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Introduccion

1.1

Se los sitios web han evolucionado trayendo nuevos conveptos a la vida cotidiana, tal como link,
browser, web, etc. La interfaz grafica cuenta con cerca del 50% del código e incluso màs, habiendo
casos donde llega a ser el 90%.

1.2 Usabilidad de los sistemas interactivos

Usabilidad de un sistema software: dos componentes principales: una hace referencia al aspecto
funcional del software y la otra a como los usuarios pueden usar dicha funcionalidad.

Factores de usabilidad:
* Facilidad de aprendizaje
*Efectiividad de uso
* Satisfaciòn del usuario.

El grado de usabilidad de un sistema interactivo es un aspecto relacionado con la interfaz de


usuario que es inversamente proporcional al tiempo que malgastan los usuarios de dicho sistema
intentado averiguar el alcance de que hace o donde esta una determinada funcionalidad.

Definicion formal usabilidad (ISO 9241-11)

La medida en que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.

1.2.1 ¿Por qué es importante la usabilidad de los sitios web?

Para que un mayor número de personas interactúe y utilice los sistemas disponibles. Además, la
importancia de la Usabilidad se enfoca en que los usuarios de páginas web que las visitan de una
empresa o entidad, encuentren el suficiente atractivo no sólo para que se quede y visite, sino que
para que vuelva a futuro.

1.2.2. Problemas de usabilidad en la web

Problemas de percepción humana: Cuando las páginas muestran la información de la forma en la


que están almacenadas en vez de una buena presentación para su comprensión.

Frustrantes problemas de navegación: Desorientan al usuario sobre temas de navegación:


interrogantes como ¿Dónde estoy?, ¿Cómo he llegado aqui?

Aspectos de memoria humana: Si un usuario debe recordar una gran cantidad de ítems, es más
propenso al olvido

No concordancia de la información: Gran parte de la información de las paginas proviene de las


bases de datos, produciéndose problemas de sincronización de las paginas.
Contenidos pobres, lentitud de descargas, enlaces rotos, etc.

1.2.3 Beneficios que aporta la usabilidad a un sitio web

Desarrollo

 Reducción de costes de producción, mantenimiento y soporte


 Disminución de los costes de uso.
 Menores costes de desarrollo al establecerse pautas generalizadas de diseño,
reutilizables en diferentes aplicaciones departamentales e incremento de ventas.

Usuario

 Permiten mayor productividad y una reducción del esfuerzo


 Fidelización (el usuario volverá y posiblemente recomendará el sitio a conocidos y
amistades)
 Si no es usable, disminuye la salud, bienestar y motivación y pueden incrementar el
absentismo.

Comercial

 Mejor marketing
 Aplicaciones más competitivas
 Menor soporte al cliente
 Facilidad en sustituciones y rotación de personal (ventas)

1.3 Accesibilidad de los sistemas interactivos

Internet no es una herramienta para todos: se están llevando problemas del mundo real al
mundo virtual. Existe la obligación de evitar que se repitan los errores que suponen las barreras
arquitectónicas habituales en las calles de nuestros pueblos y ciudades tanto en internet como en
cualquier otro sistema interactivo.

Accesibilidad: proporcionar flexibilidad par acomodarse a las necesidades de cada usuario y a sus
preferencias y/o limitaciones.

1.3.1 Accesibilidad de las interfaces

La accesibilidad es proporcionada por una combinación entre Hardware y Software: el primero


proporciona los mecanismos físicos que permiten salvar ciertas discapacidades y el segundo
proporciona la manera eficaz de acceder a las funcionalidades e informaciones para estos
dispositivos y a otros programas.

Accesibilidad física: Se basan en el uso de dispositivos de interacción más comunes: teclado,


ratón, pantalla y datos de entrada (algunas veces altavoces)
Accesibilidad cognitiva:

Accesibilidad cognitiva: Las interfaces regulan el diálogo usuario-aplicación mediante una serie de
procedimientos los cuales deben ser entendidos por la persona, además de la forma de navegar,
tareas a realizar, etc.

