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Fotografía digital
CUESTIONES

1. ¿Alguna vez has utilizado


en tus trabajos una imagen
descargada desde Internet?
¿Al ampliarla se veían
cuadraditos en la imagen?
¿Por qué crees que ocurría
esto?
2. ¿Haces fotografías con
cámara digital? ¿Sabrías
eliminar los típicos «ojos
rojos» o borrar una zona
concreta de una fotografía?
3. ¿Qué tipo de tarjeta de
memoria utiliza tu cámara o
tu teléfono? ¿Qué capacidad
tiene?
4. ¿Te has preguntado alguna
vez cómo consiguen los
expertos mejorar las
fotografías de personas
famosas para que salgan más
guapas en las revistas?
5. ¿Cómo crees que se
diseñan los carteles
publicitarios? ¿Crees que un
folleto de juguetes consta
únicamente de fotografías?
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1 Obtención de la imagen digital


Existen dos maneras de obtener la imagen digital: capturando una escena
real con una cámara fotográfica digital o escaneando una fotograf ía analógica
desde su soporte de papel o diapositiva.

1.1. Cámara fotográfica digital


La cámara digital funciona de forma muy similar a la cámara analógica; el
cambio radica en el almacenamiento de la luz que entra por la lente. Mientras
que la cámara analógica lo hacía en un rollo de película fotosensible, en la digi- El chip CCD es responsable de la captura
tal lo hace en un microchip de células fotosensibles microscópicas llamado digital.
fotosensor CCD. La información obtenida por el microchip se almacena en
una memoria interna de la cámara o en una tarjeta extraíble. De este modo,
se vacía el fotosensor y queda preparado para capturar una nueva escena.
Algunas características principales que definen una cámara digital son:
쮿 Resolución (Mpx): número de puntos o píxeles que el sensor es capaz
de capturar. Se mide en millones de puntos o megapíxeles.
쮿 Zoom analógico (nx): combinación de lentes que permite ampliar la
escena de forma analógica y no por interpolación.
쮿 Tamaño de pantalla: longitud diagonal de la pantalla TFT.
쮿 Alimentación: pilas con formato estándar o baterías recargables.
쮿 Sensibilidad (ISO): determina lo sensible que es a la luz el fotosensor.
Cuanto mayor es la sensibilidad, menor cantidad de luz necesita para La pantalla TFT nos permite visualizar
realizar la captura. las capturas al instante.

Otras características menos importantes pero que facilitan el trabajo son:


쮿 Efectos digitales: fotograf ías en blanco y negro, con tonos sepias…
쮿 Unión de capturas: gracias a herramientas de software muchas cáma-
ras realizan tomas panorámicas uniendo 3 o 4 capturas consecutivas o
utilizan el fondo de una captura con el primer plano de otro.
쮿 Sensores de actividad: muchos modelos actuales pueden detectar
rostros, para enfocar por igual a todos los individuos de una fotogra-
f ía, o incluso sonrisas, para realizar la toma en el momento justo.
쮿 Grabación en vídeo: los últimos modelos pueden grabar vídeo en HD. Hoy existen cámaras digitales acuáticas
o robustas para soportar condiciones
쮿 Módulo GPS: para localizar geográficamente cada fotograf ía realizada. adversas.

Tipos de cámaras digitales

Compactas Bridge Reflex EVIL o Mirrorless


Pequeñas, automáticas, con Semiautomáticas, se cono- Cámaras profesionales, ima- Cámaras compactas y ma-
óptica incorporada no in- cen como ultrazoom, ópti- gen real, formato RAW, ópti- nejables con tecnología
tercambiable y poco zoom ca incorporada aunque al- ca intercambiable muy con- Reflex sin espejo. Óptica
óptico. gunas admiten objetivos. figurable por el usuario. intercambiable.

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1.2. Escáner
Tipos de software El escáner es un periférico de entrada del ordenador que permite digitalizar
imágenes o documentos (OCR).
쮿 OCR (Optical Character Recogni-
tion). Software especializado en
extraer los caracteres de texto que Su funcionamiento se basa en la emisión de luz sobre el documento que
componen la imagen obtenida al se digitaliza y en la captación de la luz reflejada mediante un fotosensor.
escanear un documento. Convier- Existen muchos tipos de escáneres. Los más extendidos son los de sobre-
te imágenes de documentos en
mesa de tipo plano, aunque podemos encontrarlos de carga vertical, con car-
texto escrito.
gadores de papel, de mano, de tambor, de diapositivas y tridimensionales.
쮿 OMR (Optical Mark Recognition).
Software especializado en extraer Cada vez son más los fabricantes que integran varios periféricos en un
marcas de los documentos para al- mismo producto: son los llamados equipos multifunción formados por
macenarlas como campos de base impresora, escáner, fotocopiadora y hasta función de fax. Muchos de estos
de datos. Ejemplo: corrección auto- equipos incorporan conexión wifi e imprimen directamente archivos, sin
mática de exámenes de respuesta utilizar un ordenador para abrirlos, gracias a sus pantallas LCD, donde se
múltiple. puede previsualizar la impresión.

Escáner. Equipo multifunción.

Las características principales que definen un escáner son:


쮿 Profundidad de color (bits): cantidad de información de color, brillo
y tono que almacena cada punto del objeto escaneado.
쮿 Resolución (dpi): puntos por pulgada que el sensor es capaz de captu-
rar del objeto escaneado.
쮿 Conexión: Los más antiguos se conectaban por puerto paralelo o por
SCSI. Actualmente utilizan el puerto USB, y aquellos más profesionales,
Interpolación que necesitan mayor rapidez, utilizan el puerto FireWire (conexión 1394).
Los dispositivos de captura de El almacenamiento de las imágenes del escáner se realiza directamente en
imagen disponen de software in- el disco duro del PC al que está conectado, por lo que no necesita unidades
terno que les permite definir e de memoria añadidas.
interpolar píxeles entre los píxeles
capturados por el sensor CCD. La Actividades
definición de los valores resultan-
tes de color, tono, brillo y satura- 1 ¿Qué dispositivo de la cámara digital permite la captura de la imagen? Explica
ción de un píxel interpolado se re- su funcionamiento.
aliza en función de los píxeles
reales que tiene alrededor: cada 2 Cuando hablamos de una cámara de 10 megapíxeles y 5X, ¿a qué caracterís-
valor del píxel interpolado es el ticas nos estamos refiriendo?
término medio de los correspon-
3 Dibuja los distintos conectores de puertos en el ordenador que se han men-
dientes valores de los píxeles de su
cionado como posibles conectores del escáner.
alrededor.
Lo que se consigue con esto es 4 Investiga y deduce las principales diferencias entre los tipos de cámaras
aumentar la resolución del dispo- mencionados.
sitivo de una forma virtual, pero
no la resolución real del sensor.
5 Localiza distintos programas OCR e identifica aquellos que sean libres.

86 UNIDAD 3
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1.3. Otros dispositivos con cámara fotográfica


Los avances técnicos y la necesidad de innovación que requieren los
canales comerciales hacen que continuamente aparezcan en el mercado nue-
vos dispositivos que integran su propia cámara digital:
쮿 Cámaras de vídeo que integran cámaras de fotograf ía con memoria
independiente.
쮿 Teléfonos móviles con cámaras de hasta 8 Mpx (megapíxeles), es
decir, ocho millones de puntos por pulgada. Cámara de vídeo.
쮿 Webcams, que realizan funciones de vídeo y de captura de imagen fija.
쮿 Dispositivos portátiles (PDA y ordenadores portátiles) que integran
cámaras fotográficas o webcams.

1.4. Soportes de almacenamiento


Cuando realizamos una fotograf ía digital, esta se debe almacenar en una
memoria. La memoria puede estar en el interior del dispositivo (teléfono
móvil, PDA o cámara), o bien puede ser una memoria extraíble.
Teléfonos móviles.
En total hay nueve tipos de tarjetas, con capacidades de almacenamiento
que van desde 32 MB hasta 128 GB. Una variante de estos dispositivos son
los discos duros con tecnología flash, como las tarjetas de memoria.

