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Fotografía digital
CUESTIONES
Fotografía digital 85
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1.2. Escáner
Tipos de software El escáner es un periférico de entrada del ordenador que permite digitalizar
imágenes o documentos (OCR).
쮿 OCR (Optical Character Recogni-
tion). Software especializado en
extraer los caracteres de texto que Su funcionamiento se basa en la emisión de luz sobre el documento que
componen la imagen obtenida al se digitaliza y en la captación de la luz reflejada mediante un fotosensor.
escanear un documento. Convier- Existen muchos tipos de escáneres. Los más extendidos son los de sobre-
te imágenes de documentos en
mesa de tipo plano, aunque podemos encontrarlos de carga vertical, con car-
texto escrito.
gadores de papel, de mano, de tambor, de diapositivas y tridimensionales.
쮿 OMR (Optical Mark Recognition).
Software especializado en extraer Cada vez son más los fabricantes que integran varios periféricos en un
marcas de los documentos para al- mismo producto: son los llamados equipos multifunción formados por
macenarlas como campos de base impresora, escáner, fotocopiadora y hasta función de fax. Muchos de estos
de datos. Ejemplo: corrección auto- equipos incorporan conexión wifi e imprimen directamente archivos, sin
mática de exámenes de respuesta utilizar un ordenador para abrirlos, gracias a sus pantallas LCD, donde se
múltiple. puede previsualizar la impresión.
86 UNIDAD 3
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Smart Media
64Mb
SDHC. Mini SD. Micro SD.
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Infrarrojos
Se trata de emisores y receptores de las ondas
Conectores USB y MiniUSB machos. en el espectro infrarrojo. Para la transmisión,
un dispositivo necesita estar junto al otro con
Muchas cámaras fotográficas y te-
el que se realiza la comunicación, por ello no
léfonos móviles usan el conector
se utiliza en grandes redes. El alcance es de 2
MiniUSB, pero la miniaturización
a 5 m, con visión entre dispositivos.
de los dispositivos ha hecho que
aparezcan nuevos conectores, co-
mo los MicroUSB. Bluetooth Wireless
Una ventaja añadida de la conexión Transmisión de voz y datos entre La tecnología inalámbrica utiliza ondas
USB es que sirve para transmitir diferentes dispositivos mediante de radiofrecuencia de baja potencia y
datos y poder cargar las baterías radiofrecuencia de corto alcance. una banda de uso libre para transmitir
de los dispositivos a 5 voltios a tra- La transmisión entre dispositivos entre dispositivos. El alcance es de 50 a
vés del ordenador. requiere permiso por contraseña. 100 m, y depende de los obstáculos y
El alcance es de 10 a 15 m. de las antenas utilizadas.
Actividades
6 Localiza y dibuja la forma externa de un conector USB, un MiniUSB y un
MicroUSB.
88 UNIDAD 3
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Fotografía digital 89
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TAMAÑOS
Resolución de captura MP 7 ⴛ 10 10 ⴛ 15 15 ⴛ 20 20 ⴛ 30 30 ⴛ 40 50 ⴛ 60 75 ⴛ 100 100 ⴛ 135
640 ⴛ 480 B B B M M M M M
800 ⴛ 600 MB MB B B M M M M
1 024 ⴛ 768 E MB MB B B M M M
1 280 ⴛ 960 1 E E MB MB B B M M
1 600 ⴛ 1 200 2 E E E MB MB B M M
2 048 ⴛ 1 530 3 E E E E MB MB B M
2 240 ⴛ 1 680 4 E E E E E MB B M
2 560 ⴛ 1 920 5 E E E E E MB MB M
3 032 ⴛ 2 008 6 E E E E E E MB B
3 456 ⴛ 2 304 8 E E E E E E E MB
3 968 ⴛ 2 976 10 E E E E E E E E
4 288 ⴛ 3 216 14 E E E E E E E E
6 000 ⴛ 4 000 24 E E E E E E E E
(E) Excelente; (Mb) Muy buena; (B) Buena; (M) Mala.
Una cámara puede tener tres formatos de archivo: JPEG, TIFF y RAW.
Dependiendo de cada formato, la foto ocupará más o menos memoria:
Te i n t e r e s a s a b e r
쮿 El formato JPEG es el más utilizado por las cámaras digitales.
