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COLECCIÓN DE DINÁMICAS -1- JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN

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1. CONOCE TU CUERPO

ESQUEMA CORPORAL

LOS MEJORES JUEGAN CON...


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
 PATIO
 AULA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RITMO
 ESQUEMA CORPORAL

Letra de la canción:
Los mejores juegan con los pies (BIS)
Los mejores juegan, los mejores juegan,
los mejores juegan con los pies

Los mejores juegan con las rodillas (BIS)


Los mejores juegan, los mejores juegan,
los mejores juegan con las rodillas

... con las manos...


... con la boca...
... con la nariz...

Después de decir "pies" golpean dos veces con los pies en el suelo. Después de decir "rodillas"
golpean dos veces con las manos sobre las rodillas y dos veces con los pies en el suelo (se
van acumulando los gestos). Con las manos: hacen dos palmas. Con la boca: Hacen un sonido
mientras sacuden los labios con los dedos. Con la nariz: se pellizcan dos veces la nariz
mientras dicen "MEC, MEC"...

BAILA EL MARINERO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 ESQUEMA CORPORAL

Baila, baila, baila, baila el marinero (BIS)


Con el dedo, dedo, dedo baila baila el marinero

Baila, baila, baila, baila el marinero (BIS)


Con la mano, mano, mano.
Con en dedo, dedo, dedo baila baila el marinero...
COLECCIÓN DE DINÁMICAS -2- JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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GLUTEO QUE VEO


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 ESQUEMA CORPORAL  AUTOCONTROL  CALENTAMIENTO
 CARRERA

Nombramos una parte del cuerpo y todos han de ir a golpearla (sin hacer daño) a sus
compañeros. Repetir con diferentes partes.

JUEGOS DE EQUILIBRIO

CRUZANDO EL AMAZONAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  LADRILLOS...
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EQUILIBRIO  COLABORACIÓN

Este juego se puede realizar en equipos de 5 ó 6 miembros. Cada equipo posee un ladrillo por
cada miembro más uno. Se delimita en el suelo la anchura del río Amazonas y cada equipo
tratará de cruzarlo sobre los ladrillos. En el interior del río hay pequeñas islas. Si un jugador
pone el pie en el suelo (cae al agua) todo el equipo comenzará desde el principio o desde la
última isla por la que han pasado. ¿Qué equipo llegará primero?

EL PUENTE ESTRECHO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  BANCOS
 BOLSAS LEGUMBRES...
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EQUILIBRIO  COOPERACIÓN

Caminar sobre un banco sueco. Se puede complicar: a la pata coja, de espaldas, con un saco
de legumbres sobre la cabeza, cruzándote con los compañeros que hacen el mismo ejercicio
en sentido contrario...
Se puede terminar estableciendo entre todos un circuito para realizar con relevos.
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COMPAÑEROS GIMNÁSTICOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EQUILIBRIO  COOPERACIÓN
 ESQUEMA CORPORAL

LEVANTAR AL COMPAÑERO
Dos chicos/as se sientan uno frente a otro uniendo sus pies y, si lo necesitan, con las rodillas
flexionadas. Se cogen por las manos e intentan levantarse. Si lo consiguen pueden intentar
volver a la posición inicial. ¿Se puede hacer en grupos mayores?

SUBIR DE ESPALDAS
Dos chicos/as se sientan espalda con espalda con las rodillas dobladas y desde esta posición
intentan levantarse sin apoyar las manos. Puede intentarse en grupos mayores. ¿Es posible
que una pareja camine en esta posición a medio levantar? Parece una araña ¿Y más gente?
¿Y recorrer un circuito?

RETORCER EL CUERPO
Dos chicos/as están de pie uno frente a otro. Ahora uno pasa su pie sobre la cabeza del otro y
queda como montando a caballo sobre los brazos enlazados. Ahora le toca el turno al otro. Si
seguimos retorciéndonos quedaremos como al principio. ¿Cuántas veces podemos hacerlo en
1 m.?

NUDO HUMANO
Todos cogidos de la mano somos una larga cuerda humana. Uno de los extremos pasa bajo las
manos de dos chicos/as del medio. El resto de la cuerda va detrás. Ahora, ¿Por dónde
pasará?... Hemos formado un verdadero nudo. ¿Seremos capaces de deshacerlo sin soltarnos
de las manos? ¿Y si entre un niño y otro hay un aro?

SALTANDO JUNTOS
Dos chicos / as de pie uno frente a otro alzan su pierna izquierda (luego lo haremos con la
derecha) cada uno sujeta el tobillo del otro. ¿Podemos saltar juntos? ¿Y saltar al tiempo que
giramos? ¿Y un pequeño recorrido?

LA CAMPANA
Dos chicos / as de pie y de espalda entrelazan sus brazos. Uno de ellos flexiona el tronco hacia
delante mientras que el otro levanta las piernas. Al caer se aprovecha el impulso para invertir
los papeles. Ya tenemos una campana humana. ¿Hacemos una fila de campanas que se
muevan a la vez? ¿Qué tal con movimientos intercalados?

SUBIENDO LA TORRE
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  DE CONSTRUCCIÓN...
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EQUILIBRIO  COOPERACIÓN

Los chicos / as se mueven libremente por el espacio al ritmo de la música. A la señal: ¡TORRE!
todos corren a coger piezas de construcción del lugar donde están almacenadas y las colocan
en el centro formando una gran torre comunitaria. Comienza de nuevo la música y abandonan
la torre hasta la nueva señal.
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JUEGOS DE TACTO

LA BOLSA DE LOS TRUCOS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  AULA  UNA BOLSA O CAJA
 GIMNASIO  DISTINTOS OBJETOS
 PAPEL Y LÁPIZ PARA CADA
PARTICIPANTE
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISCRIMINACIÓN  RELAJADO
TÁCTIL

Los participantes se colocan en círculo. El director hace circular una caja o bolsa con un objeto
en su interior (Si son muchos los chicos/as pueden circular varias bolsas para que no se
aburran los que esperan) Cada chico/a introducirá las manos en la bolsa e intentará identificar
el objeto pero no dirá nada. Apuntará su nombre en la hoja. Cuando han pasado todos los
objetos se pone en común lo que han escrito.

LOS MENSAJEROS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  AULA  ARCILLA, PASTA DE MODELAR
 GIMNASIO  PAPEL Y LÁPIZ PARA CADA
PARTICIPANTE
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISCRIMINACIÓN  RELAJADO
TÁCTIL

Los participantes se colocan sentados en círculo. El director hace circular una tablilla de pasta
de modelar en la que ha escrito una letra, número o combinación de ambas cosas, introducida
en una bolsa. Los participantes han de identificar el texto escrito. También pueden componer
mensajes ellos mismos.

LA GALLINA CIEGA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  PAÑUELO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 TACTO
 REFLEJOS
 SENTIDO DE LA
OBSERVACIÓN
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JUEGOS DE OIDO

MURCIÉLAGOS Y POLILLAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LOCALIZACIÓN DE LA  RESPETAR LAS
PROCEDENCIA DE UN NORMAS
SONIDO
 COORDINACIÓN
GENERAL

Uno de los participantes será el murciélago, 4 o 5 serán polillas; los demás se forman en rueda
a su alrededor. El murciélago tendrá los ojos tapados y tratará de atrapar a las polillas; cada
vez que quien tiene los ojos vendados dice "murciélago", los demás responderán "polilla". El
murciélago localiza a las polillas al oír sus respuestas. Pueden jugar dos "murciélagos" en lugar
de uno, procurando jugar en equipo

LA CUEVA DEL DRAGÓN


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISCRIMINACIÓN  RESPETAR LAS  RELAJAR
AUDITIVA NORMAS (OJOS
 COORDINACIÓN CERRADOS)
MOTRIZ

Los participantes se sientan en el suelo formando un circulo. Uno de ellos se sienta en el centro
con los ojos cerrados. Será el dragón que custodia un tesoro (cualquier objeto de pequeño
tamaño que coloca entre sus piernas). El maestro señala a uno de los alumnos del círculo que
intentará "rescatar" el tesoro. Para ello se acercará sigilosamente al dragón e intentará
arrebatarle el tesoro. El dragón que está en el interior de una cueva, no puede ver nada. Si oye
al rescatador lo señala y vuelve a ocupar su lugar en el círculo. Si el rescatador tiene éxito
ocupa el lugar del dragón. (también puede hacerse al revés). El dragón puede atrapar al intruso
cogiéndolo, lanzándole una pelota blanda, alcanzándolo con una pistola de agua...

EL TRABAJO DE LAS ABEJITAS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  CLASE
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISTINGUIR LA  RELAJADO
INTENSIDAD DE UN
SONIDO

Uno de los chicos/as sale de la clase y los demás escogen un objeto de la misma: silla, libro...
El chico/a que ha salido regresa. Ha de adivinar el de que objeto se trata por el sonido de las
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abejas. Los demás chicos/as zumbarán con mayor intensidad cuando más se acerque el
primero al objeto escogido.
VARIANTE: Con los ojos vendados.

ESCONDITE DE SONIDOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  AULA  OBJETOS QUE HAGAN RUIDO:
 GIMNASIO DESPERTADOR, TRANSISTOR

CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA


 DISCRIMINACIÓN
AUDITIVA

Se coloca el objeto sonoro escondido en uno o más lugares de la clase ¿A ver quien lo
encuentra? Para facilitar la participación de todos nadie dirá que ha encontrado el objeto y al
final cada uno dirá en qué lugares cree que está.

EL TRAYECTO ENCANTADO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  CONOS...
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISCRIMINACIÓN
AUDITIVA

En un lugar espacioso se dispone un recorrido de obstáculos. Los jugadores se distribuyen en


grupos de 5 y se ponen de acuerdo escogiendo canciones que signifiquen: derecha, izquierda,
despacio, retrocede...
Se vendan los ojos de 1 jugador de cada equipo que se colocará en el punto de salida.
Comienza el juego y los escogidos realizarán el recorrido guiados por las canciones de sus
compañeros. Se restan puntos por los derribos...

CABALGANDO EN LA NOCHE
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISCRIMINACIÓN
AUDITIVA

La clase se transforma en una manada de caballos que cabalgan en una noche oscura (con lo
ojos cerrados y en cuclillas). El maestro no para de hablar y los caballos siguen el sonido de su
voz.
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JUEGOS DE OLFATO

EL JARDÍN DE LOS OLORES


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  AULA  BOLSITAS CON PLANTAS E
 GIMNASIO INGREDIENTES AROMÁTICOS
 ALGODONES EMPAPADOS EN
LÍQUIDOS OLOROSOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISCRIMINACIÓN  RELAJADO
OLFATIVA

El director habrá preparado las bolsas aromáticas con cebolla, ajo, café, laurel... y los
algodones con alcohol, vinagre, colonia, aceite de oliva... (se pueden introducir en botes como
los de los carretes de fotos de forma que no se vea su interior) Se van pasando los distintos
aromas y los participantes elaborarán una lista de lo que creen que han olido en el mismo
orden. Después se comparan las listas.

SEGUID EL OLOR
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  AULA  UN INGREDIENTE DE OLOR INTENSO
 GIMNASIO COMO AJO O VINAGRE.

CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA


 DISCRIMINACIÓN  RELAJADO
OLFATIVA

Se coloca el objeto oloroso escondido en uno o más lugares de la clase ¿A ver quien lo
encuentra? Para facilitar la participación de todos nadie dirá que ha encontrado el objeto y al
final cada uno dirá en qué lugares cree que está.
De vez en cuando se puede intercalar entre juegos esta prueba individual o por parejas: se
traza un rastro oloroso (con ajo por ejemplo) conocemos el lugar en que comienza y en su final
esconde un regalo ¿Serán capaces de encontrarlo? Los que superen la prueba pueden recibir
la medalla de "supersabuesos "

JUEGOS DE VISTA Y OBSERVACIÓN

¿ME ENCONTRÁIS CAMBIADO?


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 OBSERVACIÓN

Los participantes están sentados en circulo. Uno de ellos se pone en pie y se sitúa en el centro
para que todos puedan observarlo durante 1 minuto.
El chico/a del centro sale con el director y modifica un detalle de su vestimenta vuelve al centro
y pregunta: ¿me encontráis cambiado?
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¿ES VERDAD QUE...?


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 OBSERVACIÓN  RELAJADO

Los participantes están sentados en círculo. Tres voluntarios se colocan en el centro y todos
observan los de talles de su aspecto. Todos se dan la vuelta mirando hacia fuera. El director les
hará preguntas relativas a su indumentaria: ¿Es verdad que...?
VARIANTE: El director hace tres afirmaciones del tipo: "María lleva una cinta azul en el pelo..."
de forma que sólo una de ellas es cierta. El director señala a uno de los participantes que
intentará identificar la afirmación cierta. Después señala a otro... hasta que 3 de ellos acierten.
Estos 3 serán los nuevos "voluntarios"

EL DIRECTOR DE ORQUESTA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 OBSERVACIÓN  RELAJAR
 CREATIVIDAD

Los participantes se colocan sentados en círculo. Uno de ellos sale del lugar y los demás
escogen al Director de Orquesta. El que ha salido vuelve a entrar y comienza a sonar una
música. El director hace una serie de movimientos al ritmo de la música que todos imitarán. Se
trata de que el jugador que ha salido descubra al Director de Orquesta.

ABRACADABRA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  AULA  OBJETOS DE PEQUEÑO TAMAÑO
 GIMNASIO  PAPEL Y LÁPIZ PARA CADA
PARTICIPANTE
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 OBSERVACIÓN  RELAJADO

Los participantes observarán atentamente durante 2 ó 3 minutos una serie de objetos, después
se colocarán de espalda y pronunciarán las palabras mágicas: "¡ABRACADABRA
DESAPARECE OBJETO! El director aprovecha para quitar uno de los objetos. Ahora todos
tratan de descubrir cuál es el objeto desaparecido y escriben su nombre en el papel ¿Cuántos
han conseguido la respuesta correcta?
El nº de objetos a colocar depende de la edad de los participantes y de su experiencia con el
juego.
VARIANTES: Sustituir un objeto por otro parecido (un lápiz por un color...) o intentar reproducir
la lista de objetos completa después de observarlos durante unos minutos.
COLECCIÓN DE DINÁMICAS -9- JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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QUIEN HA CAMBIADO DE LUGAR


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  SACO (OPCIONAL)
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 OBSERVACIÓN  RELAJADO

Todos están sentados en círculo y uno sale (o se vuelve) otro cambia de lugar y el que ha
salido ha de descubrir de quien se trata.
VARIANTE: Uno es cubierto con un saco. ¿De quien se trata? Si resulta demasiado fácil se
complica cambiando de posición.

EL MENSAJE
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 OBSERVACIÓN  RELAJADO

Todos menos uno están sentados en círculo con las manos cogidas y visibles. Un jugador del
círculo es el encargado de enviar el mensaje (apretón en la mano de un vecino). El mensaje irá
dando la vuelta al círculo hasta que vuelve al principio. El chico situado fuera del círculo debe
buscar el lugar por el que pasa el mensaje. Si lo consigue ocupa el lugar del que ha sido
descubierto.

JUEGOS PARA APRENDER

ÁTATE LOS ZAPATOS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  CORDELES
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 AUTONOMÍA

Relevo por equipos. El primero ha de correr con el cordel y atarlo en un lugar determinado. El
segundo ha de desatarlo y traerlo... Si son impares se dan dos vueltas para que todos aten y
desaten. Si son pares se hacen dos pruebas.

CUCHILLO Y TENEDOR

BOTONES Y CREMALLERAS
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2. PERCEPCIÓN ESPACIO TEMPORAL

LABERINTO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  CUALQUIERA PARA TRAZAR UN
LABERINTO
 PARA TAPAR LOS OJOS?
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISCRIMINACIÓN  CONFIANZA EN LOS
AUDITIVA COMPAÑEROS
 LATERALIDAD

Se traza un laberinto en el suelo. Uno de los chicos/as lo recorre con los ojos cerrados
siguiendo las instrucciones del maestro.
En una segunda fase es algún compañero el que da las instrucciones. ¿Qué pasa si damos las
instrucciones entre todos?
Por parejas o grupos reducidos, confeccionan su propio laberinto y juegan intercambiando los
papeles.