Diseño Universal: diseñar interfaces que no presenten barreras de accesibilidad. Para ello es
necesario que la interfaz admita el uso de dispositivos de interacción alternativos, adecuados a las
capacidades físicas de cada usuario.

1.3.2 Una necesidad general

Una aplicación o sitio web es accesible si se han tenido en cuenta los requisitos para que pueda ser
utilizada por cualquier persona.

Personas de edad avanzada: Cada vez aumenta más la esperanza de vida de las personas; a mayor
edad, más carecen del 100% de sus habilidades físicas o mentales

Personas con dispositivos lentos o antiguos: no todos pueden o quieren readaptarse


constantemente a los cambios tecnológicos

Personas con dispositivos muy modernos: Caso contrario, dispositivos muy modernos encuentran
multitud de dificultades debido a las infraestructuras que no están preparadas.

Discapacidades temporales: fractura de brazo, piernas, operaciones, etc.

Persona con cualquier discapacidad:

Tecnología de Rehabilitación: ha desarrollado múltiples dispositivos para las personas con


diversas limitaciones motoras, visuales, etc, ha tenido influencia en la IPO
1.3.3 Motivos para diseñar de forma accesible

Beneficio Social: Accesibilidad en paginas web complementa e incrementa las posibilidades


laborales y educativas y a la vez ayuda a las personas con discapacidades a realizar acciones
cotidianas (leer el diario).

Regulado por ley: Norma UNE EX 139802, iniciativa eEurope, InfoXXI: tres líneas: el impulso del
sector de las telecomunicaciones, potenciación de la administración electrónica, el acceso de
todos a la sociedad de la información.

Beneficio para todos los usuarios: tanto como personas con discapacidad como personas
adyacentes se ven beneficiados.

Beneficio a nivel tecnológico: Fomenta el uso de diversas utilidades de los sistemas operativos y
de los navegadores.

Un beneficio económico: atraen nuevos clientes y nuevos mercados.


1.3.4 No es lo mismo accesibilidad que usabilidad

A) Ni usable ni accesible: solo son utilizables por personas sin discapacidades

B) Usable y no accesible: solo será usable para quienes puedan acceder a sus funcionalidades, es
decir, la población para la cual ha estado implementada la aplicación.

C) accesible sin ser usable: similar al primero: el abanico de población que notará la falta de
usabilidad será mayor puesto que al ser accesible el numero de personas que podrá acceder a sus
servicios es mayor.

D) usable y accesible: Caso ideal y el más escaso. Representa la idea básica del diseño universal,
donde además de favorecer el acceso a todo el mundo lo hace de manera usable.

Normativas:

La web (WCAG): conjunto de recomendaciones para que las paginas web sean accesibles con la
ayuda de la tecnología existente.

Herramientas de diseño (ATAG): recomendaciones para que las herramientas de diseño de


paginas web sean accesibles para todos, así como el resultado generado por ellas.

Agentes de usuario (UAAG): recomendaciones para que los navegadores y programas multimedia
sean accesibles para todos y puedan cooperar con la tecnología asistiva.

Prioridad 1: puntos de verificación obligatorios, el desarrollador tiene que satisfacerlos.

Prioridad 2: el desarrollador DEBERIA satisfacerla, sin ello, alguien encontrará dificultades para
acceder a la información.

Prioridad 3: el desarrollador puede satisfacerla. Esto mejoraría notablemente el acceso a los


documentos web.
Capitulo 2: Modelo de proceso de la Ingeniería de la usabilidad y accesibilidad.

2.2. La ingeniería del software

Ingeniería de software: disciplina que trata todos los aspectos de la producción de software.

2.2.1 ciclos de vida en el desarrollo de software

Modelo de cascada: modelo estructurado básico En la actualidad es sustituido por los modelos
iterativos e incrementales. Su principal dificultad es permitir cambios después de que el proceso
haya empezado.