300 ppp es la resolución de impre-
쮿 El formato RAW solo está disponible en cámaras profesionales, pues
sión recomendada.
ofrecen la imagen tal y como la capta el fotosensor, sin ningún tipo de
Para obtener el tamaño máximo de compresión.
impresión, se divide el ancho de cap-
tura (píxeles) entre 300 (1 pulgada ⫽ 쮿 El formato TIFF también se utiliza para transmitir imágenes de páginas
⫽ 2,54 cm). completas escaneadas.
PESO DE LAS IMÁGEMES Las cámaras digitales actuales nos permiten ajustar la resolución de cap-
SEGÚN SU RESOLUCIÓN DE tura. Antes de definirla, debemos tener en cuenta el destino final de la ima-
CAPTURA MB gen que estamos capturando, ya que podemos encontrarnos con fotograf ías
de baja resolución que se van a imprimir o visualizar en grandes pantallas o,
JPG JPG
MPx RAW TIFF por el contrario, con fotos de gran tamaño y peso que van a ser enviadas por
calidad media
Internet.
1 1-2 3 1 0,5
2 2-4 6 2 1
Actividades
3 3-6 9 3 1,5
4 4-8 12 4 2 10 Calcula la cantidad de grises que tiene una imagen si esta tiene una profun-
didad de color de 12 bits.
5 5-10 15 5 2,5
6 6-10 18 6 3 11 Si tenemos una imagen capturada con un tamaño de 800 ⫻ 600 píxeles y la
imprimimos en un papel Din-A4, ¿qué resolución de imagen estaremos usando?,
8 8-16 24 8 4
¿se verá correctamente la imagen impresa?
10 10-20 30 10 5
12 Observando la tabla superior, ¿qué resolución de captura mínima necesitamos
14 14-28 40 15 7
para imprimir un cartel de 100 ⫻ 135 cm?
24 26-50 70 25 15
90 UNIDAD 3
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Compresión de archivos
Como ya hemos explicado anteriormente, debemos diferenciar entre la
resolución de captura efectiva o real y la que, mediante software interno de la
cámara o trabajando sobre la imagen en el ordenador, podemos obtener con
los distintos sistemas de interpolación y compresión.
El formato de imagen más extendido entre el usuario no profesional es el
JPEG, ya que, mediante un algoritmo, simplifica la información de los píxe-
les cercanos y de aspecto similar, y apenas se nota en la calidad final. Los
tipos de archivos de imagen rasterizada1 más empleados son:
쮿 BMP (Bitmap). Usados generalmente por el sistema operativo Windows.
쮿 GIF (Grafics Interchange Format). Es el más utilizado, con diferencia,
en la web. Tiene una profundidad de 8 bits, trabaja con 256 colores y
permite la animación por fotogramas.
쮿 JPEG (Joint Photographic Experts Group). Usado para imágenes de
gran tamaño, permite ajustar la pérdida de calidad al comprimir.
쮿 PNG (Portable Network Graphics). Gráfico libre que permite la com-
presión, sin pérdida de calidad. Fue diseñado para reemplazar al GIF
en la web.
쮿 TIFF (Tagged Image File Format). Se utiliza en gráficos de imprenta.
Permite emplear algoritmos, con pérdida o sin pérdida de información.
Para convertir imágenes de un formato a otro debemos utilizar progra-
mas especializados, porque si pasamos de un formato con pérdida a otro sin
ella, el nuevo formato interpolará los píxeles que no conozca y mostrará abe-
rraciones2 en la imagen.
Las cámaras digitales de bajo precio utilizan fundamentalmente la com-
presión digital con pérdidas para el almacenamiento de sus imágenes, por
ejemplo en formato JPEG, y hacen que se pierda información de la captura.
No cabe duda de que la compresión sin pérdidas da imágenes de mayor cali- Al aumentar la compresión del JPEG,
dad, pero si no se va a utilizar la imagen en grandes formatos ni a realizar un el archivo ocupa menos espacio
pero pierde calidad.
tratamiento digital meticuloso de la misma, la imperfección del ojo humano
permite la utilización de la compresión con pérdidas.
Hoy en día es frecuente compartir imágenes por Internet. Para poder hacerlo de forma efectiva, no podemos enviar imágenes
de grandes tamaños: antes de enviar fotografías por Internet debemos confirmar el tamaño que ocupan y redimensionar la
imagen con nuestro programa de edición fotográfica. Programas de edición automática por lotes.
