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El Diseño

La interfaz es la parte que facilita al usuario el acceso a los recursos del


ordenador, por lo que el usuario no esta interesado en la estructura
interna, sino cómo usarla.
El desarrollo de un sistema interactivo deberá tener en cuenta:
 Usuario: poseen la capacidad de elección y actuación.
 La computadora: ofrece un programa y mecanismos para su acceso.
 El diseñador: el encargado de anticipar las posibles acciones del
usuario y codificarlas en el programa.
Índice

 Análisis centrado en el usuario


 Ciclo de vida de la interfaz de usuario
 Aproximaciones al diseño
 Análisis de tareas
 Modelos arquitectónicos
 Estrategia de diseño
Análisis centrado en el usuario
El diseño debe de satisfacer las demandas de los usuarios
que lo van a utilizar, por lo que es importante escoger la
herramienta (ordenador) adecuada para realizar un
determinado trabajo o actividad, la cual debe ser cómoda y
eficiente para realizar dichos objetivos.
Los usuarios
 Cuando se va a diseñar un sistema, se debe tener en cuenta las
peculiaridades de los usuarios y esto es debido al mal diseño que se ha
hecho en gran cantidad de aplicaciones
El análisis del usuario implica conocer:
 Habilidades físicas y sensoriales: determinarán la adaptación del
entorno de trabajo a las características del usuario, en algunos casos se
puedan encontrar diseños ergonómico por las limitaciones en movilidad
de los usuarios
 Habilidades cognitivas: Es el grado de experiencia que posee el usuario
en su propio trabajo y el uso del ordenador como herramienta.
 Diferencias de personalidad: pueden provocar alteraciones en la
comunicación, por ejemplo, las personas tímidas tendrán un
comportamiento más prudente ante el ordenador a diferencia de una
persona extrovertida.
 Diferenciación cultural: son diferencias motivadas por el entorno socio–
cultural donde se encuentra ubicado el usuario, afectando el lenguaje
utilizado y/o expresiones.

 Un factor muy importante en el diseño son las tareas que realizan los
usuarios.
El escenario
Los usuarios no realizan su trabajo de forma aislada, mas bien están
condicionados por el escenario donde se desempeña su labor:
 Entorno físico: son las características ergonómicas (tipo de ubicación,
iluminación, espacio) así como las peculiaridades del entorno (ruido,
polución, calor, etc.).
 Entorno social: implica el trabajo dentro de un grupo, con normas de
comportamiento y la cooperación para el trabajo.
Ciclo de vida de la interfaz de usuario
 La construcción de un sistema implica un proceso cíclico de diseño,
desarrollo y evaluación, es importante la realimentación que
proporciona la evaluación para refinar y pulir aspectos que son muy
dependientes de los usuarios finales (el factor humano) una vez que el
sistema se haya puesto en marcha.

Ciclo de vida del sistema


interactivo
Un buen diseño depende del conocimiento y experiencia de los
diseñadores., en donde se puede disponer de varias fuentes de
información:
 Principios: son objetivos generales útiles para organizar el diseño
(aconsejan al diseñador cómo debe proceder), pero no se especifican
métodos para obtener esos objetivos.
 Guías (guidelines). Conjunto de recomendaciones que deben ser
aplicados a la interfaz, son generales para poder ser aplicados en
diferentes contextos.
 Estándares: son principios y guías que se deben seguir por obligación.
El diseño centrado en el usuario requiere de una continua evaluación del
producto:
 Prototipado. Los prototipos son documentos, diseños o sistemas que
simulan o tienen implementadas partes del sistema final, los usuarios
puede participar en el desarrollo y evaluar el producto en las primeras
fases del diseño
Aproximaciones al diseño
El desarrollo de Sistemas Interactivos es una tarea compleja por lo que
se necesitan herramientas y metodologías para realizar un diseño
satisfactorio centrado en el usuario.
 Aproximación empírica: el diseño se basa en la propia experiencia
del diseñador o en la de otros diseñadores mediante recomendaciones
 Aproximación metodológica: se basa en fundamentos teóricos y una
serie de pasos para la realización del diseño.
Modelo mental y modelo conceptual
 Modelo conceptual: Es una abstracción que describe,
mediante diagramas y notaciones poco formales, es
realizado por el analista y debe ser completo, consistente
y exacto (sin ambigüedad).
 Modelo mental (o modelo de usuario): este modelo nos da
una dimensión de lo que el usuario piensa/conoce acerca
del sistema.
Ejercicio: Descripción de un paisaje
Es un bosque, donde se ve un lago y una barca, hay árboles
muy altos e hierba abundante, no tiene ni rocas, ni
montañas cerca, hay mucha niebla, pero es posible ver
montañas y árboles muy juntos que forman un bosque.