Modelo Incremental: No hacer todo de una vez. Promueve el prototipaje. Le da al cliente una idea
de como va el proyecto
2.3 Diseño centrado en el usuario

Después de muchos años de desarrollo, desde las primeras computadoras hasta hoy en día, la
interacción de la persona con los sistemas ha ido cambiando. Ya se ha dejado atrás la etapa de
“Centrado en la máquina” en donde se consideraba que la maquina estaba bien, pero era el
usuario el que estaba limitado por sus capacidades para utilizarla. Hoy en día es el usuario el
centro de cualquier sistema (DCU) que no solo opera, sino que también integra sus metas de
trabajo con las funciones implementadas en la aplicación. Para ello utiliza sus funciones cognitivas
manejando diversas capas operativas que son:

I. Capa más elevada: en la que se encaja el modelo conceptual con la percepción


personal de las funciones de la aplicación.
II. Capa intermedia: en la que el usuario debe construir comandos correctos para
controlar en cada caso las funciones necesarias de la aplicación.
III. Capa inferior: comprende las acciones específicas sobre los dispositivos de entrada al
sistema.

2.4 La ingeniería de la usabilidad

La ingeniería de la usabilidad es multidisiplinar: se nutre de la informática, psicología, lingüística,


sociología, antropología y del diseño industrial. Proporciona métodos sistemáticos y herramientas
para la compleja tarea de diseñar interfaces de usuario fácilmente comprensibles, rápidamente
accesibles y fiablemente operables.

El objetivo de la Ingeniería de Usabilidad es minimizar la sobrecarga cognitiva y perceptiva del


usuario de una aplicación. Utiliza un método de diseño iterativo con protopipado rápido, cuyo
esqueleto es el ciclo “análisis, diseño, implementación, evaluación” repitiéndose varias veces,
enriqueciendo el sistema.

2.5 Buscando un modelo de proceso


2.5.1 El proceso de software

Un proceso: es un conjunto de pasos definidos para lograr una tarea mientras que, un proceso
definido es aquel que está escrito a tal detalle que permite que los ingenieros lo usen
constantemente, los cuales ayudan a la planificación y desarrollo de un trabajo.

2.5.2 EL lenguaje de modelado unificado UML

Lenguaje Modelo Unificado: lenguaje grafico para visualizar, especificar y documentar cada una de
las partes que comprende el desarrollo de software. Consta de una serie de ciclos y cada ciclo está
compuesto por fases y cada una de estas fases está compuesta por un numero de iteraciones.

Actividades Genericas:

 Analisis: que es lo que se quiere hacer


 Diseño: Como se quiere que se haga}
 Programacion: escritura del código
 Mejora, depuración, mantenimiento, soporte

Modelo de proceso de software cuyos beneficios sean:

 Debe apoyarse en principios bien conocidos de la ingeniería de software


 Enfoque generalista
 Cubrirá todas las fases, tareas y actividades
 Su paradigma fundamental será el del diseño centrado en el usuario
 Aplicable a todo tipo de proyecto
 Será proporcionado por la ingeniería de la usabilidad

2.6 Modelo de Proceso de Ingeniería de Usabilidad y de la Accesibilidad

Existen dificultades para incluir la Ingeniería de Factores Humanos o Ingeniería de usabilidad


en los modelos de desarrollo de software ya que la inclusión de los usuarios se hace
generalmente en la etapa inicial de requisitos o al final del mismo, pero no durante el
desarrollo. Para cambiar esto, el Modelo de Procesos de la Ingeniería de la Usabilidad, que
tiene sus cimientos en la Ing. de Software y en la Interacción Persona-Ordenador (IPO), que
tienen como enfoque el DCU.

2.7 Aplicación del modelo de proceso a la web

Los métodos para crear soluciones web al diseño clásico de Software pueden ser clasificados a
partir de dos enfoques principales: Los métodos hipermediales de desarrollo (métodos para
escribir o diseñar contenidos que integren soportes de texto, video, imágenes, etc.) y los
métodos que extienden la aproximación UML. Además, si queremos incorporar la usabilidad
desde el comienzo de una página web y basarnos en la Ing. de software e IPO, se aplicará el
Método de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y Accesibilidad.