Tipos de tarjetas de memoria

CompacFlash Memory Stick


Tienen hasta 128 GB Sony lanzó tres tipos de tarje-
de capacidad y una tas: estándar, dúo y pro; esta
velocidad de acceso última es la más rápida y se
de 100 MB/s (versión utiliza en casi todos los dispo-
profesional UDMA). sitivos de la marca. Micro memory stick.

Microdrive Media (MMC)


Desarrollada por IBM Se utilizan en bastantes dis-
y Toshiba, funciona positivos; son iguales a las Se-
como un pequeño cure Digital, pero no son
disco duro de gran compatibles al cien por cien.
capacidad. Existe una versión miniatura
para teléfonos móviles. MMC Mobile.

Secure Digital (SD) Smart Media xD-Picture Card


Es la más extendida del mercado; las hay de velocidad es- Una de las primeras tarje- Fabricadas por Olympus
tándar y de alta velocidad de transferencia. Han ido evolu- tas que se vieron en el y Fuji. Complementan su
cionando hasta llegar a los tamaños Mini SD y Micro SD; mercado, cuya máxima ca- funcionamiento con el
este último es el más utilizado en los teléfonos móviles. Los pacidad es de 128 MB. Ya software de la cámara.
últimos modelos se denominan de alta capacidad SDHC y está en desuso.
SDXC, y llegan hasta 128 GB. Existen adaptadores para
transformar estas memorias en otros modelos.

Smart Media
64Mb
SDHC. Mini SD. Micro SD.

Fotografía digital 87
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2 Traspaso de fotografías entre dispositivos


Cuando trabajamos con un escáner, las imágenes digitales se guardan
Conectores USB directamente en el disco duro de nuestro ordenador, pero si las imágenes
Los ordenadores utilizan la cone- están en un teléfono portátil, una cámara o una PDA, debemos transmitirlas
xión estándar USB. a un PC para poder trabajar con ellas y darles el aspecto y el formato finales.

Formas más usuales de transmisión de fotografías

Por cable Lector de tarjetas


Tanto los teléfonos como las cámaras Mediante este dispositivo de entra-
digitales disponen de conexión alám- da/salida conectado al PC podemos
brica USB. Los fabricantes trabajan leer numerosos formatos de tarjetas
Conectores USB y FireWire.
para estandarizar sus conectores y que aparecen en nuestro ordenador,
Sin embargo, los dispositivos mó- tienden a utilizar el formato mi- como nuevas unidades extraíbles.
viles no utilizan un conector USB croUSB.
estándar.

Infrarrojos
Se trata de emisores y receptores de las ondas
Conectores USB y MiniUSB machos. en el espectro infrarrojo. Para la transmisión,
un dispositivo necesita estar junto al otro con
Muchas cámaras fotográficas y te-
el que se realiza la comunicación, por ello no
léfonos móviles usan el conector
se utiliza en grandes redes. El alcance es de 2
MiniUSB, pero la miniaturización
a 5 m, con visión entre dispositivos.
de los dispositivos ha hecho que
aparezcan nuevos conectores, co-
mo los MicroUSB. Bluetooth Wireless
Una ventaja añadida de la conexión Transmisión de voz y datos entre La tecnología inalámbrica utiliza ondas
USB es que sirve para transmitir diferentes dispositivos mediante de radiofrecuencia de baja potencia y
datos y poder cargar las baterías radiofrecuencia de corto alcance. una banda de uso libre para transmitir
de los dispositivos a 5 voltios a tra- La transmisión entre dispositivos entre dispositivos. El alcance es de 50 a
vés del ordenador. requiere permiso por contraseña. 100 m, y depende de los obstáculos y
El alcance es de 10 a 15 m. de las antenas utilizadas.

Actividades
6 Localiza y dibuja la forma externa de un conector USB, un MiniUSB y un
MicroUSB.

7 Investiga en Internet sobre los dispositivos lectores de tarjetas de memoria y


enumera los tipos de tarjetas que son capaces de leer.

8 Localiza y dibuja la forma externa de un conector FireWire y mini FireWire

9 ¿Qué tarjeta de memoria es la más utilizada por los fotógrafos profesionales?


¿Y en las consolas de la marca Sony y Olimpus? ¿Y en los teléfonos móviles?

88 UNIDAD 3
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3 Características de la imagen digital


Al analizar la calidad de una imagen debemos fijarnos en una serie de
parámetros:
쮿 Profundidad de color. Se trata de la cantidad de bits dedicados a
almacenar información sobre el color de un píxel de la imagen. Un
píxel en color se compone de tres píxeles; uno por cada color primario
(RGB: Red-Green-Blue).
Si tenemos una profundidad de color de 1 byte por cada color, enton-
ces tendremos una gama de 256 verdes, 256 rojos y 256 azules.
La combinación de todos estos colores nos da una gama de 16 millo-
nes de colores. Cuanto mayor es la profundidad del color, mejor se
reflejará la realidad.

4 colores GIF. 16 colores GIF. 256 colores GIF.

쮿 La resolución de la imagen es el parámetro que nos relaciona la can-


tidad de píxeles con las dimensiones de visionado. Se define como el
número de píxeles por unidad de longitud. Se suele mostrar como
puntos por pulgada (1 pulgada son 2,54 cm).
쮿 Tamaño de la imagen. La imagen digital consta de millones de celdi-
llas organizadas en forma de retícula. El tamaño de la imagen viene
definido por el tamaño de dicha retícula: lo definimos como el pro-
ducto de la cantidad de píxeles de ancho por la cantidad de píxeles de Cálculo de la resolución
alto de la imagen.
No debemos confundir el tamaño o peso de la imagen con las dimen-
siones f ísicas, ya que estas las definimos para visionar la imagen.

Tamaño ⫽ 2 271 px ⫻ 1 513 px ⫽


⫽ 3,43 millones de px (Mpx)
Resolución horizontal ⫽
2 271 px
⫽ ⫽ 385 ppp
5,9"
Resolución vertical ⫽
1 513 px
⫽ ⫽ 385 ppp
3,93"
800 ⴛ 600 JPG; 247 kB 100 ⴛ 75 JPG; 6,5 kB 50 ⴛ 38 JPG; 5,7 kB

Fotografía digital 89
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Relación entre el tamaño, la resolución


y el peso de la imagen
Estudiadas las principales características que definen una imagen digital,
podemos establecer la siguiente tabla resumen, en la que se especifica el
tamaño máximo de impresión que permiten las actuales cámaras fotográfi-
cas. Siempre barajamos datos efectivos, pero debemos saber que las resolu-
ciones se pueden mejorar mediante el proceso de interpolación que nos per-
mite el software.

TAMAÑOS
Resolución de captura MP 7 ⴛ 10 10 ⴛ 15 15 ⴛ 20 20 ⴛ 30 30 ⴛ 40 50 ⴛ 60 75 ⴛ 100 100 ⴛ 135
640 ⴛ 480 B B B M M M M M
800 ⴛ 600 MB MB B B M M M M
1 024 ⴛ 768 E MB MB B B M M M
1 280 ⴛ 960 1 E E MB MB B B M M
1 600 ⴛ 1 200 2 E E E MB MB B M M
2 048 ⴛ 1 530 3 E E E E MB MB B M
2 240 ⴛ 1 680 4 E E E E E MB B M
2 560 ⴛ 1 920 5 E E E E E MB MB M
3 032 ⴛ 2 008 6 E E E E E E MB B
3 456 ⴛ 2 304 8 E E E E E E E MB
3 968 ⴛ 2 976 10 E E E E E E E E
4 288 ⴛ 3 216 14 E E E E E E E E
6 000 ⴛ 4 000 24 E E E E E E E E
(E) Excelente; (Mb) Muy buena; (B) Buena; (M) Mala.
Una cámara puede tener tres formatos de archivo: JPEG, TIFF y RAW.
Dependiendo de cada formato, la foto ocupará más o menos memoria:
Te i n t e r e s a s a b e r
쮿 El formato JPEG es el más utilizado por las cámaras digitales.
300 ppp es la resolución de impre-
쮿 El formato RAW solo está disponible en cámaras profesionales, pues
sión recomendada.
ofrecen la imagen tal y como la capta el fotosensor, sin ningún tipo de
Para obtener el tamaño máximo de compresión.
impresión, se divide el ancho de cap-
tura (píxeles) entre 300 (1 pulgada ⫽ 쮿 El formato TIFF también se utiliza para transmitir imágenes de páginas
⫽ 2,54 cm). completas escaneadas.

