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industrial y de servicios Nº 4
COMPETENCIAS REFERENTES:
COMPETENCIAS GENERICAS Y ATRIBUTOS:
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,
8.1
definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los
8.3
que cuenta dentro de los distintos equipos de trabajo.
COMPETENCIAS PROFESIONALES:
http://humbrosa.freeiz.com/recad2015.html
https://cbtis4.gnomio.com/
BIBLIOGRAFÍA:
DEITEL, Harvey M, Deitel. (2007) Como programar en C#. Pearson Educación. México. Capítulos 4,5,6,7,8,9,10,11.
FERGUSON, Jeff, Peterson Brian. (2003). La Biblia de C#. Anaya Multimedia. España.
CEREZO, López Yolanda. (2007). Iniciación a la programación en C#: un enfoque práctico (1ª edición). Delta
Publicaciones. (Madrid) España.
SCHILDT Herbert. C # 3.0 A Beginner´s Guide. Mc Graw Hill. USA. 2009.
KENDALL y Kendall E. (2011). Análisis y diseño de sistemas. (8ª edición) Prentice Hall. México.
ARRIOJA Landa Cosío N. (2010). C# Guía total del programador (1ª edición). Argentina: USERS. Capítulo 10.
MARTÍN, James. (1993), Objets-oriented Analysis & Design. Prentice Hall. USA.
PRESSMAN, Roger S. (2005). Ingeniería del Software. Un enfoque práctico. McGraw Hill. México.
PRODUCTOS
N° DESCRIPCIÓN
DE APDZJE
1. Diferenciación modelos de programación (1) *.PPT
2. Programación orientada a objetos, cconceptos y características. (1) *.PPT
3. Metodologia e instrumentos para la recolección de datos. (1) *.PPT
4. Aplicación de técnicas de recolección de datos. (1) *.PPT
5. Descripción de las fases del desarrollo de sistemas. (1) *.PPT
6. Videos conceptos de la programación orientada a objetos. (1) *.PPT
7. Entorno IDE C# (Software comercial y libre). IDE y *.CS
8. Primer proyecto “Hola Mundo” modo consola. (2) *.CS
9. Area y perímetro del Tiángulo rectángulo. (2) *.CS
10. Manejo de Constantes y Variables de Cadena y Numéricas. (2) *.CS
11. Entrada y salida de datos. (2) *.CS
12. Salida de datos numéricos con formato. (2) *.CS
13. Estructura Selectiva simple y doble (simple y compuesta). (3) *.CS
14. Estructura Selectiva múltiple. (4) *.CS
15. Ciclos definidos por contador. (3) *.CS
16. Ciclos definidos por condición While. (3) *.CS
17. Ciclos definidos por condición Do-While. (2) *.CS
18. Arrays: Vectores y Paralelos. (3) *.CS
19. Aplicación de Arreglos vectores y paralelos (2) *.CS
20. Arrays Tablas. (2) *.CS
21. Aplicación de Arreglos de matriz. (2) *.CS
22. Clases y Métodos. (2) *.CS
23. Objetos, Clases y Métodos. (2) *.CS
24. Objetos, Clases y Métodos con parámetros. (2) *.CS
25. Objetos, Clases y métodos con entrada desde el teclado (2) *.CS
26. Objetos, Clases y métodos con entrada desde el teclado mismo archivo. (2) *.CS
27. Aplicación Gráfica simple en C#. (2) *.CS
28. Manejo de cuadros de mensaje y datos numéricos. (3) *.CS
29. Conocimiento y manejo de controles en Visual C#. (6) *.CS
30. Aplicación de los controles en Visual C#. (2) *.CS
31. Aplicación con múltiples formularios. (2) *.CS
32. Aplicaciones con manejo de Base de datos en Visual C#. (2) *.CS
33. Aplicando problemas en Visual C Sharp (2) *.CS
34. Conectando BD SQL a aplicaciones en Visual C Sharp. (2) *.CS
35. Conectando BD SQL a aplicación SAT. (2) *.CS
36. Conectando BD SQL-Aplicación CONTROL VEHICULAR SRIA. FINANZAS DGO. (2) *.CS
I UNIDAD
1. CONCEPTOS, CARACTERISTICAS Y GENERALIDADES DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS:
EL LENGUAJE C# Y FRAMEWORK .NET
C# lenguaje de propósito general orientado a objetos creado por Microsoft para su plataforma .NET. Microsoft.NET es el
conjunto de nuevas tecnologías en las que Microsoft con el objetivo de mejorar su sistema operativo como su arquitectura
de desarrollo anterior, para obtener una plataforma que sea sencilla la construcción de software.
C# combina los mejores elementos de múltiples lenguajes de amplia difusión como C++, Java, Visual Basic o Delphi, su
creador Anders Heljsberg fue también el creador de muchos otros lenguajes y entornos como Turbo Pascal, Delphi o Visual
J++. La idea principal detrás del lenguaje es combinar la potencia de lenguajes como C++ con la sencillez de lenguajes
como Visual Basic, y que además la migración a este lenguaje por los porgramadores de C/C++/Java sea lo más inmediata
posible.
La plataforma .NET ofrece numerosos servicios a las aplicaciones, como son un recolección de basura, independencia de la
plataforma, total integración entre lenguajes (por ejemplo, es posible escribir una clase en C# que derive de otra escrita en
Visual Basic.NET que a su vez derive de otra escrita en Cobol)
Por ello, es posible programar la plataforma .NET en prácticamente cualquier lenguaje, pero Microsoft ha decidido sacar
uno nuevo porque ha visto conveniente poder disponer de un lenguaje diseñado desde 0 con vistas a ser utilizado en .NET,
que no cuente con elementos heredados de versiones anteriores e innecesarios en esta plataforma y que por tanto sea lo
más sencillo posible para programarla aprovechando toda su potencia y versatilidad.
Además de C#, Microsoft propociona Visual Studio.NET, la versión de su entorno de desarrollo adaptada a la plataforma
.NET y que ofrece una interfaz común para trabajar de manera cómoda y visual con cualquiera de los lenguajes de la
plataforma .NET (por defecto, C++, C#, Visual Basic.NET y JScript.NET, aunque pueden añadirse nuevos lenguajes mediante
los plugins que proporcionen sus fabricantes).
Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos
con estructuras consecutivas y bifurcaciones.
Flujo original
SI
OPC=1 Acción_A
NO
Acción_B
Los lenguajes basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero el problema ocurre cuando los
sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al estilo “spaguetti” no ofrecen flexibilidad y el mantener una
gran cantidad de líneas de código en sólo bloque se vuelve una tarea complicada.
Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación estructurada. La idea principal de esta
forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos o segmentos que sean ejecutados
conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan
comunicarse entre sí. Poco a poco este estilo de programación fue reemplazando al estilo “espaguetti” impuesto por la
programación lineal.
Entonces, vemos que la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre a ir descomponiendo más el
programa. Este tipo de descomposición conduce directamente a la programación orientada a objetos.
Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez más grandes y complejos llevó a los desarrolladores a crear una
nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy
complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la programación estructurada ni mucho menos la programación lineal.
Es así como aparece la programación orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolución de la programación
estructurada; básicamente la POO simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene. La POO
se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se
les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. Veamos con
mayor detenimiento este tema.
PARACTICA N° 1: CGGNL001.PPT
PRÁCTICA N°1: DIFERENCIACIÓN DE LOS MODELOS DE PROGRAMACIÓN
Los alumnos integrados por equipos (5 integrantes c/equipo), presentan y exponen en una sesión de clase y/o
práctica los siguientes tópicos:
Programación lineal.
Programación estructurada.
Programación Visual.
Programación Orientada a Objetos.
Justificación del Módelo de programación seleccionado.
Debiendo crear para ello una presentación electrónica en Power Point con un número de diapositivas que no deberá
exceder de 15 , que incluya en la 1ª diapositiva: portada (con logo de la escuela, especialidad, grupo, nombre de la
actividad, integrantes del equipo por num. de lista de c/u y el tema abordado) y deberán nombrar el
archivo:(CGGNL001.PPT), (GG= N° Gpo 2 dígitos, NL: del alumno, debiéndose subir de manera individual al servidor de
red académica y XX: N° actividad en 2 dígitos), una última diapositiva que debe incluir Conclusiones personales , del
alumno responsable de la actividad.
Durante la exposición de los equipos, Los alumnos realizan cuestionamientos a los equipos expositores a fin de
resolver dudas, así mismo el facilitador apoya complementando cada explicación expuesta por los equipos, al final
deberá guardarse y subirse el documento electrónico correspondiente de esta actividad de equipo, además debe
cuidar los lineamientos de tamaño de archivo y fecha de cierre, previamente descritos para efectos de evaluación.
Nota importante: En esta actividad debe realizarse por equipo, pero deberá subirse en forma individual en caso
contrario no será computada al alumno que realice la omisión respectiva en el rubro prácticas.
3. Herencia
4. Envío de mensajes
OBJETOS
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro
alrededor. Digamos que para leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una computadora, ambos son objetos, al
igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.
Analicemos un poco más a un objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser expertos en hardware
para saber que una computadora está compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del
procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes más. El trabajo en conjunto de todos estos componentes
hace operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por diversas
compañías con diversos métodos de diseño. Pero nosotros no necesitamos saber cómo trabajan cada uno de estos
componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cómo funciona internamente el
procesador. Cada componente es una unidad autónoma, y todo lo que necesitamos saber de adentro es cómo interactúan
entre sí los componentes, saber por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la tarjeta madre, o
conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando conocemos como interaccionan los componentes entre sí, podremos
armar fácilmente una computadora.
¿Que tiene que ver esto con la programación? La programación orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el
programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol específico en el programa y
todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
1. El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado
unos valores concretos (datos).
2. El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué
operaciones se pueden realizar con él.
3. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras
clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez,
los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta
comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como
unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta
propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador
debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo
podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que
manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin
relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en
segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se
escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento
(frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un
objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con
"métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto.
Automovil
- marca: String
- modelo: String
- color: String
+ frenar(): void
+ acelerar(): void
+ retroceder(): void
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre
hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automóvil con sus
características predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h
Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables almacenan
los estados de un objeto en un determinado momento.
Definición teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.
CLASES
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo
uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir
que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características
(marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes
multimedia, transmisión de datos, etc.).
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características
comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares
del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos
OBJETOS.
Celular Objeto
- marca: String - marca: Samsung
- modelo: String - modelo: Galaxy S III
Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas características.
La clase: es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase.
También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un
objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas
representación de una clase. Una instancia es un objeto de una clase en particular.
HERENCIA
La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede
heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa
que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la
superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.
Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos
celulares.
Celular Clase A
- marca : string
- modelo: string
+ llamar () void Clase B
+ colgar () void
Celular_nuevo Celular_usado
- precio_venta: int - motivo: string
Clase C Clase D Clase E
- fecha_ing: Date - dueño: string
En el gráfico de la izquierda vemos 2 clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro sistema. Esas 2 Clases
nuevas se construirán a partir de la Clase Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase.
En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en el gráfico de la derecha
PARACTICA N° 2: CGGNL002.PPT
PRÁCTICA N°2: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: CONCEPTOS Y CARACTERISTICAS.
Los alumnos integrados por equipos (5 integrantes c/equipo), presentan y exponen en una sesión de clase y/o
práctica los siguientes tópicos:
1. Objetos.
2. Clases.
3. Métodos.
4. Mensajes.
5. Herencia.
6. Abstracción.
7. Encapsulamiento.
8. Modularidad.
9. Polimorfismo.
10. Ventajas y desventajas del Modelo de Programación Orientada a Objetos.
Debiendo crear para ello una presentación electrónica en Power Point con un número de diapositivas que no deberá
exceder de 15 , que incluya en la 1ª diapositiva: portada (con logo de la escuela, especialidad, grupo, nombre de la
actividad, integrantes del equipo por num. de lista de c/u y el tema abordado) y deberán nombrar el
archivo:(CGGNL002.PPT), (GG= N° Gpo 2 dígitos, NL: del alumno, debiéndose subir de manera individual al servidor de
red académica y XX: N° actividad en 2 dígitos), una última diapositiva que debe incluir Conclusiones personales , del
alumno responsable de la actividad.
Durante la exposición de los equipos, Los alumnos realizan cuestionamientos a los equipos expositores a fin de
resolver dudas, así mismo el facilitador apoya complementando cada explicación expuesta por los equipos, al final
deberá guardarse y subirse el documento electrónico correspondiente de esta actividad de equipo, además debe
cuidar los lineamientos de tamaño de archivo y fecha de cierre, previamente descritos para efectos de evaluación.
Nota importante: En esta actividad debe realizarse por equipo, pero deberá subirse en forma individual en caso
contrario no será computada al alumno que realice la omisión respectiva en el rubro prácticas.
ENVÍO DE MENSAJES
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando
en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.
Características asociadas a la POO.
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS:
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las
más importantes:
ABSTRACCIÓN:
Características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como
modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos
pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso
de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan
modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
ENCAPSULAMIENTO:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
MODULARIDAD:
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas
módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes
partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la
encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
OCULTACIÓN:
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto
contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto
pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera
inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación
entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
POLIMORFISMO:
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese
nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las
plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
HERENCIA:
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan
las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de
objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
RECOLECCIÓN DE BASURA:
Tambien llamada garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente,
y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa
que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear
un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para
soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la
memoria debe desasignarse expresamente.
LA RECOLECCIÓN DE DATOS
Comprender la información de una manera objetiva ha logrado el desarrollo de los sistemas de información, la necesidad
de conocimiento ha permitido a la ciencia de la comunicación crear rutinas de aprendizaje que se aproximan cada vez más
a predecir sucesos de unanimidad; ahora el hombre no solo se limita a saber si no también como puede aplicar lo que
sabe. La observación como pieza integral en la recolección de la información desempeña un protagonismo en las
traslucidas culturas y entornos sociales que viven modificando sus contenidos, contextos con el fin de permitir ocupar un
espacio a sus navegadores. Cada vez retomamos conceptos distintos producto de una retroalimentación constante, las
características son especiales y difieren en gustos y preferencias ni hablar de las emociones. Por más que se procure
generalizar la diversidad de comportamientos en variado y requiere metodologías para su comprensión.
CONCEPTO:
Son todos los mecanismos y técnicas necesarias para el análisis y desarrollo de los sistemas de la información, que nos
permiten asistir a los fenómenos y extraer información de estos.
OBSERVACIÓN:
Consiste en la captación de la realidad del objeto a estudiar mediante la observación directa y el registro del mismo. Hay
variables que determinan el éxito de los resultados de las técnicas el ocultamiento en donde el objeto de estudio puede
percatarse de la presencia del investigador y distorsionar el comportamiento natural. El interventor a diferencia del
observador pasivo estructura el ámbito de observación conforme a sus prioridades, puede ser de 2 tipos:
ESTRUCTURADA: limitantes que caracterizan el trabajo como objetivo
NO ESTRUCTURADA: convierten al investigador en parte del escenario de estudio
ENTREVISTA:
Medio de contacto social que busca recopilar información de un conjunto de preguntas por medio del dialogo, los
interpretes de la entrevista aportan de manera significativa. Complementan la información en forma exponencial donde
señalan inquietudes, opiniones, respuestas, expectativas etc. La sociedad es motivo de estudio. Pero la desventaja que
presenta es que mucha de la información se da de manera subjetiva conforme el impacto que genere al vocal
entrevistado, beneficios, perjuicios entre otros. Sus respuestas van ligadas hacia una línea horizontal A la hora de
entrevistar se debe encontrar una relación del personaje con su ambiente social debe reconocer el valor de su
participación en la comunidad y sus funciones como tal, manejar una mentalidad ágil libre de complejos que presionen a
La entrevista tiene como objetivo recabar información, adiestrarse en los recursos y modalidades de la misma y
prepararse para la situación de ser entrevistado. En orden a la evaluación la entrevista se puede hacer tanto individual,
como a un grupo de trabajo completo. Desde este punto de vista es una inmejorable técnica para conocer y valorar el
trabajo de un grupo y de cada uno de sus individuos.
Entrevista individual: El profesor, necesita en muchos momentos del proceso de aprendizaje descubrir los conocimientos
reales de un alumno, sus problemas de aprendizaje y su opinión sobre el desarrollo de los procesos, la metodología
empleada y la conveniencia o no de determinadas actividades. En estos casos, la entrevista, más que un test anónimo,
puede aportar datos al profesor y por lo tanto al mismo proceso de aprendizaje adulto.
La razón de la utilización de esta técnica debe ser buscada en la necesidad de enfrentar preguntas, contestarlas, aprender
a hacerlas, encontrar y solucionar las principales dificultades y problemas que pueden surgir en una entrevista de trabajo o
de cualquier otro tipo. Se da cuando el grupo de alumnos pregunta a otro de ellos, o a un experto ante toda la clase o ante
un auditorio mayor, sobre temas de interés sobre un trabajo, investigación o tema.
Como técnica de dinámica de grupos, en otros textos he mantenido la importancia de la entrevista, ya sea individual o
colectiva. ‘En principio lo más importante es que el entrevistado sea uno de los alumnos, con el fin de que todos aprendan
de sus aciertos y errores. No hay que descartar que sea una persona de afuera, o el mismo profesor, ya que en las
primeras fases del aprendizaje de la entrevista lo importante es tomar contacto con diversas realidades de pregunta y
respuesta. Las preguntas pueden estar previamente preparadas por el grupo, aunque es posible al finalizar dar la
posibilidad de que se genere un debate público’.
Entrevista colectiva ante auditorio: Como método eficaz de evaluar al grupo, el profesor realiza a todo el equipo de
trabajo la entrevista, en un marco distendido y amistoso. El docente aprecia de este modo, mediante preguntas y
conversación, el grado de responsabilidad del grupo en un trabajo, la implicación de cada uno de sus miembros, el nivel de
esfuerzo realizado y los conocimientos alcanzados individualmente.
Como técnica de dinámica de grupos, «se realiza cuando un grupo de alumnos hace preguntas a un especialista ante un
grupo más numeroso. Tiene como finalidad el que el aprendizaje se desarrolle con publico, para que finalice en un debate
entre todos los participantes, dando mayor riqueza a la información recibida».
La entrevista en el aprendizaje de la investigación: La entrevista es el instrumento más importante de la investigación
junto con la construcción del cuestionario. En una entrevista, además de obtener los resultados subjetivos del encuestado
acerca de las preguntas del cuestionario, se puede observar la realidad circundante; el encuestador anota, además de las
respuestas tal cual salen de la boca del que contesta, los aspectos que considere oportunos a lo largo de la entrevista.
PARACTICA N° 3: CGGNL003.PPT
PRÁCTICA N°3: METODOLOGIA E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE DATOS.
