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Pensamiento divergente, lateral y paralelo

Pensamiento Divergente, es aquello que diverge (que discrepa, discorda o se separa). El


pensamiento divergente o pensamiento lateral, por lo tanto, consiste en la búsqueda de
alternativas o posibilidades creativas y diferentes para la resolución de un problema.
Se puede incluir al pensamiento divergente dentro del pensamiento creativo, relacionado más
con la imaginación que con el pensamiento lógico-racional. La noción fue acuñada por el
psicólogo maltés Edward De Bono, quien afirmó que el pensamiento divergente es una forma de
organizar los procesos de pensamiento a través de estrategias no ortodoxas. El objetivo, pues,
es generar ideas que escapen de los lineamientos del pensamiento habitual.
Ejemplos del pensamiento divergente: ¿cómo haremos el logotipo para nuestra
empresa?, ¿qué itinerario seguiré en mi próximo viaje a Europa?

Pensamiento Lateral,
es un método de pensamiento

que puede ser empleado como una técnica para la resolución de problemas de manera creativa,
es una forma específica de organizar los procesos de pensamiento, que busca una solución
mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por
el pensamiento lógico. El pensamiento lateral puede ser un motor del cambio. Como técnica o
habilidad personal puede ser utilizado en la resolución de problemas de la vida cotidiana,
ya sea individual o en grupo.

Elementos del pensamiento lateral


Estos son:

Comprobación de suposiciones
Al enfocar un problema con un pensamiento vertical es posible que no se encuentre la solución.
Usualmente, se deduce cosas que son factibles pero que seguramente no sean la respuesta
buscada. Con una "mente abierta" se enfrenta a cada nuevo problema que se presenta.

Hacer las preguntas correctas


Lo más importante en el pensamiento lateral es saber qué preguntas deben formularse. Cuando
se utiliza este método para resolver problemas se debe comenzar haciendo preguntas generales
para enmarcar adecuadamente el problema. Luego, examinar los datos conocidos con preguntas
más específicas sometiendo a examen las hipótesis más obvias, hasta alcanzar una visión
alternativa cercana a la solución.

Creatividad
La imaginación es otra herramienta clave del pensamiento lateral o creativo. La costumbre de
ver los problemas siempre desde un mismo enfoque no siempre ayuda a resolverlos. Se trata
entonces de enfocarlos creativamente desde otro ángulo. La perspectiva lateral será más
efectiva a la hora de resolver cuestiones aparentemente no convencionales.

El foco

Por lo general no se le considera un instrumento creativo, pero lo es. Creemos que la creatividad
sólo se aplica a problemas graves y a dificultades que parecen no tener solución sin una salida
creativa. En esos casos suele necesitarse un alto grado de destreza creativa.

Supongamos, sin embargo, que usted concentra su atención en algo en lo que nadie se ha
molestado antes en pensar. En tales casos, incluso un pensamiento creativo muy pequeño
puede producir resultados espectaculares. No existe competencia, estamos en territorio virgen.
Hay inventores que triunfan enfrentándose a problemas realmente difíciles y encontrando la
solución que todos buscaban. Pero otros eligen campos que nadie había notado y, con una
pequeña mejora, producen un invento importante. La búsqueda de estos puntos de atención,
inusuales e ignorados, constituye una técnica creativa

El concepto y el abanico de conceptos


Un concepto es una idea que se convierte en el punto fijo para otras ideas.
Además cada una de estas nuevas posibilidades alternativas se convierte en un
punto fijo para ideas alternativa. Así usamos dos tipos de conceptos para lanzar
alternativas.

Los tres niveles:


 Direcciones
Conceptos o enfoques muy amplios. El más amplio que uno pueda concebir se
convierte en la dirección.
 Conceptos
Métodos generales para hacer algo.
 Ideas
Maneras concretas y específicas de poner en práctica un concepto. Una idea
debe
ser específica; debe ser posible su puesta en práctica directamente. Para
construir un abanico de conceptos se empieza por el “propósito” y después
se trabaja retrocediendo. En cada paso, uno se pregunta: “Y ahora, ¿cómo llego
a
este punto?”. De modo que se va retrocediendo desde las direcciones hacia los
conceptos, hasta terminar en un conjunto de ideas alternativas. Llegar ahí es
precisamente la finalidad del ejercicio.