PESO DE LAS IMÁGEMES Las cámaras digitales actuales nos permiten ajustar la resolución de cap-
SEGÚN SU RESOLUCIÓN DE tura. Antes de definirla, debemos tener en cuenta el destino final de la ima-
CAPTURA MB gen que estamos capturando, ya que podemos encontrarnos con fotograf ías
de baja resolución que se van a imprimir o visualizar en grandes pantallas o,
JPG JPG
MPx RAW TIFF por el contrario, con fotos de gran tamaño y peso que van a ser enviadas por
calidad media
Internet.
1 1-2 3 1 0,5
2 2-4 6 2 1
Actividades
3 3-6 9 3 1,5
4 4-8 12 4 2 10 Calcula la cantidad de grises que tiene una imagen si esta tiene una profun-
didad de color de 12 bits.
5 5-10 15 5 2,5
6 6-10 18 6 3 11 Si tenemos una imagen capturada con un tamaño de 800 ⫻ 600 píxeles y la
imprimimos en un papel Din-A4, ¿qué resolución de imagen estaremos usando?,
8 8-16 24 8 4
¿se verá correctamente la imagen impresa?
10 10-20 30 10 5
12 Observando la tabla superior, ¿qué resolución de captura mínima necesitamos
14 14-28 40 15 7
para imprimir un cartel de 100 ⫻ 135 cm?
24 26-50 70 25 15

90 UNIDAD 3
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Compresión de archivos
Como ya hemos explicado anteriormente, debemos diferenciar entre la
resolución de captura efectiva o real y la que, mediante software interno de la
cámara o trabajando sobre la imagen en el ordenador, podemos obtener con
los distintos sistemas de interpolación y compresión.
El formato de imagen más extendido entre el usuario no profesional es el
JPEG, ya que, mediante un algoritmo, simplifica la información de los píxe-
les cercanos y de aspecto similar, y apenas se nota en la calidad final. Los
tipos de archivos de imagen rasterizada1 más empleados son:
쮿 BMP (Bitmap). Usados generalmente por el sistema operativo Windows.
쮿 GIF (Grafics Interchange Format). Es el más utilizado, con diferencia,
en la web. Tiene una profundidad de 8 bits, trabaja con 256 colores y
permite la animación por fotogramas.
쮿 JPEG (Joint Photographic Experts Group). Usado para imágenes de
gran tamaño, permite ajustar la pérdida de calidad al comprimir.
쮿 PNG (Portable Network Graphics). Gráfico libre que permite la com-
presión, sin pérdida de calidad. Fue diseñado para reemplazar al GIF
en la web.
쮿 TIFF (Tagged Image File Format). Se utiliza en gráficos de imprenta.
Permite emplear algoritmos, con pérdida o sin pérdida de información.
Para convertir imágenes de un formato a otro debemos utilizar progra-
mas especializados, porque si pasamos de un formato con pérdida a otro sin
ella, el nuevo formato interpolará los píxeles que no conozca y mostrará abe-
rraciones2 en la imagen.
Las cámaras digitales de bajo precio utilizan fundamentalmente la com-
presión digital con pérdidas para el almacenamiento de sus imágenes, por
ejemplo en formato JPEG, y hacen que se pierda información de la captura.
No cabe duda de que la compresión sin pérdidas da imágenes de mayor cali- Al aumentar la compresión del JPEG,
dad, pero si no se va a utilizar la imagen en grandes formatos ni a realizar un el archivo ocupa menos espacio
pero pierde calidad.
tratamiento digital meticuloso de la misma, la imperfección del ojo humano
permite la utilización de la compresión con pérdidas.

Hoy en día es frecuente compartir imágenes por Internet. Para poder hacerlo de forma efectiva, no podemos enviar imágenes
de grandes tamaños: antes de enviar fotografías por Internet debemos confirmar el tamaño que ocupan y redimensionar la
imagen con nuestro programa de edición fotográfica. Programas de edición automática por lotes.

Picasa Google. Light Image Resizer. Simple Image Resizer (Linux).


http://picasa.google.com http://www.obviousidea.com/es http://sir.projet-libre.org/

Actividades
13 Localiza en Internet tres extensiones más de archivos fotográficos y enumera
sus usos principales.
1
14 Averigua qué tipo de archivo fotográfico soporta mejor las transparencias al rasterizada: del término raster. Rejilla o
tratar las imágenes. cuadrícula de píxeles en la que cada
píxel posee información del color.
15 ¿Qué formato de archivo permite la animación por fotogramas? ¿Soporta 2 aberraciones: imperfección en la ima-
transparencias este formato? ¿Con cuántos colores puede trabajar? gen al interpolar píxeles sin suficiente
información.

Fotografía digital 91
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4 Tratamiento de la imagen digital

El tratamiento o retoque fotográfico es una técnica que nos permite mejorar


la calidad de una fotografía manteniendo la realidad original y también cam-
biar esta realidad a nuestro gusto.

GIMP. Es la herramienta más utilizada de La técnica de retoque fotográfico se basa en la aplicación de unos filtros a
retoque fotográfico con licencia libre. En este
manual hemos utilizado la versión, 2.6.11. la imagen con ayuda de un programa especializado.
En la actualidad, existen numerosos programas dedicados al tratamiento
de la imagen fija. El más extendido de todos es el programa Adobe Photoshop
con licencia comercial, pero cada vez son más los usuarios que se decantan
Te i n t e r e s a s a b e r por el software libre. Dentro de este tipo de licencias destaca GIMP (GNU
Image Manipulation Program). En esta unidad utilizaremos preferentemen-
A fin de poder seguir los pasos nece-
te GIMP, por estructurarse en menús similares al Photoshop, por ser distri-
sarios para un retoque fotográfico,
debes tener instalado en tu ordena- buido de forma gratuita y por tener las mismas versiones en Windows y
dor el programa GIMP u otro similar. Linux.
En la sección A fondo se explica el Los aspectos que más se suelen retocar en una imagen son aquellos relacio-
proceso de instalación y podrás fami- nados con el color, el brillo y el tono de la fotograf ía. Vamos a analizar indi-
liarizarte con el programa. vidualmente estos aspectos y a utilizar las herramientas adecuadas en GIMP.
Existen otras muchas aplicaciones gra-
tuitas disponibles, en sistemas Win- Brillo y contraste
dows, MAC o Linux. Picasa es la apli-
Este filtro permite corregir las imágenes demasiado claras o demasiado
cación de Google más popular y ya
oscuras. Mediante su utilización podemos realzar u ocultar los defectos y las
está disponible para su uso en Linux.
virtudes de una fotograf ía.
Para cambiar estos parámetros
en GIMP, abrimos la imagen con
GIMP y en la barra de menús que
tiene la ventana de la imagen pulsa-
mos Colores 왘 Brillo y contraste.
Nos saldrá una ventana de controles
desplazables sobre el brillo y el con-
traste. En estas capturas vemos valo-
res extremos de ambos parámetros. Original: brillo ⴝ 0; contraste ⴝ 0.

Brillo ⴝ ⴚ100; contraste ⴝ 0. Brillo ⴝ 0; contraste ⴝ ⴚ100. Brillo ⴝ −100; contraste ⴝ ⴚ100.

Brillo ⴝ ⴙ100; contraste ⴝ 0. Brillo ⴝ 0; contraste ⴝ ⴙ100. Brillo ⴝ ⴙ100; contraste ⴝ ⴙ100.

92 UNIDAD 3
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Tono, luminosidad y saturación


쮿 El tono es lo que define un color. Por ejemplo, decimos que un objeto
de color rojo tiene tono rojo.
쮿 La luminosidad es el grado de claridad u oscuridad de un color. Si
mezclamos un color con blanco aumenta su luminosidad, mientras
que si lo mezclamos con negro, disminuye.
쮿 La saturación es la pureza de un color. Al mezclar un color puro con
otros colores hacemos que disminuya su saturación. Manejando los valores de tono,
Estas cualidades del color se modifican en el menú Colores 왘 Tono y luminosidad y saturación cambiaremos el
color de salida según el círculo cromático.
saturación de la ventana principal de la imagen. Al cambiar conjuntamente
estas cualidades se pueden conseguir llamativas combinaciones de color.