Los alumnos integrados por equipos de 5 elementos, investigan (libro: Análisis y diseño de sistemas de Kendall y
Kendall) presentan y exponen en clase y/o práctica una de las siguientes técnicas de recopilación de información,
previamente asignada por el facilitador los siguientes tópicos:
Debiendo crear para ello una presentación electrónica en Power Point con un número de diapositivas que no deberá
exceder de 15 , que incluya en la 1ª diapositiva: portada (con logo de la escuela, especialidad, grupo, nombre de la
actividad, integrantes del equipo por num. de lista de c/u y el tema abordado) y deberán nombrar el
archivo:(CGGNL003.PPT), (GG= N° Gpo 2 dígitos, NL: del alumno, debiéndose subir de manera individual al servidor de
red académica y XX: N° actividad en 2 dígitos), una última diapositiva que debe incluir Conclusiones personales , del
alumno responsable de la actividad.
Durante la exposición de los equipos, Los alumnos realizan cuestionamientos a los equipos expositores a fin de
resolver dudas, así mismo el facilitador apoya complementando cada explicación expuesta por los equipos, al final
deberá guardarse y subirse el documento electrónico correspondiente de esta actividad de equipo, además debe
cuidar los lineamientos de tamaño de archivo y fecha de cierre, previamente descritos para efectos de evaluación.
Nota importante: En esta actividad debe realizarse por equipo, pero deberá subirse en forma individual en caso
contrario no será computada al alumno que realice la omisión respectiva en el rubro prácticas.
ENCUESTA:
Es un conjunto de preguntas estandarizadas hacia una muestra de la población o instituciones con el fin de conocer
opiniones o hechos específicos.
Las encuesta tienen como objetivo obtener información estadística indefinida, en la actual sociedad existe una tendencia
evolutiva que avanza rápidamente surgiendo cambios en los comportamientos necesidades y gustos, por ello es de vital
importancia conocer el contexto formativo que aplica la comunidad para la participación de todas las ramas (política,
comercial, religiosa etc. los flujos de información son constantes.
La encuesta se define como una investigación realizada sobre una muestra de sujetos representativa de un colectivo más
amplio, utilizando procedimientos estandarizados de interrogación con el fin de obtener mediciones cuantitativas de una
gran variedad de características objetivas y subjetivas de la población.
Mediante la encuesta se obtienen datos de interés sociológico interrogando a los miembros de un colectivo o de una
población. No obstante, en el mundo de la educación, y dada la relación que existe entre los sistemas abiertos, no es
posible evitar su utilización ligada a la evaluación diagnóstico, al análisis de necesidades y a la búsqueda y almacenamiento
de información.
LAS CARACTERÍSTICAS DE LA ENCUESTA
La encuesta es una observación no directa de los hechos, sino por medio de lo que manifiestan los interesados.
Es un método preparado para la investigación, que permite una aplicación masiva que mediante un sistema de
muestreo pueda extenderse universalmente.
Hace posible que la investigación social llegue a los aspectos subjetivos de los miembros de la sociedad.
La universalidad de la encuesta
Prácticamente todo fenómeno social puede ser estudiado a través de las encuestas.
1. Las encuestas son una de las escasas técnicas de que se dispone para el estudio de las actividades, valores,
creencias y motivos. Hay estudios experimentales en que se conocen inicialmente las variables que intervienen y
mediante la encuesta, bien por cuestionarios o por entrevistas hacen posible determinar las variables del estudio.
2. Las técnicas de encuesta se adaptan a todo tipo de información y a cualquier población. Las encuestas permiten
recuperar información sobre sucesos acontecidos a los entrevistados y permiten estandarizar los datos para un
análisis posterior, obteniendo gran cantidad de datos a un precio bajo y en un período de tiempo corto.
3. Las encuestas se pueden realizar sobre el total de la población o sobre una parte representativa de la misma que
llamamos muestra. Exceptuando los estudios a toda la población, las encuestas se suelen realizar sobre una
muestra representativa.
Los datos, en muchas ocasiones son escritos, o grabados, o dibujados, o filmados, o fotografiados. En todos los
casos complementan la documentación necesaria para la elaboración de los resultados finales.
4. Realizar el informe final: Los datos obtenidos habrá que procesarlos, codificarlos y tabularlos hasta obtener los
resultados de la encuesta que serán presentados en el informe y que servirán para posteriores análisis.
TIPOS DE ENCUESTA
Encuestas basadas en entrevistas cara a cara o de profundidad
Encuestas telefónicas
Encuestas postales
Encuesta por internet
CUESTIONARIO:
Consiste en una serie de preguntas estandarizadas para el público informante que da sus aportes. Esta técnica puede ser
personalizada, pero por el contrario no comparte conceptos con la entrevista lo que puede crear confusiones
interrogantes inclusive malentendidos por su nulo contacto con el diseñador del cuestionario, los medios para recibir para
distribuir el cuestionario a su público es muy variado (internet, personalizada, telefónica, etc.) la elaboración del
cuestionario requiere una evaluación previa del fenómeno que se quiere estudiar.
El cuestionario es un conjunto de preguntas sobre los hechos o aspectos que interesan en una evaluación, en una
investigación o en cualquier actividad que requiera la búsqueda de información. Las preguntas son contestadas por los
encuestados. Se trata de un instrumento fundamental para la obtención de datos.
El cuestionario se debe redactar una vez que se ha determinado el objetivo de lo que se va a preguntar, de los que se
necesita para la investigación, de los datos que se nos solicitan o de las características que deben ser evaluadas.
La encuesta responde necesariamente a lo que se ha desarrollado a partir de los objetivos específicos, de tal modo que las
preguntas que se hagan respondan a la información que se desea obtener. No debe precipitarse el profesor en la
confección del cuestionario porque es pieza esencial en la obtención de los fines propuestos.
El examen o prueba evaluadora que se elabore ‘tipo cuestionario’ debe realizarse cuando todos los encuestados se
encuentren en la misma situación psicológica y, además, haciendo lo posible para que sus respuestas puedan ser
comparadas. Para hacer un buen cuestionario la experiencia juega un gran papel ya que la capacidad de confeccionarlas se
considera una profesión
TIPOS DE CUESTIONARIO
Cuestionario individual. Es el que el alumno contesta de forma individual por escrito y sin que intervenga para nada el
profesor. Se presenta en forma de boletín o cuadernillo en donde se enumeran las preguntas dejando espacio para cada
contestación. Puede perfectamente realizarse informatizadamente, y cada día veremos en más ocasiones su utilización
por medios electrónicos, cibernéticos e informáticos: Internet funciona ya en muchas ocasiones mediante cuestionarios
individuales.
Cuestionario entrevista. El cuestionario es preguntado al alumno en una entrevista por los profesores. El profesor va
preguntando al encuestado, anotando las respuestas en unas hojas que contienen una especie de cuadrículas, reservando
una columna a la pregunta y una fila a cada de los encuestados.
Se puede añadir un tercer tipo consistente en las escalas sociométricas que son unos cuestionarios especiales donde las
preguntas tienen atribuido un valor intelectual o su rendimiento.
El cuestionario en la encuesta
El resultado de una encuesta depende en gran medida del cuestionario y de la forma de presentarlo. Se suele decir que
una encuesta no puede ser mejor que su cuestionario, que las respuestas no pueden ser mejores que las preguntas pues si
éstas no son claras, ni precisas o capciosas, las respuestas serán oscuras, imprecisas y ambiguas.
Un buen cuestionario debe favorecer la recogida de la información necesaria y facilitar la explotación de los resultados.
Para ello se debe cuidar la naturaleza de las preguntas, la manera de presentarlas, el orden al formularlas, etc.
Tipos de preguntas para un cuestionario
Un cuestionario está formado por una serie de preguntas. Si éstas están formuladas adecuadamente, el cuestionario será
válido.
Las preguntas se deben hacer de tal forma que las respuestas que se ofrezcan reúnan dos condiciones imprescindibles, el
de ser excluyentes y exhaustivas para que de esta forma el encuestado no pueda elegir dos respuestas a la misma
pregunta, y al mismo tiempo, que en las respuestas se presenten todas las posibilidades para que ningún encuestado la
deje sin contestar por no encontrar la respuesta.
En otros lugares de este libro me he referido al tipo de preguntas. No obstante, al diferir el modo, método o situación en
el que se desarrolla el proceso educativo, pueden variar igualmente las formas de realizar las preguntas.
Una primera clasificación del tipo de preguntas en cuanto a la contestación del encuestado es la de preguntas abiertas y
preguntas cerradas. Las primeras son aquéllas cuya respuesta no viene especificada en el cuestionario, dejando libertad al
encuestado para que conteste según su criterio.
Las preguntas cerradas son aquéllas que contienen la respuesta, pudiendo dividirse entre aquéllas que tienen sólo dos
posibilidades respuestas como sí o no, etc. y aquellas otras preguntas de elección múltiple que incluyen varias respuestas
posibles para elegir una.
Cuando el entrevistado responde con sus propias palabras, se denomina abierta y cuando el entrevistado responde con
palabras del entrevistador seleccionando una, es cerrada.
La razón de uno u otro tipo de preguntas
¿Cómo se deben formular las preguntas?, ¿Con respuestas abiertas o cerradas?. Mucho se ha hablado sobre esta cuestión
que dependerá de los objetivos de los procesos de aprendizaje o de la investigación, del nivel de información de los
encuestados, del grado en que el tema ha sido pensado por los alumnos, de la motivación de los mismos y de la situación
de las personas de las que se requiere información.
El primer factor mencionado, el objetivo de la investigación, es el que marcará el tipo de preguntas ya que si se trata de
clasificar a los encuestados utilizará la pregunta cerrada, pero si quiere conocer los motivos de las respuestas que
presente, deben hacerse preguntas abiertas. A veces el investigador querrá obtener la opinión de los encuestados, pero si
éstos no están informados, contestarán de forma ambigua siendo difícil su clasificación posterior, haciendo en este caso
inútil la pregunta de respuesta abierta y siendo necesario formularle la pregunta de respuesta cerrada.
Cuando a los entrevistados se les pregunte sobre un tema actual y conocido, es mejor la pregunta cerrada y por el
contrario cuando el tema está poco difundido es mejor la pregunta abierta porque de lo contrario el encuestado
seleccionará una respuesta al azar para no dejarla en blanco aunque no sepa ni lo que diga.
Cuando la investigación es exploratoria no se pueden conocer de antemano las respuestas que se van a dar y es
aconsejable la pregunta abierta.
Cuando se trata de estudios poco ambiciosos o en situaciones bien definidas la pregunta aconsejable es la cerrada.
En general, un cuestionario que nos sirva para estudios de la población deberá contener preguntas abiertas y cerradas en
la medida que le investigador, el objetivo y los medios económicos así lo determinen.
Las preguntas, por su contenido.
Las preguntas también las podemos clasificar en función de su contenido, destacando:
Preguntas de identificación: Edad, sexo, profesión, nacionalidad, etc.
Preguntas de hechos: Referidas a acontecimientos concretos: Ej. : ¿Tiene coche?
Preguntas de acción: Referidas a actividades de los encuestados. Ej. : ¿Cuál es el medio de transporte que más utiliza?
Preguntas de información: Para conocer los conocimientos del encuestado. Ej. : ¿Qué tipos de drogas conoce?
Preguntas de intención: Para conocer la intención del encuestado. Ej. : ¿Va usted a cambiar de coche en los próximos tres
meses?
Preguntas de opinión: Para conocer la opinión del encuestado. Ej. : ¿Que hará cuando termine sus estudios?
Las preguntas con relación a su función en el cuestionario.
Otra clasificación de las preguntas es atendiendo a su función en el cuestionario.
Preguntas filtro: Son aquéllas que se realizan antes de otras para eliminar a los que no les afecte. Ej. : ¿Tiene usted coche?.
. . ¿Piensa comprarse uno?..
Preguntas trampa o de control: Para descubrir la intención con que se responde. Se incluyen respuestas contradictorias
con lo que se pregunta para ver si el encuestado cae en ellas.
Preguntas de introducción o rompehielos: Para comenzar el cuestionario o para enlazar un tema con otro.
Preguntas colchón o amortiguadoras: son preguntas sobre temas peligrosos o inconvenientes formuladas suavemente.
Capacidad en la respuesta
Abiertos extensa de la capacidad
subjetiva
Tipos de
cuestionario
Respuestas más cerradas y
poco fluidas en su
Cerrados
interpretación por parte del
publico.
SOCIOGRAMAS:
Consiste en la interpretación de atracciones o repulsiones por medio de gráficos en un grupo de personas y determinar
alcances de liderazgo en grupo. La prueba consiste en dos o tres preguntas en donde las personas señalan la similitud de
características con los demás y las inclinaciones a la misma. Después se evalúa la información y se grafican los resultados.
Es una técnica que pretende obtener una radiografía grupal, es decir, busca obtener de manera gráfica, mediante la
observación y contextualización, las distintas relaciones entre sujetos que conforman un grupo, poniendo así de
manifiesto los lazos de influencia y de preferencia que existen en el mismo. Este tipo de relaciones no son necesariamente
formales, en la mayoría de los casos son informales.
COMPONENTES:
Test
Psicológicos Objetivos la recolección de
Objetivos la recolección de
información por estímulos información por estímulos
representativos (imágenes, representativos (imágenes,
sonidos, colores). sonidos, colores).
Técnicas Análisis de
proyectivas
SOCIOGRAMA contenido
INVESTIGACIÓN
Actividad humana orientada a la obtención de nuevos conocimientos y su aplicación para la solución de problemas e
interrogantes, también es una técnica de recolección de información formal y de carácter científico en la que se descubren
y analizan los datos, en forma general puede ser:
Científica.
Tecnológica.
Cultural.
Social.
CLASIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN:
TIPO:
Investigación básica: suele llevarse a cabo en laboratorios y contribuye a la ampliación del conocimiento.
Investigación aplicada: Es la utilización de los conocimientos en la práctica, ejemplo protocolos de investigación.
Investigación analítica: procedimientos complejos de investigación descriptiva, compara variables en grupos de
estudio.
Investigación de campo: Aquella que se realiza en el ambiente de estudio y análisis.
EXTENSIÓN DEL ESTUDIO:
Investigación censal: universo de estudio total.
Investigación de caso: aplicable a situaciones muy definidas y selectivas.
LAS VARIABLES INVOLUCRADAS:
Investigación experimental: intervienen situaciones y proponen variables no comprobadas bajo condiciones de
control absoluto.
Investigación semiexperimental.
Investigación simple y compleja.
NIVEL DE MEDICIÓN Y ANÁLISIS DE INFORMACIÓN:
Investigación Cuantitativa.
Investigación Cualitativa.
Investigación Descriptiva.
Investigación Explicativa.
Investigación Inferencial.
Investigación Predictiva.
Investigación proyectiva.
Nota importante:
Cada trabajo especifico debes subirlo en forma individual a plataforma, solo un archivo por actividad, sin exceder 1 Mb el
tamaño máximo de cada archivo, con el nómbre específicamente asignado y el texto debe contener: Portada (misma que
se incluye en la primera parte, en Contenido), que incluya tus datos personales (Escuela, especialidad, logo, nombre del
módulo, nombre del alumno, número de lista, grupo, No y nombre de la actividad, nombre del facilitador, lugar y fecha),
Desarrollo de la actividad y por último al final, debes incluir un párrafo de al menos 5 lineas con: Conclusiones
Personales (el contenido íntegro del archivo nunca debe exceder un máximo de 6 cuartillas).
Se informa que algunas de las competencias evaluadas en este módulo son: responsabilidad y honestidad, por lo que
detección de copia o plagio de algún archivo de plataforma y/o práctica (parcial o íntegro) por parte de cualquier
alumno será motivo de reprobación del submódulo en cuestión.
Debiendo describir: Menús, submenús, barra de herramientas, paneles diversos, barra de estado y funcionamiento de
cada una de las herramientas referidas, así mismo el faciltador designará previamente los equipos que desarrollarán
cada una de las herramientas citadas y eligiendo solo las mejores para efectos de exposición y esta sea considerada
con la participación correspondiente.
Deberán crear para ello una presentación electrónica en Power Point que incluya en la 1ª diapositiva: portada (con
logo de la escuela, especialidad, grupo, nombre de la actividad, integrantes del equipo por num. de lista de c/u y el
tema abordado), el número de diapositivas dependerá del grado dificultad del problema planteado y deberán
nombrar el archivo:(CGGNLXX.PPT), ( M1= Submódulo1, GG= N° Gpo 2 dígitos, NL: El número de lista del
representante del equipo y XX: N° actividad en 2 dígitos), una última diapositiva que debe incluir Comentarios de
Equipo.
Los alumnos realizan cuestionamientos a los equipos expositores a fin de resolver dudas, así mismo el facilitador
apoya complementando cada explicación expuesta por los equipos, al final deberá guardarse y subirse el documento
electrónico correspondiente de esta actividad de equipo, además debe cuidar los lineamientos de tamaño de archivo
y fecha de cierre, previamente descritos para efectos de evaluación.
Nota importante: En esta actividad solo cada responsable de equipo debe subir la presentación a la plataforma
académica, en representación del mismo, por ello, deberá contener los nombres de todos los participantes ordenados
por número de lista y nombrados por apellidos en primer lugar y nombres posteriormente en su portada.
PARACTICA N° 4: CGGNL_004.PPT
PRÁCTICA N°4: APLICACIÓN DE TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS.
Los alumnos integrados por equipos (5 integrantes c/equipo), analizan, eligen e identifican un problema en su comunidad
y sociedad y aplican una de las técnicas de recolección de datos siguientes: Observación, Encuesta, Entrevista,
Cuestionario, Sociograma, Muestreo, Investigación, Análisis Documental y desarrollan los siguiente aspectos:
Nota: El desarrollo debe incluir : definiciones, evidencias, instrumentos, tabla de registro de datos, gráficas, imágenes,
y conclusiones del tópico analizado.
Debiendo crear para ello una presentación electrónica en Power Point con un número de diapositivas que no deberá
exceder de 15 , que incluya en la 1ª diapositiva: portada (con logo de la escuela, especialidad, grupo, nombre de la
actividad, integrantes del equipo por num. de lista de c/u y el tema abordado) y deberán nombrar el
archivo:(CGGNLXX.PPT), (GG= N° Gpo 2 dígitos, NL: del alumno, debiéndose subir de manera individual al servidor de
red académica y XX: N° actividad en 2 dígitos), una última diapositiva que debe incluir Conclusiones personales , del
alumno responsable de la actividad.
Durante la exposición de los equipos, Los alumnos realizan cuestionamientos a los equipos expositores a fin de
resolver dudas, así mismo el facilitador apoya complementando cada explicación expuesta por los equipos, al final
deberá guardarse y subirse el documento electrónico correspondiente de esta actividad de equipo, además debe
cuidar los lineamientos de tamaño de archivo y fecha de cierre, previamente descritos para efectos de evaluación.
