Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1.1
Se los sitios web han evolucionado trayendo nuevos conveptos a la vida cotidiana, tal como link,
browser, web, etc. La interfaz grafica cuenta con cerca del 50% del código e incluso màs, habiendo
casos donde llega a ser el 90%.
Usabilidad de un sistema software: dos componentes principales: una hace referencia al aspecto
funcional del software y la otra a como los usuarios pueden usar dicha funcionalidad.
Factores de usabilidad:
* Facilidad de aprendizaje
*Efectiividad de uso
* Satisfaciòn del usuario.
La medida en que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.
Para que un mayor número de personas interactúe y utilice los sistemas disponibles. Además, la
importancia de la Usabilidad se enfoca en que los usuarios de páginas web que las visitan de una
empresa o entidad, encuentren el suficiente atractivo no sólo para que se quede y visite, sino que
para que vuelva a futuro.
Aspectos de memoria humana: Si un usuario debe recordar una gran cantidad de ítems, es más
propenso al olvido
Desarrollo
Usuario
Comercial
Mejor marketing
Aplicaciones más competitivas
Menor soporte al cliente
Facilidad en sustituciones y rotación de personal (ventas)
Internet no es una herramienta para todos: se están llevando problemas del mundo real al
mundo virtual. Existe la obligación de evitar que se repitan los errores que suponen las barreras
arquitectónicas habituales en las calles de nuestros pueblos y ciudades tanto en internet como en
cualquier otro sistema interactivo.
Accesibilidad: proporcionar flexibilidad par acomodarse a las necesidades de cada usuario y a sus
preferencias y/o limitaciones.
Accesibilidad cognitiva: Las interfaces regulan el diálogo usuario-aplicación mediante una serie de
procedimientos los cuales deben ser entendidos por la persona, además de la forma de navegar,
tareas a realizar, etc.
Diseño Universal: diseñar interfaces que no presenten barreras de accesibilidad. Para ello es
necesario que la interfaz admita el uso de dispositivos de interacción alternativos, adecuados a las
capacidades físicas de cada usuario.
Una aplicación o sitio web es accesible si se han tenido en cuenta los requisitos para que pueda ser
utilizada por cualquier persona.
Personas de edad avanzada: Cada vez aumenta más la esperanza de vida de las personas; a mayor
edad, más carecen del 100% de sus habilidades físicas o mentales
Personas con dispositivos muy modernos: Caso contrario, dispositivos muy modernos encuentran
multitud de dificultades debido a las infraestructuras que no están preparadas.
Regulado por ley: Norma UNE EX 139802, iniciativa eEurope, InfoXXI: tres líneas: el impulso del
sector de las telecomunicaciones, potenciación de la administración electrónica, el acceso de
todos a la sociedad de la información.
Beneficio para todos los usuarios: tanto como personas con discapacidad como personas
adyacentes se ven beneficiados.
Beneficio a nivel tecnológico: Fomenta el uso de diversas utilidades de los sistemas operativos y
de los navegadores.
B) Usable y no accesible: solo será usable para quienes puedan acceder a sus funcionalidades, es
decir, la población para la cual ha estado implementada la aplicación.
C) accesible sin ser usable: similar al primero: el abanico de población que notará la falta de
usabilidad será mayor puesto que al ser accesible el numero de personas que podrá acceder a sus
servicios es mayor.
D) usable y accesible: Caso ideal y el más escaso. Representa la idea básica del diseño universal,
donde además de favorecer el acceso a todo el mundo lo hace de manera usable.
Normativas:
La web (WCAG): conjunto de recomendaciones para que las paginas web sean accesibles con la
ayuda de la tecnología existente.
Agentes de usuario (UAAG): recomendaciones para que los navegadores y programas multimedia
sean accesibles para todos y puedan cooperar con la tecnología asistiva.
Prioridad 2: el desarrollador DEBERIA satisfacerla, sin ello, alguien encontrará dificultades para
acceder a la información.
Ingeniería de software: disciplina que trata todos los aspectos de la producción de software.
Modelo de cascada: modelo estructurado básico En la actualidad es sustituido por los modelos
iterativos e incrementales. Su principal dificultad es permitir cambios después de que el proceso
haya empezado.
