los niños con SD se caracterizan por tener una discriminación visual
y auditiva muy lenta, siendo mejor su percepción y retención visual
que auditiva, de tal manera que la respuesta ante un estímulo visual,
aun siendo lenta, es siempre mejor que ante un estímulo auditivo. Por
otra parte, estos niños tienen una capacidad de respuesta ante
cualquier estímulo mayor que el resto de los niños, incluido la
percepción del dolor. Ante un objeto es mayor su capacidad de
análisis, es decir, puede reconocer las partes que lo componen, que
de síntesis, ya que encuentra dificultad para determinar de qué objeto
se trata.

Desde el punto de vista educativo se propone el aprendizaje por


observación, la práctica de conducta y actividades con objetos e
27
imágenes. Es muy útil para favorecer el aprendizaje de estos niños y
mejorar su retención la utilización de imágenes y dibujos, como
compañeras inseparables de las explicaciones verbales.

 Aspectos cognitivos de un niño con síndrome de Down


Lo cognitivo es la manera de pensar y de enfrentarnos a los
problema. Es por eso que el niño con SD presenta ciertas
características:
- Dificultad para manejar diversas informaciones, lo que se traduce en
una lentitud mayor a la hora de procesar, codificar e interpretar esta
información, así como en dar una respuesta.
- Suele ser muy impulsivo, de manera especial ante aquello que se le
prohíbe o ante la presentación de varios objetos a la vez.
- Tiene dificultad en los procesos de conceptualización, generalización,
transferencia de aprendizajes y abstracción.
- Les cuesta la planificación de estrategias, encaminadas a la
resolución de problemas.
- Desorientación espacial y temporal.

La intervención con estos niños debe tener en cuenta los siguientes


aspectos:
- Es preciso hablarles despacio, con mensajes breves, concisos,
sencillos, directos y sin doble sentido. Si no lo entienden a la primera,
buscar otro tipo de expresiones más sencillas
- Hay que darles tiempo para que elaboren su respuesta y esperar con
paciencia a que ésta se produzca.
- Explicarles hasta las cosas más sencillas.
- Prever en la programación la generalización y mantenimiento de las
conductas.

 Inteligencia
El síndrome de Down va siempre acompañado por deficiencia
intelectual, que puede ser, en la mayoría de los casos, ligera o
moderada; son pocos los casos en los que aparece en grado severo o
28
grave. La evolución experimentada en los últimos años respecto a la
atención educativa de estos niños ha dado un giro radical, hasta el
punto que los expertos estiman un aumento en más de 20 puntos de
la media del coeficiente intelectual de las personas con síndrome de
Down producido en los últimos 25 años. Ello se ha traducido en que
gran parte de estos niños asisten al colegio, donde en algunos casos
suelen alcanzar ciertos niveles de formación que hasta hace poco
parecerían impensables o, como mínimo, aprenden a leer de forma
comprensiva.

No obstante, conviene que tengamos en cuenta una serie de


precisiones que nos pueden ayudar a la hora de trabajar con estos
niños. En primer lugar, predomina en ellos la inteligencia concreta
sobre la abstracta, que se hace más evidente con la adolescencia;
sus mejores resultados los obtienen en las pruebas manipulativas
frente a las verbales, que es donde mayor dificultad encuentran,
Incidiendo en la dificultad que tienen a la hora de recibir la información
y para elaborar la respuesta.

A la hora de hablar con ellos lo haremos despacio, con el fin de que


entiendan las instrucciones que les demos perfectamente.

 Memoria
El niño con síndrome de Down suele tener problemas para retener la
información recibida (memoria a corto plazo), así como para
recuperarla (memoria a largo plazo), ya sea al recibirla a través del
oído o de la vista.

Sin embargo, son capaces de llevar a cabo con precisión tareas de


tipo secuencial, gracias a su memoria procedimental y operativa. En
este caso se basan más en la información visual recibida que en la
auditiva.

29
Pese a lo dicho, les cuesta seguir más de tres instrucciones dadas en
orden secuencial; aunque sí son capaces de retener entre tres y seis
dígitos tras escucharlos. Para mejorar el rendimiento de su memoria
se recomienda lo siguiente:

- Entrenar la memoria a corto plazo, como paso primordial en todo el


proceso. Para ello se aconsejan, partiendo de un conocimiento previo
de esta deficiencia, promover intervenciones educativas desde
edades muy tempranas. En cuanto a la memoria a largo plazo es
fundamental que se trabaje con ella ya que es básica para el
aprendizaje y el conocimiento, al almacenarse en ella todo lo
relacionado con lo que nos rodea.
- Proporcionarles las estrategias adecuadas, como subvocalizar,
nombrar los objetos o agruparlos en categorías.
- Hacerle participar en las tareas diarias de la casa y en el colegio.

 Lenguaje
Es quizá uno de los aspectos en los que los niños con síndrome de
Down muestran niveles más bajos, máxime si los comparamos con
otros aspectos de su personalidad, relacionados con su capacidad
social o con su inteligencia general. El retraso lingüístico que
presentan no les permite dar respuestas verbales con facilidad, pese
a que saben perfectamente lo que quieren decir; ante esta dificultad
para manifestarse de palabra recurren a respuestas motoras, a veces
con un simple gesto. Su nivel de lenguaje comprensivo, por lo tanto,
es mayor que el expresivo.
Se recomienda que para superar estas dificultades se debe tener en
cuenta que:
- En la escuela, apoyar el lenguaje con especialistas en audición y
lenguaje. Allí recibirán apoyo, preferiblemente, de manera individual,
encaminado a mejorar su pronunciación y vocalización, a enriquecer
su vocabulario, favorecer la comunicación espontánea, etc. Es
conveniente que las explicaciones orales que reciban sean cortas y
animándole siempre a que participen en estas conversaciones.
30
- En esta labor de aprendizaje es fundamental tanto el apoyo en las
técnicas tradicionales de lectura y escritura, como en el aporte de las
nuevas tecnologías, como la utilización del computador.

Es decir la utilización de la informática seria de mucho beneficio para


su comunicación y aprendizaje en los niños con síndrome de Down.

 Sociabilidad
Las personas con síndrome de Down, pese a que en ocasiones se les
considerar como amables y cariñosas, no suelen ser,
espontáneamente sociables, aunque mediante una intervención
sistemática alcanzan un buen grado de adaptación social. Su nivel de
integración escolar es bueno, debido a que cuando son pequeños se
muestran colaboradores y afectuosos. De mayores, si han seguido un
entretenimiento sistemático, pueden alcanzar cierto grado de
autonomía que les permite ser participativos en ciertos actos sociales
(teatro, deportes) y realizar diversas actividades como utilizar el
teléfono, viajar por la ciudad, etc.

Como pautas de intervención se aconseja lo siguiente, partiendo de


que “la integración social plena de las personas con SD se ha de
entender como un proceso de doble dirección: preparando al niño
Down, para su acceso a la sociedad y concientizando a la sociedad
de la necesidad de acoger a todo tipo de personas, aceptando sus
diferencias”:
Favorecer el contacto con otras personas a través de su participación
en actividades de grupo, dentro del ambiente en el que se
desenvuelven.
- Establecer una serie de normas claras y razonadas; con límites
sociales bien definidos.
- Se ha de proporcionar control conductual externo, como paso previo
hacia el autocontrol.

31
- Los programas de entrenamiento en habilidades sociales pueden ser
aplicados con éxito entre estos alumnos y obtener resultados
observables en poco tiempo.

 Conducta
Los niños con SD no suelen presentar una problemática significativa
en cuanto a su conducta, siendo normal su incorporación a los centros
escolares. En todo caso, los programas de modificación de conducta
suelen dar con estos niños buenos resultados.

Por lo general se recomienda tratarles como a uno más, exigiéndole


lo mismo que a los demás. En esta labor es fundamental una buena
coordinación entre la familia y los profesores, evitando siempre la
sobreprotección.

2.2.4 El niño Down en la escuela


Hasta no hace mucho tiempo los niños con síndrome de Down habían
encontrado un camino difícil por el que avanzar; de todos es conocida
la situación en la que se encontraban; teniendo en cuenta que la
sociedad trata a aquellas personas como mongolitos, como
deficientes mentales profundos, que morían a una edad muy
temprana y que no se les podía o quería educar. El siguiente paso fue
un trabajo con estos niños dentro de un marco normalizado e
integrador, donde el ambiente en el que se desenvolvían fuera menos
restrictivo que el anterior; para finalmente pasar a lo que se denomina
como "inclusión educativa", donde se tiene en cuenta las
modificaciones ambientales. Con este tipo de educación lo que se
pretende que todos los niños puedan aprender de manera eficaz, lo
que exige un cambio en los profesores, que se tiene que reflejar en su
forma de actuar, acomodando las demandas de la enseñanza a las
necesidades de cada alumno y aceptando la diversidad y la pluralidad
como un síntoma de normalidad.
32
En la actualidad, podemos decir, que los niños con este síndrome,
como aquellos que presentan otros trastornos, encuentran dentro de
la escuela una actuación educativa propia, destinada a mejorar sus
aptitudes y habilidades. Esta actuación parte de una primera
intervención temprana desde el momento mismo de su nacimiento,
por medio de la estimulación sensorio-motriz, perceptual y de
lenguaje, donde la participación activa de la familia, como ya hemos
comentado, desempeña un papel fundamental. Esta atención tiene su
continuación después en el colegio a través de una educación
especial, que le ayudará a lograr su integración en una clase normal y
continuar su proceso de aprendizaje desde la etapa de educación
infantil. Las perspectivas, por lo tanto, que hoy en día tienen estos
niños son muy atractivas, ya que la mayoría de ellos aprenden a leer y
escribir e, incluso alguno de ellos, siguen con relativa facilidad unos
estudios superiores.

2.2.5 Características de tipo educativo


Pardo, M; Cordon, J. (2008), en La modificación conductual como
recurso educativo a padres de familia de niños con deficiencia mental
que asisten al instituto neurológico de Guatemala, jornada matutina.
Universidad de San Carlos de Guatemala: Guatemala, menciona:
Una buena labor educativa permitirá a los niños con síndrome de
Down desarrollar una serie de aptitudes y habilidades que le ayudarán
a integrarse en la sociedad una vez superada esta etapa de
formación. Sin embargo conviene que tengamos en cuenta una serie
de pautas de intervención partiendo del conocimiento de la
problemática propia a la hora de trabajar con estos niños:

- Tenemos que darnos cuenta que un niño con síndrome de Down tiene
un aprendizaje lento que los demás niños; lentitud que se manifiesta
tanto en la recepción del mensaje, como en su procesamiento o en su
respuesta. En tal sentido se recomienda que se le desarrollen una
gama o variedad de experiencias, que le ayuden a aprender de una

33
forma adecuada para que el alumno desarrolle sus habilidades y
destrezas de una manera adecuada, rápida y sencilla.
- El niño con síndrome de Down no es capaz de mantener la atención
en un mismo aspecto durante mucho tiempo, por lo que se fatiga
mucho. Por lo que los docentes que trabajan con ellos recomiendan
que se trabajen con períodos cortos e ir paso a paso.
- No suele mantener su interés en la actividad que esté realizando.
Necesita una motivación continua, utilizando para ello todo tipo de
objetos llamativos.
- Ante una tarea complicada ofrecen cierta resistencia a implicarse en
su ejecución, buscando una serie de estrategias que le eviten dicho
aprendizaje.
- En ocasiones no puede llevar a cabo la actividad encomendada por sí
solo. Necesita ayuda constante, hasta que pueda ejecutar la actividad.
- Tiene una curiosidad limitada por todo lo que le rodea. Hay que
despertar su curiosidad constantemente, con cosas que le provoquen
y reclamen su curiosidad.
- Tiene dificultad para recordar lo que ha hecho; no consolida de forma
correcta los aprendizajes, convirtiéndose en una barrera para su
desarrollo. De ahí que las tareas que hagamos deben ser repetitivas.
- No siempre aprende de los hechos cotidianos. Necesita que haya una
relación entre lo que aprende en clase y lo que sucede en la vida real
y que nosotros se la enseñemos.
- Manifiesta lentitud en dar una respuesta a la orden recibida. Debemos
ser pacientes y ayudarle a que sea cada vez más rápido en
responder.
- No suele inventar o buscar cosas nuevas, incluso muestra resistencia
a la hora de enfrentarse a situaciones que le son novedosas... Es muy
importante que le enseñemos a tomar la iniciativa y buscar cosas
nuevas de su interés.
- Tiene dificultad en solucionar problemas nuevos, aunque se parezcan
a otros anteriores. Hay que darle oportunidad para que sepa
enfrentarse a estas situaciones y superarlas.

34
- El éxito de una dificultad superada le ayuda a aprender mejor y se
interesa más por seguir colaborando. Es importante que le
ofrezcamos situaciones que él pueda resolver para después pasar a
otras más complicadas.
- Su participación activa en una tarea le ayuda a aprenderla mejor.
- No puede llevar a cabo varias tareas a la vez, le causan confusión. Es
conveniente que las tareas se distancien en el tiempo, para que no se
canse.
- Tienen una gran dificultad para comunicarse, siendo el lenguaje uno
de los retrasos mayores que padecen estos niños.
- Encuentran más fácil, sin embargo, la lectura y la escritura que el
lenguaje hablado.
- Asimismo, la aportación del profesor debe ir encaminada en la
siguiente dirección:
- No imponer limitaciones en cuanto a las capacidades de cada
individuo.
- Revisar los contenidos que se le están dando; modificar estrategias
de trabajo; buscar materiales más interesantes, etc.
- Partir de los conceptos, más que de las ideas abstractas.

El resultado final, en la mayoría de los casos, es que estos niños


salgan con una formación profesional que les capacita para participar
en una serie de actividades, como los talleres, en los que se sentirá
útil para la sociedad, además de percibir un salario por este trabajo.

2.2.6 El maestro y los niños con síndrome de Down


Flórez, J; Ruiz, E. (2004), en El síndrome de Down: aspectos
biomédicos, psicológicos y educativos, recuperado de
http://www.infonegocio/downcan/todo/curso/actualizacion/cualidades
educador.htm, menciona:
Todo maestro debe tener unas cualidades especiales, como persona,
para dedicarse a la enseñanza, más aún se le debe exigir a aquél
que se dedique a enseñar a niños que tengan cierta discapacidad.
Teniendo en cuenta esta premisa algunos expertos, como María

35
Victoria Troncoso recoge de forma breve, pero acertada las
cualidades que todo buen profesor debe tener y que debe aplicar con
estos niños. Son las siguientes:

"Realismo, confianza, entusiasmo, paciencia activa, serenidad,


enfoque positivo, respeto incondicional y valoración, aceptación y
afecto, sensibilidad y percepción, flexibilidad y adaptación, sentido del
humor y alegría".

Esta autora va un poco más allá y nos ofrece una serie de “Reglas de
oro" que ella estima como fundamentales para una educación eficaz.

Aquí nos limitaremos a hacer un breve resumen de estas reglas a


modo de decálogo, remitiendo a aquellos que quieran ampliarlas a
que visiten la página citada con anterioridad.

- Tener un conocimiento preciso de las habilidades y posibilidades de


cada niño.
- Aceptarle tal como es.
- Confiar plenamente en sus capacidades de aprendizaje y de
progreso.
- Dar una valoración siempre positiva a sus esfuerzos por mejorar.
- Respetar a la persona y sólo sancionar aquellas conductas negativas.
- Evitar comparaciones con otros niños. En caso de comparar que se le
compare con sus propios avances.
- Ser pacientes y darle tiempo para conseguir un objetivo.
- Ponerle metas a su alcance y estimularle para que se esfuerce en
conseguirlas.
- Evitar los comentarios negativos en su presencia.
- No caer en algunas actitudes o situaciones perjudiciales como el
desánimo, la sobreprotección, etc.

Es decir el docente debe tener una empatía con el niño con S.D y
mantener una estrecha comunicación con sus padres con la finalidad

36
de alcanzar una buena integración del niño con síndrome de Down en
el centro y en su aula tendrá siempre muy presente la información
aportada por los padres sobre algunas de sus características más
significativas, relacionadas con su comportamiento, sus aficiones,
sobre aquello que no le gusta, etc. Una buena información por parte
de la familia, así como un contacto permanente con ellos será muy útil
para que el niño se adapte más rápidamente a su nuevo entorno.

Del mismo modo, el maestro creará un ambiente propicio y adecuado


en su propia aula de manera que los niños vean en su nuevo
compañero uno más entre ellos, del que pueden recibir ayuda y al que
pueden ayudar.
2.2.7 La informática en niños con síndrome de Down

La Informática tiene mayor acogida por los usuarios ya que con ella se
trabaja en gran parte, teniendo en cuenta los diferentes tipos de
informática y los diferentes softwares que existen en el mercado y
para su uso.

Cuando se habla de diferentes tipos de Informática nos referimos


cómo la Informática se aplica para las distintas ocupaciones del
hombre, ya sea para la medicina, administración, negocios, agricultura
y por qué no decirlo en la educación.

El problema de la Informática aplicada a la educación, es, que el


docente por más que utilice un computador como una herramienta de
aprendizaje, no lo deriva para afianzar estos conocimientos hacia el
alumno, sino para apoyar su parte administrativa, sea el caso de un
software de tratamiento de datos (Word en cualquiera de sus
versiones), lo que hacen es trabajar con cuadros (realización de
registros), sus oficios u/o cualquier documento de oficina y no son
capaces de diseñar o producir alguna actividad de aprendizaje con
este software; por lo que la gran mayoría de docentes de educación
confunden la Informática educativa con la Informática aplicada a la

37
educación. Son dos cosas distintas por ello debemos señalar que la
Informática educativa es afianzar de una mejor manera los
conocimientos hacia los alumnos utilizando las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) mientras que la informática
aplicada a la educación es utilizar cualquier herramienta tecnológica
en la mejora de sus quehaceres administrativos dentro u/o fuera de la
institución educativa.

Sánchez, J. (1995) nos indica: “La Informática educativa es una


disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las
tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina
intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas
herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio
de estas tecnologías contribuyen a potenciar y expandir la mente, de
manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos…”

La Informática educativa emplea software que en la actualidad son


muy conocidos en el mercado informático como podemos señalar: los
sistemas operativos (Windows, Linux, etc.), los editores de textos
(Write, Word, Smart Suite, etc.), las hojas de cálculo (Excel, Qpro,
etc.), los diseñadores gráficos (Corel, Fireworks, etc.), los de lenguaje
de programación (Visual net, Visual Fox, Java, etc.) entre otros
teniendo en cuenta muchos más, pero debemos hacernos una
pregunta:

¿Todos estos programas serán útiles para mejorar la capacidad


cognitiva de un niño con SD en la escuela?
Creo que no; por lo que el docente debe tener la mejor estrategia para
utilizar un software educativo, teniendo en cuenta que sea de rápido
acceso, mejor rendimiento y fácil en su utilidad para desarrollar la
capacidad cognitiva de los alumnos.

La Informática es muy dinámica y los procesos de introducción en la


enseñanza se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino

38
más bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos
de trabajo. En cualquier caso, la Informática se ha visto interesante
para mejorar los procesos de enseñanza por varias razones y
posibilidades.

El docente que no conoce, piensa que el ordenador sólo es para crear


y reproducir texto. Esto es cierto, pero ignora que una de las nuevas
posibilidades de la informática es la comunicación entre usuarios y la
comunicación de usuario - máquina.

De igual modo también podemos establecer procesos de relación


entre el usuario y la máquina con distintos objetivos (para auto
evaluación de los alumnos, para diagnóstico de estudiantes, para
tomar decisiones en arriesgadas situaciones o difíciles de reproducir
en la realidad), nos referimos aquí a los espacios virtuales, a los
programas de enseñanza asistida por un computador, a los
simuladores, etc.

Gonzales, A. (2007); en Lectura N°- 01 – Nuevas tecnologías de la


información y comunicación para la construcción del aprender –
Universidad San Martín de Porres: Lima.
“…el: Dr. Sánchez IIabaca, Jaime nos indica: Una vez que hemos
identificado la Informática educativa, debemos señalar las principales
ventajas que ofrece y estas son:
- La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El
computador permite que el estudiante participe activamente en el
proceso de aprendizaje.
- La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo
de que cada aprendiz tiene su propio ritmo de aprendizaje y
experiencias previas, el computador facilitará el problema de estas
diferencias individuales a la hora de aprender, pues tan pronto como
el estudiante ingresa a una pregunta formulada por el computador,

39
ésta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se
basan en respuestas previas e inmediatas.
- La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El
computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el
medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro con la intención
de construir en el estudiante procesos mentales que servirán de base
para los aprendizajes abstractos futuros.
- La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo
del aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación del computador
en la educación es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados,
aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; esto
permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
- El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la
habilidad del estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a
través del material de aprendizaje, controlando la secuencia del flujo
de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de
presentación.
- La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de
aprendizaje. El computador puede proveer una gran variedad de
experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo dar mayor
flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y
presentando diferentes vías para un solo material.
- La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación
como medio de aprendizaje. Esta evaluación se basa en el
aprendizaje para el dominio, que no es más que la posibilidad que
tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que
mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas
correctas, además de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por
lo contrario si la respuesta es equivocada no sólo se identifica como
tal, sino que además es posible determinar por qué la respuesta es
errónea y ofrecer secuencias inmediatas de aprendizaje del alumno.

Como docente de informática, puedo afirmar que el computador es


una herramienta muy importante para el alumno con S.D, ya que le

40
permite pensar, analizar y aprender creativamente, además que le
estimula el desarrollo de estructuras mentales, lógicas y matemáticas
en los estudiantes con Síndrome de Down.

2.2.8 Tics implantada a la educación


Gonzales, A. (2007); Lectura N°- 01 – Nuevas tecnologías de la
información y comunicación para la construcción del aprender –
Universidad San Martín de Porres: Lima.
“…Sánchez, J. indica: La utilización de las TICS en la educación es la
de favorecer los procesos de enseñanza, en su función de
extensiones del profesor, y el de favorecer el aprendizaje, como
extensiones de los alumnos.

El aprendizaje más autónomo utilizando las tecnologías de


información es el aprendizaje por experiencia directa, donde el
alumno adquiere conocimientos partiendo de la interacción con la
realidad inmediata de su entorno, pero tampoco es necesariamente el
más liberador por el limitado número de experiencias directas que se
producen en la vida de una persona y las distintas oportunidades de
los seres humanos.

Debemos señalar que el conocimiento no se adquiere por el mero


contacto con la realidad, sino por la interacción consciente del
individuo con esa realidad, interacción que habrá de ser favorecida
por la educación. La educación, en su faceta de institución, se
convierte así en una tecnología, o en un recurso de la sociedad; para
incorporar a su seno a los educandos y ciudadanos y facilitar, orientar
y dirigir su interacción con la realidad.

41
La integración de las TICS debe contribuir a mejorar las condiciones
de estimulación y ofrecer experiencias a quienes por su condición
familiar y social parten en desventaja.

Considerando, sin embargo, el escaso nivel de generalización de las


TICS en los centros educativos especiales, más que preocuparnos
por dicha dependencia de los medios, criticada muchas veces
demasiado a la ligera, preferimos poner de manifiesto que los centros
educativos donde acuden los niños socialmente en desventaja
disponen de menos medios para ejercer la función compensatoria.