Curvas de color
El ajuste por curvas nos permite rectificar errores en la iluminación de
una fotograf ía o la predominancia de un color determinado. Para acceder a
la herramienta, iremos a Colores 왘 Curvas.
En el ejemplo observamos un paisaje con un cielo muy claro en la zona
superior y, en cambio, una zona inferior muy oscura. La podemos reparar
ajustando dos puntos en la curva: el punto izquierdo aumentará la luminosi-
dad de los verdes y el punto derecho mantendrá cerca de la recta la zona
blanca del cielo. Ajuste de curvas del color.

Fotografía digital 93
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Colorear
Esta herramienta nos permite aplicar un tinte general a toda la imagen.
Resulta muy útil cuando queremos aplicar efectos de antigüedad o disimular
la falta de color principal en una zona de la fotograf ía. Para acceder a la
herramienta, iremos al menú Colores 왘 Colorear.

Panel de herramientas de GIMP.

En el siguiente ejemplo hemos aplicado un tono y una luminosidad que


nos dan un efecto de imagen antigua.

Umbral
Esta herramienta divide todos los puntos de la imagen en dos colores
puros (blanco y negro). Es decir, produce el efecto fotocopia pero sin escala
de grises. La herramienta nos permite modificar el punto medio donde cam-
bian los píxeles de blanco a negro. Por esta razón, nos es útil para mejorar
dibujos a carbón, aplicar nuevos efectos, crear objetos con dos colores, etcé-
tera. Para acceder a la herramienta iremos al menú Colores 왘 Umbral.

Umbral blanco y negro.

Actividades
16 Tras instalar GIMP, pasea por sus menús y localiza la herramienta Tampón.
¿Qué parámetros nos permite cambiar GIMP en el panel de opciones de esta
herramienta?

17 ¿En qué se diferencian los conceptos tono, luminosidad y saturación?

18 Localiza la herramienta de volteo en el panel de herramientas de GIMP y


escribe los distintos tipos de volteo que podemos elegir.

19 Utilizando cualquier imagen de paisaje, realiza las variaciones brillo y con-


traste de ⫺100 a ⫹100 con todas las combinaciones posibles. Inserta dichas
imágenes en un documento de texto. Imprime el trabajo para entregar.

20 Utilizando cualquier imagen de un monumento, realiza tres coloraciones y


un umbral. Inserta todas las imágenes en un documento de texto. Imprime el tra-
bajo para entregar.

94 UNIDAD 3
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Trabajando con capas


Tanto GIMP como Photoshop nos permiten trabajar con capas; es decir,
podemos tener distintas imágenes superpuestas para obtener un efecto final
como si de una única imagen se tratase. Trabajar con capas o layers es lo que
nos permite, por ejemplo, utilizar la cara de una persona con el cuerpo de
otra y crear un fotomontaje.

Capas, canales, rutas…

En este ejemplo se ha trabajado con dos capas:


쮿 Una de ellas, la del pájaro, hace de fondo y no se ha retocado.
쮿 La otra capa es la de los tres chicos saltando, que se ha conseguido
retocando la imagen original de la siguiente manera:
1. Se selecciona la zona de los chicos.
2. Se copia y se pega en la imagen del fondo. Se trabaja en esta capa y
se borra todo el contorno de los muchachos.
3. Se gira horizontalmente.
4. Se adaptan el tamaño y la posición de la capa.

Fotografía digital 95
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Transparencia, máscaras y tampón


쮿 El uso de la herramienta Tampón está muy extendido debido a su
Herramienta Tampón o Clonado. Es muy multitud de aplicaciones: permite clonar perfectamente cualquier zona
utilizada porque permite reparar muchas de la imagen en otra zona, con lo que podemos homogeneizar textu-
fotografías y crear efectos.
ras, eliminar partes de la imagen que no deseamos o crear efectos
especiales. En el ejemplo hemos modificado la fachada de la Casa de
las Conchas en Salamanca:

쮿 Denominamos máscara a la selección de una zona de la imagen o de


una capa de la misma. Esta selección puede hacerse rectangular, circu-
Selección difusa o varita mágica. Es la lar, a mano alzada o con varita mágica. Una vez cargada la selección, el
herramienta de selección de máscara más trabajo de edición que hagamos solo se aplica dentro de la máscara,
utilizada. La selección puede ir por lo que nos permite trabajar mucho más rápido y crear efectos
incrementándose si no soltamos la tecla
Mayúsculas. especiales, como el ejemplo de desaturación siguiente:

쮿 La transparencia nos permite eliminar de golpe todo un color de una


capa y que en su lugar aparezca el contenido de la capa fondo o de la
capa inmediatamente inferior. Para acceder a esta herramienta debe-
mos pulsar en el menú Capa 왘 Transparencia 왘 Color a alfa. Selec-
cionamos el color que queremos hacer transparente y lo aplicamos.
Para ajustar la tolerancia debemos ir al menú Umbral a alfa y aplicar
un porcentaje umbral.
El color blanco de la primera imagen pasa
a alfa y se ve la capa interior.
Actividades
21 En el panel de herramientas de GIMP existe un icono que hace las mismas
funciones que la herramienta Pincel Corrector de Photoshop, ¿qué icono es?,
¿cómo se llama en GIMP?, ¿para qué sirve?

22 ¿Qué nombre da el programa GIMP a la herramienta de selección Varita


mágica? ¿Qué tecla debemos presionar durante la selección para que no se
incremente la misma?

23 Utilizando cualquier imagen de objetos, realiza una selección de una parte


de la imagen y desatura el resto para dejarla en blanco y negro. Con la herra-
mienta Tampón duplica cualquier parte de la imagen. Inserta las imágenes en un
documento de texto. Imprime el trabajo para entregar.

96 UNIDAD 3
0S4INFLA_12.03 5/3/12 13:16 Página 97

Los filtros artísticos


Photoshop, GIMP y la mayoría de los programas de edición fotográfica
tienen una sección de filtros artísticos. Con la ayuda de estos filtros no solo
podemos mejorar la calidad de la imagen, sino que también podemos darle
un aspecto totalmente diferente y sacar el artista que llevamos dentro.
Para acceder a estos filtros debemos acudir al menú Filtros de la barra de
menús que se encuentra encima de la imagen que hemos abierto.
Cada filtro nos ofrece una ventana de modificación de parámetros, don-
de podemos observar cómo quedaría la imagen en caso de aplicar el filtro
seleccionado con los parámetros existentes.
A continuación podemos observar ejemplos de aplicación de los filtros Menú de Filtros.
más utilizados.

Original. Lienzo. Cubismo. Depredador.

Entelar. Fotocopia. GIMPresionista. Ondular.

Original. Viñeta. Pintura al óleo.

Actividades
24 Utilizando cualquier imagen de paisaje aplica seis filtros de GIMP y guarda
cada imagen por separado. Inserta las imágenes resultantes en un documento
de texto y describe el filtro que has aplicado en cada una de ellas. Imprime tu
trabajo para entregar.

