Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
APRENDE A JUGAR
J
Introducción Contenido
C ontenido
Algo se agita en el norte. La decimotercera baronía ha permanecido mu-
cho tiempo aletargada, pero ahora, cada nuevo día otra aldea es engu-
llida por las brumas. En plena noche se oyen alaridos lejanos resonando
por las colinas. Él está en camino, y sus legiones se adueñarán de toda
aldea y ciudad libre que alcancen. Sólo los más valientes defensores de
Daqan podrán afrontar la marea que se avecina.
Cómo
Cóm
Có
ómmo utilizar
uttili
liz
iza
za
ar este
esste cuaderno
cuad
ua
ade
der
ern
rnno
Este cuaderno es una introducción a las reglas de 5ඎඇൾඐൺඋඌ(අ
ඃඎൾඈൽൾආංඇංൺඍඎඋൺඌSDUDMXJDGRUHVQRYHOHV$¿QGHVLPSOL¿FDU
tu primera partida, se omiten algunas excepciones en las reglas e
interacciones de cartas. La Guía de referencia contiene las reglas
completas del juego y aclara todas las reglas y casos especiales no Unidades
Unid
Un id
dad
ades
es de
de los
lo
os Señores
Seño
Se ñoore
ñ ress de
de Daqan*
Daq
a an n* (16
(116 miniaturas
miniiat
mi atur
u as
a de
de Lanceros,
L nc
Lancer
eros
erooss,
mencionados aquí, y los jugadores deberían consultarla ante cual- 4 miniaturas de Caballería juramentada, 1 miniatura de Gólem rúnico,
quier
quie
qu ieer du d qque
duda
da u ssurja
ue u ja dur
ur durante
urante
ur t una
te partida.
na par
rtidaa. 1 miniatura de Kari Acechaespectros,
8 bandejas,
baanddej
ejas
as,, 1 diorama
as dior
di oorram
ama
ma de
de personaje)
perrsoona
n je
j )
Aprendiendo
A preendi
die
ieendo a jugar
jug
ju
uga
gar
ar Unidades
Un
n de
de Waiqar
Waaiq
W aiqar el
iqar
ar el Inmortal*
8 miniaturas
miini
niat
atur
at
Innmo
mort
ass de
uras
ur
r al
rt al** (16
(16 miniaturas
(1
Arqueros
de Ar
A
mn
mi u as de
niiaattur
tur
querross reanimados,
qu rea
aninima
mado
ma
de Reanimados,
ddoos
Rean
Re a im
maddos
os,,
2
APRENDE A JUGAR
Bosque
pearmen L anceros • Cob ertu ra
1
Montaje
Mo
onta
nttaj
ajee de los
lo
os tableros
ta
tablero
able
ler
ero
ros
os dee órdenes
órd
ór
rde
deene
nes
e
es Trays
Cost
!
Available
Upgrade
s
,Insp
:5H
FLEHILFKD
iración. GH Plataform
a de piedra
7
!
4
!
3
!
0 • Ele vado
LÍNEAS DE UN PRECIO
BATALLA POR SUS
CABEZAS
PREPAR
ATI
Comenz VOS
and
MXJDGRUQR o por el jugado
Objetivo PEUDGHVXVX r que no eligió est
sobre la
carta de QLGDGHV\FRORFD a carta, cada
DURANT su unidad XQDÀFKD
E . GH
&XDQGRX LA PARTIDA
su carta QDXQLGDGFRQXQ
sea
HVDÀFKD destruida, el DÀFKDGH2EMHWL
GH2EMHWL adversario YR
YR de esa uni HQFLPDGH
dad pun
túa
“Es preciso
“Es
ha de haber
que eesa form
f mación
ssuperrviv se
seaa aniq
iqui
uilada
viviient
entes!”
e ladda porr com
mppleto. ¡N
¡No
¡
P
alaa d
tala
stal
Plaga: Gás icee un
alic un
al
de u
un ene migo Reorganización
sob
ataque paraen re sí misma para
dirección.
: Gira la
unidad
reorientarla
DESCONCIER
TO
ccuando real ra 1 dado.
cualquier
otra dire
Cadencia
a retirrarr
CONFUS de march
cción.
Luego,
Lueg
Lu e o, eencaja
eg n aj
nc cada
adaa ttablero
ajaa ca ab
bleroo ddee ór
leero órdenes
órde
d ne
de en uun
ness en soporte
n so
sopo
p rt
po rtee dee pplástico.
lást
lástic
i o.
ic obligarle /DXQLGD IÓN a
o
Ataque
una un ene
cuerpo a
cuerpo Aturdim
GUHFLEHÀ
iento. FKDGH
Al moverte
,
tu movimie puedes interrum
zar:
iizar
iz Gástala de trab
ar:: G o migo con el que : Ataca punto a nto en cua
lquier
pir
IInmovil reve le una ado . esté s lo larg
uand
uan
cua d
ndo de movimie o de la plantilla
eenemigo n lar esa
acción. nto.
un para
u ara ra anu
annu Ataque
enemigo
a distanc
ia: Ataca
que teng a un
de un y den as a alca
Pánico:
P o: Gásstala ementar entro de tu líne nce 1-5
a incr a de visi
op para ón.
eenemig go
g
1 la gravaved d
eda dde una Rea
pru ebagrupam
una
ar ersi iento:
al o para
provoc adv dades y prepRetira
de mororal un
agotada
d
de moral
durante s. Si no pue ara cartas
pruebaba d ÀFKDG des
H,QVSLUDFLy , recibe 2/30
ataque. e
e. Q
d iento: cart
di
Hab de ad:
Gástalailid
le su Activa una de
A rdim
Aturdi
rd
cuando
a
reve de Uni una
n migo lardad
el o Mej
un en
u ene
ene s para anu ora.
órd
ttablleeero de
PRG GLÀ
GL LÀFD GRU
30 cartas de Moral 18 cartas de Mejora
4 cartas de Referencia
1 regla de alcance
4 piezas de Terreno
3
APRENDE A JUGAR
Unidades Preparativos de la
Los ejércitos de 5ඎඇൾඐൺඋඌ(අඃඎൾඈൽൾආංඇංൺඍඎඋൺඌ están formados
por grupos organizados de soldados denominados ඎඇංൽൺൽൾඌ. Toda unidad
batalla introductoria
se representa mediante una o más ൻൺඇൽൾඃൺඌ conectadas, cada una de las 'HILQLUOD]RQDGHMXHJR Delimita encima de una superficie lisa una
cuales contiene una o más ආංඇංൺඍඎඋൺඌ de plástico. Existen 3 tipos de mi- ]RQDGHMXHJRTXHPLGD[FHQWtPHWURV0iVDOOiGHORVERUGHVGH
niaturas, cada una de las cuales encaja en una bandeja configurada espe- la zona de juego debe haber espacio suficiente para que los jugadores
cialmente para ella, tal como se indica a continuación: puedan colocar sus unidades, cartas, fichas y demás elementos.