Es por eso que las TICS en enseñanza pasan a ser un motivo más de
diferenciación, privilegio de colegios ricos que contribuyen a la
formación de una sociedad estratificada e injusta. Hecho que se
produce con los profesores pasivos o hipercríticos, que o no
consideran que su labor sea favorecer la igualdad de oportunidades, o
consideran las nuevas tecnologías como deshumanizadoras y
manifiestan no querer contribuir a la perniciosa influencia de los
medios en sus alumnos.

La enseñanza centrada en el alumno parte de las circunstancias socio


- económico de éste, de sus intereses, conocimientos previos,
desarrollo cognitivo y estilos de aprendizaje. Es por eso que la labor
del profesor es deficiente al dejar de ser éste el protagonista principal
del proceso. Más bien al contrario debe ser un facilitador de la
información. Su formación, por lo tanto, ha de ir más encaminada a
conocer la psicología del aprendizaje que los contenidos propios de la
materia. No es tan importante la información en sí como los procesos
cognitivos con los cuales trabaja esa información (verbal, audiovisual,
táctil, etc.).

En el caso de que exista intervención de las TICS en dicho


aprendizaje, habrá que tener en cuenta también qué formas

42
tecnológicas cumplen las funciones de representar la realidad y
facilitar la comunicación para favorecer el aprendizaje.

Esta integración de las TICS como recursos de un aprendizaje por


descubrimiento autónomo y significativo exige una adecuada
educación para los nuevos medios, donde éstos son considerados
como recursos, contenidos y agentes educativos. La competencia
comunicativa con los nuevos medios, además de ser propia de la
formación del profesor, será al mismo tiempo un objetivo para los
alumnos. No se trata únicamente de aprender a usar los nuevos
dispositivos, sino, de aprender a aprender con las TICS, estar
capacitados para saber beneficiarse de sus ventajas e intentar evitar
sus posibles inconvenientes que presentan.

2.2.9 Los niños con síndrome de Down y el aprendizaje a través del


ordenador
Gonzales, A. (2007); Lectura N°- 04. Aprender interactivamente con
los computadores Respuesta a la crónica “Cuidado con las
computadoras” - Clifton Chadwick, publicada en “Artes y Letras” el 19
de abril de 1998, Indica:
Papert hizo notar que con la presencia del computador se ha hecho
imprescindible revisar y rehacer todo lo que el alumno elabora antes y
después del computador.

El computador es, esencialmente, un instrumento en la enseñanza (no


es recomendable usarlo como objeto de aprendizaje en el aula
escolar); y, como tal, no es el centro de atención. Sí es un material
didáctico que hace de las ciencias naturales y sociales, de la
matemática, el arte, la educación física, o el lenguaje, partes de un
conocimiento integrado y accesible.

El educando con información construye conocimiento. Por ello, la


misión del educador es desarrollar habilidades en el educando, para
usar información en la construcción del conocimiento.

43
El proceso constructivista parte de la observación y manipulación del
mundo real haciendo ciencia, redescubriendo leyes físicas, actuando
en micro mundos de formas, tamaños y colores para incorporar
nuevos elementos y puntos de vista.

Es por eso que la matemática aparece como una cuestión de


símbolos para representar hechos y así se va construyendo el mundo
de la matemática. La descripción oral y escrita de las acciones
realizadas lo conduce al mundo de la comunicación y del lenguaje.
Las imágenes que efectúa, maquetas o muñecos, le hacen practicar
diseño y arte. Toda la actividad anterior, en su conjunto, lleva al
educando a una cultura para el trabajo, el orden, la responsabilidad y
la cooperación.

El estudio de Papert, proporcionó un aporte en el Perú. Se trata de


sensores administrados por PC's, útiles para medir el calor, velocidad,
crecimiento, humedad, intensidad de luz y otras variables. Tales
sensores y softwares fueron trabajados en el colegio León Pinelo de
San Isidro. Posteriormente lo llevaron al ITM (1988/89) según
convenio con la ORT. Notable aporte técnico que ahora se ha
incrementado con aplicaciones en robótica, usando materiales de
juego lego.

Por todo esto el constructivismo es el resultado de una serie de


esfuerzos, entre los que se puede contar con el trabajo y la
metodología para el desarrollo del razonamiento y de la creatividad,
que sirve de base para su planteamiento de metodología constructiva
para el proceso de la enseñanza y aprendizaje de la Matemática.

Asimismo, el estudio de la Matemática se presenta en diversos tipos


de razonamiento, orientándolo a la potenciación de sus habilidades
mentales y en función de su evolución genética; esto implica un
razonamiento sincrético,( antes de los siete años ) al razonamiento

44
analítico desde los siete; el razonamiento sintético a partir de los doce
años al razonamiento sistémico que debe desarrollarse en el adulto.
(Esto se aplica en niños que no tienen el síndrome de Down).

En cambio en un niño con SD, se aplica más el memorismo y la


intuición relacionado con la realidad en la que vive. Por lo que la
escuela debe ser

el centro de la acción educadora en la construcción de habilidades


para aprender y capacidades para actuar en la construcción de hombres que
saben lo que dicen porque saben lo que hacen; de personas que se saben
dimensionar en razón de sus fuerzas y de sus debilidades, alentados a la
superación y con una autoestima sólida y segura.

Por todo lo expuesto el computador cumple un rol importante y


formidable, al pensar en el proceso educativo, a replantearnos todo lo
que ocurre antes y después del computador, que está repotenciado
por las aplicaciones multimedia y las comunicaciones.

2.2.10 Aprender interactivamente con los computadores


Sánchez, J. (1999), en Aprendizaje, tecnología y sociedad del
conocimiento. Universidad de Chile, sostiene lo siguiente:
Cuando se empieza a utilizar el computador como una herramienta de
enseñanza y aprendizaje algunos docentes están de acuerdo con la
integración de la TICs dando a entender que los computadores
ayudaran a resolver todos los problemas educativos de los niños;
otros colegas ven la tecnología como una amenaza, dando a conocer
que los computadores no son viables en el uso de enseñanza y
aprendizaje.

Lamentablemente ambas partes responden a una forma parcial de ver


el rol de la tecnología en la educación. Es necesario que nos
planteemos algunas preguntas básicas si queremos usar
constructivamente la tecnología para apoyar el aprender y pensar.

45
Estas posturas responden a una visión tecno céntrica del problema,
en circunstancias que en la actualidad se requiere de un análisis
humano, cultural, contextual y no tecnológico del problema en
cuestión.

- La computación y los computadores no son efectivos en el


aprender
Sánchez, J. (1998), Aprender interactivamente con los computadores
- Respuesta a la crónica cuidado con las computadoras - Clifton
Chadwick, Artes y Letras: recuperado el 19 de abril de 1998.
jsanchez@dcc.uchile.cl. En este trabajo se señala lo siguiente:
Cuando se interactúa con un computador para un proceso de
enseñanza y aprendizaje nos preguntamos, ¿cuál es el efecto del uso
del computador en el alumno?.

Nuestra experiencia en investigación de campo con niños y


profesores de escuelas y en nuestro país, nos indica que en el hacer
se construye una diversidad de usos de la tecnología, con una
diversidad de efectos, en una diversidad de aprendices, con una
diversidad de metodologías, en una diversidad de escuelas.
Precisamente, lo que no podemos hacer es homogenizar los efectos
de la tecnología en el aprender.

Los computadores por sí solos hacen poco por ayudar al aprendizaje.


No podemos mirar primero la tecnología en sí, necesitamos primero
entender sobre ¿qué consideramos "buen aprendizaje"?, ¿cuáles son
las destrezas de pensamiento que necesitamos estimular?, ¿cómo se
desarrollan? Y, finalmente, ¿cómo facilitar el desarrollo del
aprendizaje con el apoyo de las tecnologías?

Nuestra experiencia y la literatura nos dice también que el tipo de


cognición que ocurre cuando el niño interactúa con la tecnología es
una cognición situada, contextualizada. Esto es, las actividades

46
cognitivas no dependen solamente del aprendiz, sino del contexto en
que están embebidas y situadas, de la interacción con su medio. Los
contextos y usos, además de estar determinados por el entorno
sociocultural, son efectos y usos situados, contextualizados.
Asimismo, el efecto que tendrán las tecnologías dependerá de la
orquestación de un conjunto de factores no señalados en la crónica: el
tipo de currículo, la capacitación del profesor, la metodología, el rol del
aprendiz, el rol del profesor, el estilo de conocer del aprendiz, la
estimulación dada a tal o cual inteligencia en una concepción de
multiplicidad de inteligencias.

Nuestra tendencia es pensar que los computadores son agentes que


actúan directamente sobre el aprender y pensar, sin considerar lo que
creemos más relevante en el aprender: las personas, la cultura, el
contexto. El contexto es la cultura, no la tecnología. Las culturas
pueden cambiar en presencia de la tecnología y con ellas las formas
de pensar y aprender de las personas. El cambio tiene que ver con la
cultura, no con la tecnología.

¿Son efectivos los computadores?, ¿puede ser el computador una


entidad productora de cambios en el pensar?, ¿es el computador
bueno para aprender esto o aquello? Todas son preguntas tecno
céntricas. De similar forma, podríamos preguntarnos ¿generan los
ladrillos buenas casas?, si construimos una casa de ladrillos y se
derrumba, quiere decir ¿que los ladrillos no generan buenas casas?
¿Generan los tornillos, el desatornillador, el martillo buenos muebles?
También uno puede hacer muebles con clavos, pero, ¿los muebles
con tornillos son mejores que los muebles con clavos? Por cierto que
estas son también preguntas tecnocéntricas, desconociendo que
existe un diseñador, un diseño, destrezas, estética, etc.

2.2.11 Software educativo aplicado a niños con síndrome de Down


Sicardi, M. (2006); Análisis de la utilización del software educativo
como material de aprendizaje. Buenos Aires. Recuperado de

47
http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1HC3ZRP7B-G5V886-
K1W/sofware%20educativo.pdf, menciona:
Durante el siglo XX se produce un cambio en el modelo educativo,
desde el conductismo al constructivismo que trajo de la mano una
nueva manera de ver a los medios.

Desde la teoría conductista el papel desempeñado por los medios es el


de ser un elemento transmisor de la información, de la habilidad y de la
destreza.

En el modelo cognitivista, el medio es concebido entre las realidades


externas y la estructura cognitiva del sujeto adquiere un papel
importante.

En el aspecto social se está frente a vertiginosos cambios desde el


punto de vista tecnológico y la rápida multiplicación de la información.

Es por eso que se considera que la principal tarea de la formación se


basa en lograr que el sujeto obtenga autonomía, capacidad de decisión
y de valoración. Se debe preparar a los alumnos hacia una actividad de
educación permanente que les permita la adecuación del pensamiento
y de la conducta a dicha evolución continua.
.
El uso racional de las nuevas tecnologías les dará medios y recursos
pero al mismo tiempo exige la adaptación del conocimiento a dichos
recursos y la capacidad para realizar un análisis, aunque no tan crítico
sobre los mismos.

Para manipular y entrar al entorno informático, es necesaria la


interacción continua y sin restricciones dentro de un ambiente
informatizado. Pero la familiaridad con la computadora es una

48
condición necesaria, aunque no suficiente para dicho acceso. El uso de
la computadora debe tener un significado personal para el usuario.
Para comprender este proceso de cambio se deben analizar las
principales teorías de aprendizaje y su relación con la informática
aplicada en la educación, la relación que existe entre la informática y la
educación y la relación entre el docente y los medios informáticos.

El primero está representado por la teoría conductista que concibe el


aprendizaje, en mayor o menor grado, como un proceso ciego,
mecánico de asociación de estímulos, respuestas provocado y
determinado por las condiciones externas, ignorando la intervención
mediadora de variables referentes a la estructura interna. Son
representantes de estas teorías: el condicionamiento clásico de Pavlov,
el condicionamiento instrumental u operante de Skinner.

El segundo corresponde a la teoría constructivista que considera que


en todo aprendizaje intervienen las características propias de la
estructura interna. Su propósito es explicar cómo se construyen,
condicionados por el medio, los esquemas internos que intervienen en
las respuestas conductuales. Se puede nombrar dentro de estas
teorías: el aprendizaje social, las teorías cognitivas como la Gestalt y
Psicología Genético Dialéctica de Vigotski y la teoría del
procesamiento de la información de Gagné.

Mediante las teorías de Skinner surgió la Enseñanza Programada, que


tomó su calificativo de la palabra “programa”, porque la idea central era
que el alumno ha de ejecutar en forma secuencial una serie de
acciones que están previamente estructuradas.

Cuando se introdujo el primer sistema de Enseñanza Programada se le


denominó "Programación Lineal” donde cada unidad de información
contiene una pregunta cuya respuesta tiene que ser construida por el
alumno. Si ha respondido bien se le confirma su respuesta, en caso de
error hay que darle la respuesta correcta y volver sobre la pregunta

49
hasta que la conteste bien. Una vez confirmada su respuesta, se le
presentará la siguiente unidad de información.
Para mejorar el nivel de adaptación a cada estilo de alumno, Crowder
(1959) introdujo una serie de innovaciones que se conocen con el
nombre de “Programación Ramificada". Donde el proceso consiste en
una secuencia de pasos que consta de una unidad de material
pedagógico para ser leído, luego está seguido de una pregunta de
elección múltiple. El alumno escoge una de las varias respuestas que
se le ofrecen. La respuesta elegida condiciona la siguiente unidad de
información. De esta forma el itinerario seguido a través del programa
es propio de cada alumno y totalmente imprevisible.

Papert, S. (1997), Desafío a la mente, Computadoras y Educación.


Edit. Galápago: Buenos Aires. menciona:
El lenguaje LOGO en las teorías Piapiatianas del conocimiento, plantea
en que es el niño quién debe programar el ordenador y eso significa
comunicarse con él en un lenguaje que tanto la máquina como el
usuario puedan entender.

Los programas de computadora, que tienen su fundamento basado en


los paradigmas cognitivos, simulan aspectos de la conducta del sujeto
especificándose en estas simulaciones tanto las estructuras de datos
como los algoritmos con los que se quiere reproducir los procesos
cognitivos del ser humano.

El aprendizaje de las ciencias cognitivas lleva a destacar cinco puntos


que responden a la manera cómo el computador debe emplearse en
la enseñanza:
 Los alumnos adquieren o elaboran por sí mismos sus conocimientos.
 El aprendizaje de cualquier tema se apoya en conocimientos
anteriores.
 Para aprender algo hay que conocer sus relaciones y derivaciones
 El aprendizaje depende de factores no sólo intelectuales, sino
efectivos y emocionales.

50
 Las personas aprenden haciendo pensando en lo que hacen.
La teoría del procesamiento de la información considera al hombre
como un procesador de la información, cuya actividad fundamental es
recibir información, elaborarla y actuar de acuerdo con ella.

Sicardi, M. (2006), en Análisis de la utilización del software educativo


como material de aprendizaje. Buenos Aires. Recuperado de
http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1HC3ZRP7B-G5V886-
K1W/sofware%20educativo.pdf, menciona:
Es necesario describir esquemáticamente tipos de aprendizaje que
forman un continuo acumulativo y jerárquico.

1. Aprendizaje de signos y señales. Donde el profesor utiliza esta


estrategia por lo que el niño no puede escuchar, esto generalmente
se emplea en los niños con discapacidad auditivas y fonéticas.

2. Aprendizaje en cadena. Este aprendizaje induce a que los alumnos


y profesores estén involucrados con los temas a tratar en donde el
profesor se vuelve un facilitado de las E - A y a través de esto poder
involucrar a más estudiantes.

3. Aprendizaje de conceptos.
4. Aprendizaje de principios.
5. Aprendizaje de resolución de problemas.

Según Pérez, G. (1982), los tres últimos aprendizajes constituyen el


eje del comportamiento inteligente del hombre donde las teorías del
aprendizaje intentan aplicar las conclusiones de la teoría
contemporánea de la información, basada en investigaciones sobre
las tecnologías de la información, al proceso del aprendizaje.
Introducen el término de "inteligencia artificial".

51
Cualquier comportamiento es analizado en términos de un
intercambio de información entre el sujeto y el medio, intercambio que
se consigue mediante la manipulación de símbolos. Utilizan el
computador para simular diferentes comportamientos.

Se denomina “Inteligencia Artificial” a la elaboración de programas de


computadora que le permitan ejecutar tareas que si hubiesen sido
realizadas por los hombres, hubiesen sido consideradas como
inteligentes.

La educación debe buscar un equilibrio adecuado tendiendo a la


educación permanente, por lo que debe enseñar a los estudiantes a
aprender, pensar y analizar. Esta será la principal tarea de un
docente ante un niño con S D.

La escuela dispone de una rica fuente de conocimientos en las


nuevas tecnologías de la información que necesitan organización y
estructuración para permitir la adquisición de los conocimientos, bajo
principios universales, válidos y esenciales.
Es por eso que para obtener un mejor rendimiento en los niños con S
D. teniendo una mejor enseñanza y un buen aprendizaje, se debe
entender que se mejora si:

 Se considera a los docentes lo suficientemente preparados que


posibilite un aprendizaje significativo.
 Se cuenta con programas de estudio correctamente diseñados.
 Se usan métodos que conlleven a una revalidación del papel del
profesor y del alumno en la dinámica del proceso de enseñanza y de
aprendizaje.
 Se utilizan medios como el computador que satisfagan las
necesidades de estrategias pedagógicas para la asimilación activa del
conocimiento y la toma de decisiones a partir de análisis de
resultados.
 Se cuenta con un grupo de estudiantes con motivación por aprender.

52
 Se cuenta con una infraestructura que garantice el proceso en sí
mismo. No dejando de lado la aplicación y el manejo de las redes de
comunicación como internet

El desarrollo de la multimedia, el hipertexto y la hipermedia han


permitido la elaboración y explotación de softwares que pueden
contribuir al procesamiento de la información en diferentes campos.

El sistema de conocimientos y de habilidades que necesitan los


integrantes de la sociedad actual y futura se basa en una estrategia
que tendrá que estar muy ligada a la Informática.

Como el docente es considerado uno de los factores fundamentales


en el proceso de enseñanza y de aprendizaje es necesario analizar
su perfil y la actitud con que procede al utilizar las herramientas
didácticas relacionadas con la Informática.

Al hablar del perfil de un docente entran en juego varios factores:


amplitud de su conocimiento sobre la materia, capacidad para
organizar y para presentar un contenido en forma adecuada a la
madurez cognitiva de sus alumnos, su personalidad, etc.

Su función principal será la de estimular y dirigir la actividad, dejando


a los alumnos la posibilidad de analizar, clasificar, ordenar los datos
aportados por el sistema utilizado para ampliar su estructura
cognitiva. Pero no todo docente tienen una visión clara en utilizar la
Informática como herramienta de aprendizaje, es por eso que
presentan dificultad, lo cual los lleva rápidamente a situarse en una
de las dos posturas representadas por la compufobia o la compufilia.

53
Los computadores no pueden actuar en el ámbito educativo por sí
mismas. Tanto el hardware como el software tienen que ser
empleados a partir de los objetivos, creatividad e inteligencia de los
componentes humanos del proceso en cuestión.

Dentro de la dinámica de los procesos de enseñanza y de


aprendizaje, tenemos los usos particulares de los computadores
como medios didácticos que son muchos y diferentes. También el
software que se utiliza tiene diferentes funciones y favorecen tipos de
aprendizaje distintos; como veremos en el siguiente cuadro:

54
Actividad del alumno Tipo de programa Función Tipo de Aprendizaje
Repasa Refuerzo
Estímulo- respuesta
Recuerda Ejercitación Control
Por repetición
Practica Prueba
Profesor
Significativo verbal
Sistemas tutoriales Tutor, preceptor
(inductivo/deductivo)
Guía
Simulación Verificación de
Aplica
Demostraciones hipótesis
Intuye Por descubrimiento
Juegos heurísticos de Toma de
Comprende
Estrategia decisiones
Conceptualización
Programación Resolución de
y resolución de
Pedagógica problemas
problemas
Bases de datos Ayudan a organizar
Hojas de cálculo y recuperar la
información

Software de
Ayudan a la
tratamiento de texto. Procesamiento
expresión
Actúa Programas de significativo de la
Facilitan la
Realiza tareas gráficos información
transmisión y el
Redes de
acceso
comunicación
a la información
Herramientas de
Ayudan al análisis
investigación
de problemas
Sistemas expertos
Fuente: Aprendizaje para el dominio o aprendizaje para el éxito,
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3). 2004
LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar

En todos los casos la presencia de los docentes continuará siendo


necesaria como mediadora entre el conocimiento y los alumnos. Esto

55
no quiere decir que las funciones señaladas deben seguirse al pie de
la letra esto quiere decir que el docente verá que función será
pertinente en la utilización del mismo.

Considero que el tipo de programa más adecuado para los niños con
Síndrome Down, es el de ejercitación donde la función es reforzar,
controlar y de pruebas donde los alumnos realizarán las actividades de
repasar, recordar y practicar; porqué tienen un aprendizaje lento en
comparación a los demás niños. Entrevista al Dr. Víctor Díaz Chavez

2.2.12 Software educativo JClic, objetivos, componentes, instalación


Cuando se empieza a utilizar el computador como una herramienta de
enseñanza y aprendizaje se ve que algunos docentes están de
acuerdo con la integración de la TIC, dando entender que los
computadores ayudarán a resolver todos los problemas educativos de
los niños; los otros ven la tecnología como una amenaza, dando a
conocer que los computadores no son viables en el uso de enseñanza
y aprendizaje.

En el caso nuestro se propone un software educativo denominado


JClic y sus componentes, que nos permitirá afianzar los conocimientos
de los estudiantes con síndrome de Down.

JClic es un entorno para la creación, elaboración y valoración de


actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que


sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas:
rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas,
etc.

Las actividades no se acostumbran a presentarlas solas, sino


empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un

56
conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden
en qué se han de mostrar.

JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de


Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la
comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU
(GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente
siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que
cabe destacar el reconocimiento de autoría y la persistencia de la
licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic
está disponible en la plataforma de desarrollo.

Xarxa Telemática Educativa de Catalunya (2014),en Plataforma e


Información de ZonaClic, recuperado de
http://clic.xtec.cat/es/JClic/info.htm, menciona:
Este proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una
herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia
con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido
muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear
actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales
como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta
secundaria.

 Los objetivos del Software JClic:


 Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea",
directamente desde Internet.
 Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
 Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos,
como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
 Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos,
con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su
integración en bases de datos de recursos.
 Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre
escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la

57
traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades
creadas.
 Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios
han proponiendo.
 Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del
trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
 Diseñar un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e
intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos
gráficos del usuario.

La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato


para almacenar los datos de las actividades es XML.

 Componentes:
JClic está formado por cuatro aplicaciones:
 JClic Apple
Un "Apple" que permite incrustar las actividades JClic en una página
web.

 JClic player
Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las
actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que
sea necesario estar conectado a Internet.

 JClic autor
La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las
actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

 JClic reports
Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los
resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer módulo (Apple) se descarga automáticamente la primera vez


que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic

58
incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador
mediante Java WebStart desde la página de descargas.

Formatos de datos
Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su
integración en bancos de recursos de estructura compleja, así como
la reutilización de los proyectos JClic en otras aplicaciones.