Actividades
13 Localiza en Internet tres extensiones más de archivos fotográficos y enumera
sus usos principales.
1
14 Averigua qué tipo de archivo fotográfico soporta mejor las transparencias al rasterizada: del término raster. Rejilla o
tratar las imágenes. cuadrícula de píxeles en la que cada
píxel posee información del color.
15 ¿Qué formato de archivo permite la animación por fotogramas? ¿Soporta 2 aberraciones: imperfección en la ima-
transparencias este formato? ¿Con cuántos colores puede trabajar? gen al interpolar píxeles sin suficiente
información.
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GIMP. Es la herramienta más utilizada de La técnica de retoque fotográfico se basa en la aplicación de unos filtros a
retoque fotográfico con licencia libre. En este
manual hemos utilizado la versión, 2.6.11. la imagen con ayuda de un programa especializado.
En la actualidad, existen numerosos programas dedicados al tratamiento
de la imagen fija. El más extendido de todos es el programa Adobe Photoshop
con licencia comercial, pero cada vez son más los usuarios que se decantan
Te i n t e r e s a s a b e r por el software libre. Dentro de este tipo de licencias destaca GIMP (GNU
Image Manipulation Program). En esta unidad utilizaremos preferentemen-
A fin de poder seguir los pasos nece-
te GIMP, por estructurarse en menús similares al Photoshop, por ser distri-
sarios para un retoque fotográfico,
debes tener instalado en tu ordena- buido de forma gratuita y por tener las mismas versiones en Windows y
dor el programa GIMP u otro similar. Linux.
En la sección A fondo se explica el Los aspectos que más se suelen retocar en una imagen son aquellos relacio-
proceso de instalación y podrás fami- nados con el color, el brillo y el tono de la fotograf ía. Vamos a analizar indi-
liarizarte con el programa. vidualmente estos aspectos y a utilizar las herramientas adecuadas en GIMP.
Existen otras muchas aplicaciones gra-
tuitas disponibles, en sistemas Win- Brillo y contraste
dows, MAC o Linux. Picasa es la apli-
Este filtro permite corregir las imágenes demasiado claras o demasiado
cación de Google más popular y ya
oscuras. Mediante su utilización podemos realzar u ocultar los defectos y las
está disponible para su uso en Linux.
virtudes de una fotograf ía.
Para cambiar estos parámetros
en GIMP, abrimos la imagen con
GIMP y en la barra de menús que
tiene la ventana de la imagen pulsa-
mos Colores 왘 Brillo y contraste.
Nos saldrá una ventana de controles
desplazables sobre el brillo y el con-
traste. En estas capturas vemos valo-
res extremos de ambos parámetros. Original: brillo ⴝ 0; contraste ⴝ 0.
Brillo ⴝ ⴚ100; contraste ⴝ 0. Brillo ⴝ 0; contraste ⴝ ⴚ100. Brillo ⴝ −100; contraste ⴝ ⴚ100.
Brillo ⴝ ⴙ100; contraste ⴝ 0. Brillo ⴝ 0; contraste ⴝ ⴙ100. Brillo ⴝ ⴙ100; contraste ⴝ ⴙ100.
92 UNIDAD 3
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Curvas de color
El ajuste por curvas nos permite rectificar errores en la iluminación de
una fotograf ía o la predominancia de un color determinado. Para acceder a
la herramienta, iremos a Colores 왘 Curvas.
En el ejemplo observamos un paisaje con un cielo muy claro en la zona
superior y, en cambio, una zona inferior muy oscura. La podemos reparar
ajustando dos puntos en la curva: el punto izquierdo aumentará la luminosi-
dad de los verdes y el punto derecho mantendrá cerca de la recta la zona
blanca del cielo. Ajuste de curvas del color.
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Colorear
Esta herramienta nos permite aplicar un tinte general a toda la imagen.
Resulta muy útil cuando queremos aplicar efectos de antigüedad o disimular
la falta de color principal en una zona de la fotograf ía. Para acceder a la
herramienta, iremos al menú Colores 왘 Colorear.