, ,QIDQWHUtD La infantería son los sufridos soldados de a pie, el 2. (OHJLUIDFFLyQ Cada jugador escoge una facción: los humanos de los
$ puntal de todo ejército. En las bandejas de infantería caben 4 mi- Señores de Daqan o las fuerzas no muertas de Waiqar el Inmortal.
niaturas, cada una de ellas provista de una pequeña peana circular. 3. 'HWHUPLQDUHOSULPHUMXJDGRU En la batalla introductoria, el juga-
, &DEDOOHUtD La caballería suele consistir en soldados monta- dor de Daqan siempre empieza como primer jugador. Debe situar el
' dos sobre algún tipo de bestia. Estas unidades suelen ser velo- FRQWDGRUGH5RQGDHQ³´\FRORFDUORIXHUDGHOD]RQDGHMXHJRFHUFD
del borde que tenga más próximo.
ces pero no demasiado maniobrables. En las bandejas de caba-
llería caben 2 miniaturas, cada una de ellas provista de una larga 4. 3UHSDUDUODVFDUWDVGH8QLGDG\WDEOHURVGHyUGHQHV Cada jugador
peana ovalada. coge todas las cartas de Unidad y tableros de órdenes pertenecientes
, $VHGLR Las unidades de asedio son grandes, fuertes y de función a su facción que hay en este producto y los coloca fuera de la zona de
& defensiva. Suelen ser algún tipo de criatura mágica o máquina de juego cerca del borde que tenga más próximo.
JXHUUD(QODVEDQGHMDVGHDVHGLRVyORFDEHPLQLDWXUDSURYLVWD 0RQWDUODVXQLGDGHV Cada jugador coge las miniaturas que vienen
de una gran peana cuadrada. en este producto y se corresponden con sus cartas de Unidad y las en-
FDMDHQEDQGHMDV&RQVXOWDHOUHFXDGUR³0RQWDMHGHODVXQLGDGHV´TXH
Todas las unidades controladas por un jugador son ඎඇංൽൺൽൾඌ ൺඅංൺൽൺඌ,
hay a la izquierda. Cada bandeja sólo puede contener miniaturas del
mientras que todas las unidades controladas por el jugador adversario son
mismo tipo, y todas las miniaturas de una unidad deben estar orienta-
ඎඇංൽൺൽൾඌൾඇൾආංൺඌ.
das en la misma dirección.
$O PRQWDU XQD XQLGDG YHU ³0RQWDMH GH ODV XQLGDGHV´ D FRQWLQXDFLyQ 6. 'HVSOHJDUODVXQLGDGHV Cada jugador coloca sus unidades en la zona
es importante que todas las miniaturas estén orientadas en la misma di- de juego intentando reproducir con la mayor exactitud posible las po-
rección, ya que la orientación de las miniaturas en las bandejas deter- siciones indicadas en el diagrama de la página siguiente.
mina cuál es el borde frontal, el borde trasero y los dos bordes laterales
de la unidad. 7. 3UHSDUDU HO VXPLQLVWUR FRP~Q Coloca las fichas de Ventaja y
Adversidad, las fichas de Energía y las fichas de Herida formando
pilas separadas cerca de la zona de juego para crear el suministro co-
P~Q5HWLUDDPEDVFRSLDVGHODFDUWD³'LVFLSOLQDPHQRVFDEDGD´GHO
PD]RGH0RUDOHVWDVFDUWDVQRVHXWLOL]DQHQODEDWDOODLQWURGXFWRULD
Montaje
Mo
ont
nta
taj
ajee de llas
as unidad
un
unidades
niidades
ida
da
da
adde
des
des
es luego baraja el mazo de Moral y ponlo boca abajo cerca de la zona
de juego, junto con la regla de alcance, las plantillas de movimiento
y los dados.
1
8. 3UHSDUDUODVILFKDVGH(QHUJtD(OMXJDGRUGH'DTDQFRJHODVIL-
chas de Energía, las sacude como si fueran dados y las tira cerca de la
zona de juego, de manera que la cara boca arriba de cada ficha haya
quedado determinada al azar. Estas fichas se usan para la magia, como
se explica más adelante.
2
Objetivo de la partida
Borde 5ඎඇൾඐൺඋඌ(අඃඎൾඈൽൾආංඇංൺඍඎඋൺඌ es un juego competitivo en el que
lateral Borde trasero cada jugador controla un ejército que trata de hacerse con la victoria en
el campo de batalla. El objetivo de la partida consiste en infligir los ma-
yores daños posibles al ejército adversario antes del fin de la octava ron-
da. La partida termina de inmediato si todas las unidades de un jugador
Borde están destruidas.
Borde fro lateral
ntal
3DUDPRQWDUXQDXQLGDGKD\TXHVHJXLUHVWRVSDVRV
6HSDUDODVPLQLDWXUDVSRUWLSRMXQWDQGRODVTXHFRLQFLGDQFRQ Representación
R
Reepres
reese
seent
nta
tac
acció
ión
ón de las
las unidades
un
nidad
n ida
dad
ade
des
es
la ilustración de una misma carta de Unidad. Luego encaja
una miniatura en cada espacio en la bandeja correspondiente &DGDXQLGDGPRVWUDGDHQHOGLDJUDPDHVWiPDUFDGDFRQXQDÀHFKD
al tipo de peana de esa miniatura. de color que apunta hacia el borde frontal de la unidad. El color de
FDGDÀHFKDLQGLFDDTXpIDFFLyQSHUWHQHFHHVDXQLGDGD'DTDQVL
2. Conecta cada bandeja de la unidad, encajando las muescas y
es azul y a Waiqar si es púrpura.
salientes que hay en los bordes de las bandejas.
3DUDODEDWDOODLQWURGXFWRULDORVMXJDGRUHVGHEHQPRQWDUODVXQL-
dades tal como se indica en el diagrama de preparativos de la ba-
talla
ta
all introductoria.
llaa in
ntr
trod
o uc
od ucto
tori
toria.
ri a.
Unidad Daqan Unidad Waiqar
4
APRENDE A JUGAR
Diagrama
D iiagrama
agra
agr
gram
am
ma de preparativos
preepar
ara
rat
attivo
iv
vos
os de la batalla
bata
atta
alla introductoria
int
ntr
tro
ro
odu
duc
uccto
oria
E
A B C D
additional full
l rank of trays.)
ll trays.)
u are treated as having
an attack, you avi
hhaav ngg 1
ing
avviiin
n
Precise 1 (When
When
W i e during
rerolling dice
ddiice
ic rin
durrin
du ri ng
is increased byy 1.) XQLGDGUHFLEHÀFKDGH3iQLFR
LEHÀFKDGH3i
LE
L QLFR
Brutal 1 (While
While
W attacking, yyour threat
eeatt
hreat
hrea
hr
yoour th is increased by *.)
* unidad enemiga una
miga durante un
m carga,
argga
naa carg essa
ga, eesa
ga,
Brutal * (While i attacking, your
ile ou
you eatt
urr threat
threa Embate 1 (Cuando d choquue on
ues con
choques n un
u na
na
una
suffers 2 damage
mage spent.
pent.
p sp
mage per p piración.
piración
Inspiración.
