Sunteți pe pagina 1din 17

USAMVB Timişoara

Facultatea de Agricultură
Disciplina: Tehnologia informaţieie (G.I.S.)

REPREZENTAREA DATELOR GEOGRAFICE VECTOR SI RASTER

Realizat de
Stud. I.M.I.D. anul III Vasile NODIŞ
REPREZENTAREA STRUCTURII SPAŢIULUI ŞI A STRUCTURII DATELOR

Modelarea geoinformatică a spaţiului implică selectarea şi perfectarea modelelor de date


spaţiale şi elaborarea structurilor de date spaţiale. Utilizatorul va îndeplini aceste obiective în
funcţie de natura datelor disponibile şi de scopul aplicaţiei practice. In cadrul acestui capitol se
vor prezenta următoarele tipuri de structuri: raster, quadtree (un raster special) şi vector. Finalul
capitolului este dedicat comparaţiei dintre structurile de bază, precum şi transformărilor posibile
dintr-o structură în alta.

REPREZENTAREA STRUCTURII RASTER

Structurile raster şi quadtree se aseamănă deoarece ambele aproximează continuitatea spaţiului şi


codifică entităţile geografice pornind de la reţele rectangulare. Reprezentarea raster are celule
identice şi trebuie trebuie să le memoreze pe toate. Reprezentarea quadtree a fost iniţial o
reprezentare de tip raster. Dacă în rasterul iniţial există celule vecine similare, din punct de
vedere al unui anumit criteriu, se generează celule din ce în ce mai mari pe baza unui algoritm
quadratic (algoritmul sferturilor). Rezultatul este o reprezentare quadtree care are celule inegale
dar uşor de ierarhizat şi mult mai economic de memorat de către calculator.
Modelul de date raster se bazează pe descompunerea imaginii corespunzătoare unui strat
de hartă, într-o reţea de celule cu forme regulate (fig. 1). Forma celulelor folosite ca reţea de
discretizare (grid) este de obicei pătrată, mai rar fiind folosite reţele cu celule triunghiulare sau
hexagonale.
Discretizarea rectangulară a teritoriului este cea mai frecventă. Pătratul rezultat trebuie să
fie suficient de mic pentru a permite reprezentarea limitelor obiectelor la nivelul unei acurateţe
acceptabile. Fiecare celulă se identifică prin doi indici, corespunzători liniei şi respectiv coloanei
din matricea obţinută prin discretizare. Astfel, din punct de vedere al poziţiei, are loc o
transformare de la coordonate reale, la coordonate numere întregi, reprezentabile pe ecranul
calculatorului (fig. 1).
Reprezentarea unei celule raster pe ecranul calculatorului se face de regulă folosind un
pixel şi din aceasta cauză vom considera ca sinonime cele două denumiri: celulă şi pixel. Pixelul,
sau elementul de imagine, este cel mai mic element de pe o suprafaţă de afişare căruia i se poate
atribui în mod independent o intensitate sau o culoare care să reflecte o anumită valoare, conform
unui cod al utilizatorului.
Fiecare celulă va conţine o valoare care va semnifica prezenţa sau absenţa caracteristicii
urmărite în zona respectivă. Atribuirea valorii unei celule, respectiv valoarea 1 dacă este prezentă
caracteristica urmărită sau 0 dacă celula este goală, se poate face prin aproximare după regula >
50 % sau, pur şi simplu, după prezenţa simplă a caracteristicii în celula respectivă. Ambele sunt
metode aproximative, iar rezultatul unei astfel de aproximări este prezentat în figura următoare
(fig. 2).
Un alt element care defineşte o structură raster este dimensiunea celulei, respectiv
dimensiunea arealului din lumea reală corespunzătoare unei celule. Spre exemplu, într-un raster
care are rezoluţia de 25 metri, o celulă reprezintă o arie rectangulară de 25 metri pătraţi. În acest
raster, o zonă de 100 de metri pătraţi va însemna un grid format din patru ori patru celule. Într-un
raster cu o rezoluţie mai mare, de 10 metri, aceeaşi arie de 100 metri pătraţi va fi reprezentată
printr-un grid de 10 ori 10 celule.

Concluzia care se desprinde de aici este că, la creşterea rezoluţiei pentru o reprezentare
raster, corespunde micşorarea ariei reprezentate de o singură celulă şi deci mărirea numărului de
celule necesare reprezentării aceleiaşi zone de studiu (fig.3).
Fiecare celulă a rasterului corespunde unei anumite valori a caracteristicii pe care rasterul
o reprezintă. Menţionăm faptul că magnitudinea caracteristicii acoperă întreaga arie a celulei. De
asemnea două celule învecinate sunt independente una de cealaltă deoarece nu se poate pune
problema relaţiilor spaţiale dintre celule. Prin urmare, pe baza unei structuri de tip raster se va
lucra cu atribute şi nu cu obiecte. Atributele sunt exprimate prin anumite valori celulare. O paletă
de simboluri sau culori corespunzătoare valorilor celulare va permite manipularea rasterului,
prelucrarea şi analiza datelor.

