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Batailles Fantastiques
Hardes Bestiales
Livre d’armée
Version 1.3.4 - 26 juin 2017
VF 1.0
Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu créé et entretenu par la communauté qui met en scène
des affrontements de figurines. Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant.
Vos retours et suggestions sont les bienvenus : http ://www.the-ninth-age.com/
1
RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE
Instinct Primitif
Au début de chaque Manche de Corps à Corps, chaque unité avec au moins une figurine possédant cette règle doit
passer un test de Commandement. S’il est réussi, les éléments de figurine avec cette règle doivent relancer leurs jets
pour toucher ratés pendant cette manche.
Ivrogne
Avant le début de la partie, choisissez pour chaque unité avec cette règle son état de sobriété : Sobre ou Ivre. Un
Personnage Ivre ne peut pas rejoindre une unité contenant une figurine Sobre, et vice-versa (Une figurine n’ayant
pas la règle Ivrogne est ni considérée comme Sobre, ni considérées comme Ivre).
Sobre Ivre
Miraculeusement sobres, pour une fois. Complètement ivres.
Les figurines Sobres de l’unité gagnent les Les figurines Ivres de l’unité gagnent les
règles Avant-Garde et Troupe Légère. Une règles Charge Tonnante et Immunisé à la
unité qui a été Sobre au cours de la partie Psychologie. L’unité ne peut pas être
ne peut jamais être une Unité de Capture. déployée en Embuscade.
Tactique de Meute
Lors du jet de dés pour déterminer la distance de charge, si une unité a plus de la moitié de son front dans l’arc
latéral ou arrière de l’ennemi, alors les figurines ayant cette règle spéciale gagnent Course Rapide pour ce jet de dé.
Cette règle ne s’applique pas aux mouvements de poursuite.
Gnôle Chapardée
Usage unique. Une unité qui comporte au moins une figurine avec cette règle peut passer de Sobre à Ivre au début de
n’importe quel Tour de Joueur.
Sang d’Équidé
Les touches occasionnées par la règle Piétinement ne peuvent jamais être distribuées à la figurine.
2
ARMURERIE
Bâton d'Aruspice :
Arme de Corps à Corps. Arme à deux Mains. Au début de chaque Manche de Corps à Corps, choisissez l’un des deux
modes d’utilisation de l’arme : soit offensivement, comme une Arme Lourde, soit défensivement, comme une Arme
de Base qui confère un bonus de +2 en Sauvegarde d’Armure au porteur pour cette Manche de Corps à Corps.
Hache Bestiale :
Arme de Corps à Corps. Les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force et sont effectuées à Initiative 0, quelle
que soit l’Initiative du porteur. Le porteur gagne un bonus de +1 à sa Sauvegarde d’Armure, sauf s'il utilise une autre
arme.
TOTEMS
Les Totems sont des améliorations spéciales dont peuvent disposer certains Personnages et Champions. Chaque
Porteur de Totems gagne un ou plusieurs Sorts Liés, Puissance 3. Durée : Dure un tour. Une unité ne peut bénéficier
des effets que d’un seul Totem à la fois, le dernier lancé sur elle avec succès.
Pendant une même Phase de Magie, une armée peut réaliser au maximum deux tentatives de lancement d’un même
type de Totems, quel que soit le lanceur.
Les Champions et les Personnages portent des Totems différents qui suivent des règles distinctes :
Totem de l’Œil Embué L’unité gagne les règles Cible Difficile et Résistance à la Magie (3).
Totem de la Peau Noueuse L’unité gagne les règles Distrayant et Protection Innée (6+).
3
OBJETS MAGIQUES
4
Organisation de l’armée
M CC CT F E PV I A Cd
Appel à la Chasse : Si la figurine est le Général de l’armée, vous pouvez relancer les jets d’Embuscade ratés pour les unités
dont au moins une figurine possède la règle Tactique de Meute. Si vous n’avez pas eu le premier tour, vous devez tenter de faire
entrer en jeu vos unités avec les règles Tactique de Meute et Embuscade dès le premier Tour de Jeu.
5
Aruspice 185 pts
Figurine seule
M CC CT F E PV I A Cd
ne unité rejointe par au moins un Personnage qui dispose de cette règle peut relancer ses
Offrande de Sang : U
tests de Panique ratés. Toutefois, pour chaque relance, un des Personnages de l’unité avec cette règle doit subir
une blessure sans sauvegarde d’aucune sorte possible.
M CC CT F E PV I A Cd
6
Taurin Dominant
Figurine seule
M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur Chef
Options : pts pts
Porteur de Grande Bannière - 50
Objets magiques jusqu’à 200 jusqu’à 100
Porteur de Grands Totems - 80
Pièces d’armure :
Bouclier 20 20
Armure Lourde 30 24
Armement (un seul choix) :
Fléau 20 10
Paire d’Armes 20 10
Arme Lourde 40 30
Hache Bestiale 50 40
7
Montures de personnages
Char Maraudeur Char à Dent-Tranchante
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Char - - - 5 4 4 - - - Char - - - 5 5 5 - - -
Équipage (1) - 4 3 3 - - 3 1 7 Équipage (1) - 4 3 3 - - 3 1 7
Phacochère (2) 7 3 - 4 - - 2 1 3 Dent-Tranchante (1) 7 3 - 5 - - 2 4 6
Char, Socle 50x100 Char, Socle 50x100
Armure Légère, Armure Légère,
Protection de Monture (5+). Protection de Monture (5+).