- +: hat enemy
hat
unit att range 1–5. Th
That enem
,:5HFLEHILFKDGH
: LE ILFK
HFLEHILF
5HFLEHILF
5HFLEH KDGH
GH
KDG
KD G 9 you receives
v * stun
ves tokens.
keens.
n token
e Inspiración.
piración.
spiración
sp
,:5HFLEHILFKDGH
Choose
Choose
ose err enemy
another
se anothe
ano e my my engaged
i engag
m unit
Each enemy ged
edd with
wiiith
tth LE ILFKDGH
ILFKDGH
5HFLEHIL
HFLEH
5HFLEH
: F G
Wraithstalker
ith t lk
Wraithstal
raithstal
aithsta
Wraithsta
aithst
Wraithst
Wraiiith
rai
ari Wra
W ker
keerr
Lanceros
ceros
ero
ero
ce ro une Golems
olems
ems
olem
olem
ole ms
C
ía
ría
lería
aballería
llería
lle
ll da
jurame tada
a
juramentada
a juramen
jurame
ju d
M N
O P
F
5HDQLPDWHÀJXUHVLQWKHHPSW\VORWV
H SW\
HH
HHP SW\VVORWV
V WV
range 1–5 an
andd in line
line o
off ssig
sight.
igh
ig
igh
gh
htt.
ht.
t. ackking,
ac ing, yo
Brutal 1 (While attacking, youurr threat
u
your thhrrea
th eat
eat
a VXIULHQGRXQDSUXHEDGHPRUDOODVFDUWDV
H UDOODVFD
HPRUDO
HPR FDDUWD
DUW
DUW
DUUWD
WWDV
DVV
Steadfast [Doubt] (Whil(While you
(While yyoou ar arree
are That unit receives 1 bl
blight
ligh
li ht tto
token.
ok
keen
ke n. is increased by 1.) de Duda se consideran com
c
como si ttuvieran
uv
uvier
u era
erra
ran
an
WUHDW'R
WUHDW'RX XEW
EEWWF
EW
W FFDDUGV
VXŲHULQJDPRUDOHWHVWWUHDW'RXEWFDUGV D V
DUG
DU LFRQRGHPRUDODGLFLRQDO
QDO
QDO
m ale icon.)
mor
as having 1 additional morale iccoonn.)
n
n..)
.) WW
WWU
W HDW'R
HDW 'RX
RX XEEWFD
VXŲHULQJDPRUDOHWHVWWUHDW'RXEWFDUGVFDDUG
DUGV
UGV
UG
GV
V
HWH
WHHVW
VWWUHDW
WUHDWWW'
WUH 'RXE
'RXEEW
DUHVXŲHULQJDPRUDOHWHVWWUHDW'RXEW EW
al morale
as having 1 additional m
morale icon.)
icco
con
onn.)
.)) and Fear cards as having
ngg 1 add
ing additional
addi iti
tio
ional
iona
nall
n
morale icon.)
H I J K
A. Carta de Unidad y tablero de órdenes de F. Zona de juego K. Carta de Unidad y tablero de órdenes de
Kari Acechaespectros G. Regla de alcance Arqueros reanimados
B. Carta de Unidad y tablero de órdenes H. Carta de Unidad y tablero de órdenes de L. Fichas de Ventaja y Adversidad
de Lanceros Reanimados M. Fichas de Energía
C. Carta de Unidad y tablero de órdenes de I. Carta de Unidad y tablero de órdenes de N. Mazo de Moral
Gólem rúnico Jinete de carroñero O. Dados de ataque
D. Carta de Unidad y tablero de órdenes de J. Carta de Unidad y tablero de órdenes de 3 )LFKDVGH+HULGD
Caballería juramentada Ardus Ix’Erebus
Contador
E. Co
C ont
nttador de
ador de Ronda
Roonda
nd
da 4 3ODQWLOODVGHPRYLPLHQWR
4 3O
3 DQ
QWLOODVGHPR
PRYL
YLPL
P HQWR
R
5
APRENDE
DE A JUGAR
Cómo jugar
Las partidas de 5ඎඇൾඐൺඋඌ(අඃඎൾඈൽൾආංඇංൺඍඎඋൺඌ tienen una dura- Colocación
Co
olo
oca
cac
acción del
deel tablero
ta
able
ler
ero
ro dee órdenes
órd
ór
rde
deenes
ción de 8 rondas. Cada ronda consta de 3 fases que se resuelven en el si-
guiente orden:
Fase de Mando
La fase de Mando es el momento en que los jugadores trazan sus planes
para esa ronda, elaborando su estrategia y decidiendo qué unidades mar-
charán hacia la batalla, se reunirán con otras o atacarán al enemigo. Cada
unidad de 5ඎඇൾඐൺඋඌ(අඃඎൾඈൽൾආංඇංൺඍඎඋൺඌ posee distintas capaci-
dades que están determinadas por su tablero de órdenes. Cada tablero po-
see dos ruedas selectoras: un ඌൾඅൾർඍඈඋൽൾൺർർංඬඇ y un ඌൾඅൾർඍඈඋൽൾආඈ-
ൽංൿංർൺൽඈඋ. El selector de acción determina qué acciones puede realizar
una unidad, y el selector de modificador proporciona opciones para modi-
ficar dichas acciones. Cada ൺർർංඬඇ y ආඈൽංൿංർൺൽඈඋ está representado en
7UDV VHOHFFLRQDU XQD DFFLyQ \ XQ PRGL¿FDGRU FRQ HO PLVPR FD-
su respectivo selector mediante un icono.
rácter, el jugador de Daqan coloca el tablero de órdenes junto a la
Durante la fase de Mando, cada jugador selecciona en secreto y de forma unidad de Lanceros en la zona de juego, con los selectores orien-
simultánea una acción y un modificador para cada una de sus unidades,, tados
tado
ta hacia
doss ha
do haci
c a él.
ci éll.
girando ambos selectores del tablero de órdenes hasta que la acción y ell
modificador deseados estén situados HQODSDUWHVXSHULRUGHFDGDVHOHF--
WRU. Cada acción y modificador tiene asociado un carácter indicado por ell
FRORUGHVXLFRQR(OFDUiFWHUFRORUGHOPRGLILFDGRUVHOHFFLRQDGRSRUXQ
Q Los jugadores resuelven la fase de Activación contando en voz alta, empe-
MXJDGRUGHEHFRLQFLGLUFRQHOFDUiFWHUFRORUGHODDFFLyQTXHWDPELpQKD ]DQGRSRUHOQ~PHUR³XQR´&XDQGRXQMXJDGRUWLHQHXQDXQLGDGFRQXQD
seleccionado. Si un icono es de color blanco, su carácter coincide con el Iniciativa que coincide con el número que se ha dicho en voz alta, la cuen-
de todos los demás caracteres. Más adelante se explican las reglas concer- ta se interrumpe y el jugador activa esa unidad. Si hay varias unidades con
nientes a los caracteres. la misma Iniciativa, los jugadores se turnan para activar esas unidades,
empezando por el primer jugador. Los jugadores siguen contando en voz
Selector dee See
S
Selector de alta, parándose para activar unidades cuando proceda, hasta que todas las
acción PR
P R
PRGL¿FDGRU unidades han sido activadas.
unidad volcándolo de manera que los iconos en los selectores queden boca
seleccionados. Estos efectos suelen implicar mover o atacar con esa uni-
este cuaderno. Cuando todas las unidades han sido activadas, da comien-
Tablero de órdenes de Lanceros zo la fase Final.
Tras seleccionar una acción y un modificador, el jugador coloca el tablero Fase Final
de órdenes en la zona de juego junto a su unidad correspondiente. Los se- Durante la fase Final, el primer jugador lanza todas las fichas en la reserva
lectores del tablero de órdenes deben quedar orientados hacia el lado de la GH(QHUJtDGHODPLVPDIRUPDTXHHQHOSDVR³3UHSDUDUILFKDVGH(QHUJtD´
zona de juego del jugador al que pertenecen, y por lo tanto quedar ocultos de los preparativos de la partida. La reserva de Energía se explica más
de la vista de su adversario. adelante. Tras lanzar las fichas en la reserva de Energía, el primer jugador
La fase de Mando termina cuando se han colocado en la zona de juego los gira el contador de Ronda para que el siguiente número más alto quede
tableros de órdenes de todas las unidades y ningún jugador desea cambiar enmarcado en la ventana; este número indica cuál será el número de ronda
ninguna de las acciones o modificadores que ha seleccionado. para la siguiente ronda. A continuación, el primer jugador entrega el con-
tador de Ronda al otro jugador, quien pasará a ser el primer jugador para
la siguiente ronda. Cuando el contador de Ronda ha sido entregado, los
Fase de Activación jugadores comienzan una nueva ronda empezando por la fase de Mando.
