Sunteți pe pagina 1din 19

CURS 1 - CONCEPTE GENERALE

 Sistemul informatic: este folosit pentru – stocarea, prelucrarea si generarea informatiilor;


 Comunicarea intre sisteme, subsisteme si in cadrul lor se realizeaza prin intermediul sistemului
informational, care se interpune intre sistemul condus si cel de management;
 Sistemul informatic: ansamblu de elemente intercorelate functional in scopul automatizarii;
 Componentele SI:
o Hardware – totalitatea mijloacelor tehnice;
o Software – totalitatea programelor pentru functionarea SI
o Comunicatiile – echipamentele si tehnologiile de comunicatie;
o Baza stiintifico – metodologica: modele matematice ale proc. si fenomenelor economice
o Baza informationala - datele supuse prelucrarii
o Utilizatorii – personalul de specialitate necesar functionariii SI
o Cadrul organizatoric – regulamentul de organizare si functionare al org;
 Sistemul informatic este inclus in cadrul sistemului informational si are ca obiect – procesul de
culegere, verificare, transformare, stocare si prelucrare a datelor;
 Nu vor exista niciodata activitati in cadrul sferei sistemului informational ce vor putea sa fie 100%
automatizate;
 Tipologia sistemelor informatice:
 in functie de domeniu:
o SI pentru conducerea activitatilor organizatiilor economico-sociale (date furnizate de om si
rezultate in forma de documente)
o SI pentru conducerea proceselor tehnologice (laminare otel, petrochimie, fabricarea
cimentului, a hartiei, centrale nucleare)
o SI pentru activitatea de cercetare stiintifica si proiectare;
o SI pentru activitati speciale (medicina, GIS)
 In functie de aportul in decizie:
o SI la nivel operational (culegerea, stocarea si prelucrarea datelor referitoare la tranzactiile
si procesele economice)
o SI de gestiune a cunoastere in cadrul organizatiei (Knowledge Systems)
o SI destinate conducerii curente
o SI destinate conducerii strategice
 In functie de natura prelucrarilor realizate:
o SI pentru prelucrarea tranzactiilor – TPS
o SI pentru activitati de birotica – OAS
o SI pentru cercetare – dezvoltare – KWS
o SI pentru conducerea la nivel tactic – MIS
o SI pentru suport de decizie – DSS
o SI pentru suport al executivului – ESS
 Aplicatie: program software care se executa pe un dispoziV
 SI: set de componente intercorelate care colecteaza, proceseaza, stocheaza si ofera ca iesire inf
necesara
 Un SI are 2 cicluri: cel de viata si cel de dezvoltare;
 Ciclul de viata al unui SI:
o Identificarea cerintelor utilizatorului
o Analiza – se analizeaza cerintele functionale si de calitate ale sistemului; se identifica si ce
alte functii ar trebui indeplinite, etc;
o Proiectarea – cum for fi realizate cerintele din analiza;
o Implementarea propriu-zisa a sistemului:
 Scrierea programelor;
 Punerea in functiune a sistemului
 Exploatarea si mentenanta sistemului;
 Stadiul actual si tendintele dezvolatarii SI:
o O tendinta catre reutilizare
o O tendinta catre integrarea SI
 Strategii de informatizare: prin oferirea de SAAS – organizatiile pot folosi software fara a avea
instalate propriile aplicatii;
o Achizitia sistemului: prima luata in calcul; pachete soft comerciale, sisteme integrate de tip
ERP, SAAS;
o Pachetele soft comerciale – disponibile pentru vanzare sau inchiriere de catre publicul
general;
o Sisteme integrate ERP – opereaza in timp real, au o bd comuna pt toate aplicatiile, formate
dintr-un set de module care pot functiona independent;
o SAAS: o modalitate de a oferi soft in care aplicatiile si datele sunt stocate centralizat de
catre furnizor; pot suporta configurare, rapid actualizate;
o Constructia sistemului: poate fi internalizata sau externalizata; se foloseste de cerinte
specifice, unice, ale org; este consumatoare de timp si resurse;

C II (metodologii de realizare a SI)

