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Le 9​e​ Âge

Batailles Fantastiques

Hardes Bestiales
Livre d’armée
Version 1.3.4 - 26 juin 2017
VF 1.0

Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu créé et entretenu par la communauté qui met en scène
des affrontements de figurines. Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant.
Vos retours et suggestions sont les bienvenus : http ://www.the-ninth-age.com/

Copyright Creative Commons license : the-ninth-age.com/license.html

1
RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE
Instinct Primitif
Au début de chaque Manche de Corps à Corps, chaque unité avec au moins une figurine possédant cette règle doit
passer un test de Commandement. S’il est réussi, les éléments de figurine avec cette règle doivent relancer leurs jets
pour toucher ratés pendant cette manche.

Ivrogne
Avant le début de la partie, choisissez pour chaque unité avec cette règle son état de sobriété : Sobre ou Ivre. Un
Personnage Ivre ne peut pas rejoindre une unité contenant une figurine Sobre, et vice-versa (Une figurine n’ayant
pas la règle Ivrogne est ni considérée comme Sobre, ni considérées comme Ivre).

Sobre Ivre
Miraculeusement sobres, pour une fois. Complètement ivres.
Les figurines Sobres de l’unité gagnent les Les figurines Ivres de l’unité gagnent les
règles Avant-Garde et Troupe Légère. Une règles Charge Tonnante et Immunisé à la
unité qui a été Sobre au cours de la partie Psychologie. L’unité ne peut pas être
ne peut jamais être une Unité de Capture. déployée en Embuscade.

Tactique de Meute
Lors du jet de dés pour déterminer la distance de charge, si une unité a plus de la moitié de son front dans l’arc
latéral ou arrière de l’ennemi, alors les figurines ayant cette règle spéciale gagnent Course Rapide pour ce jet de dé.
Cette règle ne s’applique pas aux mouvements de poursuite.

Gnôle Chapardée
Usage unique. Une unité qui comporte au moins une figurine avec cette règle peut passer de Sobre à Ivre au début de
n’importe quel Tour de Joueur.

Sang d’Équidé
Les touches occasionnées par la règle Piétinement ne peuvent jamais être distribuées à la figurine.

2
ARMURERIE
Bâton d'Aruspice :
Arme de Corps à Corps. Arme à deux Mains. Au début de chaque Manche de Corps à Corps, choisissez l’un des deux
modes d’utilisation de l’arme : soit offensivement, comme une Arme Lourde, soit défensivement, comme une Arme
de Base qui confère un bonus de +2 en Sauvegarde d’Armure au porteur pour cette Manche de Corps à Corps.

Hache Bestiale :
Arme de Corps à Corps. Les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force et sont effectuées à Initiative 0, quelle
que soit l’Initiative du porteur. Le porteur gagne un bonus de +1 à sa Sauvegarde d’Armure, sauf s'il utilise une autre
arme.

TOTEMS

Les Totems sont des améliorations spéciales dont peuvent disposer certains Personnages et Champions. Chaque
Porteur de Totems gagne un ou plusieurs Sorts Liés, Puissance 3. Durée : Dure un tour. Une unité ne peut bénéficier
des effets que d’un seul Totem à la fois, le dernier lancé sur elle avec succès.
Pendant une même Phase de Magie, une armée peut réaliser au maximum deux tentatives de lancement d’un même
type de Totems, quel que soit le lanceur.
Les Champions et les Personnages portent des Totems différents qui suivent des règles distinctes :

Porteur de Grands Totems Porteur de Totem


Les Grands Totems portés par les Personnages Les Champions doivent choisir parmi l’un des Totems
contiennent les 4 Sorts Liés ci-dessous. Ces sorts sont listés ci-dessous. Celui-ci doit être précisé sur la liste
de type Amélioration et ont une Portée de 18” . d’armée. Ce sort est de type Amélioration et n’affecte
que l’unité du lanceur.

Liste des Totems


Totem de l’Aile Noire L’unité gagne +3 en Initiative et ajoute 1D3 + 1” à ses jets de distance
de Charge.

Totem de l’Œil Embué L’unité gagne les règles Cible Difficile et Résistance à la Magie (3).

Totem de la Corne Sanglante L’unité gagne +1 Attaque et la règle Perforant (2).

Totem de la Peau Noueuse L’unité gagne les règles Distrayant et Protection Innée (6+).

