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Facultad de Ingeniería
Escuela de Sistemas
Ingeniería de Sistemas
VIII Semestre
Sección: 6S1203
Sistemas de Información II
PROFESOR: BACHILLER:
Ing. Luis Mejías Raúl Pismante G.
C.I. 25.087.977
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Existen tres (3) tipos de relaciones o estereotipos de dependencia
entre paquetes:
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+: Público, visible dentro y fuera del paquete. Es accesible desde cualquier
lugar.
-: Privado, visible dentro pero no fuera del paquete No es accesible por otro
paquete hijo, por más que esté en el mismo paquete padre.
#: Protegido, visible sólo desde el interior del paquete y desde los paquetes
hijos.
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UNIDAD II: Fase de Construcción
Manual de Usuario
También llamado como Guía de Usuario, es un documento escrito
que, puede ser en formato físico (impreso en papel) o lógico (Bloc de Notas,
PDF, Word), está destinado para proporcionar asistencia técnica a las
personas (usuarios) que utilizan un software, a través de instrucciones sobre
cómo accionar correctamente las funciones.
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pantalla de cómo el sistema debería ser junto con unos pasos detallados que
debe realizar el usuario para concretar las distintas opciones disponibles.
Arquitectura Terminada
Una Arquitectura es el diseño estructural integrado de un sistema, sus
elementos y definiciones dependen de los requerimientos proporcionados.
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Se dice que una arquitectura está “terminada” cuando el arquitecto de
software construyó el diseño propuesto de manera que satisface realmente
todos los requerimientos necesarios por la empresa, o cualquier
organización, los cuales son la disminución de mantenimiento y costos, y la
incrementación de los niveles de calidad y usabilidad.
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Riesgos del Proyecto: Amenazan la planificación temporal del
proyecto y provoca que los costos se incrementen. Estos riesgos
identifican los problemas de presupuesto, la asignación y organización
del personal, los recursos materiales y los requisitos de los clientes.
Lista de Artefactos
Se entiende por Artefacto, en el desarrollo de software, como
cualquier herramienta o método que se emplea durante una o todas las
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etapas de un proyecto y, depende de las exigencias que se demanden o las
actividades que se realicen.
Actividad Artefacto
Casos de uso
Diagrama de Actividades
Diagrama de Estados
Requerimientos Requisitos No Funcionales
Prototipo Interfaz de Usuario
Análisis de Riesgos
Glosario
Capas de Análisis
Clases de Análisis y/o
Colaboración
Análisis y diseño Modelo de Datos
Capas de Diseño
Diagrama de Secuencia
Clases de Diseño
Diagrama de Despliegue
Implementación
Diagrama de Componentes
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Plan de Pruebas
Procedimiento
Pruebas
Casos
Reporte de incidentes
Administración del Cronogramas
Proyecto Reportes de progreso
Hay una gran probabilidad de que el código final tenga errores tanto
de requerimientos, como de diseño o de funcionalidad. Identificar estos
problemas antes de que ocurran en un entorno crítico, es necesario realizar
pruebas de software, una parte muy importante del proceso pero también
muy costosa.
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Tipos de pruebas
La clasificación de las pruebas, según la forma en que se ejecutan los
siguientes:
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Pruebas de Sistema: Estas pruebas están más allá del alcance del
proceso del software y no las realizan únicamente los ingenieros de
software. Se comprueba también el nivel de seguridad del sistema, se
hacen pruebas de resistencia que permiten saber cómo responderá el
sistema a situaciones anormales de recursos y pruebas de
recuperación y de rendimiento.
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REFERENCIAS ELECTRÓNICAS
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línea]. Consultado el 28 de Marzo del 2018 en:
http://campusvirtual.edu.uy/libro1/capitulo7.pdf
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