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Manual de introducción a
vulcan 8.1.4
MODULO I
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CONTENIDO
Capítulo 1
Introducción
Capítulo 2
Tópicos básicos.
Estructura de datos en vulcan 8.1.4.
Procesos para iniciar vulcan.
Comenzando vulcan.
Capítulo 3:
La interfaz del usuario
Barra explorador
Envisage o pantalla de dibujo
Barra de estado
Barra de herramientas
Capítulo 4
Manejo de funciones cad.
Capítulo 5
Creación de polígonos con coordenadas u.t.m
Creación de líneas según la inclinación y el azimut (uso de bearing input).
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Capítulo 1:
INTRODUCCIÓN
VULCAN es la más avanzada herramienta disponible de Modelamiento y Visualización 3D
disponibles para el usuario que hacen de VULCAN una herramienta de alta eficacia y
universidad nacional del altiplano puno ya que esta prestigiosa facultad cuenta con la
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Capítulo 2
TÓPICOS BÁSICOS.
Para comenzar la exploración de VULCAN, se necesita familiarizar con algunos conceptos y
terminologías básicas. En este capítulo lo introduciremos en cómo trabaja VULCAN, los archivos
necesarios para comenzar a trabajar en VULCAN y la descripción de algunos archivos que serán
requeridos a lo largo de este camino.
ESTRUCTURA DE DATOS EN VULCAN 8.1.4.
VULCAN organiza los datos en un árbol jerárquico de complejidad decreciente, y proporciona
métodos para agrupar datos dentro de él y en niveles cruzados. Estas facilidades de estructura y
agrupamiento de datos entregan un flexible y poderoso sistema de organización de datos, que
cuando es usado correctamente, puede traducirse en un real aumento de productividad.
Jerarquía de Datos
Esta sección entrega una breve información de la jerarquía de datos usada por VULCAN 8.1.4.
Los datos en VULCAN 8.1.4 están estructurados en 5 niveles, Folder
(Carpeta), Design File (Archivos de Diseño), Layer (Capas), Object (Objetos) y Point
(Puntos). En los últimos tres niveles los datos pueden ser agrupados basándose las propiedades de
Grupo o Feature. Veremos más adelante y con más detención las propiedades de Grupos y Feature.
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El Archivo de Diseño (Design File) es el archivo de base de datos por definición de VULCAN.
Este archivo contiene los datos de diseño o CAD creados durante el proyecto. El archivo de diseño
tiene el siguiente nombre por convención:
<Project code><spatial database identifier>.dgd
Capítulo 3:
La Interfaz del Usuario
Cuando comienza VULCAN, se está frente a la nueva interfaz del usuario como se muestra en la Figura .
BARRA DE
HERRAMIENTAS
HOJA DE DISEÑO
ENVISAGE
EXPLORAD
OR DE
CARPETAS
VULCAN
BARRA DE ESTADO
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BARRA EXPLORADOR
Esta barra permite explorar las carpetas contenidas en el diseño de Vulcan 8.1.4 dentro de las
funciones que cumple esta la de cargar los layer y triangulaciones que se tienen generadas en el
Vulcan 8.1.4.
ENVISAGE O PANTALLA DE DIBUJO
Es la pantalla donde se muestran todos los trabajos que se realicen en Vulcan 8.1.4 entre ellos los
layer, las triangulaciones, modelo de bloques, sondajes…etc Esta pantalla esta en 3 dimensiones (es
espacial) donde se puede observar los objetos y sólidos en su verdadera magnitud.
BARRA DE ESTADO
En esta barra se puede observar todas las características de los dibujos y de los comandos utilizados,
por ejem si medimos una distancia de una línea cualquiera nos mostrara las características de la
figura
Como son la distancia, distancia en X, Y, Z, azimut de la línea y gradiente, al igual que el Autocad,
en la parte inferior izquierda se muestra la ayuda de las actividades que se realizan en este caso me
dice que indique el siguiente punto para la medida.
En esta ventana mostrara las características de cualquier comando utilizado, y en la ventana de
estado mostrara todos los atributos o características del dibujo o comando aplicado al dibujo.
BARRA DE HERRAMIENTAS
En la barra de herramientas encontramos todos los objetos en acceso directo así como las visualizaciones,
herramientas CAD y otros. Por ejemplo.
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CAPITULO 4
MANEJO DE FUNCIONES CAD.
Al igual que otros programas CAD (Diseño asistido por ordenador) Vulcan 8.1.4 dispone de
herramientas de diseño y edición CAD, las que mas usaremos son: line, Polygon, Point y otros más
usados en CAD.
Otra herramienta básica que ayuda en el diseño es el SNAP, que fuerza la digitalización de
puntos y poli líneas según se le configure.
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3: Creación de polígonos:
A: Para la creación de polígonos repetimos los ismos pasos de las anteriores,
creamos un Layer denominado polígonos creamos polígonos en las cotas
indicadas.
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4: generación de solidos.
A: a partir de los polígonos que se han generado vamos crear un sólido para
ello tenemos que seguir varios pasos.
Nos vamos a la pestaña model/triangle solid/ créate
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E: seleccionamos el último
polígono.
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Capitulo 5
Creación de polígonos con coordenadas u.t.m
A: para crear polígonos ingresando coordenadas U.T.M usaremos una
herramienta Keyboard Input
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Bueno así finaliza el presente manual, aún hay mucho por hacer, solo les recomiendo que
lean, practiquen y sean curiosos que es el único camino para el aprendizaje y dominio de
cualquier cosa, si hubiese algún error, sugerencia o algo que no está muy claro del manual,
Atte.
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