FISA DE LECTURA LA DISCIPLINA PSIHOLOGIA COPILULUI
CONF. UNIV. DR. IRINA TANASESCU
; PSIHOLOGIA JOCURILOR VIDEO
Autor : SERGE TISSERON in colaborare cu ISABELLE GRAVILLON
Anul aparitiei : 2008, Editura : Trei, Colectia : Psihologia pentru toti
Cartea este structurata in 10 capitole la care se adauga Introducerea si Concluziile , astfel :
Capitolul I : Parinti nelinistiti
Capitolul II : Un calmant minunat
Capitolul III : Jocul ca o constructie de sine
Capitolul IV: Prin desisul jocurilor video
Capitolul V : Sa ne jucam de a invata …alfel…
Capitolul VI : Eu si avatarul meu suntem totuna ?
Capitolul VII : Ascundeti aceasta violenta
Capitolul VIII : A devenit oare dependent ?
Capitolul IX : Sa-l ajutam sa se detaseze
Capitolul X : Sa previi e mai usor decat sa vindeci
In cadrul Prefatei ne sunt prezentate imprejurarile in care autorul a ajuns sa aprecieze importanta jocurilor video , constientizand faptul ca acestea reprezinta un instrument excelent pentu imbunatatirea relatiilor familiale. El face o paralela intre doua pasiuni existente la inceputul umanitatitii : gustul pentru travestire si cel pentru vertij ( balurile mascate si balciurile) cu pasiunea pentru jocurile video . Cele doua pasiuni au fost considerarte atat de puternice, incat civilizatiile au incercat sa le controleze efectele, prin separarea lor. Jocurile video pun capat acestei separatii, voluntarii care au platit biletul de intrare , sunt invitati mai intai sa-si aleaga masca iar apoi sa se antreneze in diverse actiuni care sa le ofere emotii diferite de cele din viata de zi cu zi . Ceea ce este important este faptul ca personajul care poarta o masca si se angajeaza in acelasi timp la diverse incercari extreme, se expune si la riscul sa perceapa puterile imaginare ca pe niste puteri reale. De regula acest lucru nu se realizeaza insa, confuzia creata de masca si vertij ii poate tulbura pe unii si ne referim aici nu la fatul ca aceasta s-ar datora varstei ci la faptul ca este de fapt o problema de repere de identitate. Cei care sunt afectati de un doliu, de un divort, (fie ca ii apartine sau apartine parintilor), sunt convinsi ca pot regasi in aceste jocuri consolarea pe care viata nu le-o mai aduce. In cadrul Primului Capitol este abordata problematica parintilor nelinistiti cu toate implicatiile ce rezulta de aici. Practic,parintele unui adolescent in varsta de 14, 15 sau 16 ani ( indiferent ca e fata sau baiat) sunt afectati de tot felul de griji legate de pericolele posibile la care acestia pot fi expusi ( droguri, alcool, note proaste ). Se pare insa ca fricile legate de ecranele jocurilor video ocupa un loc special , si aici ne referim la o posibila dependenta ce ar conduce desigur la un esec scolar si social. Temerile lor se datoreaza in principal faptului ca de regula , omul se teme de ceea ce nu cunoaste. Desigur si aici intervine un alt factor important : parintii tineri , de 25 de ani, carora imaginea le este cunoscuta , nu au astfel de temeri, ei intrand in joc alaturi de copii lor, la polul opus fiind parintii in varsta care nu au experimentat astfel de experiente si carora le e greu sa inteleaga. Un alt motiv pentru care parintii sunt derutati de jocurile video este ca aparent, aceste jocuri par sa nu indeplineasca functia traditionala a jocurilor : aceea de a-i pregati pentru lumea adultilor si ca mai mult, i-ar putea antrena catre o lume paralela, necunoscuta si implicit periculoasa. Deseori aceasta aparenta este inselatoare, multe dintre jocuri putand juca un rol initiatic. In timp ce , odata cu adolescenta, tinerii se indeparteaza treptat de parintii lor, tendinta