Modelo Incremental: No hacer todo de una vez. Promueve el prototipaje. Le da al cliente una idea
de como va el proyecto
2.3 Diseño centrado en el usuario
Después de muchos años de desarrollo, desde las primeras computadoras hasta hoy en día, la
interacción de la persona con los sistemas ha ido cambiando. Ya se ha dejado atrás la etapa de
“Centrado en la máquina” en donde se consideraba que la maquina estaba bien, pero era el
usuario el que estaba limitado por sus capacidades para utilizarla. Hoy en día es el usuario el
centro de cualquier sistema (DCU) que no solo opera, sino que también integra sus metas de
trabajo con las funciones implementadas en la aplicación. Para ello utiliza sus funciones cognitivas
manejando diversas capas operativas que son:
Un proceso: es un conjunto de pasos definidos para lograr una tarea mientras que, un proceso
definido es aquel que está escrito a tal detalle que permite que los ingenieros lo usen
constantemente, los cuales ayudan a la planificación y desarrollo de un trabajo.
Lenguaje Modelo Unificado: lenguaje grafico para visualizar, especificar y documentar cada una de
las partes que comprende el desarrollo de software. Consta de una serie de ciclos y cada ciclo está
compuesto por fases y cada una de estas fases está compuesta por un numero de iteraciones.
Actividades Genericas:
Los métodos para crear soluciones web al diseño clásico de Software pueden ser clasificados a
partir de dos enfoques principales: Los métodos hipermediales de desarrollo (métodos para
escribir o diseñar contenidos que integren soportes de texto, video, imágenes, etc.) y los
métodos que extienden la aproximación UML. Además, si queremos incorporar la usabilidad
desde el comienzo de una página web y basarnos en la Ing. de software e IPO, se aplicará el
Método de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y Accesibilidad.
Características básicas:
Está organizado en un conjunto de etapas que nos indica en que parte del desarrollo nos
encontramos. Esto no hace nada más que “poner cada cosa en su sitio” dotando de las pautas
a seguir durante el diseño de un sistema interactivo.
Prototipado: como metologia que engloba técnicas que permitirán la posterior fase de
evaluación
Evaluación: engloba y categoriza los métodos de evaluación existentes.
2.8.3 El usuario
En los modelos de desarrollo actuales los diseñadores y/o programadores deciden por los
usuarios es por esto que los procesos enfocados en el usuario que se muestran en el modelo
anterior, ponen al usuario al centro de todo, participando en cada proceso del desarrollo.
Otro aspecto determinante en este modelo de proceso es que se da mucha importancia no tan
solo a los usuarios, sino también a los implicados en cuando a que son personas que sin ser
usuarios directos del sistema su actividad se ve afectada por el mismo.
El usuario está en el centro del desarrollo y en las facetas en las cuales interviene.
El proceso de iteración se produce en una etapa más tardía del desarrollo y suele ser más
costosa en cuanto a recursos y tiempo empleado. El modelo tampoco sigue un
sentido lineal ni restrictivo ya que los diseñadores junto con los requisitos marcarán cuántas
iteraciones son necesarias.
Los equipos de desarrollo de SW son multidisciplinares lo cual lleve una amplia diversidad de
modelos mentales diferentes. Esto conlleva a que surjan más dificultades de las previstas si los
medios de comunicación no son eficientes y las herramientas formales de modelado no son
suficientemente simples. Este modelo está preparado para ser entendido por todos (usuarios,
componentes e implicados).
2.8.6 Etapas
Analisis de Requisitos:
Diseño:
Debe alcanzarse una idea clara de como será la interfaz de usuario y las relaciones con esta
para desarrollar las especificaciones funcionales que sirvan de guía al diseño posterior.
Prototipado:
Son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen umplementadas partes de lsistema
final a desarrollar. Son cruciales para diseñar un buen sistema web.
Evaluacion:
En cada fase de desarrollo se necesita algún tipo de realimentación del sistema, puesto que se
quiere identificar tan rápidamente como sea posible cuando el proceso de diseño se desvia
hacia un mal camino.
Inspección:
Se evalúa la usabilidad del sistema en donde existen varios métodos para enmarcar la
evaluación por inspección. Estos son:
Recorrido de la usabilidad plural: Realiza con tres tipos de participantes que evalúan el
modelo a partir básicamente de prototipos de papel y con un debate final entre los
participantes.
Indagación
En los métodos de evaluación realizados por indagación hay un gran trabajo de hablar con los
usuarios y observarlos detenidamente usando el sistema en trabajo real.
Observación de campo: consiste en observar como los trabajadores realizan sus tareas y
que clase de modelo mental tienen sobre ellas. Se puede utilizar en las etapas de prueba y
despliegue del desarrollo del producto.
Focus Group: Grupo de discusión dirigido: es una técnica de recolección de datos que
reúne de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados del sistema. Esto permite capturar
reacciones espontaneas e ideas de usuarios.
Loggin: grabación de uso: graba o recoge todas las actividades realizadas por el usuario
con el sistema para su psterior análisis.
