Sunteți pe pagina 1din 6

INSTITUTO TECNOLOGICO

SUPERIOR DE SAN ANDRES TUXTLA


CARRERA ING. ELECTROMRECANICA
MATERIA: DISEÑO E ING ASISTIDO POR COMPUTADORA

GRUPO 602 B

UNIDAD 2

ACTIVIDAD: INVESTIGACION DOCUMNETAL IMPRESA


CONCEPTOS BASICOS DE MODELADO 3D

PERIODO: FEBRERO-JUNIO FECHA: 23/O3/218

ALUMNO: ISAI ANSELMO ALFONSIN CLARA

DOCENTE: GUILLERMO PALACIOS PITALUA


Objetivo General
Representar en forma gráfica de acuerdo con las normas nacionales e internacionales
del dibujo técnico, los componentes y el ensamble de un conjunto e interpretar la
interrelación que existe entre ellos.

Perfil de egreso
1. Formular, gestionar y evaluar proyectos de ingeniería relacionado con sistemas y
dispositivos en el área electromecánica, proponiendo soluciones con tecnologías de
vanguardia, en el marco del desarrollo sustentable.
2. Diseñar e implementar y sistemas y dispositivos electromecánicos, utilizando
estrategias para el uso eficiente de la energía en los sectores productivos y de
servicios apegados a normas y acuerdos nacionales e internacionales.
3. Diseñar e implementar estrategias y programas para el control y/o automatización de
los procesos productivos y los dispositivos en los sistemas electromecánicos.
4. Proyectar, gestionar, implementar y controlar actividades de instalación y operación
de los sistemas electromecánicos.
5. Formular administrar y supervisar programas de mantenimiento para la continuidad y
optimización de procesos productivos, considerando el cuidado del medio ambiente.
6. Colaborar en proyectos de investigación para el desarrollo tecnológico, en el área
electromecánica.

Introducción:

Un modelo es una representación simplificada de una determinada realidad. Esa realidad


representada en el modelo, a menudo denominada “sistema en estudio”, puede ser
cualquier tipo de sistema: no sólo un sistema software, sino también un sistema humano,
un sistema mecánico, o un sistema mixto con elementos humanos, mecánicos y software.
Un modelo es una abstracción, es decir, una simplificación utilizada para comprender
mejor la realidad que representa.
Un modelo se expresa en un determinado lenguaje de modelado. Un lenguaje de
modelado gráfico es un lenguaje artificial que sirve para expresar un modelo con símbolos
gráficos, en forma de diagramas.

2
Isaí Anselmo Alfonsin clara
Conceptos básicos:
En computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una
imagen. En realidad, el único mundo en 3D es real en definitiva toda imagen de
computadora solo tiene dos dimensiones alto y ancho, en la computación se utilizan los
gráficos en 3D para crear animaciones, gráficos, juegos, realidad virtual, diseño, etc.

Modelado 3D
El modelado 3D es el proceso de desarrollar una representación matemática de cualquier
objeto tridimensional a través de un software especializado. Al producto se le llama
modelo 3D se puede visualizar como una imagen bidimensional mediante un proceso
llamado renderizado 3D o utilizar en una simulación por computadora de fenómenos
físicos. El modelo también se puede crear físicamente usando dispositivos de impresión
3D los modelos pueden ser creados automáticamente o manualmente.
Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir unívocamente
la posición de cualquier punto de un espacio geométrico respecto de un un vector es todo
segmento de recta dirigido en el espacio.

Cada vector posee unas características que son:


Origen (punto exacto sobre el que actúa el vector), Módulo (longitud del vector), Dirección
(orientación en el espacio de la recta que lo contiene), Sentido (Se indica mediante una
punta de flecha situada en el extremo del vector)
Segmento: es aquella parte de una línea recta que queda entre dos puntos señalados
sobre ella.
Un polígono es una figura plana y cerrada formada por tres o más segmentos de línea
unidos en sus extremos. Por lo tanto, un polígono regular será aquel cuya longitud de los
lados y ángulos sean todos iguales. Estos dos conceptos, polígono y vector, los
explicaremos mejor en el contexto de modelación 3D punto denominado origen.

Sistemas de coordenadas una escena puede identificarse con las coordenadas en 3


dimensiones del espacio en las cuales tiene lugar la renderización. Este espacio a
menudo se llama sistema de coordenadas universal. Pero al operar con los objetos de la
escena, podremos utilizar diferentes sistemas de coordenadas, como por ejemplo el
sistema de coordenadas local del mismo objeto.