2.2.13 JClic sus ventajas y desventajas:


El uso de JClic es indispensable, ya que es una aplicación dinámica
que presenta ventajas y desventajas en su utilización:

 Ventajas
Es una herramienta informática que permite regular las distintas
actividades y ajustarlas a los diversos contenidos de las actividades
programadas.

Es una herramienta informática dinámica que permite realizar


ejercicios de manera colectiva para todo estudiante.

Aumenta el interés y la participación de los estudiantes en la creación


y la realización de diversas actividades dadas por el docente o
realizadas en el aula.

Beneficia la creación de una base de datos con los usuarios


participantes viendo su progreso en las distintas actividades dadas
por el docente.

Permite organizar las actividades en materiales didácticos propios o


modificar los disponibles con JClic Autor.

 Desventajas
No permite ingresar archivos con características gráficas de mayor
tamaño en su información
59
El software se vuelve pesado ante un archivo de formato mp3 para
dar mayor énfasis a las actividades programadas.
No permite software con animación flash superior a los 5Mb.

El docente es un facilitador de aprendizaje y a través del computador


el estudiante pierde la noción de la realidad o la noción del tiempo.
Desigualdades en el manejo de las actividades realizadas por el
docente ante aquellos que no cuentan con una PC.

2.2.14 Descarga e instalación del Software educativo JClic


Antes de poder descargar el software educativo JClic, tenemos que
verificar en los computadores de las instituciones educativas, qué
sistema operativo y software utilitarios cuenta cada una de los
computadores; este paso se debe realizar obligatoriamente ya que el
software educativo JClic necesita de los programas llamados utilitarios
como Adobe Flash Player, Java, controladores de Audio y video, para
que puedan funcionar de manera óptima las aplicaciones que se
crearán más adelante.

Icono representativo de la Icono representativo de la Icono


aplicación Java, pueden aplicación Adobe flash representativo de
descargarlo en el siguiente player, pueden descargarlo los controladores
enlace: en el siguiente enlace: de Audio y Video,
http://www.java.com/es/do http://get.adobe.com/es/flas estos software lo
wnload/ hplayer/ podrán descargar
de acuerdo al
modelo de la placa
madre de su
computador.

60
Nota: Para poder verificar rápidamente cual es el modelo de la placa
y verificar los datos de tu computador, se deben realiza los siguientes
pasos:
a) En el escritorio de tu computador, tienes que mantener presionado la
tecla “Inicio” de tu teclado y presionar conjuntamente la tecla R, esto
te permitirá ver la ventana de Ejecutar.
b) En la ventana mostrada digitar la palabra DXDIAG y presionar el
botón aceptar.
c) Esta ventana te muestra la información básica de tu PC, como por
ejemplo: Nombre del equipo; Sistema operativo, Idioma, Fabricante
del sistema, Modelo del sistema, etc.; tal como se muestra en la
siguiente imagen.

Fuente: Imagen de la ventana de herramienta de diagnóstico de DirectX

61
Una vez verificado o instalados los programas utilitarios antes
mencionados, se procederá a ingresar a la página web
(http://clic.xtec.cat/es/JClic/) donde se encuentra el software educativo
a utilizar; tal como se muestra en la ventana siguiente:

Fuente: Imagen de la página web zonaclic, recuperado de


http://clic.xtec.cat/es/JClic/

Dentro de la página se procederá a descargar dicho software para


ello, haremos clic en el botón denominado “JClic” y presionamos
donde indica “instaladores”. Verificar en la imagen siguiente:

Del mismo modo también podremos acceder a través del siguiente


enlace: http://clic.xtec.cat/es/JClic/download.htm

62
Dentro de la página encontraremos dos enlaces y tendremos en
cuenta cuál de los instaladores deseamos descargar, esto dependerá
del sistema operativo con que cuenta instalado nuestro computador;
en el caso de nosotros procederemos acceder donde aparece el logo
de Windows .

Cuando hagamos clic en el enlace JClic-0.2.3.2.exe nos saldrá una


ventana donde nos pedirá guardemos el archivo o cancelar el mismo.
Tal como se muestra en la imagen siguiente:

63
Procederemos en presionar el botón donde indica Guardar archivo;
esto nos permitirá almacenar el software en nuestro computador para
luego realizar la instalación respectiva.

Fuente: Icono del programa descargado listo para ser instalado

Una vez que hemos descargado el software procederemos a


ejecutarlo, haciendo doble clic en el ícono del programa nos
aparecerá una ventana indicando que lenguaje debemos escoger
para poder seguir las instrucciones, Sugerimos dejar como esta y
presionar el botón donde indica Ok.

En la ventana que aparece a continuación, se muestra la bienvenida


del asistente de instalación del Software Educativo JClic.

64
Presionaremos el botón siguiente, a la vez aparecerá el Acuerdo de la
licencia antes de instalar el software JClic.

65
Si estamos de acuerdo con la licencia antes leída, procederemos a
presionar el botón donde indica Acepto.

66
Nos mostrará una ventana indicando los componentes que contiene el
software JClic y donde deberemos escoger cuál de ellos instalar o
desmarcar para su instalación respectiva.

Una vez elegido los componentes del software, procederemos a


presionar el botón que indica Siguiente.

67
Donde aparecerá el lugar donde se va alojar el software JClic.

Ya elegido la carpeta donde se almacenará el programa instalado,


procederemos presionar el botón que indica Instalar.

68
Una vez instalado nos mostrará una ventana donde indica que el
proceso de instalación ha culminado, para este proceso
presionaremos el botón terminar.

A continuación nos aparecerán los iconos representativos del software


JClic con los componentes instalados en el escritorio del computador.

2.2.15 Aplicaciones de JClic


Xarxa Telemática Educativa de Catalunya (2014), Creación de
actividades educativas con JClic (D73), recuperado de
http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/index.htm

JClic consta de tres aplicaciones:

69
 JClic
Es el programa principal y sirve para ver y ejecutar las
actividades. Permite crear y organizar las bibliotecas de
proyectos y escoger entre diversos entornos gráficos y
opciones de funcionamiento asimismo permite ejecutar
actividades desde unidades de almacenamiento o desde la red sin
necesidad de estar conectados a Internet.

La presente imagen nos muestra los elementos de la pantalla principal


de Jclic.

Fuente: Creación de actividades educativas Jclic, recuperado de


http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/d73m1/d73m1t5.htm

La ventana principal agrupa todos los elementos. Puede tener


distintos colores, texturas o imágenes de fondo.

La ventana de juego es la zona en la que se desarrolla la actividad.


Muestra los contenidos de los paneles. Puede contener uno o dos
paneles según el tipo de actividad, y éstos pueden estar situados en
cualquier lugar de la ventana principal.

70
La caja de mensajes acostumbra a aparecer en la parte inferior de la
pantalla.

Las actividades pueden tener tres tipos de mensajes: un mensaje


inicial, que se muestra al inicio, un mensaje final, que aparece
únicamente al resolver la actividad, y un mensaje de error, que
únicamente puede llegar a aparecer en las actividades que tengan
limitados el tiempo o el número máximo de intentos.
Estos mensajes pueden contener texto, imágenes, sonido,
animaciones o una combinación de estos recursos.

Los botones permiten acceder a diversas funciones: pasar a la


actividad anterior o a la siguiente, repetir la actividad, pedir ayuda
para solucionarla, acceder a información adicional o ver los informes
de usuario.

Los botones pueden tener aspectos diferentes y estar situados en un


lugar distinto en función de la piel (o entorno visual) que esté
utilizando JClic.

Los contadores indican el número de aciertos, intentos y tiempo.


Acostumbran a aparecer a la derecha de la caja de mensajes.

71
En el momento de crear las actividades se puede decidir que algunos
de los contadores y/o botones no estén activos.

La barra de estado, en la parte inferior, nos informa si la actividad está


activa o se está cargando. A su derecha un icono nos informa también
sobre si el sonido de la actividad está o no activado. Haciendo clic en
este icono podemos activar o desactivar temporalmente el sonido.

con sonido sin sonido

La piel, o entorno visual, es el marco en el que se muestran las


actividades. Hay diversas pieles para escoger, que se diferencian en
el diseño, el color y el aspecto y situación de los botones y
contadores. La piel de JClic puede ser definida por el usuario, pero si
la actividad lleva una definida se mantendrá ésta.

La barra de menús, siempre en la parte superior de la ventana


principal, permite acceder a las diferentes funciones para utilizar las
actividades y para configurar el programa.

72
Las opciones más importantes de la barra de menús son:

Archivo:
Desde ahí se pueden abrir archivos (que se encuentran
en el ordenador en el que se esté trabajando, en la red
local o en Internet) y cerrar el programa.

Actividad:
Las flechas verdes Siguiente y Anterior permiten moverse
por las secuencias de actividades (equivalen a los botones
de paso de actividad), de la misma manera que la opción
Reiniciar equivale al botón para volver a hacer la actividad.
La flecha Volver lleva al último menú por el que hayamos
pasado.

Desde aquí se puede acceder también a la información y a la


ayuda de la actividad (en caso de que tengan) y a los
informes de usuario (de nuevo se encuentran menús equivalentes a
los botones).

Desde Sonidos se puede activar o desactivar el sonido de


la actividad.

 Herramientas
En la pestaña Bibliotecas se pueden crear, borrar o editar bibliotecas
de proyectos.

Las bibliotecas son los almacenes donde se guardan los proyectos de


actividades JClic. Dentro de una biblioteca se pueden crear carpetas
para organizar los diferentes proyectos.

73
Desde el Menú Herramientas, Bibliotecas se accede al diálogo de
selección de la biblioteca de proyectos.

Con el botón Editar de la ventana de Selección de la biblioteca de


proyectos se accede a una ventana desde la que se pueden crear,
borrar o modificar carpetas e iconos.

74
El menú de Configuración contiene 5 pestañas desde las cuales se
pueden configurar algunos aspectos del programa.

Desde Seguridad

Se puede poner una contraseña para proteger la configuración


establecida y las bibliotecas de proyectos que se hayan creado.

Desde General se puede escoger el


aspecto, la piel y el idioma de JClic.

El "aspecto" permite elegir entre diversas maneras de mostrar los


menús y botones del programa.

La piel escogida determinará el marco con que se visualizan las


actividades, con respecto al diseño, color y aspecto y situación de los
botones y contadores, siempre que la actividad que está en marcha
no tenga una piel definida por el autor.

El cambio de idioma afecta a los menús y botones del programa, no a


la actividad.

75
Desde la pestaña Multimedia se puede configurar el sistema
multimedia y activar o desactivar los sonidos de eventos.

 JClic author

Esta herramienta permite crear, modificar y probar


proyectos JClic en un entorno visual muy intuitivo e
inmediato. También ofrece la posibilidad de convertir al
nuevo formato los paquetes hechos con Clic 3.0, y otras prestaciones
como la publicación de las actividades insertadas en una página web
o la creación automática de archivos de instalación de proyectos
JClic.

Xarxa Telemática Educativa de Catalunya (2014), Creación de


actividades educativas con JClic Author, recuperado de
http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/d73m1/d73m1t6.htm

En el área de trabajo de JClic autor se encuentra la barra de menús y


las 4 pestañas en que se organizan las diferentes herramientas del
programa.

76
Estas pestañas son:

 Proyecto
Desde aquí se introducen y/o modifican los datos generales del
proyecto. Es la que aparece en pantalla cuando se abre el programa.

 Mediateca
Desde la mediateca se gestionan las imágenes y los otros recursos
multimedia utilizados en el proyecto. Hay que activar la pestaña
Mediateca para añadir, borrar o visualizar los recursos multimedia del
proyecto y sus propiedades.

 Actividades
Desde aquí se crean y/o modifican las actividades del proyecto.
Esta pestaña contiene cuatro apartados (pestañas), tres de los cuales
son iguales para todos los tipos de actividades (Opciones, Ventana y
Mensajes) y uno que varía en función del tipo de actividad que se esté
creando o modificando, la pestaña Panel.

 Secuencias
En la última pestaña de JClic autor hay las herramientas para crear y
modificar secuencias de actividades. Desde aquí se determina el
orden en que se presentarán las actividades y como se han de
comportar los botones de estas actividades.

Desde la barra de menús de JClic autor se accede a opciones de


abrir y guardar archivos, funciones de edición y acceso a las diversas
pestañas.

77
Desde el Menú Herramientas se accede a las opciones de
configuración del programa y a las utilidades que permiten crear
páginas web e instaladores de proyectos.

 JClic Reports

Es un módulo que permite gestionar una base de datos


donde se recogen los resultados obtenidos por los
alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic.
El programa trabaja en red y ofrece también la posibilidad de
generar informes estadísticos de los resultados

2.2.16 Creación de un nuevo proyecto


En el momento de crear las actividades con JClic autor, tenemos que
empezar por crear un proyecto nuevo o abrir un proyecto. Una vez
acabado, este formará un conjunto de actividades y recursos
multimedia para ser ejecutados.

Una vez identificado el proyecto de actividades, tenemos que indicar o


especificar:

El nombre del proyecto. Por defecto que esté relacionado con lo


que va realizar en las actividades.

78
El nombre del archivo que contendrá el proyecto. Este archivo llevará
la extensión .jclic.zip. El programa proporciona automáticamente al
archivo el mismo nombre que al proyecto.

Es preferible que el nombre del archivo no tenga tildes, espacio o


caracteres como “ñ,#,$,&”, etc.; además es recomendable que no sea
tan extenso, ya que si deseamos publicarlo en la web tendríamos
inconvenientes.

Los archivos jclic.zip usan un formato ZIP estándar. Se pueden abrir


también con cualquier herramienta que soporte este tipo de
documentos, como WinZip o 7zip, aunque lo más recomendable es
manipularlos siempre desde JClic autor.

La ubicación de la carpeta en la que se guardará por defecto es:


C:/Archivos de programa/JClic/projects/nombre del proyecto (en
Windows); $home/JClic/projects/nombre del proyecto (en otros
sistemas).

JClic Author crea la carpeta automáticamente. Se recomienda guardar


todos los archivos dentro de la misma carpeta, ya que si lo ubican en
otra dirección al ejecutar podrán perderse las imágenes o actividades
que usted acaba de realizar.

Creado el proyecto debemos de tener en cuenta algunas


especificaciones antes de crear las actividades.Esto hace referencia
al título, la descripción del proyecto, los autores, el nivel y área a
quien va dirigido dichas actividades, de igual modo el idioma; desde
luego desde aquí se pueden configurar algunos aspecto del interfaz
de usuario, como son la piel (fondo o presentación) y los sonidos de
evento.

Toda esta información se introduce desde la pestaña Proyecto de


JClic autor.

79
Esta pestaña contiene 4 apartados, que se muestran en franjas
desplegables de controles.

 Descripción
Contiene las casillas para escribir el título y la descripción del proyecto

La casilla Descripción está destinada a contener una pequeña


explicación del contenido del proyecto. Conviene dedicar un tiempo a
rellenar este campo, ya que la información que escribimos resultará
de gran ayuda para hacerse una idea de los objetivos y contenidos de
las actividades. La descripción se mostrará también a los alumnos
que realicen las actividades en una de las pestañas de la ventana
que aparece al activar el botón "JClic".

 Creación
Contiene las casillas para introducir el nombre y otros datos referentes
a la autoría, a la participación de centros y a las fechas de creación y
modificaciones del proyecto.

Se aconseja añadir una nueva línea en el apartado Revisiones


cuando se realice alguna modificación significativa del proyecto
original. Por ejemplo, cuando realicemos modificaciones importantes a

80
un proyecto ya existente elaborado por otra persona. El objetivo de
este registro es dejar constancia de las diferentes personas que han
intervenido en la realización del proyecto, y el papel que en él han
jugado.

 Descriptores
Contiene las casillas para introducir información sobre los niveles,
áreas a las cuales se dirige el proyecto, sobre los descriptores y sobre
los idiomas que utiliza

 Interfaz de usuario
Por último, desde aquí se puede definir, si se quiere, la piel del
proyecto, es decir el marco con que se visualizan las actividades, y
decidir si se asignan sonidos de evento distintos a los que se utilizan
por defecto.

81
 La mediateca
La mediateca es el almacén de recursos multimedia de un proyecto.

Desde la mediateca se gestionan las imágenes y demás recursos que


pueden ser utilizados para las actividades.

En la ventana principal de la mediateca se muestran miniaturas de las


imágenes y los gifs animados. Los demás materiales aparecen
representados por un icono que indica qué tipo de recurso es.

82
Desde la mediateca se pueden añadir, borrar o visualizar los recursos
multimedia del proyecto utilizando los botones de la parte superior.

Añade una imagen o un objeto multimedia a la


mediateca.

Muestra una visualización preliminar del recurso.

Elimina el recurso seleccionado, siempre que no


se esté utilizando en ninguna actividad. El botón
de borrar no estará activo si el recurso
seleccionado está siendo utilizado en alguna
actividad del proyecto.

Actualiza todos los recursos volviendo a cargar en


la mediateca los archivos con las modificaciones
que se les hayan podido hacer.

Extrae todos los recursos de archivo jclic.zip y los


coloca en la carpeta del proyecto. De esta manera
se pueden editar para realizarles cambios.

Cuando se añaden recursos se puede optar entre ver todos los


recursos o únicamente los de un determinado tipo. Esto facilita la
tarea cuando se trabaja con muchos archivos.

En la parte inferior de la ventana se encuentra información sobre las


propiedades de los recursos, como el tipo de archivo, el nombre, el
tamaño y en qué actividad o actividades se está utilizando, así como

83
los botones para cambiar el nombre o el archivo por otro, y para
extraer y actualizar el archivo seleccionado.

Información ofrecida en la mediateca sobre uno de los archivos de la


demo.

2.2.17 Creación de actividades con Jclic


Abizanda, D. (2004), en Creación de Actividades educativas
recuperado de http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/index.htm, indica:
La duración del curso es de 42 horas, distribuidas en 6 horas para
cada módulo y 12 horas para la realización del proyecto. Los módulos
son:

 Módulo 1: JClic y JClic Autor. Aspectos generales.


 Módulo 2: Creación de actividades I.
 Módulo 3: Creación de actividades II.
 Módulo 4: Creación de actividades III.
 Módulo 5: Secuencias de actividades, instalación y publicación.

Los módulos tienen la siguiente estructura:

Una serie de documentos en los que se explican los contenidos del


módulo. Conviene leer estos documentos antes de pasar a hacer las
prácticas.

84
Un conjunto de prácticas comentadas paso a paso. Conviene
realizarlas en el orden que se propone, ya que a menudo en una
práctica se aprovechan materiales creados en las anteriores.

Una propuesta de ejercicios que hay que realizar y enviar al tutor o


tutora del curso para que pueda evaluar vuestro progreso.

Al final hay que elaborar un proyecto que habrá que enviar también al
tutor o tutora con el fin de obtener una evaluación positiva del curso.

2.2.18 Practicando con Jclic


Abizanda, D, (2004), Creación de Actividades educativas recuperado
de http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/index.htm, indica:
El objetivo de esta práctica es empezar a trabajar con JClic author
iniciando y configurando un nuevo proyecto, que es el primer paso
para la creación de nuevas actividades.

Pon en marcha JClic author, desde el icono o desde Inicio |


Programas | JClic | JClic author. Si todavía no ha aparecido este
icono, o si lo has borrado accidentalmente, sigue el mecanismo de
creación que hemos visto en la práctica anterior: pon en marcha al
gestor de aplicaciones de Java WebStart, accede al menú Ver -
Aplicaciones descargadas, selecciona el icono JClic author y activa el
menú Aplicación - Crear accesos directos (shortcuts o métodos
abreviados según la versión).

Accede al menú Archivo | Nuevo proyecto, y en la ventana de


Creación de un nuevo proyecto JClic rellena la casilla del Nombre del
Proyecto escribiendo modulo1 (junto y sin acento).

85
Fíjate que el programa pone en Nombre del archivo lo mismo que has
puesto en Nombre del proyecto, y también asigna por defecto una
carpeta en la que se guardará el proyecto, en este caso C:\Archivos
de programa\JClic\projects\modulo1 en Windows, o
$home/JClic/projects/modulo1 en otros sistemas. Deja el nombre del
archivo y la carpeta tal como propone el programa. Confirma con el
botón aceptar.

Ahora que ya tienes un nuevo proyecto creado, completa algunos


datos más antes de empezar a crear actividades. Haz clic sobre la
pestaña Proyecto.

Para desplegar y poder utilizar cada uno de los apartados, en el caso


de que los encuentres cerrados, haz clic en la flecha de la izquierda.

Si quieres cerrar de nuevo algún apartado haz clic nuevamente en la

flecha, que ahora se muestra hacia abajo.

En el apartado Descripción de esta pestaña, escribe el Título del


proyecto y la Descripción. Puede quedar de la siguiente manera:

86
Para completar el apartado Creación con tus datos tienes que hacer

clic en el botón que se encuentra bajo la casilla Autor/es, rellena


los datos que creas convenientes de la ventana Añadir un autor a la
lista y confirma con OK.

Ahora estás haciendo una práctica, pero cuando hagas un proyecto


se puede dar el caso de que haya más de un autor/a. Si es así
puedes ir añadiendo los datos de las personas participantes una por
una e irán apareciendo en la lista.

Debajo de cada una de las casillas hay un grupo de botones:

Con estos botones puedes añadir, quitar y modificar los elementos de


las listas

87
Añadir un nuevo elemento a la lista.
Si haces clic en este botón se abrirá una ventana, que será
diferente según el objeto con el que esté relacionado (autor,
centro o revisiones), en la que podrás rellenar los datos
necesarios.

Eliminar el elemento seleccionado de la lista

Modificar el elemento seleccionado.


Abre la ventana con los datos para poder modificarlos.

Mover hacia arriba o hacia abajo el elemento seleccionado de


la lista.

De la misma manera que has introducido los datos personales puedes


introducir, si lo deseas, los de tu centro. Por ahora dejaremos vacía la
pestaña Descriptores.

Finalmente, en la pestaña Interfaz de usuario, comprueba que esté


marcada la opción Sonidos de evento y escoge la piel @simple.xml.

Guarda el proyecto con el menú Archivo | Guardar... y cuando se abra


la ventana para guardar confirma con Guardar. El proyecto se grabará
con el nombre modulo1.jclic.zip.

Has creado un nuevo proyecto, pero todavía está vacío, no tiene


ninguna actividad. En la práctica siguiente añadirás una actividad a
este proyecto.

 Actividad 01 – pantalla principal


El objetivo de esta práctica es ver el proceso de creación de una
nueva actividad en un proyecto.

88
Como primer paso se explica un proceso que se empleará a menudo
durante el curso: utilizar la mediateca para gestionar los recursos
uzados por las actividades (imágenes, sonidos y animaciones).

Después crearemos una actividad sencilla: una pantalla de


información. Para hacer esta práctica se necesita los archivos curso
gif y curso 2 gif de los materiales del curso. Estos documentos se
encuentras en la carpeta archivo.

Es aconsejable tener preparados en una carpeta los archivos que se


utilizarán en las actividades, preferiblemente en la misma carpeta
donde se guarda el proyecto. Durante las prácticas de este curso, sin
embargo, los irás a buscar a otra carpeta.