Umbral
Esta herramienta divide todos los puntos de la imagen en dos colores
puros (blanco y negro). Es decir, produce el efecto fotocopia pero sin escala
de grises. La herramienta nos permite modificar el punto medio donde cam-
bian los píxeles de blanco a negro. Por esta razón, nos es útil para mejorar
dibujos a carbón, aplicar nuevos efectos, crear objetos con dos colores, etcé-
tera. Para acceder a la herramienta iremos al menú Colores 왘 Umbral.
Actividades
16 Tras instalar GIMP, pasea por sus menús y localiza la herramienta Tampón.
¿Qué parámetros nos permite cambiar GIMP en el panel de opciones de esta
herramienta?
94 UNIDAD 3
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96 UNIDAD 3
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Actividades
24 Utilizando cualquier imagen de paisaje aplica seis filtros de GIMP y guarda
cada imagen por separado. Inserta las imágenes resultantes en un documento
de texto y describe el filtro que has aplicado en cada una de ellas. Imprime tu
trabajo para entregar.
Fotografía digital 97
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5 Gráfico vectorial
Extensiones Hasta ahora hemos hablado de los gráficos formados por puntos o píxeles
Definición o programa
de gráficos
asociado a los que corresponde una información de color. Como ya sabemos, a estos
vectoriales tipos de gráficos los conocemos como BMP (mapa de bits) o gráficos raste-
Portable Document rizados. Vamos a estudiar a continuación otro tipo de gráficos, los gráficos
PDF
Format vectoriales.
SVG Scalable Vector Graphics
SWF Adobe FLASH® Los gráficos vectoriales o gráficos orientados a objetos están formados por
elementos geométricos como el punto, las líneas recta o curva y los polígonos.
Metaarchivo de
WMF
Windows®
AI Adobe Ilustrator® Estos elementos geométricos son calculados por el ordenador basándose
en ecuaciones matemáticas, por lo que ocupan mucho menos espacio que
CDR CorelDRAW®
un mapa de bits.
FH Macromedia Freehand®
Los gráficos vectoriales ofrecen una serie de ventajas frente a los gráficos
Drawing eXchange File
DFX
(AUTOCAD)
BMP:
쮿 No pierden calidad al ser ampliados, rotados, deformados, etcétera.
쮿 Ocupan mucho menos espacio de memoria.
쮿 Permiten la animación de objetos utilizando menos cálculos del
microprocesador.
La principal desventaja frente a los BMP es que no pueden almacenar
Inkscape grandes cantidades de información, pues requieren de cálculos por parte del
microprocesador. Por este motivo no son adecuados para presentar fotogra-
f ía digital.
Existen numerosos programas para trabajar los gráficos vectoriales:
Freehand, Adobe Illustrator o Corel Draw; pero podemos destacar dentro
del software libre y gratuito el programa Inkscape (www.inkscape.org).
Inkscape es una herramienta multiplataforma que funciona en sistemas
Es la herramienta de gráficos vec- operativos Windows, Linux y Mac-OS. En la página oficial se encuentran las
toriales gratuita más utilizada. Se descargas específicas del programa para cada sistema operativo.
trata de una aplicación multiplata-
forma, ya que funciona bajo entor-
nos Windows, MAC y Linux. En
este manual hemos utilizado la
última versión, 0.48.2.
98 UNIDAD 3
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6 Diseño gráfico
El diseño gráfico, visto como actividad, se podría decir que es la acción de
concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas
La paleta gráfica
en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes espe- El diseño no solo se apoya en las
cíficos a grupos determinados. herramientas de software del or-
FRASCARA (1996) denador; también se han desarro-
llado periféricos muy útiles para el
Si nos refiriéramos al término como diseño gráfico por ordenador,
dibujo.
deberíamos incorporar a esta definición el hecho de que el diseño gráfico se
realiza con la ayuda de herramientas informáticas específicas basadas en el
gráfico vectorial.
Los trazados
El primer elemento de diseño es la línea: ya sea recta o curva. Le da una
dinámica al diseño y se puede utilizar de forma muy diferente. Por ejemplo,
una línea recta vertical puede servir para organizar la información o para
dirigir al receptor hacia un punto concreto de la información.
Las líneas en los programas editores de gráficos vectoriales como Inkscape
se pueden realizar utilizando distintas herramientas:
Esta herramienta nos permite dibujar líneas a mano alzada.