Fotografía digital 97
0S4INFLA_12.03 5/3/12 15:18 Página 98

5 Gráfico vectorial
Extensiones Hasta ahora hemos hablado de los gráficos formados por puntos o píxeles
Definición o programa
de gráficos
asociado a los que corresponde una información de color. Como ya sabemos, a estos
vectoriales tipos de gráficos los conocemos como BMP (mapa de bits) o gráficos raste-
Portable Document rizados. Vamos a estudiar a continuación otro tipo de gráficos, los gráficos
PDF
Format vectoriales.
SVG Scalable Vector Graphics
SWF Adobe FLASH® Los gráficos vectoriales o gráficos orientados a objetos están formados por
elementos geométricos como el punto, las líneas recta o curva y los polígonos.
Metaarchivo de
WMF
Windows®
AI Adobe Ilustrator® Estos elementos geométricos son calculados por el ordenador basándose
en ecuaciones matemáticas, por lo que ocupan mucho menos espacio que
CDR CorelDRAW®
un mapa de bits.
FH Macromedia Freehand®
Los gráficos vectoriales ofrecen una serie de ventajas frente a los gráficos
Drawing eXchange File
DFX
(AUTOCAD)
BMP:
쮿 No pierden calidad al ser ampliados, rotados, deformados, etcétera.
쮿 Ocupan mucho menos espacio de memoria.
쮿 Permiten la animación de objetos utilizando menos cálculos del
microprocesador.
La principal desventaja frente a los BMP es que no pueden almacenar
Inkscape grandes cantidades de información, pues requieren de cálculos por parte del
microprocesador. Por este motivo no son adecuados para presentar fotogra-
f ía digital.
Existen numerosos programas para trabajar los gráficos vectoriales:
Freehand, Adobe Illustrator o Corel Draw; pero podemos destacar dentro
del software libre y gratuito el programa Inkscape (www.inkscape.org).
Inkscape es una herramienta multiplataforma que funciona en sistemas
Es la herramienta de gráficos vec- operativos Windows, Linux y Mac-OS. En la página oficial se encuentran las
toriales gratuita más utilizada. Se descargas específicas del programa para cada sistema operativo.
trata de una aplicación multiplata-
forma, ya que funciona bajo entor-
nos Windows, MAC y Linux. En
este manual hemos utilizado la
última versión, 0.48.2.

Con Inkscape podemos crear numerosas formas geométricas.

98 UNIDAD 3
0S4INFLA_12.03 5/3/12 15:18 Página 99

6 Diseño gráfico
El diseño gráfico, visto como actividad, se podría decir que es la acción de
concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas
La paleta gráfica
en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes espe- El diseño no solo se apoya en las
cíficos a grupos determinados. herramientas de software del or-
FRASCARA (1996) denador; también se han desarro-
llado periféricos muy útiles para el
Si nos refiriéramos al término como diseño gráfico por ordenador,
dibujo.
deberíamos incorporar a esta definición el hecho de que el diseño gráfico se
realiza con la ayuda de herramientas informáticas específicas basadas en el
gráfico vectorial.

6.1. Elementos de diseño


El enfoque del diseño gráfico cambia en función del objeto final del mismo.
Una clasificación muy extendida diferencia los siguientes estilos: el diseño
gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el
diseño web y el llamado diseño multimedia.
En el diseño gráfico por ordenador intervienen numerosos factores que
dividiremos en cuatro bloques: los trazados, los polígonos, el uso del color y
el trabajo con textos.

Los trazados
El primer elemento de diseño es la línea: ya sea recta o curva. Le da una
dinámica al diseño y se puede utilizar de forma muy diferente. Por ejemplo,
una línea recta vertical puede servir para organizar la información o para
dirigir al receptor hacia un punto concreto de la información.
Las líneas en los programas editores de gráficos vectoriales como Inkscape
se pueden realizar utilizando distintas herramientas:
Esta herramienta nos permite dibujar líneas a mano alzada.
Al pulsar sobre este icono podremos dibujar líneas rectas o curvas
de Bézier. Las curvas de Bézier consisten en una recta simple con unos
nodos intermedios de la recta o puntos de control que la deforman para
hacer curvas más o menos suaves. El proceso de dibujo consta de tres clics
de ratón: inicio de recta, final de recta y ajuste de curva tras desplazar los
nodos de control.
La herramienta Línea estilográfica tiene la particularidad de modificar
el grosor y el ángulo de las curvas dependiendo de la rapidez de ejecución Actividades
del trazo. 25 Explica la diferencia que existe
La herramienta Edición de estilo nos permite modificar los pará- entre gráficos vectoriales y gráficos
metros una vez realizado el trazo. rasterizados.

26 Realiza una tabla resumen de las


principales extensiones de archivos
de gráficos vectoriales y de gráficos
rasterizados.

27 Utilizando el programa Inkscape


realiza un trazado similar al del
ejemplo e intenta hacer las modifi-
caciones necesarias para obtener
los mismos resultados. Imprime tu
trabajo para entregarlo.

Fotografía digital 99
0S4INFLA_12.03 5/3/12 13:16 Página 100

Los polígonos

La forma en lo referente al diseño gráfico incluye todos los polígonos regula-


res, irregulares o de composición compleja que podamos crear.

La forma de los objetos y elementos del mensaje gráfico hace que estos
comuniquen ideas por sí mismos, llamen la atención del receptor o incluso
modifiquen un mismo mensaje.
Para la realización de polígonos con Inkscape disponemos de varias
herramientas:
Con esta herramienta dibujamos rectángulos y cuadrados. Para
poder realizar cuadrados o circunferencias perfectas debemos presionar la
tecla Control a la vez que desplazamos el ratón.
Utilizamos esta herramienta para crear círculos, elipses y arcos.
Las estrellas y los polígonos regulares se dibujan pulsando sobre
este icono. Debemos especificar el número de lados, la redondez, etc. en la
barra de opciones de la herramienta.
La creación de espirales se comienza utilizando este icono. Tenemos
Un simple cambio de forma modifica la que especificar el número de vueltas de la espiral en su barra de opciones.
atención del receptor e incluso el sentido
del mensaje. Una vez dibujada la forma, también podemos modificar muchos de sus
parámetros con la herramienta Edición de estilo; su relleno, su borde, su
tamaño, su orientación; hasta podemos cambiar sus nodos para crear formas
totalmente nuevas.

Actividades
28 Dibuja un dodecágono con Inkscape, utilizando un radio de 200 píxeles.
¿Qué altura y anchura tiene el objeto en centímetros?

29 Dibuja una estrella en Inkscape y cambia el color de su radio. ¿A qué distancia


hace referencia dicha medida? ¿Qué estrella tendrá sus puntas más destacadas?
¿Qué estrella tiene mayor radio y menor radio?

30 Qué tecla debemos pulsar en el teclado mientras dibujamos para mantener


la proporcionalidad?

100 UNIDAD 3
0S4INFLA_12.03 5/3/12 13:16 Página 101

El color
Ya hemos tratado en esta unidad, a grandes rasgos, las propiedades que
definen el color y el tratamiento informático que reciben. Desde el punto de
vista del diseño gráfico, el color es un elemento imprescindible de la comu-
nicación visual.
La psicología del color consiste en el mensaje que percibe el receptor en
función del color dominante del mismo. La psicología del color se ha estu-
diado ampliamente, pues transmite cosas diferentes: el color blanco trasmite
unidad, inocencia, paz o rendición; el color amarillo indica poder, intelec- Círculo cromático.
tualidad; el color rojo expresa calor, alegría o pasión; el color verde indica
equilibrio, frescura, etcétera.
La mezcla de colores que contiene un trabajo de diseño puede obedecer
a dos tipos de combinaciones:
쮿 La combinación armónica: utiliza la relación existente entre los colo-
res, que pueden ser análogos (cercanos en el círculo cromático), com-
plementarios (opuestos en el círculo cromático) y tríada equidistante
(equidistan en el círculo cromático).
쮿 La combinación por contraste: utiliza colores que no tienen ninguna
similitud especial y que se producen por variación de tono, de satura-
ción, de luminosidad, por temperatura del color, etcétera.
Debemos diferenciar dos modelos de color como los más importantes:
쮿 El modelo RGB (rojo, verde y azul): utiliza los colores luz y obtiene los Color luz. Síntesis auditiva. RGB.
demás colores por la fusión de estos. Se utiliza para la visualización en
pantalla.
쮿 El modelo CMYK: utiliza los colores pigmento (cian, magenta y ama-
rillo) y se le añade el negro pigmento para obtener intensidad de color.
Los demás colores se obtienen por la diferencia de los colores mezcla-
dos. Se utiliza en la impresión de la imagen.
La paleta de colores del programa Inkscape se presenta en una barra
siempre visible:

La herramienta Relleno y borde nos ofrece una paleta completa del


modelo RGB y la transparencia de color, lo que nos dará la definición hexa-
Color pigmento. Síntesis sustractiva CMYK.
decimal del color en 8 bits (Código RGBA).
Dentro de la misma paleta, el programa nos ofrece otros modelos de
color. Si cambiamos a la pestaña CMYK nos dará los valores correspondien-
tes al color seleccionado y con el mismo código RGBA.

Código hexadecimal RGBA.


Valor de rojo, verde, azul y
Rueda de tonos. Modelo RGB. Modelo CMYK. canal de transparencia.