Abordarea reprezentării raster cu valori de 0 si 1 este simplistă, în practică fiind mult mai
numeroase cazurile când este necesar să se reprezinte în cadrul aceleaşi structuri mai multe
caracteristici sau, o singură caracteristică dar cu mai multe tipuri de valori. Prin urmare, o
structură raster, va putea fi compusă din mai multe straturi (numite şi benzi). Un astfel de strat
sau bandă, prin codificare, poate fi comparat cu o valoare atribut ataşată fiecărei celule. De
exemplu, pentru datele satelitare acest atribut poate fi elevaţia iar pentru imaginile scanate
atributul este culoarea. Astfel, mulţimile celulelor care conţin o aceeaşi caracteristică (deci au
aceeaşi valoare) sunt disjuncte, deci reprezentarea poate fi făcută într-o singură matrice. Celulele
acestei matrici vor avea valori impuse de un sistem de codificare al utilizatorului, ceea ce va duce
la micşorarea mărimii fişierului raster obţinut.
Reprezentarea raster poate fi însoţită de un tabel care va detalia caracteristicile geografice
ale fiecărui grid. De exemplu, dacă într-o imagine sunt conţinute mai multe tipuri de entităţi,
fiecare tip va primi un cod iar matricea care conţine rasterul respectiv va fi formată din aceste
valori. O structură de acest tip se numeşte raster complex (fig. 4).

1)Metoda de codificare liniară. Fiecare linie a matricii raster se va codifica sub forma unui şir
de perechi de numere (a, b) în care a este valoarea caracteristicii iar b este numărul de apariţii
consecutive ale aceleiaşi caracteristici (fig.5).
Rl: 1111000111000 <=> 14,03,13,03
R2: 2222223311111 <=> 26,32,15
Fig.5. Exemplu de codificare prin metoda liniară.
În partea stângă sunt valorile care se compactează iar în partea dreaptă sunt codurile. Pentru
rasterul Rl, valoarea 1 care apare de patru ori se codifică prin 14, valoarea 0 care apare de trei ori
se codifică prin 03 şi aşa mai departe. Se observă reducerea lungimii unei linii (ca număr de
caractere), dar dezavantajul acestei metode constă în obţinerea unui cod aproximativ egal ca
lungime în cazul în care valorile caracteristicii sunt foarte eterogene. Tot ca un dezavantaj poate
fi considerat faptul că metoda se referă doar la linii sau la coloane, deci nu se efectuează o
compactare completă.
2) Metoda de codificare prin blocuri pătratice. Această metodă completează metoda
precedentă prin tratarea concomitentă a liniilor şi coloanelor matricii raster. Pentru codificare
matricea se va descompune în blocuri pătratice care trebuie să conţină aceeaşi valoare. Se
memorează doar coordonatele celulei din stânga jos şi valoarea specifică a blocului.
Ca exemplu se va considera o bandă a unei structuri raster având doar valorile 0 şi 1
(fig.6). Presupunem faptul că valoarea 1 simbolizează prezenţa carcteristicii urmărite, iar
valoarea 0 simbolizează absenţa caracteristici vizate sau prezenţa unei alte caracteristici. Se cere
codificarea celulelor care conţin caracteristica urmărită, ce se notează cu valoarea 1.
3) Metoda de codificare prin înlănţuire. Se parcurg marginile exterioare ale entităţilor şi se
consideră că ceea ce se află în interior are valoarea 1, iar exteriorul valoarea 0. Pentru fiecare
entitate se consideră un punct de start şi se numără paşii făcuţi pe una dintre cele patru direcţii
cardinale codificate.
Spre exemplu vom lua în considerare figura precedentă. Se efectuează numărătorea pe direcţiile
0-N, 1 - E, 2 - S, 3 - N, până se ajunge din nou la direcţia de start. Pentru cea mai mare entitate de
mai sus, (16 + 1 + 1) celule, se obţine codificarea de mai jos (fig. 7).