Al pulsar sobre este icono podremos dibujar líneas rectas o curvas
de Bézier. Las curvas de Bézier consisten en una recta simple con unos
nodos intermedios de la recta o puntos de control que la deforman para
hacer curvas más o menos suaves. El proceso de dibujo consta de tres clics
de ratón: inicio de recta, final de recta y ajuste de curva tras desplazar los
nodos de control.
La herramienta Línea estilográfica tiene la particularidad de modificar
el grosor y el ángulo de las curvas dependiendo de la rapidez de ejecución Actividades
del trazo. 25 Explica la diferencia que existe
La herramienta Edición de estilo nos permite modificar los pará- entre gráficos vectoriales y gráficos
metros una vez realizado el trazo. rasterizados.
Fotografía digital 99
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Los polígonos
La forma de los objetos y elementos del mensaje gráfico hace que estos
comuniquen ideas por sí mismos, llamen la atención del receptor o incluso
modifiquen un mismo mensaje.
Para la realización de polígonos con Inkscape disponemos de varias
herramientas:
Con esta herramienta dibujamos rectángulos y cuadrados. Para
poder realizar cuadrados o circunferencias perfectas debemos presionar la
tecla Control a la vez que desplazamos el ratón.
Utilizamos esta herramienta para crear círculos, elipses y arcos.
Las estrellas y los polígonos regulares se dibujan pulsando sobre
este icono. Debemos especificar el número de lados, la redondez, etc. en la
barra de opciones de la herramienta.
La creación de espirales se comienza utilizando este icono. Tenemos
Un simple cambio de forma modifica la que especificar el número de vueltas de la espiral en su barra de opciones.
atención del receptor e incluso el sentido
del mensaje. Una vez dibujada la forma, también podemos modificar muchos de sus
parámetros con la herramienta Edición de estilo; su relleno, su borde, su
tamaño, su orientación; hasta podemos cambiar sus nodos para crear formas
totalmente nuevas.
Actividades
28 Dibuja un dodecágono con Inkscape, utilizando un radio de 200 píxeles.
¿Qué altura y anchura tiene el objeto en centímetros?
100 UNIDAD 3
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El color
Ya hemos tratado en esta unidad, a grandes rasgos, las propiedades que
definen el color y el tratamiento informático que reciben. Desde el punto de
vista del diseño gráfico, el color es un elemento imprescindible de la comu-
nicación visual.
La psicología del color consiste en el mensaje que percibe el receptor en
función del color dominante del mismo. La psicología del color se ha estu-
diado ampliamente, pues transmite cosas diferentes: el color blanco trasmite
unidad, inocencia, paz o rendición; el color amarillo indica poder, intelec- Círculo cromático.
tualidad; el color rojo expresa calor, alegría o pasión; el color verde indica
equilibrio, frescura, etcétera.
La mezcla de colores que contiene un trabajo de diseño puede obedecer
a dos tipos de combinaciones:
쮿 La combinación armónica: utiliza la relación existente entre los colo-
res, que pueden ser análogos (cercanos en el círculo cromático), com-
plementarios (opuestos en el círculo cromático) y tríada equidistante
(equidistan en el círculo cromático).
쮿 La combinación por contraste: utiliza colores que no tienen ninguna
similitud especial y que se producen por variación de tono, de satura-
ción, de luminosidad, por temperatura del color, etcétera.
Debemos diferenciar dos modelos de color como los más importantes:
쮿 El modelo RGB (rojo, verde y azul): utiliza los colores luz y obtiene los Color luz. Síntesis auditiva. RGB.
demás colores por la fusión de estos. Se utiliza para la visualización en
pantalla.
쮿 El modelo CMYK: utiliza los colores pigmento (cian, magenta y ama-
rillo) y se le añade el negro pigmento para obtener intensidad de color.
Los demás colores se obtienen por la diferencia de los colores mezcla-
dos. Se utiliza en la impresión de la imagen.
La paleta de colores del programa Inkscape se presenta en una barra
siempre visible:
Actividades
31 Explica la diferencia entre los modelos de color RGB y CMYK.
Los textos
Ya hemos comentado que el diseño gráfico es una disciplina de la comu-
nicación audiovisual, por lo que en él, el trabajo con textos o tipograf ía que
utilizamos adquiere una gran importancia.
La elección de un tipo de letra u otro, así como el color que le asignemos,
deben ser estudiados para lograr que sean coherentes con el mensaje que
queremos transmitir.