3
OBJETS MAGIQUES

Armes Magiques Objets Enchantés


L’Empaleur . . . . . . . . . . . . . . . . . …………………. 80 pts Icône du Pillard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 90 pts
Personnages sans la règle Embuscade uniquement. Les unités alliées à moins de 12” du porteur
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme entièrement composées de Dents-Tranchantes ou de
ont +2 en Force lors de la Manche de Corps à Corps Chars (unité d’un seul Char uniquement, montures de
directement après que le porteur a chargé, et uniquement Personnages exclues) gagnent la règle Avant-Garde.
contre l’ennemi qui a été chargé. Cette arme peut aussi
être utilisée comme une Arme d’Artillerie de type Baliste. Pluie Noire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
Portée 18”, Force 3[6], [Blessures Multiples (D3)], Usage Unique. Cet objet s’active automatiquement au
Perforant (6). Les tirs réalisés avec cette arme ne début du premier Tour de Jeu, sauf si le porteur n’est
souffrent d’aucun modificateur négatif pour toucher. pas sur le champ de bataille à ce moment là. Dans ce
cas, l’objet ne peut pas être utilisé. Son effet dure
Lame Sangsue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts jusqu’au début du prochain Tour de Jeu. Si
Aruspice uniquement. l’adversaire a eu le premier Tour de Joueur, tous les
Type : Arme de Base. Avant que le porteur ne fasse un jet tirs de sa Phase de Tir subissent une pénalité de -2
pour un test de Panique, il peut décider de perdre 1 Point pour toucher. Ce malus est réduit à -1 si vous avez
de Vie. Cela doit être la première fois que le jet est commencé la partie.
effectué, il ne peut pas s’agir d’une relance. Le test de
Panique est alors automatiquement réussi. Graine de la Forêt Obscure . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts
Usage Unique. Avant le début de la partie, juste après
Armures Magiques avoir bougé les unités avec la règle Avant-Garde, le
Peau Écorchée d’Aaghor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts porteur peut placer une seule Forêt sur le champ de
Type : Aucun. Le porteur gagne +1 en Endurance et la bataille, de taille maximale 10” par 6”. Son centre doit
règle Régénération (4+). Il ne peut porter aucune pièce être situé à moins de 12” du porteur, et elle doit être
d'armure ni de bouclier et les perd s'il en est déjà équipé. à plus de 1” de toute unité ennemie. Toutes les
figurines alliées qui se trouvent même partiellement
Talismans
dans cette Forêt ajoutent +1 aux résultats de leurs
Œil de Domination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
jets de lancement pour les sorts de type Amélioration
Le porteur ne peut être touché que sur des '6' par les
ou Malédiction et les sorts de Totem. Cette règle est
Attaques de Corps à Corps portées par des Bêtes de
une exception à la restriction sur les bonus de
Guerre, Nuées, montures de Cavalerie, montures de Chars,
lancement des Sorts Liés.
Bêtes Monstrueuses, montures de Cavalerie Monstrueuse,
Monstres et montures de Monstres Montés. Les équipages
Gourde de Scarabées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
et cavaliers ne sont pas affectés.
Sort Lié, Puissance 4. Essaim d’Insectes du
Bannières Magiques Chamanisme.
Bannière de la Horde Sauvage. . . . . . . . . . . . . . .50 pts
Usage Unique. Peut être activée au début de n’importe Couronne de Cornes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
quelle Manche de Corps à Corps. Pour la durée de cette Le porteur, les figurines de son unité, ainsi que toutes
manche, tous les Fières-Cornes de l’unité du porteur les figurines qui bénéficient de sa Présence Exaltante
gagnent +1 en Force. (s’il est le général) réussissent automatiquement
leurs tests d’Instinct Primitif.

4
Organisation de l’armée

Personnages Base Spécial Terreurs Prédateurs


Sauvages Embusqués
Max 40% Au moins 20% Pas de Limite Max 40% Max 60%
(Unités avec la règle
Embuscade)
Liste d’Armée
PERSONNAGES (Max 40%)
Meneur de la Harde
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