Desde la mediateca se visualizan y gestionan los recursos utilizados


en el proyecto. El primer paso es añadir estos recursos, que pueden
ser de diferentes tipos; los más utilizados son: imágenes, sonidos y
animaciones, con variedad de formatos.

A continuación en marcha JClic author, accede al menú Archivo |


Abrir el archivo y escoge el proyecto módulo1.jclic.zip que has creado
en la práctica anterior y que se encuentra en la carpeta C:\Archivos de
programa\JClic\projects\módulo1 (en Windows) o en
$home/JClic/projects/módulo1 (en otros sistemas).

Confirma con Abrir.

Haz clic en la pestaña Mediateca. En estos momentos, al estar


trabajando en un proyecto recién cerrado, la mediateca estará vacía.

Haz clic en el botón para añadir las imágenes en la mediateca. Al


abrirse la ventana Buscar recurso... dirígete a la carpeta en la que se
encuentran los archivos del curso y selecciona curso.gif y curso2.gif,

89
manteniendo la tecla Control apretada para poder seleccionar los dos
al mismo tiempo.

Una vez seleccionados los archivos confirma con Abrir.

Aparecerá un mensaje como este, debido a que los archivos no se


encuentran en la carpeta del proyecto:

Confirma con Sí.

Este mensaje aparece dos veces, porque has seleccionado dos


archivos que no se encuentran en la carpeta del proyecto. Confirma
las dos veces.

Ya tienes los archivos en la mediateca. Ahora crearás la actividad.

Ve a la pestaña Actividades y haz clic en el botón para añadir una


nueva actividad al proyecto.

En la ventana Nueva actividad selecciona en el listado de la izquierda


el tipo Pantalla de información.

En la casilla Nombre, situada en la parte inferior de la ventana de


Nueva actividad, escribe el nombre de la actividad: info.

90
Confirma con el botón Aceptar.

Accede, luego a la pestaña Panel. Aquí daremos forma a la actividad.

El panel de la pantalla de información se inicia con sólo una casilla.

Se pueden añadir más, pero en este caso no es necesario.

Haz clic sobre el botón Imagen de la pestaña Panel.

91
En la ventana de Selección del objeto multimedia, aparece el listado
de todas las imágenes que hay en la mediateca. Selecciona el archivo
curso.gif.

Confirma con Aceptar.

El tamaño del panel se adapta automáticamente al de la imagen,


debido a que hemos seleccionado una imagen para todo el panel y no
únicamente para una casilla.

Si hicieras lo mismo haciendo clic sobre la casilla, y trabajando desde


la ventana de contenido de la casilla, deberías adaptar manualmente
su tamaño para que tuviera unas dimensiones adecuadas.

Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de

pruebas con el botón .

Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto desde el menú


Archivo | Guardar..., selecciona módulo1.jclic.zip y confirma con

92
Guardar. Vuelve a confirmar con Sí cuando el programa te pregunte si
quieres reemplazar el archivo.

Utilizarás el mismo archivo para las dos prácticas siguientes.

 Actividad 02 – Propiedades de las ventanas


El objetivo de esta práctica es ver el proceso de creación de una
nueva actividad en un proyecto. En realidad, esto tiene que ver con la
acción de modificar las propiedades de las dos ventanas de una
actividad: la principal y la de juego.

A continuación en marcha JClic author, accede al menú Archivo | Abrir


el archivo... y escoge el proyecto módulo1.jclic.zip que has trabajado
en las prácticas anteriores y que se encuentra en la carpeta
C:\Archivos de programa\JClic\projects\modulo1 (en Windows), o en
$home/JClic/projects/módulo1 en otros sistemas.

Confirma con Abrir.

Ahora dirígete a la pestaña


Actividades. En la columna de
la izquierda está el listado de
todas las actividades del
proyecto. Selecciona la actividad info que has creado en la práctica
anterior.

Es posible que la columna del listado de actividades sea tan estrecha


que no permita ver totalmente los nombres de las actividades. Para
hacerla más ancha con facilidad, coloca el ratón sobre el límite
derecho de la columna y, cuando aparezca una doble flecha,
arrástralo hacia la derecha hasta que tenga la anchura deseada.

93
Haz clic en la pestaña Ventana. Las ventanas aparecen tal como las
crea el programa por defecto, es decir, de color gris y con la ventana
de juego centrada en la ventana principal.

En el espacio central, Vista previa, tienes una previsualización de


cómo irá quedando la ventana a medida que hagas las
modificaciones.

En la parte inferior hay dos apartados: Ventana principal y Ventana de


juego, con las herramientas para modificarlas.

Empieza modificando el aspecto de la ventana principal, que es la que


contiene todos los elementos de la actividad. Modificando la ventana
principal, modificarás el fondo de la actividad. Prueba las diferentes
opciones que tienes para la ventana principal:

94
Haz clic en el botón Color de fondo. Se abrirá una ventana con cuatro
pestañas. Las tres primeras son para seleccionar el color. Cada
pestaña corresponde a una manera diferente de hacerlo: muestras,
HSB y RGB.

Las tres te muestran, en la parte inferior, cómo es el color que


escoges en contraste con el color negro, blanco, gris y con texto.
Puedes utilizar la que te sea más práctica en cada caso.

La pestaña Muestras te permite escoger uno de los colores que tienes


en la paleta de colores, las otras dos te permiten ajustar este color a
tu gusto.

95
La cuarta pestaña de la ventana de selección de color te permite
determinar la Opacidad del color que has escogido.

96
Si mueves el indicador hacia la izquierda el color se irá haciendo más
transparente. Si lo desplazas hacia la derecha será más sólido.

La vista previa de la parte inferior de la ventana también te permite


apreciar cuál es el efecto producido.

La ventana principal puede tener un color sólido o se puede rellenar


con un gradiente de color.

Haz clic sobre el botón Gradiente de la ventana principal. La ventana


Gradiente que se abre te permite escoger el color inicial y el final, los
ciclos y la orientación.

Para escoger los colores haz clic primero en el botón de Color inicial,
escoge el color deseado y confirma con Aceptar. Después haz lo
mismo con el Color final.

El valor Ciclo te indica el número de veces que se repite el gradiente


sobre la superficie a rellenar.

Haz pruebas con diferentes valores. Para cambiar este valor mueve la
flecha de la derecha. El efecto se ve en el cuadro de muestra que hay
a la izquierda. Si quieres indicar un valor exacto puedes escribirlo con
el teclado en la casilla correspondiente.

El valor Orientación indica la inclinación del gradiente, medida en


grados sobre la horizontal. De la misma manera, como en el valor
anterior, se puede cambiar arrastrando el indicador o escribiendo su
valor en la casilla de texto.

Haz pruebas hasta dejar los valores de la ventana principal tal como
se indica en la imagen:

97
Utiliza la pestaña RGB para escoger
los colores.
Los valores de los colores del
gradiente son:
Color inicial: 102,101,255
Color final: 153,153,255
Estos valores son los números que
aparecen sobre los colores de la paleta
de la pestaña Muestras de la ventana
Selección de color, cuando pasas el
ratón por encima, y también los valores
del color en la pestaña RGB.

Otra opción para modificar el aspecto de la ventana principal es poner


una imagen como fondo.

Se hace desde el botón Imagen, seleccionando la imagen deseada,


que debe encontrarse en la mediateca. La imagen se puede mostrar
centrada (opción por defecto) o en Mosaico, repitiéndose hasta
rellenar todo el espacio disponible. Lo harás en prácticas posteriores.

Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de

pruebas con el botón y observa el efecto de las modificaciones


introducidas.

98
Cierra la ventana de pruebas para poder seguir trabajando con JClic
author.

Ahora modificarás la ventana de juego cambiando el color del fondo,


la posición y el margen.

La ventana de juego, como la principal, puede rellenarse con un color


sólido o con un gradiente, pero a diferencia de ésta no se puede
rellenar con una imagen.

Haz clic sobre el botón Color de fondo de la ventana de juego y


escoge el color que tiene como valor RGB: 204, 255,102. Confirma
con Aceptar.

Comprueba de nuevo el funcionamiento de la actividad en la ventana

de pruebas con el botón .

Cierra la ventana de pruebas y vuelve a JClic author.

Regresa a las propiedades de la ventana de juego y comprueba que


está marcada la opción Centrada.

Siguiendo con las propiedades de la ventana de juego, modifica el


valor del Margen en 26, y comprueba que esté marcada la opción
Borde.

Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de

pruebas con el botón .

Llegados a este punto, este es el aspecto que deberían tener las


ventanas de la actividad:

99
Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto mediante el menú
Archivo | Guardar... selecciona módulo1.jclic.zip y confirma con
Guardar. Vuelve a confirmar con Sí, si te pregunta si deseas
reemplazar el archivo.

 Actividad 03 - Los mensajes de una actividad


El objetivo de esta práctica es crear y configurar los mensajes de una
actividad.

Pon en marcha JClic author, ve al menú Archivo | Abrir el archivo y


escoge el proyecto módulo1.jclic.zip, tal como has hecho en las
prácticas anteriores.

Confirma con Abrir.

Ve a la pestaña Actividades y en la columna de la izquierda


selecciona la actividad Info.

Haz clic en la pestaña Mensajes.


En esta pestaña se muestran los tres tipos de mensajes que puede
tener una actividad. En esta práctica sólo pondrás el mensaje inicial
de la actividad, pero el procedimiento para los otros dos es idéntico.
100
Las características de los diversos tipos de mensajes se explican en
el documento Los mensajes de este primer módulo.

Marca la casilla correspondiente al Mensaje inicial.

Haz clic sobre el espacio gris inferior que, al marcar la casilla, se ha


vuelto de un gris más claro.

En la ventana de Contenido de la casilla, puedes insertar el contenido


del mensaje. Éste puede ser un texto, una imagen, un contenido
activo o bien una combinación de los anteriores.

Escribe el texto del mensaje en la casilla texto: Prácticas del módulo

1, y haz clic en el botón Estilo . Se abre la ventana


Estilo.

Desde esta ventana se puede dar formato al mensaje. Prueba con las
distintas posibilidades, confirmando con Aceptar para ver el resultado.

Finalmente configura el estilo del mensaje de la siguiente manera:


Cambia el formato del texto desde Tipo, Tamaño y Color del texto.
Marca la casilla Sombra y establece el color desde Color de la
sombra.

101
Cambia el Color de fondo de la casilla.

Cuando los valores de la ventana Estilo sean como los de la imagen,


confirma con Aceptar.

De nuevo en la ventana Contenido de la casilla, haz clic en el botón

Imagen . Selecciona el archivo curso2.gif del listado de


imágenes de la mediateca y confirma la operación.

Fíjate que tanto la imagen como el texto quedan centrados y por lo


tanto se superponen. Para evitarlo vuelve a hacer clic en la casilla del
mensaje y marca la opción Evitar sobre posición imagen/texto.
Confirma con Aceptar.

Ahora sólo queda situar la imagen y el texto.


Utiliza los botones con flechas correspondientes
al texto y a la imagen para situar el texto centrado
y la imagen a la derecha.
Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de

pruebas con el botón .

Una vez acabada la actividad debería quedar como en este modelo:

102
Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.

 Actividad 04 – Creación de rompecabezas


El objetivo de esta práctica es crear una de las actividades más
sencillas de JClic: un puzzle de modalidad doble basado en una
imagen.

Para hacer esta práctica necesitarás el archivo pez.jpg, del material


del curso.

Pon en marcha JClic author, ve al menú Archivo | Nuevo proyecto... y,


en Nombre del Proyecto, escribe módulo2 (todo junto y sin acento).
Verás que en Nombre del archivo aparece el mismo nombre; déjalo
como está.

En Carpeta donde dejar el proyecto, el programa habrá puesto


C:\Archivos de programa\JClic\projects\modulo2. No modifiques nada.

Confirma con Aceptar.

103
Ve a la pestaña Mediateca y haz clic sobre el botón para añadir
una nueva imagen.

Selecciona el archivo pez.jpg, que es la imagen que utilizarás para el


puzzle y que se encuentra en la carpeta C:\d73\archivos. Confirma
con Abrir. La imagen aparece en la galería.

Ve ahora a la pestaña Actividades y haz clic sobre el botón para


añadir una nueva actividad al proyecto.

Se abre una ventana donde te pide el nombre y el tipo de la actividad


nueva.

En el listado del tipo de actividades selecciona puzzle doble. En la


casilla Nombre de la actividad escribe puzzle1. Confirma con el botón
Aceptar.

104
Ve a la pestaña Panel, la última de las pestañas inferiores. Esta
pestaña muestra el contenido del panel; desde aquí construirás el
rompecabezas.

Haz clic en el botón Imagen . Se abre una ventana


donde se muestran las imágenes que tienes en la mediateca.

Selecciona la imagen pez.jpg, que en estos momentos es la única que


hay, y confirma la operación con el botón Aceptar.

Ahora indica el número de filas y columnas que quieres que tenga el


puzzle. Lo puedes hacer cambiando los números en las casillas con

105
los botones +/- o bien seleccionando el número y escribiéndolo
directamente.

En este caso indica 3 filas y 4 columnas.

El tamaño del panel y las casillas, al trabajar con una imagen definida
en el panel, se ajusta automáticamente al tamaño de la imagen
seleccionada. Si cambias el tamaño el resultado puede deformar la
imagen. Por lo tanto, déjala como está.

Para cambiarla se hace con las casillas de anchura y altura de las


casillas que se encuentran en la parte inferior de las de número de
filas y columnas y que funcionan de la misma manera. El paso
siguiente es seleccionar el tipo de forma que quieres que tengan las
piezas del rompecabezas.

Despliega el menú de Selección del tipo de generador de formas del


panel haciendo clic sobre la flecha de la derecha.

Ve seleccionando los diferentes tipos de encajes y observa los


resultados (JClic da 5 posibilidades). Deja seleccionada la opción
Encajes con unión ovalada.

106
Haz clic sobre el

botón que hay a


la derecha del menú
de Selección del tipo
de generador de
formas del panel. Se
abre una ventana
donde se pueden
modificar las
propiedades del
generador de formas
que has escogido.
Modifica la altura y la
anchura de los
dientes. Para hacerlo
desplaza las flechas
de altura y anchura
hacia la derecha o
hacia la izquierda y observa en la Vista preliminar cómo van
cambiando. Una vez que has conseguido la forma deseada confirma
con el botón Aceptar.

Ahora escribe mensajes en la actividad.

Ve a la pestaña Mensajes y, de la misma manera que has hecho en la


práctica 6 del módulo 1, escribe un mensaje inicial que puede ser:
Ordena las piezas de este rompecabezas y uno final que aparezca al
resolver la actividad: ¡Muy bien!

Modifica las propiedades de los mensajes (tipo de letra, tamaño y


color de la letra, sombra, fondo), de manera que quede parecido al
modelo que hay más abajo.

107
Sólo hay que cambiar los colores de las ventanas (principal y de
juego) tal como lo has hecho en la práctica 5 del módulo 1.

Prueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas

con el botón .

La actividad tiene que quedar parecida a ésta:

Cierra la ventana de pruebas y guarda los cambios del proyecto.

 Actividad 05 – rompecabezas de intercambio


El objetivo de esta práctica es crear un puzzle de modalidad de
intercambio en que el contenido de las casillas es texto y que hay que
ordenar para formar una frase, en este caso una definición.

Pon en marcha JClic author, ve al menú Archivo | Abrir el archivo y


escoge el proyecto modulo2.jclic.zip que se encuentra en la carpeta
C:\Archivos de programa\JClic\projects\modulo2.

108
Confirma con Abrir.

Ve a la pestaña Actividades y haz clic sobre el botón para añadir


una nueva actividad al proyecto.

En el listado de tipos de actividades selecciona puzzle de intercambio.


En la casilla Nombre escribe el nombre de la actividad: puzzle2.
Confirma con el botón Aceptar.

Ve a la pestaña Panel.

Modifica el número de filas y columnas que quieres que tenga el


puzzle y la anchura y la altura de ambas, haciendo que tengan los
siguientes valores:

Recuerda que se puede hacer subiendo o bajando con los botones +/-
o seleccionando el número de la casilla y escribiéndolo directamente.

Las casillas también se pueden redimensionar situando el ratón en


uno de los bordes del panel y, al aparecer una doble flecha, estirarlo
hasta que tenga el tamaño deseado.

Ahora sitúate en el panel y haz clic sobre la primera casilla para


empezar a introducir el texto que formará el puzzle.

En la ventana Contenido de la casilla, haz clic dentro del espacio para


escribir el texto y escribe el primer trozo del texto del puzzle:
Omnívoro: y confirma con Aceptar.

109
Haz lo mismo para cada una de las 6 casillas del puzzle, escribiendo
en cada una el fragmento de texto correspondiente. El texto que
tienes que escribir es:
Omnívoro: / Animal que / consume indistintamente / materia de origen
/ animal / y vegetal.

Haz clic sobre el botón Estilo del panel y da formato al texto: tipo de
letra Verdana, tamaño 16 y color azul (RGB: 51, 0, 153).

Establece el color amarillo (RGB: 204, 255, 153) como color de fondo
de las casillas.

Confirma con Aceptar.

Estos cambios, hechos haciendo clic en el botón de estilo del panel,


afectan a todas las casillas.

Haz clic sobre la primera casilla para darle un formato diferente a las
otras.

Con el botón Estilo de la ventana de contenido de la casilla accederás


a las herramientas para modificar el estilo de la casilla seleccionada.
Haz que el texto sea Verdana, tamaño 17, negrita, de color negro, y el
fondo de la casilla de color naranja (RGB: 255, 153, 102).

Desmarca la casilla Borde a fin de que la separación entre las piezas


del puzzle no sea visible.

Ve a la pestaña Mensajes y escribe y configura un mensaje inicial:


Ordena esta definición y uno final: ¡Correcto!

Modifica las propiedades de los mensajes y de las ventanas a fin de


que la actividad sea similar al modelo.

110
Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de

pruebas con el botón .

Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.

 Actividad 06 – Cambiar el tipo de una actividad creada


El objetivo de esta práctica es ver cuál es el procedimiento para
cambiar la modalidad de una actividad ya creada, en este caso un
puzzle de intercambio, por un puzzle de otro tipo.

Pon en marcha JClic author y abre el proyecto modulo2.jclic.zip.


Ve a la pestaña Actividades y, de la columna de la izquierda,
selecciona la actividad puzzle2, que has creado a la práctica 2 de este
módulo.

Sitúate en la pestaña Opciones. Lo primero que encuentras es el tipo


de actividad, en este caso puzzles.ExchangePuzzle, que corresponde
al módulo Java que controla los puzzles de intercambio.

111
Una vez creada la actividad se puede dar el caso de que quieras
cambiar de modalidad, o simplemente que quieras probar diferentes
antes de decidirte por una.

Haz clic sobre el botón que hay al lado del tipo de actividad para
cambiar el tipo.

Se abre una ventana donde se muestra el listado de los tipos de


actividades en que puedes transformar de manera automática la que
tienes seleccionada.

Pero fíjate que en la parte superior de la ventana hay un mensaje de


advertencia. Tienes que utilizar esta utilidad con cuidado, ya que el
paso de un tipo de actividad a otra puede significar la pérdida de
objetos y atributos de la actividad que se está editando y te puedes
encontrar que, después del cambio, no funcione como esperabas, o
simplemente que no funcione.

112
Cambia la actividad puzzle2 por otro tipo de puzzle, por ejemplo,
selecciona Puzzle de agujero.

Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de

pruebas con el botón .

Cierra la ventana de pruebas, para volver al author.

Haz cambios por otros tipos de actividades. Ve probando el


funcionamiento de cada uno de los cambios.

Fíjate que no ocasiona ningún problema si se cambia la actividad


puzzle2, que es un puzzle de intercambio, por un puzzle de agujero o
doble. También se puede transformar esta actividad concreta en una
pantalla de información. Otros cambios, sin embargo, hacen que la
actividad no funcione correctamente o que necesite hacer
modificaciones en el panel.

Cierra la ventana de pruebas y JClic author, en este caso sin guardar


los cambios. Cuando el programa pregunte si quieres guardar los
cambios haz clic en el botón NO.

 Actividad 07 – El generador de formas: recortes


El objetivo de esta práctica es crear un puzzle de modalidad doble con
las piezas definidas con la opción Recortes del generador de formas.

Para hacer esta práctica necesitarás los archivos casa.jpg y


fondocasa.jpg del material del curso.

113
Pon en marcha
JClic author y abre
el proyecto
modulo2.jclic.zip.
Ve a la pestaña
Mediateca y, con el

botón , añade
los recursos
casa.jpg y
fondocasa.jpg
Ve ahora a la
pestaña
Actividades y haz
clic sobre el botón

para añadir
una nueva
actividad al proyecto del tipo Puzzle doble; nómbrala puzzle3.

Activa la pestaña Panel. Haz clic en el botón Imagen y,


de las imágenes que tienes en la mediateca, selecciona casa.jpg.
Confirma la operación con el botón Aceptar.

Despliega el menú Selección del tipo de generador de formas del


panel y selecciona el tipo Recortes.

Este tipo de generador de formas es diferente a los otros.

En la práctica 1 de este módulo has trabajado con la opción Encajes


con unión ovalada, que tiene las mismas opciones y sigue el mismo
procedimiento que los encajes con unión rectangular y triangular. La

114
opción Recortes es un caso aparte. Aquí trabajarás con algunas
herramientas básicas.

Una vez seleccionada la opción Recortes fíjate que en el panel la


imagen ha dejado de estar dividida en piezas. Las piezas del puzzle
las tienes que crear desde la ventana de Propiedades del generador
de formas.

Haz clic sobre el botón que hay a la derecha del menú Selección
del tipo de generador de formas del panel para acceder. Esta ventana
contiene las herramientas para recortar las formas de la imagen que
se convertirán en piezas del puzzle.

Selecciona la herramienta para dibujar

elipses . Dibuja una redonda que


coincida con la pieza redonda de la
imagen.
Una vez dibujada se puede ajustar el
tamaño estirando los puntos que la
delimitan. También se puede mover
arrastrándola con el ratón.

Una vez dibujado el primer recorte fíjate que en la columna de la


derecha aparece el número 0. Este número corresponde al primer
recorte que has hecho. Aparecerá un número para cada recorte y
para trabajarlos posteriormente los tendrás que seleccionar desde
aquí. El recorte seleccionado se verá de color azul y los puntos que lo
delimitan estarán marcados con cuadrados mayores.

Escoge ahora la herramienta para dibujar rectángulos y dibuja un


recorte que coincida con una de las piezas cuadradas y otro con una
rectangular. Ajústalos de la misma manera que la redonda.

115
Selecciona la herramienta para dibujar polígonos . Repasa la
forma de una de las piezas triangulares. Ajústala de la misma manera
que los anteriores.

Con esta misma herramienta haz un recorte que se ajuste a la pieza


que tiene forma de un cuarto de círculo.

Dibuja un triángulo.

Selecciona el lado que tiene que ser redondo y haz clic sobre la

herramienta que te ayudará a convertir la recta en curva.

Estira el cuadrado negro que ha aparecido en la recta hasta que tenga


la forma deseada.

Una vez dibujados los 5 recortes confirmas con Aceptar y vuelves al


panel donde tienes la imagen con los recortes, es decir las piezas del
puzzle, definidos.

116
Comprueba la actividad con el botón .

Cierra la ventana de pruebas para volver a JClic author.