Pensamiento Paralelo , está íntimamente ligado a la creatividad, es una de las herramientas más
poderosas con la que puede contar un profesional al momento de tener que resolver un
problema. Se trata de un pensamiento creativo que en el fondo es una manera diferente de usar
el cerebro sin utilizar la lógica, aunque ello pueda parecer irracional. Al pensamiento paralelo, le
interesa el diseño y la creación. La esencia del pensamiento paralelo es moverse hacia delante
a partir de posibilidades; acepta expresiones como: “normalmente”, “por lo general”, “a veces”,
en contraposición a “siempre”, “nunca”, “todos” del pensamiento tradicional. Al pensamiento
paralelo le interesa la acción más que la descripción.
Con el pensamiento paralelo rompemos este patrón, vemos a través del mismo logrando obtener
ideas sumamente creativas e innovadoras. En particular la técnica se basa en provocaciones del
pensamiento, salirnos del camino habitual, de nuestro patrón de pensamiento natural.
Y para hacer eso se necesita imaginación, creatividad, originalidad, en una palabra, se necesita
una nueva actitud del pensamiento: el pensamiento paralelo, por supuesto.
No es posible concebir una educación mental completa sin conocer recursos efectivos que nos
ayuden a desarrollar y estimulen un mejor proceso creativo

Explora:
 Armoniza.
 Integra.
 Busca un diseño posible.

Se caracteriza:
 El contorno rígido.
 La mutua exclusión.
 El movimiento.
 Lo que puede seguir.
 La posibilidad.
 Lo relativo.
 El cambio.
 La exploración.
http://pesamientocreativo.blogspot.mx/p/pensamiento-divergente-lateral-y.html

2.1 Enfoques para establecer y fomentar un clima creativo.


Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad

La palabra creatividad aparece en el Diccionario de la Real Academia hasta las más recientes ediciones.
Anteriormente a los creativos se les llamaba genios, talentosos, ingeniosos, sabios, inventores, y se les
consideraba hombres inspirados por los dioses. Hoy se ha puesto de moda el término creatividad.
Pero, ¿qué nos sugiere esta palabra?

Originalidad, novedad, transformación tecnológica y social, asociaciones ingeniosas y curiosas,


aventura, sentido del progreso, éxito y prestigio, nuevos caminos para llegar a un fin, alternativas,
solución de problemas, fantasía, descubrimiento, etc.

Para todo trabajo en grupo conviene ponerse de acuerdo en una única definición de los términos claves,
de otro modo se dificulta la comunicación. Se tomará la siguiente definición de creatividad: la capacidad
de producir cosas nuevas y valiosas.

Elementos de la creatividad
Así como las naciones buscan proponer modelos de buenos ciudadanos (héroes) y las religiones
accidentales modelos de buenos cristianos (santos), todas las personas interesadas en desarrollar su
propia creatividad les interesa también tener modelos o, eventualmente, descubrir el tipo de ideal de
la persona creativa.

Un recorrido por la galería de los héroes y de los santos de la creatividad nos ofrece el material más
heterogéneo. La variedad de personalidades recorre desde Van Gogh hasta Newton; desde Mahoma
hasta Madame Curie; desde Henry Ford hasta Rubén Darío... Pero indudablemente existe una especie
de común denominador en las personas de eminente creatividad. Están en juego no sólo cualidades y
habilidades, sino actitudes, no sólo lo cognoscitivo, sino también lo afectivo, lo volitivo y lo social.

Hemos insistido en que la raza humana es creativa, pero dentro de ellas algunas se manifiestan muy
creativas, y otras, rutinarias. Es cuestión de grados, como ocurre con casi todas las cualidades y las
capacidades humanas.
Dejemos bien asentado que todos piensan, que los conceptos emergen cuando los caracteres de las
cosas son abstraídos y luego sintetizados y generalizados por la mente humana; que pensar es
relacionar, y que relacionar y combinar es crear. Por consiguiente, no existe una diferencia esencial
entre el pensamiento creativo y el pensamiento ordinario. Como todo está relacionado con todo, y
como una de las leyes de la mente es la asociación, cualquier pensamiento es potencialmente creativo.

