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HABITABILIDAD1
determinar el tipo y las condiciones culturales humanas a partir de los mapas de información
ambiental (GEERTZ, 1963.). Más adelante, los estudios mantuvieron un debate entre
debates originaron distintos enfoques como la Antropología ecológica que propició mayor
último enfoque privilegio la idea de que los ambientes son esencialmente las construciones
conceptuales que realizan las sociedades humanas, por lo tanto, para indagar el ambiente no
había que ir fuera sino dentro de los sistemas conceptuales de las sociedades.
Pensar en el adentro de las culturas como la única o más valida explicación para los
identidad, las comunidades, los ambientes y las redes contemporáneas. Surgieron intensos
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Ponencia presentada al XIV Congreso Internacional de Filosofía Latinoamericana.
“Rehabitar la tierra: filosofía, técnica y vida”. Bogotá 29 y 30 de junio 1 y 2 de Julio.
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La cual comprendía corrientes como etnobiología, etnomedicina, etnobotánica y
etnoecología. Para el caso colombiano la corriente más difundida ha sido la etnoeducación, en
parte por los trabajos de Bonfil Batalla en México y su propuesta del etnodesarrollo (BONFIL B,
1982).
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Julio Ernesto Rojas Mesa. Antropólogo Universidad Nacional. Diploma de Estudios Avanzados en
Educación. Candidato a doctor en Teoría de la Educación UNED-España. Docente Departamento de
Humanidades, Universidad Santo Tomas. Email: mesa.julio@gmail.com, jerojasme@unal.edu.co,
juliorojasmesa@yahoo.com.
debates académicos en torno a la relación Cultura, Ambientes, Tecnologías y, comunicación.
Los trabajos de Mcluhan produjeron la teoría del sesgo visual, la priorización de uno de los
sentidos, la vista, sobre el resto constituyendo una neutralización del ambiente. Macluhan
consideró que con las TIC, la integración de medios permite el uso de todos los sentidos de
tendencia a recuperar sus procesos de persepción y con ello una noción de ambiente
constituida en el consenso de los sentidos y la eliminación del sesgo visual. Sin embargo,
crítica la noción de ambiente que crearía la “Aldea Global” hecha realidad con las TIC. Un
espacio en donde todo mundo es observado y por lo tanto vigilado (MCLUHAN MARSHAL y
POWERS, 1991).
exclusivamente físicos, el mapa que antes era representación del territorio ahora es objeto
tensión entre escenarios locales y globales que terminan provocan la emergencia de diferentes
autoreferencial, fue retomada por Levy en sus estudios sobre los nuevos ambientes (físicos y
digitales) y los sujetos que transitan en ellos. Para Levy, se viene consolidando un proyecto de
principal del presente siglo (LEVY, Inteligencia colectiva, por una antropología del ciberespacio,
2004).