2.8 Esquema del MPIu+a


Caracteristicas principales usabilidad -> Claridad de la información y la consistencia de la
misma.

Dispone de un esquema claro en la cual permite al equipo de desarrollo ubicar en todo


momento la fase del desarrollo en la que se encuentran y las posibilidades u opciones
disponibles para continuar con este:

Características básicas:

2.8.1 Organización Conceptual

Está organizado en un conjunto de etapas que nos indica en que parte del desarrollo nos
encontramos. Esto no hace nada más que “poner cada cosa en su sitio” dotando de las pautas
a seguir durante el diseño de un sistema interactivo.

2.8.2 tres pilares básicos

Ingeniería de Software: En formato clásico de ciclo de vida en cascada (análisis, diseño,


implementación, instalación)

Prototipado: como metologia que engloba técnicas que permitirán la posterior fase de
evaluación
Evaluación: engloba y categoriza los métodos de evaluación existentes.

2.8.3 El usuario

En los modelos de desarrollo actuales los diseñadores y/o programadores deciden por los
usuarios es por esto que los procesos enfocados en el usuario que se muestran en el modelo
anterior, ponen al usuario al centro de todo, participando en cada proceso del desarrollo.

Otro aspecto determinante en este modelo de proceso es que se da mucha importancia no tan
solo a los usuarios, sino también a los implicados en cuando a que son personas que sin ser
usuarios directos del sistema su actividad se ve afectada por el mismo.

El usuario está en el centro del desarrollo y en las facetas en las cuales interviene.

2.8.4 Un método iterativo

El proceso de iteración se produce en una etapa más tardía del desarrollo y suele ser más
costosa en cuanto a recursos y tiempo empleado. El modelo tampoco sigue un

sentido lineal ni restrictivo ya que los diseñadores junto con los requisitos marcarán cuántas
iteraciones son necesarias.

2.8.5 Adaptado al Modelo Mental de los Equipos Multidisciplinares

Los equipos de desarrollo de SW son multidisciplinares lo cual lleve una amplia diversidad de
modelos mentales diferentes. Esto conlleva a que surjan más dificultades de las previstas si los
medios de comunicación no son eficientes y las herramientas formales de modelado no son
suficientemente simples. Este modelo está preparado para ser entendido por todos (usuarios,
componentes e implicados).

2.8.6 Etapas

Etapas o Modulos del MPIu+a:

Analisis de Requisitos:

Se formula el problema de diseño: se determina la audiencia y las plataformas destino, las


metas de los usuarios y los requisitos técnicos, asi como las necesidades de los usuarios y los
requisitos de usabilidad. Es una fase critica y de ella dependerá la buena continuación del
proyecto.
Metodos de evaluación comunes: análisis competitivo, entrevista con usuarios y encuentas.

Diseño:

Debe alcanzarse una idea clara de como será la interfaz de usuario y las relaciones con esta
para desarrollar las especificaciones funcionales que sirvan de guía al diseño posterior.

Metodos típicos de diseño incluyen casos de uso, análisis de tareas y la arquitectura de la


información.

Prototipado:

Son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen umplementadas partes de lsistema
final a desarrollar. Son cruciales para diseñar un buen sistema web.
Evaluacion:

En cada fase de desarrollo se necesita algún tipo de realimentación del sistema, puesto que se
quiere identificar tan rápidamente como sea posible cuando el proceso de diseño se desvia
hacia un mal camino.

Inspección:

Se evalúa la usabilidad del sistema en donde existen varios métodos para enmarcar la
evaluación por inspección. Estos son:

Heurística: Analiza la conformidad de la interfaz con unos principios reconocidos de


usabilidad mediante la inspección de varios evaladores expertos; validan las 10 reglas
heuristicas de usabilidad

Recorrido de la usabilidad plural: Realiza con tres tipos de participantes que evalúan el
modelo a partir básicamente de prototipos de papel y con un debate final entre los
participantes.

Recorrido cognitivo: Se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema.

Estandares: Se necesita de un evaluador que sea un experto en el o los estandares a


evaluar. Se verifica el cumplimiento o incumplimiento de dichos estandares.