Una análisis factorial del pensamiento puede ser muy esclarecedor de la dinámica de la creatividad, y
del porqué y cómo de los grados de la misma en las diferentes personas. J. P. Guilford, asiduo
investigador sobre el tema, destaca cuatro factores:

1. La fluidez. Es la cantidad de ideas que una persona puede producir respecto a un tema determinado.

2. La flexibilidad. Es la heterogeneidad de las ideas producidas; nace de la capacidad de pasar


fácilmente de una categoría a otra, de abordar los problemas desde diferentes ángulos.

3. La originalidad. Es la rareza relativa de las ideas producidas: de una población de cien personas sólo
a dos o tres se les ocurre tal idea.

4. La viabilidad. Es la capacidad de producir ideas y soluciones realizables en la práctica.

Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente o lateral, distinto del
pensamiento convergente, lógico o vertical.

2.2 Técnicas para desarrollar el pensamiento creativo


Métodos creativos

Existe una amplia literatura destinada al estudio y la reflexión sobre el proceso creativo y las técnicas
para desarrollar la creatividad (Sikora 1979; Davis y Scott 1980; Marín 1985; De la Torre 1982; De Bono
1974; Logan y Logan 1980). Los métodos creativos, como señala Ricardo López P. “son un
procedimiento deliberado y consciente destinado a reducir y eliminar los bloqueos que frenan la
expresión creativa, a estimular la búsqueda creativa y favorecer el desarrollo y comprensión del
proceso creativo y a lograr resultados creativos”. Los métodos de desarrollo creativo se multiplican con
los autores, sin embargo, las variantes se desprenden de no más de 6 métodos básicos: el Brainstorming
de Alex Osborn, la Sinéctica de William Gordon y los Seis Sombreros para pensar de Edward de Bono.

Éstas son algunas de las técnicas más utilizadas para estimular la producción de ideas. Cabe mencionar
que si bien algunas de estas técnicas pueden ser utilizadas de forma individual, los resultados no son
los mismos que se obtendrían si se trabajara en grupo.

Estas técnicas son una forma de entrenar y de poner en práctica habilidades creativas, y funcionan
como guías para desarrollar la creatividad.

1. Mapas Mentales:

Básicamente, el mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro. La
importancia de los mapas mentales radica en que son la expresión de una forma del pensamiento
irradiante. Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la
exploración del problema (donde es más recomendable su uso para tener distintas perspectivas del
mismo) y la generación de ideas.
Para su elaboración se toma una hoja de papel y el problema o asunto más importante se escribe con
una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema
irradian de la imagen central de forma ramificada.. De esos temas parten imágenes o palabras claves
que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.

2. Arte de preguntar:

Creada por Alex Osborn. Quién desarrolló una serie de preguntas para el Brainstorming que pueden
ser aplicadas en la exploración del problema.

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los
enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del mismo. También son útiles para
la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

Tras el planteamiento de preguntas tales como: ¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué? ¿Por qué?
¿Cuáles? ¿En qué? ¿Qué? ¿Para cuál? y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más
abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.

3. Brainstorming (tormenta de ideas):

Es la técnica más conocida para generar ideas. También desarrollada por Osborn, es una técnica
eminentemente grupal para la generación de ideas.

Para su realización se establece un número de ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo
durante el que se va a trabajar.

Además existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:

• Toda crítica está prohibida

• Toda idea es bienvenida

• Tantas ideas como sea posible

• El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando
las reglas anteriores.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control; también se
pueden agregar otras ideas. Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales
va a evaluar las ideas.
4. Relaciones Forzadas:

Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido, fuerza una nueva situación.
De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que complementan al
Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

5. Scamper:

Básicamente es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el creador
del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotécnico:

• S: ¿Sustituir?

• C: ¿Combinar?

• A: ¿Adaptar?

• M: ¿Modificar?

• P: ¿Utilizarlo para otros usos?

• E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?

• R: ¿Reordenar? = ¿Invertir?
6. Los seis sombreros:

El objetivo de esta técnica es observar un problema desde diferentes puntos de vista. Los seis
sombreros representan diferentes formas, direcciones del pensamiento. El método promueve el mayor
intercambio de ideas entre más personas. Ésta técnica es que fomenta el pensamiento paralelo, el
pensamiento de toda amplitud y separa el ego del desempeño.