Seigneur Bestial 5 6 4 5 5 3 5 4 9 Infanterie Socle 25x25mm


Chef de Harde Bestial 5 5 4 4 5 3 4 3 8 Infanterie Socle 25x25mm
Armure :
Armure Légère
Options :
Règles Spéciales des Bêtes : Seigneur Bestial Chef de Harde Bestial
Guide (Forêt) (220 pts) (120 pts)
Instinct Primitif
Seigneur Chef
Règles Spéciales : Options : pts pts
Tactique de Meute Porteur de Grande Bannière - 50
Objets magiques jusqu’à 200 jusqu’à 100
Porteur de Grands Totems - 80
Pièces d’armure :
Bouclier 10 6
Armure Lourde 24 16
Armes de Jet 6 4
Armement (un seul choix) :
Paire d’Armes 10 6
Lance de cavalerie 30 12
Arme Lourde 30 16
Hache Bestiale 40 20
Peut prendre (un seul choix) :
Embuscade - 20
Char Maraudeur 100 90
Char à Dent-Tranchante 180 -
Peut prendre Appel à la Chasse 40 -

Appel à la Chasse : ​Si la figurine est le Général de l’armée, vous pouvez relancer les jets d’Embuscade ratés pour les unités
dont au moins une figurine possède la règle Tactique de Meute. Si vous n’avez pas eu le premier tour, vous devez tenter de faire
entrer en jeu vos unités avec les règles Tactique de Meute et Embuscade dès le premier Tour de Jeu.

5
Aruspice ​185 pts
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 5 3 3 1 8 Infanterie Socle 25x25mm


Règles Spéciales des Bêtes : Options : pts
Guide (Forêt) Ajouter jusqu’à 3 Sorts Appris 50 / sort
Instinct Primitif Devenir Maître Magicien 70
Objets magiques :
Règles Spéciales : Apprenti Magicien jusqu’à 100
Offrande de Sang Maître Magicien jusqu’à 200
Tactique de Meute Armement (un seul choix) :
Paire d’Armes 4
Magie :
Bâton d'Aruspice 20
Apprenti Magicien Peut prendre (un seul choix) :
Génère ses sorts dans le Chamanisme, le Char Maraudeur 30
Druidisme ou l'Évocation (choisir une voie) Embuscade 10
et connaît 1 Sort Appris de la discipline
choisie.

​ ne unité rejointe par au moins un Personnage qui dispose de cette règle peut relancer ses
Offrande de Sang : U
tests de Panique ratés. Toutefois, pour chaque relance, un des Personnages de l’unité avec cette règle doit subir
une blessure sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

Chef de Harde Centaure ​ 230 pts


Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

8 5 4 5 5 3 4 4 8 Bête de Guerre Socle 25x50mm


Armure : Options : pts
Armure Légère Porteur de Grande Bannière 50
Objets magiques jusqu’à 100
Règles Spéciales des Bêtes : Porteur de Grands Totems 80
Guide (Forêt) Peut avoir la règle Embuscade 30
Instinct Primitif Pièces d’armures :
Bouclier 4
Règles Spéciales :
Armure Lourde 24
Gnôle Chapardée Armes de Jet 6
Ivrogne Armement (un seul choix) :
Sang d’Équidé Paire d’Armes 16
Arme Lourde 30
Lance de Cavalerie 30
Hache Bestiale 40

6
Taurin Dominant
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

Seigneur Minotaure 6 6 4 6 5 5 5 5 8 Infanterie Monstrueuse Socle 40x40mm


Chef de Harde Minotaure 6 5 4 5 5 4 4 4 8 Infanterie Monstrueuse Socle 40x40mm
Armure :
Armure Légère
Options :
Règles Spéciales des Bêtes :
Guide (Forêt)
Instinct Primitif

Règles Spéciales​ : Seigneur Minotaure Chef de Harde Minotaure


Frénétique
(440​ ​ pts) (260 pts)
Touches d’Impact (D3)
Le Seigneur Minotaure compte à la fois
dans la catégorie Personnages et
Terreurs Sauvages .

Seigneur Chef
Options : pts pts
Porteur de Grande Bannière - 50
Objets magiques jusqu’à 200 jusqu’à 100
Porteur de Grands Totems - 80
Pièces d’armure :
Bouclier 20 20
Armure Lourde 30 24
Armement (un seul choix) :
Fléau 20 10
Paire d’Armes 20 10
Arme Lourde 40 30
Hache Bestiale 50 40

7
Montures de personnages
Char Maraudeur Char à Dent-Tranchante
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Char - - - 5 4 4 - - - Char - - - 5 5 5 - - -
Équipage (1) - 4 3 3 - - 3 1 7 Équipage (1) - 4 3 3 - - 3 1 7
Phacochère (2) 7 3 - 4 - - 2 1 3 Dent-Tranchante (1) 7 3 - 5 - - 2 4 6
Char, Socle 50x100 Char, Socle 50x100
Armure Légère, Armure Légère,
Protection de Monture (5+). Protection de Monture (5+).

