Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Nombre
estudiante Apellido paterno Apellido materno Nombres
RUT
Puntaje máximo 100 puntos NOTA
Puntaje obtenido
Indicaciones generales
Aprendizaje esperado
Criterio de evaluación
Características de la evaluación
• Tiempo de dedicación: tienes 1 semana para el desarrollo (tiempo por confirmar con docente en aula).
• Evaluación sumativa (prueba): carácter individual.
• Para revisar cómo serás evaluado: se encuentra disponible en el aula virtual la sscala de apreciación.
• Puntaje total: 100 puntos.
2
Ítem 1. Desarrollo
Desafíos:
Diseñar el programa de Java que permita implementar una solución a los siguientes problemas planteados (70
puntos).
Elaborar explicaciones argumentativas de cada uno de los desarrollos realizados (30 puntos).
1. Crear un programa que defina un arreglo de 10 números y los muestre por consola.
2. Crear un programa que reciba 20 datos de tipo entero largo. Almacene los 10 primeros datos en un arreglo y
los siguientes en otro. Luego, imprima en pantalla un nuevo arreglo con la suma entre los 2 arreglos, dato a
dato.
3. Crear un programa que solicite las 5 notas de un alumno para cada una de sus asignaturas (Castellano,
Matemáticas y Ciencias Naturales). Almacene las notas en tres arreglos diferentes (uno para cada asignatura)
e imprima en la consola una tabla ordenada (utilizando el método System.out.printf) para mostrar las 15
notas, el promedio aritmético final de cada asignatura y el promedio final del año.
4. Crear un programa similar al del punto 3, pero que almacene las notas en una matriz de 3 filas por 5 columnas
(cada fila hace referencia a una asignatura) en vez de hacerlo en 3 arreglos diferentes.
5. Crear un programa que toma una frase de hasta 100 caracteres. Luego, extraiga cada carácter de la frase,
almacénelo en un arreglo de caracteres (de largo 100). Al final, transforme cada carácter de minúscula a
mayúscula (y viceversa), utilizando las operaciones sobre el código ASCII.
6. Crear un programa que solicite al usuario 10 números decimales por teclado y que muestre el mayor y el menor
de todos por consola.
7. Crear un programa que tome 10 números enteros por teclado, que los almacene en un arreglo y que luego los
muestre ordenados por consola, de menor a mayor.
8. Crear un programa que tome un arreglo de 10 números de punto flotante y que muestre el arreglo invertido.
9. Crear un programa que solicite 2 matrices de 3x3 elementos (números de punto flotante) y que imprima en
consola: a) la suma de ambas matrices; b) la resta entre ambas matrices. (NOTA: la suma o resta de matrices
generará un matriz resultado de 3x3 elementos, donde el elemento de la primera celda se obtiene de la suma
de los elementos de la primera celda de ambas matrices originales, el segundo de la suma de los elementos
de la segunda celda, y así sucesivamente).
10. Crear un programa que: a) defina internamente un arreglo con factores para transformar de dólares
norteamericanos a pesos chilenos, de euros a pesos chilenos, de yen a pesos chilenos, de pesos mexicanos a
pesos chilenos y de libras esterlinas a pesos chilenos; b) pida 10 valores de dinero y, suponiendo que cada
valor ingresado es un dólar, euros, yenes, etc., conviértalos a pesos chilenos, generando la tabla
correspondiente en consola.
11. Crear un par de arreglos de strings, con los nombres de países y sus capitales. Luego, pida al usuario que ingrese
un nombre de capital o de ciudad y muestre en pantalla el dato complementario correspondiente. Diseñe el
programa de forma tal que pregunte continuadamente datos, hasta que se ingrese la palabra FIN.
12. Crear un programa que solicite los siguientes datos para 10 usuarios: nombre, apellido, dirección, teléfono,
sexo y edad. Luego, permítale al usuario ingresar el nombre, apellido teléfono de uno de los usuarios e imprima
en consola todos sus datos personales.
13. Crear un programa que permita jugar un juego de Tic-Tac-Toe (el juego del gato) contra una segunda persona.
Para ello, utilice una matriz de caracteres de 3x3, que permita almacenar las posiciones del juego (tanto para
las cruces como para los círculos).
14. Crear un programa que reciba una matriz de 5 por 5 números enteros y que muestre en consola la matriz
transpuesta de la primera (NOTA: la matriz transpuesta de la matriz A es la misma matriz con sus filas
transformadas en columnas y sus columnas, en filas).
Formato de entrega
Al finalizar la sesión presencial, deberá entregar la evaluación sumativa (prueba), al docente a cargo del
curso. Este documento debe ir identificado con el nombre del estudiante.
La evaluación sumativa presencial debe ser entregada, además, en formato digital, es decir, subir a la
plataforma Moodle, con el siguiente nombre de archivo:
EvaluaciónSumativaPresencial_U1_Nombre1_Apellido_1.docx.
Se puede elaborar un documento con evidencias fotográficas para registrar el desarrollo logrado, pero debe
incluir explicaciones argumentadas de cada uno de los ejercicios.