LAZARILLO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DESARROLLO DEL  CONFIANZA EN EL
TACTO COMPAÑERO
 EQUILIBRIO

Los alumnos se distribuyen por parejas. Uno de ellos cierra los ojos. El otro será su lazarillo. El
lazarillo extiende su mano con la palma hacia arriba mientras que su compañero apoya su
mano palma contra palma. Comienza la música y cada pareja se desplaza por el espacio de
juego. Cuando la música se interrumpe cambian los roles. Se puede complicar colocando
obstáculos.
Al finalizar cada uno puede comentar lo que ha sentido.

EL TREN CIEGO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PERCEPCIÓN DEL
ESPACIO
 LATERALIDAD

Como el "TREN CHU CHU" pero todos menos el último cierran los ojos. El último dirige el tren
mediante un sistema de toques que ellos mismos deciden.
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VAQUILLA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  GIMNASIO
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 NOCIONES ESPACIO-
TEMPORALES

LOS PAQUETES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 NOCIONES ESPACIO
TEMPORALES
 CARRERA
 REFLEJOS

Se colocan en filas de a 2 en círculo. Mirando hacia el centro. Un chico persigue a otro


alrededor del círculo. Cuando el perseguido se cansa se coloca delante de una de las filas y el
que está último en la fila pasa a ser perseguido.
El perseguidor puede llevar un pañuelo en la mano para golpear al perseguido. Cuando quiere
cambiar coloca el pañuelo en las manos (las tendrá colocadas detrás) del 2º de una da las filas.
VARIANTE: En lugar de estar en círculo se distribuyen en parejas por todo el espacio cogidos
de la mano. El perseguido puede coger la mano de cualquier chico y su pareja será el nuevo
perseguido. Esta variante admite más de un perseguidor.

TRAGAPECES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PERCEPCIÓN DEL  COOPERACIÓN
ESPACIO
 COORDINACIÓN
GENERAL

El director ("tragapeces") grita: ¡Barco! y todos corren hacia la pared que señala. Ahora grita:
¡Costa! y todos corren hacia la pared opuesta. Al grito de ¡Tragapeces! un ave hambrienta
sobrevuela la zona. Todos han de tirarse al suelo enlazando sus brazos, piernas o cuerpo con
sus compañeros. Sólo así están a salvo. Cuando "tragapeces" comprueba que no puede
atrapar a ninguno grita: ¡Salvados! En este momento todos se ponen en pie alzan las manos
unidas y gritan: ¡Bien!
Otros gritos: ¡Sardinas! Todos corren al centro para unirse en un estrecho abrazo, o se colocan
en el suelo acostados como sardinas en lata, coincidiendo la cabeza de uno con los pies del
otro. ¡Cangrejos! Se sientan espalda con espalda por parejas, enlazan los brazos e intentan
ponerse en pie. ¿Se os ocurre alguna posibilidad más?
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LOS 4 PAÍSES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  BANCOS
 COLCHONETAS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PERCEPCIÓN DEL
ESPACIO
 DESPLAZAMIENTOS

Delimitar en el gimnasio 4 espacios diferentes. En cada uno de ellos se desplazan de modo


diferente. Uno paga y tiene que perseguir a sus compañeros. Cuando uno es pillado asume el
papel de perseguidor. Para pasar de un país a otro deben atravesar una zona acondicionada
con bancos, colchonetas... que deben atravesar de acuerdo a unas normas prefijadas.

LAS CUATRO ESQUINAS (ADAPTACIÓN)


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PERCEPCIÓN ESPACIAL

VARIANTES:
1. Por parejas. En dos zonas de juego simultaneas  20 jugadores.
2. Los chicos se desplazan de forma individual. Cada esquina tiene una capacidad
determinada.

PÁJAROS Y JAULAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º  GIMNASIO
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 REFLEJOS
 RAPIDEZ
 PERCEPCIÓN DEL
ESPACIO

Los alumnos se colocan en grupos de tres componentes, dos de los cuales se colocan
enfrentados, de pie y cogidos por las manos (formando la "Jaula"). El tercer participante se
coloca, en medio de ellos, entre las manos (el "Pájaro").
El jugador que se encuentra en medio tendrá el nº 1, y los otros dos serán el 2 y el 3
respectivamente.
Cuando el profesor diga nº 1 o "pájaros" (el que ocupa la posición de pájaro) éste sale
corriendo y la "Jaula" (compuesta por los números 2 y 3) cogidos de la mano salen detrás de él
para atraparlo.
Cuando el profesor dice otro número, por ejemplo el 2, los números 1 y 3 se cogen de las
manos, formando una nueva "Jaula" y van a atrapar al nuevo "Pájaro", y así sucesivamente.
Gana el jugador, que cuando ocupó el papel de "Pájaro" no ha sido atrapado nunca.
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VARIANTE: Al gritar "pájaros" los pájaros salen de su jaula y corren a meterse en otra. Al gritar
"jaulas" las jaulas corren y buscan otro pájaro. Otro chico hace de cavilan e intentará atrapar a
los pájaros fuera de sus jaulas. Si atrapa a alguno cambian los papeles.

Aportado por EFD-RED


efdred@luanet.com

CONGELATORS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO
 GIMNASIO
 TATAMI
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RAPIDEZ  CALENTAMIENTO
 COORDINACIÓN
GENERAL

Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos jugadores que serán los
"Congelators", es decir que perseguirán a los otros jugadores y cuando los pillan se quedaran
congelados como estatuas de hielo.
Al mismo tiempo se elegirá a otro jugador que será el "Sol", y tendrá la función de ir
descongelando a las estatuas heladas.
Gana el jugador que no ha sido congelado nunca.
VARIANTE: Al quedar congelados dejan sus piernas abiertas. El resto de compañeros pueden
"descongelar" pasando bajo las piernas, tocando la mano...
NOTA:
El número de "Congelators" y de "Soles" dependerá de la cantidad de jugadores a participar. Si
son muchos es conveniente poner varios "Congelators" para evitar que los jugadores que nos
son perseguidos se aburran. Siempre colocar menor número de "Soles".
Aportado por EFD-RED
efdred@luanet.com

DUELO DE SERPIENTES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PERCEPCIÓN ESPACIAL  COOPERACIÓN

Se hacen dos serpientes de niños cogidos por la cintura. Si la cabeza de una toca la cola de
otra gana un punto. Si se parte pierde un punto.
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 14 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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EL OSO, EL CAZADOR Y LAS MOSCAS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  CÍRCULO EN EL SUELO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PERCEPCIÓN ESPACIAL  CALENTAMIENTO
 CARRERA

Se hace un círculo en el suelo y las moscas se sitúan fuera del mismo. Dentro esta el cazador
cogiendo al oso pos la cintura. Las moscas intentan tocar al cazador y el oso coger a las
moscas. Si coge una el oso pasa a ser mosca, la mosca a ser cazador y el cazador a ser oso.
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 15 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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3. HABILIDADES Y DESTREZAS

LA CAZA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CARRERA  CALENTAMIENTO

Nombramos a un niño y todos tienen que ir a pillarle. Cuando están a punto de cogerle
nombramos otro y así sucesivamente.

LOS ESCALADORES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º , 2º  GIMNASIO  ESPALDERAS
 OBSTÁCULOS VARIADOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DESPLAZAMIENTOS

Relevos utilizando las espalderas (y otros obstáculos: cuerdas, gatera... Es interesante que se
produzcan cruces entre miembros del mismo o de distintos equipos.

EL REY
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  GIMNASIO  OBSTÁCULOS VARIOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DESPLAZAMIENTOS  CALENTAMIENTO
 CREATIVIDAD

Uno es el "REY" que se desplaza a su gusto. Los demás le seguirá imitando sus movimientos.
Cuando el director grita el nombre de otro chico pasa a ser el "REY". Para dinamizar pueden
haber varios reyes simultáneamente.

LA BRUJA PIRUJA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  REVISTA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CARRERA  CALENTAMIENTO

La bruja lleva una revista doblada e intenta pegar a los otros.


COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 16 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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EL CANGURO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 SALTO
 PERCEPCIÓN DEL
ESPACIO

Se echan todos largos. El 1º se levanta y salta a todos. Cuando llega al último se echa largo y
se van levantando a medida que se quedan los primeros.
VARIANTES: En lugar de echados, en flexión de tronco apoyando las manos en las rodillas y
se salta apoyando las manos sobre la espalda del otro, con las piernas abiertas y se pasa pos
debajo... combinaciones de las anteriores...

CARRERA DE AROS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  2 AROS POR CHICO/A
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 SALTO

Cada chico/a dispone de 2 aros. Para avanzar comienzan en el interior de un aro. Coloca el
otro aro a una distancia pequeña de forma que pueda saltar a su interior y recuperar el
primero...

EL AVIÓN
Ver "cielo y tierra"

LA RULETA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 SALTO
 CARRERA

Se hacen 2 corros uno dentro del otro con el mismo nº de chicos. 2 alumnos se ponen en el
centro y son las voces. Si dicen "vamos de paseo": un corro va hacia la derecha trotando y el
otro hacia la izquierda. Si dicen parada: todos se paran. Si dicen "sálvese el que pueda" Los del
círculo de fuera montan a caballo sobre los de dentro y echan a correr hasta la meta. Los dos
últimos que llegan son los voces.
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PELEA DE GALLOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EQUILIBRIO  CALENTAMIENTO
 DESPLAZAMIENTO EN (FUERTE)
CUCLILLAS

Se ponen en parejas, en cuclillas uno frente a otro y se dan palmadas golpeando las manos de
uno con las del otro. Pierde el 1º que se cae.
VARIANTE: PATA DE PALO Están dos uno frente a otro a pata coja. Golpean sus manos y se
cuentan las veces que uno se apoya con el otro pie. Se puede cambiar de pie.

EL ÚLTIMO LA PAGA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO 
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CARRERA  CALENTAMIENTO
 OBSERVACIÓN

Uno dice: a tocar... (cualquier cosa). El último en tocarla al paga y tiene que decir otra cosa.

TODOS COJOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DESPLAZAMIENTOS  CALENTAMENTO

Uno va a al pata coja y tiene que pillar a los otros. Al que pilla pasa a ser un cojo que también
pilla. Así hasta que todos son cojos.

JUEGOS DE PUNTERÍA

JUEGOS CON DISCOS VOLADORES

EJERCICIOS
PASES POR PAREJAS
 Mano derecha
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 Mano izquierda
 Revés
 Lateral
 Todo lo anterior aumentando distancia
 ¿Qué pareja consigue más pases sin dejar caer el disco?
2 CONTRA 2
Dos parejas se enfrentan. Los miembros de una pareja se pasan el disco y los de la otra lo
intentan interceptar. Si lo logran se invierten los papeles.
PASES POR PAREJAS
 Pasar 2 discos
 Intentar pasar 3 discos
 Pasar 2 discos con tarea adicional: tocar el suelo, hacer un giro, saltar abriendo las
piernas y tocando con las manos en los pies...
 Desplazamiento trayectoria paralela.
 Caminando sobre dos bancos suizos paralelos. Se pueden colocar todos los bancos en
dos filas. Las parejas van pasando. Si se les cae se colocan en último lugar.
PASES POR TRIOS
Dos se pasan el disco el tercero sostiene un aro y han de procurar que el disco pase por el aro.
Ir aumentando la distancia.
AUTOLANZAMIENTO
 Para conseguirlo es necesario realizar un lanzamiento con trayectoria ascendente y
contra el viento (si lo hay) El lanzador se desplazará hacia el disco e intentará
recuperarlo.
 En parejas. Uno tras otro. El de detrás lanza el disco. Cuando su compañero lo ve
corre hacia él e intenta atraparlo.
LANZAR DE OIDO
Grupos de 5. En círculo con uno de ellos en el centro (posiciones señaladas con aros en el
suelo) El del centro tiene un disco por cada uno de sus compañeros y los ojos vendados. Los
del círculo se numeran y van diciendo su nº en voz alta. El del centro intenta orientarse por el
sonido y lanza el disco a su compañero que deberá recibirlo sin salir de su aro. Se contabilizan
los aciertos y se continua con otro equipo.
TRIÁNGULO
Equipos de 4 en un triángulo. En el vértice que hay 2, uno posee un disco y lo pasa a otro
vértice corriendo tras el disco. Cada uno al recibir el disco lo pasa y corre tras el disco a ocupar
el vértice hacia el que ha pasado.
M

LA ISLA
En equipos. Todos menos uno en tras una línea (la costa) El otro en una isla (aro) a una cierta
distancia) Los de la costa tiene un mismo nº de discos y se los lanzan a su compañero de la
isla. Gana el equipo que más disco coloca en la isla en un tiempo determinado. (se puede
pactar la posibilidad de recoger los discos fallados y continuar lanzando desde la posición
inicial)

CADENA INTERMINABLE
Carrera por trios. ¿Qué pareja cruza antes el campo?

a b a’
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BALONTIRO CON DISCOS


Las mismas normas que el balontiro (balón prisionero) utilizando 1 disco volador en lugar del
balón.

CAZADORES Y LIEBRES
2 equipos (chicos-chicas para reconocer mejor a los del equipo. También se pueden utilizar
petos... ) Los cazadores poseen un disco con el que intentan alcanzar a las liebres. Un cazador
no puede desplazarse con el disco en la mano. Ha de pasar o lanzar. La liebre cazada se
sienta y espera a ser salvada. Se salva si alguna liebre, incluidas las cazadas, atrapa el disco
en el aire. En este caso se cambian los papeles.

DISCO VOLADOR AL ARO


Dos equipos en un terreno rectangular. Cada equipo tiene un jugador en la línea de fondo
contraria con un aro. Normas del ultimate: no desplazarse con el disco, no tocar al que posee el
disco. Para conseguir un tanto hay que pasar el disco por el aro. El jugador que sostiene el aro
facilita el tanto. En cada tanto se cambia el jugador que sostiene el aro.

LIMPIAR EL CAMPO
Dos equipos en un campo rectangular dividido en dos zonas. Cada equipo está en su zona
(línea de fondo) con el mismo nº de discos. Se trata de enviarlos a la zona contraria. No se
permiten desplazamientos con el disco en la mano. En intervalos definidos de tiempo se para el
juego y se hace recuento de los discos que hay en cada campo. El equipo con menos discos
anota un punto. No se contabilizan los discos que caigan fuera.

“BEIS-DISC”
Béisbol lanzando un disco en lugar de batear la pelota. Ver reglamento del béisbol

ULTIMATE

 Dos equipos juegan en un terreno rectangular.


 En la línea de fondo de cada campo hay una zona llamada zona de tanto.
 Se consigue un tanto cuando un jugador recepciona el disco en la zona de tanto contraria.
 Un jugador no puede desplazarse en posesión del disco. Debe pasar a un compañero. Si
puede pibotar.
 Cuando un jugador del equipo contrario está en posesión del disco hay que mantener con
él una distancia para permitirle lanzar tal que no nos pueda tocar con sus brazos
extendidos.
 Las faltas y fueras se sacan de banda.
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JUEGOS CON AROS

AROS MUSICALES COOPERATIVOS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  AROS
 REPRODUCTOR DE MÚSICA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL
 RITMO

Comenzamos con parejas situadas dentro de un aro que sujetan presionando con su cuerpo
hacia fuera. Comienza la música y las parejas se desplazan a su ritmo sin dejar caer el aro. A
una señal cada pareja se une a otra dentro de sus dos aros...