Char Char
Règle Spéciale : Règle Spéciale :
Troupe Légère Corne de Chasse (voir ci-dessous)
Touches d’Impact (+1)
Équipage Troupe Légère
Arme :
Lance Légère Équipage
Arme :
Règles Spéciales des Bêtes :
Lance Légère
Guide (Forêt)
Instinct Primitif Règles Spéciales des Bêtes :
Guide (Forêt)
Instinct Primitif

Dent-Tranchante
Règles Spéciales :
Charge Tonnante
​Corne de Chasse

Corne de Chasse : Les unités alliées à moins de 6”


d’une figurine avec cette règle ajoutent +1” à leurs jets
de distance de Charge.

8
BASE (au moins 20%)
Harde de Fières-Cornes ​ 100 pts
10 ​figurines, peut ajouter jusqu’à ​40 ​figurines pour 10 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 3 3 4 1 3 1 7 Infanterie Socle 25x25mm


Règles Spéciales des Bêtes : Options : pts
Guide (Forêt) Embuscade * 20
Instinct Primitif *max 25 figurines/unité, 0-4 unités par armée
Armement (un seul choix) :
Règles Spéciales : Bouclier 2 /figurine
Capture Paire d'Armes 2 /figurine
Tactique de Meute Peut prendre des Armes de Jet 2 /figurine
État-major :
Champion 20
- Peut devenir Porteur de Totem 20
Musicien 20
Porte-Étendard 20
- Peut devenir Porte-Étendard Vétéran

Harde de Demi-Cornes​ 140 pts


20 ​figurines, peut ajouter jusqu’à ​30 ​figurines pour 8 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

5 3 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie Socle 20x20mm


Armure : Options : pts
Bouclier Embuscade * 20
Règles Spéciales des Bêtes : *max 30 figurines/unité, 0-4 unités par armée
Guide (Forêt) Peut prendre une Lance 1 / figurine
Instinct Primitif État-major :
Règles Spéciales :
Champion 20
Capture Musicien 20
Tactique de Meute Porte-Étendard 20

9
Pillards Demi-Cornes ​100 pts
10 ​figurines, peut ajouter jusqu’à ​10 ​figurines pour 10 pts/figurine
0-4​ unités par armée

M CC CT F E PV I A Cd

5 3 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie Socle 20x20mm


Arme : Options : pts
Arc Peut prendre Éclaireur et Embuscade 20
Règles Spéciales des Bêtes : État-major :
Guide (Forêt) Champion 20
Instinct Primitif Musicien 20
Règles Spéciales :
Tactique de Meute
Tirailleur

10
SPECIAL (pas de limitation)

Molosses Sauvages ​80 pts


5 ​figurines, peut ajouter jusqu’à ​15 ​figurines pour 8 pts/figurine
Les unités de 8 figurines ou plus comptent dans la catégorie Base. 0-5​ unités par armée

M CC CT F E PV I A Cd

7 4 - 3 3 1 3 1 5 Bête de guerre Socle 25x50mm


Règles Spéciales des Bêtes :
Guide (Forêt)

Règles Spéciales :
Avant-Garde
Embuscade
Insignifiant

Harde de Longues-Cornes ​ 170 pts


10 ​figurines, peut ajouter jusqu’à ​30 ​figurines pour 24 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 3 4 4 1 3 1 8 Infanterie Socle 25x25mm


Arme : Options : pts
Hallebarde Embuscade * 2 / figurine
*max 20 figurines/unité, 0-4 unités par armée
Armure :
Remplacer la Hallebarde par une Arme Lourde Gratuit
Armure Lourde État-major :
Champion 20
Règles Spéciales des Bêtes :
- Peut devenir Porteur de Totem 20
Guide (Forêt)
Musicien 20
Instinct Primitif
Porte-Étendard 20
Règles Spéciales :
- Peut prendre une Bannière Magique jusqu'à 100
Capture
Garde du Corps (Seigneur Bestial)
Tactique de Meute