Indagación

En los métodos de evaluación realizados por indagación hay un gran trabajo de hablar con los
usuarios y observarlos detenidamente usando el sistema en trabajo real.

Principales metoddos de indagación:

Observación de campo: consiste en observar como los trabajadores realizan sus tareas y
que clase de modelo mental tienen sobre ellas. Se puede utilizar en las etapas de prueba y
despliegue del desarrollo del producto.
Focus Group: Grupo de discusión dirigido: es una técnica de recolección de datos que
reúne de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados del sistema. Esto permite capturar
reacciones espontaneas e ideas de usuarios.

Entrevistas: Manera directa y estructurada de recogerinformacion.

Loggin: grabación de uso: graba o recoge todas las actividades realizadas por el usuario
con el sistema para su psterior análisis.

Cuestionarios: menos flexible que la entrevista, pero llega a un grupo mas numeroso.

Test:

Usuarios representativos trabajan en tareas utilizando el istema y los evaluadores revisan los
resultados. Los principales métodos de evaluación por test son:

 Medida de las Prestaciones: Su objetivo es mejorar la usabilidad del producto gracias a los
test con usuarios reales.
 Thinking Aloud (pensando en voz alta): Los usuarios expresan en voz altas sus
pensamientos, sentimientos y opinioCnes mientras que interactúan con el sistema
 Interacción Constructiva: igual al interior, pero son dos usuarios hablando entre ellos. La
principal ventaja es que salen a la luz varias ideas en el interior.
 Test Retrospectivo: Complemento de las demás: grabar en video y revisarlo
posteriormente.
 Metodo del Conductor: El evaluador conduce al usuario en la dirección correcta en el uso
del sistema.

Implementacion:

Tambien llamada producción, se crea el producto final. En esta etapa se crea el producto final. Es
aquí donde se empieza a programar, en donde se debió haber escogido los lenguajes de
programación, bases de datos, tecnología, etc.

Lanzamiento

Ultima etapa, el producto se lanza y se hace disponible al publico. Suele ser una de las mas criticas
en todo el proceso. Se determina aquí si cumple o no con las expectativas.

El éxito dependerá de:

 Si el usuario se siente comodo con el sistema


 Que los responsables obtengan los resultados esperados.

El ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad asegura que ambos aspectos se vean satisfechos,
porque:

 El diseño se ha hecho en base y para los usuarios.


 La evaluación funcional es lo primero que se prima y no se da por bueno si no se cumplen
sus especificaciones.

En esta fase lo más importante es el Feedback del usuario las cuales sirven para hacer mejoras
y retoques que se crean oportunas
Capitulo 3: Analisis de Requisitos

3.1 Estudio de la audiencia y de la plataforma

El objetivo del análisis de la audiencia es estudiar quienes serán nuestros usuarios y el entorno
de software y hardware que vamos a utilizar

3.1.1 Audiencia

Se pretende determinar como serán los futuros usuarios y cales serán sus necesidades.

3.1.2 Analisis de la diversidad de la audiencia

Segmento de merado (sexo, edad, educación, ocupación, etc) discapacidades, y nivel de


experiencia.

3.1.3 Escenarios

Cuando se analiza y diseña el software, se debe ver como estos sistemas podrán transformar
el contexto actual de la actividad humana a la vez de verse restringidos por ellos.

Los escenarios reflejan las siguientes cosas de las historias y actividades de las personas:

 Los objetivos sugeridos por la apariencia y el comportamiento del sistema


 Que es lo que las personas quiene hacer con el sistema
 Que procedimientos se usan, cuales no se usan
 Cuales se realizan satisfactoriamente
 Interpretaciones hacen de lo que les sucede

Los escenarios permiten contar la manera cómo se realizan las acciones y para predecir el
futuro.
Maneras de representar los escenarios

 Lenguaje Natural: Se realizan mediente narración escrita de la situación que se quiere


reflejar. El principal problema es en la forma de describir la situación: el uso de lenguaje
natural puede dar lugar a interpretaciones erróneas o descripciones muy largas
 Storyboards: se consigue dotar al escenario descrito en lenguaje natural de la
componente grafica que facilita la comprensión y el detalle.
 Escenarios en Videos: Grabar videos de situaciones. Tambien son los que gastan mas
dinero, requieren de personas mas especializadas, mas tiempo
 Diagramas UML: Describen escenarios de uso del sistema a partir de interacciones entre el
sistema y uno o más actores. Mayoritariamente aceptados por los componentes de los
equipos de desarrollo.