JUEGOS CON PELOTAS

BOLIMANO
CICLO LUGAR MATERIAL
2º  PELOTA
 RED O CUERDA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  RESPETAR LAS  PREVOLEI
GENERAL NORMAS
 FUERZA

Se juega como al voleibol, pero en lugar de pegarle a la pelota, se agarra para pasarla a un
compañero o lanzarla a la otra cancha, si la pelota toca la el suelo, es punto para el equipo
contrario. En el saque, la pelota se lanza desde atrás de la línea final hacia la otra cancha, en
forma directa o con pases (según el tamaño de los participantes). El número de jugadores por
equipo puede variar entre 6 y 10; los jugadores pueden cambiar de lugar cuantas veces
quieran, pero no hay "rotación"; el número de pases se puede limitar a 3, 4, 5, antes de enviar
la pelota al otro campo ... La red puede sustituirse por una cuerda entre dos postes o árboles.
Según la habilidad de los jugadores pueden establecerse condiciones para poder enviar la
pelota a la otra cancha, por ejemplo: pararse de espaldas a la cuerda o red para poder
concretar el lanzamiento ... El jugador que consigue un punto para su grupo, cambia de cancha
y se incorpora en el otro equipo para continuar el juego ...
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PASE
CICLO LUGAR MATERIAL
2º  PELOTA
 2 BALDES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  RESPETAR LAS  PREBALONCESTO
GENERAL NORMAS
 PASE  COLABORACIÓN

Los participantes se dividen en dos equipos de 5 a 7 integrantes; cada equipo tiene un


representante con un balde que puede desplazarse en su zona, sin entrar a la cancha. Los
integrantes del equipo se pasan la pelota entre si, tratando de embocarla en su balde. El que
tiene la pelota puede pasarla o tirar al balde, pero no se puede desplazar con ella, el otro
equipo procura interceptar la pelota (sin contacto personal con el adversario) y embocarla en su
balde. Cada vez que un jugador emboca la pelota convierte gol y tira un dado, si marca
números impares, ese gol vale 1, 3 o 5 puntos a favor ... si marca números pares ... el gol vale
2, 4 o 6 puntos en contra ...

COPABOL
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º POR CADA CHICO/A
 1 BOTELLA DE PLÁSTICO
DESECHABLE
 1 PELOTA DE GOMA
 TROZO DE CORDEL
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL

Se corta la botella por la mitad y se ata a la parte de la boca un extremo del cordel. El otro
extremo se ata a la pelota (se puede perforar con una aguja y pasar el cordel) El juego consiste
en balancear la pelota desde la botella, lanzarla hacia arriba e intentar introducirla en la botella.

DEFENSA DEL TESORO


CICLO LUGAR MATERIAL
2º  PATIO  BALONES
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL

Este juego se realiza en pequeños grupos. Se coloca un objeto dentro de un círculo. Alrededor
de ese círculo se colocan los defensores. Por el exterior hay otro círculo mayor, por fuera del
cual están los atacantes con balones. Los atacantes lanzan balones para darle al objeto. Los
defensores tratan de parar esos balones. Se cuentan las veces que le dan en un tiempo
determinado. Luego se cambian los papeles. Los atacantes pueden pasarse los balones entre
ellos.
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Aportado por José Pineda Chacón


f.roquette.000@recol.es

BALONTIRO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  1 PELOTA BLANDA
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  RESPETAR LAS  PREDEPORTE
GENERAL NORMAS

Los jugadores se dividen en dos grupos que ocupan cada uno su parte del terreno de juego (Se
trata de dos zonas rectangulares contiguas). Los jugadores del equipo que posee la pelota la
lanzan a un contrario. Si es alcanzado y no retiene la pelota está "muerto" y pasa detrás de la
zona del equipo contrario en esta posición podrá recibir las pelotas que lancen sus compañeros
. Gana el equipo que consigue "matar" a todos los contrarios.

1. Para "matar" a un jugador hay que darle con la pelota y después esta ha de botar en su
campo. Si bota fuera o es retenida por algún jugador no se considera muerto.
2. Los jugadores de un equipo pueden pasarse la pelota antes de efectuar un lanzamiento.
3. La pelota que sale por un banda pertenece al equipo que ocupa la zona por la que salió.
4. La pelota que sale por el fondo de una zona pertenece al equipo que ocupa esa zona si el
equipo contrario aún no tiene "muertos" en cuyo caso pertenecerá a los muertos.
5. Si un "muerto" "mata" a un contrario "resucita".

JUEGOS PREBALONTIRO:

1. Una pelota cuelga del techo a modo de péndulo y está centrada en un círculo trazado en el
suelo. Los participantes se colocan en el interior del círculo. El director lanza el péndulo y
los chicos/as deben esquivarlo. Los que son alcanzados salen del círculo y colaboran
lanzando el péndulo desde distintos ángulos. Para complicarlo se introduce una nueva
norma: si un jugador retiene la pelota obtiene una nueva vida.
2. Varias pelotas cuelgan del techo en fila, sobre dos líneas paralelas que marcan un estrecho
camino. Voluntarios a ambos lados de las líneas impulsan los péndulos. El resto de los
chicos/as han de recorrer el camino sin ser alcanzados. Si alguno es alcanzado
intercambia su lugar con el lanzador. Se puede complicar colocando obstáculos en el
camino que hay que salvar.
3. Esquívala si puedes. Todos los participantes se sitúan en el interior de un rectángulo. dos
voluntarios se sitúan fuera del rectángulo en lados opuestos. Los voluntarios lanzan la
pelota sobre los compañeros. Las normas para "matar" a un compañero son las del
balontiro pero se van introduciendo de forma progresiva. Los "muertos" salen a ayudar a
los lanzadores. ¿Quién quedará último?

GANA TERRENO
CICLO LUGAR MATERIAL
2º  PATIO  PELOTA
 GIMNASIO  RED O CUERDA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  RESPETAR LAS  PREVOLEIBOL
GENERAL NORMAS
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Se divide el terreno en dos campos iguales, de existir marcas de concreto, adoquín o otras de
carácter regular, éstas se aprovechan para delimitar el terreno, si no, pueden ser las líneas de
la cancha de baloncesto: Ejemplo línea final, línea de tiro libre, línea de tiro de 3 puntos y línea
de media cancha, así cada equipo posee la mitad del área y se lanza el balón al aire, el
lanzamiento es hacia arriba y la finalidad es que caiga al suelo sobre el terreno rival, que
tratara por todos los medios posibles de evitarlo, (A semejanza del cachibol). Si la pelota cae
al piso, el equipo que la dejó caer pierde terreno; puede ser un cuadro de concreto o tres
metros de distancia o un par de pasos o hasta las líneas de la cancha de basquet o voleibol,
el otro equipo toma la pelota y lanza para tratar de ganar terreno y recuperar lo perdido, el
objetivo del juego es lograr sacar de su terreno al equipo rival, pueden aplicarse diversas
reglas de acuerdo a la edad y grado de habilidad de los participantes: 1) No tener más de
dos segundos la pelota. 2) Prohibido lanzar el balón hacia abajo. 3) Se puede colocar una red
o cuerda en la línea que divide el campo y trasladarla según se gane terreno (sujetada por dos
alumnos).
Aportado por Martín Velazquez
martin.vela@starmedia

LA CRESTA Y EL TÚNEL
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  PELOTA POR EQUIPO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  RESPETAR LAS  RELEVOS
GENERAL NORMAS
 FUERZA  COOPERACIÓN

Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea de
partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador
tiene una pelota. A la señal del profesor, el primer jugador pasa la pelota al segundo por
encima de su cabeza, éste a su vez se la pasa al tercero y así sucesivamente. Cuando la
pelota llega al ultimo jugador, la coge y con ella entre sus manos pasa andando en
cuadrupedia por entre la piernas de sus compañeros, y se coloca en primera posición
(provocando que todo el equipo se mueva una posición hacia atrás). y comienza nuevamente
el ciclo pasando la pelota por encima de su cabeza. Gana el equipo que complete el ciclo
primero, llegando a la posición inicial.
Aportado por EFD-RED
efdred@luanet.com

LA GRÚA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  1 PELOTA POR EQUIPO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  RELEVOS
GENERAL
 SITUACIÓN ESPACIAL
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 24 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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Los grupos (un balón por grupo) se colocan por filas tumbados bocaarriba. La cabeza del
primero estará junto a las plantas de los pies del segundo, y así sucesivamente. El primero
tiene un balón cogido entre los pies. A la señal, los primeros de cada grupo levantan el balón
hasta llevarlo a las manos y lo colocará en los pies del segundo jugador, el cual realiza la
misma acción. Cuando el balón llega al último, corre a colocarse el primero y comienza de
nuevo el ciclo. Gana el equipo que primero realiza un número determinado de ciclos.
Aportado por José Pineda Chacón
f.roquette.000@recol.es

LA OLA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  1 PELOTA POR GRUPO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COLABORACIÓN  RELEVOS
GENERAL  RESPETO DE LAS
NORMAS

Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea de
partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador
tiene una pelota. A la señal del profesor, dicho jugador pasará al segundo la pelota por entre
sus piernas. Éste la cogerá y se la pasará al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la
pasará al cuarto por entre sus piernas, y asi sucesivamente. Cuando el último coge la pelota,
se desplaza corriendo hasta la primera posición, (provocando que todo el equipo se desplace
una posición hacia atrás), comenzando el ciclo nuevamente. Gana el equipo que complete el
ciclo primero, llegando a la posición inicial.
Aportado por EFD-RED
efdred@luanet.com

PASO A LA DERECHA, PASO A LA IZQUIERDA


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  1 PELOTA POR EQUIPO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  RELEVOS
GENERAL

Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea de
partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador
tiene una pelota. A la señal del profesor, el primer jugador gira sobre su cintura hacia la
derecha y le pasa al segundo la pelota. El segundo gira hacia su izquierda y le pasa la pelota
al tercero. Y así sucesivamente. Cuando el ultimo coge la pelota, corre hacia la primera
posición (provocando que todo el equipo se desplace un lugar hacia atrás), y comienza
nuevamente el ciclo por la derecha. Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a
la posición inicial.
Aportado por EFD-RED
efdred@luanet.com
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 25 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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PICHI
CICLO LUGAR MATERIAL
2º  PATIO  PELOTA
 BASES (CONOS, AROS...)
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COLABORACIÓN  PREBÉISBOL
GENERAL  RESPETAR LAS
 VELOCIDAD NORMAS
 REFLEJOS

Dos equipos de 7 jugadores o más. Se usa un balón de fútbol y 5 banderines (ruedas, aros...)
para delimitar las bases. Se distribuyen las bases formando un pentágono de unos 10 metros
de lado. El equipo que batea se sitúa en la salida, el otro equipo se sitúa en dispersión por
todo el campo. Junto al punto de salida se sitúa el "pichi" en un aro. El "pichi" envía la pelota
con el pie al primer bateador. Éste tiene que enviar de una patada el balón al campo de juego.
Después iniciará la carrera hasta la primera base. El objetivo es realizar un recorrido completo
pero puede detenerse en cualquier base. Los jugadores del otro equipo tienen que recuperar
la pelota y hacerla llegar al pichi. Cuando el pichi tienen el balón Grita ¡Pichi!, si el jugador que
corre se halla entre base y base, queda eliminado. Si la pelota es cogida al vuelo, también
queda eliminado. En cualquier caso, el pichi inicia su acción con el segundo jugador. Cuando
este jugador inicia su carrera, el primer jugador, en caso de no estar eliminado aprovecha el
lanzamiento del segundo jugador para finalizar su recorrido. Si un jugador consigue hacer una
carrera completa (recorrer todas las bases sin interrupción), salva a uno de los jugadores
eliminados. Cuando un equipo se queda sin jugadores porque han sido eliminados o bien cada
cierto tiempo, se cambian los papeles.
Aportado por Julián Trullenque Anés
valsalada@ctv.es

LA ZAPATILLA
CICLO LUGAR MATERIAL
2º  PATIO  1 PELOTA POR PARTICIPANTE
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PUNTERÍA
 FUERZA

El grupo se coloca en el exterior de un circulo. En el centro del círculo hay una zapatilla. Los
jugadores tienen balones en las manos. Se trata de golpear la zapatilla con el balón para
conseguir sacarla del círculo a base de balonazos.
Aportado por José Pineda Chacón
f.roquette.000@recol.es
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EL RELOJ DE CUERDA
CICLO LUGAR MATERIAL
2º  GIMNASIO  1 PELOTA
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  RELEVOS
GENERAL

Se organizan dos equipos del mismo número de jugadores. Un equipo se coloca en círculo y el
otro en hilera junto al primero. A la señal, los del círculo comienzan a pasarse una pelota
correlativamente y cada vez que se realice una vuelta completa se canta una hora.
Simultáneamente el otro equipo correrá dando vueltas alrededor del círculo dándose una
palmada para pasar el relevo hasta que todos completen la vuelta en carrera. A continuación
se cambiarán los papeles. Gana el equipo que menos "tiempo" (horas cantadas por el equipo
del círculo) tarde en completar la carrera de relevos. Nota: Juego motor (o gestual -
coordinación dinámica general-) Aportado por Luis García Ortega
gortega@mundivia.es

SALVESE EL QUE PUEDA


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  PELOTAS BLANDAS
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PRÁCTICA DE
DISTINTAS
HABILIDADES CON EL
BALÓN

La clase se divide en tres grupos. Un equipo al fondo de la pista, los otros dos en los laterales.
Los jugadores de los equipos laterales tendrán un balón cada uno. A la señal, el equipo del
fondo de la pista debe atravesar ésta evitando los balones lanzados/rodados/chutados, por los
demás compañeros.

EL BALÓN SALTARÍN
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  1 PELOTA POR EQUIPO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 SALTO  RELEVOS

Se trata de un juego de relevos en el que cada participante recorrerá un trayecto determinado


con una pelota entre las piernas. En caso de que caiga comenzará desde el inicio y/o algún
otro punto previamente determinado
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SALTAMONTES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2  GIMNASIO  PELOTAS DE PLAYA
 MANTAS O ESTERAS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL

En Equipos de 5 ó 6. Cada equipo sostiene una manta por su perímetro. En su interior se


coloca una pelota. ¿Podemos hacerla botar? ¡Ahora más alto! ¡Hasta el techo! Ahora la
hacemos girar por el perímetro de la manta. ¿Qué más cosas podemos hacer? Pasarla a otro
equipo...

BASES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  1 PELOTA DE PLAYA O GLOBO POR
 GIMNASIO EQUIPO

CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA


 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL
 DISTINTAS
HABILIDADES CON EL
BALÓN

Se trazan las bases en las que cabrán 4 chicos/as. En cada una de ellas poseen un balón,
globo... Comienza el juego y dos de los chicos/as de la base transportan el balón como se haya
determinado (entre sus cuerpos sin tocarlo con las manos, pasando con el pie entre ellos,
pasando con la mano con un bote...) hasta la siguiente base y lo entregan a la pareja que
permanece allí. Regresan a su base (se cruzarán con sus compañeros que transportan el
balón) y recogen el siguiente balón que les entreguen... ¿Cuánto tiempo tardamos en dar una
vuelta completa?
VARIANTE: Pueden jugar transportándose a ellos mismos comenzando en bases con 3
jugadores. Pueden confeccionar camillas con dos pértigas y una manta.

A HUNDIR EL BARCO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  BALONES
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LANZAMIENTOS
 RECEPCIONES

Por Parejas se colocan uno frente a otro formando un pasillo. El profesor lanza rodando la
pelota por el pasillo que las parejas deben interceptar rodando sus balones.
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CARRERA DE BALONES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  2 BALONES
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LANZAMIENTOS
 RECEPCIONES

Se colocan todos los chicos formando un círculo a cierta distancia uno de otro. Se van pasando
2 balones en sentidos contrarios (con dos manos, con una mano, de pecho, con bote...) cuando
los balones se cruzan deben resolver la situación sin que choquen y sin perder el pase.

A PILLAR CON BALÓN


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  2 BALONES
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LANZAMIENTOS
 RECEPCIONES

Variante de "Pillar". Para pillar a un compañero hay que lanzarle un balón de espuma y
golpearle en cualquier parte del cuerpo.

CAZADORES Y LIEBRES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  1 ó MÁS PELOTAS
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LANZAMIENTO
 DESPLAZAMIENTOS

Se hacen dos grupos, liebres y cazadores (brazaletes...). Los cazadores han de ir a cazar a las
liebres pegándoles con la pelota. El cazador que lleva la pelota no puede desplazarse: lanzar o
pasar a otro compañero. Se suman puntos por cada liebre cazada. VARIANTE: Si una liebre
coge la pelota al vuelo o porque el cazador la ha perdido se invierten los papeles.

BOMBARDEROS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  PELOTAS
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LANZAMIENTO
 RECEPCIÓN
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Dos equipos. Se colocan en dos filas una frente a otra. Todos disponen del mayor nº de pelotas
posible. A la señal lanzan las pelotas e intentan parar y lanzar las del otro equipo. Ganan los
que menos pelotas tienen detrás de la raya.