Haz clic sobre el botón Estilo del panel y haz que el Color de estado
inactivo sea blanco.

Marca la opción Borde del panel y desde la ventana de Estilo aumenta


un poco el grosor, a fin de que las piezas queden más delimitadas.

117
Ve a la pestaña Ventana. Haz que el color de fondo de la ventana de
juego también sea blanco. De esta manera se verán las piezas que
has recortado pero no la forma de los recortes en el panel B.

Haz clic en el botón Imagen de la ventana principal y selecciona


fondocasa.jpg. Marca la opción En mosaico y, de esta manera, la
imagen se repetirá hasta rellenar toda la ventana principal. Si quieres
puedes poner mensajes.

El aspecto de la actividad tiene que ser parecido a éste.

Vuelve a comprobar el funcionamiento de la actividad desde la

ventana de pruebas con el botón .

Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.

118
 Actividad 08 – creación de un juego de memoria
El objetivo de esta práctica es crear un juego de memoria formado por
parejas de elementos diferentes y de diferentes tipos: gifs animados y
texto.

Para hacer esta práctica necesitarás los archivos uno.gif, dos.gif,


tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif, seis.gif, siete.gif, ocho.gif, nueve.gif y
diez.gif del material del curso.

Pon en marcha JClic author, y abre el proyecto modulo2.jclic.zip.

Ve a la pestaña Mediateca y al botón añade los recursos uno.gif,


dos.gif, tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif, seis.gif, siete.gif, ocho.gif,
nueve.gif, diez.gif. Las puedes seleccionar todas de golpe con la
ayuda de los botones Mayúsculas o Control.

Ve a la pestaña Actividades, añade una nueva actividad al proyecto,


del tipo Juego de memoria, y llámala memory.

Ve a la pestaña Panel.

Haz clic en la primera casilla y, una vez abierta la ventana de

contenido de la casilla, haz clic en el botón Imagen .


Selecciona la imagen uno.gif de la mediateca y confirma la operación
con el botón Aceptar.

Haz el mismo proceso en cada una de las casillas escogiendo los


archivos dos.gif, tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif, seis.gif, siete.gif,
ocho.gif, nueve.gif, diez.gif

Marca la opción de Contenido alternativo que hay en la parte superior


derecha del panel y haz clic sobre el botón ALT para introducir los
segundos elementos de las parejas.
119
Tienes de nuevo el panel con las casillas vacías. Haz clic en la
primera y, en el espacio para introducir el texto de la ventana de
Contenido del panel escribe: one. Confirma con Aceptar.

Haz lo mismo con cada una de las casillas del panel. Se trata de
escribir los nombres de los números del 1 al 10 en inglés:
one / two / three / four / five / six / seven / eight / nine / ten
Ten en cuenta que tienes que escribir cada nombre en la misma
casilla donde antes has colocado la imagen correspondiente.

Una vez lleno el panel de contenido alternativo, haz clic sobre el botón
Estilo del panel y haz que el fondo de las casillas sea negro, la letra
blanca con sombra naranja, y del tipo Comic Sans MS, tamaño 28.

Haciéndolo desde este botón y no desde la casilla, las propiedades se


aplicarán a todas las casillas y no habrá que hacerlo uno por una.
Los paneles se tienen que ver de la siguiente manera:

Panel con casilla ALT Panel con casilla ALT


desmarcada marcada

Escribe los mensajes de la actividad, que pueden ser Find the


numbers / OK, y da formato escogiendo el color de la letra y del fondo,
el tipo de letra y el tamaño.

Cambia el color de las ventanas con la finalidad de que sean similares


a la imagen.

120
Aspecto que tiene que tener la actividad una vez concluída

Comprueba el funcionamiento de la actividad.

Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.

 Actividad 08 – Creación de una sopa de letras con contenido


asociado
El objetivo de esta práctica es crear una sopa de letras con contenido
asociado al panel B, de manera que al ir encontrando las palabras
escondidas vayan apareciendo imágenes.

Para hacer esta práctica necesitarás los archivos primavera.gif,


verano.gif, otono.gif, invierno.gif, del material del curso.

Pon en marcha JClic author y abre el proyecto modulo2.jclic.zip.

Ve a la pestaña Mediateca y con el botón añade los recursos


primavera.gif, verano.gif, otono.gif, invierno.gif que son las imágenes
que utilizarás como contenido asociado.

121
Desde la pestaña Actividades añade una nueva actividad al proyecto,
del tipo Sopa de letras, y nómbrala estaciones.

Haz clic en la pestaña del Panel A y modifica las dimensiones de la


parrilla a fin de que tenga 9 columnas y 9 filas.

Coloca las palabras en la parrilla del panel A, en este caso el nombre


de las 4 estaciones del año: PRIMAVERA, VERANO, OTOÑO,
INVIERNO.

El resto de las casillas tienen que quedar con un asterisco. El


desplazamiento de una casilla a otra puede hacerse con el ratón o
con las flechas del teclado, y si tienes que sustituir una letra que ya
has escrito en una casilla por un asterisco puedes hacerlo situando el
cursor encima de los caracteres incorrectos y apretando la tecla
Espacio, Suprimir o bien el asterisco.

Una posible combinación sería ésta:

El paso siguiente es ir a la casilla de palabras escondidas para


introducir el listado de las palabras que se tienen que encontrar para

resolver la sopa. Para hacerlo haz clic en el botón y en el cuadro


de diálogo vas escribiendo las palabras.

122
Se tienen que introducir una por una. Aunque las introduzcas con
minúsculas en el listado aparecen siempre con mayúsculas, ya que
las palabras de las sopas de letras siempre se muestran en
mayúsculas.

Si las quieres borrar, modificar u ordenar puedes utilizar los botones


de la casilla de Palabras escondidas que se activan al seleccionar una
de las palabras.

La sopa de letras ya estaría acabada si quisieras hacer una simple,


sin contenido asociado. En esta práctica, sin embargo, harás que, a
medida que se van descubriendo los nombres de las estaciones,
vayan apareciendo unas imágenes que las representen. Para hacerlo
utilizarás el panel B.

Al marcar la casilla Utilizar el panel B se muestran dos nuevas


pestañas al lado de la pestaña Plafó A.

Haz clic en la pestaña Panel B e indica que la parrilla tenga 2 filas y 2


columnas.

123
Haz clic sobre la primera casilla y sobre la ventana de Contenido de
casilla.

Como en esta práctica el contenido asociado son archivos GIF, es

decir imágenes, haz clic sobre el cuadro de imagen y


escoge la imagen que quieres que aparezca: primavera.gif, verano.gif,
otono.gif, invierno.gif.

El orden de las imágenes se


tiene que corresponder con
el de las palabras
escondidas.

Orden de los archivos GIF


en el panel B

En la pestaña Distribución comprueba cómo quedan las diferentes


posiciones de los paneles en la pantalla. Puedes dejar lo que hay por
defecto (panel A en la izquierda y panel B a la derecha).

Desmarca la opción borde tanto en el panel A como en el B, de esta


manera no se verán las líneas de las casillas.

Desde la pestaña Opciones y en el apartado Contadores, sitúate en la


casilla que indica el tiempo máximo para resolver la actividad, que
ahora tiene el valor 0, lo cual quiere decir que no hay límite de tiempo.

Introduce el valor 30, bien con los botones +/-, bien escribiendo
directamente el número con el teclado. De esta manera limita a 30
segundos el tiempo para resolver la actividad.

124
Marca también la casilla Cuenta atrás, que hará que el contador de
tiempo empiece con el número 30 y vaya contando hasta el 0.

Escribe un mensaje inicial, uno final y uno de error, que es el que


aparece en el caso de que no se resuelva la actividad antes de 30
segundos, desde la pestaña Mensajes.

Acaba de dar formato a los mensajes escogiendo el color de la letra y


el del fondo, el tipo de letra y el tamaño, y cambia el color de las
ventanas a fin de que, una vez resuelta la actividad, sea similar a la
de la imagen siguiente:

Aspecto que tiene que tener la actividad una vez resuelta

Comprueba el funcionamiento de la actividad. Comprueba también


qué pasa si no se resuelve la actividad en el tiempo establecido.

125
Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.

 Actividad 09 – Creación de una asociación simple


El objetivo de esta práctica es conocer cómo crear una asociación
simple. Para hacerlo, utilizarás diferentes recursos, unos que ya están
incorporados en la mediateca y otros que los tendrás que añadir.

Todas las prácticas de este módulo las guardarás en un nuevo


proyecto.

Desde JClic author, crea un nuevo proyecto: Archivo | Nuevo


proyecto. Escribe como nombre del proyecto: modul3. También queda
introducido el nombre del archivo que incluirá este proyecto y crea la
carpeta por defecto en el camino que os indica (tal como ha pasado
en el proyecto del módulo 2). Haz clic en Aceptar.

Ve a la pestaña Proyecto. En el apartado Descripción aparece el título


que has dado al proyecto. Cambia el nombre por su transcripción
correcta (módulo 3). En la casilla Descripción, añade: Actividades del
curso D73 del módulo 3. En el apartado Interfaz de usuario, escoge
en el desplegable la piel: @green.xml. Esta tipología de interfaz
afectará a todo el proyecto.

Para realizar la primera actividad del proyecto Módulo 3, la asociación


simple, ve a buscar los archivos caballo.wav, gallo.wav, perro.wav,
cerdo.wav y pregunta.gif.

Desde la pestaña Mediateca, haz clic en el botón de añadir un objeto

multimedia . Desde el cuadro de diálogo, busca la carpeta donde


tienes los archivos del curso. Para facilitar la busca, selecciona:

126
Con la tecla Control apretada haz clic sobre los archivos caballo.wav,
gallo.wav, perro.wav, cerdo.wav. Y a continuación encima del botón
Abrir. Como los archivos están fuera de la carpeta de trabajo, el
programa te avisa si quieres copiar el archivo seleccionado en la
carpeta del proyecto. Haz clic en el botón Sí. Lo harás cuatro veces,
ya que son cuatro los archivos seleccionados.

Repite esta operación de añadir un objeto multimedia, ahora para


seleccionar el archivo de imagen pregunta.gif. Para hacerlo más
rápido, escoge la opción:

Cuando tengas los archivos deseados en la carpeta de trabajo y para


asegurarte de que están, vuelve a seleccionar la opción Todos los
recursos, a Tipo de archivos.

Desde la pestaña Actividades, haz clic sobre el botón .


Selecciona Asociación simple y da el mismo nombre a la actividad
(Asociación simple).

Ve directamente a la pestaña Panel. En el entorno de trabajo visualiza


las dos parrillas necesarias para este tipo de actividad. Fíjate que
cada panel (A y B) tienen su pestaña correspondiente. Como es una
asociación simple, las parrillas han de tener el mismo número de
casillas (en este caso, tendrán 4). Dimensiona los paneles a una fila y
4 columnas, y selecciona una distribución de tipo “A sobre B”.

127
Dimensiona las casillas del Panel A en 144 de anchura por 180 de
altura, y las del Panel B en 144 por 40. Lo puedes hacer de dos
maneras: haciendo clic y arrastrando los bordes de cada panel hasta
obtener los valores indicados, o escribiéndolos directamente en las
cajitas correspondientes. En este segundo caso hay que pulsar la
tecla Retorno después de haber escrito los valores a fin de que JClic
author los lea.

Una vez resuelta la distribución de los paneles (aunque siempre


puedes hacer modificaciones en el diseño inicial), darás contenido a
las casillas. Este contenido se define a partir del objeto u objetos
multimedia que hay en la mediateca o que se introducen sobre cada
casilla.

En las casillas del Panel A introduce texto, imagen y sonido.

Haz clic sobre la primera casilla. El cuadro de diálogo, rellénalo de la


siguiente manera:

 Texto: escribe: ¿Qué animal es? Posiciona el texto en la parte

superior .

128
 Imagen: aprieta el botón de selección de una imagen y escoge
pregunta.gif. Además de activar la opción de Evita sobre posición

texto/imagen, posiciona la imagen abajo .

 Estilo y Borde: Como en esta actividad todas las casillas de cada


panel tendrán el mismo aspecto, mejor que dejes estas opciones
desmarcadas y utilices los botones correspondientes del panel. De lo
contrario, te tendrás que entretener en efectuar los cambios casilla por
casilla.

 Contenido activo: haz clic en el botón. En el cuadro de diálogo

selecciona el tipo Interpretar sonido. Haz clic sobre el botón y


escoge el archivo caballo.wav en el cuadro Selección del objeto
multimedia. Confirma con el botón Aceptar dos veces hasta que
tengas esta ventana:

Al apretar el botón Aceptar habrás acabado el contenido de la primera


casilla. Repite el mismo procedimiento con las siguientes tres casillas,
escribiendo el texto, colocando el interrogante y los sonidos gallo.wav,
perro.wav y cerdo.wav. Si quieres, varía las posiciones del texto y de
la imagen de cada casilla.

129
Una vez rellenado el panel A, continuo con el Panel B. Éste sólo
tendrá contenido textual. Recuerda cómo se relacionan las casillas de
los dos paneles en las asociaciones simples (Documento: Asociación
simple).

Colócate sobre la pestaña del Panel B. Haz clic encima de la primera


casilla. Como contenido tienes que rellenar el apartado Texto con la
palabra caballo (si quieres, puedes poner un texto que defina este
animal).

Acto seguido haz la segunda casilla escribiendo el nombre de cuyo


animal has introducido el sonido en la segunda casilla del Panel A
(gallo). Y lo mismo con la tercera y la cuarta casilla (perro y cerdo).

Para acabar, y desde el entorno visual de trabajo, modifica los estilos


de cada panel para obtener unos resultados parecidos a la imagen
que se muestra más abajo y estira o encoge las parrillas (por los lados
inferior y derecho de la parrilla o por el vértice que une estos lados)
hasta que tengan el tamaño más favorable al contenido de las
casillas.

Prueba el funcionamiento de la actividad con .

Introduce desde la pestaña Mensajes un texto que invite a la


realización de la actividad (Mensaje inicial) y otro para felicitar su
finalización (Mensaje final).

También desde la pestaña Ventana, da color a la ventana principal


(puede ser el mismo que el de los paneles) y a la ventana de juego (si
seleccionas Transparente, el efecto será que no hay ventana de
juego).

130
Cuando des por terminada la actividad, guarda el proyecto: Archivo |
Guardar. Como que ya le habías dado nombre, tienes que confirmar
que quieres reemplazar el archivo con el botón Sí.

 Actividad 10 – Creación de una asociación compleja


Después de la creación de una asociación simple, en esta práctica el
objetivo es crear una asociación compleja, donde hay diferentes
elementos en los dos conjuntos de información. Es recomendable
revisar las nociones dadas en la documentación sobre la asociación
compleja.

Abre el archivo modulo3.jclic.zip. Lo puedes cargar directamente


desde el desplegable que se abre sobre el menú al hacer clic en
Archivo (también lo podrías hacer por la combinación de teclas Alt+1,
en caso de que fuera el último archivo guardado).

La asociación que crearás tendrá toda la información textual. No


necesitas ningún archivo de la Mediateca.

131
Se trata de relacionar el nombre de diferentes ciudades con sus ríos.
Desde la pestaña Actividades, añade una actividad de asociación

compleja al proyecto . Nómbrala "Asociación compleja".

Ve a la pestaña Panel. Inicialmente se visualizarán dos parrillas


iguales.

Desde el Panel A, aumenta el número de casillas hasta disponer 8 (2


x 4, 4 x 2 o 8 x 1, para poder verlas sólo en columnas). Introduce
dentro de cada casilla el nombre de ciudades del mundo hasta
rellenar la parrilla, menos uno. Por ejemplo: Perú, Brasil, Sudán,
Egipto, Minnesota, Arkansas, China. La última casilla rellénala con el
nombre de Andorra.

Puedes estirar el panel hasta visualizar las letras correctamente.


Como todo el contenido textual tiene que tener el mismo estilo, haz
clic en el botón de estilo del Panel A:

Cambia el color de fondo, el tipo y el tamaño de la letra, y el color del


texto y del borde. Redimensiona el panel según el tamaño de letra
que has seleccionado.

Desactiva la opción de Contenido Alternativo.


Sitúate en el Panel B: puedes hacerlo desde la pestaña, o bien
haciendo clic directamente sobre una casilla de este panel.

Escoge 4 filas y 1 columna. Dentro de cada casilla escribe:


Amazonas, Nilo, Mississippi y Yang-Tsé-Kiang. Puedes ver que hay

132
alguna casilla de ambas parrillas que no tiene ninguna relación.
Selecciona el estilo que quieras pero que no difiera mucho del
escogido para la primera parrilla; redimensiónala en caso necesario
arrastrando los lados del panel.

Ve a la pestaña Relaciones.

Las cuatro primeras casillas se han relacionado automáticamente con


las cuatro casillas del panel B. Tienes que ajustar todas las
relaciones.

Haz clic sobre la primera casilla del panel A (por ejemplo, Perú). La
flecha que había desaparece y aparece la punta de una nueva flecha.
Arrastra la flecha hasta su destino. Sigue el mismo procedimiento
para todas las casillas del panel A dejando sin ninguna relación, en el
caso del ejemplo, Andorra (coprincipado por donde no pasa ninguno
de los ríos incluidos en la actividad). Para dejar una casilla sin relación
lleva su flecha a cualquier punto de la zona rayada que hay fuera de
los paneles.

Comprueba la asociación con el botón .

Desde la pestaña Ventana, da como fondo la imagen pregunta.gif,


que ya tienes en la Mediateca, seleccionando la opción a través del
botón de Imagen, y seleccionando este archivo, como objeto
multimedia:

133
Activa la opción En mosaico. A la ventana de juego, dale color y estilo
propio.

Prueba la actividad otra vez. Añade los mensajes de inicio y final.

Guarda los cambios reemplazando el archivo modulo3.jclic.zip.

 Actividad 11 – Creación de una actividad de exploración


Con un entorno muy similar a las asociaciones, en esta práctica
realizarás una actividad de exploración. El objetivo es crear un
ejercicio de exploración utilizando objetos multimedia combinados.

Desde el JClic author, colócate en la pestaña Mediateca para poder


incorporar los archivos necesarios en esta actividad. Los archivos son:
mozart.mp3, beethoven.mp3, prokofiev.mp3, vivaldi.mp3, saint-
saens.mp3, y clau.gif (imagen extraída de la página
http://www.edu365.com/primaria/muds/musica/mozart/index.htm).

134
Aprieta el botón . Con la ayuda de la lista desplegable, selecciona
la opción Sonidos (*.wav, *.mp3 ...) para añadir los archivos de sonido
(recuerda que puedes apretar la tecla Control para seleccionar
diversos archivos en la misma operación), e Imágenes (*.GIF ...) para
el archivo de imagen.

Haz clic en el botón y crea una actividad de exploración.


Nómbrala Actividad de exploración. Como hay 5 archivos de música,
divide las columnas y las filas del Panel A y del Panel B a fin de que
tengan 5 casillas (1 x 5 o 5 x 1).

En el Panel A, introduce en cada casilla el nombre de los


compositores MOZART, BEETHOVEN, VIVALDI, PROKOFIEV y
SAINT-SAËNS. Utiliza un estilo común para toda la parrilla. Fíjate que
la opción Barajar no está activada. No es una opción imprescindible
en este tipo de actividad.

En el Panel B, coloca la misma imagen (clau.gif) en todas las casillas


(haciendo clic sobre la casilla y yendo al botón Imagen | Selección del
objeto multimedia | clau.gif). Y, en cada una, el archivo de sonido que
tienes en la Mediateca. Como sabes el orden en que introduces el
archivo de sonido en las casillas del Panel B, puede ser el mismo que
en el Panel A. En este caso, es preferible que lo tengas en cuenta
para no tener que cambiar las relaciones posteriormente.

135
Ve a la primera
casilla del Panel
B. Selecciona la
imagen (si no lo
has hecho) y
seguidamente haz
clic sobre el botón
del Contenido
activo. Escoge el
botón Interpreta
sonido y busca el
archivo
mozart.mp3.
Acepta, en los
tres cuadros de
diálogo abiertos.
Haz la misma operación en el resto de casillas.
Cuando todas las casillas tengan contenido, colócate en la pestaña
Relaciones. Asegúrate que todo sea correcto. Apareja las casillas que
no tengan relación:

Para acabar, escoge un estilo adecuado para las ventanas y un


mensaje inicial (el final no se tiene que escribir, ya que la actividad no
tiene fin).

Guarda el proyecto, sobrescribiendo el archivo modulo3.jclic.zip.

136
Puedes hacer actividades de exploración con diferente número de
casillas en los dos paneles. Siguiendo con el ejemplo de la práctica,
puedes escoger menos compositores y más obras de cada uno de
ellos.

Como práctica complementaria, podrías buscar en Internet retratos de


cada uno de los compositores y colocarlos como imágenes en las
casillas del panel B.

 Actividad 12 – Creación de una asociación compleja


El objetivo de esta práctica es montar una actividad de identificación
sobre imágenes de animación. Se tiene que ir con cuidado en el uso
de imágenes de animación, dado que pueden distraer al usuario en
relación al objetivo de la actividad.

También incluirás un contenido alternativo en algunas casillas,


aprovechando los mismos archivos de animación junto con el
contenido textual.

137
Recuerda que es imprescindible escribir el mensaje inicial, que es el
que pauta la actividad al usuario.

En la carpeta archivos tienes los siguientes archivos de animación:


tierra.gif, saturno.gif, jupiter.gif y pluton.gif. Ponlos en la Mediateca, tal
como has hecho en otras prácticas. Una vez introducidos podrás
observar que los archivos tierra.gif y pluton.gif son visibles y los otros
dos no. En cambio, si haces clic dos veces sí que los visualizas. Fíjate
que los que no se ven son los que tienen fondo estático. De todas
formas, son cuatro archivos con contenido animado.

Desde la pestaña Actividades, y apretando , añade una Actividad


de identificación y ponle este mismo nombre: Actividad de
identificación.

Como son cuatro imágenes, divide el único panel en 4 casillas (4 x 1,


1 x 4 o 2 x 2).

En cada casilla, introduce una imagen diferente. Sigue el siguiente


orden: Júpiter, Saturno, Tierra y Plutón.

Utiliza el botón Estilo del panel para dar un color de fondo negro y
colores claros al texto, al borde y al contenido alternativo.

138
Antes de seguir con el contenido de los paneles, sitúate en la pestaña
Mensajes. Escribe en el Mensaje Inicial: ¿Qué planetas no son
Saturno? Por lo tanto, hace falta que el usuario apriete las casillas de
Júpiter, la Tierra y Plutón. Escribe el mensaje final: Saturno: el planeta
de los anillos.

En las casillas con estos planetas, colocarás un Contenido Alternativo


(es decir, lo que visualiza el usuario cuando aprieta la casilla con la
animación y ésta desaparece):

Vuelve a la pestaña Panel. Activa la opción Contenido Alternativo y


aprieta el botón ALT:

Las imágenes han desaparecido. Las casillas esperan que


introduzcas el contenido alternativo. Este botón sirve para pasar del
contenido principal al contenido alternativo.

Haz clic sobre la primera casilla, que contiene Júpiter. Escribe el texto:
Júpiter: el planeta más grande del Sistema Solar. Puedes añadir la
misma imagen. Hace falta activar la opción Evita sobre posición
imagen/texto y jugar con la orientación del bloque de texto y de la
imagen.