Cuestionarios: menos flexible que la entrevista, pero llega a un grupo mas numeroso.
Test:
Usuarios representativos trabajan en tareas utilizando el istema y los evaluadores revisan los
resultados. Los principales métodos de evaluación por test son:
Medida de las Prestaciones: Su objetivo es mejorar la usabilidad del producto gracias a los
test con usuarios reales.
Thinking Aloud (pensando en voz alta): Los usuarios expresan en voz altas sus
pensamientos, sentimientos y opinioCnes mientras que interactúan con el sistema
Interacción Constructiva: igual al interior, pero son dos usuarios hablando entre ellos. La
principal ventaja es que salen a la luz varias ideas en el interior.
Test Retrospectivo: Complemento de las demás: grabar en video y revisarlo
posteriormente.
Metodo del Conductor: El evaluador conduce al usuario en la dirección correcta en el uso
del sistema.
Implementacion:
Tambien llamada producción, se crea el producto final. En esta etapa se crea el producto final. Es
aquí donde se empieza a programar, en donde se debió haber escogido los lenguajes de
programación, bases de datos, tecnología, etc.
Lanzamiento
Ultima etapa, el producto se lanza y se hace disponible al publico. Suele ser una de las mas criticas
en todo el proceso. Se determina aquí si cumple o no con las expectativas.
El ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad asegura que ambos aspectos se vean satisfechos,
porque:
En esta fase lo más importante es el Feedback del usuario las cuales sirven para hacer mejoras
y retoques que se crean oportunas
Capitulo 3: Analisis de Requisitos
El objetivo del análisis de la audiencia es estudiar quienes serán nuestros usuarios y el entorno
de software y hardware que vamos a utilizar
3.1.1 Audiencia
Se pretende determinar como serán los futuros usuarios y cales serán sus necesidades.
3.1.3 Escenarios
Cuando se analiza y diseña el software, se debe ver como estos sistemas podrán transformar
el contexto actual de la actividad humana a la vez de verse restringidos por ellos.
Los escenarios reflejan las siguientes cosas de las historias y actividades de las personas:
Los escenarios permiten contar la manera cómo se realizan las acciones y para predecir el
futuro.
Maneras de representar los escenarios
3.2.2 Navegadores
Elegir el navegador adecuado para trabajar debe ser analizado según el segmento de usuarios
a los cuales nos enfocaremos. Se deberán tomar en cuenta la utilización de Scripts, Plug In
instalados previamente por las personas, etc.
3.2.3 Monitores
Tiempos largos de descarga son quejas de usabilidad más frecuentes, por lo que nuestro
sistema debe estar optimizado lo más posible para reducir tiempos de espera.
3.3.1 Objetivos
Los objetivos más importantes son los funcionales en comparación a los de negocio, pero en
este caso se analizarán los últimos.
Objetivos de negocio (de la empresa): Se debe especificar por qué los usuarios visitarán
nuestro sitio y qué buscan en él, por ejemplo información, ventas, entretención, etc
Objetivos de Usabilidad: Se necesitan para saber si el sitio es usable o no. Se debe tratar
de ser demasiados simplistas o irrealistas. Es responsabilidad de cada equipo de diseño
decidir que elementos de información son importantes en nuestro sitio y cuánto tiempo
demoraré en llegar a ellos.
Objetivos de Accesibilidad: Se debe enfocar en dar acceso a todo tipo de personas, con
cualquier discapacidad, aunque supone un reto difícilmente alcanzable.
Objetivos o especificaciones funcionales: Aquí se describen cada subsistema del software
y todos los requisitos dentro de cada subsistema.
3.3.2 Implicados
Son aquellas personas u organizaciones que se verán afectadas por el sistema a desarrollar y que
tienen influencia directa o indidecta en los requisitos del mismo.
Se analizan todas las fuentes secundarias para conocer las fortalezas y debilidades de la
competencia. Sirve para ver las buenas ideas que tienen los demás y que pueden ser aplicadas
a nuestro negocio. Se realizan las siguientes etapas:
Se deben establecer unos criterios de evaluacion que garanticen su éxito o si cumple con los
objetivos por lo que fue desarrollado
Boceto: Maquetas rapudas y pequeñas para desarrollar un amplio espectro de ideas de diseño.
Maquetas de papel: Representacion de mayor calidad que el boceto y permiten explorar el diseño
de la pagina y los aspectos esteticos.
Maqueta Digital: Son un paso más adelante, por lo que son más costotos y elaborados. Afinan
aspectos importantes del diseño,como colores, contrastes, fuentes, etc.