Nota importante: En esta actividad debe realizarse por equipo, pero deberá subirse en forma individual en caso
contrario no será computada al alumno que realice la omisión respectiva en el rubro prácticas.
PARACTICA N° 5: CGGNL_005.PPT
PRÁCTICA N°5: DESCRIPCIÓN DE LAS FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS.
Los alumnos integrados por equipos (5 integrantes c/equipo), realizan lo siguiente:
1. Fases del Desarrollo de Sistemas.
2. Investigación preliminar (identificación del problema).
3. Identificación de requerimientos (análisis del sistema).
4. Diseño (planeación desarrollo y documentación).
5. Prueba del sistema.
6. Implantación y evaluación del sistema.
7. Operación.
8. Mantenimiento.
Debiendo crear para ello una presentación electrónica en Power Point con un número de diapositivas que no deberá
exceder de 15 , que incluya en la 1ª diapositiva: portada (con logo de la escuela, especialidad, grupo, nombre de la
actividad, integrantes del equipo por num. de lista de c/u y el tema abordado) y deberán nombrar el
archivo:(CGGNLXX.PPT), (GG= N° Gpo 2 dígitos, NL: del alumno, debiéndose subir de manera individual al servidor de
red académica y XX: N° actividad en 2 dígitos), una última diapositiva que debe incluir Conclusiones personales , del
alumno responsable de la actividad.
Durante la exposición de los equipos, Los alumnos realizan cuestionamientos a los equipos expositores a fin de
resolver dudas, así mismo el facilitador apoya complementando cada explicación expuesta por los equipos, al final
deberá guardarse y subirse el documento electrónico correspondiente de esta actividad de equipo, además debe
cuidar los lineamientos de tamaño de archivo y fecha de cierre, previamente descritos para efectos de evaluación.
Nota importante: En esta actividad debe realizarse por equipo, pero deberá subirse en forma individual en caso
contrario no será computada al alumno que realice la omisión respectiva en el rubro prácticas.
PARACTICA N° 6: CGGNL_006.DOC
PRÁCTICA N°6: VIDEOS CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
NOTA: Para esta práctica cada alumno debe traer audífonos personales que utilizará al momento de reproducir los videos
que se relacionan.
Los alumnos observan los videos de programación orientada a objetos propuestos por el facilitador de las ligas de los
siguientes sitios:
https://www.youtube.com/watch?v=QtvvtATlgsE
https://www.youtube.com/watch?v=ZaYXPv1d_g8
https://www.youtube.com/watch?v=Ghh1LDbiruQ
https://www.youtube.com/watch?v=d9CQBIjLLiI
Una vez observados y analizados los videos los alumnos en forma individual registran observaciones y realizan
conclusiones, para ello deben elaborar un reporte en un documento de Word de 3 cuartillas con el nombre:
(CGGNL_XX.DOC) en que defina los conceptos principales de los videos observados y analizados, mismos que seránn
expuestos ante el grupo en clase para efecto de unificar criterios y conceptos, al final del documento deberá incluirse las
conclusiones personales así mismo, dicho archivo deberá subirse al servidor de red académica para efectos de evaluación.
MAPA CONCEPTUAL.
1. Importancia y relación entre las técnicas de recolección de información y las Fases del desarrollo de sistemas.
Que deberá subir cada representante de equipo a plataforma, la última diapositiva, incluir conclusiones de equipo.
Subir documento electrónico a plataforma académica, aplicando especificaciones previamente descritas para efectos de
evaluación.
MODO CONSOLA
PARACTICA N° 8: CGGNL008.CS
PRÁCTICA N°8: PRIMER PROYECTO EN C#: PROGRAMA HOLA MUNDO:
Los alumnos en forma individual codifican en el IDE de C Sharp establecido para el curso una Aplicación para consola de la
siguiente forma:
1. Crea en la la unidad local y carpeta de tu grupo D:\GPOX, la carpeta: CGGNL (sustituye GG por tu grupo y NL por tu
número de lista), verifica y ubícate en la ruta local recién creada: D:\GPOX\CGGNL, misma que deberás tener abierta
hasta terminar la práctica.
2. Abre el IDE de C# establecido para este curso, en nuestro caso SharpDevelop, ir al menú Tools + Options y elige el UI
Language: Spanish (Lenguaje español), con ello tendrás el IDE con traducción en tu propio idioma.
3. Pulsa el botón: Nueva solución, al desplegarse la ventana de Proyecto Nuevo, elige en la ventana Categorias la opción:
C#+Aplicaciones de Windows, en la ventana Plantillas: APLICACIÓN DE CONSOLA, mas abajo en nombre, escribe
CGGNL_008, en Ubicación, busca tu ruta recién creada: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificación
Crear directorio de solución este activa y nombre de la solución el mismo nombre que escribiste arriba CGGNL_008, por
último pulsa el botón Crear.
4. En el panel de la izquierda: Proyectos, pulsa el signo + en CGGNL_008 para abrir el esquema jerárquico y renombra
Program.cs por CGGNL_008.CS.
5. Las instrucciones generadas por el IDE de C# no deben se modificadas arbitrariamente ya que es código predefinido
tales como: manejo de Clases, métodos y tipos de datos, en caso contrario el compilador marcará errores a tu
programa.
6. Edita el código, modificando solo las líneas diferentes y acepta las sugerencias que te propone el editor/compilador de
C#, de tal manera que tu código sea similar al siguiente:
7. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
8. Ejecuta el programa y verifica que este libre de errores, una vez codificado correctamente guarda nuevamente tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_008 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de
evaluación.
9. Recuerda que no debes subir ejercicios que funcionen incorrectamente o incompletos, ya que ello te restará puntaje
de la calificación obtenida.
CGGNL009.CS
DATOS SALIDA DE DATOS STRING A CONSOLA.
Los alumnos en forma individual codifican en C Sharp una Aplicación para consola de la siguiente forma:
1. Abre la unidad y carpeta local de trabajo D:\GPOX\CGGNL (GG: grupo y NL: número de lista), ubícate en ella y no la
cierres para verificar los archivos creados.
2. Pulsa el botón: Nueva solución, en la ventana de Proyecto Nuevo, elige en la ventana Categorias la opción:
C#+Aplicaciones de Windows, en la ventana Plantillas: Aplicación de consola, mas abajo en nombre, escribe
CGGNL_009, en Ubicación, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de
verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la solución el mismo nombre: CGGNL_009, por último
pulsa el botón Crear.
3. En el panel de la izquierda: Proyectos, pulsa el signo + en CGGNL_009 para abrir el esquema jerárquico y renombra
Program.cs por CGGNL_009.CS.
4. Recuerda nuevamente solo modificar las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias
del IDE del programa, de tal manera que crees el programa propuesto en el siguiente diagrama de flujo:
5. Todos los ejercicios de este curso deben incluir los comentarios descritos en el ejercicio 008.
6. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
7. Ejecuta el programa y verifica que este libre de errores, una vez codificado correctamente guarda nuevamente tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_009 conteniendo todos los archivos del mismo correctos al al servidor para efectos
de evaluación.
8. Se reitera no subir ejercicios que funcionen incorrectamente o incompletos, ya que ello afectará tu calificación
obtenida.
PARACTICA N° 9: CGGNL010.CS
PRÁCTICA N°9: AREA Y PERÍMETRO DEL TRIANGULO.
Los alumnos en forma individual codifican en C Sharp una Aplicación para consola de la siguiente forma:
1. Abre la unidad y carpeta local de trabajo D:\GPOX\CGGNL>CGGNL_010 y no la cierres.
2. Pulsa el botón: Nueva solución, en la ventana de Proyecto Nuevo, elige en la ventana Categorias la opción:
C#+Aplicaciones de Windows, en la ventana Plantillas: Aplicación de consola, mas abajo en nombre, escribe
CGGNL_010, en Ubicación, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de
verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la solución el mismo nombre: CGGNL_010, por último
pulsa el botón Crear.
3. En el panel de la izquierda: Proyectos, pulsa el signo + en CGGNL_010 para abrir el esquema jerárquico y renombra
Program.cs por CGGNL_010.CS.
4. Recuerda nuevamente solo modificar las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias
del IDE del programa, de tal manera que crees el programa propuesto en el siguiente código:
5. Incluir comentarios especificados e Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Ejecuta el programa y verifica que este libre de errores, una vez codificado correctamente guarda nuevamente tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_010 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de
evaluación.
7. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
CGGNL011.CS
PERIMETRO DEL TRIANGULO RECTANGULO:
1. Abre la unidad y carpeta local D:\GPOX\CGGNL>, no la cierres e inicia el IDE C Sharp.
2. Pulsa el botón: Nueva solución, en la ventana de Proyecto Nuevo, elige en la ventana Categorias la opción:
C#+Aplicaciones de Windows, en la ventana Plantillas: Aplicación de consola, mas abajo en nombre, escribe
CGGNL_011, en Ubicación, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de
verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la solución el mismo nombre: CGGNL_011, por último
pulsa el botón Crear.
3. En el panel de la izquierda: Proyectos, pulsa el signo + en CGGNL_011 para abrir el esquema jerárquico y renombra
Program.cs por CGGNL_011.CS.Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias
ejectuables, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente diagrama de flujo:
b = Base
h = Altura
P = Perímetro del Rectángulo
P = 2b + 2h
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica que este libre de errores y ejecuta el programa y, una vez codificado correctamente vuelve a guardar tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_011 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de
evaluación.
6. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica que este libre de errores y ejecuta el programa y, una vez codificado correctamente vuelve a guardar tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_012 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de
evaluación.
7. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
CGGNL013.CS
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica que este libre de errores y ejecuta el programa y, una vez codificado correctamente vuelve a guardar tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_013 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de
evaluación.
7. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
CGGNL_014.CS CGGNL_015.CS
CGGNL015.CS
ENTRADA Y SALIDA DE DATOS.
1. Abre la unidad y carpeta local D:\GPOX\CGGNL>, no la cierres e inicia el IDE C Sharp.
2. Pulsa el botón: Nueva solución, en la ventana de Proyecto Nuevo, elige en la ventana Categorias la opción:
C#+Aplicaciones de Windows, en la ventana Plantillas: Aplicación de consola, mas abajo en nombre, escribe
CGGNL_015, en Ubicación, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de
verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la solución el mismo nombre: CGGNL_015, por último
pulsa el botón Crear.
3. En el panel Proyectos, renombra Program.cs por CGGNL_015.CS.
4. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del DIAGRAMA DE FLUJO indicado arriba:
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica que este libre de errores y ejecuta el programa y, una vez codificado correctamente vuelve a guardar tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_015 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de
evaluación.
7. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica que este libre de errores y ejecuta el programa y, una vez codificado correctamente vuelve a guardar tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_016 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de
evaluación.
7. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
CGGNL017.CS
SALIDA DE DATOS CON FORMATO.
1. Abre la unidad y carpeta local D:\GPOX\CGGNL>, no la cierres e inicia el IDE C Sharp.
2. Pulsa el botón: Nueva solución, en la ventana de Proyecto Nuevo, elige en la ventana Categorias la opción:
C#+Aplicaciones de Windows, en la ventana Plantillas: Aplicación de consola, mas abajo en nombre, escribe
CGGNL_017, en Ubicación, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de
verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la solución el mismo nombre: CGGNL_017, por último
pulsa el botón Crear.
3. En el panel Proyectos, renombra Program.cs por CGGNL_017.CS.
4. Realiza la codificación del ejercicio del siguiente Pseudocódigo, para crear el siguiente programa en C#, debes aplicar
argumentos necesarios para generar la salida de datos que utilicen el formato moneda.
Inicio
Escribir "PROGRAMA COMPRA DE ARTICULOS";
Escribir "Ingrese ARTICULO DE COMPRA: ? ";
Leer articulo;
Escribir "Costo del artículo: ? ";
Leer costounit;
Escribir "Cuantos articulos: ? ";
Leer cant;
Costoarts = costounit * cant;
iva = costoarts * 0.16;
totalpago = costoarts + iva;
Escribir "Articulo: ", articulo;
Escribir "Costo articulos: $ ", costoarts;
Escribir "Iva: $ ", iva;
Escribir "Total a pagar: $ ", totalpago;
Escribir "";
Fin
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica que este libre de errores, ejecuta el programa, una vez codificado correctamente vuelve a guardar tu proyecto
y sube la carpeta CGGNL_017 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de evaluación.
7. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
4. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente código:
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica que este libre de errores y ejecuta el programa y, una vez codificado correctamente vuelve a guardar tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_018 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de
evaluación.
7. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
CGGNL019.CS
ESTRUCTURA SELECTIVA DOBLE COMPUESTA (IMPUESTO POR MONTO DE VENTA)
1. Abre la unidad y carpeta local D:\GPOX\CGGNL>, no la cierres e inicia el IDE C Sharp.
2. Pulsa el botón: Nueva solución, en la ventana de Proyecto Nuevo, elige en la ventana Categorias la opción:
C#+Aplicaciones de Windows, en la ventana Plantillas: Aplicación de consola, mas abajo en nombre, escribe
CGGNL_019, en Ubicación, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de
verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la solución el mismo nombre: CGGNL_019, por último
pulsa el botón Crear.
3. En el panel Proyectos, renombra Program.cs por CGGNL_019.CS.
4. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente código:
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica que este libre de errores y ejecuta el programa y, una vez codificado correctamente vuelve a guardar tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_019 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de
evaluación.
7. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
CGGNL020.CS
CONVERSION DE PESOS A EUROS Y DOLARES
1. Abre la unidad y carpeta local D:\GPOX\CGGNL>, no la cierres e inicia el IDE C Sharp.
2. Pulsa el botón: Nueva solución, en la ventana de Proyecto Nuevo, elige en la ventana Categorias la opción:
C#+Aplicaciones de Windows, en la ventana Plantillas: Aplicación de consola, mas abajo en nombre, escribe
CGGNL_020, en Ubicación, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de
verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la solución el mismo nombre: CGGNL_020, por último
pulsa el botón Crear.
3. En el panel Proyectos, renombra Program.cs por CGGNL_020.CS.
4. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente Diagrama de flujo:
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica que este libre de errores y ejecuta el programa y, una vez codificado correctamente vuelve a guardar tu
proyecto y sube la carpeta CGGNL_020 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de
evaluación.
7. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
CGGNL021.CS
INGRESANDO 2 NÚMEROS IDENTIFICAR CUAL ES MAYOR O MENOR
1. Elabore un programa en C# CON EL NOMBRE CGGNL_021.CS, que utilizando sentencia IF-THEN-ELSE, solicite la
entrada por teclado de 2 números y el programa determine cual es menor ó mayor respectivamente.
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica y ejecuta el programa correctamente, guardar de nuevo tu proyecto y subir CGGNL_022 conteniendo todos los
archivos correctos al al servidor para efectos de evaluación.
6. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
CGGNL023.CS
ESTRUCTURAS SELECTIVAS MÚLTIPLES (SALUDO MULTILINGUE EN COLORES):
1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.
2. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas:
Aplicación de consola, en nombre, escribe CGGNL_023, Ubicación, busca tu ruta local de trabajo:
D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la
solución el mismo nombre: CGGNL_023, por último pulsa el botón Crear.
3. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del código más abajo:
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica este sin errores y ejecuta el programa correctamente, guardar de nuevo tu proyecto y subir CGGNL_023
conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de evaluación.
6. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
CGGNL024.CS
ESTRUCTURAS SELECTIVAS MÚLTIPLES (CONVERSION DE TEMPERATURAS):
1. Crear un programa nuevo en C# con nombre: CGGNL_024.CS, aplicando Estructuras Selectivas múltiples, realice
conversiones de temperatura, teniendo como menú:
* MENU DE CONVERSIÓN DE TEMPERATURAS *
F1 Grados Centígrados a Grados Fahrenheit.
F2 Grados Fahrenheit a Grados Centígrados.
F3 Grados Centígrados a Grados Kelvin.
F4 Grados Kelvin a Grados Centígrados.
2. El programa debe manejar cambio de color de los textos.
3. Solicite datos de entrada: primero opción (utilizando las teclas de función F1…F4), borre la pantalla y a continuación
solicite grados a convertir.
4. Realice las operaciones necesarias para la elección seleccionada y generación de cálculos correctos.
5. Genere datos de salida.
6. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
7. Subir archivo C# correcto, al servidor para efectos de evaluación.
D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la
solución el mismo nombre: CGGNL_025, por último pulsa el botón Crear.
3. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente código:
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica este sin errores y ejecuta el programa correctamente, guardar de nuevo tu proyecto y subir CGGNL_025
conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de evaluación.
6. Subir archivo completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
CGGNL026.CS
CICLO FOR (CODIGO ASCII):
1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.
2. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas:
Aplicación de consola, en nombre, escribe CGGNL_026, Ubicación, busca tu ruta local de trabajo:
D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la
solución el mismo nombre: CGGNL_026, por último pulsa el botón Crear.
3. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente código:
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica este sin errores y ejecuta el programa correctamente, guardar de nuevo tu proyecto y subir CGGNL_026
conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de evaluación.
6. No subir ejercicios incorrectos o incompletos, ya que afectarán tu calificación obtenida.
CGGNL027.CS
CICLO FOR (TABLA DE MULTIPLICAR):
1. Crear un programa nuevo en C# con nombre: CGGNL_027.CS, aplicando Ciclos For, calcule y despliegue la tabla de
multiplicar que sea solicitada.
2. Solicite datos de entrada: Tabla a multiplicar.
3. Realice las operaciones necesarias en el diseño propuesto y sugerido.
4. Genere correcta salida de datos de la tabla de multiplicar completa.
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Subir archivo C# funcional y sin errores, al servidor para efectos de evaluación.
II UNIDAD
3. DISEÑO DE APLICACIONES EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS:
C Sharp (C#)
Lenguaje, desarrollado por Microsoft por un equipo dirigido por Andres Helsberj y Scott Wiltamuth, se diseño en
específico para la plataforma .Net como un lenguaje que permitiera a los programadores migrar con facilidad hacia .Net.
Tiene sus raíces en Java, C y C++; adapta las mejores características de cada uno de estos lenguajes y agrega características
propias. C# está orientado a objetos y contiene una poderosa bibiloteca de clases (FCL por sus siglas en Ingles; FrameWork
Class Library), mejor conocida como Biblioteca de Clases de Framework, que consta de componentes preconstruidos que
permiten a los programadores desarrollar aplicaciones con rapidez, además este lenguaje es apropiado para desarrollar
apliaciones de escritorio (Windows Forms), asi como Smart Clients, Aplicaciones Web (ASP .Net), Aplicaciones Móviles,
entre otras.