Din exemplele prezentate deducem faptul că, deşi oricare dintre aceste metode realizează o
oarecare compactare a informaţiei conţinută într-o structură raster, nu se poate realiza un
echilibru optim între metoda de compactare şi modul de gestionare al codului obţinut. Cu alte
cuvinte, metodele prezentate mai sus au ca rezultat coduri rigide, a căror eventuală modificare
(dacă de exemplu se editează - modifică valoarea unei celule) poate duce la modificare întregului
cod compactat. Mult mai utilă ar fi deci o abordare ierarhică, arborescentă, pentru compactarea şi
codificarea structurii raster. În practică, cel mai frecvent mod de introducere a datelor raster în
calculator este prin scanare (fig. 8).
REPREZENTAREA STRUCTURII VECTOR

Modelarea vectorială are ca principală caracteristică definirea entităţilor spaţiale prin


coordonate. Spre deosebire de modelarea raster, în care poziţia unei celule este descrisă de
indicii pentru linie şi coloană, indici care sunt doar nişte aproximări ale coordonatelor reale ale
acelei celule, în modelarea vector se lucrează direct cu coordonate reale. Coordonatele spaţiale
sunt, în cazul vector, continuee şi nu discrete ca şi în cazul raster, permiţând o redare mai fidelă a
formei şi a caracteristicilor dimensionale ale obiectelor.
Reprezentarea vector se caracterizează prin faptul că redă relaţiile spaţiale ale obiectelor
sau entităţilor. Prin această reprezentare conturul unei entităţi se defineşte pe baza semnificaţiei
sale fizice. O entitate va fi deci bine definită dacă se cunosc coordonatele ei şi în plus, fiecărei
entităţi i se adaugă un cod (etichetă) astfel încât să fie posibilă identificarea caracteristicii
modelate. Softul SIG controlează afişarea pe ecran a modelelor vector prin intermediul
utilizatorului care, în mod interactiv, precizează primitivele grafice de reprezentare: culoarea,
tipul şi grosimea liniei, culoarea şi tipul haşurii.
Din punct de vedere geometric, descrierea entităţilor de bază, punct, linie, poligon (arie),
şi a celor derivate (reţea şi suprafaţă) este simplu de realizat cu ajutorul coordonatelor. În figura 9
se exemplifică reprezentarea prin coordonate a punctului, liniei şi a poligonului.

Pentru definirea unui punct este nevoie de o pereche de coordonate, pentru definirea unei linii
se foloseşte un şir de puncte care descriu segmente, iar poligonul nu este altceva decât o linie în
care ultimul punct coincide cu primul. Celelalte tipuri de entităţi sunt derivate din entităţile de
bază. O reţea este o mulţime de linii interconectate iar suprafaţa poate fi definită ca o mulţime
de poligoane delimitate între ele prin linii şi puncte.
Menţionăm faptul că, pe lângă coordonatele plane, se poate adăuga încă o coordonată
pentru a preciza elevaţia (sau o altă caracteristică) a punctelor şi a celorlalte entităţi faţă de un
nivel de referinţă.
O structură de date de tip vector în care nu se precizează alte informaţii despre relaţiile
spaţiale existente între entităţile reprezentate se numeşte vector spaghetti (structură vector fără
topologie). Mult mai interesante şi mai folosite de softurile SIG sunt reprezentările cu topologie
ale modelelor vector. Prin aceasta se înţeleg metode matematice de descriere a relaţiilor spaţiale
dintre entităţi.
Conectivitatea se referă la entităţile de tip linie care sunt interconectate sub formă de
reţea. Dacă vom considera, de exemplu, o reţea de drumuri reprezentate prin linii, intersecţiile
vor fi precizate în cadrul structurii vector prin definirea unor puncte noi, numite noduri de
joncţiune. Mai mult, în cazul unei reţele hidrografice, respectiv un râu principal şi afluenţii săi,
este importantă şi direcţia de scurgere. Vom numi segmentele de dreaptă cărora le ataşăm un
sens, arce. În acest fel, o linie poate să însemne unul sau mai multe arce interconectate care au un
punct de început, un punct de sfârşit, şi eventual noduri de joncţiune. Utilitatea unei structuri
vector în care este reprezentată şi conectivitatea este deosebit de importantă în analizele de reţea
care pot fi realizate în cadrul SIG. Asemenea aplicaţii posibile sunt: analiza drumului critic
(identificarea celui mai scurt drum dintre punctele A şi B; identificarea drumului care trece prin
mai multe puncte precizate, dar numai o singură dată), analiza unor modele de scurgere prin albii
naturale sau prin reţele edilitare etc.
Adiacenta, incluziunea şi vecinătatea sunt relaţii spaţiale specifice entităţilor de tip
poligon. Dacă două sau mai multe poligoane reprezintă anumite caracteristici care în realitate
sunt adiacente, atunci limitele comune, reprezentate prin linii sau arce, trebuie precizate şi
memorate în mod unic pentru eliminarea redundanţei. De exemplu, un drum agricol care separă
un teren arabil de o păşune, drum care constituie limita comună a acestor terenuri, se va preciza şi
codifica doar o singură dată.
Dacă în cadrul modelului sunt prezente entităţi care reprezintă de exemplu, un lac cu o
insulă, sau o clădire care include o curte interioară, este necesar să se precizeze relaţiile de
incluziune (sau ierarhice) dintre poligoanele respective.
În cazul vecinătăţii, răspunsul la o întrebare ca de pildă: cu cine se învecinează
proprietarul unei anumite parcele, poate fi dat numai dacă, în prealabil, reprezentarea
poligoanelor care definesc parcelele de teren, a fost însoţită de informaţii referitoare la
poligoanele vecine. În figura următoare se dau exemple de probleme nerezolvate prin
reprezentările vector de tip spaghetti(fig.10).