En Plutón, escribe: Plutón: el planeta más alejado del Sol. Y en la


Tierra: la Tierra: el planeta donde vivimos. El planeta Saturno no tiene
contenido alternativo. Es la casilla que, si se aprieta, da el incorrecto
como respuesta.

139
A continuación, colócate en la pestaña Relaciones. Haz clic sobre
Júpiter, Plutón y la Tierra. El fondo de la casilla se muestra en color
inverso.

Comprueba el funcionamiento de la actividad. A continuación pon el


estilo que más convenga a la actividad.

140
Guarda la actividad en modulo3.jclic.zip.

Esta actividad da muchas posibilidades. El mismo contenido puede


servir para hacer actividades contrarias, sólo hay que cambiar el
mensaje inicial y las relaciones

 Actividad 13 – Creación de una pantalla de información


En el módulo 1 has creado una pantalla de información sin contenido.
Lo que harás en esta práctica es crear una nueva, conociendo más
opciones del cuadro de diálogo Contenido activo y multimedia.

Recupera el proyecto modulo3.jclic.zip. Desde Actividades, añade una

nueva , de información, y nómbrala Selecciona.

Desde la pestaña Panel, cambia a 2 filas y 1 columna.

Escribe en cada casilla: Asociación simple, en una, y Asociación


compleja, en la otra. Modifica el estilo del panel hasta que tengas
aproximadamente el siguiente:

141
Redimensiona la parrilla hasta un tamaño que permita una lectura
correcta del texto de las casillas.

Haz clic sobre la casilla donde has escrito Asociación simple. Activa el

botón Contenido activo. Selecciona el botón del


cuadro de diálogo.

Este botón hará que al hacer clic encima de la casilla se produzca un


salto a alguna de las actividades del mismo proyecto en que estás
trabajando. Como ya tienes diseñadas las actividades Asociación
simple y Asociación compleja, esta pantalla de información podría
llevar directamente a estas actividades.

Haz clic sobre el botón de selección de actividad:

En el menú emergente, escoge Asociación simple y confirma con


Aceptar.

142
Haz la misma operación con la casilla de Asociación compleja,
escogiendo la actividad adecuada.

Verifica el comportamiento de la pantalla de información desde el Test


Player.

Añade un mensaje inicial y guarda el proyecto.

Has comprobado en el Test Player que no has podido volver atrás


desde la actividad a la cual se dirige una casilla. Esto es debido al
143
hecho de que todavía no tienes la secuencia de actividades que
permite enlazar una actividad detrás de otra. En el módulo 5
practicarás las secuencias.

En el cuadro de diálogo de Contenido activo y multimedia, has podido

ver el botón . Este botón actúa de manera muy


parecida a los "saltos".

 Actividad 14 – Generación automática de contenidos.


En esta práctica harás una asociación simple de cálculo mental, con
la generación automática de contenidos. Si quieres utilizar el módulo
Arith con otras modalidades de actividades, la edición del generador
de contenido se aplica de idéntica manera.

Ésta es la última actividad del proyecto de este módulo. En el módulo


5 reanudarás todos los
proyectos realizados a
lo largo del curso.

Desde JClic author


crea una asociación
simple y nómbrala
cálculo mental.
En la pestaña Panel,
selecciona las filas y
las columnas para
cada una de las
parrillas A y B, como el gráfico siguiente. Da un estilo propio a cada
parrilla:

144
A continuación, sitúate en la pestaña Opciones. Selecciona el módulo
Arith en el apartado Generador de contenido. Aprieta el botón
Configuración.

Selecciona o activa las diferentes opciones del editor siguiendo este


modelo:

Comprueba el funcionamiento de la asociación extendiendo


previamente, desde la pestaña Panel, las parrillas. De esta manera
visualizarás mejor el contenido cuando hagas la comprobación.

Desde la ventana de pruebas puedes apretar el botón .


Observa que cada vez se carga de nuevo la actividad con
operaciones diferentes.

Vuelve a la pestaña Panel A de JClic author y activa la opción del


contenido alternativo. Vuelve a comprobar la asociación. Cuando

145
haces clic en la respuesta correcta, aparece en la casilla la expresión
completa de la operación ya resuelta.

Pon un mensaje inicial y un fondo en la ventana principal y en la


ventana de juego. El resultado puede ser parecido a éste:

El fondo de la ventana principal es un gradiente con los dos colores


de las casillas. El efecto de la ventana de juego se consigue activando
la opción de transparente:

Guarda la actividad en el proyecto modul3.jclic.zip.


El módulo Arith intenta generar operaciones al azar a partir de los
parámetros establecidos siempre que éstos sean razonables. Si

146
encuentra situaciones irresolubles (por ejemplo, sumas con operando
entre 10 y 20 que den un resultado inferior a 5) se ve obligado a
infringir algunas de las condiciones fijadas.

2.3 Definiciones conceptuales


 Análisis
Examen detallado de una cosa para conocer sus características o
cualidades, o su estado, y extraer conclusiones que se realiza separando o
considerando por separado las partes que la constituyen.

 Aplicación informática
Es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir
a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia
principalmente de otros tipos de programas como los sistemas
operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan
tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de
programación (con el cual se crean los programas informáticos).

 Capacidad cognitiva
Hace referencia a la capacidad de comprensión, es decir, la capacidad que
tiene la persona para entender lo que hace.

 Educación especial
Educación que se imparte a personas afectadas de alguna anomalía mental
o física que dificulta su adaptación a la enseñanza ordinaria.

 Educación sistemática
De acuerdo a Crisólogo ( 2002: p, 121), se denomina así a la educación que
se brinda a través de las instituciones del sistema educativo ( escuela,
colegio, instituto, universidades, etc.).

 Estrategias educativas

147
Planteamiento, conjunto de una serie de pautas que determinan las
actuaciones concretas a seguir, en cada fase de un proceso educativo
Estudiante
Es la palabra que permite referirse a quienes se dedica a la aprehensión,
puesta en práctica y lectura de conocimiento sobre alguna ciencia, disciplina
o arte.
En nuestro estudio concretamente se refiere al niño especial que presenta al
síndrome de Down. Por tratarse de un estudiante que presenta una serie de
problemas ligados básicamente a una serie de limitaciones cognitivas,
requiere una actitud de mayor comprensión y la puesta en marcha de una
metodología cimentada en mecanismos lúdicos e integración social.

í
 Evaluación
Según Suárez ( 1978 ), citado por Crisólogo ( 2004 ), entendemos por
evaluación como un proceso permanente mediante el cual se conoce, se
mide y se dan opiniones sobre todos las circunstancias y elementos que
intervienen en la planificación y ejecución del acto docente, con el fin de
revisarlos para su mayor efi8ciencia en el logro de los objetivos. La
evaluación se refiere tanto a las circunstancias que rodean al acto docente (
contexto ) ccomo a los elementos que intervienen en su planificación y
ejecución ( proceso ) como al logro de los objetivos ( resultados ) ( p. 150 )

 Evaluación de entrada
Tiene el propósito de lograr información acerca de los conocimientos y
experiencias previas de los estudiantes, en relación con los contenidos
conceptuales, actitudinales y procedimentales considerados en el
curriculum..
Evaluación de producto
Llamada también sumativa o de confirmación.
En esencia, es el tipo de evaluación que sirve para clasificar a los alumnos (
al final de una unidad didáctica, ciclo o curso ), según los niveles de
rendimiento que se expresan finalmente en notas cuantitativas o cualitativas.

148
Por último este es el tipo de evaluación más empleado por los doicentes (
Muñoz, S/a, p.45)

 Evaluación de salida
Es el tipo de evaluación que se aplica al término de una actividad
programada o sesión de aprendizaje. Su finalidad es medir y valorar los
conocimientos y/o capacidades sin que trascurra mucho tiempo. En muchos
casos, suele confrontarse los resultados de este tipo de evaluacvión con los
obtenidos en la evaluación de entrada.

 Herramienta didáctica
Las herramientas son aquellos medios didácticos con los que cuenta el
facilitador y pueden ser aplicados durante el desarrollo de los talleres de
capacitación para lograr impartir con éxito conocimientos e información.

 Identificación
El término identificación se usa para designar al acto de identificar,
reconocer o establecer los datos e información principal sobre una persona,
animal, cosa u objeto.

 Instrumento de evaluación
Son los medios que permiten recopilar la información requerida según los
própositos de la evaluación. En general, deben poseer las características de
validez y confiabilidad; particularmente, las pruebas de comprobación deben
poseerla en grado extremo por la función que le corresponde calificar a los
alumnos. Un instrumento es válido cuando mide aquello para lo cual fue
construido, y es confiable sí, da siempre los mismos resultados o muy
parecidos ( Muñoz, s/a, p. 78 ) En el ámbito educativo existe una gran
variedad de instrumentos como son las fichas de observación, listas de
cotejo, cuestionario, pruebas de respuestas cerrada, mapas conceptuales,
ensdayos, guías de trabajo, etc. En realidad, estos instrumentos pueden
medir las tres dimensiones básicas en boga actualmente: cognitivas,
actitudinales y procedimentales ( saber ser y saber hacer respectivamente ).

149
 Material didáctico
Es cualquier instrumento u objeto que sirve como recurso para facilitar el
aprendizaje. Los materiales son elementos concretos físicos, que transmiten
los mensajes a través de uno o más canales de comunicación (visual,
auditivo o audiovisual).

 Premisa
Afirmación o idea que se da como cierta y que sirve de base a un
razonamiento o una discusión.

 Síndrome
Es un conjunto o reunión de signos y síntomas característicos de una
enfermedad.

 Software educativo
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.

 Resumen
Exposición breve, oral o escrita, de las ideas principales o partes de un
asunto o materia.

 Técnicas de evaluación
Conjunto de acciones o procedimientos que conducen a la obtención de
información relevante sobre el aprendizaje de los estudiantes.

 Verificación
La verificación en una investigación científica es un paso necesario para
probar una teoría. Pero, aunque resulte positiva, no nos asegura que el
resultado verificado sea correcto.

150
2.4 Formulación de hipótesis
2.4.1 Hipótesis general
HG La utilización del software educativo JCLIC como herramienta
didáctica mejora la capacidad cognitiva en los estudiantes con
síndrome de Down, en las Instituciones Educativas Básica Especial
de la UGEL N°09 – Huaura en el año 2013.

2.4.2 Hipótesis específicas


HE1. La utilización del software educativo JCLIC como herramienta
didáctica mejora la capacidad cognitiva en la identificación de objetos,
números, plantas y animales en los estudiantes con síndrome de
Down, en las Instituciones Educativas Básica Especial de la UGEL
N°09 – Huaura en el año 2013.

HE2. La utilización del software educativo JCLIC como herramienta


didáctica mejora la capacidad cognitiva en el análisis básico de
objetos, números, plantas y animales en los estudiantes con síndrome
de Down, en las Instituciones Educativas Básica Especial de la UGEL
N°09 – Huaura en el año 2013.

HE3. La utilización del software educativo JCLIC como herramienta


didáctica mejora la capacidad cognitiva en el resumen de objetos,
números, plantas y animales en los estudiantes con síndrome de
Down, en las Instituciones Educativas Básica Especial de la UGEL
N°09 – Huaura en el año 2013.

2.4.3 Variables
Del análisis de la hipótesis central se desprende las siguientes
variables:

Variable independiente
Aplicación del software educativo JCLIC como herramienta didáctica.

151
Variable dependiente
Desarrollo de capacidades cognitivas en estudiantes con síndrome de
Down

Variable interviniente
Nivel de capacitación y actitud de los estudiantes - docentes

152
CAPÍTULO III: DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 Diseño de la investigación


 Experimental.
Porque nuestra investigación está dirigida a la aplicación del software
JCLIC y de esta manera medir su grado de influencia en el desarrollo
de capacidades cognitivas en los estudiantes con síndrome de Down.
En otras palabras se manipulan la variable independiente ( software
JCLIC) para medir sus efectos sobre la variable dependiente (
capacidades cognitivas ).
Dentro de este diseño general, se sub clasifica como estudio cuasi
experimental toda vez que los niños seleccionados han sido
clasificados al azar en dos grupos: uno de control y otro de
experimento. A los de grupo de experimento se le aplicó la metodología
basada en el uso del software JCLIC. Esquemáticamente se puede
representar así:--------------JALAR ESQUEMA,P. 148

Pre test Post Test


Gc R1 p (R1) = M1
Sin x

153
Ge R2 p (R2) = M2
Con x

R1 M1
X R1 M2

H1 = M1>M2

H0 = M1 = M2

Dónde:
x= Software Educativo Jclic

154
3.2 Población y muestra
3.2.1. Población
Integrado por 23 niños de la Institución Educativo Especial San
Judasd
Tadeo de Distrito de Huacho, perteneciente a la Ugel Nº 09 de la
Provincia de Huaura.
Características Socioeconómicas de la Población
3.2.2. Muestra
Siendo la población relativamente pequeña se consideró como
muestra el 100% de la población.
Muestreo de la población. Aleatoriamente, para la constitución del
grupo de control y experimental.

 Se estableció los grupos de la siguiente manera:


Gc = Definido como grupo de control conformado por 11 niños
Ge = Definido como grupo experimental conformado por 12 niños.

3.3 Operacionalización de las variables


Grupo de Control
Variable independiente
Aplicación del software educativo Jclic como herramienta didáctica
Seguimiento –
Etapas Pasos control del
monitoreo
Identifica 1. Identifica y escribe su nombre y apellido.
2. Identifica a que conformación familiar pertenece su familia y la
función que cumple.
3. Se identifica como niño o niña reconociendo sus características y
la de los demás.
4. Identifica las partes finas de su cuerpo y la de los demás.
5. Maneja su vocabulario fluido.
6. Se expresa clara y espontáneamente con soltura.
7. Entona e interpreta canciones variadas.  Ficha de
Describe 8. Comprende y transmite mensajes con facilidad.
Resumen
9. Describe e interpreta láminas diversas.
 Anecdotario
10. Se expresa libremente a través del dibujo.
11. Explora, nombra las características de los objetos y los compara.
 Cronograma

155
12. Dramatiza cuentos creados por él. de reuniones
13. Clasifica, agrupa y explica diferencias que existen en los objetos. de padres
Reconoce 14. Disfruta al utilizar los colores primarios y secundarios en sus
producciones.
15. Reconoce figuras geométricas
Comparándolos con los cuerpos geométricos.
Realiza 16. Identifica, compara y escribe de acuerdo a la cantidad.
17. Cuenta y escribe cantidades desde el 0 hasta el 25.
18. Realiza diversas seriaciones de forma, colores, cantidades.
19. Utiliza cuantificadores: muchos, pocos, uno, ninguno, varios, más
que, menos que.
20. Identifica y dibuja diversos tamaños de los objetos.
21. Se encuentra en proceso de identificación de su lateralidad.
22. Disfruta de los juegos lingüísticos: adivinanzas, poesías, etc.
23. Ordena secuencias de una historia, de 5 escenas a más.

156
Grupo Experimental
Variable independiente
Aplicación del software educativo Jclic como herramienta didáctica
Seguimiento –
Etapas Pasos control del
monitoreo
1. Se verificará en las PC de las instituciones
educativas con que sistema y programas
cuenta la PC, para que se pueda descargar e
instalar el programa Jclic. Caso contrario se
procederá a instalar dichos software utilitario.
(Adobe Flash Player, Java, Controladores de
Audio y video).

2. Se procederá a ingresar a la página web del


 Lista de Cotejo
software educativohttp://clic.xtec.cat/es/
 Guía de
observación
Premisa del
material

3. Dentro de la página se procederá a descargar


dicho software para ello, haremos clic en el
botón denominado “Jclic” y presionamos
donde indica “instaladores”. Verificar en la
imagen siguiente:

 Lista de Cotejo
 Guía de
De igual modo también podremos acceder a
observación
través del siguiente enlace:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm

157
4. Dentro de la página encontraremos dos
enlaces y tendremos en cuenta cuál de los
instaladores deseamos descargar.

5. Al descargar y luego proceder instalar el


programa, verificamos en qué idioma, carpeta
deseamos instalar. (predeterminadamente se
instala en el idioma español y en la carpeta:
C:\Program Files\JClic, según imagen:

6. Instalado el programa se procederá a verificar


los íconos que acompañan dicho programa,
como son: JclicAuthor, JclicReports, Jclic
Verificar estos en imagen:

7. Se procederá a crear un nuevo proyecto

158
haciendo doble clic en el icono JclicAuthor,
que almacenará todas las actividades creadas
por el docente y que serán aplicados en los
niños con síndrome de Down. Dichas
actividades pueden ser: rompecabezas, sopas
de letras, relación, etc.
Verificar imagen

8. A través de una sesión de clase, se procederá


a desarrollar el tema propuesto por el docente
a cargo.
9. En el desarrollo de la clase motivaremos al
alumno con respecto al tema a desarrollar.
(canciones, juegos, etc.)
10. Durante el desarrollo de la clase se procederá
a darle a conocer al niño con síndrome de
Aplicación
Down sobre las diferentes actividades a
del software
desarrollar.  Lista de Cotejo
educativo
11. Conocida las actividades procederemos a  Guía de
observación
realizar ejemplos tipos sobre el
reconocimiento de figuras geométricas,
dimensiones, colores, etc.
12. De igual modo se le hace saber las distintas
formas que puede encontrar dentro y fuera de
su salón de clase.
13. Este proceso se hace consecutivamente de

159
ejemplos tipos y otros ejercicios más
utilizando fichas impresas y otros materiales.
14. Una vez que el alumno ha comprendido sobre
los ejemplos dados en clase se procederá a
brindarle los ejercicios tipos en el software
educativo Jclic, verificando el avance
cognitivo del estudiante.
15. Desarrolla ejercicios tipos propuestos como:
- Reconoce las distintas imágenes propuestas
en clase.
- Arma a través de la actividad de
rompecabezas las figuras geométricas.
- Compara las dimensiones de las imágenes.
Verificación
- Relaciona las imágenes, palabras y viceversa
del  Lista de Cotejo
- Completa frases, compara, razona, entre otras
resultados  Guía de
actividades más. observación
16. Una vez realizados las actividades
verificamos a través de nuestra guía de
observación, el desempeño académico que
ha tenido niño en comparación a sus demás
compañeros.

160
Variable dependiente
Desarrollo de capacidades cognitivas

Escala
Dimensiones Indicadores Ítems Instrumentos Intervalos Estadísticas
A B C D E
- ¿Está de acuerdo
que sus
estudiantes con
síndrome de Down
pueden reconocer,
las formas de los
objetos, números,
plantas y animales

Media, Mediana, Moda, desviación estándar, Varianza


utilizando el
software educativo
Jclic?
- ¿Sus estudiantes
pueden relacionar Lista de Cotejo

la forma de los
Identificación de
objetos, números, Guía de
objetos, números,
- Forma plantas y animales observación
plantas y
animales. con sus
respectivos Encuesta

nombres utilizando
el software
educativo Jclic?
- ¿Los niños con
síndrome de Down
pueden armar
distintas imágenes
de objetos,
números, plantas y
animales utilizando
el software
educativo Jclic?

161
Escala
Dimensiones Indicadores Ítems Instrumentos Intervalos Estadísticas
A B C D E
- ¿Sus estudiantes pueden
armar objetos, números,
plantas y animales

Media, Mediana, Moda, desviación estándar, Varianza


geométricos según su
tamaño utilizando el
software educativo Jclic?
- ¿Sus estudiantes pueden
Lista de Cotejo
relacionar objetos,
números, plantas y
Guía de
animales según su
- Tamaño observación
tamaño utilizando el
software educativo Jclic?
Encuesta
- ¿Sus estudiantes pueden
ordenar figuras de
distintos objetos,
números, plantas y
animales según su

Identificación tamaño utilizando el

de objetos, software educativo Jclic?

números,
- ¿Está de acuerdo con que
plantas y
sus estudiantes pueden
animales.
diferenciar los colores en

Media, Mediana, Moda, desviación estándar, Varianza


los objetos, plantas y
animales, utilizando el
software educativo Jclic?
- ¿Los estudiantes pueden
Lista de Cotejo
relacionar los objetos,
plantas y animales con su
Guía de
color respectivo utilizando
- Color observación
el software educativo
Jclic?
Encuesta
- ¿Los niños con síndrome
de Down pueden
relacionar distintas
imágenes de objetos,
plantas y animales según
su habitad, utilizando el
software educativo Jclic?

162
Escala
Dimensiones Indicadores Ítems Instrumentos Intervalos Estadísticas
A B C D E
- ¿Está de acuerdo que
sus estudiantes con
síndrome de Down
pueden contar distintos

Media, Mediana, Moda, desviación estándar, Varianza


dibujos de objetos,
números, plantas y
animales utilizando el
software educativo Jclic?
- ¿Los niños con síndrome Lista de Cotejo
de Down pueden
relacionar cuantas Guía de
- Enumera
imágenes par o impar observación
hay de objetos, plantas y
animales utilizando el Encuesta
software educativo Jclic?
- ¿Los estudiantes pueden
enumerar de mayor a
mayor las cantidades de
objetos, plantas y

Análisis básico animales utilizando el

objetos, software educativo Jclic?

números,
- ¿Los estudiantes pueden
plantas y
organizar objetos,
animales.
plantas y animales según
su color utilizando el

Media, Mediana, Moda, desviación estándar, Varianza


software educativo Jclic?
- ¿Está de acuerdo que
sus estudiantes con
síndrome de Down
Lista de Cotejo
pueden ordenar de
manera ascendente
Guía de
distintos números
- Ordena observación
utilizando el software
educativo Jclic?
Encuesta
- ¿Está de acuerdo con
que sus estudiantes con
síndrome de Down
pueden ordenar de
manera descendente
distintos números
utilizando el software
educativo Jclic?

163
Escala
Dimensiones Indicadores Ítems Instrumentos Intervalos Estadísticas
A B C D E
- ¿Los niños con
síndrome de Down
pueden clasificar
diversos objetos,

Media, Mediana, Moda, desviación estándar, Varianza


plantas y animales
según sus
cantidades, utilizando
el software educativo
Jclic? Lista de Cotejo
- ¿Los estudiantes
Análisis básico
pueden organizar Guía de
objetos, números,
- Clasifica objetos, plantas y observación
plantas y
animales según su
animales.
color utilizando el Encuesta
software educativo
Jclic?
- ¿Los estudiantes
pueden clasificar
plantas y animales
según su habitad
utilizando el software
educativo Jclic?

164
Escala
Dimensiones Indicadores Ítems Instrumentos Intervalos Estadísticas
A B C D E
- ¿Los estudiantes
pueden armar figuras
de objetos, números,

Media, Mediana, Moda, desviación estándar, Varianza


plantas y animales
utilizando el software
educativo Jclic?
- ¿Los estudiantes
Lista de Cotejo
pueden contar figuras
de objetos, números,
Guía de
Resumen de plantas y animales
- Resuelve observación
objetos, números, utilizando el software
plantas y educativo Jclic?
Encuesta
animales. - ¿Los estudiantes
pueden completar
figuras de Objetos,
números, plantas y
animales utilizando el
software educativo
Jclic?