Actividades
31 Explica la diferencia entre los modelos de color RGB y CMYK.

Fotografía digital 101


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Los textos
Ya hemos comentado que el diseño gráfico es una disciplina de la comu-
nicación audiovisual, por lo que en él, el trabajo con textos o tipograf ía que
utilizamos adquiere una gran importancia.
La elección de un tipo de letra u otro, así como el color que le asignemos,
deben ser estudiados para lograr que sean coherentes con el mensaje que
queremos transmitir.
Existen infinidad de tipos de letra o fuentes y, como ya se ha visto, las
posibilidades de color son casi infinitas. Vamos a analizar cómo se añaden y
se modifican los textos en Inkscape de la forma más básica, aunque si estu-
diáramos el programa con más profundidad, nos sorprenderían las múltiples
opciones que nos ofrece:
1. Para comenzar a introducir texto, debemos pulsar sobre el icono de la
herramienta de Texto . En la barra de opciones de la herramienta
elegimos nuestras preferencias.
Tipo de letra Estilo Índices Dirección de texto

Tamaño de letra Alineación Interlineado y separaciones entre letras

2. El color lo podemos cambiar seleccionando el texto y pulsando sobre


un color de la paleta.
3. Una opción que nos ofrece este tipo de programas es dar al texto una
ruta o trayecto marcado por un trazo; es decir, podemos dibujar una
curva y prepararla para que el texto siga su trazo.
Primero, escribimos el texto como ya se ha explicado y dibujamos una
línea. Seleccionamos la línea y pinchamos en el icono Editar nodos, .
A continuación seleccionamos el texto y la línea ayudándonos de la tecla
Mayúsculas. Una vez seleccionados los dos objetos, debemos acudir al
menú Texto 왘 Poner en trayecto y automáticamente se colocará nuestro
texto sobre la línea dibujada.
Ya solo nos quedará separar los objetos si no queremos que se vean juntos
en el diseño.

Como vemos, las opciones son muchas, y con la realización de las prácti-
cas propuestas empezaremos a conocerlas mejor.

Actividades
32 ¿Qué herramienta de Inkscape utilizarías para hacer que un texto tenga for-
ma de montaña? ¿Qué pasos deberías seguir?

102 UNIDAD 3
0S4INFLA_12.03 5/3/12 13:16 Página 103

6.2. La maquetación
Ya hemos visto cómo podemos incluir en nuestro diseño artístico los dis-
tintos objetos, trazados, imágenes, polígonos, textos, etc. Pero ¿cómo los
colocamos en la página?, ¿qué pretendemos destacar del mensaje?, ¿en qué
zona ponemos el texto y los demás objetos?

El proceso de dar formato al plano de impresión o página, fase en la que el


diseñador organiza todos los objetos que componen su diseño, se denomina
proceso de maquetación.

Los programas de diseño gráfico disponen de herramientas que facilitan


al diseñador esta tarea y le ayudan a dar el aspecto final a su trabajo.
Dentro del programa Inkscape podemos destacar las siguientes herra-
mientas de maquetación:
쮿 El trabajo con capas. El uso de esta utilidad permite trabajar con dis-
tintas páginas y que se presenten al observador todas superpuestas,
como una sola. En este sentido, es aconsejable utilizar una capa para
cada tipo de objetos (textos, formas, trazados, etc.). En la imagen late-
ral se muestra el conjunto de utilidades que tiene el menú Capa del
programa.
쮿 Orden superficial, alineación y ajuste a rejilla. Dentro de una mis-
ma capa solemos colocar varios objetos, lo que en ocasiones hace que Menú Capa.
estos aparezcan superpuestos. El programa nos da la opción de cam-
biar la visualización de un objeto desde el fondo al primer plano. La
herramienta que nos permite alinear un conjunto de objetos seleccio-
nados de forma horizontal, vertical o de distribución en el espacio es
la Alineación.
La rejilla de diseño es la plantilla de colocación de objetos con un esti-
lo determinado según el número de filas y columnas de objetos que
tiene el documento. Todas estas herramientas se encentran en el menú
Objeto.
쮿 Las opciones de Visualización del área de trabajo nos ayudarán a
realizar mejor el proceso de maquetación. Para acceder a ella, debemos
acudir al menú Ver.

Menú Objeto.

Actividades
33 Dibuja en Inkscape tres círculos
de distintos colores que se solapen.
Cambia el círculo superficial por el
del fondo y anota lo que sucede.
Menú Ver.

Fotografía digital 103


0S4INFLA_12.03 5/3/12 13:16 Página 104

6.3. Arte final. Salida a diferentes soportes


Cuando el diseñador ha terminado su trabajo y tiene en su ordenador
personal la página tal y como quiere que le llegue al receptor, debe transmi-
tir toda la información a los siguientes eslabones de la cadena de producción.
Se trata de emitir los archivos necesarios para que las herramientas de foto-
mecánica y de la propia imprenta no alteren el resultado final.
En la actualidad, todos los programas de diseño gráfico realizan el traba-
jo por nosotros; tan solo debemos prestar especial atención al formato del
archivo que entreguemos a la sección de fotomecánica, así como a la tipo-
graf ía (debemos asegurarnos de que el impresor disponga de los mismos
tipos de letra).
El lenguaje de descripción de página
Postcript se desarrolló para comunicar
desde un ordenador a una máquina de
impresión toda la información de la pági-
na: indicación de los objetos, su posición,
etcétera.
El programa Inkscape también tiene la
opción de guardar el documento en los
distintos formatos preparados para trans-
mitir la información a los procesos de
impresión fotomecánica y de este a la
imprenta.
Asimismo, el programa Inkscape
permite exportar los gráficos vecto-
riales como imágenes rasterizadas o
mapas de bits. Para realizar esta
operación debemos acudir al menú
Archivo 왘 Exportar mapa de bits.
En la ventana emergente elegimos la
parte del dibujo que queremos expor-
tar, así como la carpeta destino y el
nombre del archivo resultante. Finali-
zamos todo el proceso con el botón
Exportar.
Existen muchos soportes en los
que imprimir un diseño gráfico; papel,
Ventana exportación de mapa de bits.
cartelería, libros, folletos publicitarios,
etc. Cada soporte tiene una técnica de trabajo de impresión especial; algunas
de las más utilizadas se ven en esta tabla:

Utiliza pantallas o bastidores con tejidos que emulsionan la tinta


Serigrafía
sobre el papel o material en el que se va a imprimir.
Utiliza unos rodillos serigrafiados para transferir la tinta al papel
Impresión offset
o material en el que se va a imprimir.
Impresión de pequeños objetos, juguetes, etc. mediante
Grabado
la aplicación de un tampón en una superficie entintada.
Impresión en papel especial o calco que luego es transferida
Transfer
al objeto mediante aplicación de calor.
Plotters de gran formato imprimen sobre grandes anchos de
papel, tela o plástico. Permite imprimir sobre soporte continuo.
Impresión digital
Se utiliza, por ejemplo, en los grandes carteles que cubren los
andamios.

104 UNIDAD 3
0S4INFLA_12.03 5/3/12 15:18 Página 105

I D E A S C L A R A S

Fotografía digital
Obtención y transmisión de la imagen digital
 Existen dos maneras de obtener la imagen digital: capturando una escena real
con una cámara fotográfica digital o escaneando una fotografía analógica desde
su soporte de papel o diapositiva.
 Las características principales, entre otras muchas, que definen una cámara
digital son la resolución, el zoom analógico, el tamaño de la pantalla, la ali-
mentación y la sensibilidad (ISO).
 Las formas más usuales de transmisión de imágenes son el cable, el lector de
tarjetas, los infrarrojos, Bluetooth y Wireless.

Características de la imagen digital


 La resolución de la imagen se define como el número de píxeles por unidad de
longitud; se suele mostrar como puntos por pulgada.
 Los tipos de archivos de imagen más utilizados son BMP, GIF, JPEG, PNG y TIFF.

Tratamiento de la imagen digital


 Los aspectos que más se suelen retocar en una imagen son aquellos relaciona-
dos con el color, el brillo y el tono de la fotografía. Los filtros artísticos no solo
nos permiten mejorar otros aspectos de la imagen, sino también modificarla.