 Definirea/continutul metodologiilor
o Etape/procese de realizare
o Fluxul realizarii
o Strategiile de lucru
o Reguli de formalizare
o Tehnici, proceduri, instrumente, norme si standarde de utilizare
o Modalitati de conducere a proiectului
 Modele de parcurgere in cascada:
o Parcurgere secventiala cu eventuale reveniri;
o Mica complexitate
o Proces iterativ
 Model de parcurgere in spirala:
o Elaborare completa, rapida si la cost scazut a unui prototip initial pe care se vor aplica
modificari
 Model de parcurgere cu extensii:
o Pentru sisteme ce pot functiona partial, pe subsist
o Se integreaza extensii succesive sau simultane
o Extensiile se ramifica din etapa de proiectare a SI
 Model de parcurgere evolutiv
o Se utilizeaza in cadrul SI complexe
 Model de parcurgere compozita (ciclul in V)
o Varianta a modelului cascada
o Latura stanga se parcurge descendent – etape de dezvoltare
o Latura dreapta se parcurge ascendent – validare
 Metodologia unificata de realizare a SI (RUP)
o Ghid care arata cum se poate utiliza practic UML
o A fost realizat de catre Rational si este dezvoltat de catre IMB
 Fazele RUP:
o Din grafic – axa orizontala reprezinta timpul / aspectele dinamice ale procesului
o Pe axa verticala – aspecte statice ale procesului – activitati, produse, fluxuri
 Faza de explorare initiala:
o Poate avea o intindere insemnata in proiectele noi
o Creeaza o viziune de ansamblu
o Documentul produs este viziunea;
o Genereaza un: glosar initial al cazurilor de utilizare, un glosar intial al proiectului, o
evaluare initiala a riscului, un plan al proiectului, un model de afaceri, etc
 Faza de elaborare:
o Conturarea arhitecturii de baza
o Rezultatul cerintelor principale si a riscurilor asociate
o Rezultatele:
 Un model al cazurilor de utilizare aproape complet
 Cerinte suplimentare care sa cuprinda cerinte nefunctionale
 O descriere a arhitecturii sistemului
 Un prototip executabil;
 Faza de constructie:
o Dezvoltarea efectiva
o Implementare
o 3 iteratii: managementul resurselor, controlul procesului, dezvoltarea si testarea
o rezultate:
 produsul soft
 manuale de utilizare
 descriere versiune actuala
 faza de tranzitie:
o cuprinde testarea finala, pregatirea lansarii si efectuarea de modificari minore
o configurarea si reglarea SI
o finalizarea documentatiei, testarea la client, modificari minore
o rezultate:
 plan de instalare
 note finale
 documentatie

CIII limbaje pentru modelare informationala

 model: abstractizare a unei parti a realitatii inconjuratoare


o simplifcarea
o subordonare la scop
o reprezentarea unei realitati
o divizare
o ierarhizare
o comunicare
 exista 3 tipuri de modele:
o static – relatiile obiectelor din sistem
o dinamic – interactiunile intre obiecte in cadrul sistemului
o functional – transformarea valorii datelor in sistem
 categorii de limbaje pentru modelare informationala:
o informale
o semi-formale
o formale
 limbajul UML – limbaj de vizualizare, specificare, construire si documentare a modelelor;
o are notatii standard
o se pot intelege mai usor documentatiile de sistem
 elemente de baza UML:
o metamodel pentru modelarea OO:
 set coerent de definitii ale unor concepte si a relatiilor dintre ele
 se def folosind o sintaxa precisa
 are o arhitectura pe 4 modele (meta-metamodel, metamodel, model, obiecte util)
o tipuri de diagrame
o mecanisme de extensie:
 stereotipuri – element din model
 comentarii
 constrangeri
 valori etichetate
 profile
 modelarea cu ajutorul UML:
o procesele de afaceri – diagrama cazurilor de utilizare;
o structuri statice – diagrama claselor, diagrama obiectelor, diagrama pachetelor
o modelarea dinamicii – diagrama de secventa, diagrama de comunicare, diagrama de stare,
diagrama de activitate
o modelarea implementarii – diagrama componentelor, diagrama de desfasurare
 instrumente pentru realizarea SI:

C V – identificarea cerintelor SI

 calitate slaba cerinte = esec proiecte – putin timp alocat intelegerii problemelor + dorinta de a
furniza cat mai repede o solutie tehnica;
 probelmatica ingineriei cerintelor:
o identificarea
o documentarea
o analizarea
 dificultatile apar din – intelegerea insuficienta a partii de logica a aplicatiei
 trebuie avute in vedere 2 aspecte legate de cerintele unui sistem:
o folosirea unui limbaj tehnic
o relatia cu obiectivele afacerii
 exista 2 tipuri de cerinte:
o descriptive: legi ale naturii sau constrangeri fizice, etc
o prescriptive;
 categorii de cerinte:
o functionale
o non functionale – tipuri:
 calitatea serviciilor
 siguranta
 securitate
o integritate
o confidentialitate
o disponibilitate
 fiabilitate
 performanta
o timp
o spatiu
o cost
 interfata
o interactiunea cu utilizatorul
o interactiunea cu dispozitivele
o interoperabilitate
 conformitate
 constrageri arhitecturale
 instalare
 distributie
 constrangeri de dezvoltare
 cost
 termene limita
 variabilitate
 tehnici pentru identificarea cerintelor:
o interviurile – cea mai uzuala metoda – se concentreaza pe activitati desfasurate de
utilizator
o sesiuni comune pentru stabilirea cerintelor: JRP, pot fi asimilate cu efectuarea interviurilor
tuturor utilizatorilor – toate persoanele care vor influenta directia dezvoltarii sunt reunite
intr-un singur loc – este necesar un mediator;
o cazuri de utilizare – interactiunile dintre utilizatori si SI ;
o observatiile/ analizele sociale – existenta unui obs care sa urmareasca utilizatorii SI –
observatiile pot fi directe sau indirecte – metoda faciliteaza culegerea unor date de calitate;
o prototipurile – util pentru utilizatorul final pentru a intelege ce vreau sau la ce se asteapta
 prototip de incercare – rapid, pentru validarea interfetei
 prototip evolutiv – dezvolta produsul final pentru a se putea aprecia toate
caracteristicile de calitate ale produsului soft
 caracterisitici de calitate ale cerintelor:
o complete
o consistente
o modificabile
o neredundante
o schimbabile
 fiecare cerinta individuala trebuie sa fie:
o neambigua
o concisa
o masurabila
o fezabila
o testabila
o poate fi urmarita
 etapa de definire a problemei: identificate caracteristicile principale ale unitatii economice
studiate;
 etapa de structurare a solutiei: se determina si se detaliaza cerintele beneficiarului;
 diagrama cazurilor de utilizare: reprezenta in forma grafica functionalitatile pe care trebuie sa le
indeplineasca SI in faza finala;
o trebuie sa aiba o descriere scurta a fiecarui caz
o sunt formate din actori si cazuri de utilizare;
o actori : persoanele/ sistemele care interactioneaza cu SI
o cazuri de utilizare: secvente de tranzactii ce au loc in dialog cu sistemul si care sunt
inrudite; orientate pe scop – ce trebuie sistemul sa faca si nu cum;
o directia de navigare a unei cai de comunicare sugereaza cine initiaza comunicatia;
o la o relatie dintre un actor si un caz de utilizare este permisa multiplicitatea
o intre 2 cazuri de utilizare pot exista diferite tipuri de relatii:
 generalizare: 2 sau mai multe CU au in comun un comportament/ o structura/ un
scop
 includere: integrarea unui CU in alt CU, primul devenind o parte logica din celalalt;
denota un comportament obligatoriu; nu se mostenesc proprietati de la un CU la
altul;
 extindere: comportament care are loc doar in anumite conditii sau fluxuri diferite;
CU extins este independent de cel pe care l extinde;
o toate procesele care trebuie executate de SI se regasesc intr un caz de utilizare;
o diagrama CU testeaza daca sistemul raspunde cerintelor initiale;
o exemple curs;