Char Char
Règle Spéciale : Règle Spéciale :
Troupe Légère Corne de Chasse (voir ci-dessous)
Touches d’Impact (+1)
Équipage Troupe Légère
Arme :
Lance Légère Équipage
Arme :
Règles Spéciales des Bêtes :
Lance Légère
Guide (Forêt)
Instinct Primitif Règles Spéciales des Bêtes :
Guide (Forêt)
Instinct Primitif
Dent-Tranchante
Règles Spéciales :
Charge Tonnante
Corne de Chasse
8
BASE (au moins 20%)
Harde de Fières-Cornes 100 pts
10 figurines, peut ajouter jusqu’à 40 figurines pour 10 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
9
Pillards Demi-Cornes 100 pts
10 figurines, peut ajouter jusqu’à 10 figurines pour 10 pts/figurine
0-4 unités par armée
M CC CT F E PV I A Cd
10
SPECIAL (pas de limitation)
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Avant-Garde
Embuscade
Insignifiant
M CC CT F E PV I A Cd
11
Centaures 150 pts
5 figurines, peut ajouter jusqu’à 15 figurines pour 26 pts/figurine
0-4 unités par armée
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
12
Char Maraudeur 130 pts
1 figurine, peut ajouter jusqu’à 2 figurines pour 120 pts/figurine
Les unités de trois figurines comptent dans la catégorie Base. 0-4 unités par armée
M CC CT F E PV I A Cd
Char - - - 5 4 4 - - -
Équipage - 4 3 3 - - 3 1 7
Fière-Corne (1)
Équipage - 4 3 4 - - 3 1 8
Longue-Corne (1)
Phacochère (2) 7 3 - 4 - - 2 1 3 Char Socle 50x100mm
Armure :
Armure Légère,
Protection de Monture (5+).
Char
Règle Spéciale :
Troupe Légère
Fière-Corne
Arme :
Lance légère
Longue-Corne
Arme :
Arme Lourde
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Charge Tonnante
13
Char à Dents-Tranchantes 250 pts 0-4 unités par armée
Figurine seule
M CC CT F E PV I A Cd
Char - - - 5 5 5 - - -
Équipage - 4 3 3 - - 3 1 7
Fière-Corne (1)
Équipage - 4 3 4 - - 3 1 8
Longue-Corne (1)
Dents-Tranch. (1) 7 3 - 5 - - 2 4 6 Char Socle 50x100mm
Armure :
Armure Légère
Protection de Monture (5+)
Char
Règles Spéciales :
Corne de Chasse
Troupe Légère
Touches d’Impact (+1)
Fière-Corne
Armes :
Lance Légère
Longue-Corne
Armes :
Arme Lourde
Dent-Tranchante
Règles Spéciales :
Charge Tonnante
14
Bête des Sous-Bois 120 pts 0-3 unités par armée
Figurine seule
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Attaques Aléatoires (1D6+1)
Endormi
Indémoralisable
Peur
Endormi : Vous pouvez choisir de ne pas déployer cette unité normalement. Vous pouvez alors décider
de réveiller l’unité au début d’une de vos étapes des Autres Mouvements. Dans ce cas, placez la figurine
où vous le souhaitez du moment qu’elle est complètement dans une Forêt.
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Charge Tonnante
Tirailleur
Vol (10)
15
TERREURS SAUVAGES (Max 40%)
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Attaques Divines
Immunisé à la Psychologie
Résistance à la Magie (3)
Sauvegarde Invulnérable (5+)
Arme :
Catapulte Vivante : Arme d’Artillerie de type Catapulte (4) :
Portée 6-36”, Force 3[7], [Blessures Multiples (D3, Ailes Mutilées)], Attaques Divines, Attaques Magiques.
Un Cyclope qui n’a réalisé qu’un pivot sur lui-même pendant sa Phase de Mouvement peut tirer sans
subir le malus de Bouger et Tirer lors de la prochaine Phase de Tir.
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Carnage Revigorant
Coup Fatal
Frénétique
Tenace
Touches d’Impact (D3)
Carnage Revigorant : À chaque fois que la figurine inflige une blessure non sauvegardée après avoir
obtenu un '6' pour blesser sur une attaque avec la règle Coup Fatal, cette attaque gagne Blessures
Multiples (1D3), et la figurine Récupère 1 Point de Vie à la fin de ce palier d’Initiative.