11
Centaures ​ 150 pts
5 ​figurines, peut ajouter jusqu’à ​15 ​figurines pour 26 pts/figurine
0-4​ unités par armée

M CC CT F E PV I A Cd

8 4 3 4 4 1 3 2 7 Bête de guerre 25x50mm Socle


Armure : Options : pts
Armure Légère, Bouclier Embuscade * 6 / figurine
*max 8 figurines/unité
Règles Spéciales des Bêtes : Peut prendre des Armes de Jet 4 / figurine
Guide (Forêt) Armement (un seul choix) :
Instinct Primitif Paire d'Armes 2 / figurine
Lance Légère 4 / figurine
Règles Spéciales :
Arme Lourde 6 / figurine
Capture Lance de Cavalerie 8 / figurine
Ivrogne État-major :
Sang d’Équidé Champion 20
- Peut devenir Porteur de Totem 20
Musicien 20
Porte-Étendard 20
- Peut prendre une Bannière Magique jusqu'à 50

Minotaures ​ 225 pts


3 ​figurines, peut ajouter jusqu’à ​7 ​figurines pour 75 pts/figurine 0-5​ unités par armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 3 5 4 3 3 3 7 Infanterie Monstrueuse Socle 40x40mm


Armure : Options : pts
Armure Légère Armement (un seul choix) :
Bouclier 8 / figurine
Règles Spéciales des Bêtes : Paire d'Armes 10 / figurine
Guide (Forêt) Arme Lourde 12 / figurine
Instinct Primitif État-major :
Champion 20
Règles Spéciales :
Musicien 20
Capture Porte-Étendard 20
Frénétique - Peut prendre une Bannière Magique jusqu'à 100
Touches d’Impact (1)

12
Char​ ​Maraudeur ​ 130 pts
1 ​figurine, peut ajouter jusqu’à ​2 ​figurines pour 120 pts/figurine
Les unités de trois figurines comptent dans la catégorie Base. 0-4​ unités par armée

M CC CT F E PV I A Cd

Char - - - 5 4 4 - - -
Équipage - 4 3 3 - - 3 1 7
Fière-Corne (1)
Équipage - 4 3 4 - - 3 1 8
Longue-Corne (1)
Phacochère (2) 7 3 - 4 - - 2 1 3 Char Socle 50x100mm
Armure :
Armure Légère,
Protection de Monture (5+).

Char
Règle Spéciale :
Troupe Légère

Fière-Corne
Arme :
Lance légère

Règles Spéciales des Bêtes :


Guide (Forêt)
Instinct Primitif

Longue-Corne
Arme :
Arme Lourde

Règles Spéciales des Bêtes :


Instinct Primitif

Harde de Dents-Tranchantes 100 pts 0-3​ unités par armée


1 ​figurine, peut ajouter jusqu’à ​9 ​figurines pour 75 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

7 3 - 5 5 3 2 4 6 Bête Monstrueuse Socle 50x50mm


Règles Spéciales des Bêtes :
Guide (Forêts)

Règles Spéciales :
Charge Tonnante

13
Char à Dents-Tranchantes​ 250 pts 0-4​ unités par armée
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

Char - - - 5 5 5 - - -
Équipage - 4 3 3 - - 3 1 7
Fière-Corne (1)
Équipage - 4 3 4 - - 3 1 8
Longue-Corne (1)
Dents-Tranch. (1) 7 3 - 5 - - 2 4 6 Char Socle 50x100mm
Armure :
Armure Légère
Protection de Monture (5+)

Char
Règles Spéciales​ :
Corne de Chasse
Troupe Légère
​Touches d’Impact (+1)

Corne de Chasse : Les unités alliées à moins


de 6” d’une figurine avec cette règle ajoutent
+ 1” à leurs jets de distance de Charge.

Fière-Corne
Armes :
Lance Légère

Règles Spéciales des Bêtes​ :


Guide (Forêt)
Instinct Primitif

Longue-Corne
Armes :
Arme Lourde

Règles Spéciales des Bêtes​ :


Instinct Primitif

Dent-Tranchante
Règles Spéciales​ :
Charge Tonnante

14
Bête des Sous-Bois ​120 pts 0-3​ unités par armée
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

3D6 3 - 4 5 3 2 D6+1 10 Bête Monstrueuse Socle 40x40mm


Règles Spéciales des Bêtes :
Guide (Forêts)

Règles Spéciales :
Attaques Aléatoires (1D6+1)
Endormi
Indémoralisable
Peur

Endormi : Vous pouvez choisir de ne pas déployer cette unité normalement. Vous pouvez alors décider
de réveiller l’unité au début d’une de vos étapes des Autres Mouvements. Dans ce cas, placez la figurine
où vous le souhaitez du moment qu’elle est complètement dans une Forêt.

