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GRUPO 602 B
UNIDAD 2
Perfil de egreso
1. Formular, gestionar y evaluar proyectos de ingeniería relacionado con sistemas y
dispositivos en el área electromecánica, proponiendo soluciones con tecnologías de
vanguardia, en el marco del desarrollo sustentable.
2. Diseñar e implementar y sistemas y dispositivos electromecánicos, utilizando
estrategias para el uso eficiente de la energía en los sectores productivos y de
servicios apegados a normas y acuerdos nacionales e internacionales.
3. Diseñar e implementar estrategias y programas para el control y/o automatización de
los procesos productivos y los dispositivos en los sistemas electromecánicos.
4. Proyectar, gestionar, implementar y controlar actividades de instalación y operación
de los sistemas electromecánicos.
5. Formular administrar y supervisar programas de mantenimiento para la continuidad y
optimización de procesos productivos, considerando el cuidado del medio ambiente.
6. Colaborar en proyectos de investigación para el desarrollo tecnológico, en el área
electromecánica.
Introducción:
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Isaí Anselmo Alfonsin clara
Conceptos básicos:
En computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una
imagen. En realidad, el único mundo en 3D es real en definitiva toda imagen de
computadora solo tiene dos dimensiones alto y ancho, en la computación se utilizan los
gráficos en 3D para crear animaciones, gráficos, juegos, realidad virtual, diseño, etc.
Modelado 3D
El modelado 3D es el proceso de desarrollar una representación matemática de cualquier
objeto tridimensional a través de un software especializado. Al producto se le llama
modelo 3D se puede visualizar como una imagen bidimensional mediante un proceso
llamado renderizado 3D o utilizar en una simulación por computadora de fenómenos
físicos. El modelo también se puede crear físicamente usando dispositivos de impresión
3D los modelos pueden ser creados automáticamente o manualmente.
Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir unívocamente
la posición de cualquier punto de un espacio geométrico respecto de un un vector es todo
segmento de recta dirigido en el espacio.
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Isaí Anselmo Alfonsin clara
Cuando se realiza una transformación a un objeto (entre otras operaciones), la
realizaremos respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por
defecto se hará respecto al sistema de coordenadas de la vista.
Ejemplo del sistema de coordenadas View donde los ejes de coordenadas se
intercambian en función del visor que empleemos. Entonces: eje X: siempre hacia la
derecha de la vista eje Y: siempre apunta hacia arriba eje Z: siempre apunta hacia el
usuario.
Segmentos de un polígono:
Las formas planas (Shapes) creadas en un programa de modelaje 3D están construidas
por trozos de líneas denominados Segmentos.
Ejemplo de un segmento de un polígono en este caso un círculo.
Cuando hablemos de un lado de un polígono de un objeto tridimensional se denomina
lado edge o arista
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Isaí Anselmo Alfonsin clara
Vértice de un polígono:
Es el punto que define el inicio o final de un segmento. Dentro de la figura viene
representado por un pequeño trazo que corta perpendicularmente a su línea de contorno.
Volviendo a la definición de segmento: Todo segmento tiene un vértice final y otro final
situados en los extremos del mismo.
En un objeto sólido, los vértices de los polígonos forman parte de la malla y suponen
puntos en común entre los diferentes polígonos del objeto 3D
Pivote de un objeto
Todo objeto, ya sea una Forma o un modelo 3D, posee un pivote único que representa el
sistema de coordenadas de propio modelo. Se puede pensar en el pivote como punto
único de referencia del objeto. En el modelaje 3D, tiene diferentes funciones. La más
importantes, entre otras son: Uso del pivote como centro de rotación y escala (cuando se
selecciona el Punto de Pivote como centro de la transformación).
Los visores
son herramientas imprescindibles para trabajar en cualquier programa de modelación
3D, ya que muestran el entorno en apariencia tridimensional, desde diferentes puntos de
vista. Por defecto, en un programa de modelaje 3D tendremos cuatro visores: un que
muestra la escena desde la parte izquierda (sección lateral), otro desde arriba (planta),
otro desde la parte frontal (sección frontal) y un último que muestra desde una perspectiva
cualquiera la escena.
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Isaí Anselmo Alfonsin clara
Tipos de vistas
Vistas Axonométricas
Estas vistas se refieren a la proyección paralela de un objeto 3d con la pantalla. Los lados
del objeto tienen la misma inclinación respecto a la pantalla, con lo que se produce un
escorzo uniforme en los bordes del objeto. En la vista axonométrica (u ortogonal) se
elimina el efecto de distancia del visor.
Vista Ortográfica
son aquellas que nos ofrecen una superficie plana definida por los ejes de coordenadas
universales. Por tanto, las únicas posibilidades que nos brindan los X, Y, Z son: superior
(top), inferior (Bottom), anterior (front), posterior (back), izquierda (left) y derecha (right).
Vista Usuario
es aquella que queda definida por la persona que trabaja con la escena, partiendo de una
vista ortográfica y haciéndola rotar. Son vistas axonométricas, por lo cual las líneas
permanecen siempre paralelas, al contrario que la vista perspectiva
Vista Perspectiva
La vista en perspectiva es la que más se asemeja a la vista humana. En ella, los objetos
dan la sensación de profundidad y espacio. Podemos definir tres tipos de vista en
perspectiva: la vista en perspectiva propiamente dicha, (que aparece por default en el
programa de manera general), la vista de cámara (cuando creamos previamente una
cámara) y la vista focal, parecida a la anterior, en la que tenemos primero que crear un
foco (una luz dirigida, y entonces veremos desde la misma luz como si fuese una cámara).
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