- ¿Los estudiantes
pueden relacionar
figuras, con objetos

Media, Mediana, Moda, desviación estándar, Varianza


en su salón utilizando
el software educativo
Jclic?
- ¿Los estudiantes
pueden relacionar
palabras e imágenes
con respecto a
Resumen de
- Relaciona objetos, números, Lista de Cotejo
objetos, números,
plantas y animales
plantas y
utilizando el software Guía de
animales.
educativo Jclic? observación
- ¿Los estudiantes
pueden relacionar Encuesta
figuras con objetos
de su casa utilizando
el software educativo
Jclic?

165
Escala
Dimensiones Indicadores Ítems Instrumentos Intervalos Estadísticas
A B C D E
- ¿Los niños con
síndrome de Down
pueden reconocer las
características de

Media, Mediana, Moda, desviación estándar, Varianza


objetos, plantas y
animales según sus
cantidades, utilizando
el software educativo
Jclic?
Lista de Cotejo
- ¿Los niños con
síndrome de Down
Resumen de Guía de
- Síntesis pueden juntar
objetos, números, observación
animales según su
plantas y
habitad?
animales. Encuesta
- ¿Los niños con
síndrome de Down
pueden resolver
operaciones
matemáticas
sencillas utilizando el
software educativo
Jclic?

A = Muy de acuerdo
B = Algo de acuerdo
C = Indeciso
D = Algo en desacuerdo
E = Muy desacuerdo

166
3.4 Técnicas para la recolección de datos
 Descripción de los instrumentos
 Para el muestreo. Aleatorio simple
La técnica del muestreo es al azar, dados que los alumnos están
escogidos en GE y GC.

 Para la recolección de datos


- Lista de Cotejo
- Guía de observación
- Fichas de resumen
- Tabla de especificaciones
- Encuesta
- Cuadros estadísticos
- Prueba de entrada, proceso – salida

 Validez y confiabilidad y análisis de los datos.


Para la validez y confiabilidad de datos se utilizará una matriz tripartita
teniendo en cuenta el universo, población y muestra.

Para el análisis de la información se utilizó el programa estadístico SPSS


en su versión 20.

3.5 Técnicas para el procesamiento y análisis de los datos


 Para el procesamiento y análisis de datos
 Tabulación y distribución de frecuencias
 Medidas de tendencia central y de dispersión.
 Cuestionario – encuesta.
 Escala - prueba de entrada.
 Guía de observación.
 Lista de cotejo

167
3.6 Aspectos éticos
Al analizar esta investigación nos proponemos respetar a la persona en
todas sus derechos, teniendo en cuenta su integridad y dignidad humana.
Los sujetos del estudio estarán protegidos contra cualquier daño físico,
moral y espiritual, respetando en todo momento su intimidad.

Se actuará siempre incentivando su participación en la investigación, sin


presiones ni autoritarismo.

El profesor sabrá compartir con ellos las experiencias más agradables en


bien de su desarrollo personal

168
CAPÍTULO IV: RESULTADOS

 Análisis de los resultados y discusión de los instrumentos de


investigación y resultados

Métodos de análisis de datos


El procesamiento de la información consiste en desarrollar una estadística
descriptiva e inferencial con el fin de establecer cómo los datos cumplen o no, con
los objetivos de la investigación.

Descriptiva
Permitirá recopilar, clasificar, analizar e interpretar los datos de los ítems referidos
en los cuestionarios aplicados a los estudiantes que constituyeron la muestra de
población. Se empleará las medidas de tendencia central y de dispersión.

Luego de la recolección de datos, se procedió al procesamiento de la información,


con la elaboración de cuadros y gráficos estadísticos, se utilizó para ello el SPSS
(programa informático Statistical Package for Social Sciences versión 19.0 en
español), para hallar resultados de la aplicación de los cuestionarios
- Medidas de tendencia central
- Medida aritmética
- Análisis descriptivo por variables y dimensiones con tablas de frecuencias
y gráficos.

169
Inferencial
Proporcionará la teoría necesaria para inferir o estimar la generalización o toma
de decisiones sobre la base de la información parcial mediante técnicas
descriptivas. Se someterá a prueba:

- La Hipótesis Central
- La Hipótesis especificas

Para ello realizaremos lo siguiente:


Prueba T para muestras independientes para comparar medias y poder
hallar la medía y la desviación estándar del grupo de control y
experimental.
- Graficarnos diagramas de cajas para interpretar los valores del grupo
experimental y de control en el pretest y post test.

170
Diagrama De Cajas
Los diagramas de caja también llamados gráficos de caja y bigotes, nos permiten
identificar la distribución y la dispersión de los datos de una variable de escala.

171
ANÁLISIS DESCRIPTIVO

TABLA 7

Nivel alcanzado en las Capacidades cognitivas

Pre Test Post Test


Grupo Categoría
f % f %
Logro Destacado 0 0.0% 0 0.0%
Logro Previsto 0 0.0% 0 0.0%
Control En proceso 0 0.0% 1 9.1%
En inicio 11 100.0% 10 90.9%
Total 11 100.0% 11 100.0%
Logro Destacado 0 0.0% 0 0.0%
Logro Previsto 0 0.0% 9 75.0%
Experimental En proceso 1 8.3% 3 25.0%
En inicio 11 91.7% 0 0.0%
Total 12 100.0% 12 100.0%

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes con Síndrome de Down, en las Instituciones
Educativas Básica Especial de la UGEL N°09 – Huaura.

Interpretación:

 El grupo de control: En el Pre test el 100.0% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en las Capacidades
cognitivas. Mientras que en el Post test un 90.9% se hallan en Inicio luego
de dar su evaluación de salida y un 9.1% se encuentran en proceso.

 El grupo de experimental: En el Pre test un 91.7% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en las Capacidades cognitivas
y un 8.3% se hallan en proceso. En el Post test un 75.0% alcanzaron un
logro previsto luego de dar su evaluación de salida y un 25.0% se
encuentran en proceso.

172
TABLA 8

Nivel alcanzado en Identificación de objetos, números, plantas y


animales

Pre Test Post Test


Grupo Categoría
f % f %
Logro Destacado 0 0.0% 0 0.0%
Logro Previsto 0 0.0% 0 0.0%
Control En proceso 2 18.2% 3 27.3%
En inicio 9 81.8% 8 72.7%
Total 11 100.0% 11 100.0%
Logro Destacado 0 0.0% 2 16.7%
Logro Previsto 0 0.0% 7 58.3%
Experimental En proceso 2 16.7% 3 25.0%
En inicio 10 83.3% 0 0.0%
Total 12 100.0% 12 100.0%

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes con Síndrome de Down, en las Instituciones
Educativas Básica Especial de la UGEL N°09 – Huaura.

Interpretación:

 El grupo de control: En el Pre test el 81.8% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en la Identificación de objetos,
números, plantas y animales y un 18.2% se hallan en proceso. Mientras que
en el Post test un 72.7% se hallan en Inicio luego de dar su evaluación de
salida y un 27.3% se encuentran en proceso.

 El grupo de experimental: En el Pre test un 83.3% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en la Identificación de objetos,
números, plantas y animales y un 16.73% se hallan en proceso. En el Post
test un 58.3% alcanzaron un logro previsto luego de dar su evaluación de
salida, un 25.0% se encuentran en proceso y un 16.7% alcanzaron un logro
destacado.

173
TABLA 9

Nivel alcanzado en el Análisis básico de objetos, números, plantas


y animales

Pre Test Post Test


Grupo Categoría
f % f %
Logro Destacado 0 0.0% 0 0.0%
Logro Previsto 0 0.0% 0 0.0%
Control En proceso 0 0.0% 1 9.1%
En inicio 11 100.0% 10 90.9%
Total 11 100.0% 11 100.0%
Logro Destacado 0 0.0% 1 8.3%
Logro Previsto 0 0.0% 9 75.0%
Experimental En proceso 2 16.7% 2 16.7%
En inicio 10 83.3% 0 0.0%
Total 12 100.0% 12 100.0%

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes con Síndrome de Down, en las Instituciones
Educativas Básica Especial de la UGEL N°09 – Huaura.

Interpretación:

 El grupo de control: En el Pre test el 100.0% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en el Análisis básico de
objetos, números, plantas y animales. Mientras que en el Post test un 90.9%
se hallan en Inicio luego de dar su evaluación de salida y un 9.1% se
encuentran en proceso.

 El grupo de experimental: En el Pre test un 83.3% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en el Análisis básico de
objetos, números, plantas y animales y un 16.7% se hallan en proceso. En el
Post test un 75.0% alcanzaron un logro previsto luego de dar su evaluación
de salida, un 16.7% se encuentran en proceso y un 8.3% alcanzaron un
logro destacado.

174
TABLA 10

Nivel alcanzado en el Resumen de objetos, números, plantas y


animales

Pre Test Post Test


Grupo Categoría
f % f %
Logro Destacado 0 0.0% 0 0.0%
Logro Previsto 0 0.0% 0 0.0%
Control En proceso 0 0.0% 1 9.1%
En inicio 11 100.0% 10 90.9%
Total 11 100.0% 11 100.0%
Logro Destacado 0 0.0% 0 0.0%
Logro Previsto 0 0.0% 10 83.3%
Experimental En proceso 1 8.3% 2 16.7%
En inicio 11 91.7% 0 0.0%
Total 12 100.0% 12 100.0%

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes con Síndrome de Down, en las Instituciones
Educativas Básica Especial de la UGEL N°09 – Huaura.

Interpretación:

 El grupo de control: En el Pre test el 100.0% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en el Resumen de objetos,
números, plantas y animales. Mientras que en el Post test un 90.9% se
hallan en Inicio luego de dar su evaluación de salida y un 9.1% se
encuentran en proceso.

 El grupo de experimental: En el Pre test un 91.7% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en el Resumen de objetos,
números, plantas y animales y un 8.3% se hallan en proceso. En el Post test
un 83.3% alcanzaron un logro previsto luego de dar su evaluación de salida
y un 16.7% se encuentran en proceso.

175
PRUEBA DE NORMALIDAD (Kolmogorov–Srmirnov)

La pruebas de normalidad muestra que los datos en las variables y dimensiones


por grupos de control y experimental se distribuyen según la Ley Normal, ya que
la “p” asociada a los contrastes de Kolmogorov- Smirnov da por encima del nivel
de significación alfa prefijado (0,05). Esto nos obligará a tomar pruebas
paramétricas como la Prueba T Student

TABLA 11

Pruebas de normalidad

Grupo Kolmogorov-Smirnov(a)
Estadístico gl Sig.
Pre Test Identificación de Control ,189 11 ,200(*)
objetos, números, plantas y
animales ,181 12 ,200(*)
Experimental
Post Test Identificación de Control ,229 11 ,112
objetos, números, plantas y
animales Experimental ,189 12 ,200(*)

Pre Test Análisis básico de Control ,256 11 ,083


objetos, números, plantas y
animales Experimental ,189 12 ,200(*)

Post Test Análisis básico de Control ,274 11 ,120


objetos, números, plantas y
animales ,235 12 ,067
Experimental
Pre Test resumen de objetos, Control
,171 11 ,200(*)
números, plantas y animales
Experimental ,175 12 ,200(*)
Post Test resumen de objetos, Control
,251 11 ,050
números, plantas y animales
Experimental ,300 12 ,084
Pre Test Capacidades Control
,226 11 ,121
cognitivas
Experimental ,215 12 ,131
Post Test Capacidades Control
,255 11 ,744
cognitivas
Experimental ,194 12 ,200(*)
* Este es un límite inferior de la significación verdadera.
A Corrección de la significación de Lilliefors

176
CONTRASTACIÓN DE HIPÓTESIS

Hipótesis General

(HG) La utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica mejora
la capacidad cognitiva en los estudiantes con Síndrome de Down, en las
instituciones educativas básica especial de la UGEL N°09 – Huaura.

(Ho) La utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica no


mejora la capacidad cognitiva en los estudiantes con Síndrome de Down, en las
instituciones educativas básica especial de la UGEL N°09 – Huaura.

Tabla 12

La Capacidad Cognitiva en los estudiantes con Síndrome de Down del grupo


de control y experimental según pretest y post test.

Grupo Prueba T
Estadístico Control (n=11) Experimental (n=12) Student
Pretest
Media 6.91 7.28 t=-0.479
Desv. típ. 1.22 2.05 gl = 21
p = 0.637
Post test
Media 8.09 14.67 t=-12.458
Desv. típ. 1.30 1.23 gl = 21
p = 0.000
Fuente: Elaboración propia

En el Pre test la capacidad cognitiva en los estudiantes con Síndrome de Down


en las Instituciones Educativas Básica Especiales – Ugel 09 Huaura con un
95% de confiabilidad y un nivel de significancia del 5% de acuerdo a la prueba
paramétrica T Student para igualdad de medias, tanto para el grupo de control
y experimental presentan condiciones iniciales similares en los puntajes
obtenidos, ya que el valor p (p=0.637>0.05), supera el nivel de significancia.

En el post test la capacidad cognitiva en los estudiantes con Síndrome de


Down en las Instituciones Educativas Básica Especiales – Ugel 09 Huaura las
notas presentan condiciones diferentes de acuerdo a la prueba paramétrica T

177
Student(p=0.000<0.05), tanto para el grupo de control y experimental, después
de la utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica,
obteniendo el grupo experimental un promedio de 14.67, mejor que la del grupo
de control de 8.09.

Entonces existe evidencia estadística para afirmar que la utilización del


software educativo Jclic como herramienta didáctica mejoro la capacidad
cognitiva de los estudiantes con Síndrome de Down en las Instituciones
Educativas Básica Especiales – Ugel 09 Huaura, debido a la significancia de
la prueba T Student en el post test aceptándose la hipótesis alterna y
rechazándose la hipótesis nula.

Figura 1. La Capacidad Cognitiva en los estudiantes con Síndrome de Down del


grupo de control y experimental según pretest y post test

Hipótesis especifica 1
(H1) La utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica
mejora la capacidad cognitiva en la identificación de objetos, números, plantas

178
y animales en los estudiantes con Síndrome de Down, en las instituciones
educativas básica especial de la UGEL N°09 – Huaura.

(Ho) La utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica no


mejora la capacidad cognitiva en la identificación de objetos, números, plantas
y animales en los estudiantes con Síndrome de Down, en las instituciones
educativas básica especial de la UGEL N°09 – Huaura.

Tabla 13

La Identificación de objetos, números, plantas y animales en los estudiantes


con Síndrome de Down del grupo de control y experimental según pretest y
post test.

Grupo Prueba T
Estadístico Control (n=11) Experimental (n=12) Student
Pretest
Media 7.18 7.92 t=-0.741
Desv. típ. 2.48 2.27 gl = 21
p = 0.467
Post test
Media 9.00 14.83 t=-6.230
Desv. típ. 2.09 2.36 gl = 21
p = 0.000
Fuente: Elaboración propia

En el Pre test la capacidad cognitiva en la identificación de objetos, números,


plantas y animales en los estudiantes con Síndrome de Down en las
Instituciones Educativas Básica Especiales – Ugel 09 Huaura con un 95% de
confiabilidad y un nivel de significancia del 5% de acuerdo a la prueba
paramétrica T Student para igualdad de medias, tanto para el grupo de control
y experimental presentan condiciones iniciales similares en los puntajes
obtenidos, ya que el valor p (p=0.467>0.05), supera el nivel de significancia.

En el post test la capacidad cognitiva en la identificación de objetos, números,


plantas y animales en los estudiantes con Síndrome de Down en las
Instituciones Educativas Básica Especiales – Ugel 09 Huaura las notas
presentan condiciones diferentes de acuerdo a la prueba paramétrica T

179
Student(p=0.000<0.05), tanto para el grupo de control y experimental, después
de la utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica,
obteniendo el grupo experimental un promedio de 14.83, mejor que la del grupo
de control de 9.00

Entonces existe evidencia estadística para afirmar que la utilización del


software educativo Jclic como herramienta didáctica mejoro la capacidad
cognitiva en la identificación de objetos, números, plantas y animales en los
estudiantes con Síndrome de Down en las Instituciones Educativas Básica
Especiales – Ugel 09 Huaura, debido a la significancia de la prueba T
Student en el post test aceptándose la hipótesis alterna y rechazándose la
hipótesis nula.

Figura 2. La Identificación de objetos, números, plantas y animales en los


estudiantes con Síndrome de Down del grupo de control y
experimental según pretest y post test

Hipótesis especifica 2

(H1) La utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica


mejora la capacidad cognitiva en el análisis básico de objetos, números,

180
plantas y animales en los estudiantes con Síndrome de Down, en las
instituciones educativas básica especial de la UGEL N°09 – Huaura

(Ho) La utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica no


mejora la capacidad cognitiva en el análisis básico de objetos, números,
plantas y animales en los estudiantes con Síndrome de Down, en las
instituciones educativas básica especial de la UGEL N°09 – Huaura

.
Tabla 14

El análisis básico de objetos, números, plantas y animales en los estudiantes


con Síndrome de Down del grupo de control y experimental según pretest y
post test.

Grupo Prueba T
Estadístico Control (n=11) Experimental (n=12) Student
Pretest
Media 7.00 7.17 t=-0.219
Desv. típ. 1.18 2.25 gl = 21
p = 0.829
Post test
Media 8.18 15.00 t=-10.417
Desv. típ. 1.53 1.59 gl = 21
p = 0.000
Fuente: Elaboración propia

En el Pre test la capacidad cognitiva en el análisis básico de objetos, números,


plantas y animales en los estudiantes con síndrome de Down en las
Instituciones Educativas Básica Especiales – Ugel 09 Huaura con un 95% de
confiabilidad y un nivel de significancia del 5% de acuerdo a la prueba
paramétrica T Student para igualdad de medias, tanto el grupo de control y
experimental presentan condiciones iniciales similares en los puntajes
obtenidos, ya que el valor p (p=0.829>0.05), supera el nivel de significancia.

En el post test la capacidad cognitiva en el análisis básico de objetos, números,


plantas y animales en los estudiantes con Síndrome de Down en las
Instituciones Educativas Básica Especiales – Ugel 09 - Huaura las notas
presentan resultados diferentes de acuerdo a la prueba paramétrica T

181
Student(p=0.000<0.05), tanto en el grupo de control como en el grupo
experimental. Después de la utilización del software educativo Jclic como
herramienta didáctica, obteniéndose el grupo experimental un promedio de
15.00, mejor que la del grupo de control que fue de 8.18

Entonces existe evidencia estadística para afirmar que la utilización del


software educativo Jclic como herramienta didáctica mejoro la capacidad
cognitiva en el análisis básico de objetos, números, plantas y animales en los
estudiantes con síndrome de Down en las Instituciones Educativas Básica
Especiales – Ugel 09 Huaura, debido a la significancia de la prueba T
Student en el post test aceptándose la hipótesis alterna y rechazándose la
hipótesis nula.

Figura 3. El análisis básico de objetos, números, plantas y animales en los


estudiantes con síndrome de Down del grupo de control y experimental,
según pretest y post test.
.

182
Hipótesis especifica 3
(H1) •La utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica
mejora la capacidad cognitiva en el resumen de objetos, números, plantas y
animales en los estudiantes con síndrome de Down, en las Instituciones
Educativas Básica Especial de la UGEL N°09 – Huaura

(Ho) La utilización del software educativo Jclic como herramienta didáctica no


mejora la capacidad cognitiva en el resumen de objetos, números, plantas y
animales en los estudiantes con síndrome de Down, en las Instituciones
Educativas Básica Especial de la UGEL N°09 – Huaura

Tabla 15

El resumen de objetos, números, plantas y animales en los estudiantes con


Síndrome de Down del grupo de control y experimental según pretest y post
test.

Grupo Prueba T
Estadístico Control (n=11) Experimental (n=12) Student
Pretest
Media 6.27 6.50 t=-0.288
Desv. típ. 1.27 2.31 gl = 21
p = 0.776
Post test
Media 7.36 14.08 t=-12.388
Desv. típ. 1.56 0.99 gl = 21
p = 0.000
Fuente: Elaboración propia

En el Pre test la capacidad cognitiva en el resumen de objetos, números,


plantas y animales en los estudiantes con síndrome de Down en las
Instituciones Educativas Básica Especiales – Ugel 09 Huaura con un 95% de
confiabilidad y un nivel de significancia del 5% de acuerdo a la prueba
paramétrica T Student para igualdad de medias, tanto el grupo de control y
experimental presentan condiciones iniciales similares en los puntajes
obtenidos, ya que el valor p (p=0.776>0.05), supera el nivel de significancia.

En el post test la capacidad cognitiva en el análisis básico de objetos, números,


plantas y animales en los estudiantes con síndrome de Down en las

183
Instituciones Educativas Básica Especiales – Ugel 09 - Huaura las notas
presentan resultados diferentes de acuerdo a la prueba paramétrica T
Student(p=0.000<0.05), tanto en el grupo de control como en el grupo
experimental. Después de la utilización del software educativo Jclic como
herramienta didáctica, obteniendo el grupo experimental un promedio de 14.08,
mejor que la del grupo de control de 7.36

Entonces existe evidencia estadística para afirmar que la utilización del


software educativo Jclic como herramienta didáctica mejoró la capacidad
cognitiva en el resumen de objetos, números, plantas y animales en los
estudiantes con síndrome de Down en las Instituciones Educativas Básica
Especiales – Ugel 09 - Huaura, debido a la significancia de la prueba T
Student en el post test aceptándose la hipótesis alterna y rechazándose la
hipótesis nula.

Figura 4. El resumen de objetos, números, plantas y animales en los estudiantes con


Síndrome de Down del grupo de control y experimental según pretest y post test.