Aşa după cum se deduce, lipsa relaţiilor topologice într-o reprezentare vector, reduce
considerabil posibilităţile de interogare, chiar dacă utilizatorul reuşeşte să deducă singur, în mod
vizual, o parte dintre aceste relaţii. Practic, din această cauză, majoritatea programelor SIG
actuale folosesc reprezentările vector cu topologie.
Definirea relaţiilor topologice se realizează în cadrul unor sisteme în momentul
introducerii datelor, în mod interactiv, utilizatorul introducând şi informaţiile necesare definirii
topologiei. În cadrul altor SIG, definirea topologiei este un proces semiautomat care se realizează
după ce datele au fost introduse, utilizatorul fiind chestionat doar asupra eventualelor cazuri
extreme.
Cazurile extreme, nespecifice, apar atunci când sistemul identifică entităţi care au
proprietăţi topologice duale sau multiple. În aceste cazuri, se recomandă ca utilizatorul să
respecte specificaţiile sistemului cu privire la crearea, introducerea şi editarea datelor grafice.
Alte probleme care pot să apară sunt pierderile de informaţii despre topologia
reprezentării în cazul importului şi exportului de date între sisteme diferite, fiecare Sistem
Informatic Geografic având propria structură internă pentru reprezentarea vector cu topologie. În
cele ce urmează vom prezenta modul teoretic de definire a topologiei în cazul celor trei entităţi de
bază: punct,linie şi poligon.
Entitatea punct poate simula şi reda orice obiecte spaţiale care se pot poziţiona printr-o
singură pereche de coordonate. În afară de coordonate, punctului trebuie să i se asocieze şi alte
tipuri de informaţii (atribute), pentru a indica despre ce tip de punct este vorba şi ce anume
reflectă acesta. Punctul este considerat ca având topologia completă. El poate avea semnificaţia
unui punct simplu (care exprimă un simbol izolat de alte entităţi spaţiale) sau, după cum s-a mai
arătat, a unui nod de joncţiune. Figura 11. ilustrează structuri posibile a datelor pentru entitatea
punct. Pe lângă coordonatele punctului simplu se va memora atributul asociat şi un simbol utilizat
pentru afişare, simbol pe care utilizatorul poate să îl schimbe. În cazul nodului de joncţiune, pe
lângă elementele constitutive ale punctului simplu, se vor adăuga informaţii privind indicatorii de
linii.

Entitatea linie este constituită din unul sau mai multe segmente de dreaptă poziţionate
prin două sau mai multe seturi de coordonate. Numărul segmentelor necesare pentru a constitui
entitatea linie, este în funcţie de rezoluţia cu care se aproximează linia din natură. Cu cât o
anumită linie are curbura mai mare, cu atât sunt necesare mai multe segmente, respectiv perechi
de coordonate. Se pot utiliza funcţii de interpolare matematică pentru a reduce numărul de puncte
de sprijin ale liniilor sinuoase. Ca şi în cazul punctelor, şi în cel al liniilor, se vor înmagazina
simbolurile necesare pentru afişare.
Cea mai simplă formă de entitate linie este linia simplă care se defineşte printr-un
segment de dreaptă sprijinit la capete pe două puncte cu coordonate cunoscute. Pe lângă acest tip
de entitate mai distingem arcele (definite anterior), liniile complexe şi reţelele.
O linie complexă este definită de mai multe segmente interconectate succesiv sub diferite
unghiuri. Vârful unui astfel de unghi este numit vertex, iar coordonatele lui sunt necesare doar
pentru reprezentări grafice. Aplicând un algoritm de interpolare atât segmentele iniţiale cât şi
unghiurile şi vertexurile dispar. Astfel, va rezulta o linie cu formă sinuoasă care se sprijină pe
segmente mult mai mici decât în cazul iniţial. În locul vertexurilor vor apărea punctele simple pe
care se vor sprijini segmentele foarte mici care aproximează linia sinuoasă. Dar, la o scară de
detaliu vom recunoaşte că între noile segmente mici care aproximează linia sinuoasă există
unghiuri şi deci vertexuri.
Pe baza entităţii linie se poate defini reţeaua ca fiind un ansamblu de arce interconectate
prin noduri de joncţiune (fig.12). Nodurile de joncţiune reproduc conectivitatea dintre
componentele reţelei