C# es un lenguaje de programación visual controlado por eventos, en el cual se crean programas mediante el uso de un
Entorno de Desarrollo Integrado (IDE Por sus siglas en Inglés; Integrated Development Environment). Con un IDE un
programador puede crear, ejecutar, probar y depurar programas en C#, con lo cual se reduce el tiempo requerido para
producir un programa funcional en una fracción del tiempo que llevaría sin utilizar el IDE. La plataforma .Net permite la
interoperabilidad de los lenguajes: los componentes de software de distintos lenguajes pueden interactuar como nunca
antes se habia hecho. Los desarrolladores pueden empaquetar incluso hasta el software antiguo para que trabaje con
nuevos programas en C#. Además, las aplicaciones en C# pueden interactuar a través de Internet mediante el uso de
estándares industriales de comunicación como XML (eXtensible Markup Language) o el SOAP (Simple Object Access
Protocol).
Lenguaje orientado a objetos simple, parte de la plataforma .NET, de alto rndimiento desarrollado en el año 2000 por
Microsoft, para la infrestructura de lenguaje común, su sintaxis deriva de C/C++ y utiliza objetos de la plataforma .NET,
similar a Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.
Aunque C# forma parte de la plataforma .NET, ésta es una API, mientras que C# es un lenguaje de programación
independiente diseñado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que
provee el marco Mono - DotGNU, el cual genera programas para distintas plataformas como Windows, Unix, Android, iOS,
Windows Phone, Mac OS y GNU/Linux.
Plataforma .NET
Plataforma de desarrollo de software con especial énfasis en el desarrollo rápido de aplicaciones, la independencia de
lenguaje y la transparencia a través de redes.
Componentes de la plataforma:
Un conjunto de lenguajes de programación (C#, J#, JScript, C++ gestionado, Visual Basic.NET, y otros
proyectos independientes).
Un conjunto de herramientas de desarrollo (entre ellos Monodevelop o Visual Studio.NET de Microsoft )
Una libreria de clases amplia y común para todos los lenguajes.
Un sistema de ejecucion de Lenguaje Común. (CLR).
Un conjunto de servidores .NET
Un conjunto de servicios .NET
Dispositivos electrónicos con soporte .NET (PDA, Celulares, etc).
PrimerEjemplo.cs
using System
class Console
1. using System;
2. WriteLine ( )
3. namespace Simple
4. {
5. class Program //Declara la clase Tipo Biblioteca
6. {
Programa
7. static void Main()
8. { namespace Simple
9. Console. WriteLine(“HOLA ALUMNOS”); class Program
10. }
Main ( )
11. }}
N O M 1
Los identificadores en C# son sencibles y diferentes mayúsculas de minúsculas, por tal motivo:
MiVar01 ≠ mivar01
CONVENCIÓN DE NOMENCLATURA:
La especificación de lenguaje C# sugiere ciertas convenciones para la asignación de nombres de los identificadores de los
objetos, en la mayoría de los casos se recomienda el estilo Pascal.
INSTRUCCIONES DE NOMENCLATURA, ESTILOS DE MAYÚSCULAS
Estilo Pascal
La primera letra del identificador y la primera letra de las siguientes palabras concatenadas están en mayúsculas. El estilo
de mayúsculas y minúsculas Pascal se puede utilizar en identificadores de tres o más caracteres. Por ejemplo:
BackColor
Estilo Camel
La primera letra del identificador está en minúscula y la primera letra de las siguientes palabras concatenadas en
mayúscula. Por ejemplo: backColor
Estilo Mayúsculas
Todas las letras del identificador van en mayúsculas. Utilice esta convención sólo para identificadores que estén formados
por dos o menos letras. Por ejemplo:
System.IO
System.Web.UI
Además, puede que sea necesario utilizar mayúsculas en los identificadores para mantener la compatibilidad con
esquemas existentes de símbolos no administrados, donde los caracteres en mayúsculas se utilizan con frecuencia en
valores de constantes y enumeraciones. En general, estos símbolos no deben ser visibles fuera del ensamblado en el que
se utilizan.
En la tabla siguiente se resumen las reglas de uso de mayúsculas y se proporcionan ejemplos de los diferentes tipos de
identificadores.
PALABRAS RESERVADAS
Las palabras reservadas son tokens de cadena utilizados para definir el Lenguaje C#, debiendo considerar lo siguiente:
Las palabras reservadas, no pueden ser utilizadas como nombres de variables, o de cualquier otra forma de
identificador, a menos que vaya precedido de el sino @ (arroba).
Todas las palabras reservadas en C# se inician por letras minúsculas.
Palabras reservadas contextuales: son identificadores que actúan como palabras reservadas únicamente en cierta
construcción del lenguaje, teniendo un significado muy particular; pero a diferencia de las palabras reservadas, nunca
deben ser utilizadas como identificadores y las cuales son las siguientes:
Main()
Todos los programas en C# deben tener una clase con un método (función) denominada Main. En nuestro ejemplo se
designó PrimerEjemplo y se declaró la clase Program.
El inicio del bloque ejecutable de un programa en C# inicia con la instrucción de Main y sus argumetos
correspondientes.
El término Main debe capitalizarse (iniciar con letra mayúscula).
El Formato mas simple de Main es el siguiente:
static void Main( )
{
instrucciones;
}
ESPACIOS EN BLANCO
Refiere a caracteres que no son visibles en la ejecución de salida, por ello el compilador ignora el código fuente de este
tipo de caracteres, sin embargo durante la progamación estos son utilizados para hacer el código más claro y facilitar su
lectura, siendo ejemplo de estos:
Espacios.
Tabulaciones.
Lineas e blanco.
Retorno de carro.
// Formato LEGIBLE
Static void Main( )
{
Console.WriteLine(“ HOLA ALUMNOS del CBTis N° 4 ”);
}
DECLARACIÓN DE INSTRUCCIONES
Las instrucciones en C# son muy similares a C y C++, existiendo dos variantes:
SIMPLES: Comprendidas por una línea de instucción o sentencia, estas terminan con punto y coma (;) en la mayoría de los
casos, como se muestra en el siguiente ejemplo:
int cve;
string nombre;
System.Console.WriteLine(“Clave del alumno: {0}” , cve);
System.Console.WriteLine(“Nombre del alumno: {0}” + nombre);
BLOQUES: Un bloque es una secuencia de cero ó más sentencias delimitadas entre el conjunto de símbolos de llave { } ,
que actuán como una instrucci{on simple sintáctica, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:
{
int cve;
string nombre;
System.Console.WriteLine(“Clave del alumno: {0}” , cve);
System.Console.WriteLine(“Nombre del alumno: {0}” + nombre);
}
OPERACIÓN DE SALIDA
La ventana de consola es una ventana de salida del sistema operativo, que permite desplegar texto y recibir datos desde el
teclado, la bibloteca de clases básicas (BCL) proporciona una clase llamada Consola (dentro del namespace System), que
contiene métodos de entrada y salida de datos dirigidos a la ventana de consola.
Write: Miembro de la clase consola, que envía cadenas de texto ala ventana de consola del programa. La cadena de texto
debe estar delimitada entre dobles comillas tal como se muestra a continuación:
Console.Write (“Clave del trabajador: {0}” , cve);
Console.WriteLine(nom);
WriteLine: es otro miembro de la clase consola, con la misma función que Write, solo que difiere que esta instrucción
genera al final un retorno de carro.
FORMATO DE CADENA
Las operaciones de salida de las sentencias Write y WriteLine presentan diversos parámetros, debiendo considerar lo
siguiente:
De existir más de un parámetro, estos deben separse por comas.
El primer parámetro siempre debe ser una cadena que es llamada formato de cadena.
- El formato de cadenapuede contener formatos de sustitución.
- Los formatos de sustitución marcan la posición en la cadena donde un valor debe insertarse en la cadena
de salida, lo cual consiste de un número entero delimitado entre llaves { }, el entero indica la posición del
valor de sustitución utilizado.
Los parámetros siguientes a la cadena de formato son llamados valores de sustitución, los cuales son numerados
e inician con cero (0) y continúan sucesivamente.
int cod = 4;
string nom = "Juan Perez";
Console.WriteLine("Clave: {0}, nombre {1} ", cod, nom );
Console.WriteLine("{0} entreros son: {0}, {1} y {2}", 3 , cod, 6 );
COMENTARIOS
Cualquier texto incluido dentro del programa que permite la documentación, este será ignorado durante la ejecución del
programa y pueden se de 3 tipos:
Simple: Solo una línea de texto delimitado entre doble barra inclinada ( / ).
Multiple línea: Un bloque de texto delimitado entre barra y asteisco ( /* )y finaliza con asteisco y barra ( */ ).
Documetación: Contiene texto del tipo XML destinado a ser utilizado por una herramienta para producir
documentación del programa el texto es antecedido por 3 barras ( /// ).
// Cometario simple: Programa desarrollado por Juan Pérez el 25 de Sept del 2013
/*
Comentario Multilínea
Programa codificado en Lenguaje C Sharp por Juan Pérez
Documetación en el archivo del programa.
*/
/// <summary>
/// Esta clase realiza…
/// </summary>
TIPOS DE DATOS
Los programas en C++ son un conjunto de tipos de datos, funciones y clases, mientras que los programas en C# son un
conjunto de declaraciones.
El código fuente de un programa en C# o DLL (Dynamic Link Library) es un conjunto de uno o más tipos de
declaraciones.
Para un programa ejecuable, uno de los tipos declarados debe ser una clase que incluya un método llamado
Main.
Un namespace (nombre de espacio) es una forma de agrupar un conjunto de declaraciones del mismo tipo
relacionados, por lo general debe declararse tu tipo deprograma dentro del namespace creado.
using System;
namespace miPrograma
{
DeclaraciondeTipo_A
DeclaraciondeTipo_B
class Programa
{
public static void Main(string[] args)
{
… sentencias;
}
}
}
Ejemplo:
/*
* Creado por SharpDevelop.
* Programador: Ing. Humberto De La Rosa Guajardo
*/
using System;
namespace Hola_Mundo
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Hola alumnos del CBTis 4 al aprendizaje de C Sharp");
Console.WriteLine("\nPulse una tecla para continuar...");
Console.ReadKey();
}
}
}
TIPO ES UNA PLANTILLA: Un tipo de dato es una plantilla para crear estructuras de datos, no es la estructura de datos
por si sola, pero especifica las características de los objetos construidos de la plantilla, definido por los siguientes
elementos:
1. Nombre.
2. Estructura de datos a contener en sus datos miembros.
3. Comportamientos y limitaciones.
Ejemplos de 2 tipos de datos short e int:
Nombre: Estructura
int 4 Bytes
3 instancias
Comportamiento de tipo int
32-Bit
TIPOS DE MIEMBROS:
Otros tipos, sin embargo, pueden contener elementos de datos de diferentes tipos, los elementos individuales en estos
tipos se denomienan miembros y a diferencia de los arreglos que cada uno de sus miembros se refieren por un número,
otros son referidos por nombres distintivos, existiendo 2 tipos de miembros:
Dato miembro: almacenan datos que son relevantes a el objeto de la clase o la clase en su conjunto.
Función miembro: Estos ejecutan código, la Función miembro define como el tipo puede actuar.
TIPOS PREDEFINIDOS:
C# proporciona 16 diferentes tipos, 13 tipos simples y 3 tipos no simples, todos los tipos predefinidos son nombrados con
letras minúsculas y son los siguientes:
TIPOS SIMPLES:
11 Tipos numéricos que incluyen:
- Varias longitudes de tipos enteros con signo y sin signo.
- Tipos punto flotante, los tipos float y double.
- Tipos de alta precisión decimal llamados tipo decimal, a diferencia de los flotantes y double, los tipo
decimal puden representar números de fracción decimal exacta, a menudo son utilizados para cálculos
monetarios.
Un tipo carácter Unicode, denominado char.
Un tipo lógico llamado bool, representa valores booleanos y solo pueden tener 2 valores: false o true.
TIPOS NO SIMPLES:
- Tipo string, es una arreglo de caracteres Unicode.
- Tipo object, tipo que sirve de base para todos los demas tipos.
- Tipo dynamic, utilizado cuando usa conjuntos escritos de lenguajes dinámicos.
Para la creación de un tipo, utilizar una declaración de tipo, la cual debe contener la siguiente información:
La clase de tipo a crear.
Nombre del nuevo tipo de dato.
Una declaración (nombre y especificación) de cada miembro tipo, excepto para los tipos arreglo y delegados, los
cuales no tienen miembros nombrados.
VARIABLES
Los lenguajes de programación de propósito general deben permitir almacenar y retraer datos.
Variable es el nombre que representa un dato almacenado en memoria, que puede modificar su valor durante la
ejecución de un programa.
C# proporciona 4 categorias de varaiables.
DECLARACIÓN DE VARIABLES
Una variable debe ser declarada antes de ser utilizada, la declaración define la variable y cumple 2 situaciones:
La variable asigna un nombre y lo asocia con un tipo de dato.
Permite al compilador que asigne memoria para ello.
La declaración se realiza definiendo el tipo de variable precedido del nombre ejemplo:
int clave;
string nombre;
string rfc, tel;
string tez = ”Morena”;
int edad = 18;
float altura = 1.70;
INICIALIZACIÓN DE VARIABLE: Opcionalmente Aa la declaración de la variable puede asignarse un valor inicial a esta
(inicialización), las variables locales sin inicialización presentan un valor indefinido y no pueden ser utilizadas hasta que se
les haya asignado un valor. Intentar utilizar una variable local no definida, causa que el compilador produzca un mensaje
de error.
CLASES
Es una estructura de datos que puede almacenar datos y ejecutar código conteniendo lo siguiente:
1. Datos miembros: los cuales almacenan datos asociados con la clase o una instancia de la clase, los datos
miembros generalmente definen los atributos que representa la clase de objetos similar al mundo real.
2. Función miembro, la cual ejecuta código, la función miembro, generalmente modela la función y acciones de que
representan la clase de objetos similar al mundo real.
Las clases son un conjunto elementos y funciones encapsulados de datos lógicos relacionados que generalmente
representan objetos de la vida real o un mundo coneptual.
Class Clientes
{
Class MIPrograma DeclaracióndeMiembros
{ }
DeclaracióndeMiembros
} Class Pedidos
{
DeclaracióndeMiembros
}
Clase MiClase
{
int código;
string articulo;
float precio, total;
MÉTODOS
Se designa método al bloque de código ejecutable de diferentes partes del programa y aun de otros programas, cuando un
método es invocado, este se ejecuta y retorna al código que lo llamó, algunos métodos retornan un valor a la posición de
la cual fue llamado, además los métos corresponden a funciones miembro, debiendo contener los siguientes elementos
para su declaración:
Tipo de retorno: indica el tipo de valor que devuelve al método, si este no retorna ningún valor el tipo debe
especificarse como tipo void (no retorna valor).
Nombre: Es el nombre que el método recibe dentro de la clase.
Lista de Parámetros: después del nombre dentro de un parénteis, si estos no contienen argumentos el paréntesis
debe estar vacío, sino dentro de este debe incluirse cada uno de los tipos que se retornarán.
Cuerpo del Método: Todas las sentencias de código ejecutable las cuales están delimitadas entre llaves del
método.
Clase MiClase
{
Void ImprimirDatos( )
{
Console.Writeline(“Nombre: Juan Pérez“);
Console.Writeline(“N° IMSS: A21-254/2013”);
}
}
A diferencia de C y C++, en C# no existen funciones globales (métodos o funciones) declaradas fuera de un tipo de
declaración, tampoco existe un tipo de retorno por defecto para un método, por lo que todos los métos, deben incluir un
tipo de retorno o declararse como void (sin valor).
Opción 2:
MiClase Informatica = new MiClase();
INSTANCIAS:
Una declaración de la clase actúa como un plano en el que puede crear tantas instancias de la clase que lo desee.
Miembros de instancia: Cada instancia de una clase es una entidad independiente que tiene su propio conjunto de datos
miembros, distintos de las otras instancias de la misma clase. Éstos se llaman los miembros de instancia ya que están
asociados con una instancia de la clase.
Los miembros Estáticos: los miembros de instancia son los predeterminados, pero también se pueden declarar miembros
llamados miembros estáticos que están asociados con la clase, en lugar de la instancia.
Campos
ModificadoredeAcceso tipo identificador
Metodos
ModificadoredeAcceso tipode retorno nombredelmétodo( )
{
...
}
Las 5 categorías de los modificadores de acceso a los miembros son los siguientes:
1. private
2. public
3. protected
4. internal
5. protected internal
ACCESO PÚBLICO Y PRIVADO
Miembros privados (private) solo son accesibles unicamente desde dentro de la clase en la que estos son declarados, otras
clases no podrán accesar a ellos.
Acceso privado es el nivel de acceso por defecto, por lo que si un miembro se declara sin un modificador de acceso, es
un miembro privado.
También puede utilizar el modificador de acceso privado a declarar explícitamente un miembro como privados.
No hay ninguna diferencia semántica entre declarar un miembro privado implícitamente a diferencia de forma
explícita. Las formas son equivalentes.
Class Programa
{
int F1; // Implicito campo privado
private int F2; // Explicito campo privado
public int F3; // Explicito campo público
void Calcular() // Implicito método privado
{
...
}
Public int Ingresar() // Explicito método público
{
...
}
ING. HUMBERTO DE LA ROSA G. 58
ESPECIALIDAD PROGRAMACIÓN: MÓDULO 1I CBTis 4
Desde dentro de una clase, cualquier miembro de función puede acceder a cualquier otro miembro de la clase utilizando
simplemente el nombre de ese miembro.
El modificador de acceso es una parte opcional de una declaración de miembro que especifica qué otras partes del
programa tienen acceso al miembro. El modificador de acceso se coloca antes de que los formularios de declaraciones
simples, la sintaxis aplicable para para campos y métodos es la siguiente:
Class Programa
{
Static void Main()
{
Clientes Clie01 = new Cientes();
Empleados EmpA = new Empleados();
Empleados EmpB = new Empleados();
Empleados EmpC = new Empleados();
}
}
Deberán crear para ello una presentación electrónica en Power Point que incluya en la 1ª diapositiva: portada (con
logo de la escuela, especialidad, grupo, nombre de la actividad, integrantes del equipo por num. de lista de c/u y el
tema abordado), el número de diapositivas dependerá del grado dificultad del problema planteado y deberán
nombrar el archivo:(CGGNLXX.PPT), ( M1= Módulo1, GG= N° Gpo 2 dígitos, NL: El número de lista del representante
del equipo y XX: N° actividad en 2 dígitos), una última diapositiva que debe incluir Comentarios de Equipo.
Los alumnos realizan cuestionamientos a los equipos expositores a fin de resolver dudas, así mismo el facilitador
apoya complementando cada explicación expuesta por los equipos, al final deberá guardarse y subirse el documento
electrónico correspondiente de esta actividad de equipo, además debe cuidar los lineamientos de tamaño de archivo
y fecha de cierre, previamente descritos para efectos de evaluación.