184
PRE TEST CAPACIDADES COGNITIVAS
Gru A Identificación de objetos, números, Análisis básico de objetos, números, Resumen de objetos, números, N
N plantas y animales plantas y animales plantas y animales V2
po S F
P P P P P P P P P N P P P P P P P P P N P P P P P P P P P N
D1 D2 D3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3
En En En En
Cont 4 1 Proc Inici Inici Inici
1 rol b 2 3 3 2 2 3 3 3 3 1 eso 2 1 1 1 1 3 1 1 3 6 o 2 2 2 1 1 2 2 1 2 7 o 8 o
En En En En
Cont 4 Inici Inici Inici Inici
2 rol b 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 o 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 o 1 1 1 1 2 3 3 2 1 7 o 6 o
En En En En
Cont 4 Inici Inici Inici Inici
3 rol b 2 2 1 1 1 1 1 1 2 5 o 2 2 2 1 1 2 2 1 2 7 o 2 1 1 1 1 1 1 2 2 5 o 6 o
En En En En
Cont 4 Inici Inici Inici Inici
4 rol b 1 2 1 1 1 1 1 2 1 5 o 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 o 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 o 6 o
En En En En
Cont 4 Inici Inici Inici Inici
5 rol b 2 2 1 1 1 1 1 2 2 6 o 2 1 1 1 1 1 1 2 2 5 o 2 1 1 1 1 1 1 2 2 5 o 5 o
En En En En
Cont 4 1 Proc Inici Inici Inici
6 rol b 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 eso 3 3 3 1 1 1 1 3 1 8 o 2 1 3 3 1 1 3 1 3 8 o 9 o
En En En En
Cont 4 Inici Inici Inici Inici
7 rol b 2 2 1 1 2 2 1 2 2 7 o 2 2 1 1 2 2 1 2 2 7 o 1 1 2 2 1 1 1 2 3 6 o 7 o
En En En En
Cont 4 Inici Inici Inici Inici
8 rol b 2 1 1 1 1 3 1 1 3 6 o 2 1 1 1 1 1 1 1 3 5 o 2 1 2 1 1 1 2 1 2 6 o 6 o
En En En En
Cont 4 Inici Inici Inici Inici
9 rol b 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 o 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 o 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 o 8 o
En En En En
1 Cont 4 Inici Inici Inici Inici
0 rol b 2 2 2 1 1 2 2 1 2 7 o 2 2 2 3 1 1 1 1 2 7 o 2 2 1 1 1 1 1 2 2 6 o 7 o
En En En En
1 Cont 4 Inici Inici Inici Inici
1 rol b 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 o 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 o 2 2 2 1 1 2 2 1 2 7 o 8 o
Expe En En En En
1 rime 4 Inici Inici Inici Inici
2 ntal a 2 2 1 1 1 1 1 2 2 6 o 2 2 1 1 1 1 1 2 2 6 o 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 o 7 o
Expe En En En En
1 rime 4 Inici Inici Inici Inici
3 ntal a 1 3 3 3 3 3 1 1 1 8 o 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 o 2 2 1 1 1 1 1 2 2 6 o 6 o
Expe En En En En
1 rime 4 Inici Inici Inici Inici
4 ntal a 1 1 1 1 1 2 1 2 2 5 o 1 1 1 3 1 2 1 2 2 6 o 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 o 5 o
Expe En En En En
1 rime 4 1 Proc 1 Proc Inici 1 Inici
5 ntal a 4 3 3 2 2 2 3 3 2 1 eso 1 3 3 3 3 3 3 3 3 1 eso 2 2 1 1 2 2 1 2 2 7 o 0 o
Expe En En En En
1 rime 4 Inici Inici Inici Inici
6 ntal a 2 3 3 1 3 3 2 1 2 9 o 2 2 2 1 3 2 2 1 2 8 o 2 1 1 1 1 3 1 1 3 6 o 8 o
Expe En En En En
1 rime 4 Inici Inici Inici Inici
7 ntal a 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 o 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 o 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 o 8 o
Expe En En En En
1 rime 4 1 Proc 1 Proc 1 Proc 1 Proc
8 ntal a 2 4 4 3 4 2 4 2 2 2 eso 2 4 4 4 1 1 4 2 2 1 eso 2 2 3 3 3 3 3 3 4 2 eso 2 eso
Expe En En En En
1 rime 4 Inici Inici Inici Inici
9 ntal a 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 o 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 o 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 o 5 o
Expe En En En En
2 rime 4 Inici Inici Inici Inici
0 ntal a 2 2 3 3 2 2 1 2 2 8 o 2 2 1 1 2 2 1 2 2 7 o 2 2 1 1 1 1 1 2 2 6 o 7 o
Expe En En En En
2 rime 4 Inici Inici Inici Inici
1 ntal a 2 3 3 3 1 3 1 1 3 9 o 2 1 1 1 1 3 1 1 3 6 o 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 o 6 o
Expe En En En En
2 rime 4 Inici Inici Inici Inici
2 ntal a 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 o 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 o 1 1 1 1 1 2 1 2 2 5 o 7 o
Expe En En En En
2 rime 4 Inici Inici Inici Inici
3 ntal a 2 2 2 1 1 2 2 1 2 7 o 2 2 2 1 1 2 2 1 2 7 o 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 o 6 o

185
NIVEL INTERVALO
Logro Destacado AD 18-20
Logro Previsto AD 14-17
En proceso B 11-13
En Inicio C 00-10

186
POST TEST CAPACIDADES COGNITIVAS
Identificación de objetos, números, Análisis básico de objetos, números, Resumen de objetos, números,
N
N plantas y animales plantas y animales plantas y animales V2
F
P P P P P P P P P N P P P P P P P P P N P P P P P P P P P N
D1 D2 D3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3
En
Proces En En En
1 2 3 3 4 4 3 3 3 3 12 o 2 1 1 1 1 3 3 3 3 8 Inicio 2 2 2 3 3 2 2 1 2 8 Inicio 9 Inicio
En En En En
2 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 Inicio 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 Inicio 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 Inicio 8 Inicio
En En En En
3 2 2 2 3 3 3 3 3 2 10 Inicio 2 2 2 3 3 3 3 1 2 9 Inicio 2 2 1 1 1 1 1 2 2 6 Inicio 8 Inicio
En En En En
4 1 2 3 2 3 3 3 2 3 10 Inicio 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 Inicio 2 3 1 1 1 1 1 1 1 5 Inicio 8 Inicio
En
Proces 1 En En En
5 2 2 3 3 3 3 3 3 3 11 o 2 3 3 3 3 3 1 3 2 0 Inicio 2 2 1 1 2 2 1 2 2 7 Inicio 9 Inicio
En En En En
Proces 1 Proces 1 Proce 1 Proce
6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 12 o 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 o 2 3 3 3 3 3 3 1 3 1 so 1 so
En En En En
7 2 2 1 1 2 2 1 2 2 7 Inicio 2 2 1 1 2 2 1 2 2 7 Inicio 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 Inicio 7 Inicio
En En En En
8 2 1 1 1 1 3 1 1 3 6 Inicio 2 1 1 1 1 0 1 1 3 5 Inicio 2 2 2 1 1 2 2 1 2 7 Inicio 6 Inicio
En En En En
9 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 Inicio 1 2 2 2 2 2 1 2 3 8 Inicio 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 Inicio 8 Inicio
1 En En En En
0 2 2 2 1 1 2 2 1 2 7 Inicio 2 2 2 3 1 2 2 1 2 8 Inicio 2 2 1 1 1 1 1 2 2 6 Inicio 7 Inicio
1 En En En En
1 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 Inicio 1 2 2 2 2 3 3 2 1 8 Inicio 2 2 2 1 1 2 2 1 2 7 Inicio 8 Inicio
Logro Logro Logro Logro
1 Previst 1 Previst 1 Previ 1 Previ
2 5 5 4 4 4 4 5 2 2 16 o 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 o 2 3 3 4 3 5 4 5 2 4 sto 5 sto
Logro Logro Logro Logro
1 Previst 1 Previst 1 Previ 1 Previ
3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 14 o 5 5 4 5 4 4 4 2 2 6 o 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 sto 5 sto
Logro En Logro Logro
1 Previst 1 Proces 1 Previ 1 Previ
4 5 5 4 5 4 4 4 2 2 16 o 4 3 3 2 2 4 3 3 5 3 o 1 5 4 5 4 4 4 2 2 4 sto 4 sto
En Logro En En
1 Proces 1 Previst 1 Proce 1 Proce
5 4 3 3 2 2 4 3 3 2 12 o 2 3 3 1 3 5 4 5 5 4 o 2 3 3 1 3 5 4 5 2 2 so 3 so
En Logro Logro En
1 Proces 1 Previst 1 Previ 1 Proce
6 2 3 3 1 3 5 4 5 2 12 o 4 4 3 4 3 3 3 3 5 4 o 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 sto 3 so
Logro Logro Logro Logro
1 Previst 1 Previst 1 Previ 1 Previ
7 5 2 5 4 4 4 4 4 4 16 o 5 5 4 5 4 4 4 2 5 7 o 2 3 3 4 3 5 4 4 4 4 sto 6 sto
Logro En Logro Logro
1 Previst 1 Proces 1 Previ 1 Previ
8 2 5 5 5 5 2 4 2 2 14 o 4 3 3 2 2 4 3 3 5 3 o 2 3 3 4 3 5 4 5 5 5 sto 4 sto
Logro Logro Logro Logro
1 Destac 1 Previst 1 Previ 1 Previ
9 1 5 5 5 5 5 5 5 5 18 ado 2 3 3 5 3 5 4 5 5 6 o 2 3 3 4 3 5 4 5 2 4 sto 6 sto
En Logro Logro En
2 Proces 1 Previst 1 Previ 1 Proce
0 2 5 3 3 2 2 1 5 2 11 o 5 2 5 4 4 4 4 4 1 5 o 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 sto 3 so
Logro Logro Logro Logro
2 Destac 1 Previst 1 Previ 1 Previ
1 2 5 5 5 5 5 5 5 3 18 ado 2 5 5 5 5 2 4 2 2 4 o 4 5 4 5 4 4 4 2 5 6 sto 6 sto
Logro Logro En Logro
2 Previst 1 Destac 1 Proce 1 Previ
2 4 4 4 4 4 2 4 2 3 14 o 5 5 5 5 5 5 5 5 1 8 ado 4 3 3 2 4 4 3 3 4 3 so 5 sto
Logro Logro Logro Logro
2 Previst 1 Previst 1 Previ 1 Previ
3 4 4 4 5 5 4 5 4 4 17 o 4 5 4 4 4 4 5 5 2 6 o 2 3 3 4 4 5 4 5 4 5 sto 6 sto
NIVEL INTERVALO
Logro Destacado AD 18-20
Logro Previsto AD 14-17
En proceso B 11-13
En Inicio C 00-10

187
CAPÍTULO V: DISCUSIÓN, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Discusión
Si tomamos en cuenta los resultados obtenidos en nuestra
investigación y los comparamos con otros estudios podemos llegar a
establecer ciertas semejanzas:
Pardos, M. y Cordon, J. ( 2008 ) en su trabajo: La modificación
conductual como recurso educativo a padres de familia de niños con
deficiencia mental que asistan al instituto neurológico de Guatemala,
jornada matutina, señala que una buena labor educativa permitirá a los
niños con síndrome de Down desarrollar una serie de aptitudes y
habilidades. Esto es válido, agregamos, cuando en esta labor educativa
se emplean metodologías dinámicas y efectivas como en nuestra
práctica quedó demostrada con el empleo del software JCLIC en los
niños con Down.
En el nivel alcanzado en las capacidades cognitivas se tiene:

 El grupo de control: En el Pre test el 100.0% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en las Capacidades
cognitivas. Mientras que en el Post test un 90.9% se hallan en Inicio luego
de dar su evaluación de salida y un 9.1% se encuentran en proceso.

 El grupo de experimento: En el Pre test un 91.7% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en las Capacidades cognitivas
y un 8.3% se hallan en proceso. En el Post test un 75.0% alcanzaron un

188
logro previsto luego de dar su evaluación de salida y un 25.0% se encuentra
en proceso.

En el nivel alcanzado en identificación de objetos, números, plantas y


animales se obtuvo:

 El grupo de control: En el Pre test el 81.8% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en la Identificación de objetos,
números, plantas y animales y un 18.2% se halla en proceso. Mientras que
en el Post test un 72.7% se hallan en Inicio luego de dar su evaluación de
salida y un 27.3% se encuentra en proceso.

 El grupo de experimental: En el Pre test un 83.3% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en la Identificación de objetos,
números, plantas y animales y un 16.73% se hallan en proceso. En el Post
test un 58.3% alcanzaron un logro previsto luego de dar su evaluación de
salida, un 25.0% se encuentran en proceso y un 16.7% alcanzaron un logro
destacado.

En el nivel alcanzado en el análisis básico de objetos, números. Plantas y


animales, se obtuvo:

 El grupo de control: En el Pre test el 100.0% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en el Análisis básico de
objetos, números, plantas y animales. Mientras que en el Post test un 90.9%
se hallan en Inicio luego de dar su evaluación de salida y un 9.1% se
encuentran en proceso.

 El grupo de experimento: En el Pre test un 83.3% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en el Análisis básico de
objetos, números, plantas y animales y un 16.7% se halla en proceso. En el
Post test un 75.0% alcanzó un logro previsto luego de dar su evaluación de
salida, un 16.7% se encuentra en proceso y un 8.3% alcanzó un logro
destacado.
189
En el nivel alcanzado en el resumen de objetos, números, plantas y
animales, se obtuvo:

 El grupo de control: En el Pre test el 100.0% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en el Resumen de objetos,
números, plantas y animales. Mientras que en el Post test un 90.9% se halla
en luego de dar su evaluación de salida y un 9.1% se encuentra en proceso.

 El grupo de experimento: En el Pre test un 91.7% de los que rindieron la


evaluación de entrada se encuentran en Inicio en el Resumen de objetos,
números, plantas y animales y un 8.3% se halla en proceso. En el Post test
un 83.3% alcanzó un logro previsto luego de dar su evaluación de salida y
un 16.7% se encuentra en proceso.

5.2 Conclusiones
De las pruebas realizadas podemos concluir:
 PRIMERO: La utilización del software educativo Jclic como herramienta
didáctica mejora la capacidad cognitiva en los estudiantes con síndrome de
Down, en las Instituciones educativas básica Especial de la UGEL N°09 –
Huaura.

Después de la utilización del software J- Clic se muestra un promedio en el


grupo de control de 8.09 y del grupo experimental de 14.67, notándose una
notable mejora en este último. La prueba T Student muestra un valor p<0.05,
evidenciando que ambos grupos terminan en condiciones diferentes.

 SEGUNDO: La utilización del software educativo Jclic como herramienta


didáctica mejora la capacidad cognitiva en la identificación de objetos,
números, plantas y animales en los estudiantes con síndrome de Down, en
las Instituciones Educativas Básica Especial de la UGEL N°09 – Huaura

Después de la utilización del Software J- Clic se muestra un promedio en el


grupo de control de 9.00 y del grupo experimental de 14.83, notándose una
190
notable mejora en este último. La prueba T Student muestra un valor p<0.05,
evidenciando que ambos grupos terminan en condiciones diferentes.

 TERCERO: La utilización del software educativo Jclic como herramienta


didáctica mejora la capacidad cognitiva en el análisis básico de objetos,
números, plantas y animales en los estudiantes con Síndrome de Down, en
las Instituciones Educativas Básica Especial de la UGEL N°09 – Huaura.

Después de la utilización del software J- Clic se muestra un promedio en el


grupo de control de 8.18 y del grupo experimental de 15.00, notándose una
notable mejora en este último. La prueba T Student muestra un valor p<0.05,
evidenciando que ambos grupos terminan en condiciones diferentes.

 CUARTO: La utilización del software educativo Jclic como herramienta


didáctica mejora la capacidad cognitiva en el resumen de objetos, números,
plantas y animales en los estudiantes con Síndrome de Down, en las
Instituciones Educativas Básica Especial de la UGEL N°09 – Huaura.

Después de la utilización del software J- Clic se muestra un promedio en el


grupo de control de 7.36 y del grupo experimental de 14.08, notándose una
notable mejora en este último. La prueba T Student muestra un valor p<0.05,
evidenciando que ambos grupos terminan en condiciones diferentes.

5.3 Recomendaciones
De las pruebas realizadas podemos concluir:
 La UGEL Nª09, con la finalidad de mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje debe implementar con medios y materiales a las Instituciones de
Educación Básica Especial.

 Propiciar la capacitación y actualización de los docentes a través de los


software educativos para ese nivel. De esta manera se mejorará el proceso
de enseñanza y aprendizaje en las Instituciones de Educación Básica
Especial.

191
 Organizar talleres de capacitación y actualización en el manejo del software
educativo Jclic, dirigido a los profesores de la UGEl Nº09 – H, con la
finalidad de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de las
instituciones educativas donde prestan su servicio.

 Garantizar que todos los participantes o usuarios reciban una completa y


adecuada alfabetización tecnológica que les permitan desenvolverse sin
dificultades en los entornos virtuales.

 Sensibilizar a los padres de familia en el manejo de softwares educativos


(Jclic), el cual es útil para mejorar su aprendizaje y lograr el desarrollo de las
capacidades y competencias de sus niños afectados del síndrome de Down.

192
FUENTES DE INFORMACIÓN

 Referencias bibliográficas
Bao, R; Flores, J; Gonzales, F. (2009), Las organizaciones virtuales y la
evolución de la web. Lima: Fondo Editorial de la Universidad de San Martin
de Porres.

Barbera, E. (coord.) (2008), Como valorar la calidad de la enseñanza basada


en las TIC. Pautas e instrumentos de análisis. Barcelona:Grao.

Dávila, A. (2005), Pruebas, verificación y validación de software. Material de


enseñanza. Lima:Pontificia Universidad Católica del Perú.

Echevarría, A. (2011), Tics en la formación inicial y permanente del


profesorado educación especial: Universidad de Costa rRca. Universidad
Complutense de Madrid:España.

Equipo Taure (1980), Educación especial. Primera Edición. Madrid:Editorial


Cincel

- Havlik, J. (2000), Informática y discapacidad. Fundamentos y aplicaciones,


Buenos Aires:Editorial Novedades Educativas.

- Ministerio de Educación del Perú (2005), Diseño Curricular Nacional de


Educación Básica Regular. Perú:Fimart Editores

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Ministerio de Educación del Perú (2004), Reglamento de Educación Básica
Especial. Perú:MINEDU

Molina, S. (1990), Implicaciones del diseño curricular base para la educación


especial. Zaragoza: Universidad de Zaragoza

Papert, S. (1997), Desafío a la mente, computadoras y educación. Argentina:


Edit. Galapago

Romero, R. (2012), Análisis, diseño e implementación de un sistema de


información aplicado a la gestión educativa en centros de educación
especial. Lima:Pontificia Universidad Católica del Perú

Sánchez, E. (2001), Principios de Educación Especial.


PrimeraEdición.Madrid:Ediciones CCS

Santur, C. (2011), Estrategias diferenciadas para desarrollar capacidades de


lecto-escritura en aulas inclusivas de educación primaria. Perú: Universidad
Católica Santo Domingo de Mogrovejo.

- Sacco, A. (2009), Estrategias para la utilización de tecnología en educación


especial, Análisis de la implementación de las TICs en la atención a la
diversidad. Propuestas para su eficaz aprovechamiento. Argentina:
Universidad Nacional de la Plata.

- Vaillant, D. (2013), Integración de TIC en los sistemas de formación docente


inicial y continua para la Educación Básica en América Latina– UNICEF:
Argentina

Tesis
García, J. (2010), Déficit neuropsicológicos en síndrome de Down y
valoración por doppler transcraneal. (Tesis doctoral). Universidad
Complutense de Madrid. Madrid.

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adolescentes y jóvenes con síndrome Down. (Tesis doctoral). Universidad de
Extremadura. España.

Rossi, M. (2010), La aplicación del Arte como herramienta y sus efectos


terapéuticos en el desarrollo de adolescentes con Síndrome de Down. (Tesis
Licenciatura). Universidad del Aconcagua. Argentina.

 Referencias hemerográficas
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aplicadas a las NEE. Revista Comunicación y Pedagogía, Nº219, junio de
2007,

Gonzales, A. (2007), en Lectura N°- 01 – Nuevas tecnologías de la


información y comunicación para la construcción del aprender.
Lima:Universidadde San Martín de Porres.

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Cultura de la Región de Murcia. Recuperado de
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material de aprendizaje. Argentina. Recuperado de
http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1HC3ZRP7B-G5V886-
K1W/sofware%20educativo.pdf

196
ANEXOS

197
198
199
ANEXO 2. Instrumentos para la recolección de datos

Encuesta aplicada a los docentes de las Instituciones Educativas Especial


de la UGEL Nº09 - Huaura.
APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC COMO HERRAMIENTA
DIDÁCTICA EN EL DESARROLLO DE CAPACIDADES COGNITIVAS EN
ESTUDIANTES CON SÍNDROME DE DOWN

Objetivo: Conocer la opinión de los docentes de las Instituciones Educativas de


Educación Especial sobre el desarrollo de la capacidad cognitiva en los niños con
síndrome de Down.

Instrucción:
Sr(s) profesores: Como docente de la especialidad de Informática estoy
realizando la investigación titulada “Aplicación del software educativo Jclic como
herramienta didáctica en el desarrollo de capacidades cognitivas en estudiantes
con síndrome de Down“, por tal motivo solicito su pleno apoyo para que
respondan las preguntas que a continuación detallo:
1. ¿Está de acuerdo que sus estudiantes con síndrome de Down pueden
reconocer, las formas de los objetos, números, plantas y animales
utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

2. ¿Sus estudiantes pueden relacionar la forma de los objetos, números,


plantas y animales con sus respectivos nombres utilizando el
software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo
200
3. ¿Los niños con síndrome de Down pueden armar distintas imágenes
de objetos, números, plantas y animales utilizando el software
educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

4. ¿Sus estudiantes pueden armar objetos, números, plantas y animales


geométricos según su tamaño utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

5. ¿Sus estudiantes pueden relacionar objetos, números, plantas y


animales según su tamaño utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

6. ¿Sus estudiantes pueden ordenar figuras de distintos objetos,


números, plantas y animales según su tamaño utilizando el software
educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

201
7. ¿Está de acuerdo que sus estudiantes pueden diferenciar los colores
en los objetos, plantas y animales, utilizando el software educativo
Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

8. ¿Los estudiantes pueden relacionar los objetos, plantas y animales


con su color respectivo utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

9. ¿Los niños con síndrome de Down pueden relacionar distintas


imágenes de objetos, plantas y animales según su habitad, utilizando
el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

10. ¿Está de acuerdo que sus estudiantes con síndrome de Down pueden
contar distintos dibujos de objetos, números, plantas y animales
utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

202
11. ¿Los niños con síndrome de Down pueden relacionar cuàntas
imágenes par o impar hay de objetos, plantas y animales utilizando el
software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

12. ¿Los estudiantes pueden enumerar de mayor a mayor las cantidades


de objetos, plantas y animales utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

13. ¿Los estudiantes pueden organizar objetos, plantas y animales según


su color utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

14. ¿Está de acuerdo con que sus estudiantes con síndrome de Down
pueden ordenar de manera ascendente distintos números utilizando
el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

203
15. ¿Está de acuerdo que sus estudiantes con síndrome de Down pueden
ordenar de manera descendente distintos números utilizando el
software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

16. ¿Los niños con síndrome de Down pueden clasificar diversos objetos,
plantas y animales según sus cantidades, utilizando el software
educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

17. ¿Los estudiantes pueden organizar objetos, plantas y animales según


su color utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy desacuerdo

18. ¿Los estudiantes pueden clasificar plantas y animales según su


habitad utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

204
19. ¿Los estudiantes pueden armar figuras de Objetos, números, plantas
y animales utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

20. ¿Los estudiantes pueden contar figuras de Objetos, números, plantas


y animales utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

21. ¿Los estudiantes pueden completar figuras de objetos, números,


plantas y animales utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy desacuerdo

22. ¿Los estudiantes pueden relacionar figuras, con objetos en su salón


utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

205
23. ¿Los estudiantes pueden relacionar palabras e imágenes con
respecto objetos, números, plantas y animales utilizando el software
educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

24. ¿Los estudiantes pueden relacionar figuras con objetos de su casa


utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy desacuerdo

25. ¿Los niños con síndrome de Down pueden reconocer las


características de objetos, plantas y animales según sus cantidades,
utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy desacuerdo

26. ¿Los niños con síndrome de Down pueden juntar animales según su
habitad?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy desacuerdo

206
27. ¿Los niños con síndrome de Down pueden resolver operaciones
matemáticas sencillas utilizando el software educativo Jclic?
A) Muy de acuerdo
B) Algo de acuerdo
C) Indeciso
D) Algo en desacuerdo
E) Muy en desacuerdo

207

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