Esta técnica se basa en seis sombreros metafóricos que indican el tipo de pensamiento que está
utilizando el participante, el cual realiza la acción de ponerse y sacarse el sombrero. Los sombreros
nunca deben utilizarse para categorizar a los individuos. Cuando se realiza esta técnica en grupo todos
los participantes deben utilizar el mismo sombrero en el mismo momento.

Los diferentes sombreros son:

• Blanco: tiene que ver con hechos cifras y ausencias de información.

• Rojo: tiene que ver con expresar intuiciones, sentimientos, y emociones sin tener que justificarlas.

• Negro: tiene que ver con el juicio y la cautela, para señalar aquellas sugerencias que no encajan.

• Amarillo: Es el de la logística positiva, porqué algo va a funcionar y porqué genera beneficios.

• Verde: es el de la creatividad, alternativas y propuestas.

• Azul: es el de la vista global y de control de proceso. Se enfoca en el pensamiento acerca del asunto.

Fuente: Creatividad publicitaria kastika


7. Crear en sueños: (Sleep writing):

Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueño.
En el sueño o en los momentos de sopor existe mayor probabilidad que surjan imágenes que luego se
traducirán en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad pues
los bloqueos existentes en la conciencia desaparecen.

Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atención.

Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar inmediatamente los
sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueño
así como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es
posible extraer material que sirva para resolver el problema.

Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo
por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

8. Análisis morfológico:

Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo.
Es una técnica combinatoria de ideación creativa, consistente en descomponer un concepto o
problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye
una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes.

Esta técnica se distingue por su complejidad para realizarla; Mas es muy apropiada para:

• Nuevos productos o servicios, o modificaciones a los que ya existen.

• Aplicaciones para nuevos materiales.

• Nuevos segmentos del mercado.

• Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.

• Nuevas técnicas promociónales para productos y servicios.

• Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.

9. Solución creativa de problemas en grupo:

Es un esquema organizado para usar unas técnicas específicas de pensamiento crítico y creativo con
vistas al logro de resultados novedosos y útiles.

Este proceso consta de seis etapas:

1º Formulación del objetivo

2º Recoger información necesaria para abordar el problema

3º Reformular el problema

4ª Generación de ideas

5º Seleccionar y reforzar las ideas


6º Establecer un plan para la acción

Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema. Esto
se realiza aclarando la percepción del problema recabando información y reformulando el problema.

10. Técnica clásica: Fases del proceso creativo:

Esta técnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes
de que la precedente haya quedado concluida. Estas etapas reflejan el proceso completo a través del
cual se producen las ideas. Este proceso es una técnica operativa que puede ser aprendida y controlada.

Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: una idea es una nueva combinación de
elementos viejos, y la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver
relaciones.

Las etapas a través de las que se desarrolla el proceso de producción de ideas son:

1. Preparación: atiende tanto a la selección e identificación del problema como a la recopilación de


documentación e información relacionada con el problema.

2. Trabajo de las ideas recopiladas: donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales
previamente recogidos. Es como una especie de digestión mental del material en la cabeza.

3. Incubación: Es el momento de la aparición de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al


azar, conducen a la solución. Aquí hay que buscar una cierta relajación mental, reduciendo el
funcionamiento racional de la inteligencia y enriqueciéndose con distracciones estimulantes de la
imaginación y las emociones, como escuchar música o ir al teatro... hay que dejar que el inconsciente
digiera el problema mientras vosotros descansáis.

4. Iluminación o inspiración: donde surge la idea. "La idea surgirá de cualquier parte. Se les ocurrirá
cuando menos lo esperen. Ésta es la forma en que aparecen las ideas después de que uno ha dejado
de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un período de descanso y distracción tras la búsqueda"

5. Verificación: donde el creador comprueba y formula su creación en términos ordenados dándole


su configuración final y desarrollando la idea para su utilización práctica. El creador somete su creación
a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que había establecido. Hay que
comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validación, comentarios y juicios críticos de
personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea
válido. O que no sea válido, que parezca una solución pero que no lo sea. En este caso se considerará
como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso. Algunos autores creen que existe
una última fase de difusión y socialización de la creación.

2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.