Deşi reţeaua este simplă, apare redundanţa deoarece pe lângă coordonatele nodurilor,
trebuie stocate şi coordonatele punctelor pe care se sprijină liniile care intră şi ies din noduri.
Entitatea arie poligonală poate fi reprezentată într-o bază de date vectorială prin diferite
moduri. După cum s-a mai arătat o arie poligonală este în fapt o linie complexă ale cărei puncte
iniţiale şi finale coincid. În baza de date se va stoca şi un set de indicatori sau pointeri (care, de
regulă, însoţesc şi celelalte tipuri de entităţi spaţiale) pentru a defini modul de conexiune dintre
componente, unghiurile, orientările şi pentru a transmite calculatorului forma geometrică a
entităţii.
Construirea ariilor poligonale care să înglobeze date geografice cu un anumit specific este
condiţionată de o serie de cerinţe. În primul rând fiecare arie poligonală trebuie să fie unică din
punct de vedere al poziţiei, formei, perimetrului şi ariei. În al doilea rând, analizele spaţiale
solicită ca orice arie poligonală să aibă înregistrate clar vecinătăţile, asemănător proprietăţii de
conectivitate a reţelelor de linii. În cel de-al treilea rând, tot ca bază pentru analizele spaţiale, se
solicită ca ariile poligonale să fie corect ierarhizate în cuprinsul hărţii tematice, şi acolo unde este
cazul, să fie precizate relaţiile de incluziune.
Astfel, o structură de date cu arii poligonale este capabilă să descrie relaţiile topologice
existente (formă, vecinătate, adiacentă, incluziune, ierarhie) între diferitele arii, similar modului
în care se manipulează datele şi suprafeţele componente ale unei hărţi tematice.
1) Cel mai simplu mod de a reprezenta un poligon se realizează prin închiderea unei linii
complexe. Astfel, rezultă aşa numitele poligoane simple, care au dezavantajul că limitele comune
trebuie digitizate de două ori, ceea ce duce la riscul de apariţie al unor erori (fig. 13). De
asemenea, prin modul de construire, poligoanele simple sunt lacunare din punct de vedere al
explicitării relaţiilor topologice. Toate erorile care apar prin construcţia poligoanelor simple
datorită modului de digitizare, al rezoluţiei digitizorului sau al conversiei raster - vector trebuie
eliminate.

2) Prin înregistrarea coordonatelor punctelor în mod secvenţial şi atribuirea lor numai unui singur
poligon (chiar dacă este vorba de poligoane adiacente), pe baza unui dicţionar de indicatori,
rezultă poligoane cu dicţionare punct (fig. 14). Poligoane similare se mai pot construi prin
atribuirea liniilor comune pe care se sprijină poligoanele adicente, tot pe baza unui dicţionar,
poligoane cu dicţionare linie, numai unuia dintre ele. Erorile de digitizare şi de conversie sunt
mai uşor de corectat, decât în cazul poligoanelor simple, fără a modifica prea mult dicţionarele
punct sau dicţionarele linie.
Limitele poligoanelor adiacente vor fi unice, dar problemele privind vecinătatea şi alte
relaţii spaţiale nu sunt soluţionate. Această structură nu permite prea uşor dizolvarea limitelor
comune, dacă se dovedeşte, printr-o anumită analiză a datelor, că este vorba de o singură clasă
comună pentru caracteristicile fiecărui poligon.
3) Pentru definirea şi exploatarea relaţiilor spaţiale dintre entităţi pe parcursul analizei spaţiale, se
vor crea sisteme de poligoane cu structuri topologice explicite. Aceste tipuri de stucturi se
crează fie concomitent cu introducerea datelor fie cu ajutorul unor proceduri specifice SIG. In
prima fază stratul de poligoane adiacente se introduce sub formă de linii complexe. Fiecare linie
complexă se sprijină pe un set de puncte şi pe doi indicatori sau pointeri care explică ariile
adiacente (fig. 15).
Un tabel asociat va cuprinde numele stratului, indicatorii poligoanelor şi alte informaţii.
Accesarea poligoanelor se poate face fie dinspre linii, fie prin intermediul indicatorilor. Utilizând
algoritmi care controloează relaţiile spaţiale dintre entităţi, şi diverse proceduri de analiză
spaţială, pe baza sistemelor de poligoane cu structuri topologice explicite se pot obţine noi
informaţii sub formă de straturi derivate.