C VI – analiza orientata pe obiect a sistemelor informatice:

 sunt analizate specificatiile si CU si se idnetifica cele mai importante concepte cu care va lucra
sistemul;
 se initializeaza reprezentarea diagramei de clase;
 se contruieste diagrama obiectuala – modeleazai instantele elementelor consitnute in diagramele
de clase;
 pentru a evidentia starile unui obiect – se fac diagramele de stare
 diagrama de activitate – scopul de a evidentia actiunile si rezultatele lor
 diagrama de interactiune:
o diagrame de secventa
o diagrame de comunicare
 diagrama de clase: cea mai importanta diagrama din cadrul unei analize si a proiectarii unui SI;
prezinta natura statica a claselor si pune in evidenta atributele;
 definirea unei clase: ansamblu de obiecte care au aceleasi caracteristici si constrangeri;
 caracteristicile: atribute/operatii
 interfata: set de caracteristici si obligatii publice – un contract;
 exemple de clase uzuale:
o entitate – clasa privata, fara interactiuni
o control – initiaza interactiuni, separa entitati si limite
o limita – periferia sistemului
o enumerare – definirea tipurilor de date ale caror valori sunt enum
o primitiva – forma de clasa care reprezinta tipuri de date predefinite, boolean
 atribute: definite prin numele lor
o pot fi:
 publice
 private
 protected
 package
o UML permite multiplicitate pentru atribute
o Proprietati:
 Readonly
 Ordered/unordered
 Unique/nonunique
 Operatii:
o Vizibilitate – la fel ca la clase
o Directie : in/out/inout/return
 Constrangeri: expresie care restrictioneaza un anumit elemnt al diagramei de clase;
o Poate fi o expresie formala/ informala sau semi-formala;
o Reprezentate intre acolade
 Relatii intre clase
o Relatia de asociere:
 Denumire
 Multiplicitati
 Rolul asocierii
 Directie de navigare
 Tipuri – unare, binare, ternare;
o Relatia de agregare: forma de asociere binara
 Agregare partajata
 Forma slaba de agregare in care instantele partilor sunt independente de
intreg
 Agregare compusa/ compunere;
 Forma puternica de agregare in care partile sunt independente de intreg,
astfel daca:
o Daca clasa se sterge, si partile vor fi sterse
o Asociere: obiectele stiu de existenta celorlalte si pot lucra împreuna
o Relatia de generalizare: indica mostenirea dintre o superclasa si o subclasa – este permisa
mostenirea multipla
o Relatia de dependenta – folosita pentru a arata o gama larga de dependente intre el unui
model; tipurile de dependente sunt:
 Dependenta de utilizare – clasa client are nevoie de alta clasa/clase pentru a
functiona;
 Dependenta de abstractizare – pune in relatie 2 elemente sau seturi de elemente,
reprezentand acelasi concept dar la niveluri diferite de abstr;
 Diagrama de obiecte: legaturile dintre obiecte – valideaza diagrama de clase;
o O legatura = relatie intre 2 obiecte
o Pot exista si obiecte anonime;
o Diferente intre diagrama de clase si cea de obiecte – in curs slide 21
 Diagrama de activitate – reprezentarea vizuala a secventelor de actiuni prin care se doreste
obtinerea unui rezultat;
o Se poate realiza pentru unul sau mai multe cazuri de utilizare;
o Poate fi folosita pentru procesare paralela
o Importanta in modelarea proc de afaceri
o Activitatea – comportament parametrizat sub forma unui flux coordonat de actiuni;
o Constrangerea – atasabile unei actiuni – pre/post – conditie;
o Noduri – initial, final ( final de activitate sau final de flux)
o Fluxuri si obiecte:
 Flux de control – arc pe diagrama ce descrie modul de transfer al controlului
 Flux de obiecte – sunt transferate obiecte sau date
 Conditie tranzitorie – text pe flux ce defineste o conditie ce trebuie sa fie adevarata
pentru a produce tranzitia;
o Noduri decizionale/de imbinare:
 Decizional – intra un flux – ies mai multe
 Imbinare – intra mai multe – iese un flux;
o Noduri de bifurcatie/jonctiune
 Bifurcatie – intra un flux – ies mai multe – actiuni paralele
 Jonctiune – intra mai multe fluxuri – iese unul – sfarseste actiunile paralele;
o Partitii: culoare ce arata cine sau ce executa actiunile intr-o diagrama de activitate
 Diagrame de interactiune: aspectele dinamice ale sistemului – set de obiecte si relatiile intre ele
o Diagrama de secventa: formata din obiecte, mesajele dintre ele si dimensiunea temporala;
o Obiectele sunt plasate pe marginea de sus a diagramei; existenta lor este repr prin linii de
viata;
o Linia de viata: existenta unui obiect pe o perioada de timp
o Activare: indica perioada de timp in care obiectul realizeaaz o actiune
o Mesajele – arcuri ce pornesc de la o linie de viata si se opresc la alta linie de viata; call sau
return; acestea pot fi de creare sau distrugere – pornesc sau incheie linia de viata a unui
pbiect;
o Fragmente combinate: una sau mai multe secvente de procesare executate in anumite
circumstante;
 Alt
 Loop
 Opt
 Diagrama de comunicare: subliniaza organizarea structurala a obiectelor care trimit si primesc
mesaje
o Colectie de varfuri si arce – aceleasi informatii ca diagrama de secventa;
o Se poate face conversa intre cele 2 fara a se pierde informatii;
 Diagrama de stare – starea dinamica a unui obiect specific;
o O stare = conditie sau situatie din momentul existentei unui obiect care satisface in acel
moment anumite conditii, efectueaza anumite activitati sau asteapta evenimente;
o Stare initiala/ stare finala: au aceleasi notatii ca si in diagramele de activitate
o Stare compusa – contine substari;
o Tranzitii – obiectul tranziteaza dintr o stare in alta cand apare un eveniment si cand sunt
indeplinite anumite condii; contine:
 Declansator
 Conditie
 Efect
o Actiuni – cu exceptia starii initiale si a celei finale, fiecare stare are un nume, atributele
proprii unei stari; acestea includ:
 Entry
 Exit
 Do
o Decizia – pseudostare realizeaza o bifurcatie conditionala; evalueaza conditiie
declansatorilor tranzitiilor pentru a alege o singura tranzitie de iesire;