Del inglés lateral thinking es un método de pensamiento que puede ser empleado como una técnica
para la resolución de problemas de manera creativa. El término fue acuñado por Edward de Bono, en
su libro New Think: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que se refiere a la técnica que
permite la resolución de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. El pensamiento
lateral es una forma específica de organizar los procesos de pensamiento, que busca una solución
mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el
pensamiento lógico.

El "pensamiento lateral" ha alcanzado difusión en el área de la psicología individual y social. El


pensamiento lateral se caracteriza por producir ideas que estén fuera del patrón de pensamiento
habitual.

La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existiría la tendencia a seguir un patrón natural
o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para ser llenado
con un líquido, etc.), lo cual limitaría las soluciones posibles. Con el pensamiento lateral sería posible
romper con este patrón rígido, lo que permitiría obtener ideas mucho más creativas e innovadoras para
representar todos esos caminos alternativos o desacostumbrados, que permiten la resolución de los
problemas de forma indirecta y con un enfoque creativo. En particular, la técnica se basa en que,
mediante provocaciones del pensamiento, se haría posible un desvío del camino o patrón habitual del
pensamiento.

A QUE SE REFIERE PENSAMIENTO DIVERGENTE

Divergente, es aquello que diverge (que discrepa, discorda o se separa). El pensamiento divergente o
pensamiento lateral, consiste en la búsqueda de alternativas o posibilidades creativas y diferentes para
la resolución de un problema.

Se puede incluir el pensamiento divergente dentro del pensamiento creativo, relacionado más con la
imaginación que con el pensamiento lógico-racional.

Se puede incluir el pensamiento divergente dentro del pensamiento creativo, relacionado más con la
imaginación que con el pensamiento lógico-racional.

2.2.2 La asociación de las Ideas.


Disposición natural de la imaginación por la que nuestra mente tiende a relacionar varias ideas. Como
consecuencia de la asociación de ideas, la presencia en nuestra mente de una idea trae consigo la
aparición de otra u otras.

Las ideas o contenidos mentales se suceden unas a otras y se combinan unas con otras siguiendo un
cierto orden y regularidad: cuando en nuestra mente está presente una idea, y no hacemos uso del
pensamiento voluntario sino que dejamos que espontáneamente los distintos contenidos mentales
fluyan uno tras otro, a esta idea le sucederá otra con la que está vinculada o unida.

Unas ideas atraen a otras, del mismo modo, sugiere Hume, que en el mundo físico un cuerpo atrae a
otro merced a la gravedad. Las leyes de la asociación describen estas fuerzas por las cuales unas ideas
tienden a evocar a otras.

Dado que las fuerzas que unen unas ideas con otras son, como dice Hume, "fuerzas suaves", la sucesión
de una idea por otra no es una sucesión que se tenga que dar de forma absolutamente necesaria, por
lo que las leyes que describen dichas regularidades no son leyes estrictas: nos dicen simplemente que
si la idea "A" está vinculada con la idea "B", y en nuestra conciencia aparece la idea "A", es muy probable
que aparezca después la idea "B". Gracias a dichas conexiones naturales formamos espontáneamente
las ideas complejas a partir de las ideas simples; las leyes de la asociación describen dichas conexiones
y son consecuencia de la imaginación, no de la razón.

Hume presenta la ley de semejanza, la de contigüidad en el tiempo o en el espacio y la de la causa y


efecto como las más importantes leyes de la asociación de ideas.

Asociación de ideas es un principio de “conexión entre los diferentes pensamientos o ideas del espíritu
y que, al aparecer en la memoria o a la imaginación, unas introducen a otras con un cierto método y
regularidad.”

Para Hume las relaciones de las que surge tal asociación y por las que la mente es llevada de una idea
a otra son: semejanza, contigüidad (en el tiempo y el espacio) y causa–efecto.

Esta cualidad unificadora lleva naturalmente de una idea a otra en la imaginación. Esta unión se da de
manera natural y este principio forma el aparato conceptual de la mente. Hume basa sus
investigaciones en dos puntos centrales que son la observación y la experimentación. Lo que pretendía
era aplicar el método o modelo experimental a la mente, esto es, un principio de estudio psicológico.