CAZADORES Y CIERVOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  PELOTAS
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LANZAMIENTO

La clase se divide en 2 equipos. El equipo de los ciervos ha de cruzar sobre una línea corriendo
de 1 en 1. Los cazadores "disparan" lanzando pelotas. Gana el equipo que consigue que más
ciervos lleguen a la meta.

TOCAR LA MASCOTA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  PETOS
 GIMNASIO  2 PELOTAS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LANZAMIENTO
 RECEPCIÓN

Se hacen 2 grupos y cada uno de ellos tiene una mascota que se distinguirá por brazalete....
Se juega con 1 ó 2 dos pelotas y hay que intentar golpear con ella a la mascota del otro equipo.
Cuando un jugador coge el balón sólo puede dar dos pasos. Después tiene que pasar o
intentar dar a la mascota.

CAZADORES Y CONEJOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO  PELOTA
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LANZAMIENTO  CALENTAMIENTO
 VELOCIDAD DE
REACCIÓN

Trotan en círculo. El maestro en el centro tira el balón al aire. El que coge el balón es el
cazador y persigue a los conejos con intención de lanzarles el mismo. Si te alcanzan estás
muerto y te sientas en el suelo (aprovecha para relajar la piernas o hacer algún estiramiento)
Quién coja el balón será el nuevo cazador. Un conejo muerto puede coger un balón que pase y
convertirse en cazador. Se termina cuando todos los conejos están muertos.
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MANTENGAN EL CAMPO LIBRE


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  GIMNASIO  PELOTAS  20
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CARRERA
 LANZAMIENTO
 RECEPCIÓN

Dos equipos en un campo de baloncesto... Se colocan en la línea central mirando cada equipo
hacia su campo. En la línea de fondo de los dos campos hay el mismo nº de pelotas. A la señal
corren hacia las pelotas y comienzan a lanzarlas al campo contrario. Gana el equipo que limpia
su campo o el que menos pelotas tiene después de un tiempo determinado

LA CARRERA DE LA PELOTA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO  1 PELOTA POR EQUIPO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 FLEXIBILIDAD

Cada equipo se colocan tumbados en fila de forma que la cabeza de uno coincida con los pies
del otro. El 1º del equipo (el que tiene los pies hacia fuera) coge la pelota entre los tobillos.
Flexionando el tronco atrás la dejará entre los tobillos del siguiente...

JUEGOS CON GOMAS ELÁSTICAS

GATERA

JUEGOS CON BOLSAS DE LEGUMBRES

CONGELADOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  BOLSAS DE LEGUMBRES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EQUILIBRIO  AYUDA AL COMPAÑERO

Cada uno de los chicos/as se coloca una bolsa de legumbres (o cualquier objeto similar) en
equilibrio sobre la cabeza. Comienza la música y los chicos/as se desplazan libremente.
Cuando a uno de ellos se le cae la bolsa queda "congelado". Para "salvar" a un congelado hay
que colocarle de nuevo la bolsa sobre la cabeza sin quedar "congelado" claro.
Una variante podría consistir en transportar la bolsa entre dos: cogiéndola entre las dos frentes,
los dos pechos, las dos espaldas... Si pierden la bolsa ambos quedan "congelados".
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PUENTES
EDAD LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  SACO DE LEGUMBRES POR PAREJA
 LISTON DE  50 cm.
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EQUILIBRIO  COOPERACIÓN

Este juego se realiza por parejas. Los miembros de cada pareja sostienen el listón por sus dos
extremos y colocan en el medio el saco de legumbres. En esta posición se desplazan por el
gimnasio y tratan de salvar distintos obstáculos.

JUEGOS CON CUERDAS

ZORROS Y CAZADORES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  1 CUERDA  1 m POR CADA 2
 GIMNASIO PARTICIPANTES

CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA


 REFLEJOS
 VELOCIDAD

Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Un equipo, los Zorros, se colocan en la parte de
atrás del pantalón una cuerda, la cual quedará arrastrando por el suelo. Este equipo se
colocan libremente por el espacio, mientras que el otro equipo, Cazadores, se encuentran en
un extremo del gimnasio. A la señal del profesor, todos los Cazadores, corren hacia los
Zorros y tratan de pisar la cuerda de uno de ellos. Una vez que a todos los Zorros se le han
quitado las cuerdas, se cambian los roles. Gana el jugador que logra quitar primero una
cuerda a un Zorro. Aportado por EFD-RED
efdred@luanet.com

SACUDIDORES Y CULEBRAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º , 2º  GIMNASIO  CUERDAS DE  2 m.
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 REFLEJOS
 COORDINACIÓN
GENERAL

Los sacudidores cogen una cuerda entre los dedos índice y pulgar y la mueven zigzagueando
formando una culebra. El resto de los chicos/as intentan pisar la culebra (como el ave
secretario). Cuando un ave secretario consigue pisar una culebra, cambia los papeles con el
sacudidor.
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SALTAR EN CÍRCULO Y OTROS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  CUERDAS  3 m.
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 SALTO
 COORDINACIÓN
GENERAL

ACTIVIDADES ORDENADAS SEGÚN SU COMPLEJIDAD

1. El director coge la cuerda por un extremo y la hace girar sobre su cabeza. Cuando se ha
conseguido el giro todos entran en la superficie barrida por la cuerda e intentan saltarla a
cada vuelta.
2. Dos chicos/as balancean la cuerda mientras 1, 2 ... saltan (al principio comienzan
colocados en la posición de salto. Luego intentan entrar)
3. Pídeles que te enseñen los juegos y canciones que usan para saltar.

JUEGOS CON CANICAS

SESIÓN CANICAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  CANICAS DE DISTINTOS TAMAÑOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PUNTERÍA  RESPETAR LAS
 COORDINACIÓN NORMAS
GENERAL

1. En pequeños grupos. Cada uno con una canica. Confeccionan un "gua" (pequeño orificio
en el suelo de tierra). Trazan una línea a cierta distancia del gua. Cada uno lanza su canica
desde la línea intentando introducirla ¿Quién se aproxima más? Se suele utilizar este
procedimiento para escoger el jugador que comienza en los juegos de canicas?
2. Desde determinada distancia intentamos golpear una canica de mayor tamaño.
3. Se introduce una canica en el gua y por turnos se intenta sacar golpeándola con otra que
se lanza sobre ella.
4. Carrera automovilística (también se juega con chapas de botellas): Se traza el itinerario
formado por dos líneas paralelas. Los jugadores lanzan su canica por turnos (con la mano
apoyada en el suelo) Si una canica sale de la carretera vuelve a su posición anterior y se
pasa el turno.
5. Minifutbol: Por parejas. Terreno de juego trazado en el suelo. Las porterías pueden ser
cajas de zapatos. Cada jugador posee un nº determinado de canicas (o chapas)
distribuidas por el terreno de juego. Otra canica es el balón. Por turnos lanzan una de sus
canicas sobre el balón golpeándolo hacia la portería o hacia otro jugador. Los chicos/as
pueden determinar otras normas.
6. Los chicos/as pueden investigar para conocer los juegos de canicas que jugaban sus
padres.
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JUEGOS CON GLOBOS

COHETES ESPACIALES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GLOBOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISCRIMINACIÓN
VISUAL

El maestro da un globo a cada alumno. Cada uno hincha el suyo. A una señal del maestro
todos sueltan su globo e intentan no perderlo de vista para recuperarlo.

QUE NO TOQUE SUELO


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  GLOBOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACION  ACEPTAR LAS NORMAS

Los alumnos están distribuidos por el espacio de juego. El maestro arroja un globo al aire. Hay
que evitar que el globo toque el suelo golpeándolo con cualquier parte del cuerpo. No se
permite coger el globo. El maestro puede añadir más globos o indicar partes del cuerpo con las
que se puede o no golpear el globo.
En una fase posterior se divide el espacio de juego en dos zonas (con una cuerda, bancos...).
En cada zona se distribuyen la mitad de los alumnos. Ahora hay que evitar que el globo caiga al
suelo e intentar pasarlo a la zona contraria. Cuando dominen los globos se puede probar con
un balón de playa.

CARRERA DE GLOBOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º  GIMNASIO  GLOBOS
 DIVERSOS OBSTÁCULOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
ÓCULO-MANUAL

Distribuidos por equipos deben trasladar un globo una determinada distancia...


1. Empujándolo con la palma de la mano abierta.
2. Empujándolo con uno o dos dedos.
3. Golpeándolo con las dos manos.
4. Con otras partes del cuerpo.
5. Con obstáculos.
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BAILAR PEGADOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  GLOBOS O PELOTAS DE PLAYA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COLABORACIÓN
MOTRIZ

Los alumnos por parejas bailan al ritmo de la música cogidos de las manos y sujetando un
globo entre sus cuerpos. ¿Qué partes del cuerpo podemos utilizar? ¿Cuántos globos podemos
sujetar? ¿Pueden los miembros de una pareja girar sobre si mismos sin que caiga el globo? ¿Y
sentarse? ¿Y pasar a través de un aro colgado? ¿podemos recoger un globo del suelo sin
tocarlo con las manos? ¿Qué podemos hacer en grupos de 3? ¿Podemos hacer una fila entre
todos con globos intercalados?

CORRE CORRE QUE TE PISO


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GLOBOS
 HILO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  ACEPTAR LAS NORMAS
MOTRIZ
 DISCRIMINACIÓN
VISUAL

Cada alumno dispone de un globo atado con un hilo al tobillo. Se mueven libremente al ritmo
de la música. La música deja de sonar y el maestro indica un color y todos tratan de hacer
explotar con un pie los globos de ese color. El dueño del globo tratará de evitarlo. Este juego
sirve para terminar una sesión de globos.
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4. EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN

CANTAR Y JUGAR

VERY WA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RITMO  INTEGRAR A TODOS

Comenzamos todos en círculo en "posición de danza" (con la mano derecha extendida hacia
arriba y con la palma hacia arriba) Cantamos:

very wa, very wa, very wa wa wa wa.

En cada wa hacemos una reverencia. Continuamos cantando:

dubi dubi dubi very very fando very very fando dubi dubi dubi very very fando very wa

Nos desplazamos hacia la derecha subiendo y bajando los codos a modo de alas. Repetimos
hasta que el maestro dice: ¡ya!. Todos buscan a un compañero para abrazarlo (en caso de ser
impares el que queda sin pareja será el que dice ¡ya! en el próximo juego) El juego se repite
pero no está permitido repetir pareja de abrazo.

QUE LO BAILE, QUE LO BAILE


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RITMO
 ESQUEMA CORPORAL

Letra de la canción:
Que lo baile, que lo baile,
que lo baile todo el mundo,
como el perro de Facundo.
que lo baile quien lo ve.
Que lo baile, que lo baile,
que lo baile todo el mundo
como el perro de Facundo
que lo baile quien lo ve

Un dedé un dede en la orejé en la orejé


el otro dedé el otro dedé
en la cabecé del compañeré en la cabecé del compañeré

Comienza la canción y todos bailan libremente. El maestro dice: un "dedé" (alza un dedo) y
todos repiten (las repeticiones están en negrita) imitando el gesto. El otro dedé (alza el dedo...)
Se repite la canción y todos bailan con los "dedés" en el lugar indicado. Las instrucciones van
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cambiando y se pueden complicar según el grupo: especificar derecha, izquierda... ¿Qué pasa
si uno de los chicos/as dirige el juego?

...NO QUIERE BAILAR


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RITMO  PARTICIPAR  ANIMACIÓN
 VENCER TIMIDEZ

El grupo colocado en círculo comienza a cantar.

Letra de la canción:
... no quiere bailar
porque dice que tiene sabañones
... no quiere bailar
porque dice que tiene sabañones
¡Anda ...! ¡Anda ...!
Sácalo/a a bailar
¡Anda ...! ¡Anda ...!
Sácalo/a a bailar

Todos cantan la canción. El director sustituye sobre la marcha los puntos suspensivos por el
nombre de un participante que sale al centro a bailar. Al comenzar de nuevo la canción los dos
primeros bailarines vuelven a su lugar en el círculo.

SILLAS CANTARINAS COOPERATIVAS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  UNA SILLA POR CADA PARTICIPANTE
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RITMO  ANIMACIÓN
 RAPIDEZ DE REFLEJOS

Se colocan las sillas en círculo (una menos que el número de participantes) con los asientos
hacia fuera. Comienza a sonar una música y los participantes se desplazan alrededor de las
sillas al ritmo de la música. A una señal del director todos cambian el sentido del
desplazamiento. Cuando la música se interrumpe todos corren a sentarse. Cada vez se elimina
una silla pero no un participante. ¿Podremos sentarnos todos?

LA GRANJA DE PEPITO

CONGELAO

PUNTA TACÓN
Punta tacón, punta tacón, la la la la la la la (bis)
la la la, la la la, la la la la la la la (bis)
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FIESTA DIVERTIDA
Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir
Todo aquello que yo haga lo tenéis que repetir
A despeinar, a despeinar, todo el mundo a despeinar.

A saltar...
A volar...
A bailar...
A tocar (la trompeta)...
A cacarear...

JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL

CADENA DE MÍMICAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  AULA
 PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EXPRESIÓN MÍMICA  RELAJADO

Los participantes se sientan en círculo y 5 de ellos salen de la habitación. Los demás escogen
un oficio. Entra el primero y se mima ante él el oficio escogido. Ahora entra el segundo y el
primero mima el oficio y así sucesivamente. Después, comenzando por el último, los que han
salido dicen el nombre del oficio.
Se puede competir entre distintos grupos contabilizando 5 puntos si responde el 5º, 4 si
responde el 4º...

ESPEJOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  REPRODUCTOR DE MÚSICA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EXPRESIÓN CORPORAL
 CREATIVIDAD MOTRIZ

Se marca a la mitad de los participantes con brazaletes... Comienza a sonar la música y los
chicos/as marcados se mueven al ritmo de la misma sin desplazarse. Los demás escogen
pareja entre los marcados, se colocan ante ellos e imitan su movimiento como si de un espejo
se tratara. Cuando la música se interrumpe todos escogen nuevas pareja.

LA ESTÁTUA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  PINZAS DE TENDER
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 ESQUEMA CORPORAL
 EXPRESIÓN CORPORAL
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El director da una pinza a la mitad de los participantes que se la colocarán en un lugar visible.
Todos se desplazan libremente al ritmo de la música. Cuando la música se detiene los que
tienen pinza adoptan una posición fija como estatuas. Los demás participantes observan a las
estatuas e intentan adoptar su postura. Cuando lo consiguen cambian de estatua. La música
comienza de nuevo y todos se desplazan...

ESTATUA EN EQUIPO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EXPRESION CORPORAL
 ESQUEMA CORPORAL
 RITMO

Los participantes se numeran del 1 al 6 y se desplazan libremente al ritmo de la música.


Cuando el director indica un nº, los alumnos que lo poseen, adoptan una posición estática (se
convierten en estatuas). El resto de participantes continúan su desplazamiento pero al
escuchar su número se "acoplan" a una de las estatuas.
Variante: en lugar de estatuas se transforman en piezas de una máquina con movimientos
repetitivos al ritmo de la música.

ESTATUAS QUE EXPRESAN UNA ACCIÓN


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EXPRESIÓN CORPORAL

El director del juego indica a uno de los participantes una acción como las del ejemplo.
 Comer
 Leer el periódico
 Conducir un coche
 Saludar...
El chico/a escogido se sitúa en el centro y adopta una postura tratando de mimar la acción. Los
demás intentan adivinar después de un tiempo de silencio dedicado a la observación y la
reflexión.

SUJETOS Y SOMBRAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 ESQUEMA CORPORAL
 CREATIVIDAD MOTRIZ
 RITMO

Comienza la música y un chico/a se mueve libremente. Los demás imitan su movimiento.


COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 39 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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La mitad de los participantes se mueve libremente y el resto escoge a uno de ellos y se


convierte en su sombra. Al finalizar puesta en común tratando de relacionar las sombras con
los sujetos.

¿ADIVINAS EL ANIMAL?
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EXPRESIÓN CORPORAL  RELAJADO

El director del juego indica a uno de los participantes el nombre de un animal. El chico/a
escogido se sitúa en el centro e imita los movimientos del animal. Los demás tratan de adivinar
el animal misterioso.
En lugar de animales se pueden representar oficios, acciones, deportes...