C VII – modelarea proceselor de afaceri

 Un proces de afaceri – multime de activitati intercorelate, executate de diferite unitati


organizationale;
 Activitatile incluse pot fi executate manual sau de catre factorul uman;
 Caracteristici ale proceselor de afaceri
o Formate dintr un set de activitati realizate in coordonare si logic intercorelate
o Medii operationale si tehnice
o Produc rezultate in conformitate cu obiectivele organizatiei
o Realizate de o singura organizatie
o Pot interactiona cu procese de afaceri realizate de alte organizatii;
 Identificarea unei secvente ordonate de activitati de afaceri si a inf care ofera suport pt acestea
 Exista diferite niveluri ale modelarii proceselor:
o Harti de procese – simple fluxuri de lucru
o Descrieri ale proceselor
o Modele de procese
o BPMN – suporta toate aceste niveluri;
 BPMN – ofera suport necesar pentru modelarea proceselor de afaceri prin intermediul unor notatii
intuitive care sa fie capabile sa surprinda reguli de afaceri complexe; similar limbajului UML –
ofera un mecanism de generare PA din reprezentarile grafice;
 Elemente BPMN de baza:
o Obiecte de flux – elemente de baza ale diagramei de proces;
o Obiecte de conectare – leaga obiectele de flux intre ele sau intre alte tipuri de obiecte;
o Obiecte de partitionare – stabilesc subgrafuri in fluxul de proces cu scopul de a separa
logic anumite portiuni;
o Datele – necesare pentru a scoate in evidenta datele de care au nevoie activitatile sau care
sunt produse de acestea;
o Artefactele – scopul de a oferi informatii aditionale in cadrul unei diagrame;
 Obiectele de flux: elemente grafice principale care definesc comp unui proces; tipuri:
o Activitate
o Eveniment – start, intermediate, end
o Poarta – modulare folosite pentru a controla divergenta sau convergenta
 Actiuni – activitate atomica ce nu mai poate fi descompusa pentru a fi descrisa;
 Subprocese – activitati compuse incluse in interiorul unui proces;
o Pot fi reprezentate condensat sau extins;
o Orice descriere extinsa a unui subproces trebuie sa contina evenimente de inceput si de
sfarsit pentru care nu se specifica un comportament particular;
 Categorii de evenimente:
o De inceput care – receptioneaza un mesaj
o Intermediar care – recep un mesaj
o Intermediar care – trimite un mesaj
o Sfarsit care – trimite un mesaj
 Calificatori pentru evenimente???????
 Porti exclusive = decizii – una, doua sau mai multe alternative;
 Porti inclusive = pot declansa mai mult de un rezultat – mai multe fluxuri de iesire – sunt urmate
de portile inclusive de imbinare;
 Porti paralele – creeaza fluxuri paralele de iesire fara a verifica nicio conditie care sa duca la
declansarea acestora;
 Porti complexe – cand este necesara modelarea unui comportament care presupune conditii de
sincronizare care nu pot fi descrise prin intermediul mecanimselor prezentate anterior;
 Porti bazate pe evenimente – punct de ramificatie al procesului unde fluxurile de iesire se bazeaza
pe producerea unor evenimente si nu pe evaluarea unor expresii folosind date;
 Obiecte de conectare:
o Flux de secventa – utilizat pentru descrierea ordinii elementelor din flux
o Flux de mesaj – rolul de a arata fluxul de mesaje intre 2 participanti care sunt capabili sa
trimita/primeasca mesje
o Asociere de date – arata fluxul de inf dintre activitatile unui proces de afacere
o Asociere – leaga artefactele cu alte elemente frafice ale bpmn
 Fluxuri de secventa – conecteaza: evenimente, actiuni, subprocese si porti; nu poate:
o Reprezenta o intrare pt un eveniment de inceput
o Reprezenta o iesire pentru un eveniment de sfarsit
o Nu poate conecta un mod direct o actiune a unui proces la o actiune a unui subproces
 Fluxurile de secventa conditionale: o poarta inclusiva sau exclusiva;
o Trebuie sa se aiba in vedere multimea conditiilor reprezentate de fluxurile de iesire;
 Fluxurile de mesaj: reprezenta transmiterea de mesaje intre 2 participanti;
o Pot fi extinse cu un obiect de tip mesaj, care va fi legat de fluxul de mesaj sau suprapus
peste acesta; acel obiect descrie in mod explicit continutul comunicatiei;
 Asocieri de date – asociere directionala, folosita pentru a transfera date intre procese sau actiuni;
o Nu produc efecte asupra fluxului de actiuni din cadrul procesului, rolul lor fiind acela de a
arata care este necesarul de date;
 Obiecte de partitionare - containere/ culoare – exact ca la uml
 Participanti – o entitate identificata la nivelul modelului de afacere, care executa sau are anumite
responsabilitati in executarea activitatilor din cadrul unui proces