Nota importante: En esta actividad solo cada responsable de equipo debe subir la presentación a la plataforma
académica, en representación del mismo, por ello, deberá contener los nombres de todos los participantes ordenados
por número de lista y nombrados por apellidos en primer lugar y nombres posteriormente en su portada.
Nota importante:
Cada trabajo especifico debes subirlo en forma individual a plataforma, solo un archivo por actividad, sin exceder 2 Mb el
tamaño máximo de cada archivo, con el nómbre específicamente asignado y el texto debe contener: Portada (misma que
se incluye en la primera parte, en Contenido), que incluya tus datos personales (Escuela, especialidad, logo, nombre del
módulo, nombre del alumno, número de lista, grupo, No y nombre de la actividad, nombre del facilitador, lugar y fecha),
Desarrollo de la actividad y por úlimo al final, debes incluir un párrafo de al menos 5 lineas con: Conclusiones
Personales (el contenido íntegro del archivo nunca debe exceder un máximo de 6 cuartillas).
Se informa que algunas de las competencias evaluadas en este módulo son: responsabilidad y honestidad, por lo que
detección de copia o plagio de algún archivo de plataforma y/o práctica (parcial o íntegro) por parte de cualquier
alumno será motivo de reprobación del submódulo en cuestión.
Los alumnos integrados en equipos de 5, realizan el diseño y exposición de una presentación electrónica en Power Point
con nombre: (CGGNLXX.PPT), que contenga un Mapa conceptual (Se sugiere ver y analizar el ejemplo que se encuentra
en la sección Contenido del Curso: “Elaboración de Mapas Conceptuales” que se proporciona al inicio de esta plataforma
académica, ya que de no apegarse al desarrollo de esta técnica el equipo será evaluado con un cero “0” en esta actividad)
para ello la presentación deberá contar con Diapositiva 1: portada con los mismos datos y requisitos descritos en
presentaciones anteriores, Diapositiva 2: o desarrollo, deberá contener el Mapa conceptual con los elementos que se
especifican y en Diapositiva3: conclusiones de equipo, la diapositiva de desarrollo deberá contener lo siguientes
elementos relacionados a continuación:
MAPA CONCEPTUAL.
1. Estructura de un Programa en C Sharp.
Que deberá subir cada representante de equipo a plataforma, la última diapositiva, incluir conclusiones de equipo.
Subir documento electrónico a plataforma académica, aplicando especificaciones previamente descritas para efectos de
evaluación.
IMPLEMENTACIÓN
Llegar a un programa ejecutable tras la realización de las fases anteriores no es algo complejo. En este flujo de trabajo, la
tarea fundamental es conseguir un programa ejecutable que implemente a los modelos conseguidos en diseño. En el flujo
de implementación se deben implementar la arquitectura, las clases y los subsistemas, integrándolos para conseguir el
sistema final. Además hay que implementar el sistema de navegación definido y los prototipos abstractos diseñados.
Una tarea esencial a tener en cuenta en este flujo es decidir en qué entorno habrá que realizar la implementación. Algunas
veces este aspecto viene definido en la especificación de requisitos pero en otros casos no se sabe en qué lenguaje se
trabajará hasta que no se ha diseñado el sistema.
Una vez definido el entorno y con las especificidades del diseño, la tarea de la implementación se convierte prácticamente
en traducir a código lo que se ha diseñado.
Así por ejemplo, del diseño básico se extrae información sobre la arquitectura del sistema, los sistemas de
almacenamiento a usar y la estructura de la base de datos que se le asociará. Con el diseño de la interfaz abstracta y el
diseño de la navegación se puede conocer qué pantallas hay que realizar, los eventos que la afectan, quién puede trabajar
con ellas y cómo se puede acceder y salir de cada una de estas pantallas. Sí que habría que aplicar técnicas para hacer el
diseño visual de estas pantallas, pero nada más.
Además, como en el flujo de diseño se propone el uso de patrones de diseño estándar, podemos saber y aplicar técnicas
conocidas para conseguir el código asociado a estos patrones.
Este flujo de trabajo es uno de los menos desarrollados aún. Hasta el punto de que aún no se han definido las actividades
a realizar.
PRUEBAS
Uno de los aspectos no contemplados en un elevado número de propuestas metodológicas es el que tiene relación con la
definición de las pruebas que se han de realizar a un sistema para garantizar que el mismo responde a la definición de
requisitos que para él se hizo. Aunque la definición concreta de las pruebas que se deben aplicar a un sistema deberá
concretarse en el momento de realizar su diseño, toda propuesta metodológica debe definir las posibles estrategias a
seguir, las técnicas a utilizar para realizarlas y el momento de hacer uso de cada una de ellas.
En el marco de la propuesta para el desarrollo de sistemas de información global que se está presentando, en el flujo de
pruebas se debe elaborar, diseñar e implementar el plan de pruebas. Este plan de pruebas no solo debe recoger las
pruebas a realizar, además debe indicar el orden de realización. Una vez realizado, hay que ejecutar el plan de pruebas y
elaborar una memoria de resultados del mismo.
Igual que el flujo anterior, el flujo de pruebas tampoco está muy desarrollado aún. La idea es que se ofrezca también las
actividades a desarrollar y los productos a obtener para conseguir ese plan de pruebas y el resultado de su ejecución.
3. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del código de arriba:
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica este sin errores y ejecuta el programa correctamente, guardar de nuevo tu proyecto y subir CGGNL_028
conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de evaluación.
6. Subir archivo completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
ING. HUMBERTO DE LA ROSA G. 63
ESPECIALIDAD PROGRAMACIÓN: MÓDULO 1I CBTis 4
CGGNL029.CS
CICLO WHILE (SALIDA CONDICIONADA):
1. Crear un sencillo programa en C# con nombre: CGGNL_029.CS, aplicando ciclo while y condicione la salida hasta el
pulsado de una tecla específica.
2. Solicite datos de entrada tecla para continuar y/o salir:
3. Realice las operaciones necesarias en el diseño propuesto y sugerido.
4. Genere un mensaje de salida para SALIR u OPCION NO VALIDA cuando se pulse otra tecla no aceptada, dependiendo
de la tecla pulsada.
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Subir archivo C# funcional y sin errores, al servidor para efectos de evaluación
CGGNL030.CS
CICLOS ANIDADOS WHILE Y FOR (SOLICITAR TABLA A MULTIPLICAR CON SALIDA CONDICONADA):
1. Crear un programa nuevo en C# con nombre: CGGNL_030.CS, aplicando Ciclos anidados (apoyarse con el ejercicio
CGGNL030.CS), solicite la tabla deseada a multiplicar, al final solicitar si se desea continuar con otra tabla.
2. Solicite datos de entrada: tabla y continuar.
3. Realice las operaciones necesarias para el cálculo y despliegue de la tabla.
4. Genere salida de la tabla y después solicite continuar otra tabla.
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Subir archivo C# funcional y sin errores, al servidor para efectos de evaluación.
3. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente código:
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa correctamente, guardar de nuevo tu proyecto y subir
CGGNL_031.CS conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de evaluación.
6. Subir archivo completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
CGGNL032.CS
CICLO DO-WHILE (CONTADOR PROGRESIVO):
1. Crear un programa nuevo en C# con nombre: CGGNL_032.CS, aplicando Ciclo Do-While, realice un proceso de conteo
numérico, para ello analice y aplique el diagrama de flujo propuesto a continuación:
2. Dato de entrada es por asignación de la variable cont (Contador), realizar las iteraciones (total 10) del ciclo descrito.
3. Salida de datos: número incrementado en cada iteración 1-10 y se pulse una tecla para desplegar siguiente número.
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Subir archivo C# funcional y sin errores, al servidor para efectos de evaluación.
3. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
4. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_033.CS conteniendo todos los
archivos correctos.
5. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
CGGNL034 .CS
ARRAYS PARALELOS (ENTRADA POR ASIGNACIÓN):
Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.
1. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas:
Aplicación de consola, en nombre, escribe CGGNL_034, Ubicación, busca tu ruta local de trabajo:
D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la
solución el mismo nombre: CGGNL_034, por último pulsa el botón Crear.
2. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente código:
3. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
4. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_034.CS conteniendo todos los
archivos correctos.
5. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
CGGNL035 .CS
ARRAYS PARALELOS (ENTRADA POR TECLADO):
1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.
2. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas:
Aplicación de consola, en nombre, escribe CGGNL_035, Ubicación, busca tu ruta local de trabajo:
D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la
solución el mismo nombre: CGGNL_035, por último pulsa el botón Crear.
3. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente código:
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_035.CS conteniendo todos los
archivos correctos, Suba el proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_036.CS conteniendo todos los
archivos correctos.
6. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
CGGNL037 .CS
ARREGLOS PARALELOS BIBLIOTECA:
1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.
2. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas:
Aplicación de consola, en nombre, escribe CGGNL_037, Ubicación, busca tu ruta local de trabajo:
D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la
solución el mismo nombre: CGGNL_037, por último pulsa el botón Crear.
3. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente diagrama:
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica este libre deerrores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_030.CS conteniendo todos los
archivos correctos.
6. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
5. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_038.CS conteniendo todos los
archivos correctos.
6. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
CGGNL039 .CS
ARRAYS TABLAS (ENTRADA POR TECLADO):
1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.
2. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas:
Aplicación de consola, en nombre, escribe CGGNL_039, Ubicación, busca tu ruta local de trabajo:
D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la
solución el mismo nombre: CGGNL_039, por último pulsa el botón Crear.
3. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las
sugerencias del IDE, para crear el programa del código propuesto al final.
4. Verifica el código este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_039 .CS conteniendo
todos los archivos correctos.
5. Al final sube el proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
4. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.Verifica el código este libre de
errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_040.CS conteniendo todos los archivos correctos.
5. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
4. No modifique las sentencias using, namespace, la clase Program y el método Main, generadas automáticamente.
5. CREAR METODO Sumar: Observa que se encuentra creada la clase Program, posiciónese después de la llave de inicio
de class Program y antes de la línea public static void Main, ahí pulse enter 3 veces para ingresar el siguiente código:
6. EDITAR METODO MAIN:Ahora procedemos a modificar el código del Métoo Main (método principal) debiendo escribir
el siguiente código correctamente:
7. Recuerde que cada llave que se abre en un programa, siempre debe ser cerrada, en caso contrario el compilador le
indicará un error.
8. Al final este ejercicio debe contener el siguiente código libre de errores:
9. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
10. Verifica su código este libre de errores, ejecuta el programa y guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_041 conteniendo el
programa correcto y sube el proyecto de solución completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
CGGNL042
CLASES, OBJETOS Y METODOS:
1. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicación de
consola, nombre: CGGNL_042, Ubicación: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificación Crear directorio de
solución y nombre de solución: CGGNL_042, por último pulsa el botón Crear con esto se creara el archivo de programa
como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.
2. No modifique las sentencias using, namespace, la clase Program y el método Main, generadas automáticamente,
posiciónate entre la llave de apertura de namespace y antes de la sentencia class Program para crear la clase Sumar.
3. CREAR CLASE Suma: Observa en el panel de clases que está creada la clase Programa, en el editor del programa
ubícate entre namespace y la la class Program, ahí pulse enter 3 veces para insertar nuestra nueva clase, debiendo
ingresar el siguiente código final:
4. Observe que en el panel Clases de SharDevelop aparecen 2 fichas clases: Program y Suma.
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica tu código del programa este este libre de errores, ejecuta y guarda de nuevo el programa en tu carpeta
CGGNL_042 conteniendo la información correcta y subir el proyecto de solución completo y funcional al servidor de
red para efectos de evaluación.
Con ello creó la clase Persona y dentro de esta el método VerInfo, ahora en el mismo archivo, deberá agregar las líneas
siguientes en bloque de sentencias de la Clase Program existente, dentro del del método Main que se definene a
continuación:
Observe que en este ejercicio tiene 2 clases: Persona donde se definen los atributos del objetos a manipular y el método la
y otra Program que genera los objetos, los manipula, si el conjunto de instrucciones y el procedimiento fue correctamente
codificado y realizado debe ejecutarse sin ningún problema sin error, debiendo despegarse como se observa en la
siguiente pantalla:
5. Observe que en el panel Clases de SharDevelop aparecen 2 fichas clases: Persona y Program.no olvide escribir los
comentarios de costumbre en este archivo en la línea de Ejercicio 043: Clases y Objetos.
6. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
7. Verifica este este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_043.CS conteniendo la
información correcta y Subir el proyecto de solución completo y funcional al servidor de red para efectos de
evaluación.
CGGNL044
VARIANTE OBJETOS, CLASES y METODOS EN ARCHIVOS SEPARADOS
1. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicación de
consola, nombre: CGGNL_044, Ubicación: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificación Crear directorio de
solución y nombre de solución: CGGNL_044, por último pulsa el botón Crear con esto se creara el archivo de programa
como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.
2. Recuerde que al generar la nueva solución, se creó Program.cs, este ya contiene código de comentarios, la sentencias
using y namespace, así como la clase program por defecto y dentro el método Main, por el momento solo modifique
los comentarios en este archivo, esta clase la dejaremos por el momento sin modificar.
3. CREAR CLASE Persona: Observa que la clase Program se creo por defecto, por el momento se dejó intacta, vaya al
panel de la izquierda: Proyectos y en el esquema abra el objeto CGGNL_044 pulsando clic en el signo + (más), y observe
que ahí aparaece Program.cs, pulse botón derecho del mouse para menú contextual, la opción Agregar + Nuevo Item
Dependiente, Categoría: C#, Plantillas: Clase y designar el nombre Persona.cs, observe que se creo otro nuevo archivo
con el contenido por defecto comentarios, using, namespace, elimínelo todos estas líneas de código y sustitúyalas por
las siguientes:
ahora salve todos sus archivos y posiciónese en Programa.cs y a continuación modifique el código de tal manera que
quede con el siguiente contenido:
8. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
9. Con ello se codificaron 2 archivos en la misma carpeta de la solución, verifique que Program.cs y Persona.cs estén en
esta, verifica el programa este libre de errores, ejecútalo, la salida debe resultar de manera similar que el ejercicio
ING. HUMBERTO DE LA ROSA G. 79
ESPECIALIDAD PROGRAMACIÓN: MÓDULO 1I CBTis 4
CGGNL043, guarda de nuevo todo en tu carpeta CGGNL_044 conteniendo la información correcta y por último sube el
proyecto de solución completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluación.
PRÁCTICA N° 24: CGGNL045
PRÁCTICA N° 24: OBJETOS, CLASES y METODOS CON PARAMETROS
5. Comprueba en el panel Clases de SharDevelop aparezcan 2 fichas clases: Matem y Program, así mismo en la carpeta
del CGGNL_045 existan los 2 archivos *.CS.
6. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
7. Verifica este este libre de errores, ejecuta y guarda el programa, de nuevo tu carpeta CGGNL_045 conteniendo la
información correcta y sube el proyecto de solución completo y funcional al servidor de red para efectos de
evaluación.
CGGNL046
OPERACIONES BASICAS UTILIZANDO OBJETOS, CLASES y METODOS.
1. Crear la solución CGGNL_046.
2. Crear la clase Operbas.cs y definir el código:
4. Comprueba en el panel Clases existan 2 fichas clases: Operbas y Program, así mismo en la carpeta del CGGNL_046
existan los 2 archivos *.CS.
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica el programa este este libre de errores, ejecuta y guárdalo de nuevo en tu carpeta CGGNL_046
conteniendo la información correcta y sube el proyecto de solución completo y funcional al servidor de red para
efectos de evaluación.
3. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
4. Verifica tu código este este libre de errores, ejecuta el programa y guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_047
conteniendo la información correcta y Subir el proyecto de solución completo y funcional al servidor de red para
efectos de evaluación.
CGGNL048
APLICANDO OBJETOS, CLASES y METODOS DESDE TECLADO EN ARCHIVOS DIFERENTES
1. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicación de
consola, nombre: CGGNL_048, Ubicación: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificación Crear directorio de
solución y nombre de solución: CGGNL_048, por último pulsa el botón Crear con esto se creara el archivo de programa
como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.
2. Modifique los comentarios a los especificados con anterioridad, no modifique las sentencias using, ni maespace ni la
Clase Program generadas automáticamente.
3. CREAR CLASE Alumno: Observa que ya está creada una clase Program, por el momento esa debe dejarla intacta, ahora
del panel explorador, visualiza tu clase Program, seleccionalo y pulsa botón derecho para menu contextual ahí elige la
opción Agregar + Nuevo item Dependiente, el cual deberá ser de la Categoría C# y la Plantilla: Clase, que debes
nombrar Alumno, con ello crearas otro archivo dentro de la misma carpeta de trabajo conteniendo tu clase en la cual
debe contener el siguiente código, sin comentarios:
4. Observe que en el panel Clases de SharDevelop aparecen 2 fichas clases: Alumno y Program, en este último no olvide
escribir los comentarios de costumbre en Program, además deberá contener el siguiente código:
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica tu código este este libre de errores, ejecuta el programa y guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_047
conteniendo la información correcta y Subir el proyecto de solución completo y funcional al servidor de red para
efectos de evaluación.
3. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
4. Verifica tu código este este libre de errores, ejecuta el programa y guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_047
conteniendo la información correcta y Subir el proyecto de solución completo y funcional al servidor de red para
efectos de evaluación.
CGGNL050
APLICANDO OBJETOS, CLASES y METODOS DESDE TECLADO EN ARCHIVOS DIFERENTES
1. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicación de
consola, nombre: CGGNL_050, Ubicación: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificación Crear directorio de
solución y nombre de solución: CGGNL_050, por último pulsa el botón Crear con esto se creara el archivo de programa
como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.
2. Modifique los comentarios a los especificados con anterioridad, no modifique las sentencias using, ni maespace ni la
Clase Program generadas automáticamente.
3. CREAR CLASE Triangulo: Observa que ya está creada una clase Program, por el momento esa debe dejarla intacta,
ahora del panel explorador, visualiza tu clase Program, selecciónalo y pulsa botón derecho para menu contextual ahí
elige la opción Agregar + Nuevo item Dependiente, el cual deberá ser de la Categoría C# y la Plantilla: Clase, que debes
nombrar Triangulo, con ello crearas otro archivo dentro de la misma carpeta de trabajo conteniendo tu clase en la
cual debe contener el siguiente código, sin comentarios:
4. Observe que en el panel Clases de SharDevelop aparecen 2 fichas clases: Triangulo y Program, en este último no
olvide escribir los comentarios de costumbre en Program, además deberá contener el siguiente código:
5. Insertar instrucción de salida con tus datos personales apellidos, nombre, Gpo y NL.
6. Verifica tu código este este libre de errores, ejecuta el programa y guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_047
conteniendo la información correcta y Subir el proyecto de solución completo y funcional al servidor de red para
efectos de evaluación.