El primer paso, la observación, juega el papel de registrar los hechos observados en un tipo de estudio
entendido como cálculo y probabilidad. Por su parte, la experimentación, no es otra cosa que la
deformación o adecuación de la naturaleza para la corroboración de hipótesis hechas. Esta aplicación
de método científico obedece a tratar de hallar principios causas en el pensamiento humano, este
proceso es emprendido por Hume como continuación o a la vez una reformulación de las pretensiones
de Locke por tratar de encontrar los límites de la razón.

Contigüidad

Es cualidad que permite cambiar de un objeto a otro con cierta uniformidad y regularidad tomando a
los objetos como se hallan de modo contiguo unos con otros recorriendo las distintas partes del espacio
y el tiempo; y así observar como estos objetos aparecen y son afectados. Se trata de una fluidez de
ideas y temas que se siguen en una línea continua. Es una asociación por costumbre, pues, nos hacemos
preguntas inevitablemente por los objetos de este principio, que existen en un espacio y un tiempo
donde estos aparecen y son afectados.

Con esta expresión se indica la conexión recíproca de los elementos de la conciencia, relación por la
que tales elementos, cuales quiera que sean, se atraen naturalmente según uniformidades o leyes
reconocibles.

Un ejemplo es pensar al salir de mi casa en el transporte que me lleva a la facultad, y el pensar en el


transporte me lleva a pensar sobre el costo de este, y del costo de este pienso en el precio de la
gasolina, del precio de la gasolina en los salarios, de los salarios en la situación obrera, etc.

Semejanza

La semejanza se da en la imaginación ya que esta se desliza con facilidad de una idea a otra que
comparten similitudes.”Semjanza sucesión continua de nuestras ideas a otra semejante”.

Ejemplo: De la nube se sigue la idea de la lluvia por regularidades observadas.

Un cuadro conduce nuestros pensamientos hacia el original. Cuando pienso en un objeto que se parece
a otro porque tienen rasgos similares. Es un principio que me lleva de lo presente a lo no presente, la
asociación continua de nuestras ideas, es un vínculo de asociación para la fantasía. Se trata de un
principio de relación de ideas que está constituido a su vez por cinco cualidades las cuales desarrollan
funciones específicas conforme a este principio.

La identidad

La existencia durable de los sujetos hace posible este fundamento, es decir, es la relación de ideas más
universal de todas, basada en las observaciones experimentales. Basado en este principio se dan
operaciones más complejas como distancia: arriba, abajo; temporales: antes y después. La relación de
identidad nos permite tener reflexiones filosóficas.

2.2.3 Búsqueda de analogías. Hacer lo común lo extraño, hacer lo extraño común.


Analogías

Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que
recurren a los caminos lógicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analógicos y
metafóricos.

La analogía es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplifica el caso de un niño
que ve por primera vez un avión volando en el cielo y se le explica que es como un pájaro con motor o
un automóvil que vuela.

La analogía permite comprender lo desconocido a través de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de


analogías en la sinéctica: analogías directas, analogías personales, analogías simbólicas y analogías
fantásticas.

Existen también analogías según disciplinas tales como las biológicas, las históricas, las personales, las
simbólicas, las geográficas, institucionales, sociales, etc. Podemos crear mapas basados en la metáfora
y analogía que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias
distintos a los tradicionales.

El enfoque analógico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como técnica de
creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la búsqueda de ideas y
soluciones.

Bateson plantea que la capacidad de establecer analogías es una función del pensamiento abductivo o
analógico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento
abductivo o analógico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del
genio. Argumenta que las analogías nos conducen a centrar la atención sobre la estructura más
profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales.

Para los futuristas la analogía es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente distintas
y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo haciéndolo vivir como la vida
de la materia, restituyendo la psicología intuitiva de la materia.

Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas instituciones
literarias: las metáforas condensadas, las imágenes telegráficas, las sumas de vibraciones, los nudos de
pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones:

"El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda"

Técnica: Analogías

Esta técnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se
compara ese problema o situación con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este
mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas.

Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me


bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la técnica de analogías para generar ideas de
solución buscando algún objeto físico, algún personaje o una institución o conjunto social de otras
disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analógicas de estructura o función entre el
problema y el elemento empleado.

Administración de la técnica:

Formular el problema, formular la incógnita a resolver.

Generalización del problema - Abstracción. Buscamos definir el problema de la forma más general y
abstracta posible.

