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Instituto Tecnológico Superior De Los Ríos 1

Carrera:
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Materia:
Lenguaje de Interfaz
Practica:
Uso de un display de 7 segmentos Cátodo Común y LCD 20x4
Semestre: 6to Grupo: A
Turno:
Matutino
Alumnos:

Honorio Guadalupe Sánchez Jacinto – 15E20576


Alamilla Gutiérrez Alejandro – 15E20587
De la Cruz Job Luis Francisco – 15E20532
Birrueta Castro José - 15E20525
Catedrático:
Manuel Segovia López

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Índice 2

PRACTICA 7 ............................................................................................................................. 4

INTRODUCCION ....................................................................................................................... 5

MARCO TEORICO .................................................................................................................... 6

OBJETIVOS ............................................................................................................................ 19

Objetivo General .................................................................................................................. 19

Objetivo Especifico ............................................................................................................... 19

MATERIALES .......................................................................................................................... 20

PROCEDIMIENTOS ................................................................................................................ 21

RESULTADOS ........................................................................................................................ 32

CONCLUSIONES .................................................................................................................... 33

REFERENCIAS ....................................................................................................................... 34

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Figura 1 Placa de Arduino ......................................................................................................... 6
3
Figura 2Entorno de desarrollo de Arduino ................................................................................. 8
Figura 3 Ventana principal de Fritzing ..................................................................................... 14
Figura 4 Servomotor ................................................................................................................ 15
Figura 5 Funcionamiento del servomotor ................................................................................ 16
Figura 6 Circuito de un servomotor ......................................................................................... 17
Figura 7 Diagrama lógico de conexión Display 7 segmentos .................................................. 21
Figura 8 Montaje del display en Protoboard ............................................................................ 21
Figura 9 montado de resistencias y display al Protoboard ...................................................... 22
Figura 10 Conexión del display a las resistencias ................................................................... 22
Figura 11 Conexión a la placa de Arduino ............................................................................... 23
Figura 12 Declaración de variables ......................................................................................... 27
Figura 13 Declaración de los pines como salida ..................................................................... 27
Figura 14 Instrucción switch .................................................................................................... 28
Figura 15 Mostrar un 0 en el display ....................................................................................... 28
Figura 16 Mostrar un 1 en el display ....................................................................................... 28
Figura 17 Mostrar un 2 en el display ....................................................................................... 29
Figura 18 Mostrar un 3 en el display ....................................................................................... 29
Figura 19 Mostrar un 4 en el display ....................................................................................... 29
Figura 20 Mostrar un 5 en el display ....................................................................................... 30
Figura 21 Mostrar un 6 en el display ....................................................................................... 30
Figura 22 Mostrar un 7 en el display ....................................................................................... 30
Figura 23 Mostrar un 8 en el display ....................................................................................... 30
Figura 24 Mostrar un 9 en el display ....................................................................................... 31
Figura 25 Contador y sentencia if ............................................................................................ 31

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PRACTICA 7

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INTRODUCCION 5

En esta practica se pretende hacer el uso de un display de 7 segmentos cátodo común, en este
reporte se implementará un contador del 0 al 9 utilizando un Arduino, el cual es el que realizara
las funciones del contador y se mostrara por el display.

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MARCO TEORICO 6

¿Qué es Arduino?

Arduino es una tarjeta electrónica que integra básicamente a un microcontrolador y un conjunto


de pines de conexión de entradas y salidas que permiten, mediante un determinado programa,
interaccionar con el medio físico mediante sensores y actuadores electrónicos. De esta forma
podrás crear tus propios proyectos tecnológicos, dotarlos de sensores que detecten magnitudes
físicas como luz, calor, fuerza, etc.… y en base a esa información, escribiendo un programa,
activar otros dispositivos (actuadores) como pequeñas bombillas, LEDs, servomotores,
pequeños motores DC, relés, etc... Los sensores se conectan a los pines de entrada y los
actuadores a los de salida.

Figura 1 Placa de Arduino

¿Qué es un microcontrolador?

Es un circuito integrado que se puede programar, o sea que puede ejecutar las órdenes que
tenga almacenadas en su memoria. Tiene las tres funciones principales de un computador: la
unidad central de proceso, memoria y entradas y salidas. Arduino utiliza la marca ATMEL, y el
modelo de microcontrolador depende del tipo de tarjeta, por ejemplo, la tarjeta Arduino Uno
utiliza el micro ATMEL MEGA 328P.

¿Qué se puede hacer con Arduino, algún ejemplo?