REPRESENTAR CON NUESTRO CUERPO UNA HISTORIA


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  PERIÓDICOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EXPRESIÓN CORPORAL

Se buscan seis voluntarios, y se les dice que vayan pensando como actuarían sí fuesen viento,
relámpagos, truenos, lluvia.
Se reparte a cada alumno tres hojas de periódico, una de ellas la deben ir colocando por el
gimnasio a ritmo de la música consiguiendo que queden colocadas de forma espaciada y no
excesivamente alejadas. Seguimos practicando el desplazarnos por el espacio entre las hojas
de periódico sin molestarnos. Después se les pide que se sitúen encima de una hoja. Se les
explica que estamos en un bosque y que ellos son árboles. El papel que hay a sus pies es la
tierra que sujeta las raíces. Los brazos son las ramas y las otras dos hojas de periódicos son
las hojas, (se les puededar más hojas, y que se las coloquen por el cuerpo, cogidas al
pantalón...). Tienen que utilizar el cuerpo como tal y moverlo según el día que haga. Empieza el
juego, el director da las siguientes pautas:

 El bosque está tranquilo, hace un día soleado, y los insectos revolotean por las ramas. Los
voluntarios deben actuar de insectos y dan una pasada rápida por el bosque.
 Hace viento, los 6 voluntarios pasan muy cerca de los árboles y mueven sus ramas, tienen
que simular con sonidos o como se les ocurra la sensación del viento.
 Se anuncia tormenta, ahora pasan relámpagos, rayos y truenos. Caen las hojas de los
árboles...

EL ALFARERO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 ESQUEMA CORPORAL

Se distribuyen a los jugadores en parejas. Uno de los integrantes de la pareja se tumba en el


suelo hecho una bolita. Éste es una bola de barro. Su compañero lo amasa, luego hace una
figura con él, moviéndole los brazos, piernas y tronco, para colocarlos en la posición que le
interese. El que hace de barro nunca se mueve por sí solo, sino que conserva la posición en la
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 40 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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que le coloca su compañero. Cambiar periódicamente de papeles. Variantes: En vez de


barro puede ser alambre, variando la posición inicial y oponiendo un poco de resistencia a los
movimientos y posiciones en que nos quiere colocar el compañero. Aportado por José Pineda
Chacón
f.roquette.000@recol.es

FORMAR LETRAS...
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LOCALIZACIÓN  TRABAJO EN EQUIPO
ESPACIAL

Se forman los equipos (6-10 integrantes). Cada equipo debe poner atención al profesor. quien
anuncia una letra. Los alumnos tratarán de formarla acostados en el suelo. Tienen 10
segundos para formarla. Motivar al equipo que lo haga mejor.
Aportado por Carlos Daniel Verdugo Rojas
3sverdug@naiki.com
También pueden formar figuras de animales o personas gigantes.

BURBUJAS Y PALOMITAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PERCEPCIÓN DEL
ESPACIO
 COORDINACIÓN
GENERAL

Dos chicos/as cogidos de la mano forman una burbuja que flota por el espacio al ritmo de la
música. Ha de evitar chocar con otras burbujas. ¿Qué movimientos podemos hacer? Ahora
cada vez que dos burbujas se tocan se unen suavemente formando una mayor hasta tener una
sola gran burbuja.
Ahora cada chico/a es una palomita de maíz. Las palomitas explotan, saltan... Cuando dos
palomitas se tocan se pegan y siguen saltando juntas y pegándose a otras palomitas hasta
formar una gran bola de palomitas.

MÁQUINA DE GENTE ELECTRÓNICA


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  REPRODUCTOR DE MÚSICA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL
 PERCEPCIÓN DEL
ESPACIO
 RITMO
 CREATIVIDAD MÓTRIZ
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 41 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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Estamos sentados en círculo. Comienza a sonar la música y uno de los participantes se coloca
en el centro. Es la primera pieza de la máquina que se mueve al ritmo de la música. Poco a
poco se van añadiendo más piezas. Se puede formar una máquina conocida (máquina de tren,
ordenador...) También podemos hacer una máquina de cosquillas por la que han de pasar
algunos chicos/as.

SIN HABLAR...
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
 PATIO
 AULA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CREATIVIDAD MOTRIZ
 EXPRESIÓN CORPORAL

Sin hablar... ordenarse por la fecha de nacimiento, ordenarse alfabéticamente...


COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 42 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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5. SALUD

LOS VIRUS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  PETOS
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CARRERA

Un Niño hace de virus y tiene que contagiar la enfermedad a al población (tocándoles). Los
contagiados se sientan en el suelo porque están enfermos. Los enfermeros/as tienen que ir
salvando a sus compañeros/as, cogiéndoles y trasladándoles a la enfermería. El virus lleva un
peto rojo y los enfermeros/as uno verde (pueden trasladarlos en camillas confeccionadas con
mantas y listones, una colchoneta...)
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6. LOS JUEGOS

JUEGOS PARA CONOCERNOS

MUÉSTRAME TU PARECIDO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CONOCERNOS

Utiliza cualquier juego para formar parejas (por ejemplo el VERI WA)
Durante tres minutos cada pareja trata de descubrir el mayor número de similitudes entre ellos
tanto físicas como de gustos, vestimenta...)
Después de los tres minutos se ponen en común los resultados. ¿Qué pareja ha encontrado
más similitudes?
El juego se repite con distintas parejas.

AGRUPARSE
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CONOCERNOS

Los participantes distribuidos libremente por el espacio de juego, el docente plantea la


posibilidad de agruparse en base a un criterio: el color de las medias; el número de zapatos
que calza cada uno; el mes en que cumplen años; la comida favorita; el color de los ojos; el
signo del zodíaco, etc.. Se alternan varias consignas seleccionadas en función de las
características de los participantes ...

CESTA REVUELTA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DERECHA IZQUIERDA  CONOCERNOS

Se sientan todos en corro menos el que la paga que está en medio. El que la paga le dice a
otro: "naranja" o "limón". Si dice naranja tiene que decirle el nombre del chico que tiene a la
derecha. Si dice limón el de la izquierda. Si dice "cesta revuelta" todos cambian de sitio. El que
se equivoca, la paga.
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TENGO UNA CABRA EN EL MONTE


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  INSTRUMENTOS MUSICALES
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RITMO  CONOCERNOS

Sentados en círculo, se comienza cantando:

Lorena dice que tiene una cabra en el mote y la quiere vender


(Comenzamos por cualquier alumno)
Pedro dice que dice Lorena que tiene una cabra en .....
Juan dice que Pedro dice que Lorena dice que tiene .....

Cada vez se añade el nombre del siguiente en el círculo. a ver quien es capaz de cantarla
completa.

JUEGOS PARA DÍAS DE LLUVIA

ADIVINA EL ANIMAL
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RELAJADO

Uno de los alumnos piensa el nombre de un animal. los demás hacen preguntas que el primero
responderá con un sí o un no. Gana el que adivina el nombre del animal que pasa a pensar un
nuevo nombre.

QUE PASEN LOS PAPELES


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  FOLIOS
 LÁPICES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CREATIVIDAD

Cada participante dispone de un folio colocado en forma vertical que doblará en 3 partes. En la
parte superior dibujará la cabeza y el cuello de un animal. Cada chico/a doblará la parte
superior del folio hacia atrás de forma que se oculte la cabeza de su dibujo y sólo se muestre
un trozo de cuello. Todos pasarán su folio a otro compañero que dibujará a continuación las
extremidades superiores y el tronco de su animal. Se volverá a doblar el folio para ocultar el
dibujo y se pasará a otro compañero de forma que cada uno realizará la última parte del dibujo
de su animal. Al final todos despliegan los papeles y se observan los resultados.
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JUEGOS EN LA PISCINA

LOS PORTEADORES DE AGUA


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PISCINA  VASOS DE PLÁSTICO
 PLAYA  EMBUDOS
 PATIO  BOTELLAS DE PLÁSTICO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL
 EQUILIBRIO

Se determina un itinerario lleno de obstáculos: una pesa que hay que pasar por bajo, una
gatera, bancos para cruzar longitudinalmente, obstáculos para zigzaguear... Los participantes
se dividen en equipos cuyos miembros recorrerán por turno el circuito con un vaso lleno de
agua para vaciarlo en una botella ¿Qué equipo conseguirá llenar más su botella?

LA COPA
EDAD LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  BANDEJAS DE CARTÓN
 PISCINA  VASOS DE PLÁSTICO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EQUILIBRIO  COOPERACIÓN

Este juego se realiza en grupos de 4 que sostienen una bandeja con un vaso lleno de agua en
el centro. Se trata de recorrer un circuito con obstáculos sin perder el cargamento.

PASAR LA TAZA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PISCINA  VASOS DE PLÁSTICO
 PATIO  BOTELLAS DE PLÁSTICO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EQUILIBRIO COOPERACIÓN

Cada equipo ha de transportar agua con los vasos de plástico que sostienen en su boca.
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GLOBOS DE AGUA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  GLOBOS DE AGUA
 PISCINA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LANZAMIENTO CON
PRECISION
 RECEPCIÓN

JUEGOS EN LA NATURALEZA

¿CUÁL ES TU ÁRBOL?
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  BOSQUE
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 TACTO

Los participantes organizados en parejas, uno de los dos con los ojos vendados; una vez que
están listos, quien tiene los ojos vendados es conducido por su compañero en un paseo de
unos 20 a 30 metros hasta algún árbol que parezca interesante para ayudarle a explorarlo y
sentir su individualidad con algunas sugerencias como por ejemplo: cómo es su corteza?...
puedes abrazarlo con los dos brazos? será mas alto que tú?... etc. Después de un tiempo
determinado, regresan al punto de partida, tal vez por un camino diferente al de ida, desde allí y
sin la venda, tratará de encontrar "su árbol" ... luego pueden cambiar de roles y comentar sus
experiencias.

OVEJAS Y JABALÍES
CICLO LUGAR MATERIAL

CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 REFLEJOS
 RAPIDEZ

Los participantes se distribuyen en dos grupos: "ovejas" y "jabalíes" que se ubican en líneas,
enfrentados, a unos 2 metros de distancia. Detrás de cada equipo y a unos 8 a 9 metros, estará
el refugio de cada equipo. Quien dirige el juego dirá un concepto; si es verdadero, los jabalíes
corren a las ovejas, si es falso, las ovejas persiguen a los jabalíes. En cada caso, los
perseguidos procuran llegar a sus refugios antes de ser tocados. Algunos ejemplos de
conceptos: "El árbol de hojas caducas conserva sus hojas durante el invierno". "Esta semilla es
de eucaliptos". "Esta hoja es de acacia".
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CACERÍA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  CON VEGETACIÓN  PAPEL Y LÁPIZ
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 OBSERVACIÓN  COLABORACIÓN

Los participantes, distribuidos en equipos reciben una lista de elementos a conseguir,


estableciendo como condiciones que deben coleccionarse cosas que puedan devolverse luego
y no causar daños a la naturaleza. La lista debe confeccionarse a partir de elementos que se
puedan encontrar en el lugar donde se realiza el juego. Por ejemplo: una semilla que lleva el
viento; una hoja seca de acacia; tres semillas diferentes; algo redondo; algo bonito; algo que no
sea de utilidad en la naturaleza; algo que hace ruido; algo que te recuerde a ti mismo; una gran
sonrisa; una pluma; un hueso; algo de color blanco; algo raro; una raíz seca; etc...
Adaptar la lista a la edad de los participantes incluso se puede dar oralmente...

APROXIMACIÓN
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  CON ACCIDENTES
QUE PERMITAN
ESCONDERSE
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL

Se delimita una pequeña zona en la que 1 ó más participantes hacen guardia. Los demás
"atacantes" se colocan en el punto de partida a cierta distancia. A una señal del director los
"guardianes" cierran los ojos durante un tiempo determinado y los "atacantes" se esconden.
Los atacantes han de introducirse en la zona guardada sin ser vistos. Los "guardianes" atrapan
a los "atacantes" indicando su nombre y el lugar en que lo han visto. Los atacantes atrapados
pueden volver al punto de salida y comenzar de nuevo. Gana el primer atacante que cumple su
misión.
VARIANTE: Si la dificultad del terreno o la poca edad de los participantes lo aconseja, los
guardianes de vez en cuando cerrarán los ojos contando en voz alta un tiempo determinado
previamente. Si es necesario se pueden introducir escondites artificiales.

EL CAZADOR DE CONEJOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  CON ESCONDITES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 REFLEJOS  AMENIZAR UN PASEO
 RAPIDEZ

El grupo pasea por un lugar con vegetación . El director cierra los ojos y dice: "Cuidado. Ahí
viene el cazador. Le oigo acercarse. Contare hasta..." Los "conejos" se esconden y el director
señala los que vea al abrir los ojos (no eliminar). Continúa el paseo y se repite el juego
disminuyendo el nº que se cuenta. Gana el conejo menos pillado. Para chicos/as mayores
cambiar la ambientación.
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TRADICIONALES

PIC I PALA
CICLO LUGAR MATERIAL
2º  PATIO  PIC Y PALA
 CAÑA PARA MEDIR
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL
 FUERZA
 APRECIACIÓN DE
DISTANCIAS

El pic es un trozo de madera de unos 10 cm de longitud y afilado en sus extremos. La pala


puede ser como las de playa de madera aunque también se juega con un listón de unos 50 cm.
de longitud.
Los jugadores se dividen en 2 grupos y comienza el 1 er jugador colocando el pic en el punto de
lanzamiento. Con la pala golpea un extremo del pic de forma que este salte en el aire momento
que el jugador aprovecha para golpearlo con la pala y lanzarlo lo más lejos posible. El jugador
que ha lanzado apuesta sobre la distancia recorrida tomando como unidad la caña. Si el otro
equipo está de acuerdo con la medida esta se anota y lanza el siguiente hasta que lance todo
el equipo. Si no está de acuerdo se mide. Si el resultado es menor que la apuesta se anota. Si
es mayor se anota el doble. Gana el equipo que suma una cantidad determinada de cañas.
Cuando un jugador lanza, si toca el pic con la pala pero no consigue lanzarlo pasa su turno al
siguiente.

CIELO Y TIERRA O RAYUELA


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  TIZA
 CAJITA METÁLICA, PIEDRA...
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL
 PUNTERÍA

Este juego se realiza en grupos de 4 ó 5 para evitar que el tiempo de espera sea demasiado
largo.
Se comienza por dibujar con tiza en el suelo un juego de RAYUELA como el de la ilustración:

4 7
1 2 3 6
5 8
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El chico/a que comienza se coloca en el semicírculo de la izquierda (tierra) y se agacha para


hacer deslizar la cajita hasta la casilla 1. Ahora salta hasta la casilla 2 a la pata coja. Luego
hasta la 3. Ahora salta hasta colocar los pies en 4 y 5. Así hasta llegar a 7 y 8 donde salta
girando sobre sí mismo para invertir los pies en 7 y 8. Ahora regresa del mismo modo hasta 2,
donde ese agacha para recoger la cajita y salta sobre 1 para regresar a "tierra". Si el jugador no
ha cometido ninguna falta (se incluye pisar las rayas) desliza la cajita a la casilla 2 y repite el
recorrido sin pisar ahora esta casilla. Si el jugador comete falta cede el turno al siguiente. Una
vez terminadas las 8 casillas se instalará en el cielo y hará el recorrido en sentido inverso.
Cuando un jugador termina el recorrido se sitúa en "tierra" de espaldas y lanza la cajita. La
casilla sobre la que caiga pasa a ser de su propiedad. Ahora nadie puede posar allí su pie ni
lanzar la cajita. Cada jugador en su turno, comienza a partir del último recorrido que realizó
completo.

LANZAMIENTO DE MARROS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO  BOLAS METÁLICAS O DE PLÁSTICO
 GIMNASIO  PELOTAS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 LANZAMIENTO

En equipos de  5. Separados para evitar accidentes.


Se traza una línea en el suelo y el equipo se coloca detrás de ella. Uno lanza la pelota lo más
lejos posible. Ahora todos lanzan su bola intentando dar a la pelota o se el que más se acerque.
Se van sumando puntos.