4) Pentru a reprezenta relaţii spaţiale insulare, de incluziune şi de ierarhizare se va construi o


structură topologică completă pentru reţele de poligoane. Condiţiile care trebuie îndeplinite
pentru construcţia unei structuri topologice complete sunt: introducerea limitelor poligoanelor
sub formă de arce sau linii şi introducerea legăturilor dintre datele grafice şi datele atribut
(denumiri, caracteristici etc.) sub formă de entităţi punct. Construcţia efectivă solicită parcurgerea
a patru etape de lucru.
a) Ierarhizarea şi interconectarea liniilor complexe în interiorul unor reţele delimitate.
Liniile se ierarhizează în funcţie de coordonatele lor extreme şi de poziţia pe care o au în cadrul
reţelei. Se stabilesc nodurile de joncţiune, indicatorii liniilor şi se corectează erorile de digitizare.
b) Verificarea închiderii ariilor poligonale. Se va verifica de asemenea dacă fiecare linie
are indicatori spre şi dinspre alte linii.
c) Interconectarea liniilor în interiorul ariilor poligonale şi crearea structurii topologice a reţelei
de poligoane. In primul rând se va crea un poligon de învăluire (poligon înveliş) la limita
exterioară a reţelei poligonale.Poligonul înveliş va căpăta o serie de informaţii şi anume: un
identificator unic şi un cod specific rolului pe care îl are, o sumă de identificatori pentru accesul
dinspre poligonul înveliş spre arce sau spre liniile complexe, informaţii morfometreice privind
aria, coordonatele extreme etc. În continuare, se va elabora structura topologică a reţelei de
poligoane, din interiorul poligonului înveliş şi cu ajutorul acestuia, prin construcţia succesivă a
fiecărui poligon al reţelei. Fiecare poligon nou creat va primi informaţii specifice: identificator,
cod, informaţii morfometrice, indicatori pentru accesul spre poligoanele adiacente etc. Tot în
această etapă se corectează eventualele erori apărute prin construirea poligoanelor şi prin
asocierea identificatorilor.
d) Asocierea atributelor non-spaţiale fiecărui poligon reprezintă ultima etapă. Unele informaţii
textuale vor primi identificatori şi se vor memora sub forma unui strat separat. Pentru
poziţionarea lor în scopul vizualizării şi afişării se vor utiliza entităţi punct asociate informaţiilor
textuale. Fiecare poligon al reţelei va căpăta un identificator care se va poziţiona în centrul
poligonului şi care va face legătura cu un fişier în care se vor stoca datele atribut.
Toate aceste elemente care definesc relaţiile spaţiale dintre ariile poligonale şi dintre
celelalte tipuri de entităţi, constituie baza analizelor spaţiale.