C IX – proiectarea sistemelor informatice

 Aspecte generale – consta in stabilirea solutiilor logice si specificarea dpdv fizic a componentelor
noului sistem fizic
 Obiectivele proiectarii:
 Activitati de analiza – sa intelega evenimentele si procesele din companie
 Activitati de proiectare – sa defineasca, sa organizeze, sa structureze componenetele sistemului
solutie;
 Tipuri de proiectari:
 Unele metodologii impart proiectarea sistemelor in:
 Proiectare generala/ de ansamblu
 Proiectare de detaliu:
 A fiecarui caz de utilizare
 A bazei de date
 A interfetelor cu utilizatorul si alte sisteme
 A controlului si a securitatii
 La stabilirea oridinii de prioritate in abordarea structurilor sistemului informatic pot fi avute in vedere
urmatoarele:
 Prioritatea componenetelor
 Asigurarea legaturilor intre ele
 Disponibilitatea resurselor
 Nivelul de dotare
 Fortele de proiectare
 Personalul de specialtate
 Proiectarea mediului:
 Mediul: toate tehnologiile necesare pentru a sustine aplicatia soft; se mai numeste arhitectura
tehnica;
 Sistemul se imparte in subsisteme; pe trei niveluri sau model-view-controller
 Diagrame de clase
 Diagramde de secvente
 Diagrame de stari
 Proiectarea interfetelor cu utilizatorii:
 Dialogul de la care pleaca cerintele: fluxul de activitati din cazurile de utilizare + diagramele de
secventa ale SI
 Proiectarea interfetelor cu alte sisteme: interactioneaza cu alte sisteme interne sau externe, fiind
necesara integrarea acestora
 Conectarea la alte sisteme se poate realiza astfel:
 Se pot salva date din alte sisteme
 Se pot utiliza acestea
 Se pot solicita info in timp real
 Proiectarea bazei de date:
 Se pleaca de la modelul claselor domeniului
 Se alege structura
 Se face schema
 Se aplica restrictiile
 Proiectarea securitatii si controalelor
 Protejarea bunurilor companiei
 Element crucial
 Controale la nivel
 Interfata cu user
 Aplicatie
 Bd
 Proiectarea unui sistem cu implementare interna
 Sisteme stand alone
 Sisteme bazate pe o retea interna: arhitectura client-server, LAN
 Arhitecturi client server pe trei niveluri:
 Nivelul datelor, nivelul aplicatiei, nivelul prezentare;
 Proiectare pentru implementare externa:
 Configurare pentru implementare pe internet
 Avantaje:
 Colocatie
 Servicii de management
 Servere virtuale
 Cloud computing
 Diversitatea dispozitivelor client
 Dezavantaje:
 Securitate – brese, atacuri
 Volumul de date fiind mare, durata de transmitere poate fi foarte ridicata;
 Pentru distribuire la distanta – se foloseste VPN – retea inchisa cu securitate si acces inchis;
 Diagrama detaliata a claselor –
 Se iau pe rand CU
 Se adauga o clasa controller pentru a fi responsabila pentru CU
 Se determina cerintele de vizibilitate a navigarii
 Se completeaza atributele fiecarei clase cu vizibilitate si tip
 Vizibilitatea navigari: abilitatea unui obiect de a interactiona cu un altul
 Reguli de navigabilitate: asocierile unu la multi care indica o relatie suporior-subordonat vor asigura
navigarea respectiva;
 Metodele claselor – se poate folosi tehnica CRC – class, responsibility, collaboration
 Se pot folosi diagrame de secventa detaliate – fiecare mesaj trebuind sa aiba in corespondenta o
metoda in clasa respectiva
 Protectia in fata schimbarii:
 Separarea partilor stabile de cele care sufera schimbari
 Se separa formularele si paginile din interfata cu utilizatorul
 Conexiunea la sql se pastreaza in clase separate de logica
 Se utilizeaza clase adaptor
 Proiectarea arhitecturii SI:
 Aceasta defineste tehnologiile folosite
 Presupune identificarea tipului retelei si al protocolului de comunicatie ce pot fi utilizate
 Cel mai cunoscute sunt:
 Punct la punct
 Inel
 Stea
 Ierarhica
 Dupa alegerea tipului de retea – trebuie identificat protocolul de comunicatie – TCP/IP – SNA
 Arhitectura client – server
 Ansamblu de de 3 componente principale: server, client, retea
 Presupune existenta unor baze de date multiple si a unor aplicatii care manipuleaza datele de la
diferite statii de lucru (SGBD)
 ....