La fase de Activación es el momento en que las unidades entran en ac- Los jugadores siguen jugando rondas hasta que han completado 8 rondas
ción, ejecutando sus órdenes para moverse por el campo de batalla y ata- o todas las unidades de un jugador han sido destruidas.
car a sus enemigos. Durante la fase de Activación, los jugadores activan
sus unidades, empezando por la unidad con menor valor de Iniciativa y
prosiguiendo por orden ascendente de Iniciativa. La ංඇංർංൺඍංඏൺ de cada Cómo ganar la partida
unidad es el número de color blanco que aparece encima de la acción se-
leccionada de la unidad. La partida termina de inmediato cuando todas las unidades de un jugador
están destruidas. Ese jugador es eliminado y su adversario gana la parti-
GD3DUDODEDWDOODLQWURGXFWRULDVLQLQJ~QMXJDGRUKDJDQDGRGHVSXpVGH
Iniciativa 8 rondas, el jugador con más bandejas restantes en la zona de juego gana
la partida. Si los jugadores tienen la misma cantidad de bandejas restantes,
la partida termina en empate.
6
APRENDE A JUGAR
7
APRENDE A JUGAR
Aunque los enemigos y el terreno son obstáculos infranqueables en el A continuación, el jugador que controla la unidad activa la desliza de lado
campo de batalla, las unidades aliadas son conscientes de los movimien- en cualquier dirección que prefiera hasta que esa unidad tenga por lo me-
tos de sus aliados y tratarán de dejarles pasar. Una unidad puede mover- nos una bandeja alineada con la unidad enemiga.
se a través de unidades aliadas siempre que durante ese movimiento no se
solape con más de una sola bandeja de cada unidad aliada que atraviese.
No se le permite terminar su movimiento solapada con ninguna unidad
aliada u obstáculo. 2
Movimiento
M ov
vim
mient
nto
to a tr
través
tra
rav
avé
vés
és de
de
una unidad aliada
Encaramiento
En
nca
car
ara
ram
am
mieent
nto
to desde
des
de
esd
sde
de una
un
na esqui
esquina
esq
es
squina
qu
uin
na
Unidades trabadas 2
En las batallas es habitual que las tropas se traben en combate con las del
enemigo para tratar de infligirles el mayor daño posible.
Dos unidades que no sean aliadas y estén en contacto entre ellas se con-
sideran ඍඋൺൻൺൽൺඌ. Cuando las unidades quedan trabadas, la unidad que
estaba moviéndose se ൾඇർൺඋൺ con la unidad enemiga con la que ha cho-
1
FDGR3DUDHQFDUDUVHODXQLGDGDFWLYDJLUDVREUHHOSXQWRGHFRQWDFWRFRQ
la unidad enemiga hasta que el borde frontal de la unidad activa quede pa-
ralelo al borde de la unidad enemiga.
/RV /DQFHURV FKRFDQ FRQ OD HVTXLQD GH XQD XQLGDG GH
Arqueros reanimados, por lo que la regla de alcance se alinea
con esa esquina.
2. Hay 2 bandejas de Lanceros en el lado derecho de la regla y
ninguna en el izquierdo, por lo que la unidad gira de manera
quee su llado
qu a o de
ad dderecho
c o see ddirija
rech irij
ir hacia
ijja ha c a la uunidad
aci enemiga.
n daad en
ni nem
emig
i a.
ig
8
APRENDE A JUGAR
Reorganización y obstáculos
Si hacer girar sobre sí misma a una unidad va a hacerla chocar con un obs-
táculo, el jugador puede coger esa unidad y colocarla en la zona de jue-
Los Lanceros realizan un desplazamiento () go con una nueva orientación, siempre que el punto central de la unidad
de velocidad 1 mientras están trabados. permanezca en la misma posición y la unidad no quede solapada con nin-
gún obstáculo.
9
APRENDE A JUGAR
, :
: Ell de
d
defensor
fen
fensor
ensor rec
ens recib
recibe
ecib
ecibe
ibe a distancia
ILFKDGH3ODJD
ILFK
ILF
ILFK
ILFK
IL
L KDGH3
LFK
KDDGH3
GH3ODJD
GH
G $WDTXHDGLVWDQFLD Cuando realiza un ataque a distancia, la Amenaza del
Firmezaza [[Duda]
[Duda] 0LHQWUDVHVWiV
0LHQWUDVHV
0LHQW UDVHVWi
UDVHV WiV
i
iV
VXIULHQGRXQDSUXHEDGHPRUDOODVFDUWDV
GRXQ
GR
GRX
RRXQ
de Dudaa se
X DSUXH
DSUXHEDGH
EDGH
se cconsideran
G PRUDO
s ran como
onside
P
mo si
com
ODVF
ODV
OODV
DV
DV
DDVF
V FDUWDV
si tuvieran
t eran
tuvie
tuvier
WDDDV
an
DVV atacante es igual a la cantidad de bandejas que hay a lo largo de su borde
LFRQRGHPRUDODGLFLRQDO
GHP
HPRUDOD
RUDODGLFLRQ
RUDOD GLFLRQ
QDDO
DO
DO
O
3HU¿OGHDWDTXH IURQWDOHQVXILODIURQWDO
cuerpo a cuerpo
Filas
Fi
illass
El atacante elige el perfil de ataque en su carta de Unidad que coincide
FRQHOWLSRGHDWDTXHTXHHVWiUHDOL]DQGRFXHUSRDFXHUSRRDGLVWDQFLD
Luego, tira la cantidad y el color de dados indicados en el perfil de ataque Fila frontal
que ha escogido. Tras tirar los dados, el atacante gasta cada icono obteni-
do en la tirada tal como se indica a continuación:
,PSDFWR3RUFDGDLPSDFWRJDVWDGRSRUHODWDFDQWHHOGHIHQVRU Fila trasera
VXIUHGDxR\SXHGHVXIULUKHULGDVH[SOLFDGDVPiVDGHODQWH
,QFUHPHQWR El atacante puede gastar cualquier cantidad de in-
crementos ( SDUD DFWLYDU FDSDFLGDGHV GH LQFUHPHQWR HQ VX FDUWD GH Cada unidad está compuesta por una o más ൿංඅൺඌ8QD¿ODFRQVLV-
Unidad. Cada capacidad está precedida por la cantidad de incremen- te en una hilera horizontal de bandejas conectadas pertenecientes
tos (TXHGHEHQJDVWDUVHSDUDDFWLYDUOD\XQDFDSDFLGDGVHSXHGHDFWL- a la misma unidad. La hilera de bandejas a lo largo del borde fron-
var varias veces si el atacante posee suficientes incrementos (SRUJDV- tal de una unidad es su ൿංඅൺൿඋඈඇඍൺඅ, mientras que la hilera a lo
tar. Cada icono (LQGLYLGXDOVyORSXHGHJDVWDUVHXQDYH] largo
larg
r o del
rg dell borde
de boord
de trasero
trras
a erro dee una
una unidad
uni
nida
daad es su
su ൿංඅൺඍඋൺඌൾඋൺ.
