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En letras mayúsculas PI, MAX_ANCHO
constante
COMENTARIOS
Un comentario es un texto adicional que se añade al código
para explicar su funcionalidad, bien a otras personas que lean el
programa, o al propio autor como recordatorio.
En java existen tres tipos de comentarios:
Comentarios en una sola línea. //
Comentarios en varias líneas /* …………….*/
Comentarios de documentación /**………….*/.
SENTENCIAS
Una sentencia es una orden que se le da al programa
para realizar una tarea especifica, esta puede ser:
mostrar un mensaje en la pantalla, declarar una variable,
inicializarla, llamar a una función, etc.
BLOQUES DE CODIGO
Un bloque de código es un grupo de sentencias que se
comportan como una unidad. Un bloque de código esta
limitado por las llaves de apertura { y cierre }
EXPRESIONES
Una expresión es todo aquello que se puede poner a la derecha
del operador asignación =
Por ejemplo
X=123;
Y=(x+100)/4;
área=circulo.calculararea(2.5);
Rectángulo r=new rectángulo(10, 10, 200, 300);
VARIABLES
Una variable es un nombre que se asocia con una
porción de la memoria del ordenador, en la que se
guarda el valor asignado a dicha variable.
OBJETO INSTANCIADO
Los objetos instanciados son ejemplares resultantes de una
clase. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar
la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un
objeto a partir de una clase se llama INSTANCIAR.
por ejemplo un objeto instanciado de la clase fracción es por
ejemplo 3/5. el concepto o definición de fracción seria la
clase , pero cuando ya estamos hablando de una fracción
en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, le llamamos objeto
instanciado.
Todo objeto instanciado hereda automáticamente las
propiedades y métodos de su clase base
ESTADO DE UN OBJETO
Cuando tenemos un objeto sus propiedades
toman valores. Por ejemplo , cuando tenemos
una fracción , la propiedad numerador tomara
un valor en concreto, como por ejemplo 1 y la
propiedad denominador puede tomar el valor
de 3. estos valores que se llaman estados de un
objeto.
Para acceder a un estado de un objeto , para
ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador
punto. Ejemplo
f1.numerador = 2
f1. denominador = 5
Ejemplos prácticos
Clase reloj:
propiedades: marca, modelo, precio, tipo.
metodos: mostrar la hora(), mostrar la fecha(), fijar
alarma(), iniciar cronometro.
Clase triangulo:
propiedades: color, tipo de borde, tipo de triangulo.
metodos: cualcular area(), calcular SemiPérimetro.
Clase boleta de nota:
Propiedades: NroBoleta, fechadeEmision,
apellidos,nombres.
Metodos: calcularPromedioPorAsignatura(),
calcularPromedioPonderado.