Realmente el límite lo marca tu imaginación, pero por dar alguna pista, podrías diseñar un
sistema para la apertura y cierre de la puerta de un garaje, hacer un robot móvil que detecte

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objetos o que siga una línea negra, crear un detector de luz y oscuridad, implementar un
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termómetro, controlar un cilindro neumático, etc... En este manual tienes múltiples ejemplos de
pequeños proyectos para el aula, aunque Arduino es una herramienta que también se utiliza en
el ámbito profesional para monitorización de sensores y automatización a pequeña escala por
su flexibilidad, fiabilidad y precio.

¿Qué son las entradas y salidas?

Mediante los conectores de Arduino correspondientes a las entradas y salidas podemos


comunicar nuestros programas con el “mundo exterior”. Si queremos leer el valor de la magnitud
física medida por un sensor, por ejemplo, una LDR que detecta el nivel de luminosidad, lo
tendremos que hacer conectando el sensor a uno de los pines de entrada (en este caso
analógicas) de la tarjeta. De esta forma con una simple instrucción de lectura en el programa,
podremos obtener el valor de la magnitud física. Si nuestra intención es actuar o “hacer algo”
una vez leído el valor del sensor, por ejemplo, encender un LED si el sensor de luminosidad
detecta oscuridad, tendremos que conectar el actuador (en este caso el LED) a un pin de salida
que proporcionará la corriente necesaria para activarlo. En Arduino las entradas pueden ser
analógicas o digitales y las salidas sólo digitales. Cada pin digital tiene doble función entrada o
salida. En la zona de configuración del programa hay que indicar explícitamente mediante una
instrucción cuál es función desempeña un determinado pin.

¿Cómo se programa Arduino?

Para escribir programas para Arduino se necesita instalar en un ordenador el entorno de


programación que contiene un editor, un compilador para traducir el programa a lenguaje
interpretable por el microcontrolador y un software de comunicación para cargar el programa en
memoria a través del USB. Dicho entorno de desarrollo se puede descargar desde
www.arduino.cc y tiene el siguiente aspecto:

Las partes principales de un programa hecho en Arduino son: Bloque de inclusión de módulos
y declaración de variables, bloque de configuración void setup () donde se indica el modo de
funcionamiento de los pines (entrada y salida), comunicación serie, etc.… y bloque de ejecución
continua void loop (), en este bloque se incluyen las acciones que queremos que realice el

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programa. Se ejecutará línea a línea de forma secuencial y continua. Cuando llegue a la última
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instrucción incluida en la función loop () volverá a ejecutar la primera y continuará en un bucle
infinito.

Figura 2Entorno de desarrollo de Arduino

¿Arduino tiene que estar conectada continuamente a un ordenador?

Sólo es necesario que esté conectado al ordenador mediante el USB para cargar los programas
o para visualizar en tiempo de ejecución datos del programa mediante la consola serie. El
ordenador proporciona la energía eléctrica suficiente para que funcionen los programas, pero
una vez cargado el programa en la memoria del microcontrolador de Arduino se puede
desconectar del USB y alimentar a la tarjeta mediante una fuente externa mediante el Jack de
alimentación con un margen de (5 a 20 Voltios). El programa cargado en Arduino queda grabado
permanentemente, aunque cese el suministro eléctrico.

Protoboard

Es una placa reutilizable usada para construir prototipos de circuitos electrónicos sin soldadura.
Compuestas por bloques de plástico perforados y numerosas láminas delgadas de una aleación
de cobre, estaño y fósforo.

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Display (pantalla) de 7 segmentos ánodo común y cátodo común.
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Este tipo de componente se utiliza para la representación de números en muchos dispositivos
electrónicos, y aunque cada vez es más frecuente encontrar LCD´s en estos equipos (debido a
su bajísima demanda de energía), todavía hay muchos que utilizan el display de 7 segmentos
por su simplicidad.

Este elemento se ensambla o arma de manera que se pueda activar cada segmento (diodo
LED) por separado logrando de esta manera combinar los elementos y representar todos los
números en el display (del 0 al 9). El display de 7 segmentos más común es el de color rojo, por
su facilidad de visualización.

Cada elemento del display tiene asignado una letra que identifica su posición en el arreglo del
display. Ver el gráfico

 Si se activan o encienden todos los segmentos se forma el número "8"


 Si se activan solo los segmentos: "a,b,c,d,f," se forma el número "0"
 Si se activan solo los segmentos: "a,b,g,e,d," se forma el número "2"
 Si se activan solo los segmentos: "b,c,f,g," se forma el número "4"
 p.d. representa el punto decimal.
El display ánodo común tiene todos los ánodos de los diodos LED unidos y conectados a la
fuente de alimentación. En este caso para activar cualquier elemento hay que poner el cátodo
del elemento a tierra a través de una resistencia para limitar la corriente que pasa por el
elemento.