3.2 Diseño para la diversidad


Debido a la diversidad de usuarios con distintas culturas que acceden a nuestro sitio, es
recomendable utilizar un lenguaje lo más internacional posible sin que esté sujeto a
interpretaciones derivadas del contexto particular

3.2.1 Hardware y Sistemas Operativos

Considerar varios sistemas operativos (Linux, mac) y no tan solo Windows.

3.2.2 Navegadores

Elegir el navegador adecuado para trabajar debe ser analizado según el segmento de usuarios
a los cuales nos enfocaremos. Se deberán tomar en cuenta la utilización de Scripts, Plug In
instalados previamente por las personas, etc.

3.2.3 Monitores

Utilizar una resolución estándar en la producción del sistema o sitio web

3.2.4 Velocidad de conexión

Tiempos largos de descarga son quejas de usabilidad más frecuentes, por lo que nuestro
sistema debe estar optimizado lo más posible para reducir tiempos de espera.

3.3.1 Objetivos

Los objetivos más importantes son los funcionales en comparación a los de negocio, pero en
este caso se analizarán los últimos.

 Objetivos de negocio (de la empresa): Se debe especificar por qué los usuarios visitarán
nuestro sitio y qué buscan en él, por ejemplo información, ventas, entretención, etc
 Objetivos de Usabilidad: Se necesitan para saber si el sitio es usable o no. Se debe tratar
de ser demasiados simplistas o irrealistas. Es responsabilidad de cada equipo de diseño
decidir que elementos de información son importantes en nuestro sitio y cuánto tiempo
demoraré en llegar a ellos.
 Objetivos de Accesibilidad: Se debe enfocar en dar acceso a todo tipo de personas, con
cualquier discapacidad, aunque supone un reto difícilmente alcanzable.
 Objetivos o especificaciones funcionales: Aquí se describen cada subsistema del software
y todos los requisitos dentro de cada subsistema.

3.3.2 Implicados

Son aquellas personas u organizaciones que se verán afectadas por el sistema a desarrollar y que
tienen influencia directa o indidecta en los requisitos del mismo.

3.3.3 Análisis de competencia

Se analizan todas las fuentes secundarias para conocer las fortalezas y debilidades de la
competencia. Sirve para ver las buenas ideas que tienen los demás y que pueden ser aplicadas
a nuestro negocio. Se realizan las siguientes etapas:

i. Realizar un listado de la competencia correspondiente


ii. Crear una Tabla comparativa con la evaluación de cada sitio
iii. Realizar una presentación (focus group, etc.) para revisar los resultados

3.3.4 Establecer medidas de éxito

Se deben establecer unos criterios de evaluacion que garanticen su éxito o si cumple con los
objetivos por lo que fue desarrollado

3.4 Prototipado en los requisitos

Maquetas: una sola pagina de representaciones estaticas del diseño.

Boceto: Maquetas rapudas y pequeñas para desarrollar un amplio espectro de ideas de diseño.

Maquetas de papel: Representacion de mayor calidad que el boceto y permiten explorar el diseño
de la pagina y los aspectos esteticos.

Maqueta Digital: Son un paso más adelante, por lo que son más costotos y elaborados. Afinan
aspectos importantes del diseño,como colores, contrastes, fuentes, etc.

3.5 Evaluación en la fase de requisitos

La realización de encuestas es útil en la primera etapa de un proyecto, además de grupos de


discusión con los implicados (stakeholders) haciendo uso de maquetas o prototipos, evaluaciones
a partir de descripciones formales de escenarios de casos de uso, evaluaciones del tipo de
recorrido cognitivos, etc.

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