Alejamiento. La búsqueda de analogías. Esta tercera fase es la de alejamiento del problema


trasladándonos con la imaginación, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como..."
Es la fase imaginativa y buscamos analogías con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna
relación de estructura o función con el problema a resolver.

La elección y clasificación de las analogías. Se seleccionan de la lista de analogías generadas, aquellas


más adecuadas por su interés o fecundidad.
Decodificación. Pistas. La utilización de las analogías. Esta fase, que es clave del proceso, consiste en
realizar un análisis de las analogías seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.

Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solución. Por último se efectúa el cruce de las pistas
de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboración de la solución.

Por otra parte, tenemos que las analogías son una de las pruebas que tiene mayor poder discriminante
y por lo tanto una de las más válidas.

Como estímulo se ofrece una palabra, no sólo que tenga numerosos sinónimos sino que además
permite aplicarse a campos distintos, por ejemplo raíz, derecho.

Se pide que no sólo se formulen lo que pudiéramos considerar sinónimos en un sentido estricto, sino
todos aquellos sentidos que van adquiriendo en contextos distintos, al emplear la palabra en
situaciones varias. Por ejemplo, duro puede tener un sentido material, como sólido o resistente, o una
intención espiritual como tenaz, incansable. Tanto mejor si hay analogías brillantes o literarias.

Estas analogías se presentan de modos variados. A veces se invita a descubrir las semejanzas que se
dan entre objetos sometidos a comparación. Así, establecer lo que tienen de común entre sí un lápiz y
un pincel.

La prueba puede tomar otro sesgo. Se pide que enumeren todos los objetos que parezcan en alguna
cualidad, por ejemplo: todos los redondos, amarillos o puntiagudos. También se pueden pedir dos
condiciones conjuntamente.

Tienen indudablemente valor diagnóstico las comparaciones y metáforas. Se indica que deben ser
numerosas, ingeniosas: este hombre es tan inaguantable como... La vida es semejante a...
Comparaciones, metáforas, símbolos, no hacen sino descubrir relaciones remotas, que es uno de los
rasgos del pensamiento creativo.

2.2.4 La lista de atributos


La Lista de atributos, Técnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generación de ideas
creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso.

Mediante este método se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad
de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y perfeccionamiento. Se pueden hacer
listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos
pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que obliga a reducir su número. Por
esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse sólo con los primeros.

Procedimiento.

En general, el procedimiento consiste en:

Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.

Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible

Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podría hacer
un Scamper.
La eficacia de la técnica se hace más patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos
en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un producto envasado, podríamos considerar los
atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustración, texto, etc. En cambio, cuando se trata
de mejorar procesos, resulta más difícil identificar los atributos, aunque el método es aplicable.

En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muñoz) se puede concretar en:

Elección del producto.

Identificación de sus componentes físicos.

Descripción de las funciones de cada elemento, en términos de atributos.

Análisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son esenciales y cuales accesorios.

Selección de los atributos esenciales.

Identificación y selección de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos, puede ser
que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que son claramente
mejorables. La atención se centra sobre estos últimos.

Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora del
producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un análisis
sistemático de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos
parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente
creativa, donde es necesario usar la imaginación a fondo.

Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitución de los atributos.

Selección del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos.

2.2.5 Lluvia de ideas


La lluvia de ideas (en inglés brainstorming), también denominada tormenta de ideas, es una
herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema
determinado.

La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.

Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su búsqueda de ideas
creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas
que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de
hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los
participantes.

Pasos

La principal regla del método es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es válida y ninguna
debe ser rechazada.
Habitualmente, en una reunión para resolución de problemas, muchas ideas tal vez aprovechables
mueren precozmente ante una observación "juiciosa" sobre su inutilidad o carácter disparatado. De
ese modo se impide que las ideas generen, por analogía, más ideas, y además se inhibe la creatividad
de los participantes.

En un brainstorming se busca tácticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la


originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier índole, la cual crea
conveniente para el caso tratado. Un análisis ulterior explota estratégicamente la validez cualitativa de
lo producido con esta técnica. En la sesión se debe aportar una idea por ronda.