Gargouilles​ 140 pts 0-3​ unités par armée


5 ​figurines, peut ajouter jusqu’à ​5 ​figurines pour 24 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

5 (10) 4 - 3 4 1 3 2 7 Infanterie Socle 20x20mm


Règles Spéciales des Bêtes : Options : pts
Guide (Forêt) Peut avoir Éclaireur 20
Instinct Primitif

Règles Spéciales :
Charge Tonnante
Tirailleur
Vol (10)

15
TERREURS SAUVAGES (Max 40%)

Cyclope​ 360 pts 0-3​ unités par armée


Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

7 2 3 6 5 6 3 5 8 Monstre Socle 50x100mm


Règles Spéciales des Bêtes :
Guide (Forêt)

Règles Spéciales :
Attaques Divines
Immunisé à la Psychologie
Résistance à la Magie (3)
Sauvegarde Invulnérable (5+)

Arme :
Catapulte Vivante :​ Arme d’Artillerie de type Catapulte (4) :
Portée 6-36”, Force 3[7], [Blessures Multiples (D3, Ailes Mutilées)], Attaques Divines, Attaques Magiques.
Un Cyclope qui n’a réalisé qu’un pivot sur lui-même pendant sa Phase de Mouvement peut tirer sans
subir le malus de Bouger et Tirer lors de la prochaine Phase de Tir.

Gortak​ 430 pts 0-2​ unités par armée


Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

7 4 - 6 6 6 3 6 9 Monstre Socle 50x100mm


Règles Spéciales des Bêtes :
Guide (Forêt)
Instinct Primitif

Règles Spéciales :
Carnage Revigorant
Coup Fatal
Frénétique
Tenace
Touches d’Impact (D3)

Carnage Revigorant : À chaque fois que la figurine inflige une blessure non sauvegardée après avoir
obtenu un '6' pour blesser sur une attaque avec la règle Coup Fatal, cette attaque gagne Blessures
Multiples (1D3), et la figurine Récupère 1 Point de Vie à la fin de ce palier d’Initiative.

16
Jabberwockie ​ 320 pts 0-2​ unités par armée
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

8 (8) 4 2 5 5 5 3 4 8 Monstre Socle 50x100mm


Règles Spéciales des Bêtes : Options : pts
Guide (Forêt) Peut avoir une Attaque de Souffle
avec Force 3, Perforant (2) 50
Règles Spéciales :
Attaques Empoisonnées
Aura de Folie
Immunisé à la Psychologie
Protection Innée (4+)
Vol (8)
Aura de Folie : ​Les unités ennemies à moins de 6” d’au moins une figurine avec cette règle subissent un
malus de -1 en Commandement.

17
Géant Bestial ​320 pts
Figurine seule 0-3​ unités par armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 - 6 5 6 3 * 10 Monstre Socle 50x75mm


Règles Spéciales des Bêtes : Options : pts
Guide (Forêt) Embuscade ​30

Règles Spéciales :
Gnôle Chapardée
Ivrogne
Tenace
Attaques de Géant : Quand un Géant attaque au Corps à Corps, au lieu d’attaquer normalement, choisissez une unité
en contact socle à socle à attaquer et lancez 1D6. Déterminez ci-dessous la table à utiliser selon le Type de Troupe de
l’unité visée, et trouvez l’attaque correspondant au résultat du dé. Il est important de noter que les Attaques de Géant
comptent comme des Attaques de Corps à Corps et suivent ainsi normalement les règles affectant ces attaques. Le
Géant peut également faire son Piétinement.

Si l’unité est de type Infanterie, Bête de Guerre, Si l’unité est de type Infanterie Monstrueuse,
Cavalerie, Nuée ou Machine de Guerre : Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Char,
Monstre ou Monstre Monté :
1 :​ Hurle
2 :​ Saute 1 :​ Hurle
3 :​ Ramasse 2-3 :​ Tape comme un Sourd
4-6 :​ Frappe 4-6 :​ Fracasse

Hurle : Ni le Géant, ni l’unité sélectionnée ne peuvent faire d’Attaques de Corps à Corps pendant cette phase. Les
attaques déjà réalisées, incluant celles réalisées simultanément avec cette attaque, ne sont pas concernées. Le camp
du Géant gagne automatiquement le combat avec un résultat de 2. Si deux Géants opposés, ou plus, utilisent l’attaque
Hurle, le combat est un match nul.