Existen infinidad de tipos de letra o fuentes y, como ya se ha visto, las
posibilidades de color son casi infinitas. Vamos a analizar cómo se añaden y
se modifican los textos en Inkscape de la forma más básica, aunque si estu-
diáramos el programa con más profundidad, nos sorprenderían las múltiples
opciones que nos ofrece:
1. Para comenzar a introducir texto, debemos pulsar sobre el icono de la
herramienta de Texto . En la barra de opciones de la herramienta
elegimos nuestras preferencias.
Tipo de letra Estilo Índices Dirección de texto
Como vemos, las opciones son muchas, y con la realización de las prácti-
cas propuestas empezaremos a conocerlas mejor.
Actividades
32 ¿Qué herramienta de Inkscape utilizarías para hacer que un texto tenga for-
ma de montaña? ¿Qué pasos deberías seguir?
102 UNIDAD 3
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6.2. La maquetación
Ya hemos visto cómo podemos incluir en nuestro diseño artístico los dis-
tintos objetos, trazados, imágenes, polígonos, textos, etc. Pero ¿cómo los
colocamos en la página?, ¿qué pretendemos destacar del mensaje?, ¿en qué
zona ponemos el texto y los demás objetos?
Menú Objeto.
Actividades
33 Dibuja en Inkscape tres círculos
de distintos colores que se solapen.
Cambia el círculo superficial por el
del fondo y anota lo que sucede.
Menú Ver.
104 UNIDAD 3
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I D E A S C L A R A S
Fotografía digital
Obtención y transmisión de la imagen digital
Existen dos maneras de obtener la imagen digital: capturando una escena real
con una cámara fotográfica digital o escaneando una fotografía analógica desde
su soporte de papel o diapositiva.
Las características principales, entre otras muchas, que definen una cámara
digital son la resolución, el zoom analógico, el tamaño de la pantalla, la ali-
mentación y la sensibilidad (ISO).
Las formas más usuales de transmisión de imágenes son el cable, el lector de
tarjetas, los infrarrojos, Bluetooth y Wireless.
Investiga en Internet
que
un reto
Realiza o a un rostro la obra de Andy Warhol Crea un
ef
fotográ
fic ugas , y realiza tu propia sobre u ecto de reflejo
r a e li m inar arr de composición con dicho imagen
n lago e
n una
pa s or
ar el gro de
constru alguna
aument mbiar el color estilo
cción
ca
labios y
de ojos
Utiliza una imag
en
colorida y desta a y el
ca el Mezcla la cabez
color rojo dejan animales
do en cuerpo de dos
blanco y negro ropia
el resto para crear tu p
de la imagen ica
especie zoológ
A F O N D O
Accesos rápidos
Opciones de herramienta
106 UNIDAD 3
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A F O N D O
Paso 4. Analizamos la ventana Capas, Canales, Rutas, Ya podemos poner en práctica todas las herramientas
Deshacer… aprendidas en este tema.
Instalación en Linux
Cuadro de diálogo por solapas
La instalación de GIMP es similar a cualquier otro progra-
ma en Linux, puesto que se encuentra alojado en los servi-
dores de Ubuntu. Comenzamos acudiendo al Centro de
Software de Ubuntu y realizamos una búsqueda con el tér-
Opciones de solapas mino Gimp.
Patrones y degradados
A F O N D O
108 UNIDAD 3
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A F O N D O
쮿 El trabajo con textos también está muy relacionado Se puede observar cómo cambia el ancho del trazo según
con los gráficos vectoriales, ya que se trata a cada la velocidad que imprimimos al dibujarla.
carácter textual como si fuera un polígono, al que se Las opciones del programa son muchas, solo la práctica
le puede modificar fácilmente tanto el color como la te permitirá sacarle el mayor partido.
forma cambiando la ubicación de sus nodos.
Si escribimos una letra y la ampliamos, tendremos
este objeto.
Instalación en Linux
Acudimos al Centro de Software de Ubuntu y realizamos
una búsqueda.
Ubuntu nos ofrecerá las aplicaciones instaladas y las que
podemos instalar desde Internet.
Hacemos clic en el botón Instalar y comenzará la descarga
y posterior instalación.