ROBA PELOTAS
CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º  PATIO  16 PIEDRAS, PELOTAS DE DIFERENTE
COLOR
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 ASTUCIA  COLABORACIÓN 
 RAPIDEZ
 AGILIDAD

 En terreno rectangular de 30x20 dividido por la mitad.


 Al fondo de cada zona se colocan 8 piedras marcadas.
 Jugadores divididos en dos equipos con petos.
 Objetivo: robar las piedras del otro equipo y colocarlas en la caja fuerte (papelera, aro...)
situada en el propio campo
 Cada jugador en su propio campo es invulnerable
 Un jugador tocado en el campo contrario es prisionero y permanecerá quieto en el lugar
donde ha sido apresado hasta ser tocado por un compañero
 Si un jugador roba una piedra debe regresar a su campo sin ser tocado y depositarla en la
caja fuerte.
 Si un ladrón es tocado en el campo contrario y está en posesión de una piedra debe
colocarla en el lugar del que la cogió y regresar a su campo. No puede ser capturado y
regresará por fuera del terreno de juego incorporándose por la línea de fondo.
 Un ladrón sólo puede coger una piedra cada vez.
 El juego finaliza cuando un equipo consigue capturar el nº determinado de piedras: 5...
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VARIOS

LOCALIZA A TU PAREJA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  TARJETAS CON NOMBRES O DIBUJOS
DE ANIMALES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISCRIMINACIÓN  NO MARGINAR EN LA  HACER PAREJAS O
AUDITIVA FORMACIÓN DE EQUIPOS
 EXPRESIÓN CORPORAL EQUIPOS

El maestro reparte tarjetas con nombres o dibujos de animales. Los alumnos se desplazan
libremente y a una señal comienzan a imitar el sonido de su animal. Cada uno busca a los
compañeros que imitan su mismo animal y se agrupan.
En una fase previa se puede proponer... ¿quién sabría imitar un perro...?
Se puede comenzar con la canción "en la granja de Pepito"
¿Podríamos hacerlo con los ojos cerrados?

CAZA EN CADENA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 VELOCIDAD  RESPETAR LAS
 REFLEJOS NORMAS
 RESISTENCIA

Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Uno de ellos toma el papel de
"cazador". Éste debe pillar a los demás jugadores de uno en uno. Cuando atrapan al primero,
tienen que perseguir a los demás, con él cogidos de la mano (no se pueden soltar), formando
una cadena de dos eslabones. Cuando dicha cadena posee cuatro componentes se dividirán
en parejas (dos por un lado y dos por el otro) que a su vez irán a atrapar a otros jugadores. Y
así sucesivamente hasta que queda un único jugador libre, que será el ganador.
NOTA: A veces, en este juego, surgen problemas entre niños y niñas, cuando se tiene que
dividir la cadena de cuatro componentes en dos parejas, debido a que los niños quieren ir con
niños y niñas con niñas. Cuando esta situación aparece, se suele colocar a los 2 primeros que
formaron la cadena, juntos y al 3º y al 4º juntos a su vez.
Aportado por EFD-REDefdred@luanet.com

TRES PIERNAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  VENDA ANCHA PARA ATAR LAS
PIERNAS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
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Los participantes por parejas se atan una pierna con la del compañero (animación: animal
fantástico de tres patas) En esta situación pueden realizar distintoas actividades: carreras,
desplazamiento lateral, hacia atrás, a cuatro patas, al ritmo de la música...)

LA CAZA DE LA PINZA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  PINZAS DE TENDER
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RAPIDEZ
 AGILIDAD

Todos los participantes tienen una pinza en alguna parte de su ropa. Comienza la música y
todos intentan arrebatar pinzas a sus compañeros para colocárselas. Cuando la música cesa
se evalúan los resultados.
Variantes: Colocar pinzas en lugar de quitarlas (sin hacer daño al compañero). Se puede
alternar entre ambos juegos de forma que el que va "ganando" por tener más pinzas pase a ser
"perdedor".

GRUPOS DE...
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 FORMAR GRUPOS

Los participantes distribuidos libremente por el espacio de juego, el docente plantea la


posibilidad de agruparse en base al número que mencione: "grupos... de 4" (por ejemplo) los
participantes forman grupos de cuatro, se toman de la mano en rueda y se agachan lo más
rápido posible; "grupos ... de 9 ..." variando el número... Puede utilizarse para formar equipos o
para distribuir a los participantes en grupos con determinada cantidad de integrantes ...

FORMAR GRUPOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO GIMNASIO  FICHAS CON NOMBRES O DIBUJOS DE
ANIMALES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 FORMAR GRUPOS

Se preparan papelitos con el nombre de un animal (o su figura): perro, gato, pato, vaca, etc.,
tantos animales como grupos se quieran formar, tantos papelitos como participantes. Se
distribuyen los papelitos al azar, nadie lo mira hasta una señal de comienzo... cuando el
docente lo indica, cada participante mira su papelito y representa el movimiento del animal
correspondiente, (o imita su sonido, según sea la propuesta) cada uno busca agruparse con
otros de su igual representación.
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MANCHA CON GRUPOS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RAPIDEZ
 AGILIDAD

Los participantes dispersos por el espacio de juego, uno es el mancha; el docente hace sonar
su silbato cierto número de veces, (por ejemplo tres) ... todos tratan de agruparse en rondas de
a tres; el mancha procura tocar a quien no se encuentre en ninguno de los grupos; suena
nuevamente y así
sucesivamente, el que es tocado ocupa el lugar del manchador ...

LOS ROBOTS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 ORIENTACIÓN  RESPETAR LAS
ESPACIAL NORMAS

Los participantes se distribuyen en equipos de 6 a 8 integrantes y designan a un "ingeniero


electrónico" por cada grupo. Cada equipo elige un sonido que lo identifique. A la señal de
comienzo, cada robot se desplaza libremente por el espacio, pero siempre en línea recta,
cuando alguien encuentra un obstáculo en su camino: una pared, un límite del espacio de
juego, otro robot ... se detiene y emite el sonido correspondiente para que el "ingeniero" de su
equipo
pueda cambiarlo de posición y seguir caminando hasta que otro obstáculo lo detenga en su
recorrido ... ¿Qué pasa si los robots juegan con los ojos cerrados?

CABEZA DE MONSTRUO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  GORRO (CABEZA DE MONSTRUO)
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 VELOCIDAD  RESPETAR LAS
 AGILIDAD NORMAS

"Hace mucho tiempo, cuando nuestros cavernarios ancestros querían desprestigiar a alguien
iban de compras con el brujo local, quien les vendía una Cabeza de Monstruo, entonces, con
rapidez la colocaban sobre la cabeza de su víctima y éste se transformaba en monstruo, y no
podía quitarse el hechizo hasta que hacía lo mismo con otro inocente que pasaba por ahí".
Esta es la historia que contará el profesor antes de presentar a los alumnos la Cabeza del
Monstruo (un sombrero, gorra o implemento similar) la cual entregará a un voluntario quien,
emulando a esos hipotéticos cavernarios perseguirá a sus compañeros tratando de colocar la
cabeza del monstruo, quien la tenga puesta perseguirá a los demás.
Variante: Con varias "Cabezas" (sombreros) el monstruo colocará la cabeza a su víctima y acto
seguido irá a tomar otro sombrero y seguirá persiguiendo a otras víctimas, de este modo el
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número de monstruos se eleva de manera proporcional al número de víctimas que han recibido
un sombrero en la cabeza al no poder escapar. Pueden usarse aros.
Aportado por Martín Velázquez
martinvela@starmedia.com

COMECOCOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  TATAMI
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL

Los jugadores se distribuyen de pie libremente en el espacio. Uno de los jugadores se coloca
en cuadrupedia (Comecocos) y persigue a los demás intentado cogerlos y tirarlos. Una vez que
un jugador es tumbado o toca el tatami con cualquier parte del cuerpo que no sean los pies, es
considerado comecocos" y pasa a atrapar a los demás. Y así sucesivamente, hasta que queda
un sólo jugador de pie, el cual es considerado el ganador.

LOS ANIMALES SALVAJES


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO  TARJETAS ANIMALES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 REFLEJOS
 VELOCIDAD
 COORDINACIÓN
GENERAL

Descripción: Se reparte a cada alumno una ficha, en la que hay dibujado un animal (elefantes,
gatos, ratones, cerdos, águilas, perros, ranas...).
El profesor dirá: ¡Los animales salvajes son los ...!, y dirá el
nombre de un animal. Los alumnos que tengan esa ficha serán los que tratarán de pillar al resto
de los "animales". Cuando pillen a un "animal", lo llevan a la "madriguera", (por ejemplo una
portería).
Variante: Se pueden añadir dos fichas que representen a un "cazador". Estos podrán pillar a
cualquier animal. Si algún "animal" pilla al "cazador", este le contara hasta 5 y podrá pillar a ese
"animal". De este modo se añade un mayor grado de incertidumbre al juego.
Aportado por Javier Mateo Villaescusa y Antonia Rubio Romero
Befosa@larural.es

MARCIANITOS Y TERRÍCOLAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  PINZAS DE TENDER
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL
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Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. En el centro de dicho espacio se coloca
una bolsa o una caja donde se colocan las pinzas (pinzas de colgar la ropa). Un jugador es
elegido como "Marcianito". Este jugador se colocará una pinza en algún lugar visible de su
camiseta e ira a pillar a los "Terrícolas". Cada vez que pilla a un "Terrícola", éste se convertirá
en marciano y tendrá que coger una pinza y colocársela en un lugar de su camiseta. De esta
manera ya podrá atrapar a los demás. Gana el jugador que quede en ultimo lugar sin atrapar.

Aportado por EFD-RED


efdred@luanet.com

MIRAD PARA ARRIBA


CICLO LUGAR MATERIAL
1º  PATIO  PAÑUELO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 REFLEJOS
 RAPIDEZ

Todos sentado en círculo menos uno, que está de pie en el exterior y que tiene un trapo en la
mano. Todos los alumnos cantan una canción al mismo tiempo que dramatizan lo que dice la
letra. Ésta termina con un número. Todos cuentan hasta ese número mientras están con los
ojos cerrados como si estuvieran durmiendo. El que está fuera del círculo deja el pañuelo tras
uno de los sentados, cuando terminan de contar, al que le han dejado el pañuelo, se levanta y
trata de coger al otro antes de que se siente en el hueco que ha quedado.

CANCIÓN:
Mirad para arriba
que caen las hormigas
mirad para abajo
que caen escarabajos
manos delante
que viene el comandante
manos detrás
que viene el capitán
¡niños a dormir!
¿Hasta qué hora?,y se dice un número

Aportado por José Pineda Chacón


f.roquette.000@recol.es

PERROS, GATOS Y RATONES


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO  TARJETAS DE ANIMALES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL

Descripción: Se reparte a cada alumno una ficha, en la que hay dibujado un animal. Los
animales de las fichas son: perros, gatos y ratones. Las fichas mas numerosas serán las de los
ratones, seguidas por los gatos, y de las que menos habrá será de perros. A la señal del
profesor los perros tratarán de pillar a los gatos y enviarlos a la "madriguera" (por ejemplo una
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portería). Los gatos intentarán pillar a los ratones, a la vez que huyen de los perros. Los
ratones, sin embargo, tendrán que huir de los gatos. Si un perro pilla a un ratón, no sucede
nada. Si un gato pilla a un perro tampoco sucede nada, este le contará hasta 5 y podrá pillar al
gato.
Variante: Se pueden añadir dos fichas que representen a un "cazador". Estos podrán pillar a
cualquier animal. Si algún "animal" pilla al "cazador", este le contará hasta 5 y podrá pillar a ese
"animal". De este modo se añade un mayor grado de incertidumbre al juego.

Aportado por Javier Mateo Villaescusa y Antonia Rubio Romero


Befosa@larural.es

QUITARLE LA COLA AL ZORRO


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  TROZOS DE CUERDA O CINTAS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL

Cada alumno tiene un pañuelo o trozo de papel entre la parte trasera del pantalón y el cuerpo,
con un trozo sobresaliendo a modo de cola. Los jugadores correrán libremente. Tratan de
quitarle la cola a los demás. Si un jugador se queda sin cinta y no posee más acudirá al director
que le proporcionará otra. Si ha conseguido coger alguna, se la coloca y sigue jugando. Gana
el que al finalizar el tiempo tenga un mayor número de pañuelos o cintas.

Aportado por José Pineda


f.roquette.000@recol.es

RATONES BAILARINES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL

Todos los participantes, se sitúan por el terreno de juego, procurando aprovechar el mayor
espacio posible. Se nombra a un participante que haga de GATO perseguidor, el resto simulan
ser RATONES BAILARINES, que empiezan a GIRAR antes de ser cazados por el Gato. En
caso de ser cazado (tocado), por el GATO SIN ESTAR EN GIRO, se tornarán GATO, de esa
forma los Gatos van aumentando progresivamente, y decreciendo el número de RATONES
BAILARINES, resultando al final del juego el más rápido el ultimo RATÓN BAILARIN , que
pondrá fin a este "movido" juego de ATRAPE.

Aportado por José Luis Platero Cabal..


jlplatero@100mbps.es
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EL SALVAVIDAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º  GIMNASIO  COLCHONETAS
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 REFLEJOS
 RAPIDEZ
 COORDINACIÓN
GENERAL

En la introducción del juego el profesor explica que a partir de ahora todo lo que es piso, se
transformará en "agua" y que ellos serán contentos bañistas que desarrollarán las actividades
que se le ocurran. El profesor será el Salvavidas de la playa que vigilará todo con sus
"largavistas", y avisará cuando haya algún tipo de peligro, como los TIBURONES!!! frente a los
cuales deberán subir rápidamente a los "botes" (colchonetas) y ayudar a sus compañeros a
que se escapen de los peligrosos animales. Una vez que el peligro se alejó, el Salvavidas con
una señal avisará que pueden regresar a jugar al agua. Luego se irán agregando otras
variantes, como puede ser las GAVIOTAS!!, de las cuales nos defenderemos levantando
nuestros "botes" y cubriéndonos de las mismas. Queda a criterio del docente dejar librado a la
imaginación de los niños los diferentes "PELIGROS" o si los chicos/as son mas grandes, se
pueden agregar compañeros que realicen el papel de TIBURONES o GAVIOTAS, y que
"manchen" a los que no lograron buscar refugio en los botes. Agregar creatividad a gusto
(siempre es bueno para nuestros niños).

Aportado por Gustavo Silva


gys@adinet.com.uy

ZORROS Y PALOMAS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RAPIDEZ
 AGILIDAD

Hacemos dos líneas a una distancia aproximada de 20 metros, que serán las casas de las
palomas. En medio de estas dos líneas se colocará un alumno/a que será el zorro que a la
señal del profesor/a intentará atrapar al mayor número de palomas que irán de una casa a otra.
todas aquellas palomas que sean atrapadas se convertirán en zorros, colocándose en el medio,
ganará aquel jugador/a que sobreviva como paloma.