3
Isaí Anselmo Alfonsin clara
Cuando se realiza una transformación a un objeto (entre otras operaciones), la
realizaremos respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por
defecto se hará respecto al sistema de coordenadas de la vista.
Ejemplo del sistema de coordenadas View donde los ejes de coordenadas se
intercambian en función del visor que empleemos. Entonces: eje X: siempre hacia la
derecha de la vista eje Y: siempre apunta hacia arriba eje Z: siempre apunta hacia el
usuario.

Conceptos de geometría en modelaje 3D


Polígonos
En modelación, consideramos un polígono a cualquier forma plana y cerrada (con su
primer y último vértice perfectamente coincidentes). Un polígono también puede ser una
figura 2D, una Forma cerrada cuyos primer y último vértice coinciden.
En un programa 3D, tendremos la opción de crear shapes 2D como polígonos regulares.
En 3D Max se llama Ngon, y modificando los parámetros desde el Panel de Comandos
podremos decidir de cuántos lados deseamos crear el polígono, entre otras opciones.

Segmentos de un polígono:
Las formas planas (Shapes) creadas en un programa de modelaje 3D están construidas
por trozos de líneas denominados Segmentos.
Ejemplo de un segmento de un polígono en este caso un círculo.
Cuando hablemos de un lado de un polígono de un objeto tridimensional se denomina
lado edge o arista

4
Isaí Anselmo Alfonsin clara
Vértice de un polígono:
Es el punto que define el inicio o final de un segmento. Dentro de la figura viene
representado por un pequeño trazo que corta perpendicularmente a su línea de contorno.
Volviendo a la definición de segmento: Todo segmento tiene un vértice final y otro final
situados en los extremos del mismo.
En un objeto sólido, los vértices de los polígonos forman parte de la malla y suponen
puntos en común entre los diferentes polígonos del objeto 3D

Pivote de un objeto

Todo objeto, ya sea una Forma o un modelo 3D, posee un pivote único que representa el
sistema de coordenadas de propio modelo. Se puede pensar en el pivote como punto
único de referencia del objeto. En el modelaje 3D, tiene diferentes funciones. La más
importantes, entre otras son: Uso del pivote como centro de rotación y escala (cuando se
selecciona el Punto de Pivote como centro de la transformación).

Los visores
son herramientas imprescindibles para trabajar en cualquier programa de modelación
3D, ya que muestran el entorno en apariencia tridimensional, desde diferentes puntos de
vista. Por defecto, en un programa de modelaje 3D tendremos cuatro visores: un que
muestra la escena desde la parte izquierda (sección lateral), otro desde arriba (planta),
otro desde la parte frontal (sección frontal) y un último que muestra desde una perspectiva
cualquiera la escena.

5
Isaí Anselmo Alfonsin clara
Tipos de vistas

Vistas Axonométricas
Estas vistas se refieren a la proyección paralela de un objeto 3d con la pantalla. Los lados
del objeto tienen la misma inclinación respecto a la pantalla, con lo que se produce un
escorzo uniforme en los bordes del objeto. En la vista axonométrica (u ortogonal) se
elimina el efecto de distancia del visor.

Vista Ortográfica
son aquellas que nos ofrecen una superficie plana definida por los ejes de coordenadas
universales. Por tanto, las únicas posibilidades que nos brindan los X, Y, Z son: superior
(top), inferior (Bottom), anterior (front), posterior (back), izquierda (left) y derecha (right).

Vista Usuario
es aquella que queda definida por la persona que trabaja con la escena, partiendo de una
vista ortográfica y haciéndola rotar. Son vistas axonométricas, por lo cual las líneas
permanecen siempre paralelas, al contrario que la vista perspectiva

Vista Perspectiva
La vista en perspectiva es la que más se asemeja a la vista humana. En ella, los objetos
dan la sensación de profundidad y espacio. Podemos definir tres tipos de vista en
perspectiva: la vista en perspectiva propiamente dicha, (que aparece por default en el
programa de manera general), la vista de cámara (cuando creamos previamente una
cámara) y la vista focal, parecida a la anterior, en la que tenemos primero que crear un
foco (una luz dirigida, y entonces veremos desde la misma luz como si fuese una cámara).

Usuario (axonométrica) Perspectiva (no axonométrica)


Vista de usuario vs. Vista perspectiva. Aquí se aprecia la diferencia entre la vista
axonométrica y la no axonométrica, en la que los no se mantienen paralelos, sino que se
rigen por un punto de fuga.

6
Isaí Anselmo Alfonsin clara

S-ar putea să vă placă și