Saute :​ L’unité sélectionnée subit 1D6 touches de la Force du Géant. Le Géant doit faire un test de Terrain Dangereux.

Ramasse : ​Choisissez une figurine dans l’unité sélectionnée et en contact socle à socle avec le Géant. Cette figurine
doit faire un test de Force et un test de Capacité de Combat. Pour chaque test raté, la figurine subit une touche de la
Force du Géant et suivant la règle spéciale Blessures Multiples (1D3).

Frappe : ​Le Géant fait 2D6 attaques contre l’unité choisie.

Tape comme un Sourd : ​Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée.
Cette figurine doit faire un test d’Initiative. Si elle échoue, la figurine subit 2D6 blessures avec Perforant (6).

Fracasse : ​Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée. Cette figurine subit
une blessure avec Perforant (6). Si la figurine n’a pas encore attaqué, elle ne peut pas le faire au cours de cette
manche. Si la figurine a déjà réalisé ses attaques, elle ne pourra pas attaquer au cours du Tour de Joueur à venir.

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FICHE DE RÉFÉRENCE
Personnages M CC CT F E PV I A Cd Bêtes de guerre M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur Bestial 5 6 4 5 5 3 5 4 9 Molosse Sauvage 7 4 - 3 3 1 3 1 5
Chef de Harde Bestial 5 5 4 4 5 3 4 3 8 Centaure 8 4 3 4 4 1 3 2 7
Seigneur Minotaure 6 6 4 6 5 5 5 5 8
Chef de Harde 6 5 4 5 5 4 4 4 8 Bêtes Monstrueuses
Minotaure Dent-Tranchante 7 3 - 5 5 3 2 4 6
Aruspice 5 4 4 3 4 3 3 1 8 Bête des Sous-Bois * 3 - 4 5 3 2 * 10
Chef de Harde 8 5 4 5 5 3 4 4 8
Centaure
Chars
Char Maraudeur - - - 5 4 4 - - -
Infanterie
- Fière-Corne (1) - 4 3 3 - - 3 1 7
Fière-Corne 5 4 3 3 4 1 3 1 7
- Longue-Corne - 4 3 4 - - 3 1 8
Demi-Corne 5 3 3 3 3 1 3 1 6 (1)[0]
Pillard Demi-Corne 5 3 3 3 3 1 3 1 6 - Phacochère (2) 7 3 - 4 - - 2 1 3
Harde de 5 4 3 4 4 1 3 1 8 Char à - - - 5 5 5 - - -
Longues-Cornes Dent-Tranchante
Gargouille 5​(10) 4 - 3 4 1 3 2 7 - Fière-Corne (1) - 4 3 3 - - 3 1 7
- Longue-Corne - 4 3 4 - - 3 1 8
Infanterie Monstrueuse (1)[0]

Minotaure 6 4 3 5 4 3 3 3 7 -Dent-Tranchante 7 3 - 5 - - 2 4 6
(1)
(1) Membres d’équipage lorsqu’il s’agit d’une unité à part.
[0] Membres d’équipage lorsqu’il s’agit d’une monture.

Monstres
Cyclope 7 2 3 6 5 6 3 5 8
Gortak 7 4 - 6 6 6 3 6 9
Jabberwockie 8(8) 4 2 5 5 5 3 4 8
Géant Bestial 6 3 - 6 5 6 3 * 10

ARTILLERIE Portée F Tirs Multiples Blessures Multiples Règles Spéciales

Cyclope Catapulte Vivante Catapulte (4) 6-36 3[7] - [D3, Artillerie] Attaques Divines

Liste des Totems


Totem de l’Aile Noire L’unité gagne +3 en Initiative et ajoute 1D3 + 1” à ses jets de distance
de Charge.

Totem de l’Œil Embué L’unité gagne les règles Cible Difficile et Résistance à la Magie (3).

Totem de la Corne Sanglante L’unité gagne +1 Attaque et la règle Perforant (2).

Totem de la Peau Noueuse L’unité gagne les règles Distrayant et Protection Innée (6+).

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