Aportado por Raúl Fernández Tejada.


rferna16@chopo.pntic.mec.es
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BOTE BOTE

EL PAÑUELO

EL RELOJ
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 VELOCIDAD
 REFLEJOS

Los jugadores se distribuirán por equipos de no más de 6 componentes. Los jugadores se


colocaran uno detrás del otro sentados en el suelo y se les asignará un número a cada uno,
comenzando por el número desde el primer jugador, el dos al segundo, etc. Los equipos
toman posición en forma de circulo, colocándose los primeros jugadores en el centro del
circulo y el resto de la fila, en diagonal hacia el extremo del circulo. El profesor dice un
número, y el jugador de cada equipo que tenga asignado ese número se levanta y sale
corriendo, pasando por detrás de todos los equipos contrario, hasta llegar nuevamente a su
sitio. El jugador que completa el recorrido primero, da un punto a su equipo. NOTA: Este
juego se puede combinar perfectamente utilizando sumas, restas, divisiones o multiplicaciones
(de acuerdo a la edad de los jugadores) . De esta manera los jugadores realizan una
operación matemática cuyo resultado será el número del jugador que saldrá corriendo.
Aportado por EFD-RED
efdred@luanet.com

LA FILA SALTARINA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 FUERZA  COOPERACIÓN
 RESISTENCIA
 EQUILIBRIO

Se distribuyen a los jugadores por equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea
de partida, colocados uno detrás del otro. El primer jugador dobla hacia atrás su pierna
derecha, la cual será cogida por la mano derecha del segundo jugador. Éste colocará su mano
izquierda sobre el hombro izquierdo del jugador de adelante y a su vez dobla hacia atrás su
pierna derecha. Y así sucesivamente. Una vez que todos los equipos están en posición de
partida y correctamente colocados, deberán desplazarse saltando sobre una pierna lo más
rápido posible hasta una señal colocada a unos cuantos metros por delante de cada equipo.
Darán la vuelta alrededor de dicha señal y volverán al punto de partida. Gana el equipo que
recorre el trayecto en menos tiempo y sin que se suelte ningunos de sus componentes.
Aportado por EFD-RED
efdred@luanet.com
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LA SERPIENTE
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 EQUILIBRIO
 COORDINACIÓN
GENERAL

Se distribuyen a los jugadores por equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea
de partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador
pasa su mano derecha por entre sus propias piernas, agarrando la mano izquierda del
compañero que está en segundo lugar. Éste a su vez pasa su mano derecha por entre sus
piernas cogiendo al tercer compañero, y así sucesivamente. Una vez que todos los equipos
están en posición de partida y correctamente colocados, deberán desplazarse lo más rápido
posible hasta una señal colocada a unos cuantos metros por delante de cada equipo. Darán la
vuelta alrededor de dicha señal y volverán al punto de partida. Gana el equipo que recorre el
trayecto en menos tiempo y sin que se suelte ningunos de sus componentes.
Aportado por EFD-RED
efdred@luanet.com

CINTA SIN FIN


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  GIMNASIO  1 COLCHONETA POR EQUIPO (PUEDEN
 PATIO SERVIR OTROS OBJETOS INCLUSO UN
O DE LO CHICOS/AS)
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 FUERZA  COOPERACIÓN

La clase se reparte entre dos colchonetas. Los jugadores se colocan a ambos lados de la
colchoneta (por la parte más larga). Con desplazamiento de la colchoneta; utilizando solo las
manos, los jugadores van pasando la colchoneta para el compañero que tienen a su
izquierda. El jugador que por la derecha se va quedando sin colchoneta corre rápidamente
hacia la derecha para seguir sujetando y pasando la colchoneta.
Aportado por José Pineda
f.roquette.000@recol.es

LA ISLA DE LOS NÁUFRAGOS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  2 PLINTOS (PUEDEN SERVIR OTROS
 GIMNASIO OBJETOS)

CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA

Se divide la clase en dos grupos, cada uno con un plinto. Se trata de ver qué grupo puede
mantener a más gente sobre el plinto
Aportado por José Pineda Chacón
f.roquette.000@recol.es
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 59 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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LOS INDIOS VAN A LA GUERRA


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  TIZAS DE COLORES
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RAPIDEZ
 AGILIDAD

Los jugadores se dispersan libremente por el terreno, con las manos manchadas de tiza.
También se pueden disponer en corro. Los niños bailan y saltan mientras cantan "los indios
van a la guerra, van a la guerra, y se van a pintar...."; entonces el profesor dice una parte del
cuerpo, por ejemplo: la espalda. Todos tratan de pintar la parte del cuerpo que se ha nombrado
en los compañeros, pero intentando evitar que le pinten la suya. Cada cierto tiempo los
alumnos volverán a su "base" para pintarse de nuevo las palmas de las manos. Variantes:
Por equipos, utilizando un mismo color los componentes de cada grupo. A una señal, se parará
el juego comprobándose cuantas veces un alumno ha sido tocado por los distintos equipos.
Provided by José Pineda Chacón
f.roquette.000@recol.es

HA DICHO BLAS...
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  VARIO (AROS...)
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 ESQUEMA CORPORAL
 COORDINACIÓN
MOTRIZ
 CONCEPTOS: DENTRO
FUERA...
 ATENCIÓN

Los participantes se sitúan repartidos por el espacio del juego y el director da ordenes del tipo:
"Blas dice que levantéis la mano derecha" Los participantes sólo cumplirán las ordenes que
comienzan por: "Blas dice..." Otros ejemplos de órdenes serán:
 Dice que os coloquéis dentro del aro.
 Blas dice que saquéis la lengua y os rasquéis la cabeza con la mano izquierda.
Complicar las órdenes introduciendo conceptos como arriba, abajo, sobre, derecha, izquierda y
combinando varias instrucciones.
Para no eliminar a nadie se puede hacer una marca con pintura facial al chico/a que se
equivoque. Gana el que menos marcas tenga.

EL HADA MALA Y EL PRÍNCIPE AZUL


CICLO LUGAR MATERIAL
1º  PATIO GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 RAPIDEZ  CUMPLIR LAS NORMAS
 REFLEJOS  COLABORACIÓN
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 60 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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Uno de los chicos/as hará el papel de Hada Mala y otro de Príncipe Azul. El Hada Mala hechiza
a los chicos/as que toca sumiéndolos en un profundo sueño (cerrarán los ojos y se colocarán
en posición). El Príncipe Azul tiene el poder de despertar a los niños con un beso. Gana el
Hada si atrapa al Príncipe (todos los demás tratarán de evitarlo incluso arriesgándose a
padecer un hechizo) Gana el Príncipe si consigue besar al Hada.

LAS PULGAS SABIAS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  DICCIONARIO
 GIMNASIO  RELOJ DE ARENA
 TARJETAS CON PREGUNTAS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 SALTO

Antes de comenzar hay que preparar tarjetas con preguntas que siempre tendrán por respuesta
una lista de palabras: oficios, mamíferos, aves...
Se trazan en el suelo las líneas de inicio y llegada separadas por 5 m. o más. Los equipos se
sitúan en fila cogidos por las caderas en la línea de salida. El primero de cada equipo escoge
una ficha y el director abre el diccionario al azar. Los equipos dispondrán de un tiempo
determinado para pensar 5 palabras que correspondan a la pregunta y comiencen por la letra
del diccionario. Transcurrido el tiempo dirán las palabras. Cada equipo dará tantos saltos como
palabras haya encontrado. El primen jugador de cada equipo pasa al último lugar y se reanuda
el juego.

EL CORDEL PARLANTE
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  CORDEL 2 m.
 PATIO
 AULA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 IMAGINACIÓN  RELAJADO

Los participantes se sientan en círculo. Uno de ellos recibe del director el cordel y el nombre al
oído de un objeto fácilmente reconocible por su silueta. El chico/a escogido sale al centro e
intenta representar con el cordel la silueta del objeto. El primero en descubrir el objeto recibe el
cordel y una nueva instrucción del director.

ESTE ES MI AMIGO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  AULA
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CONOCER SUS
NOMBRES
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Los participantes se sientan en círculo. Se les explica el juego y durante un tiempo se les deja
hablar con sus vecinos. Ahora comienza uno de ellos presentando a su vecino de la derecha:
Este es mi amigo ...... y le gusta .... Puede repetirse varias veces cambiando las posiciones.

TORTUGA GIGANTE
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  COLCHONETA POR EQUIPO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL

Cada grupo en cuclillas sostiene una colchoneta sobre sus espaldas. Cada tortuga practica
primero desplazamientos sencillos. Ahora ya están listas para salvar obstáculos (bancos...)

LA SERPIENTE GIGANTE
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL

Los chicos/as por parejas se tienden boca abajo y uno de ellos coge al otro por los pies. Son
una pequeña serpiente que puede reptar, revolcarse sobre su lomo, salvar una montaña hecha
con una colchoneta sobre un banco... Ahora dos serpientes forman una mayor... al final todos
forman un gran serpiente ¿Qué puede hacer nuestra serpiente?
También se pueden formar orugas de muchas patas en cuclillas cogiendo al de delante por los
tobillos.

EL GRAN SACO DE LA GENTE MENUDA


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  GRAN SACO DE TELA EN EL QUE
QUEPAN 10 Ó 15 CHICOS/AS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL
 PERCEPCIÓN DEL
ESPACIO

10 Ó 15 Chicos/as se introducen en el gran saco ¿Qué sois capaces de hacer todos juntos?:
desplazarse, rodar...

CON LOS DEDOS DE LOS PIES


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 62 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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Por parejas se tumban en el suelo pies con pies. ¿Podéis rodar a lo largo del gimnasio sin
separarlos? Prueba pie derecho con pie derecho, con los pies cruzados...

VOLTERETAS POR PAREJAS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  COLCHONETAS
 TATAMI
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL

En cada pareja sobre una fila de colchonetas. Uno se coloca tumbado boca arriba, el otro de
cuclillas encima. Cada uno coge al otro por los tobillos. ¿Podemos dar volteretas?

TREN CHU-CHU
CICLO LUGAR MATERIAL
1º  GIMNASIO  OBSTÁCULOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL

Los chicos/as se colocan en fila cogidos por la cintura. Forman un ruidoso tren que se desplaza
a voluntad del conductor. Pi, pi, cha, cha, cha... Pueden subir despacio por una montaña
inclinada, pasar bajo un túnel.
Esta vez el conductor es el último: un golpecito en el hombro derecho hace al tren girar en esa
dirección. ¿Qué otras instrucciones necesitamos? Podemos formar varios trenes.

RUEDAS
EDAD LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERAR
GENERAL
 PERCEPCIÓN DEL
ESPACIO

Una rueda está formada por un mínimo de 6 chicos/as en círculo y cogidos de la mano. En esta
posición comienzan a girar sobre las paredes del gimnasio. Se pueden experimentar cambios
de velocidad y del sentido de la marcha. ¿Qué pasa si dos ruedas se encuentran? Hacemos
ruedas de distintos tamaños. Plegamos la rueda: uno de los chicos/as suelta una de las manos
y comienza a dar vueltas hacia el interior de forma que arrastra a sus compañeros. ¿La
desplegamos de nuevo?
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LA VENTISCA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO  OBSTÁCULOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL

Dos niños están perdidos en una nevada uno de ellos está cegado por la nieve. El objetivo es
llegar a casa. han de cruzar montañas nevadas (banco con una colchoneta), bajo un tronco
helado (banco), sobre un río helado (estera) Para mayor dificultad con niños mayores el guía
no puede tocar a su compañero. Le va dando instrucciones.

PATATA CALIENTE
CICLO LUGAR MATERIAL
1º  GIMNASIO  PELOTA
 PATIO
 AULA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN
GENERAL
 LATERALIDAD

Los chicos/as se sientan en círculo y comienza a pasar la patata caliente (pelota). Otro que
está aparte y mirando hacia otro lado grita: ¡patata caliente! y el que tiene la patata en ese
momento se une al que está aparte. Ahora se ponen de acuerdo en un nº hasta el que contarán
antes de gritar: ¡Patata caliente! Se continúa hasta que queda uno.
Variante: antes de pasar la patata hay que hacer determinada acción: pasar bajo un banco...

TRONCOS RODANTES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 PERCEPCIÓN DEL  COOPERACIÓN
ESPACIO

Un equipo de  6 chicos/as se tienden paralelos en el suelo. Sobre ellos y perpendicular se


tiende otro chico/a. Todos tratan de rodar desplazando al que está encima. El último chico/a
cuando queda fuera se levanta y corre a ocupar el primer lugar.
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CALIENTE Y FRÍO
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
 PATIO
 AULA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 DISCRIMINACIÓN  COOPERACIÓN
AUDITIVA

POLIS Y CACOS (cartas)


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  PATIO  BARAJA
 AULA
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 OBSERVACIÓN  RELAJADO
 CONTROL MOTRIZ

Se reparten las cartas entre los participantes. El que recibe el 1 de oros es el "caco" y el rey de
oros es el "poli" El caco puede sacar la lengua a un compañero para hacerlo cómplice o
guiñarle el ojo para matarlo (el matado ha de decir: MUERTO y lanzar su carta al medio). Los
cómplices también matan pero no hacen más cómplices. Gana el "caco" si mata o hace
cómplices a todos (se define un nº máximo de cómplices). Gana el "poli" si identifica al "caco"
incluso si este ha intentado matarlo.

CARRERA DE SACOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º. 2º  PATIO  SACOS O BOLSAS DE BASURA
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 SALTO
 EQUILIBRIO
 COORDINACIÓN
GENERAL

CÍRCULO DE AMIGOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º  GIMNASIO
 PATIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN
GENERAL  CONFIANZA EN LOS
COMPAÑEROS
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Un grupo  6 se sitúa en círculo y de rodilla con las palmas de las manos al frente. Otro está de
pie en el centro y se convierte de repente en un tronco rígido que , por supuesto, cae hacia un
lado. El compañero que está en ese lado lo empuja hacia el centro con lo que cae en sentido
contrario y así entre todos cuidan de que no caiga. El tronco puede cerrar los ojos para parecer
más un tronco.

LOS COCODRILOS Y LAS RANAS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 REPTAR
 SALTO

Los cocodrilos llevan los tobillos unidos y las ranas van en cuclillas. Los cocodrilos quieren
comer a las ranas que, para evitarlo, pueden refugiarse en las charcas (aros, colchonetas)

LA CADENA
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CARRERA  CALENTAMIENTO

El que la paga sale de su zona (rectángulo de 3x2) y trata de coger a alguien. En cuanto lo
consigue corren hacia su zona y los demás mientras les zurran en la espalda. Ahora salen
cogidos de la mano a pillar a otro... Si se rompe la cadena o pillan han de volver corriendo o les
zurra. Se termina cuando sólo queda uno.

TODOS CONTRA TODOS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 VELOCIDAD DE  CALENTAMIENTO
REACCIÓN
 CARRERA

Trotan en círculo y a una señal han de tocar la espalda del de delante. A otra señal, trotan. A la
voz de cambio, cambian el sentido del giro.
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PISO SIN QUE ME PISEN


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 VELOCIDAD DE  CALENTAMIENTO
REACCIÓN

Por parejas uno frente a otro. A la señal intentan pisar los pies al otro. A otra señal,
recuperación.

LUCHA DE PAÑUELOS
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO  PAÑUELO O CORDEL POR CADA UNO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 VELOCIDAD DE  CALENTAMIENTO
REACCIÓN
 ASTUCIA

QUE NO SE JUNTEN
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 VELOCIDAD DE  CALENTAMIENTO
REACCIÓN
 FUERZA

Se delimita un espacio y todos trotan por él. El maestro grita el nombre de 2 de ellos que
levantarán sus manos para ser identificados. Los nombrados intentarán cogerse de la mano y
los otros, con las manos cogidas detrás, intentarán impedirlo.

POLICIAS Y LADRONES
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO
 GIMNASIO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 VELOCIDAD  CALENTAMIENTO
 ASTUCIA

Unos cuantos son policías y los otros cacos. Los policías han de pillar a los cacos y los llevan a
la cárcel donde todos los ladrones se cogen de la mano. Si un ladrón libre logra tocar la mano
de un preso quedan libres.
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STOP POR EQUIPOS


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º  PATIO  CÍRCULO EN EL SUELO
 GIMNASIO  BRAZALETES...
 CRONÓMETRO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CARRERA  CALENTAMIENTO

En un círculo se coloca el equipo perseguidor, el otro por todo el espacio. A una señal comienza
el tiempo y los perseguidores intentan tocar a los otros y decirles "stop" estos se quedarán
quietos. Si un compañero te toca y dice "libre stop" puedes seguir jugando. Se acaba el tiempo
fijado y se cuentan los pillados. Ahora se invierten los papeles.
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7. PREDEPORTES

BALONCESTO

EJERCICIOS PARA PRACTICAR EL BOTE


CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º   BALONES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN 

 Caminar sobre las líneas botando el balón. (No mirar el balón)


 Idem pero uno de los alumnos no tiene balón y ha de quitárselo a un compañero Luego
este se lo quita a otro y así sucesivamente.
 Sentados en el suelo, piernas abiertas botar la pelota (derecha, centro, izquierda): 2
manos, derecha, izquierda.

EJERCICIOS PASE
CICLO LUGAR MATERIAL
1º, 2º, 3º   BALONES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN 
GENERAL
 Triángulo: 4 chicos forman un triángulo (en uno de los vértices se colocan 2) de los dos que
están juntos, uno tiene el balón. El que posee el valón pasa a otro vértice y se desplaza
para colocarse en el vértice al que pasó. El que ocupaba este lugar ya no está porque al
recibir el balón lo pasó al siguiente vértice y comenzó a desplazarse... (pase de pecho,
pase picado, pase sin retener el balón, pase girando el balón por la cintura...)
 Por parejas sentado uno enfrente del otro con la piernas abiertas se pasan el balón: picado,
de pecho.
 Dos corren sobre dos líneas paralelas con un balón que se van pasando: máximo dos
botes antes de pasar.

