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Docencia: 54 Trabajo
20 Prácticas
18 Docente responsable de la Nelly Cueva Reategui
Autónomo: Aprendizaje: asignatura:
2. Prerrequisitos y Correquisitos
Prerrequisitos de la asignatura Correquisitos de la asignatura
Asignatura Código Asignatura Código
3. Descripción de la Asignatura
Desarrollar software implica muchas cosas, desde su planificación hasta la puesta en marcha se deben de seguir un sinnúmero de pasos o actividades. Hoy en
día existen diversas metodologías para hacerlo, sin embargo es necesario definir primero la naturaleza del software antes de elegir un determinado ciclo de vida.
4. Objetivos General.
Aplicar una metodología de desarrollo de software durante el ciclo de vida de una aplicación de manera autónoma.
5. Resultados de Aprendizaje de la Asignatura: (Para alcanzar los resultados de aprendizaje del Perfil de Egreso de la Carrera)
Aplica procedimientos, técnicas, herramientas y soporte documental a la hora de desarrollar software.
Aplica una metodología de desarrollo de software durante el ciclo de vida de una aplicación desarrollada.
6. Contenidos de la Asignatura:
Contenidos de la Unidad 1: Metodologías de desarrollo Tradicionales.
Horas Docencia
Horas de Horas de Trabajo
Contenidos Trabajo prácticas Autónomo Observaciones
Clases Colaborativo
1. Metodologias no ágiles 1
3 2
2. Metodologías Rup 1
3. Dimensiones de metodología RUP 1
1
4. Características de RUP 1
5. Fases de RUP 1 4
2
6. Estructura Estática del Proceso 1 6
7. Esquema de Trazabilidad 1 2
Total: 7 8 6 6 27
Contenidos de la Unidad 2: Metodologías de desarrollo Ágiles
Horas Docencia
Horas de Horas de Trabajo
Contenidos Trabajo prácticas Autónomo Observaciones
Clases Colaborativo
1. Introducción
2. Comparativa ente metodologías ágiles y tradionales 3 1
3. Diferemcias entre meetodologías agiles y tradicionales
4. Los 12 principios del manifiesto ágil.
2 3 3
5. Metodología ágil XP
6. Fases de la programación extrema
6
7. Bases de la programación extrema 4 3 3
8. Prácticas técnicas
9. Metodología ágil SCRUM
2 1
10 Reuniones
6
11. Roles
2 1
11. Elementos de SCRUM
Total: 13 9 6 12 40
Contenidos de la Unidad 3: Aplicación de una metodología de desarrollo de software según tendencia (RUP, Scrum, XP etc.)
Horas Docencia
Horas de Horas de Trabajo
Contenidos Trabajo prácticas Autónomo Observaciones
Clases Colaborativo
1. Preparación del Proyecto.
1 2
2. Planificar el proyecto
6 2
3. Seleccion de metodología para el desarrollo del proyecto
2 12
4. Aplicación y desarrollo de proyecto según metodología
Total: 3 14 6 2 25
7. Estratégias Metodológicas:
Estrategias Metodológicas Finalidad
Participación inductiva. Que desarrolla la capacidad de autoaprendizaje
Seminarios-talleres Útiles para construir conocimiento a través de la interacción y la actividad
Clases prácticas Que muestran cómo deben actuar los estudiantes
Prácticas externas Para lograr aprendizajes profesionales en un contexto laboral
Tutorías:
Que permiten una atención personalizada a los Estudiantes
- Lecturas dirigidas
1
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR PRIMERO DE MAYO
8. Relación de la Asignatura con los Resultados de Aprendizaje del perfil de Egreso de la Carrera:
Resultados de Aprendizaje de la asignatura Resultados de Aprendizaje del Perfil de Egreso de la Carrera Contribución
(Con los que contribuye la carrera) (Alta - Media - Baja )
b. Aprendizaje colaborativo
20%
* Resolucion de problemas.
* Trabajos grupales y proyectos Total C. D. 30% 3
Componente practicas de Aplicación y Experimentacion de los
aprendizajes
a. Trabajos de observacion guiada, Resolucion de problemas, Talleres 25%
Total C. P. A. 25% 2.5
Componente Aprendizaje Autónomo
a. Trabajos individuales 5%
b. Trabajos grupales 5%
c. Trabajos (informe expocisiones) 5%
Total:C. A. A. 15% 1.5
Evaluacion 30% 3
Total 100% 10
10. Bibliografía:
Básica:
Complementaria:
Webgrafía:
1. Bahit, E. (17 de 02 de 2011-2012). Scrum y eXtreme Programming para Programadores. Recuperado el 30 de 04 de 2018, de Universidad Miguel
Hernandez: http://umh2818.edu.umh.es/wp-content/uploads/sites/884/2016/02/Scrum-y-eXtrem-Programming-para-programadores.pdf
2. Bahit, E. (2012). Scrum y eXtreme Programming para Programadores. Buenos Aires - Argentina: SefeCreatrive.
3. Gallego, M. T. (12 de 06 de 2017). Gestión de Proyecto Informáticos. Recuperado el 30 de 04 de 2018, de Repositorio de Universitat Oberta de Catalunya:
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17885/1/mtrigasTFC0612memoria.pdf
4. García, F. (01 de 31 de 2013). Modelo de Desarrollo XP. Recuperado el 30 de 04 de 2018, de GoogleSites: https://sites.google.com/site/desarrolloextreme/
5. JACOBSON, I., RUMBAUGH, J., & BOOCH, G. (2000). El proceso unificado de desarrollo. capítulos 9. Addison Wesley. .
6. Kniberg, H. (2008). SCRUM Y XP DESDE LAS TRINCHERAS. En H. Kniberg, SCRUM Y XP DESDE LAS TRINCHERAS (págs. 81-100). Estado Unidos.
7. Noé, L. C. (13 de 10 de 2009). Las vistas arquitectónicas de software y sus correspondencias mediante la gestión de modelos. Valencia, España .
8. Análisis comparativo de las metodologías... (PDF Download Available). Available from:
https://www.researchgate.net/publication/317840767_Analisis_comparativo_de_las_metodologias_agiles_en_el_desarrollo_de_software_aplicadas_en_Colom
bia [Consultado Apr 30 2018].
11. Elaboración, Revisión y Aprobación
Docente Rector
2
COMPROBACIÓN DE HORAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA
Docencia Prácticas de
Aplicación y Aprendizaje Total Horas
Unidades experimentación de Autónomo Asignatura
los aprendizajes
clases trabajo
colaborativo
1 7 8 6 6 27
2 13 9 6 12 40
3 3 14 6 2 25
Total 23 31 18 20 92
54