acestora din urma este aceea de a considera jocurile principalul vinovat pentru tot ceea ce se intampla cu odraslele lor ( limbaj, gesturi, gusturi si chiar si rezultatele ma putin bune la invatatura), fara a lua in calcul faptul ca jocurile pot constitui sursa de cunoastere, de invatare. De cele mai multe ori ei considera ca principala sursa de invatare este cea traditionala : scoala, profesorii, cartile, in timp ce, jucatorii vad ca pot invata ceva din aceste jocuri, ca sunt folositoare. Este foarte posibil ca in situatia in care parintii nu ar pune o bariera de netrecut intre jocuri si scoala si tinerii sa se retraga mai putin in lumea lor cu joystick-uri. Exista insa si baze reale pentru temerile parintilor , cum ar fi: apologia individualismului si a domniei banului ce caracterizeaza multe din aceste jocuri sau cele care promoveaza ideea ca nu toate culturile sunt egale si ca unele ar fi superioare altora. De preferat ar fi ca parintii sa se intereseze mai indeaproape de jocurile video, pentru a putea sa cunoasca modul de functionare al acestora , si astfel sa fie constienti de pericolele dar si de avantajele acestora. In cadrul Capitolului doi , jocurile sunt prezentate ca o terapie de vindecare a problemelor prezentului . Avand in vedere angoasele la care sunt supusi tinerii in ziua de azi, presiunilor carora ei trebuia sa faca fata (implinirea asteptarilor parintilor, pastrarea locului in ierarhia sociala, efectele incalzirii globale, posibile atacuri teroriste) si pe care oricat de mult ar invata nu exista certitudinea ca le pot controla, jocurile video reprezinta pentru ei posibilitatea de a pune in paranteze, chiar daca si pentru o perioada scurta de timp, dificila realitate. Este unul din mijloacele prin care el isi cultiva iluzia ca poate controla evenimentele care il inconjoara , ca poate fi stapanul propriului destin. Avand in vedere modul in care functioneaza societatea in ziua de astazi in care reperele devin din ce in ce mai schimbatoare ( parintii se vad nevoiti sa-si schimbe job-urile din ce in ce mai des sau divorteaza , si astfel exista riscul de a se impune schimbarea scolii, a caminului ) , ecranul devine pentru copii adevarat lor casa unde se pot intoarce de fiecare data. Chiar daca e virtuala, este macar fidela. Astfel , alegandu-si un joc preferat , ei compenseaza instabilitatea lor, cu ajutorul unor repere virtuale, simtind astfel ca se afla intr-un loc sigur. Jocurile video pot fi un instrument folositor si in perioada de parasire a copilariei, a despartirii de parinti pentru a intra in lumea adultilor. Prin intermediul lor, jucatorii isi pot crea dupa voia lor trecutul pe care l-au trait, isi pot creioana viitorul pe care il viseaza, pot trai virtual marile aventuri ale varstei lor : asumarea de riscuri si indeplinirea ritualurilor, ritualuri care ii ajuta sa isi depaseasca fricile, sa-si organizeze trecerea catre o alta varsta. De asemeanea, jocurile video reprezinta o modalitate prin care se pot gestiona in mod benefic diferitele angoase care domina adolescentii : de la angoase oedipiene,angoase de abandon, pana la angoase legate de moarte, de distrugere, o ocazie minunata de a trai prin intermediul alcuiva situatiile dificile si de a imblinzi sursele de anxietate tipice pentru aceasta varsta. Ele dau posibilitatea jucatorului de a-si regla pragul propriu de excitare, de a scape astfel de angoasele lui prea mult sau prea putin , constituind un mijloc de autoreglare . In cadrul Capitolului trei , jocul este abordat ca o constructie a sinelui. Misiunea impusa in cadrul adolescentei de a deveni Cineva, cu o identitate