ൿංඅൺ
ൿංඅൺ
ൺ ඍඋൺඌൾ
උൺ
ൺඌൾ
ඌൾඋൺ
උൺ..
උൺ
$WDTXHPRUWDO3RUFDGDDWDTXHPRUWDOJDVWDGRHOGHIHQVRUVX--
IUHKHULGDLQGHSHQGLHQWHPHQWHGHVXYDORUGH'HIHQVD(VWRLFRQRVyOR
R
aparece en el dado blanco.
0RUDO Al final del ataque, el defensor debe resolver una prueba
de moral de una gravedad igual a la cantidad de moral (JDVWDGD/DV El atacante asigna daño a las miniaturas de forma indivi-
pruebas de moral se explican más adelante. dual y de una en una. El daño se gasta a medida que es asig-
nado y no puede ser asignado de nuevo. Cada miniatura po-
3UHFLVLyQ3DUDODEDWDOODLQWURGXFWRULDODSUHFLVLyQVHLJQRUD
S
J
see
s un valor de ൽൾൿൾඇඌൺ, mostrado en la carta de Unidad
correspondiente
c a esa miniatura. Cuando a una miniatura
se
s le asigna tanto daño como su valor de Defensa, sufre Defensa
KHULGDVXIUHKHULGD&XDQGRXQDPLQLDWXUDVXIUHVXIL-
Prrec
Preciso
eccis
iso
so cientes
c heridas, se retira de su bandeja, tal como se explica
con más detalle en la página siguiente.
La carta de Unidad de Kari Acechaespectros posee una capacidad
OODPDGD ³3UHFLVR´ TXH PRGL¿FD XQD SDUWH GHO DWDTXH TXH QR VH Si todas las miniaturas de una bandeja han sido retiradas, esa bandeja se
H[SOLFDSDUDODEDWDOODLQWURGXFWRULD3RUDKRUDLJQRUDHVDUHJOD
HH[
[SO
SOLF
LFD
LFD SDDUD
D UD OD
DEED
EDWDDOO
EDWD OODDLQ
QWU
W RRGGXF
XFWR
WRUL
WRULD
ULD 3RRUU DKR
D KRUD
U LJ
UD LJQR
LJQ UDD HVVDD UHJ
QR HJOD
ODD quita
q de su unidad y se retira de la partida. Si todas las bandejas de una
unidad
u han sido retiradas, esa unidad es ൽൾඌඍඋඎංൽൺ.
Cuando
C el atacante está asignando daño a las miniaturas, debe elegir
asignar
a el daño primero a miniaturas situadas en la fila trasera. Cuando
el daño restante es inferior al valor de Defensa de una miniatura, ese
daño se ignora.
10
APRENDE A JUGAR
Determinación
De
ete
ter
erm
rmmin
nacció
ión
ón del
deeell alcance
alc
lca
can
anc
nce
ce y la línea
lí
líne
íne
nea
ea de visió
visión
vis
isió
sión
ón
Los Arqueros reanimados revelan una
acción y luego usan la regla de al-
1 2
cance para determinar qué enemigos es-
tán dentro de su línea de visión.
.DUL $FHFKDHVSHFWURV HVWi IXHUD GHO
arco de disparo de los Arqueros rea- 3
nimados, por lo que está fuera de su
línea de visión.
2. La Caballería juramentada está
fuera del alcance de los Arqueros
reanimados,
3. El Gólem rúnico está fuera de la línea
de visión de los Arqueros reanimados
porque es imposible trazar una línea
hasta el Gólem rúnico sin pasar por
encima de algún obstáculo.
4
4. Los Lanceros son la única unidad que
es un blanco válido para este ataque,
al ser los únicos que están dentro de la
línea de visión y dentro del alcance de
los
loss Arqueros
lo Arrqu
Arq ros reanimados.
queerros
quer rea
eani
nima
nimaado
m d s..
11
APRENDE A JUGAR
Resolución
Res
Re
eso
so
oluc
lu
ucción
ióón de un
un ataque
ata
at
taq
aqu
que
ue
TRAICIÓN
MBRE
INCERTIDU
+ =
DU DA
MIEDO Si llaa u
Si un
unin dad tien
. Tú 1 bab nd
ban deja, esa e más de
d
realiza una cómo se in
inm
nm uni
iato un dad realiza de
La unidad med
me edia
edia
determina ess ella cuy
misma. Los o objetivo
eres quien esta acción.
eelllaa m
o este
ste
tee ataq dados par
lleva a cab a tira
irar
ir
rar,
a ue no
pueden volv a
r,, y sólo erse
los (tod se pueden
( os los
(to gastar
igno oraran
an n))). El bor demás iconos se
unidad de
add sese conside frontal de la
confron ontttad
on ra como
ado para el
este ataq borde
ue.
27/30
16/30
2. El jugador de Daqan reúne los dados de ataque indicados en el 6. El jugador de Daqan gasta los 2 iconos de moral (SDUDUREDU
SHU¿OGHDWDTXHGHOD&DEDOOHUtDMXUDPHQWDGD\ORVWLUDREWHQLHQGR FDUWDVGH0RUDO/XHJRGHELGRDTXH³7UDLFLyQ´WLHQHPiVLFR-
LFRQRGHPRUDOHQXQGDGRURMRLFRQRGHLPSDFWR\ nos de moral que la gravedad de la prueba, el jugador de Daqan
LFRQRGHPRUDOHQHORWUR\LFRQRVGHLQFUHPHQWRHQ HOLJHUHVROYHUODFDUWD³,QFHUWLGXPEUH´
el dado azul.
: 5 5HHFLE
HFLE
FLEH
LEH
H
IILLFKD
LFKD
FK
KD GH
GH
H
:
In
nspir
pir
iraci
acció
aci ón
n.
n
Em
Em
Emb
mbbate
atte 1 ((Cu
at (C
Cuan
Cuaand
ndo choq
hhooq
oque
ueess co
con una
con na INCERTIDUMBRE
MIEDO
27/30
2
Daño
+ 2
Daño
= 4
Daño
12
APRENDE A JUGAR
13
APRENDE A JUGAR
Modificadores Modificador de
potenciación
Los modificadores permiten a las unidades alterar su acción elegida, pro-
porcionándoles una mayor flexibilidad táctica o concediéndoles algún Cuando la situación lo requiere, los soldados de una unidad pueden ases-
tipo de ayuda en el momento en que más lo necesitan. Cada modificador tar sus ataques con mayor precisión o ferocidad empleando para ello un
disponible para una unidad está representado por un icono en el selector modificador de potenciación. Hay un modificador de potenciación para
GHPRGLILFDGRUHOVHOHFWRUGHUHFKRGHOWDEOHURGHPDQGRGHHVDXQLGDG cada uno de los iconos de los dados del juego. Las unidades pueden gastar
los iconos de modificador de potenciación mientras resuelven un ataque
Cuando una unidad se activa y realiza su acción, el modificador cambia la como si se trataran de iconos de dados.
manera en que la acción se resuelve o la mejora de alguna manera. Las re-
glas específicas para cada modificador se explican en esta sección.