16
Jabberwockie 320 pts 0-2 unités par armée
Figurine seule
M CC CT F E PV I A Cd
17
Géant Bestial 320 pts
Figurine seule 0-3 unités par armée
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Gnôle Chapardée
Ivrogne
Tenace
Attaques de Géant : Quand un Géant attaque au Corps à Corps, au lieu d’attaquer normalement, choisissez une unité
en contact socle à socle à attaquer et lancez 1D6. Déterminez ci-dessous la table à utiliser selon le Type de Troupe de
l’unité visée, et trouvez l’attaque correspondant au résultat du dé. Il est important de noter que les Attaques de Géant
comptent comme des Attaques de Corps à Corps et suivent ainsi normalement les règles affectant ces attaques. Le
Géant peut également faire son Piétinement.
Si l’unité est de type Infanterie, Bête de Guerre, Si l’unité est de type Infanterie Monstrueuse,
Cavalerie, Nuée ou Machine de Guerre : Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Char,
Monstre ou Monstre Monté :
1 : Hurle
2 : Saute 1 : Hurle
3 : Ramasse 2-3 : Tape comme un Sourd
4-6 : Frappe 4-6 : Fracasse
Hurle : Ni le Géant, ni l’unité sélectionnée ne peuvent faire d’Attaques de Corps à Corps pendant cette phase. Les
attaques déjà réalisées, incluant celles réalisées simultanément avec cette attaque, ne sont pas concernées. Le camp
du Géant gagne automatiquement le combat avec un résultat de 2. Si deux Géants opposés, ou plus, utilisent l’attaque
Hurle, le combat est un match nul.
Saute : L’unité sélectionnée subit 1D6 touches de la Force du Géant. Le Géant doit faire un test de Terrain Dangereux.
Ramasse : Choisissez une figurine dans l’unité sélectionnée et en contact socle à socle avec le Géant. Cette figurine
doit faire un test de Force et un test de Capacité de Combat. Pour chaque test raté, la figurine subit une touche de la
Force du Géant et suivant la règle spéciale Blessures Multiples (1D3).
Tape comme un Sourd : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée.
Cette figurine doit faire un test d’Initiative. Si elle échoue, la figurine subit 2D6 blessures avec Perforant (6).
Fracasse : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée. Cette figurine subit
une blessure avec Perforant (6). Si la figurine n’a pas encore attaqué, elle ne peut pas le faire au cours de cette
manche. Si la figurine a déjà réalisé ses attaques, elle ne pourra pas attaquer au cours du Tour de Joueur à venir.
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FICHE DE RÉFÉRENCE
Personnages M CC CT F E PV I A Cd Bêtes de guerre M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur Bestial 5 6 4 5 5 3 5 4 9 Molosse Sauvage 7 4 - 3 3 1 3 1 5
Chef de Harde Bestial 5 5 4 4 5 3 4 3 8 Centaure 8 4 3 4 4 1 3 2 7
Seigneur Minotaure 6 6 4 6 5 5 5 5 8
Chef de Harde 6 5 4 5 5 4 4 4 8 Bêtes Monstrueuses
Minotaure Dent-Tranchante 7 3 - 5 5 3 2 4 6
Aruspice 5 4 4 3 4 3 3 1 8 Bête des Sous-Bois * 3 - 4 5 3 2 * 10
Chef de Harde 8 5 4 5 5 3 4 4 8
Centaure
Chars
Char Maraudeur - - - 5 4 4 - - -
Infanterie
- Fière-Corne (1) - 4 3 3 - - 3 1 7
Fière-Corne 5 4 3 3 4 1 3 1 7
- Longue-Corne - 4 3 4 - - 3 1 8
Demi-Corne 5 3 3 3 3 1 3 1 6 (1)[0]
Pillard Demi-Corne 5 3 3 3 3 1 3 1 6 - Phacochère (2) 7 3 - 4 - - 2 1 3
Harde de 5 4 3 4 4 1 3 1 8 Char à - - - 5 5 5 - - -
Longues-Cornes Dent-Tranchante
Gargouille 5(10) 4 - 3 4 1 3 2 7 - Fière-Corne (1) - 4 3 3 - - 3 1 7
- Longue-Corne - 4 3 4 - - 3 1 8
Infanterie Monstrueuse (1)[0]
Minotaure 6 4 3 5 4 3 3 3 7 -Dent-Tranchante 7 3 - 5 - - 2 4 6
(1)
(1) Membres d’équipage lorsqu’il s’agit d’une unité à part.
[0] Membres d’équipage lorsqu’il s’agit d’une monture.
Monstres
Cyclope 7 2 3 6 5 6 3 5 8
Gortak 7 4 - 6 6 6 3 6 9
Jabberwockie 8(8) 4 2 5 5 5 3 4 8
Géant Bestial 6 3 - 6 5 6 3 * 10
Cyclope Catapulte Vivante Catapulte (4) 6-36 3[7] - [D3, Artillerie] Attaques Divines
Totem de l’Œil Embué L’unité gagne les règles Cible Difficile et Résistance à la Magie (3).
Totem de la Peau Noueuse L’unité gagne les règles Distrayant et Protection Innée (6+).
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