COMPARAŢII ŞI TRANSFORMĂRI ÎNTRE STRUCTURILE DE BAZĂ

Necesitatea transformării structurii datelor, respectiv conversia raster - vector, este impusă
deseori pe parcursul efectuării unei aplicaţii SIG, deoarece fiecare dintre aceste tipuri de structuri
se pretează mai bine pentru anumite tipuri de operaţii sau analize. Prin urmare, înainte de a
dezbate unele aspecte legate efectiv de transformarea structurii datelor, vom trece în revistă
câteva din avantajele şi dezavantajele fiecărei structuri, faţă de cerinţele concrete ale aplicaţiilor.
Pentru o mai bună analiză a celor două modele de structuri de date, vom porni de la modul de
reprezentare, respectiv de la organizarea datelor încadrul fiecărei structuri de bază.
În sistemele raster, reprezentarea formei entităţilor şi respectiv atributele ataşate acestora
sunt memorate în acelaşi fişier de date. Astfel, celulele în care a fost divizată aria de studiu vor
primi câte o valoare care reprezintă prezenţa sau absenţa unei anumite caracteristici (atribut).
Deci, fiecărei celule îi va corespunde o valoare numerică. De exemplu, celula care are valoarea 5
ar putea indica: celula respectivă corespunde unei zone de teren identificată cu codul 5; în spaţiul
corespunzător celulei solul este de tipul 5; în spaţiul corespunzător celulei altitudinea faţă de
nivelul mării este de 5 metri. Legenda asociată va spune cu certitudine despre ce atribut este
vorba. Reprezentarea pe ecranul monitorului a celulelor se face prin culori distincte ataşate
fiecărei valori celulare sau categorii de valori celulare. În acest mod, forma unei entităţi
constituită din mai multe celule se reconstituie pe ecran, având ca sprijin geometric valorile
atributelor celulelor respective, aflate în contrast cu celelalte celule care nu fac parte din entitatea
respectivă.
În sistemul vector, reprezentarea formei entităţilor se face prin seturi de puncte (în
coordonate x,y), unite prin linii, care descriu astfel contururi poligonale. Orice punct din interiorul
unui astfel de poligon va avea caracteristica (atributul) care a fost memorată pentru întregul
poligon. Memorarea fiecărui poligon împreună cu caracteristicile sale se face cu ajutorul bazelor
de date relaţionale. Legătura dintre reprezentarea vectorială a unei hărţi şi informaţiile legate de
entităţile reprezentate se face prin indicatori numiţi şi pointeri (valori numerice sau alfanumerice
de regăsire). De exemplu, o hartă vectorială în care sunt reprezentate diferite parcele va fi legată
prin astfel de indicatori de o bază de date care conţine informaţii despre: adresă, modul de
utilizare al terenului, proprietar etc.
Din punctul de vedere al localizării în spaţiu a entităţilor (georeferenţiere) structura de
date raster operează cu linii şi coloane (numere întregi) iar structura de date vector cu perechi de
coordonate (x, y), obţinute prin proiecţia în plan a coordonatelor geografice, numere reale.
Din punct de vedere al reprezentării grafice şi spaţiale, modelul raster operează cu
culori, celulele fiind colorate diferit în funcţie de specificul atributelor pe care le reprezintă şi în
funcţie de opţiunea utilizatorului. Pe ecran, de regulă, pentru o celulă spaţială corespunde un
pixel dar uneori, se utilizeză grupuri de 4, 9 sau mai mulţi pixeli. Din acelaşi punct de vedere,
modelul vector operează cu simboluri (punct, linie etc.) care reconstituie entităţi. În cadrul
modelului raster se operează cu atribute deoarece nu există obiecte spaţiale, există doar celule. În
cadrul modelului vector se lucrează cu entităţi spaţiale sau obiecte care sunt descrise din punct de
vedere topologic. În modelul raster spaţiul este discontinuu, două celule învecinate fiind total
independente (nu se pot defini dependenţe între celule decât prin prisma semnificaţiei comune a
atributelor lor). Într-un model vector spaţiul este continuu şi de aceea putem implementa
legături între entităţile care se reprezintă (informaţie topologică). De aici se desprinde şi diferenţa
dintre tipurile de interogări pe care le putem aplica celor două modele.
Diferenţele dintre tipurile de interogări nu sunt obligatoriu exclusive, adică o anumită
interogare posibil de aplicat ambelor modele ajunge la aceleaşi rezultate dar parcurgând, în
principiu, căi diferite.
De exemplu, în cazul unei interogări se cere să se verifice dacă un punct de anumite
coordonate se află în interiorul unui poligon, sau cărui poligon îi aparţine un anumit punct (click
de mouse pe o hartă reprezentată pe ecran). Modelul raster răspunde uşor fiind favorizat de
modul de organizare a datelor, poligonul fiind plin. Răspunsul modelului vector se obţine după
diferite calcule de intersecţii de linii, poligonul fiind gol. Deci, procedurile şi timpul de reacţie
sunt diferite.
Pentru o interogare de tipul calculului distanţei dintre două puncte, modelul vector ar fi
mai eficient. Modelul vector va oferi distanţa euclidiană dintre puncte, valorificând coordonatele
(x, y) ale acestora, în timp ce modelul raster va oferi o distanţă aproximativă rezultată prin
însumarea laturilor celulelor aflate între cele două puncte.
Din punct de vedere al capacităţilor de generalizare prin transformări geometrice
(scalare, proiecţii, rotaţii, clipping) modelul vector de reprezentare este mai performant. În
modelele raster aceste transformări pot duce la pierderi de informaţii (unele obiecte nu se mai
observă la o scară foarte mică) sau la diminuarea preciziei de reprezentare (aceasta poate apărea
în timpul calculelor din cauza cumulării erorilor la rotunjirile spre întreg)
Din punctul de vedere al lucrului cu layere (straturi), modelul vector permite
suprapunerea acestora, ambele layere fiind vizibile (dacă sunt numai două), pe când modelul
raster nu, deoarece celulele rasterului acoperit nu se mai pot observa. Atributele modelului vector
sunt plasate, de regulă în tabeleasociate, în timp ce pentru cazul raster, există dicţionare de date
(legenda).
În schimb, modelul raster este mult mai eficient pentru intersectarea straturilor,
intersecţii obţinute prin operaţii logice (and, or etc.) efectuate între celulele diferitelor straturi.
Din punct de vedere al volumului datelor ce se cere memorat în vederea definirii
complete a unuia din cele două modele, pentru o anumită reprezentare (harta), în cazul raster
consumul de resurse de memorie este mai mare decât în cazul vector pentru o aceeaşi hartă.
Diferenţele se păstrează în acelaşi sens şi în cazul modelelor de structuri de date compactate sau
mai evoluate.
O sinteză a comparaţiei dintre cele două modele de bază este prezentată în tabelul 1.
Menţionăm faptul că majoritatea sistemelor SIG permit lucrul cu ambele modele, cea mai
bună soluţie de optimizare fiind combinarea celor două modele în aşa fel încât datele de intrare să
fie organizate în format raster sau vector după tipul lor, precum şi după specificul prelucrărilor
care se doresc. De exemplu, pentru drumuri, reţele hidrografice, sisteme de alimentare cu apă se
pretează mai bine modelul vector. Pentru aplicaţii pedologice, geomorfologice, pentru analiza
utilizării terenului se pretează mai bine modelul raster. Pentru analizele cele mai sofisticate se
recomandă modelul quadtree.
Rezultatul prelucrărilor primare poate fi un model mixt raster - vector, în care entităţile
cu care se lucrează sunt identificate şi distribuite pe straturi distincte din punct de vedere a tipului
entităţii şi din punct de vedere al modelului, raster, quadtree sau vector, care se dovedeşte a fi cel
mai adecvat.Astfel prelucrările primare vor fi orientate pentru operaţii spaţiale în interiorul unui
strat sau între diferite straturi
Transformările posibile ale structurilor de date sunt de forma vector – raster numită
rasterizare şi raster - vector numită vectorizare.