Cada acción y modificador tienen un ർൺඋගർඍൾඋ que está representado por
Modificador de acción adicional
HOFRORUGHOLFRQRGHDFFLyQRPRGLILFDGRU3DUDUHVROYHUXQPRGLILFDGRU Las tropas pueden usar modificadores de acción adicional para hacer más
VXFDUiFWHUFRORUGHEHFRLQFLGLUFRQHOFDUiFWHUGHODDFFLyQVHOHFFLRQD- cosas en un breve periodo de tiempo. Estos modificadores son acciones
da. Si los colores no coinciden, esa unidad sólo puede resolver la acción y que están en el selector de modificador en vez de en el selector de acción.
el modificador se ignora. 6LHOPRGLILFDGRUHVEODQFRVXFDUiFWHUFRLQ- 3DUDUHVROYHUXQPRGLILFDGRUGHDFFLyQDGLFLRQDOODXQLGDGUHDOL]DODDF-
FLGHFRQWRGRVORVGHPiVFDUDFWHUHV ción en el selector de modificador inmediatamente después de resolver la
acción en su selector de acción.
unidad efectuar una carga. Los iconos de estos modi- sufre 4 puntos de daño.
ficadores tienen un símbolo parecido a una explosión.
Un modificador de carga permite a la unidad activa
chocar con una unidad enemiga sin recibir una ficha
GH3iQLFRHQHOSURFHVR$GHPiVGHVSXpVGHFRP-
pletar el movimiento, la unidad activa puede realizar
Icono con
símbolo
¡¡Lee
Lee
Le
ee esto
essto antes
ant
an
nte
tes
es de continuar
co
continuar!
onttinu
nua
uar
ar!
r
r!
una acción de ataque cuerpo a cuerpo. Si la unidad de explosión Ahora ya sabes todas las reglas necesarias para jugar la bata-
activa QRORJUDFKRFDU con ninguna unidad enemiga
lla introductoria. Durante la partida puedes utilizar las cartas de
DOFDUJDUODXQLGDGDFWLYDUHFLEHILFKDGH3iQLFR
Referencia y la tabla en la última página de este cuaderno como
14
APRENDE A JUGAR
Reglas ampliadas Las zonas de despliegue indican dónde pueden los jugadores colocar sus
unidades al comienzo de la partida. Los jugadores señalan los límites de
Tras haber jugado la batalla introductoria, los jugadores ya están prepara- cada zona de despliegue colocando los delimitadores de despliegue en las
dos para aprender el resto de las reglas necesarias para jugar una partida esquinas de las zonas de despliegue indicadas en la carta. Todas las medi-
de 5ඎඇൾඐൺඋඌ(අඃඎൾඈൽൾආංඇංൺඍඎඋൺඌ Estas reglas incluyen la selec- das mostradas en la carta de Despliegue están hechas perpendiculares a un
ción de cartas de Despliegue y Objetivo durante los preparativos, el uso borde de la zona de juego mediante el uso de la regla de alcance.
del terreno en el campo de batalla, la creación de ejércitos y el cálculo de Las cartas de Despliegue también indican la cantidad y el tipo de terreno
las puntuaciones al final de la partida. que se usarán durante la partida. El terreno se explica más adelante.
Puntuaciones
El que una victoria no haya sido obtenida mediante la destrucción totall
del enemigo no disminuye su importancia. En 5ඎඇൾඐൺඋඌ(අඃඎൾඈൽൾ ൾ Colocación
Co
olo
oca
ación de los
lo
os delimitadores
deelim
liim
mita
ittad
ador
doore
res
es
ආංඇංൺඍඎඋൺඌ, si ninguno de los jugadores ha ganado tras 8 rondas cada ju-
gador calcula su ඉඎඇඍඎൺർංඬඇ para determinar el vencedor: el jugador con
de despliegue
mayor puntuación gana la partida.
1
La puntuación de un jugador es igual al valor total en puntos de todo lo APR
PROXIM
PROXIMA
ROXIMA
R
ROX MACIÓN
IÓ
ÓN
Ó N CA
AUTELOS
AUTEL
AUT
UTEL
U TELOSA
LOSA
SA
Cartas de Objetivo
Cartas de Despliegue y Objetivo
Las cartas de Despliegue y Objetivo cambian las condiciones y metas de Cada carta de Objetivo proporciona reglas exclusivas para esa partida que
cada batalla, proporcionándole una historia al conflicto y cambiando la proporcionan a los jugadores más formas de aumentar su puntuación. Es
manera en que los jugadores enfocan su estrategia para ganar la partida. importante que ambos jugadores lean la carta de Objetivo antes de que la
(QFDGDSDUWLGDKDEUiHQXVRFDUWDGH'HVSOLHJXH\FDUWDGH2EMHWLYR partida empiece. Cuando una carta de Objetivo indica a un jugador que
Estas cartas se eligen durante los preparativos, como se explica en las re- ³SXQW~HXQDILFKDGH2EMHWLYR´HOMXJDGRUFRJHXQDILFKDGH2EMHWLYR\OD
JODVGH³3UHSDUDWLYRV´HQODSiJLQDGHODGuía de referencia. coloca frente a sí. La ficha de Objetivo procederá del suministro común a
menos que se especifique lo contrario.
Zona de Zona de
despliegue azul despliegue roja
15
APRENDE A JUGAR
Palabra clave
2
Mura
Mu rall
rall
ra lla
la d
deerr
rrui
uida
da
/RV$UTXHURVUHDQLPDGRVUHDOL]DQXQDDFFLyQGHPDUFKD
y chocan con la muralla derruida.
2. La muralla derruida tiene Espacio 4, así que la unidad elige
ocup
oc
ocupar
u ar
up a eell te
terr
terreno.
rren
rr en
eno.
no.
o Los Arqueros reanimados realizan una marcha ()
para salir de la muralla derruida.
1
16
APRENDE A JUGAR
Cartas de Mejora
Las cartas de Mejora representan a líderes inspi-
radores, estandartes aterradores, entrenamiento
/RV/DQFHURVHVWiQÀDQTXHDQGRXQDXQLGDGGH5HDQLPDGRV\ especializado y muchos más elementos que un Cadencia
nccia de m
marcha
realizan una acción de ataque cuerpo a cuerpo (DxDGLHQGR jugador puede equipar para mejorar a sus uni-
Al moverte,, puedes
tu movimiento
ent
pu
puede
uedeeess interrumpir
uedes
n o en
punto a lo largo
argo
aarg
n cuccualquier
u
dee lla plantilla
go d
un dado rojo adicional. dades. Cada mejora contiene un icono de mejo-
de movimiento.
entto.
+
!
Iconos
3
!
de mejora
'HELGRDTXHORV/DQFHURVWLHQHQXQDVROD¿ODFRPSOHWDGHWUiV 0
!
GHVX¿ODIURQWDOVHOHFFLRQDQ\YXHOYHQDWLUDUDPERVGDGRV
rojos. En la nueva tirada sacan y . ¡Este resultado
ess m
mucho
u ho
uc mejor
ho me or
ejo qque
u eell an
ue aanterior!
ante
nte
teri
rior
rio!
or
17
APRENDE A JUGAR
Muro de escudos
PiVEDQGHMDVTXHHODWDFDQWH
puedes agotar esta carta para emplaza por una bandeja entera de la fila trasera de la unidad.
incrementar en 1 tu Defensa
para este ataque.