C X – Proiectarea bazei de date

 cuprinde proiectarea structurii: conceptuale/logice/fizice


 alegerea sistemului de gestiune a bazei de date - se stabilesc si se studiaza cerintele beneficiarului sub
aspectul:
 tipurilor de structuri de date
 timpului de raspuns pentru cerintele respective
 metodelor de acces
 confidentialitate
 tipul aplicatiilor
 obiectivele sistemului
 se va alege sgbd ul – criteriile pentru alegere
 portabilitatea acestuia
 costul
 facilitatile de implementare, intretinere si exploatare
 posibilitatea gestionarii structurilor complexe
 multitudinea metodelor de acces
 protectia
 specificul aplicatiei
 timpul necesar pentru formarea cadrelor ce vor utiliza sgbd ul
 proiectarea schemei conceptuale
 realizata de echipa de proiectare a sistemului de administrare a bd
 curpinde activitatile:
 definirea detaliata a colectiilor de date
 revizuirea legaturilor dintre colectii
 rafinarea modelului conceptual
 transpunerea modelului conceptual
 nu este necesara parcurgerea tuturor etapelor de normalizare
 este necesara totusi normalizarea pentru a se evita anomaliile de actualizare
 anomalia de stergere
 anomalia de adaugare
 anomalia de modificare
 proiectarea schemei logice/externe
 forma sub care apare structura conceptuala pentru un utilizator oarecare
 elementele structurii logice sunt similare elementelor structurii virtuale – depinde de sgbd
 este vorba de:
 identificarea view-urilor ce vor fi construite – ce vor da acces partial la bd
 identificarea drepturilor de acces asupra tabelelor si view urilor pentru fiecare tip de
utilizator
 proiectarea schemei fizice a bazei de date
 aceasta este doar o structura liniara – va trebui liniarizata structura virtuala
 metoda de liniarizare este specifica pentru fiecare sgbd
 practic se va estima numarul fix de octeti ce trebuie alocati pentru memorarea structurii tabelei
 proiectarea intrarilor
 totalitatea datelor primare necesare obtinerii informatiilor de iesire
 datele primare = stare/dinamica fenomenelor/proceselor care sunt necesare crearii si actualizarii bd
 se va stabili pentru fiecare: sursa, periodicitatea si volumul
 proiectarea detaliata a intrarilor
 proiectarea logice si fizica de detaliu
 elaborarea specificatiilor de intrare utile
 ele cuprind:
 machetele documentelor
 machetele videoformatelor
 instructiuni de culegere, utilizare si transpunere
 regulile de control si validare
 la proiectarea logica – lista documentelor de intrare si specificand pentru fiecare
 continut
 sursa
 nr exemplare
 periodicitate
 frecventa aparitie
 volum
 evolutie in timp a nr documente
 legatura cu alte documente
 la proiectarea fizica:
 alegerea suportului tehnic pentru date
 stabilire proceduri de validare
 proiectare machete documente
 stabilire instructiuni tehnice pentru culegere
 proiectarea videoformatelor
 proiectarea fizica
 alegerea suportului tehnic al datelor de intrare – in functie de cerintele aplicatiei
 pot fi preluate din documente sau din sisteme
 stabilirea procedurilor de validare – pentru fiecare camp de date – trebuie sa cuprinda toate
restrictiile de integritate stabilite la proiectarea logica
 proiectaera machetelor documentelor – trebuie respectate cateva reguli:
 nu este recomandabil sa fie dublate documentele primare
 macheta trebuie sa contina:
 antetul
 denumirea documentului
 rubrici/casete/randuri
 text explicativ – indicatii de completare / verificare;
 videoformatul este o colectie de obiecte si de rutine care definesc interfetele aplicatiei – contine o
serie de obiecte ce raspund la actiunile util
 se pot inserca, modifica sau sterge inserari din bd
 acesta permite utilizatorului:
 operatii de actualizare si interogare pe bd
 afisarea datelor folosind inmagini, sunete, etc
 trimiterea la instrumente de generare de rapoarte
 utilizarea a diferita baze de date
 sa copieze sau sa mute obiectele si proprietatile acestora intre aplicatii
 (pe romaneste – videoformat = interfata, doar ca onorabila este prea elocventa sa o
numeasca asa lmao)
 proiectarea videoformatului
 alegerea tipului identificarea proprietatilor
 utilizand un obiect de tip container are urmatoarele avantaje:
 lucreaza cu un singur mediu de date