Por otro lado, el debate sobre los ambientes digitales y su relación con la comunicación,
esta influenciado intimamente por los desarrollos teóricos mencionados anteriormente. Desde
finales del siglo XX, comeinzan a surgir delimitaciones de esos nuevos escenarios.Un evento
por William Gibson (GIBSON, 1997), el cual dotó de trascendencia mítica y ritual el escenario
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Julio Ernesto Rojas Mesa. Antropólogo Universidad Nacional. Diploma de Estudios Avanzados en
Educación. Candidato a doctor en Teoría de la Educación UNED-España. Docente Departamento de
Humanidades, Universidad Santo Tomas. Email: mesa.julio@gmail.com, jerojasme@unal.edu.co,
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de las conexiones entre computadoras y se convirtió en una palabra que nombró e ilumino una
vasta noche electrónica (FAURA i HOMEDES, 1998). A partir del concepto de Ciberespacio
Gran parte de estos estudios se plantearon el reto de reconstituir una idea del ciberespacio
como sistema cultural abierto y dinámico y por lo tanto conectado con el mundo físico (HEIM,
1993), (STONE, 1993), (TOMAS, 1993). Por otro lado, surgieron los planteamientos de
interactividad entendida como una simbiosis cada vez más intima y personal entre hombre y
maquina, que según Maslihz produjó el homo comboticus (MASLIHZ, 1995) y la interacción
humano-humano a través de ambientes digitales (BRICKEN, 1993). Por último, en esta época
convierte en el apoyo a una idea de ambiente construida sobre la representación misma del
Para otros, el problema de los ambientes digitales tenía que estar centrado en la
clásicos entornos conocidos hasta ahora; naturales y de ciudad, y el tercer entorno constituido
topología que se construye en el tercer entorno. Telepolis; el mundo digital, diseña y crea
nuevas ventanas, puertas, cajones y cerraduras, cuyo manejo abre o cierra las conexiones con
sus usuarios de acuerdo a criterios que no son democráticos y que más bien lo convierten en
un espacio neofeudal dominado por lo que denominó unos pocos señores del aire quienes
En el siglo XXI, los estudios sobre ambientes digitales han reforzado la tendencia a
O´reilly, introduce el concepto de web 2.0 clasificando la historia de internet en Web 1.0, 2.0 y
web semantica (O'REILLY, 2006). Este concepto de la web como ambiente de interactividad e
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interacción fortaleció la noción de inteligencia colectiva propuesta por Levy (LEVY, Inteligencia
colectiva, por una antropología del ciberespacio, 2004), y que profetiza un ambiente global,
ciberespacio.
(Svanaes, 2000). Esta nueva dinamica plantea una integración de los criterios de web 2.0 y
todos los desarrollos relacionados con las investigaciones sobre inteligencia artificial
lenguajes de programación que pretenden ser escenario para aun alto nivel de respuesta al
usuario que interactua con ellos, y en espacios, accesorios y objetos que estan por fuera de los
debido a los niveles de interactividad que planteen las nuevas aplicaciones realizadas en
Inteligencia Artificial.
interacción, colaboración y cooperativismo han sido una característica del fenómeno educativo
y cultural. La red y las TIC basicamente los han intensificado, deshistorizarlos y aislarlos del
proceso que han tenido en la cultura y la educación puede llevar a que cualquier cambio sea
motivo para el cambio de categorías y la suma de cambios tan rapidos llevara en muy corto
ecosistemica. Ello incluye tambien la relación con las TIC y las nuevas maquinas que surgen
ROSNAY, 2002).
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Por último, la relación de los ambientes digitales con la educación plantea varias
reflexiones. Echeverría, define tres aspectos por los cuales la educación juega un papel
requiere de nuevos conocimientos y destrezas que habran de ser aprendidos desde las redes
2000). García Aretio et al, recogen diversas contribuciones agrupadas bajo la categoría de
Entornos Virtuales de Aprendizaje –EVA-, que han realizado diversos autores (Sigales
culturalmente seleccionados (….) (GARCIA A, RUIZ C, & DOMINGUEZ F, 2007, pág. 85).
actuación externa para el aprendizaje y por el otro, genera en el sujeto modificaciones internas
dos características que determinan su eficacia: Una estructura Hipertextual, la cual puede ser
definida como un grafo compuesto por nodos interrelacionados y vinculados que no opera
sobre lógicas secuenciales o líneales como en el libro impreso o en el video tradicional. Una
organizarla de tal manera que las busquedas intuitivas que realiza el usuario son soportadas
Para cerrar, Todo este desarrollo se ha materializado en la manera como ha sido significado
y usado por las dos modalidades educativas tradicionales; Presencial y A Distancia. Para
impacto en los procesos de educación a distancia, pero en los procesos educativos con
modalidad presencial esta relación no fue realmente significativa hasta que aparecieron los
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Entornos Virtuales de Aprendizaje (SANGRA & DUART, 2000). Mientras para la modalidad en
Educación a Distancia los medios de comunicación siempre han jugado un papel fundamental
las tecnologías (ANGEL H, 2003), cada una ha producido diferentes tipos de Entornos Virtuales
de Aprendizaje.
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BIBLIOGRAFÍA
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