Cartas únicas
Carta preparada Carta agotada Algunas unidades y mejoras representan a personajes famosos, armas úni-
cas o unidades de élite irremplazables. Cada una de estas unidades o me-
joras posee un nombre único que se distingue porque está subrayado por
Cuando una unidad realiza una acción de reagrupamiento (WRGDVVXV una línea en su correspondiente carta. Un jugador no puede incluir en su
mejoras agotadas se preparan. La unidad sólo recibe la ficha de Inspiración ejército 2 o más cartas que compartan el mismo nombre único.
de la acción de reagrupamiento (VLODXQLGDGQRWLHQHQLQJXQDDGYHUVL-
dad ni ninguna carta agotada. Además, una unidad puede gastar una ficha
GH,QVSLUDFLyQFXDQGRUHYHODVXWDEOHURGHyUGHQHVSDUDSUHSDUDUFDUWD Personajes
de Mejora agotada.
Cada facción posee varios personajes
onnajjes eespe-
spee-
sp
ciales tremendamente poderosos os ccapaces
apac
ap aces
ac e
es
Mejoras de miniatura de liderar a sus ejércitos. Estos pe
persona-
pers
rsson
onaa-
jes tienen una correspondiente ccarta
arta
ar ta ddee
Algunas cartas de Mejora contienen la silueta de una 8QLGDG\FDUWDGH0HMRUD3RUORWDQWR
OR WDQ QWR
W
miniatura; estas cartas son ආൾඃඈඋൺඌൽൾආංඇංൺඍඎඋൺ. Kari Acechaespectros
los jugadores pueden usar estoss pe perso-
persrsso-
Las mejoras de miniatura se equipan de forma idén- ,Añade 1 dado azul.
najes en sus ejércitos tanto comomo un uni-
uni i-
+: Elige otra unidad
tica a las demás cartas de Mejora; sin embargo, cuan- enemiga que tengas a
DOFDQFH(VDXQLGDG
dades independientes como me mejoras
mejojora
jo rass
ra
do una unidad se equipa con una mejora de este tipo, enemiga sufre 2 puntos
de daño por cada
de miniatura.
gastado.
la miniatura de plástico asociada a esa silueta se aña-
de a esa unidad. La miniatura de plástico puede ser Si un jugador está usando un per-
r-
encajada en cualquier bandeja en la fila frontal de la sonaje como unidad indepen--
Mejora de
unidad, reemplazando a cualquier otra miniatura que diente, el jugador coloca un dio--
de otra forma estaría allí.
miniatura rama de personaje en una ban-
deja de asedio y luego encaja
Cada mejora de miniatura posee su propio valor de Defensa y Umbral de el personaje en la peana que le
heridas que son distintos de los valores de las miniaturas por defecto de corresponde.
esa unidad. A una mejora de miniatura se le puede asignar daño usando
las mismas reglas que las demás miniaturas, y su valor de Defensa resulta
alterado por cualquier efecto de juego que altere el valor de Defensa de laa
unidad en su conjunto.
Durante un ataque, un atacante puede gastar un icono de precisión (
para obligar al defensor a asignar la primera herida a una mejora de minia-- ¿Y a
ahora
ho
ora
r qu
qué
qué?
ué?
é
é?
tura a elección del atacante. Cuando una mejora de miniatura es retirada
de una bandeja, el espacio que deja vacío es ocupado por una miniatura de Ahora ya conoces las reglas necesarias para jugar a 5ඎඇൾඐൺඋඌ
la fila trasera de la unidad (donde se aplicará normalmente todo daño sub- (අඃඎൾඈൽൾආංඇංൺඍඎඋൺඌ Antes de empezar a jugar tu primera
VLJXLHQWH$FRQWLQXDFLyQGHVFDUWDODFDUWDGH0HMRUDFRUUHVSRQGLHQWHD partida, consulta las reglas para la creación de ejércitos en la pági-
esa mejora de miniatura. Al asignar el daño, el defensor no está forzado a na 3 de la Guía de referencia.
asignar daño a una mejora de miniatura herida antes que a las demás mi-
3DUD SUHSDUDU XQD SDUWLGD VLJXH ODV LQVWUXFFLRQHV GH OD VHFXHQ-
niaturas, a menos que un icono de precisión (OHREOLJXHDHOOR
cia de preparativos en la página de la Guía de referencia. Si en el
transcurso de la partida surge alguna duda, consulta el glosario de
la Guía de referencia, que contiene una lista ordenada alfabética-
mente
n e dee cconceptos
ment
me nt cepttoss y rreglas
onccept
on e laas de
eg detalladas.
eta
t lllad
adas
ass.
18
APRENDE A JUGAR
Montaje
Mo
ont
nta
taje
tajjee dee la
las
as m
miniaturas
minia
iniatur
tura
turas
uras
as
RWM 0004
RWM
RWM_000
RWM_00
RWM_ 04 RWM_0003
RWM_00 RWM_00006
RWM_00 06 RWM_00
WM_0 055
RWM_00
RWM
RWM_0002
0002
0
R
RWM_0010 RWM_ 11
RWM_00 RWM_00
WM
M 0 122 RW
RWM_00 13
RWM
RWM_00
M 1
14 RWM 155
RWM_00 R
RWM_0016 RWM_0
RWM_00
M 17
R
RWM_
RWM_0018
RWM_00
M 07 RWM_0
RWM_00
0 08 RWM_0001
RWM_00
WM_0001
01 RWM_0009
RWM_00
M 099
Lass mi
La m
miniaturas
niiattur
uras
ass iincluidas
nccluid
luid
das een
n 5ඎඇൾඐൺඋඌ
5ඎඇൾ
5ඎ ඇൾൾඐൺ
ඐ උ (අ ඃඎൾඈ ൽൾ ආංඇංൺඍඎඋൺඌ 3DUDPRQWDUODVPLQLDWXUDVVLJXHHVWRVSDVRV
requieren un poco de montaje. Algunas piezas requieren pegamento
2UGHQDODVSLH]DVVHJ~QHOWLSRGHPLQLDWXUDWDOFRPRVHPXHVWUD
para evitar que se suelten. Se recomienda utilizar adhesivos de ciano-
más arriba.
crilato para poder montar las piezas con rapidez. Los jugadores debe-
rían leer todas las instrucciones de seguridad que vengan en cualquier 2. Monta cada miniatura usando las piezas correctas tal como se
pegamento u otro material de modelismo que elijan utilizar para mon- muestra más arriba.
tar las miniaturas.
3. Antes de encajar las miniaturas en los espacios en las bandejas, es-
SHUDHOWLHPSRVX¿FLHQWHSDUDTXHHOSHJDPHQWRTXHKD\DVXWLOL]D-
do
d een
n el mmontaje
onntaje ssee se
taje sseque
quee po
qu por ccompleto.
or co mpleeto
o.
19
APRENDE A JUGAR
Coleccionar un ejército
Cuando hayas decidido que facción te interesa más coleccionar, pue-
des empezar añadiéndole un conjunto de diferentes opciones. Hay dis-
ponibles para todas las facciones nuevas unidades, personajes y mejo-
ras con las que puedes crear una fuerza tan variada como única. Las
reglas para crear un ejército para una batalla individual se explican en
la página 3 de la Guía de referencia, y una buena colección tendrá mu-
FKDVPLQLDWXUDVGLIHUHQWHVSDUDTXHSXHGDVPRGL¿FDUWXHMpUFLWR\SUR-
bar distintas combinaciones y estrategias cada vez que juegues.