El ambiente no es muy cálido, aunque tampoco es frío, no


hay ruido porque no hay coches, ni gente, solo se oyen los
pájaros
Es un sitio muy agradable de ir y de ver, sobretodo a los que
les gusta mucho ir al campo.
Estructura del modelo conceptual
El modelo conceptual es muy importante, permite
identificar, organizar y realizar razonamiento sobre los
componentes y el comportamiento de un sistema, es la guía
para el proceso de diseño del software y puede usarse para
razonar sobre la solución realizada y el posibles soluciones
existente.
Es importante centrarse en la descripción del conocimiento que el
usuario debe tener del sistema usando los modelos:
 Modelos de tareas: analizan y describen el conocimiento que el
usuario debe tener del sistema para su correcta utilización, logrando:
 Caracterizar el proceso de adquisición de la información por parte del
usuario
 Busca un mecanismo para expresar el rendimiento humano para la
ejecución de actividades.
 Modelos arquitectónicos: representan la estructura
interna del sistema, describe la composición del sistema
que facilita la composición de componentes para la
definición de elementos mas complejos.
 Modelos abstractos: se utilizan para describir las
propiedades más relevantes del sistema (consistencia,
visibilidad) sin tener en cuenta su estructura interna.
Análisis de tareas
Se puede definir como el estudio de lo que un usuario tiene que realizar en
términos de acciones y/o procesos cognitivos para conseguir un objetivo.
Dentro del proceso de análisis de tareas, existen 2 fases:
 Obtención de la información para comprender las actividades que realiza
el usuario (fase de análisis)
 Representación de esta información sobre un modelo adecuado (fase de
modelado)
Definiciones básicas
 Objetivo: Es el logro que el usuario quiere alcanzar dentro de una
aplicación
 Tarea: Es la actividad para conseguir un objetivo(actividades mentales
o/y físicas).
 Acción: Es cada uno de los pasos a seguir para cumplimentar una tarea.
La obtención de esta información se puede realizar mediante las siguientes
técnicas:
 Entrevistas y reuniones
 Cuestionarios
 Observación del usuario en su trabajo
 Identificación de actividades en el contexto del entorno
 Estudio de la documentación actual, programas de formación
Modelos arquitectónicos
Los modelos arquitectónicos son una alternativa (en algunos casos
complementaria) para representar sistemas interactivos, permitiendo
obtener un modelo del sistema a desarrollar.
Diseño orientado a objetos
Las interfaces de usuario son muy adecuados para un desarrollo, ya que
el sistema está formado por componentes interactivos con
representación gráfica.
Una estructura del modelo conceptual es un conjunto de objetos capaces
de realizar:
 Objetos: es un elemento de información sobre el que el usuario tiene
algún control.
 Acciones: es una operación que el usuario puede realizar con un
objeto.
 Lenguaje de órdenes: conjunto de órdenes que deben aparecer en el
modelo para poder representar y manipular los objetos del interfaz.
 Selección/deselección de un objeto
 Búsqueda/Identificación de un objeto
 Creación/eliminación de objetos
 Mover/copiar objetos
 Obtener/cambiar valores de los atributos del objeto
 Visualización del objeto
 Lenguaje modal: realizar un conjunto de posibles tareas de
interacción por el usuario
 Acción–Objeto: se identifica la acción a realizar y se aplica sobre el/los
objeto/s.
 Objeto–Acción: primero se selecciona el objeto de interés al que se va a
aplicar la acción
 Acción-Objeto

 Objeto-Acción
Estrategia de diseño
 Se debe disponen de las tareas y de la arquitectura del
sistema y guiar el diseño para obtener una
implementación correcta.
Tareas de interacción
Cuando el usuario realiza una interacción con el ordenador, introduce
información que posee significado en el contexto de la aplicación, los
cuales están divididos en:
 Tarea de posicionamiento.

 Tarea de selección
 Consiste en introducir información textual, ya sea por teclado como son los
reconocedores de caracteres (OCR) y de gestos.
 Consiste en la introducción de un dato cuantificable para
identificar un número, en donde su forma habitual es
mediante el teclado numérico, aunque en algunas
ocasiones se utilizan representaciones gráficas
 Consiste en la introducción de una secuencia de posiciones que denotan un
movimiento, utilizado para describir explícitamente manipulaciones de
objetos gráficos (mover, rotar, escalar)
Diseño de la presentación
El significado de una imagen puede ser más fácilmente percibido por el
observador si posee claridad visual, por lo que se debe enfatizar la organización
lógica de la Información, para ello se utilizan las reglas de Gestalt:

 Similitud: Se agrupan los objetos por tipo (de manera similar)


 Proximidad: agrupamiento parcial o secuencial de elementos que tienden a
percibirse como si formaran parte de una unidad.

 Cierre (clausura): Es la capacidad para completar una imagen o elemento


 Continuidad (determinación de formas): elementos que mantienen un
patrón o dirección tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo

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