Fases

Primera Fase:

Para la realización del método es fundamental considerar los cuatro principios claves:

1. Suspender el juicio crítico.

2. Buscar la cantidad.

3. Alentar las Ideas absurdas.

4. Desarrollar las Ideas de los demás.

Segunda Fase:

En esta fase se busca mejorar o desarrollar las ideas. Al mismo tiempo. se pueden agregar nuevas ideas.
La siguiente lista se aplica para explorar todas las ideas y sus posibilidades:

¿Otros usos? ¿nuevos usos? Modificaciones etc.


¿Adaptar? ¿se parece algo a esto?, cambiar su sentido. ¿Qué cosa parecida se ha dado antes? ¿Qué
podría copiarse?

¿Modificar? ¿Darle nueva forma? Cambiar su sentido, aspecto etc.

¿Agrandar? ¿Qué se puede añadir? Añadir un valor suplementario, duplicar, multiplicar, exagerar.

¿Disminuir? ¿Qué se le puede quitar? ¿Qué se debe hacer más pequeño? Más bajo, más corto, ligero,
dividido, rebajado, suprimido, condensado.

¿Sustituir? ¿Qué poner en su lugar? ¿Qué otros materiales, procedimientos, ingredientes? Diferentes
formas de resolverlo, otro lugar:

¿Reordenar? ¿Intercambiar los componentes? ¿Otros modelos? Otra secuencia, orden, aspecto.

¿Invertir? ¿Transportar lo positivo y lo negativo? Considerar lo opuesto, darle vuelta, intercambiar los
papeles, cambiar de posición.

¿Combinar, intentar una mezcla, conjunto, enlazar las unidades, los fi nes, las ideas.

Se debe considerar que una sesión de Brainstorming tiene éxito cuando concluye

con una idea valiosa que puede ser implementada o concretada en forma real.

Se debe considerar en el proceso los siguientes principios fundamentales para el logro de un resultado
(Ricardo López P.):

Durante la fase productiva de ideas, está absolutamente prohibida toda crítica: se debe dar libre curso
al pensamiento de todos; concediendo iguales oportunidades de expresión.

La cantidad es la base de la calidad: la mejor manera de tener una buena idea es tener muchas ideas.

Toda ocurrencia o idea, por absurda que parezca debe expresarse: la innovación, lo desacostumbrado,
lo extraño, lo absurdo, puede ser la luz al final del túnel.

Se estimula la utilización y transformación de las ideas de los demás: se puede partir de las ideas de los
otros, modificándolas, dándoles un nuevo giro, superándolas.

Las etapas básicas de una sesión de "Lluvia de ideas" son las siguientes:
Introducción -Inicie la sesión explicando los objetivos, las preguntas o los problemas que van a ser
discutidos y las reglas de juego. -Promueva un clima tranquilo y agradable.

Esté seguro de que todos han entendido el tema que va a ser tratado.

Redefina el problema si fuera necesario.

Generación de ideas -Dé uno o dos minutos para que los participantes piensen en el problema.

Solicite, en secuencia, una idea a cada participante.

En caso de que algún participante no tenga nada para que contribuir, podrá hacerlo más adelante. Se
pueden hacer varios turnos para que todos tengan oportunidad de participar. -No se olvide que todas
las ideas son importantes, evite enjuiciarlas.

Incentive al grupo a dar un mayor número de ideas.

Mantenga un ritmo rápido en la recolección y registro de las ideas.

Coloque las fichas que registran las ideas en el orden de aparición.

Revisión de las tarjetas expuestas en el panel -Pregunte si alguien tiene alguna duda y, si fuera el caso,
pida aclaración a la persona que la generó. -El objetivo de esta etapa es tener claros todos los conceptos
vertidos, sin juzgarlos.

Análisis y selección -Lleve al grupo a discutir las ideas y a escoger aquéllas que vale la pena considerar.

Utilice el consenso en esta selección preliminar del problema o solución. -Ideas semejantes deben ser
agrupadas; ideas sin importancia o impracticables deben eliminarse.

Cuide para que no haya monopolio o imposición por parte de algún participante.

Ordenando las ideas

Solicite el análisis de las tarjetas que permanecerán en el panel.

Promueva la priorización de las ideas, solicitando a cada participante que escoja las tres más
importantes. -La votación debe ser usada apenas cuando el consenso no sea posible.

https://sites.google.com/site/unidadiienfoquesytenicas/bienvenida-segunda-unidad/2-2-5-lluvia-de-
ideas

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