sexuala, profesionala, personalitate asumata nu este una simpla. Sunt multe elemente care concura la realizarea acestei misiuni : relatia cu parintii, legaturile cu prietenii, cu ceilalti, povestile de iubire. Dar si jocurile video pot contribui in mod benefic in dezvoltarea adolescentului. Daca in viata reala, adolescentii si adultii au parte de frustrari legate de faptul ca relatiile umane nu vor mai fi la inaltimea asteptarilor lor, ca nu li vi se mai raspunde nici imediat si nici in felul dorit ca in perioada copilariei, in lumea virtuala jucatorul nu are parte de asemenea deceptii. Calculatorul ii raspunde imediat si de regula ii depasete asteptarile ( cu o simpla comanda declanseaza o actiune pa care calculatorul o prelungeste si ii da o dimensiune neprevazuta) , tanarul putand regasi astfel situatiile pretioase din perioada cand era bebelus cu parintii lui . Calculatorul poate fi privit si ca un laborator pentru incercari. Raspunsurile la intrebarile adolescentului cu privire la valoarea lui, la defectele si calitatile sale , limitele ce se cer depasite, pot fi primite prin intermediul calculatorului, cu ajutorul jocurilor video putand sa isi testeze la nivel virtual competentele. Cum se poate transfera aceste competente in viata reala este o intrebare al carui raspuns nu se cunoaste. Pot fi situatii in care desi in lumea virtual un jucator sa exceleze intr-un anumit domeniu in viata de zi cu zi sa nu se poate intampla asta . Dar ceea ce este extrem de important este ca jocul video l-a ajutat sa-si schimbe parerea despre sine , sa se vizulizeze un actor in destinul sau propriu. Un alt aspect important este cel al schimbarilor reperelor de-a lungul adolescentei. Daca in copilariei stalpii pe care copilul se sprijina sunt parintii, pe masura ce anii trec, parintii sunt inlocuiti cu alte repere –prietenii de pilda,Este important pentru un adolescent sa apartina unui grup, asa incat bazandu-se pe cei cu care seamana ,el sa isi continue constructia sinelui. Asa ca un adolescent jucator isi va cauta prieteni tot printre jucatorii pe calculator, el putand sa gaseasca distanta potivita fata de semenii sai si grupul sau de referinta. Exista tendinta de a separa jocurile in functie de sexul jucatorului , ceea ce nu este intotdeauna fals, insa si aici sunt tendinte de schimbare . Exista fetite carora le place sa joace asa zise jocuri pentru baieti , odata pentru propria lor bucurie dar si pentru faptul ca au constientizat ca isi pot mari astfel capitalul de seductie , pot fi percepute alfel de catre baieti decat cele care nu joaca, pot fi admirate. O intrebare care se pune este aceea daca este bine sau este rau ca jocurile video sa participle la formarea adolescentului. Poate ca ar fi de preferat ca un adolescent sa se formeze cu ajutorul parintilor, fratilor , prietenilor decat prin intermediul unei masini fara suflet… Din pacate scolile nu pregatesc adolescentii pentru munca in achipa , iar gestionarea relatiilor intre colegi este in centrul vietii companiilor.Jocurile in echipa pot contribui la rezolvarea acestei probleme pentru ca ii obliga pe cei care joaca in retea , se angajeaza in echipe, sa rezolve problemele relationale; in cadrul unui joc in retea fiecare trebuie sa stie concret ce are de facut, care e job-ul lui. Este posibil sa fie un pic cam mult sa afirmam ca un adolescent care joaca in retea isi imbogateste CV-ul , dar nici nu trebuie ignorata utilitatea competentelor ce pot fi dobandite prin aceasta activitate. Ca in orice domeniu al vietii , este vorba de dozaj , de proportia pe care viata on line o ocupa comparativ cu cea sociala.