 se pot afisa sau ascunde toate videoformatele la un moment dat
 se pot aranja prin controlul pozitiei lor relative
 toate obiectele sunt incarcate cand se lanseaza un set de videoformate
 aspecte ce trebuie luate in vedere la proiectarea videoformatelor:
 afisarea unui volum redus de inf
 raspuns la cerere pentru o sg informatie
 scurtarea raspunsului operatorului prin folosirea codificarilor
 utilizarea unor formate clare si precise pentru afisare
 existenta unor rutine speciale numite help
 interventii facile si sigure ale utilizatorului cand este nevoie de ajutor in dialog
 dialogul trebuie rezolvat pentru a permite corectarea imediata a erorilor
 proiectarea codurilor:
 tratata distinct sau in cadrul proiectarii logice de detaliu a intrarilor
 codificarea = generare a unor grupuri de simboluri si atribuirea lor elementelor unei inregistrari
 codul = combinatie de simboluri asociate unei caracteristici din cadrul unei colectii de date
 caracteristicile codurilor:
 capacitatea unui sistem de coduri reprezinta totalitatea combinatiilor distincte posibil de realizat
din simboluri ce compun cod;
 numarul de simboluri elementare dintr-un cod = lungimea secventei de cod
 lungimea trebuie sa fie minima pentru a reduce timpul de comunicare a datelor
 formatul: forma finala a codului cu precizarea clara a numarului de pozitii utilizate, natura
acestora, cifra de control;
 cerinte impuse codurilor:
 unicitate
 stabilitate
 elasticitate
 conciziune
 claritate
 semnificatie
 operationalitate
 tipologia codurilor:
 coduri numerice
 coduri alfabetice
 coduri alfanumerice
 cu lungime fixa
 cu lungime variabila
 coduri semnificative
 coduri nesemnificative
 dupa structura:
 coduri secventiale – au o ordine crescatoare
 coduri secventiale cu formare de grupe – dezvoltare a celor anterioare – se prevede rezervarea
unor grupe de coduri pentru grupe de elemente;
 coduri abreviate
 coduri ierarhice – cladirile de la facultate – numerotarea
 coduri juxtapuse sau partajate
 coduri matriceale si binare:
 matriceale – atribuirea unei valori unice unei perechi de valori
 binare
 aspecte in proiectare: trebuie avute in vedere 2 aspecte importante:
 influenta tipului si structurii codului asupra performantelor sistemului informatic
 implicatiile utilizarii codurilor in operatiile de culegere a datelor si interpretarea rezultatelor finale
de catre utilizatorii neinformaticieni
 activitatile parcurse in realizarea unui sistem de coduri:
 analiza elementelor ce urmeaza a fi codificate
 precizarea si uniformizarea tehnologiei
 alegerea tipurilor de coduri
 estimarea capacitatii, lungimii si formatului codurilor
 determinarea cifrelor de control corespunzatoare fiecarui cod si asocierea acestora
 atribuirea elementelor de codificat
 intretinerea nomenclatoarelor de coduri
 proiectarea iesirilor
 totalitatea informatiilor furnizate de sistem beneficiarilor interni si externi
 iesirile se pot grupa in:
 rapoarte care au forme diferite si complexitate ridicata
 grafice
 web site uri
 lista de valori, ordonata dupa unul sau mai multe criterii
 valori punctuale care se obtin instant
 este activitatea prin care se obitn informatiile conform cerintelor beneficiarului
 proiectarea iesirilor presupune proiectare logica si fizica
 detaliile si indicatiile tehnice se refera la: volum, frecventa, numarul de copii si destinatia fiecaruia
 proiectarea logica a iesirilor:
 presupune, stabilirea la nivel global a informatiilor necesare managementului pe diferite trepte
ierarhice – pentru fiecare dintre acestea se stabileste continutul informational care este format din:
antet, titlu, cap de tabel, date elementare, totaluri, medii, sume, minim, maxim
 pentru fiecare din aceste informatii sunt stabilite: continutul, tipul, lungimea, modul de
reprezentare, factorul de repetabilitate, modul de obtinere etc
 proiectarea fizica a iesirilor:
 alegerea tipului de suport si modalitatilor de prezentare a iesirilor
 proiectarea machetelor de editare/vizualizare
 elaborarea procedurilor de utilizare si interpretare
 generarea efectiva a situatiei finale;
 prezentarea situatiei finale:
 imprimare
 afisare pe monitor
 iesire audio
 videoformate de vizualizare
 pagina web