Diseño gráfico, maquetación y arte final


 En el diseño gráfico por ordenador intervienen numerosos factores que dividi-
mos en cuatro bloques: los trazados, los polígonos, el color y los textos.
 El proceso de maquetación se utiliza para dar formato al plano de impresión o
página. El arte final del diseño consiste en emitir los archivos necesarios para
que las herramientas de fotomecánica y imprenta no alteren el resultado final.

Te proponemos unas prácticas

Investiga en Internet
que
un reto
Realiza o a un rostro la obra de Andy Warhol Crea un
ef
fotográ
fic ugas , y realiza tu propia sobre u ecto de reflejo
r a e li m inar arr de composición con dicho imagen
n lago e
n una
pa s or
ar el gro de
constru alguna
aument mbiar el color estilo
cción
ca
labios y
de ojos
Utiliza una imag
en
colorida y desta a y el
ca el Mezcla la cabez
color rojo dejan animales
do en cuerpo de dos
blanco y negro ropia
el resto para crear tu p
de la imagen ica
especie zoológ

Fotografía digital 105


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A F O N D O

Instalar y comenzar a utilizar GIMP


Instalación y utilización en Windows En las próximas versiones se anuncia el trabajo en ventana
única. Analicemos las características de estas ventanas.
Paso 1. Lo primero que debemos hacer es descargar el Paso 3. Analizamos la ventana Caja de herramientas.
programa. Lo encontraremos fácilmente en la comunidad
GIMP española (www.gimp.org.es).
La versión de GIMP requiere Windows 2000, XP, 2003,
Vista o 7. No funciona en versiones antiguas de Windows.
Ejecutamos el archivo descargado. Caja de herramientas

Accesos rápidos

Opciones de herramienta

Paso 2. Ejecutamos el programa desde el menú Inicio de Guardar opciones


Windows.

Cualquier cambio que queramos hacer en el aspecto de


esta ventana debemos hacerlo entrando en Editar 왘 Prefe-
rencias.
Nos saldrá la siguiente ventana con numerosas opcio-
nes.

Una vez abierto el programa, observamos las tres venta-


nas GIMP que salen por defecto: la primera de ellas es la
ventana titulada Caja de herramientas; la siguiente, Capas,
Canales, Rutas, Deshacer…; y la tercera y más grande es la
de la propia imagen para editar.

106 UNIDAD 3
0S4INFLA_12.03 5/3/12 13:16 Página 107

A F O N D O

Paso 4. Analizamos la ventana Capas, Canales, Rutas, Ya podemos poner en práctica todas las herramientas
Deshacer… aprendidas en este tema.

Instalación en Linux
Cuadro de diálogo por solapas
La instalación de GIMP es similar a cualquier otro progra-
ma en Linux, puesto que se encuentra alojado en los servi-
dores de Ubuntu. Comenzamos acudiendo al Centro de
Software de Ubuntu y realizamos una búsqueda con el tér-
Opciones de solapas mino Gimp.

Patrones y degradados

Esta ventana puede ser modificada para añadir los diálo-


gos que más utilicemos. Para añadir una nueva solapa con
un diálogo que nos interese, pulsamos sobre el icono ; se
desplegará un menú contextual como este:
Aparecerá el programa si no lo tenemos instalado y po-
dremos hacer clic en el botón Instalar para que comiencen
su descarga y su instalación automáticamente.

Con estas opciones podremos configurar el aspecto de


nuestro GIMP como queramos.
Paso 5. Abrir imágenes: Una vez abierto el GIMP, pode-
mos abrir la imagen que pretendemos retocar, redimensio-
nar, etc. Para ello nos vamos a Archivo 왘 Abrir de la venta-
na GIMP y nos sale el cuadro explorador. Elegimos el archivo Por defecto se almacena en el menú Programas 왘 Diseño.
de imagen para editar y presionamos el botón Abrir.

Fotografía digital 107


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A F O N D O

Instalar y comenzar a utilizar Inkscape


Instalación y utilización en Windows Aquí podremos establecer cambios en la coloración, la
transparencia, el borde del objeto e incluso en el estilo de
Paso 1. Descargamos la última versión estable del la línea de borde.
programa para el sistema operativo de tu equipo 쮿 Una herramienta muy utilizada es la vectorización de
(http://www.inkscape.org/). En este caso lo instalaremos en un mapa de bits, es decir, convertir una imagen BMP
Windows 7. en un dibujo vectorial.
Ejecutamos el archivo .exe descargado y seguimos los Para realizar esta transformación iremos al menú
pasos de instalación predeterminados. Trayecto 왘 Vectorizar mapa de bits. En la ventana
de opciones elegiremos los parámetros de cambio
(brillo o luz, por detención de bordes o por reducción
de colores).
Al final, obtendremos un dibujo vectorizado en dos
colores (blanco y negro), o en varios colores si hemos
realizado varias vectorizaciones.
Con esta sencilla herramienta podemos adelantar
trabajo de diseño, puesto que podemos empezar a tra-
bajar con una imagen rasterizada.

Paso 2. A continuación ejecutamos el programa recién


instalado desde el menú Inicio 왘 Programas. Nos saldrá la
ventana del programa.
Título de archivo Menús Comandos Herramientas

Veamos un ejemplo vectorizando la imagen de un co-


nector USB con la opción de escala de grises.

Barra de estado Capa de trabajo Paleta de colores Zoom

Paso 3. Utilización de Inkscape:


쮿 Para comenzar a dibujar, seleccionamos una herra-
mienta, en este caso la espiral , y dibujamos en el
área de dibujo.
쮿 Podemos modificar el aspecto del objeto pinchando
en el icono de Edición de estilo .
Casi todas las herramientas que se desprenden en la ba-
rra de menús tienen una ventana de opciones asociada; así,
si queremos cambiar el relleno o el borde de un objeto se-
leccionado, debemos acceder a Objeto 왘 Relleno y borde y
nos aparecerá su ventana de opciones.

108 UNIDAD 3
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A F O N D O

쮿 El trabajo con textos también está muy relacionado Se puede observar cómo cambia el ancho del trazo según
con los gráficos vectoriales, ya que se trata a cada la velocidad que imprimimos al dibujarla.
carácter textual como si fuera un polígono, al que se Las opciones del programa son muchas, solo la práctica
le puede modificar fácilmente tanto el color como la te permitirá sacarle el mayor partido.
forma cambiando la ubicación de sus nodos.
Si escribimos una letra y la ampliamos, tendremos
este objeto.
Instalación en Linux
Acudimos al Centro de Software de Ubuntu y realizamos
una búsqueda.
Ubuntu nos ofrecerá las aplicaciones instaladas y las que
podemos instalar desde Internet.
Hacemos clic en el botón Instalar y comenzará la descarga
y posterior instalación.

Si seleccionamos el objeto y vamos al menú Tra-


yecto 왘 Objeto a trayecto, nos aparecerán los nodos
o puntos que determinan un polígono.

Arrastrando estos nodos podemos cambiar la forma


del objeto y crear nuevas formas a partir de las exis-
tentes. Hacemos clic en el botón Instalar para comenzar la des-
carga y su instalación automática.

Otra herramienta destacable de Inkscape es la utiliza-


ción de la pluma para la realización de trazos. La pluma cali-
gráfica tiene la particularidad de cambiar el grosor según la
velocidad a la que se realice el trazo.
Para ver su funcionamiento, seleccionamos la herra-
mienta caligráfica y cambiamos las opciones de anchura
y afinamiento.
Por defecto la aplicación se almacena en el menú Pro-
gramas 왘 Diseño.

Fotografía digital 109


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T R A B A J A N D O E N L A R E D

Edición de fotografías on-line


La Web 2.0 ha facilitado numerosas aplicaciones y servicios PICreflect, PICshadow y PICslide
a través de la Red, pero uno de los campos en los que más
herramientas on-line encontramos es en la edición, almace- Se trata de una colección de efectos para aplicar en imá-
namiento y compartición de fotografías. genes: en PICreflect (http://picreflect.com) se crea un efecto
Las herramientas de edición fotográfica on-line nos per- agua sobre cualquier imagen subida, en PICshadow
miten subir una fotografía desde nuestro ordenador a la (http://picshadow.com) se añade un marco de sombra a las
dirección URL del servicio. fotografías y en PICslide (http://picslice.com) se dividen y
redimensionan las imágenes.
En la Red podemos, en la mayoría de los casos, aplicar
las herramientas de edición propias del servicio y también
descargar el resultado a nuestro ordenador. Veamos algu-
nos ejemplos de este tipo de herramientas.