EJERCICIOS DE DOMINIO DE BALÓN


CICLO LUGAR MATERIAL
3º   BALONES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN 
GENERAL
 Hacer girar el balón entre las piernas abiertas dibujando un 8
 Idem botando
 Idem avanzando.
 Hacer girar el balón alrededor de la cintura
 Lanzar el balón contra la pared, recogerlo con una mano y hacerlo girar alrededor de la
cintura para volverlo a lanzar con la otra mano contra la pared.
 Como el anterior con un compañero en lugar de la pared (el compañero hace lo mismo)
 Como el anterior una rueda con varios chicos
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 69 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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 Hacer rodar el balón sobre un dedo

EJERCICIOS DE ATAQUE Y DEFENSA


CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º   BALONES
 PAÑUELOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 CCORDINACIÓN 
GENERAL
 Una pareja se disputa el balón el que lo posee pibota. Cambio de papeles.
 Una pareja se disputa el balón el que lo posee realiza el bote de protección. Cambio de
papeles.
 Una pareja. Uno bota el balón. El otro tiene un pañuelo metido en el pantalón por la parte
de atrás e intenta arrebatar el balón al otro sin que le quiten el pañuelo.
 Una pareja intenta arrebatar el balón a la otra. Atentos a no hacer dobles. Trabajo del bote
de protección y el pibote
 Los jugadores se sitúan por parejas (atacante defensor) en una banda. A la señal el
atacante intenta avanzar hacia la otra banda y depositar el balón tras ella. Cambio de
papeles.
 Como el anterior pero un jugador se sitúa a 1 m. de la banda (de frente, de espaldas). El
otro hace rodar el balón entre las piernas del primero. Ambos intentan coger el balón el
que lo consigue es atacante.

EJERCICIOS DE ENTRADA A CANASTA


CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º   CANASTA
 BALÓN
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN 
GENERAL
Dibujaremos 2 líneas paralelas entre las que el chico/a ha de realizar el primer paso con la
pierna derecha (o colocaremos un obstáculo a saltar) después realizará un segundo apoyo de
batida con la izquierda y lanzara alzando la rodilla derecha sobre el tablero en la esquina
superior derecha del triángulo pintado.
 El maestro sujeta el balón a la altura de la primera línea. El chico/a salta, lo coge,
encadena los pasos y lanza a canasta.
 Partiendo de una distancia mayor el chico se aproxima andando o corriendo, coge el valón
y lanza.
 El chico comienza botando parado.
 El chico comienza aproximándose botando.
 Los jugadores se sitúan en la línea de fondo por parejas. Uno de ellos con el balón, es el
atacante. A la señal del maestro van saliendo (también puede lanzar el balón al tiempo que
da la salida y el que lo recupere es el atacante). El atacante ha de lanzar a canasta y el
otro evitarlo.
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 70 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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TU LO LLEVAS
CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º   BALONES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  CALENTAMIENTO
GENERAL
Tu lo llevas: Uno botando el balón ha de pillar a los otros. Cuando pilla a uno se lo entrega.
Pueden pagarla varios.

TULACESTO
CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º   BALO DE GOMA
 VARIOS PAÑUELOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 

 2 La pagan y llevan un pañuelo en la cabeza y un balón de goma.


 Normas de bote del baloncesto.
 Para pillar a un compañero hay que darle con el balón.
 Si pillas a alguien ocupa tu lugar.
 En caso de falta se reinicia el juego pasándola al otro que la paga.

LA ARAÑA BOTANDO
CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º  RECTÁNGULO  1 BALON PARA CADA UNO
MARCADO EN EL
SUELO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  BOTE

Los alumnos han de cruzar una zona botando su balón. El que la paga intenta quitar el balón a
uno de los que pasan. Si lo consigue ambos la pagan. A ver quien queda último.

EL PAÑUELO (adaptación)
CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º  PISTA BALONCESTO  2 CANASTAS
 2 BALONES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  BOTE
 RAPIDEZ

Cuatro equipos numerados en las esquinas de la pista de baloncesto. En el centro se colocan


dos. El maestro dice un nº y el alumno de cada equipo que tiene ese número sale a coger un
balón y encestarlo en la canasta correspondiente. Los dos equipos que lo consiguen anotan un
punto. Se puede determinar un límite de tiempo para cada jugada.
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 71 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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TULA CON BALÓN


CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º   BALONES
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  CALENTAMIENTO
GENERAL

Todos botando. El que la paga ha de tocar a otro. El tocado ha de parar el balón y contar 5
antes de cpomenzar a perseguir a sus cmpañeros
Variantes:
 Quedan congelados. Para salvar a un congelado pasar la pelota entre sus piernas.
 Reducir el espacio de juego.
 Mano izquierda.
 Las dos bombillas son casa.
 Los perseguidos intentan meter canasta alternativamente en una y otra se anota punto por
canasta. Cada uno lleva su cuenta.

CIRCUITOS RELEVOS
CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º   BALONES
 CANASTAS
 CONOS
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN 
GENERAL

 Sortear conos
 Entrar a canasta (si no entra repetir)
 Volver sorteando conos
 Pasar al siguiente desde una distancia determinada
 Conos en zigzag hacia atrás.
 Vallas por bajo.
 Aros botando solo dentro de ellos
 Pasar el valón por bajo de las piernas de sus compañeros.

BEISBOL

EJERCICIOS PASES
CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º   PELOTAS DE TENIS
 CUERDA LARGA O GOMA ELÁSTICA
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN 

 Práctica de pases por parejas o tríos aumentando la distancia.


 Pases por parejas enfrentadas sobre dos líneas paralelas. ¿Qué pareja consigue más
pases en 1 minuto?
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 72 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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 a y b se pasan la pelota 20 veces. A se traslada detrás de la 3ª línea y vuelven a pasarse


20 veces. ¿Qué pareja termina antes?

a b

 Pasar la pelota por parejas sobre un cuerda. No está permitido desplazarse en posesión de
la pelota.
 La rueda (tríos): Como en la actividad anterior pero cuando uno pasa la pelota cambia de
lado por debajo de la cuerda.

MINIRUGBY
CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º  CAMPO  PELOTA TENIS
RECTANGULAR
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  COOPERACIÓN 
GENERAL
 ESTRATEGIA

 Cada equipo intenta plantar la pelota detrás de la línea de fondo


 No se permite el desplazamiento en posesión de la pelota.

TODOS CORREN
CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º  CAMPO  COLCHONETA
RECTANGULAR  PELOTA DE TENIS
 CONO
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  INTRODUCIR
 RAPIDEZ REGLAMENTO
 ESTRATEGIA
 Campo rectangular.
 Fuera del campo se coloca una colchoneta (esta es la zona de tiro). A cierta distancia, fuera
del campo, se coloca un cono.
 Un equipo está en la zona de tiro y el otro en el campo.
 Un jugador del equipo de tiradores batea sobre soporte la pelota al campo y salen
corriendo intentando pasar por detrás del cono y introducirse en la colochoneta.
 Los jugadores de campo intentan llevar la pelota lo más pronto posible a la colchoneta.
 ¿Cuántos consiguen terminar su carrera antes de que la pelota esté en la colchoneta
COLECCIÓN DE DINÁMICAS - 73 - JUEGOS APLICADOS EDUCACIÓN
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MATAR
CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º  CAMPO  PELOTA DE TENIS
RECTANGULAR
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN 
GENERAL
 ESTRATEGIA

Un equipo en posesión de la pelota intenta “matar” a los del otro equipo para ello les ha de
tocar el jugador que posea la pelota.
No está permitido desplazarse en posesión de la pelota.
 Cambio de papeles después de un intervalo de tiempo.

CARRERA POR TRIOS


CICLO LUGAR MATERIAL
2º, 3º  CAMPO  PELOTA TENIS
RECTANGULAR
CUALIDADES FÍSICAS VALORES ÚSALO PARA
 COORDINACIÓN  INTRODUCIR
GENERAL REGLAMENTO
 ESTRATEGIA

 Los jugadores del equipo de corredores se colocan en filas de 3.


 Los jugadores de campo se distribuyen por él.
 Uno de los corredores lanza la pelota al campo y tratan de cruzarlo sin ser tocados por un
jugador de campo en posesión de la pelota.

BÉISBOL CON SOPORTE DE BATEO


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TERRENO BUENO
TE
R
R
E
N 3º base
2º base
O
M
AL
O

TERRENO BUENO

TERRENO BUENO

LANZADOR

META
1º base

TERRENO MALO

 Cada uno de los equipos tiene un capitán que numera a los jugadores por orden de bateo y les asigna una posición en el campo
cuando actúan de defensas.
 El equipo atacante (corredores) intentará hacer carreras (puntos) bateando y recorriendo todas las bases en orden. 1ª, 2ª, 3ª y
META.
 El equipo de campo (los defensas) intentarán eliminar a 3 atacantes con lo que conseguirá el cambio y pasarán a ser atacantes.
 BATEAR Y HACER CARRERAS
 El soporte de bateo se coloca 1 metro detrás de la meta y la pelota sobre él.
 El bateo será bueno si la bola realiza su primer bote en terreno bueno.
 El bateo será malo si la bola bota en terreno malo o si el bateador hace el gesto de batear y no golpea la bola.
 Si el bateo es bueno el bateador intentará recorrer las bases para hacer una carrera. Otros corredores que se encuentren en
las bases también pueden intentar completar su carrera.
 Si el bateo es malo todos los corredores que ocupaban una base regresarán a esta.
 ELIMINACION DE ATACANTES (vuelven a ocupar su lugar como último bateador)
 El bateador será eliminado si hace 3 bateos malos.
 El bateador será eliminado si la pelota bateada es interceptada por un jugador de campo antes de que esta dé su primer
bote.
 Un corredor es eliminado si es tocado fuera de una base por un jugador de campo que esté en posesión de la pelota.
 Un jugador de campo puede “cerrar” una base si la toca con cualquier parte del cuerpo estando en posesión de la pelota. A
esta base ya no podrá acudir ningún corredor. Un corredor que se dirija a la base podrá regresar a la anterior si no está
cerrada u ocupada por otro corredor.
 Si dos corredores ocupan una base el primero que llegó a ella estará eliminado.
 Los corredores deben ir en línea recta entre base y base. Si abandonan esta trayectoria para evitar ser tocados serán
eliminados.
 LOS DEFENSAS
 No podrán sobrepasar la línea imaginaria que une la 1ª y 3ª base hasta que la pelota sea bateada.
 No podrán tocar ni molestar intencionadamente a los corredores si no están en posesión de la pelota.
 Elaborarán estrategias para eliminar a los corredores según sea su posición en las bases que exigirán pases precisos.

HOCKEY

EJERCICIOS
DOMINIO DEL ESTIC
 Equilibrios sobre distintas partes del cuerpo
 Equilibrio intercambiando los estics
 “Plantar” el estic en equilibrio en el suelo y: dar dos palmas, tres, un giro sobre si
mismo... cogiéndolo antes de que caiga.
 Por parejas o tríos “plantar el estic y a la señal ir a coger el del compañero antes de
que caiga.
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 Como el anterior pero todos en un gran círculo.

DESPLAZAMIENTOS
 Desplazar la bola sobre las líneas
 Desplazar la bola entre conos
 Carrera de relevos desplazando por los conos y pasando el estic

PASES
 Pasar una bola por dos filas enfrentadas (récord colectivo)

 2 equipos. Cadena de pases (parar y pasar)

 Alternativamente uno tiene abiertas las piernas y la bola ha de pasar por bajo. Todos
cambian de papel y el último se desplaza hasta el primer lugar para volver a comenzar.

PRÁCTICA DEL LANZAMIENTO

 A y B devuelven las bolas lanzadas a la portería.


B Ejercicios libres de puntería por parejas. La pelota ha de pasar entre dos
 Puntería.
obstáculos (conos bolos...) 2 señales (marcas de goma) indican la distancia desde la
que hay que lanzar.

CAÑONAZOS
 Dos o tres de los alumnos la pagan y tienen un estic cada uno y una bola.
 Los que la pagan tratan de dar con la bola a los otros.
 Contar el nº de aciertos
 Después de un cierto tiempo se cambian los que la pagan
(en este juego todos quieren pagarla)

EL PAÑUELO

 A la señal sale uno de cada equipo y se disputan la bola intentando introducirla en su


propia portería.
 Variante: pueden salir también 2 de cada equipo.
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DISTRIBUIDOR DE PELOTAS
 Relevos
 4 equipos de 5 ó 6
 El primero lleva la bola del aro A al B y regresa entregando el estic al segundo.
 El segundo vuelve a cambiar la bola de aro y entrega el estic...
 Para determinar la zona de entrega del estic se puede colocar un banco como
obstáculo que hay que saltar

A B

HOCKEY- CHIVAS
 4 equipos de 5 ó 6
 Como el juego de canicas
 Un aro hace de gua

EL LAGO DE LAS SERPIENTES


 4 ó 5 la pagan y han de permanecer protegiendo una zona (lago) con un pie dentro de
un aro y un estic (son las serpientes)
 Los demás de uno en uno (o no dependiendo del nº de serpientes) han de atravesar la
zona conduciendo una pelota.
 Si alguna serpiente toca una de las pelotas es reemplazada por el otro jugador.

Hockey Reglamento Simplificado


 No se permite elevar el estic por encima de la rodilla (falta)
 No se permiten los contactos entre jugadores (falta)
 No se permite jugar la pelota con ninguna parte del cuerpo de forma intencionada (falta)
 Después de gol: se saca hacia atrás desde el centro. Todos los jugadores permanecen en
su campo.
 Inicio saque de bully: (tres toques alternativos al suelo y al estic del contrario antes de
jugar la bola). Cada equipo permanece en su campo.
 Saque de banda: se produce cuando la bola sale por una de la líneas laterales y la pone
en juego desde el punto por donde salió un jugador del equipo contrario. Los jugadores del
equipo contrario al que saca respetarán una distancia mínima de 3 metros.
 Saque de portería: cuando la bola sale por la línea de fondo impulsada por un atacante.
La bola se coloca en cualquier punto en el interior del área.
 Saque de esquina: cuando la bola sale por la línea de fondo después de ser tocada por un
defensor. Se pone en juego desde la esquina correspondiente al lado por el que salió la
bola. Los jugadores del equipo contrario al que saca respetarán una distancia mínima de 3
metros.
 Falta: El equipo contrario al infractor juega la bola desde el punto en que se cometió la
infracción. Los jugadores del equipo contrario al que saca respetarán una distancia mínima
de 3 metros.
 Penalti: Cuando se produce una falta en el área o cuando esta ha impedido un gol claro. El
portero (puede interceptar la bola con su cuerpo por debajo de la cintura) permanece en la
línea de la portería y el resto de jugadores fuera del área.
 Ante una conducta antideportiva un jugador puede ser expulsado por un periodo de 2
minutos o por el resto del partido
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8. BIBLIOGRAFÍA
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 BROWN, Guillermo (1986): Qué tal si jugamos?. Pub. Populares, Venezuela.
 BROWN, Guillermo, (1990): Qué tal si jugamos?. Otra. Ed. Guarura, Venezuela.
 ORLICK, Terry, (1986): Juegos y deportes cooperativos. Popular, España.
 ORLICK, Terry, (1990): Libres para cooperar, libres para crear. Paidotribo, España.
 SOTO, Eduardo, (1990): Juegos cooperativos. C. N. de E. F., Uruguay.
 TRIGO AZA, Eugenia, (1994): El juego tradicional en el curriculo de Educación Física.
Paidotribo, España
 Julia Bládez: "La utilización del material y del espacio en Educación Física". Inde
 P. Parlebas y otros: 1988 ."las cuatro esquinas de los juegos". Agonos..
 Inma Marín: 1995 ."Juegos populares: Jugar y crecer juntos". MEC .
 Educación Física y Deportes. Año 3, Nº 9. Buenos Aires. Marzo 1998
http://www.sirc.ca/revista

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