III UNIDAD
5. ELABORACIÓN DEL MANUAL TÉCNICO Y USUARIO DE UNA APLICACIÓN:
Manual de Usuario: Esta parte se divide en dos manuales distintos, uno por cada aplicación cliente. Se explicará todas las
posibles opciones que puede realizar el usuario con estas aplicaciones de manera detallada, y mediante el uso de capturas
de pantalla.
Este documento está dirigido al usuario final.
Pasos del manual del usuario:
1. Portada: De que se trata el documento y quien lo elaboro?
2. Introducción: Describe el uso del documento (para que sirve?) y de que habla?
3. Análisis y requerimientos del sistema (¿que se ocupa para poder instalarlo y usarlo?)
4. Explicación del funcionamiento: Debes de poner paso a paso y con pantallas bien explicadas como funciona el
programa
5. Glosario
• Debe ser escrito de tal manera, que cualquier persona pueda entenderlo con la menor dificultad posible.
• Es recomendable, detallar todos aquellos pasos que se llevan a cabo para usar el
Programa.
• Especificar los alcances y las limitaciones que tiene el programa.
• Un buen punto de partida para un manual de usuario, es hacer de cuenta que las personas que lo van a
leer no tienen el mas mínimo conocimiento sobre computadores.
6. CIBERGRAFIA
Manual Técnico
Logotipo de la organización.
· Nombre oficial de la organización.
· Denominación y extensión. De corresponder a una unidad en particular debe anotarse el nombre de la misma.
· Lugar y fecha de elaboración.
· Nùmero de revisión (en su caso).
· Unidades responsables de su elaboración, revisión y/o autorización.
· Clave de la forma. En primer tèrmino, las siglas de la organización, en segundo lugar las siglas de la unidad administrativa
donde se utiliza la forma y, por ùltimo, el nùmero de la forma. Entre las siglas y el nùmero debe colocarse un guiòn o
diagonal.
B) ÍNDICE O CONTENIDO
Relación de los capítulos y pàginas correspondientes que forman parte del documento.
F) RESPONSABLES
Unidades administrativas y/o puestos que intervienen en los procedimientos en cualquiera de sus fases
G) NORMAS DE OPERACIÓN
En esta sección se incluyen los criterios o lineamientos generales de acción que se determinan en forma explícita para
facilitar la cobertura de responsabilidad de las distintas instancias que participaban en los procedimientos.
Además deberán contemplarse todas las normas de operación que precisan las situaciones alterativas que pudiesen
presentarse en la operación de los procedimientos. A continuación se mencionan algunos lineamientos que deben
considerarse en su planteamiento:
· Se definirán perfectamente las políticas y/o normas que circunscriben el marco general de actuación del personal, a
efecto de que esté no incurra en fallas.
· Los lineamientos se elaboran clara y concisamente, a fin de que sean comprendidos incluso por personas no
familiarizadas con los aspectos administrativos o con el procedimiento mismo.
· Deberán ser lo suficientemente explícitas para evitar la continua consulta a los niveles jerárquicos superiores.
H) CONCEPTO (S)
Palabras o términos de carácter técnico que se emplean en el procedimiento, las cuales, por su significado o grado de
especialización requieren de mayor información o ampliación de su significado, para hacer más accesible al usuario la
consulta del manual.
I) PROCEDIMIENTO (descripción de las operaciones). Presentación por escrito, en forma narrativa y secuencial, de cada
una de las operaciones que se realizan en un procedimiento, explicando en qué consisten, cuándo, cómo, dónde, con qué,
y cuánto tiempo se hacen, señalando los responsables de llevarlas a cabo. Cuando la descripción del procedimiento es
general, y por lo mismo comprende varias áreas, debe anotarse la unidad administrativa que tiene a su cargo cada
operación. Si se trata de una descripción detallada dentro de una unidad administrativa, tiene que indicarse el puesto
responsable de cada operación. Es conveniente codificar las operaciones para simplificar su comprensión e identificación,
aun en los casos de varias opciones en una misma operación.
J) FORMULARIO DE IMPRESOS. Formas impresas que se utilizan en un procedimiento, las cuales se intercalan dentro del
mismo o se adjuntan como apéndices. En la descripción de las operaciones que impliquen su uso, debe hacerse referencia
específica de éstas, empleando para ello números indicadores que permitan asociarlas en forma concreta. También se
pueden adicionar instructivos para su llenado.
K) DIAGRAMAS DE FLUJO. Representación gráfica de la sucesión en que se realizan las operaciones de un procedimiento
y/o el recorrido de formas o materiales, en donde se muestran las unidades administrativas (procedimiento general), o los
puestos que intervienen (procedimiento detallado), en cada operación descrita. Además, suelen hacer mención del equipo
o recursos utilizados en cada caso. Los diagramas representados en forma sencilla y accesible en el manual, brinda una
descripción clara de las operaciones, lo que facilita su comprensión. Para este efecto, es aconsejable el empleo de
símbolos y/o gráficos simplificados.
L) GLOSARIO DE TÉRMINOS. Lista de conceptos de carácter técnico relacionados con el contenido y técnicas de
elaboración de los manuales de procedimientos, que sirven de apoyo para su uso o consulta. Procedimiento general para
la elaboración de manuales administrativos
DISEÑO DEL PROYECTO. La tarea de preparar manuales administrativos requiere de mucha precisión , toda vez que los
datos tienen que asentarse con la mayor exactitud posible para no generar confusión en la interpretación de su contenido
por parte de quien los consulta. Es por ello que se debe poner mucha atención en todas y cada una de sus etapas de
integración, delineando un proyecto en el que se consiguen todos los requerimientos, fases y procedimientos que
fundamentan la ejecución del trabajo.
A) RESPONSABLES
Para iniciar los trabajos que conducen a la integración de un manual, es indispensable prever que no queda diluida la
responsabilidad de la conducción de las acciones en diversas personas, sino que debe designarse a un coordinador,
auxiliado por un equipo técnico, al que se le debe encomendar la conducción del proyecto en sus fases de diseño,
implantación y actualización. De esta manera se logra homogeneidad en el contenido y presentación de la información.
Por lo que respecta a las características del equipo técnico, es conveniente que sea personal con un buen manejo de las
relaciones humanas y que conozca a la organización en lo que concierne a sus objetivos, estructura, funciones y personal.
Para este tipo de trabajo, una organización puede nombrar a la persona que tenga los conocimientos y la experiencia
necesarios para llevarlo a cabo. Por la naturaleza de sus funciones puede encargarlo al titular de la unidad de
mejoramiento administrativo (en caso de contar con este mecanismo). Asimismo, puede contratar los servicios de
consultores externos.
B) DELIMITACIÓN DEL UNIVERSO DE ESTUDIO
Los responsables de efectuar los manuales administrativos de una organización tienen que definir y delimitar su universo
de trabajo para estar en posibilidad de actuar en él; para ello, deben realizar:
ESTUDIO PRELIMINAR
Este paso es indispensable para conocer en forma global las funciones y actividades que se realizan en el área o áreas
donde se va a actuar. Con base en él se puede definir la estrategia global para el levantamiento de información,
identificando las fuentes de la misma, actividades por realizar, magnitud y alcances del proyecto, instrumentos requeridos
para el trabajo y en general, prever las acciones y estimar los recursos necesarios para efectuar el estudio.
TIPOS DE MANTENIMIENTO
En las operaciones de mantenimiento podemos diferenciar las siguientes definiciones:
PROGRAMADO
PREDICTIVO
PREVENTIVO
DE OPORTUNIDAD
CONSERVACIÓN
INMEDIATO
MANTENIMIENTO CORRECTIVO
DIFERIDO
ACTUALIZACIÓN
Mantenimiento: definido como el conjunto de operaciones para que un equipamiento reúna las condiciones para
el propósito para el que fue construido.
Mantenimiento de conservación: es el destinado a compensar el deterioro sufrido por el uso, los agentes
meteorológicos u otras causas.En el mantenimiento de conservación pueden diferenciarse:
Ejecución de antivirus
Es el procedimiento por medio del cual se escanea, califica y limpia el computador de programas malignos y prejudicios.
Esto programas pueden averiar el sistema operativo, disco duro y otro componentes.
En algunos casos cuando los fabricantes realizan un cambio total de versión, por ejemplo de 3.1 a 4.0 llegan a cobrar una
prima adicional por la actualización del producto. Esto varía por fabricante.
No se incluyen servicios técnicos por la instalación y configuración de estas nuevas actualizaciones. Para realizar estos
trabajos el usuario final debe recurrir a su personal técnico interno o a un asesor externo experto en el sistema.
¿Qué tipo de soporte técnico se incluye con el pago del mantenimiento de software?
Lo más común es que los fabricantes pongan a disposición de los usuarios una sección de soporte en su sitio. En esta
sección los usuarios pueden encontrar manuales, TIPS e información técnica de soporte.
Lo más usual es que el fabricante preste servicios de soporte técnico vía correo electrónico con un tiempo de respuesta de
48 hrs.
¿Puedo hablar por teléfono con el fabricante para recibir soporte o que vayan a mi oficina?
Este tipo de servicio usualmente no se incluye el soporte básico del mantenimiento de software. Cada día son más los
fabricantes de software que ofrecen atención personalizada como un servicio adicional.
Los fabricantes cuentan con diversos planes de soporte adicional los cuales se ofrecen a precios menores que hacer el
pago por incidente o por hora de ingeniero.
La renovación anual casi siempre es opcional y se paga por adelantado al cumplirse el aniversario de la compra.
¿Cuánto cuesta el mantenimiento de software?
Generalmente entre un 18% y 25% del valor de la licencia de software y los fabricantes pueden variar su precio año con
año.
Es muy conveniente ya que permite que la inversión de la compra inicial se proteja ya que se tendrá acceso a
actualizaciones del sistema y soporte técnico.
Si un usuario deja de pagar mantenimiento de software o servicios de soporte entonces cuando tenga un problema con
sistema no tendrá acceso a estos servicios y terminará pagando cuotas extraordinarias por resolver su problema.
Usualmente todos los fabricantes cobrarán el 100% de la licencia cuando se desea actualizar el sistema y no se ecuentra
vigente el mantenimiento.
El pago de mantenimiento de software permite al fabricante asignar recursos a dar soporte, realizar correcciones y nuevas
versiones. De alguna forma es en el mejor interés del usurario final que el Software se siga manteniendo vigente y
mejorando cada año, de lo contrario, el sistema al cabo de unos años podrá pasar a ser obsoleto y se tendría que adquirir
otro.
Esta definición implica que las actividades de mantenimiento de un producto comienzan en el tiempo sólo después de que
el producto se ha entregado, es decir, después de que el producto está en operación. No obstante, en ocasiones se
considera que algunas actividades de mantenimiento puede comenzar antes de la entrega del producto.
Se puede considerar que ciertas actividades de mantenimiento comienzan antes de la entrega. Algunas de estas
actividades son la planificación de las actividades posteriores a la entrega, así como toda actividad orientada a facilitar el
mantenimiento, como la revisión de la documentación. No obstante, estas pueden considerarse actividades de
preparación para el mantenimiento, más que de mantenimiento en sí.
El mantenimiento del software es la totalidad de las actividades necesarias para proporcionar soporte económico (cost-
effective) al sistema software. Estas actividades se desarrollan tanto antes como después de la entrega. Las actividades
previas a la entrega incluyen la planificación de las operaciones posteriores a la entrega, planificación del soporte y
determinación de la logística. Las actividades posteriores a la entrega incluyen la modificación del software, la formación
de usuarios, y la operación de un help desk.
Los alumnos, recuperan conocimientos previos sobre la programación sin consultar en ningún medio, analizan los
cuestionamientos siguientes y expresan respuestas personales sobre:
ACT 11. ACTIVIDAD EN PLATAFORMA: PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA: DISEÑO DE APLICACIÓN EN VISUAL C SHARP.
Los alumnos integrados por equipos (5 integrantes c/equipo), presentan y exponen en clase uno de siguientes problemas
previamente asignado por el facilitador:
PROGRAMA EN VISUAL C SHARP QUE REALICE LA SIGUIENTES TAREAS
1. Suma de 3 números.
2. División de 2 números.
3. Solicite un dato string y lo concatene con una cadena prestablecida.
4. Convertir Pulgs - Cms.
5. Convertir Kms - Millas.
6. Convertir Mts - yardas.
7. Solicite 2 calif y genere el promedio.
8. Cálculo del área del triángulo rectángulo.
9. Programa que despliegue 3 imagenes.
10. Programa que calcule el iva de la venta de un artículo.
Deberán crear para ello una presentación electrónica en Power Point que incluya en la 1ª diapositiva: Portada, Desarrollo
y Conclusiones del problema planteado y deberán nombrar el archivo CGGNLXX.PPT, con las especificaciones previamente
establecidas, así mismo subir el archivo fuente de Visual C#: CGGNLXX.CS, por lo que esta actividad son 2 los archivos a
subir para efectos de evaluación.
Se informa que algunas de las competencias evaluadas en este módulo son: responsabilidad y honestidad, por lo que
detección de copia o plagio de algún archivo de plataforma y/o práctica (parcial o íntegro) por parte de cualquier
alumno será motivo de reprobación del submódulo en cuestión.
MODO VISUAL
PRÁCTICA N° 27: CGGNL051
PRÁCTICA N° 27: APLICACIÓN GRÁFICA SIMPLE EN C SHARP
1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.
2. Archivo+Nuevo+Solución, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas:
APLICACIÓN WINDOWS, en nombre, escribe CGGNL_051, Ubicación, busca tu ruta local de trabajo:
D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificación Crear directorio de solución este activa y nombre de la
solución el mismo nombre: CGGNL_051, por último pulsa el botón Crear.
3. Al desplegarse la ventana de código observa que te aparece MainForm (Formulario principal), ahora pulsa la ficha
diseño para visualizar el modo Visual y debes ver tu primer formulario en este momento está vacío.
Panel
Herramientas
Panel
Propiedades
Ficha Diseño
4. Habilita el Panel de HERRAMIENTAS, para ello ir al menú Ver y seleccionar Herramientas+ Windows Forms, este panel
que se desplegará a la izquierda de la forma principal (Mainform.cs), observa que en la parte inferior de Mainform.cs
se encuentran las fichas Código y Diseño, para ver el código o bien el formulario actual de trabajo, activa la ficha
DISEÑO, con ello estarás viendo la forma vacía para trabajar, ahora elige la ficha HERAMIENTAS del Panel Panel
Proyectos, y en esta elige la opción WINDOWS FORMS, con esto se desplegarán todos los objetos o controles que
puedes incluir en tu formulario de aplicación, a la derecha de Mainform.cs de se encuentra el Panel Clases y debajo se
ubican las fichas: Clases de panel actual y la ficha del Panel PROPIEDADES, activa este y selecciona tu objeto
formulario, en este panel, definirás cada una de las características de los diferentes objetos que incluyas en tu nueva
aplicación visual de C#.
5. Cambia Mainform a vista código para ver la instrucciones y modifica los comentarios acostumbrados después vuelve a
la vista diseño.
6. En el formulario CGGNL_051 inserta los siguientes objetos y propiedades:
label1 label2 label3 textBox1
Text: CBTis N° 4 Text: Módulo 2 Programación Visual C#. Text: Nombre alumno Name: textBox1
Font: Sans Serif 10 Font: Sans Serif 8 negritas Font: Sans Serif 8 negritas Font: Sans Serif
negritas 10 normal
ForeColor: Navy ForeColor: DarkRed ForeColor: (opción default) ForeColor: Red
TextAlign: TopCenter TextAlign: MiddleCenter TextAlign: MiddleCenter TextAlign: Center
button1 button2
Text: Saludo Text: Salir
Font: Sans Serif 8 Font: Sans Serif 8
7. Después de asignar correctamente las propiedades tu formulario debe visualizarse como se presenta en la Fig 1
siguiente:
Label3
TextBox1
Button1
Fig 1 Fig 2
8. CÓDIGO: en la tabla de propiedades, verifica la propiedad Name que tiene los objetos: TextBox1 y Label3, ahora pulsa
2 click en Button1 para activar la ventana de código, y modifique el contenido en la ventama de MainForm.cs, es muy
importante no eliminar el código que se genera automáticamente y modificar solo lo siguiente:
1. Inserta y sustituye las líneas de comentarios que has definido en tus ejercios anteriores solo define las líneas
correspondiente a número y nombre de la práctica.
2. Al pulsar 2 click en el botón Saludo agrega solo el bloque código diferente que se incluye a continuación:
3. Pulsa 2 click en el botón salir y agrega solo el bloque de código diferente a continuación:
9. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
10. Verifica que los objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa, el cual deberá desplegarse como la Fig 2 de
arriba, guarda de nuevo tu proyecto y sube la carpeta CGGNL_051 conteniendo todos los archivos correctos al
servidor, recuerda solo ejercicio correcto y completo, en caso contrario afectarán tu calificación, para efectos de
evaluación.
CGGNL051B
CREAR UNA APLICACIÓN GRÁFICA A PARTIR DE CÓDIGO EN VISUAL C#:
1. Crear en MS Visual C# una nueva solución de Categoria: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: APLICACIÓN
WINDOWS, en nombre, escribe CGGNL_051B , Ubicación, tu ruta de trabajo local: D:\Alumno\GpoX\CGGNL,
verifica que la casilla de verificación Crear directorio de solución este activa y nombre: CGGNL_051B, por último pulsa
el botón Crear.
2. Al desplegarse MainForm (Formulario principal), pulsa la ficha Códigopara visualizar el editor de código y agregar las
siguientes instrucciones:
1. Agregar los comentarios indicados con anterioridad.
2. Sentencia namespace debe ser :CGGNL_051B y verificar que tenga sus llaves de inicio y fin.
3. La clase debe especificar en su sentencia: public partial class Form1 : Form, además contener sus llaves inicio/fin.
4. Al generar el codigo, es muy importante que aceptes todas las sugerencias que el editor te presenta, en las palabras
reservadas siempre aparecererá un menú contextual sugerente y debes estar atento a la interacción con el
compilador para evitar que tu aplicación falle, al final el código debe ser como el especificado a continuación:
3. Con este contenido de código puedes probar el funcionamiento y correcta ejecución de tu aplicación, al mismo tiempo
se guardará el avance de tu ejercicio.
4. BOTON SALIDA:
1. Adicionar a la clase Form1 una variable de tipo Button nombrada btnSaludo con la instrucción:
private Button btnSaludo;
2. Crear objeto Button referenciado por btnSaludo, agregue al méto IniciarComponentes el siguiente código:
btnSaludo = new Button();
3. Defina sus propiedades con el siguiente código:
4. El método Set ToolTip del objeto ttToolTip1 permite añadir una descripción al componente en su 1er argumento,
ToolTip puede ser utilizado por varios componentes.