InPaint Web
Se trata de una conocida herramienta comercial que con
unos pocos clics elimina objetos, personas u otros elemen-
tos no deseados de una fotografía. Esta herramienta tiene
ahora su servicio on-line en fase beta. Jugando con las fotografías
Acudimos a la dirección http://www.webinpaint.com/. Estos servicios sirven para crear divertidos efectos con
Se mostrará una ventana con una barra de herramientas. nuestras propias imágenes. Tan solo tenemos que elegir el
efecto entre un gran número de posibilidades: marcos, porta-
das de revistas, valla publicitaria, románticos, etcétera. A conti-
nuación subimos nuestra fotografía y aplicamos el efecto.

http://en.picjoke.com
El siguiente paso es cargar una imagen no muy pesada
desde nuestro ordenador con el botón Load Image. Tras Otros servicios similares a PicJoke son:
cargar la imagen borramos con el ratón la zona que quera-
mos eliminar de la fotografía.
Con el botón Inpaint comenzará el borrado de la zona
marcada. El programa calcula los fondos existentes e intenta
«inventar» un fondo para la zona borrada.

http://www.photofunia.com/ http://www.dumpr.net/

El resultado puede ser guardado con formato .jpg si ha-


cemos clic en el botón del disquete. http://www.befunky.com/ http://www.loonapix.com

110 UNIDAD 3
0S4INFLA_12.03 5/3/12 13:16 Página 111

T R A B A J A N D O E N L A R E D

Editores completos Almacenar y compartir fotografías


Aunque tienen limitadas las herramientas de edición, Otro tipo de servicio que está muy presente en la Web
muchos nuevos servicios intentan competir con los editores 2.0 es el servicio de almacenamiento de fotografías y su
de escritorio. posterior compartición con usuarios conocidos o con todos
los usuarios de la web. Una especialización de este servicio
puede ser el banco de imágenes.
Flickr es uno de los servicios más populares de Internet,
ya que permite almacenar nuestras fotografías en la Red,
compartirlas con otros amigos en las redes sociales, mos-
trarlas con aplicaciones para smartphones e incluso utilizar
las imágenes nuestras o de otros usuarios para crear presen-
taciones on-line, portafolios, galerías deslizantes, etcétera.
http://pixir.com En Flickr podremos encontrar fotografías de cualquier parte
del mundo, pues aloja más de 5 000 millones de capturas y
Editores como Pixlr permiten cambiar tonalidades, bri- se combina con redes sociales como Facebook o Google⫹.
llo, saturación, bordes, texturas, etc. Y todo ello con nuestras
imágenes o las cargadas desde un servidor en Internet.
Uno de los editores más utilizados en los escritorios de
Windows y Mac es Adobe Photoshop; con su editor online
gratuito puede llegar a los usuarios domésticos y ofrecer las
características básicas. La única aplicación que necesitare-
mos es un navegador de Internet con la tecnología de re-
producción flash.

http://www.flickr.com
Picasa Web es el ser-
http://photoshop.com/tools vicio de almacenamiento
de álbumes fotográficos
Estas herramientas tienen complementos que automati- personales de Google. Su
zan las tareas y ofrecen los resultados en vista previa para funcionamiento es muy
que puedan ser utilizadas por los usuarios menos expertos. simple y nos permite ele-
gir los permisos de visua-
lización de nuestros ál-
bumes.
Dentro de los servicios de bancos de imágenes se en-
cuentran los servidores comerciales (venden sus imágenes
con derechos de autor) y los libres (ponen a nuestra disposi-
ción colecciones de fotografías cuyos derechos han sido li-
berados por los autores). Los ejemplos más conocidos son:

http://es.fotolia.com http://photoxpress.com http://photl.com/es/

http://www.veezzle.com http://www.sxc.hu

Fotografía digital 111


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E V A L U A C I Ó N D E C O M P E T E N C I A S

Observa la siguiente imagen y realiza las actividades que se plantean a continuación. Consiste en un cuadro
comparativo de cuatro cámaras de diferentes marcas y tipos y se dan datos relativos a precios, resolución de
captura, alimentación, etcétera.
1 ¿Qué tipo de cámara resulta más cara en el
momento de la comparación? Ordena, de mayor a
menor precio, los distintos tipos de cámaras.

2 Una unidad que se suele barajar en las cámaras


es el precio del megapíxel:
a) Calcula el precio del megapíxel para las cuatro
cámaras.
b) Ordena las cámaras de mayor a menor precio
del megapíxel.

3 Algunas de las cámaras comparadas no ofrecen


el dato de zoom óptico. ¿Por qué crees que falta
este dato?

4 Responde a las siguientes cuestiones:


a) ¿Qué crees que significa el dato «Disparo en
ráfaga»? ¿En qué se mide?
b) ¿Cuántas fotografías podrá hacer en 1 segundo
la cámara Reflex? ¿Y la cámara compacta?

5 Localiza los tipos de tarjeta de almacenamien-


to que tendrán estas cámaras y enúncialos.

6 A la hora de guardar las capturas:


a) ¿qué cámaras admiten los formatos sin com-
presión?
b) ¿Cómo se denominan estos formatos?
c) ¿De dónde vienen las siglas de este formato?

7 Para ver las fotografías en la cámara, se utiliza


la pantalla LCD trasera. ¿Qué pantalla tendrá mejor
resolución?

8 ¿Qué cámara es la más pesada? ¿Qué grosor


tiene la cámara más fina?

9 Observamos que la cámara Reflex es la única


que tiene sensor de orientación. Busca informa-
ción en Internet sobre esta función y describe su
utilidad.

10 Todas estas cámaras graban vídeo en alta defi-


nición (HD). ¿Qué cámaras soportan también la
resolución FULL HD 1080?

11 La alimentación es una característica primor-


dial de estos dispositivos. ¿Existe alguna diferencia
de alimentación entre ellas?

Pasión por la fotografía


http://www.dzoom.org.es

112 UNIDAD 3
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Evaluación
Responde a las siguientes cuestiones seleccionando una sola respuesta correcta.
1 La resolución de una cámara digital hace referencia a:
a) La cantidad de colores que se pueden ver en pantalla.
b) Los puntos por pulgada que el sensor es capaz de capturar.
c) La longitud diagonal de la pantalla.
2 Un programa OCR:
a) Nos permite pasar imágenes de documentos a texto escrito.
b) Convierte los archivos JPEG a BMP.
c) Es utilizado por los diseñadores gráficos para la composición de sus trabajos.
3 Las tarjetas de memoria que utilizan algunas cámaras de la marca Olympus son:
a) SD
b) XD
c) Memory Stick
4 Una imagen que tiene 1 200 píxeles de ancho se representa en un papel de 25,4 cm. ¿Qué resolución de
impresión hemos utilizado?
a) 300 ppp
b) 120 ppp
c) 500 ppp
5 De las siguientes extensiones de archivos, ¿cuáles son de imágenes rasterizadas?
a) JPEG, BMP, GIF
b) PDF, SVG, SWF
c) TIFF, DOC, XLS
6 El modelo de color que utiliza los colores de luz es:
a) CMYK
b) RGB
c) BMP
7 El código RGBA nos da unos valores hexadecimales en 8 bits de información referentes a:
a) Color rojo – Color verde – Color azul – Canal transparente Alpha
b) Color magenta – Color cian – Color amarillo – Color azul
c) Color rojo – Color gris – Color blanco – Color azul
8 El proceso de dar formato al plano de impresión o página es:
a) El arte final.
b) La serigrafía.
c) La maquetación.
9 ¿Cuál es el dispositivo que permite la impresión digital en grandes formatos?
a) El transfer.
b) El plotter.
c) La impresora de inyección de tinta.
10 De los siguientes programas informáticos, señala aquel que tiene licencia libre o gratuita:
a) Adobe PhotoShop.
b) Corel Draw.
c) GIMP (GNU Image Manipulation Program).

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