Cuando busques inspiración para coleccionar y crear un ejército, la
Guía de trasfondo incluida en esta caja puede serte muy útil para pen-
sar temáticas relacionadas con tu facción favorita. Las historias de los
héroes y ejércitos famosos de Terrinoth proporcionan excelentes ejem- Las expansiones de Runewars son la mejor forma de ir ampliando tu colección. Además de las
EDQGHMDVVHOHFWRUHV\¿FKDVQHFHVDULDVSDUDSRGHUGHVSOHJDUHVWDVQXHYDVPLQLDWXUDVFDGD
plos y pueden sugerirte ideas interesantes para tu colección.
expansión contiene cartas de Mejora que no vienen en la caja básica. ¡Al aumentar el tamaño
de tu colección o añadirle unidades nuevas, también ampliarás tus opciones tácticas!
20
APRENDE A JUGAR
La comunidad
Jugar a un juego de miniaturas suele ser más laborioso que otros tipos de
juegos de mesa, principalmente por el espacio que requieren para poder
jugar. Afortunadamente, muchas de las tiendas dedicadas a los juegos de
miniaturas poseen mesas habilitadas especialmente para ellos, junco con
un amplio repertorio de escenografía para el campo de batalla. Tu tienda
habitual puede que sea el lugar perfecto para conocer a otros jugadores,
programar noches dedicadas al pintado de miniaturas para que tus fuer-
zas tengan el mejor aspecto posible, o incluso organizar una campaña o
un torneo. Edge Entertainment ofrece un foro online para todas sus líneas
de juego, y si deseas saber más cosas acerca de 5ඎඇൾඐൺඋඌ, pásate por ahí
SDUDYHUTXpHVORTXHFRPHQWDQWXVGHPiVFRPSDxHURVGHD¿FLyQ
)ˊ˗˝ˊ˜ˢ)˕˒ːˑ˝*ˊ˖ˎ˜ˎ˜
Evidentemente, existen muchas páginas online donde compartir tácticas,
consejos de pintura, ejemplos de escenografía personalizada o ideas para
campañas, pero el apoyo de tu tienda habitual y el impulso de una comu-
nidad de juego local suelen ser las maneras más efectivas de desarrollar y
disfrutar al máximo de 5ඎඇൾඐൺඋඌ(අඃඎൾඈൽൾආංඇංൺඍඎඋൺඌ.
El juego organizado
Si te interesa conocer a nuevos jugadores y poner a prueba tus habilidades
tácticas, Edge Entertainment y FFG ofrecen una serie de eventos de jue-
go organizado a niveles de campeonato local, regional, nacional y mun-
dial. Tu tienda habitual puede comprar kits de torneo que ofrecen premios
exclusivos, y a medida que el año avanza, puedes poner a prueba tus ha-
bilidades contra adversarios cada vez más difíciles y variados. ¡Esta se-
rie de eventos culmina cada año en la sede central de FFG en Roseville
0LQQHVRWDGRQGHORVPHMRUHVMXJDGRUHVGHODFRPXQLGDGFRPSLWHQSRU
el título de campeón mundial! Si quieres saber más cosas acerca de nues-
tro programa de juego organizado o deseas animar a tu tienda local a par-
ticipar en él, consulta los recursos que te ofrecemos online en:
)ˊ˗˝ˊ˜ˢ)˕˒ːˑ˝*ˊ˖ˎ˜ˎ˜
Personalización de tu ejército
Este gólem rúnico ha sido
Aunque no hay nada malo en limitarse a montar las miniaturas de los pro- pintado para que parezca
ductos de 5ඎඇൾඐൺඋඌ(අඃඎൾඈൽൾආංඇංൺඍඎඋൺඌ y jugar con ellas sin ha- proceder de la baronía de
berlas pintado, los ejércitos que se traen a la mesa de juego completamen- Cumbre Carda. El pintor ha
WHSLQWDGRVFUHDQXQDHVFHQDGHEDWDOODPHPRUDEOH3LQWDUWXVPLQLDWXUDV decidido aplicar una combinación
te permite también personalizar cada elemento individual de tu ejército. de colores más oscuros y
£1RKDFHQLQJXQDIDOWDHPSOHDU¿FKDVGH,GHQWL¿FDFLyQVLFDGDXQDGHWXV amenazantes que los de los
unidades posee su propio aspecto característico! gólems rúnicos pertenecientes a
otras baronías.
Cuando hayas montado tus miniaturas siguiendo las instrucciones propor-
cionadas en su caja, podrás empezar a pintarlas. No deberías tener ningún
problema para encontrar en una tienda de modelismo todo el material que
necesites para pintar tu ejército.
La Guía de trasfondo proporciona algunas ideas sobre temáticas y espe-
cialidades de las distintas baronías y demás grupos que componen cada
IDFFLyQ3XHGHVSLQWDUWXHMpUFLWRVHJ~QORVFRORUHVGHXQRGHHVWRVJUXSRV
o crear tu propio esquema de colores. ¡No hay ninguna manera errónea de
personalizar tu ejército!
A medida que vas aprendiendo a pintar miniaturas, existen muchos recur-
sos disponibles online que pueden darte consejos y enseñarte trucos para
mejorar tu técnica de pintado. ¡No te olvides de visitar la sección dedicada
a 5ඎඇൾඐൺඋඌ(අ-ඎൾඈൽൾආංඇංൺඍඎඋൺඌ en la página web:
)ˊ˗˝ˊ˜ˢ)˕˒ːˑ˝*ˊ˖ˎ˜ˎ˜
21
APRENDE A JUGAR
1 2
1. Limpieza 2. Montaje
Antes de empezar a montar tus miniaturas, es recomendable quitar cual- 3DUDHYLWDUHVWURSHDUWXWUDEDMRGHSLQWXUDQLQJXQRGHORVFRPSRQHQWHVGH
TXLHULPSHUIHFFLyQFRPRUHEDEDVROtQHDVGHPROGHIUXWRGHOSURFHVRGH tus miniaturas debería poder moverse o desmontarse cuando hayas inicia-
PDQXIDFWXUD(VWRWHSURSRUFLRQDUiXQDVXSHU¿FLHOLPSLDHQODTXHSLQWDU do el proceso de pintado. En consecuencia, deberías pegar los componen-
\PHMRUDUiHODVSHFWR¿QDOGHWXVPLQLDWXUDV&XDQGRXWLOLFHVXQDFXFKLOOD WHVGHWXVPLQLDWXUDVFRQSHJDPHQWR3ULPHURSUXHEDDHQFDMDUORVFRP-
de modelismo para eliminar estas imperfecciones, procura que los movi- ponentes para asegurarte de que lo hacen bien. Si te parece que encajan
miento de corte sean en dirección opuesta a la posición de tus dedos, ma- bien, usa una pequeña gota de pegamento y mantén presionadas ambas
nos y cuerpo, para evitar posibles cortes accidentales. piezas hasta que se seque.
3 4
´
22
APRENDE A JUGAR
23
APRENDE A JUGAR
U U 6LHOFDUiFWHUGHOPRGL¿FDGRUVHOHFFLRQDGRQRFRLQ-
S cide con el carácter de la acción seleccionada, el mo-
GL¿FDGRUVHLJQRUD
• Después de que una unidad entre en una pieza de
Terreno, su activación termina de inmediato. Si te-
nía alguna acción adicional por realizar, esa acción
queda anulada.
Jinetes de carroñero
GHJUDYHGDG
U U U U
• Si a una unidad le resulta imposible encararse con
S una unidad enemiga, las unidades siguen trabadas
entre ellas mientras sus bandejas permanezcan en
contacto. Si una unidad está
trabada de esta manera, y
no está trabada con ningún
Kari Acechaespectros
Gólems rúnicos
juramentada
U U
Caballería
S
S
U U S
U
Lanceros
S
24