6. Al final tu código correcto y funcional, debe ser similar al siguiente:
7. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
8. Verifica que los objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa, el cual deberá desplegarse como la Fig de
abajo, guarda de nuevo tu proyecto y sube la carpeta CGGNL_052 conteniendo todos los archivos correctos al servidor,
recuerda solo ejercicio correcto y completo, en caso contrario afectarán tu resultado, para efectos de evaluación.
CGGNL052
APLICANDO USO DE FORMULARIOS SIMPLES EN C#:
1. Crea una nueva solución de Categoria: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: APLICACIÓN WINDOWS, en
nombre, escribe CGGNL_052, Ubicación, tu ruta de trabajo local: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de
verificación Crear directorio de solución este activa y nombre: CGGNL_05x, por último pulsa el botón Crear.
2. Al desplegarse MainForm (Formulario principal), pulsa la ficha diseño para visualizar el modo gráfico y visualices el
formulario vacío.
3. Modifica los comentarios especificados a tu aplicación en la vista código, después vuelve a la vista diseño.
4. En el formulario CGGNL_052 inserta los siguientes objetos y propiedades:
textBox1 textBox2 label1 label2
Name: textBox1 Name: textBox2 Text: Nombre: Text: Apellido
Font: Sans Serif 8 normal Font: Sans Serif 8 normal Font: Sans Serif 8 negitas Font: Sans Serif 8 negitas
ForeColor: Black ForeColor: Black ForeColor: Black ForeColor: Black
TextAlign: Left TextAlign: Left TextAlign: Left TextAlign: Left
Label4
6.
7. OBJETOS: en la tabla de propiedades, verifica la propiedad Name que tiene los objetos y debiendo ser: TextBox1,
TextBox2, Label1, Label2, Label3, Label4, Button1 y Button2, ahora pulsa 2 click en Button1 para activar la ventana
de código, es muy importante no eliminar el código que se genera automáticamente.
8. Conforme al código del ejercicio anterior, proponga las instrucciones necesarias y correctas indicadas en el diagrama
de arriba para codificar correctamente esta aplicación tal como se presenta más abajo.
9. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
10. Verifica que los objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa, el cual deberá desplegarse como la Fig de
abajo, guarda de nuevo tu proyecto y sube la carpeta CGGNL_052 conteniendo todos los archivos correctos al servidor,
recuerda solo ejercicio correcto y completo, en caso contrario afectarán tu resultado, para efectos de evaluación.
5. Después de asignar correctamente las propiedades tu formulario debe visualizarse como la figura anterior.
6. CÓDIGO: en la tabla de propiedades, verifica los nombres de los objetos correspondan con el formulario de arriba a la
izquierda y recuerda que la propiedad name no debes modificarla en ningun objeto por ahora, pulsa 2 click en Button1
para activar la ventana de código, y adiciona el código en MainForm.cs correspondiente que se anexa más abajo y
prueba su correcto funcionamiento, repite la misma operación para cada uno de los demás botones, pero por ningún
motivo modifiques MainFormDesign.cs.
7. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
8. Verifica que los objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa correctamente, guarda de nuevo tu proyecto y
sube la carpeta CGGNL_053 conteniendo todos los archivos correctos al servidor, recuerda solo ejercicio correcto y
completo, en caso contrario afectarán tu calificación, para efectos de evaluación.
CGGNL054
SALIDA EN CUADROS DE MENSAJE EN DATOS DE CADENA Y NUMÉRICOS C#:
1. Crear una nueva aplicación de windows en C Sharp con el nombre CGGNL_054.
2. Entrada: debe permita el ingreso de un dato numérico y un dato de cadena desde el teclado y lo valide mediante un
botón de comandos en cada caso.
3. El dato numérico sea incluido en una sentencia de asignación y realice una suma, la salida de este dato debe realizarse
en una etiqueta y un cuadro de mensaje.
4. El dato de cadena en su salida aplique la propiedad asociativa con una constante de cadena previamente ingresada en
el código del programa y produzca la salida de la cadena ingresada más la constante de cadena del programa, estos 2
datos los despliegue de dsalida en una etiqueta y cuadro de mensaje.
5. La aplicación incluya un botón de comandos para la salida y cierre de nuestra aplicación C Sharp.
6. El programa debe incluir los comentarios especificados.
7. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
8. Guardar la carpeta conteniendo carpetas y archivos correctos para la aplicación requerida en este caso y subir al
servidor para efectos de evaluación.
CGGNL055
ENTRADA DE DATOS NUMÉRICOS Y CALCULO DE OPERACIONES BASICAS EN VISUAL C#:
1. Crea una nueva solución de Categoria: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: APLICACIÓN WINDOWS, en
nombre, escribe CGGNL_055, Ubicación, tu ruta de trabajo local: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de
verificación Crear directorio de solución este activa y nombre: CGGNL_055, por último pulsa el botón Crear.
2. Al desplegarse MainForm (Formulario principal), pulsa la ficha diseño para visualizar el modo gráfico y visualices el
formulario vacío.
3. Modifica los comentarios acostumbrados de tu aplicación en la vista código después vuelve a la vista diseño.
6. CÓDIGO: Pulsa 2 click en button1 y adiciona el código en MainForm.cs correspondiente que se anexa más abajo y
prueba su correcto funcionamiento repite la misma operación para cada uno de los demás botones, pero por ningún
motivo modifiques MainFormDesign.cs ni Program.cs.
7. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
8. Verifica que los objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa, guarda nuevamente tu solución y sube la
carpeta CGGNL_055 conteniendo todos los archivos correctos al servidor, recuerda solo ejercicio correcto y completo,
en caso contrario afectarán tu calificación, para efectos de evaluación.
3. En modo diseño, pulsa 2 click Button2 (ASCII), activa ventana de código e inserta las instrucciones como se indica:
4. En modo diseño, pulsa 2 click Button3 (Limpiar), activa ventana de código e inserta las instrucciones como se
indica:
5. En modo diseño, pulsa 2 click Button4 (Salir), activa ventana de código e inserta las instrucciones como se indica:
7. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
8. Verifica objetos y código esten sin errores, ejecuta el programa correctamente, guarda tu proyecto y sube la solución al
servidor, ejercicio correcto y completo, para efectos de evaluación.
CGGNL057
USO DE LISTBOX Y RADIO BUTTON
1. Crea una nueva solución de: APLICACIÓN WINDOWS, con nombre, CGGNL_057, ubicada en tu ruta de trabajo local.
2. Al desplegarse MainForm (Formulario principal), pulsa la ficha diseño para visualizar el modo gráfico y visualices el
formulario vacío.
3. Para este ejercicio debes agregar el using: System.IO.
4. Modifica los comentarios especificados en tus ejercicios, vuelve a la vista diseño.
5. Es importante conservar la propiedad name especificada en todos los objetos, en caso contrario tu aplicación fallará, el
formulario CGGNL_05x debe contener los siguientes objetos y propiedades:
radioButton1 radioButton2
Name: radioButton1 Name: radioButton2
Text: Opción 1 Text: Opción 2
Font: Sans Serif 8 Font: Sans Serif 8
ForeColor: Red ForeColor: Red
TextAlign: Middleleft TextAlign: Middleleft
6. Después de asignar correctamente las propiedades tu formulario debe visualizarse como se presenta en la siguiente
figura:
7. CÓDIGO: Pulsa 2 click en Button1 para activar la ventana de código y solo modifica MainForm.cs correspondiente es
muy importante no eliminar el código que se genera automáticamente y modificar solo lo siguiente:
8. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
9. Verifica objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa correctamente, guarda y sube la carpeta de tu
solución al servidor, solo ejercicios correctos y completos, para efectos de evaluación.
CGGNL058
USO TEXTBOX Y LISTBOX
1. Crea una nueva solución de: APLICACIÓN WINDOWS, con nombre, CGGNL_058, ubicada en tu ruta de trabajo local.
2. Al desplegarse MainForm (Formulario principal), pulsa ficha diseño para visualizar el formulario vacío.
3. Modifica los comentarios especificados en tus ejercicios, vuelve a la vista diseño.
4. Es importante conservar la propiedad name especificada en todos los objetos, en caso contrario tu aplicación fallará, el
formulario CGGNL_058 debe contener los siguientes objetos y propiedades:
MainForm button1 button2 button3 comboBox1
Name: MainForm Text: Contar Text: Imagen Text: Salir Name: comboBox1
Text: Explorador C# Font: Sans Serif 8 Font: Sans Serif 8 Font: Sans Serif 8 Font: Sans Serif 8
Icon: cubes_class.ico BackColor: Window (blanco)
pictureBox1 openFileDialog1
Name: picturetBox1 Name: openFileDialog1
Image: Clipart.jpg Filname:
Sizemode: StrechImage Filter: Windows Bitmaps|*.BMP|JPEG Files|*.JPG|ICO Files|*.ICO
Title: Select Picture
5. Después de asignar correctamente las propiedades tu formulario debe visualizarse como se presenta en la siguiente
figura:
6. CÓDIGO: Pulsa 2 click en Button1 para activar la ventana de código y solo modifica MainForm.cs correspondiente es
muy importante no eliminar el código que se genera automáticamente y modificar solo lo siguiente:
7. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
8. Verifica que objetos y código sin errores y ejecuta el programa, el cual deberá desplegarse correctamente, guarda de
nuevo tu proyecto y sube y los archivos correctos al servidor, recuerda solo ejercicio correcto y completo, para efectos
de evaluación, al final tu aplicación en ejecución, se visualizará como la figura de abajo.
6. CÓDIGO: Pulsa 2 click en checkBox1 para activar la ventana de código y repite lo mismo con el checkBox2 y button1,
para que genere las secciones de código por defecto, por el momento no agregues nada, recuerda que es muy
importante no eliminar el código que se genera automáticamente y modificar solo lo siguiente:
1. En el bloque de código del boton1 dentro de las llaves agrega la instrucción:
Close();
7. El código total de tu nueva aplicación sin errores, debe ser como el que se presenta a continuación:
8. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
9. Verifica que objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa, el cual deberá desplegarse correctamente,
guarda de nuevo tu proyecto y sube la carpeta de tu solución conteniendo todos los archivos correctos al servidor,
recuerda solo ejercicio correcto y completo, en caso contrario afectarán tu calificación, para efectos de evaluación.
CGGNL060
CONTROLES DATE TIME PICKER TABCONTROL EN C SHARP
1. Crea una nueva solución de: APLICACIÓN WINDOWS, con nombre, CGGNL_060, ubicada en tu ruta de trabajo local.
2. Al desplegarse MainForm (Formulario principal), pulsa la ficha diseño para visualizar el modo gráfico y visualices el
formulario vacío.
3. En modo código, modifica los comentarios especificados en tus ejercicios, vuelve a la vista diseño.
4. OBJETOS: debes crear los siguientes objetos y propiedades indicados para el ejercicio, en caso de no especificarse la
propiedad Name, dejar la opción por defecto tal como se indica en la tabla:
dateTimePickerl1 Button1 TabControl1 menuStrip1 label1
Name: dateTimePicker1 Text: Fecha-Hora Name: TabControl1 Name: menuStrip1 Text: Nombre
Format: Custom Font: Sans Serif 8 Font: Sans Serif 8 Font: Sans Serif 8
Custom format: tabPages: Colección Items: : Colección ForeColor: Black
dddd dd - MMMM - yyyy (asignar los 2 items)
Anchor: Top, left (mismo Nota: agregar TextAlign: Left
ancho del form) button2 para Salir. top
5. DATETIMEPICKER: Este objeto activa la visualización de un calendario, al crear solo asignar las propiedades indicadas
en la tabla anterior y defina el mismo, al ancho del formulario.
6. MENUSTRIP: Objeto que puede presentar un colección de elementos o items, el cual debes ubicar en la parte superior
de tu nueva aplicación, al seleccionarla, aparece una barra con la opción para insertar el primer elemento y otros más
en un subnivel, según lo desees, para ello debemos elegir la propiedad Items y editar la colección como se indica a
continuación:
1. Ubicar el Menústrip por encima de DateTimePicker1 y seleccionárlo, te aparecerá un recuadro que indica: Escriba
aquí, este es el primer nivel, escriba en 1er nivel : Archivo y en 2° nivel: Salir.
7. TABCONTROL: Objeto que puede presentar una colección de elementos tipo etiquetas o pestañas, debemos elegir la
propiedad TabPages con ello se desplegará el editor de colección de elementos, como se indica a continuación:
1. Agregar un total de 5 miembros.
2. Cambiar la propiedad de cada Tabpage por User 1 hasta User 5, según corresponda con cada pestaña.
3. Copiar de la carpeta de Rec_Acad /Módulo2 del servidor de red la carpeta img con los recursos de imagen para esta
práctica a tu carpeta local donde se generó esta solución o proyecto.
4. Ubícate en el primer tabPage (pestaña) y en el margen izquierdo del mismo inserta tal como se presenta en la las
especificaciones y figura de abajo:
1. tabPage1 colocar: pictureBox1 con user_female.jpg + etiqueta: Nombre
2. tabPage2 colocar: pictureBox2 con user_male.jpg+ etiqueta: Nombre
3. tabPage3 colocar: pictureBox1 con user.jpg+ etiqueta: Nombre
4. tabPage4 colocar: pictureBox1 con female.jpg+ etiqueta: Nombre
5. tabPage5 colocar: pictureBox2 con male.jpg+ etiqueta: Nombre
menuStrip
tabPages
dateTimePicker
tabControl
Etiqueta oculta
8. Después de asignar correctamente las propiedades tu formulario debe visualizarse como se presenta la figura anterior.
9. LABEL de cada TabPage nuevamente inserta debajo de la etiqueta con texto Nombre otra etiqueta más a cada Tabpage
y elimina su texto (etiqueta oculta), cuida que las etiquetas tengan la misma posición y mismo ancho (espacio libre
entre la imagen y la orilla derecha del tabcontrol)
10. CÓDIGO: Pulsa 2 click en Button1 para activar la ventana de código y solo modifica MainForm.cs correspondiente es
muy importante no eliminar el código que se genera automáticamente y modificar solo lo siguiente:
11. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label con datos del alumno.
12. Verifica que objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa, el cual deberá desplegarse correctamente,
guarda de nuevo tu proyecto y sube la carpeta de tu solución conteniendo todos los archivos correctos al servidor,
recuerda solo ejercicio correcto y completo, en caso contrario afectarán tu calificación, para efectos de evaluación.
CGGNL061
USO DEL CHECKEDLISTBOX Y LISTBOX EN C SHARP
1. Crea una nueva solución de: APLICACIÓN WINDOWS, con nombre, CGGNL_06x, ubicada en tu ruta de trabajo local.
2. Al desplegarse MainForm (Formulario principal), pulsa la ficha diseño para visualizar el modo gráfico y visualices el
formulario vacío.
3. Modifica los comentarios especificados en la vista código y vuelve a la vista diseño.
4. Es importante conservar la propiedad name ya sea la indicada o la generada por defecto en todos los objetos, en caso
contrario tu aplicación fallará, el formulario CGGNL_061 debe contener los siguientes objetos y propiedades:
Label1 checkedListBox1 ListBox1 Button1 Button2
Text: Elegir Embarque : Name: checkedListBox1 Name: ListBox1 Text: &Transferir Text: &Salir
Font: Sans Serif 9 Font: Sans Serif 9 Font: Sans Serif 9 Font: Sans Serif 8 Font: Sans Serif 8
ForeColor: MidiumBlue ForeColor: Black ForeColor:
FireBrick
TextAlign: Middlecenter Items: Collección TextAlign: Center
5. CHECKEDLISTBOX: Selecciona el CheckedListBox y la propiedad Items: Colección, en ella debes agregar las siguientes
cadenas línea por línea ó elementos :
Penicilina
Diclofenaco
Metformina
Dicloxacilina
Naproxeno
Enalapril
Omeprazol
6. CÓDIGO: Pulsa 2 click en Button1 (Transferir) para activar la ventana de código y modifica MainForm.cs , es muy
importante no eliminar el código que se genera automáticamente y modificar solo lo siguiente:
7. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label con datos del alumno.
8. Verifica que objetos y código esten sin errores, ejecuta el programa correctamente, guarda de nuevo tu proyecto y
sube la solución al servidor, solo ejercicio completo sin errores, para efectos de evaluación,al final debe visualizarse
como la figura siguiente:
5. CÓDIGO: Debes proponer el código corresponiente al presente ejercicio con base en los ejercicios anteriores, para ello
debes consultar en internet los tipos de cambio correspondientes a cada divisa y anotarlo en la tabla de abajo, para
ello debes utilizar las siguientes constantes:
Moneda Dólares Euros Libras esterlinas Francos suizos Yen Japonés
Constante dolar euro libra franco Yen
Valor
6. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
7. Verifica que objetos y código esten sin errores, ejecuta el programa correctamente, guarda tu solución conteniendo
todos los archivos correctos al servidor, recuerda solo ejercicio correcto y completo, para efectos de evaluación.
CGGNL063
MENUSTRIP, TABCONTROL, RADIOBUTTON, GROUPBOX, TEXTBOX, PICTUREBOX.
1. Crea una nueva solución de: APLICACIÓN WINDOWS, con nombre, CGGNL_063, ubicada en tu ruta de trabajo local.
2. Recuerda que en vista código, solo debes editar el archivo MainForm. Cs, iniciando por modificar los comentarios
especificados en tus ejercicios, vuelve a la vista diseño.
3. OBJETOS: Conservar la propiedad name por defecto o especificada en todos los objetos, en caso contrario tu aplicación
fallará, el formulario CGGNL_063 debe contener los siguientes objetos y propiedades:
MainForm1 TabControl1 Tabpage2 al Tabpage4 menuStrip1 TextBox1
MenuStrip Tabpages: 5 Label : 2 Name: menuStrip1 Name: TextBox1
TabControl PictureBox TextBox: 2 Items: Colección Font: Sans Serif
(asignar al menos 1 10 normal
items)
Button Label GroupBox: 1 ForeColor: Red
DateTimePicker RadioButton: 2 TextAlign: Center
Button: 1
4. Después de asignar correctamente las propiedades tu formulario debe visualizarse como se presenta en la siguiente
figura: TabPage2 a TabPage4
MainForm y TabPag1
radioButtons
2 por cada tab
Font: Sans Serif 8
2. TabPage2: Opc1: °F y en Opc2 °K para convertir a ° Cenígrados, en el primer TextBox se ingresa datos y el
segundo salida de cálculos mediante el botón.
3. TabPage3: Opc1: °C y en Opc2 °K para convertir a ° Farenheit, en el primer TextBox se ingresa datos y el
segundo salida de cálculos mediante el botón.
4. TabPage3: Opc1: °C y en Opc2 °F para convertir a ° Kelvin, en el primer TextBox se ingresa datos y el
segundo salida de cálculos mediante el botón.