T R A B A J A N D O E N L A R E D
InPaint Web
Se trata de una conocida herramienta comercial que con
unos pocos clics elimina objetos, personas u otros elemen-
tos no deseados de una fotografía. Esta herramienta tiene
ahora su servicio on-line en fase beta. Jugando con las fotografías
Acudimos a la dirección http://www.webinpaint.com/. Estos servicios sirven para crear divertidos efectos con
Se mostrará una ventana con una barra de herramientas. nuestras propias imágenes. Tan solo tenemos que elegir el
efecto entre un gran número de posibilidades: marcos, porta-
das de revistas, valla publicitaria, románticos, etcétera. A conti-
nuación subimos nuestra fotografía y aplicamos el efecto.
http://en.picjoke.com
El siguiente paso es cargar una imagen no muy pesada
desde nuestro ordenador con el botón Load Image. Tras Otros servicios similares a PicJoke son:
cargar la imagen borramos con el ratón la zona que quera-
mos eliminar de la fotografía.
Con el botón Inpaint comenzará el borrado de la zona
marcada. El programa calcula los fondos existentes e intenta
«inventar» un fondo para la zona borrada.
http://www.photofunia.com/ http://www.dumpr.net/
110 UNIDAD 3
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T R A B A J A N D O E N L A R E D
http://www.flickr.com
Picasa Web es el ser-
http://photoshop.com/tools vicio de almacenamiento
de álbumes fotográficos
Estas herramientas tienen complementos que automati- personales de Google. Su
zan las tareas y ofrecen los resultados en vista previa para funcionamiento es muy
que puedan ser utilizadas por los usuarios menos expertos. simple y nos permite ele-
gir los permisos de visua-
lización de nuestros ál-
bumes.
Dentro de los servicios de bancos de imágenes se en-
cuentran los servidores comerciales (venden sus imágenes
con derechos de autor) y los libres (ponen a nuestra disposi-
ción colecciones de fotografías cuyos derechos han sido li-
berados por los autores). Los ejemplos más conocidos son:
http://www.veezzle.com http://www.sxc.hu
E V A L U A C I Ó N D E C O M P E T E N C I A S
Observa la siguiente imagen y realiza las actividades que se plantean a continuación. Consiste en un cuadro
comparativo de cuatro cámaras de diferentes marcas y tipos y se dan datos relativos a precios, resolución de
captura, alimentación, etcétera.
1 ¿Qué tipo de cámara resulta más cara en el
momento de la comparación? Ordena, de mayor a
menor precio, los distintos tipos de cámaras.
112 UNIDAD 3
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Evaluación
Responde a las siguientes cuestiones seleccionando una sola respuesta correcta.
1 La resolución de una cámara digital hace referencia a:
a) La cantidad de colores que se pueden ver en pantalla.
b) Los puntos por pulgada que el sensor es capaz de capturar.
c) La longitud diagonal de la pantalla.
2 Un programa OCR:
a) Nos permite pasar imágenes de documentos a texto escrito.
b) Convierte los archivos JPEG a BMP.
c) Es utilizado por los diseñadores gráficos para la composición de sus trabajos.
3 Las tarjetas de memoria que utilizan algunas cámaras de la marca Olympus son:
a) SD
b) XD
c) Memory Stick
4 Una imagen que tiene 1 200 píxeles de ancho se representa en un papel de 25,4 cm. ¿Qué resolución de
impresión hemos utilizado?
a) 300 ppp
b) 120 ppp
c) 500 ppp
5 De las siguientes extensiones de archivos, ¿cuáles son de imágenes rasterizadas?
a) JPEG, BMP, GIF
b) PDF, SVG, SWF
c) TIFF, DOC, XLS
6 El modelo de color que utiliza los colores de luz es:
a) CMYK
b) RGB
c) BMP
7 El código RGBA nos da unos valores hexadecimales en 8 bits de información referentes a:
a) Color rojo – Color verde – Color azul – Canal transparente Alpha
b) Color magenta – Color cian – Color amarillo – Color azul
c) Color rojo – Color gris – Color blanco – Color azul
8 El proceso de dar formato al plano de impresión o página es:
a) El arte final.
b) La serigrafía.
c) La maquetación.
9 ¿Cuál es el dispositivo que permite la impresión digital en grandes formatos?
a) El transfer.
b) El plotter.
c) La impresora de inyección de tinta.
10 De los siguientes programas informáticos, señala aquel que tiene licencia libre o gratuita:
a) Adobe PhotoShop.
b) Corel Draw.
c) GIMP (GNU Image Manipulation Program).