Rasterizarea este un proces automat realizat de proceduri din cadrul softului SIG cu care
se lucrează. Peste stratul vector se suprapune un grid şi fiecare celulă a gridului va primi o
valoare care se va încadra într-o clasă sau alta, după regula suprafeţei dominante (peste 50 % o
clasă de suprafaţă) sau după simpla prezenţă a caracteristicii vizate. Cei mai frecvenţi algoritmi
de rasterizare au la bază metoda punctului central sau metoda unităţii teritoriale dominante
(fig. 16).
Metoda punctului central se referă la poziţia punctelor centrale ale celulelor faţă de
punctele care determină linia din formatul vector. Celulele care au punctele centrale mai
apropiate de linie vor fi codificate în sensul aproximării liniei în format raster. Metoda unităţii
teritoriale dominante se bazează pe ierarhizarea vectorială a ariilor poligonale. Conturul ariei
poligonale dominante va impune linia în noul format raster. Celulele intersectate de linie vor
căpăta codul specific limitei poligonului în formatul raster.
Problemele care apar şi care se cer a fi soluţionate, se referă la orientarea şi originea
reţelei, la posibila dispariţie a poligoanelor foarte mici şi la alterarea proprietăţilor de
conectivitate, incluziune şi adiacenţă. Sursa acestor probleme constă în faptul că o anumită
entitate, sau parte a ei, este asimilată cu un pătrat În figura 17 se dă un exemplu de raterizare a
două poligoane care a avut ca rezultat apariţia de distorsiuni şi de pierdere de informaţie.
Pentru a reduce cât mai mult posibil erorile care ar putea să apară prin rasterizare, în mod
firesc se va utiliza o reţea cât mai densă, dar utilizarea ei este o mare consumatoare de spaţiu de
memorie. S-a constatat faptul că pentru reducerea erorii la jumătate, numărul de celule trebuie să
se mărească de patru ori. In practică se va alege o variantă de echilibru între fineţea gridului şi
spaţiul de memorie sacrificat, astfel încât să se păstreze o acurateţe acceptabilă.

Vectorizarea se poate efectua fie manual prin redesenare pe ecran, fie semiautomat, cu
ajutorul procedurilor cu care este înzestrat softul SIG.
Algoritmii de vectorizare transformă o matrice de date în date liniare, în funcţie de
mulţimea mai mare a celulelor cu caracteristică, în zona în care există în realitate o linie (spre
deosebire de zonele înconjurătoare care au celulele lipsite de caracteristică). Algoritmul poartă
numele de algoritm de subţiere deoarece norul alungit de celule / pixeli este subţiat la
dimensiunea unei linii.
Datele cu format raster obţinute prin scanarea documentelor cartografice (.bmp, .pcx, .jpg
etc.) se transformă în date cu format liniar prin conversia raster - vector. Linia rezultată va
conţine, cu siguranţă mai multe puncte şi perechi de coordonate decât sunt necesare, ceea ce va
solicita un spaţiu de memorie extins.
Printr-un algoritm de filtrare se reduce semnificativ numărul de puncte şi de segmente, iar
pentru a simula sinuozitatea liniei în condiţii cât mai economice de spaţiu de memorie se pot
utiliza ajustări numerice.
Pentru a aplica ultima dintre variante, utilizatorul va fixa cursorul pe o linie, care va fi
recunoscută automat până la o intersecţie sau la un salt, unde utilizatorul refixează cursorul
(foarte cunoscută este metoda Laserscan).
Problemele care apar se referă la riscul de a introduce puncte de conexiune sau noduri de
joncţiune false. O conexiune falsă între două poligoane induce în calculator imaginea unui singur
poligon. Utilizatorul va supraveghea acest lucru şi va eticheta poligoanele manual fixând punctul
central al poligonului de care urmează a fi legat indicatorul. Există algoritmi de identificare
automată a punctului central al poligonului (centroid sau centru de greutate) care va reprezenta
eticheta prin care se va accesa fişierul de date atribut. Conversia raster - vector duce inevitabil la
o oarecare pierdere de informaţie deoarece nu toate celulele de pe curba redesenată vor fi
localizate şi codificate. Pierderea de informaţie este direct proporţională cu mărimea celulelor şi
cu gradul de curbură a limitelor.

S-ar putea să vă placă și