5. TabPage4: Lo utilizamos como un Acerca, donde se muestra nombre del programador, foto personal y
dirección de email para contacto.
6. CÓDIGO: Debes proponer el código corresponiente al presente ejercicio con base en los ejercicios anteriores, al final
deberás buscar que tus componentes se vean y ejecuten similar al ejemplo propuesto en las siguientes imágenes:
7. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label con datos del alumno.
8. Verifica objetos y código sin errores y ejecuta el programa, que deberá desplegarse correctamente, guarda tu proyecto
y sube carpeta de solución conteniendo archivos correctos al servidor, recuerda ejercicio correcto y completo, para
efectos de evaluación.
5. Después de asignar correctamente las propiedades tu formulario debe visualizarse la figura de arriba a la derecha.
6. OBJETOS DE FORM: Ahora debes agregar un nuevo formulario a tu aplicación pare ello debes abrir el panel de
proyectos y en tu solución DGGNL_064 abrir el esquema de árbol, posiciónate en MainForm.CS, pulsa botón derecho
del mouse para menú contextual y elegir opción agregar + Nuevo Item dependiente, ahora en la ventana categorias
elige C# + Aplicación de Windows y de la ventana plantillas elscoge: Formulario, y nómbralo Form2, por último en este
incluye los siguientes objetos y propiedades:
label1 textBox1 button1
Text: Dos Name: TextBox1 Text: Salir
Font: Sans Serif 12 negritas Font: Sans Serif 10 Font: Sans Serif 8
ForeColor: Red ForeColor: Black
TextAlign: TopCenter TextAlign: Center
Con ello tendrás para esta aplicación 2 formularios, este último se visualizará como la figura de
arriba.
7. CÓDIGO MAINFORM: Selecióna el formulario MainForm en vista diseño y pulsa 2 click en Button1 para activar la
ventana de código y solo modificar, tal como aparece lo siguiente:
8. BOTON SALIR: pulsa 2 click en button2 para activar ventana de código y agrega el código que se indica:
9. CÓDIGO FORM2: Selecciona el formulario Form2 en vista diseño y pulsa 2 click en el área de Form2 para activar la
ventana de código en el evento Load por el momento no agregaremos ninguna instrucción, debiendo verse como lo
siguiente:
10. BOTON SALIR: pulsa 2 click en button2 para activar ventana de código y agrega el código que se indica:
11. Prueba ejecutando tu aplicación, la interacción de los formularios, verifica que al pulsar el botón agregar de
MainForm, abra el Form1, así mismo los botones salir en los 2 casos.
12. ASIGNACIÓN DE PARÁMETROS: Ahora vamos a re-editar los formularios, asignado variables y parametros que permitan
transferir los datos entre ambos formularios para ello editar:
Código de Mainform: Código de Form2:
13. PRUEBA: Ejecuta tu nueva aplicación debes escribir un dato de texto en el cuadro de texto y al pulsar el botón agregar
se observará que se oculta Mainform y se despliega Form2 con el dato transferido.
14. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label más con datos del alumno.
15. Verifica que objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa correctamente, guarda nuevamente tu proyecto y
sube tu solución correcta al servidor, ejercicio correcto y completo, para efectos de evaluación.
CGGNL065
MANEJO DE CUADROS DE MENSAJE Y DATOS NUMÉRICOS EN C SHARP
1. Crea una nueva solución de: APLICACIÓN WINDOWS, con nombre, CGGNL_065, ubicada en tu ruta de trabajo local.
2. Al desplegarse MainForm (Formulario principal), pulsa la ficha diseño para visualizar el modo gráfico y visualices el
formulario vacío en vista código, modifica los comentarios especificados, vuelve a vista diseño.
3. MAINFORM: Adiciona en MainForm los siguientes objetos y propiedades:
label1 Label2 Label3 Label4 Button1
Text: Text: Text: Puntos: Text: Text: Siguiente
Font: Sans Serif 8 Font: Sans Serif 10 Font: Sans Serif 11 Font: Sans Serif 14 Font: Sans Serif 8
negrita oblicua negritas negritas
ForeColor: Grey ForeColor: Black ForeColor: Black ForeColor: Red
TextAlign: TopLeft TextAlign: TopLeft TextAlign: TopRight TextAlign: TopLeft
Los objetos deberán ser insertados en las posiciones como se observan en la figura siguiente:
Después deben asignarse correctamente las propiedades al formulario, deberá generar otro nuevo formulario con las
siguientes indicaciones, al aplicar las propiedades se visualizará como el que aparece abajo.
FORM2 FIN
4. FORM2: Nuevamente del panel de Proyectos, seleccionar tu proyecto y en el a MainForm y pulse botón derecho para
menu contextual y elige: Agregar + Nuevo Item dependiente, de Categorias elige C#+Aplicación de Windows y de la
ventana Plantillas: Formulario y define el nombre Form2.cs, el cual debe ser de dimensiones similares al formulario
principal en cual debes insertar los siguientes objetos y propiedades.
label1 Label2 Label3 Label4 Button1
Text: Text: Text: Puntos: Text: Text: Finaliza
Font: Sans Serif 8 Font: Sans Serif 10 Font: Sans Serif 11 Font: Sans Serif 14 Font: Sans Serif 8
negrita oblicua negritas negritas
ForeColor: Grey ForeColor: Black ForeColor: Black ForeColor: Red
TextAlign: TopLeft TextAlign: TopLeft TextAlign: TopRight TextAlign: TopLeft
6. CÓDIGO: Para codificar previamente debes tener todos tus formularios con objetos y propiedades indicadas, inicia con
la modificación del formulario MainForm.cs, recuerda no eliminar código generado automáticamente debiendo
editarse como lo siguiente:
MAINFORM: Pulsa 2 click en el formulario y escribir el codigo correspondiente al formulario y posteriormente al botón
de comandos y escribe su código respectivo, debiendo quedar como el siguiente código:
FORM2:
FIN:
7. Ahora agrega más formularios tal como se te presenta en el ejercicio final con 5 preguntas y resultados
correspondientes.
8. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label con datos del alumno.
9. Verifica objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa correctamente, guarda nuevamente tu proyecto y
sube tu solución correcta al servidor, ejercicio correcto y completo, para efectos de evaluación.
8. Después de asignar correctamente las propiedades tu formulario debe visualizarse como se presenta en la siguiente
figura:
9. CÓDIGO: Pulsa 2 click en Button1 para activar la ventana de código y agrega las instrucciones necesarias para cerrar la
ejecución de la aplicación.
10. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label con datos del alumno.
11. Verifica que objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa correctamente, guarda nuevamente tu proyecto y
sube tu solución correcta al servidor, ejercicio correcto y completo, para efectos de evaluación.
CGGNL067
APLICACIÓN CONECTADA CON DE BASE DE DATOS DE SQL SERVER EN VISUAL C SHARP.
1. Abrir Visual C# de MS Visual Studio y crear una nuevo Proyecto de: APLICACIÓN WINDOWS FORM, con nombre,
CGGNL_067, ubicada en tu ruta de trabajo local (No cerrar Visual C#).
2. Abrir MS SQL MANAGEMENT STUDIO , Abrir tu conexión usual de SQL Server, crear un archivo de script de nombre
CGGNL067.SQL para contener todas las instrucciones necesarias para el manejo de datos a utilizar en este ejercicio y
guardarlo en la ruta local de la práctica CGGNL067.SQL.
3. DATABASE Y TABLE: Crear y utilizar la base de datos VCGGNL, en tu servidor SQL de trabajo y en ella crea la Tabla:
TGGNL067 con la siguiente estructura:
CAMPO TIPO ANCHO
1. CVE INTGER
2. NOMTRAB VARCHAR 35
3. RFC VARCHAR 15
4. PUESTO VARCHAR 25
5. SUELDO REAL 8
6. SUCURSAL VARCHAR 25
4. Insertar 10 registros con los siguientes datos (primer registro datos con tu nombre):
5. Volver a MS Visual C# y seleccionar de la barra de menú: DATOS + Mostrar origen de datos, con ello se abre este panel:
1. Pulsa la opción : Agregar nuevo origen.
2. Elige el tipo: Base de datos + boton siguiente.
3. Selecciona Conjunto de datos + boton siguiente.
4. En tipo de conexión de datos a utilizar, pulsa boton nueva conexión y elije en origen de datos: Microsoft
SQL Server.
5. Origen de datos se definió: MicrosoftSQL Server (SqlClient), Nombre del Servidor, el servidor SQL
existente en nuestro caso: SRV2008\SQLEXP2005, en conexión con el servidor, elegir, Usar
autentificación de SQL Server con los datos previamente asignados: Nombre de usuario: G11S02 y
Contraseña: sql y pulse la casilla de verificación guardar contraseña, en la opción: Establecer nombre de
la BD, elegir la opción VCGGNL recien creada y por último pulse el botón probar conexión para verificar
la misma y pulsar botón aceptar.
6. Elegir conexión de datos: pulsar oción: Si, incluir datos confidenciales en la cadena de conexión +
Siguiente.
7. En guardar cadena de conexión: activar guardar conexión, con el nombre por defecto
(VCGGNLConnectionString) + Siguiente.
8. Elegir objetos de la BD: seleccionar la casilla de verificación Tablas y habilitar almacenamiento en caché,
observe DataSet es: VCGGNLDataSet pulse Siguiente.
9. Elegir tablas para almacenar caché: elija TGGNL067 para nuestro ejercicio Modo de sincronización:
Incremental + Finalizar.
10. Generar Scrips SQL activar las 2 casillas de verificación: Actualizar el servidor… y Guardar Scripts SQL +
Aceptar.
6. Al desplegarse Form1 (Formulario principal), visualizarás el formulario vacío, modifica los comentarios especificados en
tus ejercicios anteriores, vuelve a la vista diseño y modifica la propiedad size: 800, 300.
7. INSERTAR CAMPOS DE LA BD: Abre el Panel Origen de datos y en el, el esquema de tu tabla TGGNL067, visualizarás
todos los campos, debes arrastrar cada uno a tu formulario.
8. Agregar los siguientes objetos y propiedades:
label1 button1
Text: PROGRAMA CONTROL DE TRABAJADORES ACME S.A. Text: Salir
Font: Sans Serif 10 negritas Font: Sans Serif 8
ForeColor: Black
TextAlign: TopCenter
9. Sustituir la propiedad texto de las etiquetas de los campos (solo etiquetas): CVE por CLAVE: y NOMTRAB por
TRABAJADOR: respectivamente.
10. Después de asignar correctamente las propiedades tu formulario debe visualizarse como se presenta en la siguiente
figura:
11. CÓDIGO: Pulsa 2 click en Button1 para activar la ventana de código y agrega las instrucciones necesarias para cerrar la
ejecución de la aplicación.
12. Insertar PictureBox con logo de escuela, label con nombre del curso y una label con datos del alumno.
13. Verifica que objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa correctamente, guarda nuevamente tu proyecto y
sube tu solución correcta al servidor, ejercicio correcto y completo, para efectos de evaluación.
Entrada de
Datos
Control
NumericUpDown
5. En este ejercicio en particular, para definir el número de artículos debe utilizarse un control NumericUpDown,
debiendo investigar para ello su utilización y características de funcionamiento, aplicar 20% de descuento si COSTO es
mayor igual que $ 5000.00 y de un 10% de descuento si COSTO es menor de $ 5000.00, así mismo formatear dato de
salida, tipo moneda con 2 dígitos, tal como aparece en la pantalla que se muestra en la figura de abajo.
6. CÓDIGO: Agregar el código necesario en MainForm.cs como en los ejercicios anteriores a fin que tu aplicación se
ejecute correctamente y sin errores.
7. Verifica que objetos y código esten sin errores, inserta datos del alumno en formulario de salida, ejecuta la aplicación,
guarda nuevamente tu proyecto y sube tu solución final al servidor, ejercicio correcto y completo, para efectos de
evaluación.
CGGNL069
PROGRAMA COMPRAS Y USO DEL LISTVIEW EN C SHARP
1. Crea una nueva solución de: APLICACIÓN WINDOWS, con nombre, CGGNL_069, ubicada en tu ruta de trabajo local.
2. Recupera de la ruta del servidor REC_ACAD\ACAD_PROGRAMACION\Módulo2\Pract Sub01\ los recursos de imagen
para este ejercicio.
3. Al desplegarse MainForm (Formulario principal), pulsa la ficha diseño para visualizar el modo gráfico y visualices el
formulario vacío, en la vista diseño modifica los comentarios especificados en tus ejercicios.
4. CONTROLES: Agrega los siguientes objetos (Label8 y Label9, debes eliminar la propiedad text), después de asignar
correctamente las propiedades a los diferentes controles del formulario debe visualizarse como se presenta en la
figura de abajo:
5. CÓDIGO: Pulsa 2 click en Button1 para activar la ventana de código y solo modifica MainForm.cs correspondiente es
muy importante no eliminar el código que se genera automáticamente y modificar solo lo siguiente:
6. Verifica que objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa correctamente, guarda nuevamente tu proyecto y
sube tu solución correcta al servidor, ejercicio correcto y completo, para efectos de evaluación.
2. REGISTROS: Inserta 15 registros en la tabla en cuestión de manera similar a los presentados abajo:
7. ORIGEN DE DATOS: Seleccione de la barra de menú: Datos+ Agregar nuevo origen de datos, en el asistente siga los
siguientes pasos:
1. Elegir un tipo de origen de datos: Base de datos+siguiente.
3. Elegir la conexión de datos: Pulse el botón Nueva conexión y en el asistente de Agregar conexión:
2. Nombre del archivo de BD, pulse botón Examinar y seleccione la BD de Access recién creada
CGGNL070.AACDB pulse el botón probar conexión y aceptar.
6. Elija los objetos de BD, casillas de verificación, tal como aparece en la sig. figura y finalizar.
7. Visual C# desplegará el Diseñador de formulario y del lado izquierdo aparecen en origen de datos la BD
CGGNL070 y cada uno de los campos de la tabla BDNL070, solo arrástrelos a la porción del formulario
deseada, tal como la imagen de abajo, además agrega un botón para salir.
8. CÓDIGO: Codifique esta nueva aplicación conforme a criterios e instrucciones de los ejercicos anteriores, por lo que
debe definir de manera específica y correcta el código correspondiente a MainForm.cs para su ejecución sin errores.
9. Verifica que objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa correctamente, guarda nuevamente tu proyecto,
la BD de Access y sube tu solución correcta y BD al servidor, ejercicio correcto y completo, para efectos de evaluación.
2. Crea una nueva solución de: APLICACIÓN WINDOWS, con nombre, CGGNL_71, ubicada en tu ruta de trabajo local.
3. Al desplegarse MainForm (Formulario principal), pulsa la ficha diseño para visualizar el modo gráfico y visualices el
formulario vacío, modifica los comentarios especificados en tus ejercicios en la vista diseño.
4. CONTROLES: El formulario debe ser similar al ejercicio CGGNL070, incluir la imagen del SAT y las 2 etiquetas con los
mismos textos, la diferencia es el tipo de BD en este caso SQL presentando el formulario como el siguiente:
5. ORIGEN DE DATOS: Seleccione de la barra de menú: Datos+ Agregar nuevo origen de datos, en el asistente siga los
siguientes pasos:
1. Elegir un tipo de origen de datos: Base de datos+siguiente.
3. Elegir la conexión de datos: Pulse el botón Nueva conexión y en el asistente de Agregar conexión:
5. Nombre del servidor, pulse el botón actualizar y luego elija: SRV2008\SQLEXP2005, o como se haya designado
previamente, en Conexión con el servidor, selecciona Usar autenticación de SQL Server y defines el Usuario:
G11S02 y Contraseña: sql, previamente asignados Guarda la contraseña, seleccione la Base de datos, en nuestro
caso es DGGNL, ahora pruebe la conexión, debe indicarle que se ha establecido correctamente la conexión,
pulse aceptar.
6. Se presenta de nuevo la pantalla de Elegir la conexión de datos, especifique: Si incluir datos confidenciales y
pulse siguiente.
7. Solicitará si deseas copiar en el proyecto y modificar la conexión, En Guardar cadena de conexión en archivo:
active casilla de verificación: Si Guardar la conexión y siguiente.
8. Elija los objetos de BD, casillas de verificación, tal como aparece en la sig. figura y finalizar.
9. Visual C# desplegará el Diseñador de formulario y del lado izquierdo aparecen en origen de datos la BD
CGGNL070 y cada uno de los campos de la tabla BDNL070, solo arrástrelos a la porción del formulario deseada,
tal como la imagen de abajo, además agrega un botón para salir.
6. CÓDIGO: Una vez definido el origen de los datos proceda a escibir el código de Form1 para ello pulse 2 click sobre el
formulario Form1 para accesar a la ventana de código y teclee adicionando el código seleccionado en rojo:
7. AGREGAR LA CADENA CONEXIÓN: Para ello, vuelva a abrir Agregar Origen de datos , repita los pasos 1 al 6, vaya hasta
la pantalla donde aparece la cadena de conexión, pulse el signo más para ver dicha cadena, en esta ocasión copie dicha
cadena y pulse en esa ventana cancelar para no salvar ningún cambio pulsando cancelar en esa ventana, note que
debe incluir un doble slash( \\ ) entre el nombre de la Pc y nombre del servidor SQL, esta cadena debe copiarla
después de la última línea de código insertada.
“Data Source=SRV2008\\SQLEXP2005;Initial Catalog=DGGNL;Persist Security Info=True;User ID=G11S02;Password=sql”
8. AGREGAR TRY Y CATCH: Estas instrucciones las utilizaremos para verificar la condición de la conexión en tiempo de
ejecución, si la conexión re realiza correctamente (try), desplegará el mensaje de conexión realizada, en caso contrario
se despliega un mensaje de fallo en la conexión devuelto por el (catch).
9. Verifica que objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa correctamente, guarda nuevamente tu proyecto y
sube tu solución correcta al servidor, ejercicio correcto y completo, para efectos de evaluación.
1. Crea en el SGBD de SQL en la BD DGGNL (genérica no particular) la siguiente tabla con nombre BD072:
2. REGISTROS: Inserta 15 registros en la tabla en cuestión de manera similar a la tabla que se presenta abajo:
7. ORIGEN DE DATOS: Defina y agregue el nuevo origen de los datos en nuestro caso la BD y Tabla recién creada en el
SGBD de SQL (similar al ejercicio CGGNL072).
8. CÓDIGO: Codifique esta nueva aplicación conforme a criterios e instrucciones del ejercicio DGGNL071, por lo que debe
definir de manera específica y correcta el código correspondiente a Form1.cs para su ejecución sin errores.
9. Verifica que objetos y código esten sin errores y ejecuta el programa correctamente, guarda nuevamente tu proyecto y
sube tu solución correcta al servidor, ejercicio correcto y completo, para efectos de evaluación.