C XI – proiectarea interfetelor

 tipuri de interfete:
 utilizeaza limbajul natural
 intrebare/raspuns
 bazate pe videoformate intrare/iesire
 tip linie de comanda
 ce permit manipulare directa
 interfete ce utilizeaza limbajul natural:
 idealul utilizatorilor neinformaticieni
 nu trebuie sa aiba o pregatire de specialitate pentru a putea utiliza interfata
 se utilizeaza in mod restrans deoarece au probleme de implementare
 interfete de tip intrebare/raspuns:
 afiseaza o intrebare – utilizatorul raspunde
 aplicatii din domeniul de management utilizeaza astfel de interfete
 conditii de proiectare – trebuie formulate intrebarile intr o maniera concisa si inteligibila
 trebuie sa ofere asistenta
 interfete bazate pe videoformate de intrare/iesire:
 afiseaza campuri ce contin elemente de date sai parametri ce trebuie comunicati utilizatorului
 pot fi simplificate prin furnizarea de valori implicite pentru campuri
 avantajul major este ca versiunea tiparita furnizeaza o documentatie foarte buna
 nu sunt cele mai bune pentru introducerea de date
 interfete de tip linie de comanda
 controlarea aplicatiei cu linii de comanda
 manipuleaza calculatorul ca un instrument
 cer memorarea regulilor de sintaxa
 sunt dedicate programatorilor
 avantaje si dezavantaje:
 crearea unui procesor de comenzi este mult mai simplu decat implementarea unei interfete
grafice
 utilizatorii trebuie sa invete limbajul
 utilizatorii pot face greseli in tastarea comenzilor
 interactiunea cu sistemul se face prin tastatura
 interfete ce permit manipularea directa a elementelor de catre utilizator
 interactioneaza cu aceasta prin actiuni directe
 editoare de text, foi de calcul tabelar, SI informatice geografice si jocurile video au interfete de
genul
 avantaje:
 utilizatorul simte ca are control
 timp mic de invatare
 greseli usor de depistat/corectat
 meniul – componeneta a interfetei care asigura o comunicare rapida si usoara cu utilizatorul
 compus dintr o lista de optiuni
 pentru a executa o comanda/program
 pentru a afisa un submeniu
 pentru a afisa o fereastra de control
 SI bazate pe meniuri:
 Utilizatorii pot executa comenzi fara le cunoasca sintaxa
 Efortul de tastare minim
 Unele tipuri de erori pot fi evitate
 Se poate oferi un suport help dependent de context
 Meniuri simple/ bara de selectie:
 Apar sub forma unei liste de optiuni ce pot fi afisate orizontal sau vertical
 Optiunile se pot selecta de pe bara de selectie
 Avantajul este rapiditatea si usurinta definirii
 Dezavantajele sunt legate de dificultatea utilizarii in construirea unei ierarhiii de meniuri si
asigurarea legaturii intre meniuri si submeniuri
 Meniul orizontal – pull down
 Cuprinde o lista de optiuni afisata orizontal sub titlul ferestrei aplicatiei
 Prin selectarea unei optiuni a meniului se poate afisa un submeniu – la dreapta sau la stanga
 Lmao nu stau sa descriu un drop down
 Meniu vertical – pop up
 Nu
 Meniuri ierarhice
 Selectarea unei optiuni determina ca meniul curent sa fie inlocuit cu alt meniu
 Prima lista aparuta pe ecran formeaza meniul principal iar celelalte formeaza meniuri operationale
 Permit utilizatorilor sa foloseasca numai optiunile care ii intereseaza
 Utilizatorii se pot pierde prin ierarhie. Acestea nu sunt adecvate pentru specialisti
 Meniuri cu bara de defilare (scrolling)
 Meniuri „mergatoare” – cascada – walking menus
 Meniuri tip toolbar
 Meniuri tip „panou de control
 Control panel – meniu ierarhic unde submeniul e reprezentat ca un panou de control
 Harta meniului:
 Navigarea poate fi simplificata prin afisarea unei harti
 Arata potizita curenta
 Se permite trecerea de la un meniu la altul fara a se parcurge ierarhia
 Alte tipuri de interfete:
 Ecrane senzitive la atingere, recunoasterea vocii
 Fiecare are propriile caracteristici
 Principii de proiectare a interfetelor:
 Trebuie sa tina cont de nevoile, experienta si capacitatile utilizatorului
 Trebuie implicati direct in procesul de proiectare a interfetei
 Prototipizarea este esentiala pentru dezvoltarea interfetei
 Proiectantii trebuie sa tina cont de limitele fizice si mentale ale util SI
 Interfata trebuie sa utilizeze termeni si concepte cunoscute de util
 Interfata trebuie sa fie consistenta. Comenzile sa aiba acelasi format
 Consistenta interfetei reduce timpul de invatare pentru utilizator
 Trebuie minimizata aparitia greselilor
 Trebuie sa aiba abilitatea de a anula actiunile destructiva ale utilizatorului
 Facilitatea undo
 Trebuie sa ofere util asistenta la diferite niveluri
 Help-ul oferit de sistem trebuie sa fie structura ai utilizatorii sa gaseasca usor si rapid informatia
 Trebuie sa permita utilizatorilor sa acceseze sistemul intr un mod ce corespunde cerintelor lor
 Trebuie sa permita introducere rapida si usoara a datelor
 Trebuie sa conduca la cresterea productivitatii
 Toate sistemele trebuie sa ofere un mod de reprezentare a informatiei la utilizatori

S-ar putea să vă placă și