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El display cátodo común tiene todos los ánodos de los diodos LED unidos y conectados a tierra.
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Para activar un segmento de estos hay que poner el ánodo del segmento a encender a Vcc
(tensión de la fuente) a través de una resistencia para limitar el paso de la corriente.

La correspondencia de los pines y cada uno de los leds del display puede verse en la siguiente
figura:

 Vcc general: 1.5 volt.


 La Vcc depende del color del LED.
 Para un color rojo: Vcc=1.7volt.
 Vcc más = 2 volt.

Dependiendo de la tensión aplicada obtendremos una intensidad. Es aconsejable no


sobrepasar la Vcc recomendada. Si se alcanza la Vcc máxima se puede destruir el segmento.

PROTECCIÓN.

Cada segmento (y el punto) es un LED como cualquier otro. Debido a esto la corriente media
que se debe aplicar es de 15 mA. Dependiendo de la lógica que estemos empleando debemos
utilizar una resistencia por cada entrada y así no forzar el dispositivo:

 Lógica TTL (5 volt): 220


 Lógica CMOS(12 volt):680
Esta resistencia debe ser situada en cada patilla, haciendo de puente entre la señal lógica de
excitación y el display.

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Pantallas de cristal líquido (lcds)
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Las pantallas de cristal líquido (LCDs) Las pantallas de cristal líquido (en inglés “LiquidCrystal
Displays” –LCDs–) ofrecen una manera muy rápida y vistosa de mostrar mensajes. Las
podemos clasificar en LCDs de caracteres y LCDs gráficas (estas últimas también llamadas
GLCDs). Las primeras sirven para mostrar texto ASCII y se comercializan en diferentes tamaños
(16x2, 20x4...) donde el primer número indica la cantidad de caracteres que caben en una fila,
y el segundo número es el número de filas que caben en la pantalla. Las segundas sirven para
mostrar, además de texto, dibujos e imágenes, y también se comercializan en diferentes
tamaños, los cuales están definidos por la cantidad de píxeles que pueden mostrar (128x64,
128x128...).

Las LCDs de caracteres, por su parte, pueden mostrar pequeños iconos de 5x7 píxeles o similar.
Las LCDs de caracteres más habituales son de 4-bit o 8-bit, dependiendo del número de cables
(bits) que necesitan tener conectados al circuito para poder recibir o enviar datos. Ojo, solo se
cuentan los cables que son estrictamente de transferencia de datos ya que en realidad una LCD
necesita no solo 4 o 8 cables para funcionar, sino varios más (como los de alimentación, tierra,
reseteado...). Otras características que pueden tener (o no) las LCDs de caracteres son la
posibilidad de iluminar el fondo de la pantalla (opción ideal para entornos con poca luz
ambiental) o la posibilidad de utilizar varios colores de fondo (y no solamente el blanco/negro
sobre azul/verde, que suele ser lo habitual), etc.

Cada modelo de LCD es diferente, por lo que es imprescindible consultar su datasheet concreto
para poder distinguir los diferentes pines de conexión que ofrece y sus características
generales. De todas formas, lo más habitual es que una LCD estándar ofrezca:

 Un pin para recibir la alimentación (normalmente con los 5 V que proporciona la placa
Arduino ya está bien, pero hay modelos que requieren 3,3 V, así que hay que vigilar esto)
y otro pin para conectar la pantalla a tierra. Es conveniente conectar un divisor de
tensión entre la fuente de alimentación y el pin de alimentación de la pantalla para evitar
posibles daños. Para calcular el valor óptimo de esta resistencia, se deben consultar dos
valores en el datasheet del LCD: la corriente máxima soportada para la luz de fondo y la
caída de tensión causada por esta. Haciendo uso de la Ley de Ohm, si se resta dicha

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caída de tensión de los 5 V y se divide el resultado entre esa corriente máxima,
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obtendremos el valor de la resistencia (redondeando al alza) que necesitamos. Por
ejemplo, si la corriente máxima es de 16 mA y la caída de tensión es de 3,5 V, la
resistencia debería ser (5 – 3,5)/0,016 = 93,75 ohmios (o 100 ohmios redondeando a un
valor estándar). Si no se puede consultar el datasheet, un valor seguro para usar son
220 ohmios, aunque un valor tan alto hará que la luz de fondo sea más tenue.
 Un pin para regular el contraste de la pantalla. Este pin se debe conectar a la patilla
central de un potenciómetro de nuestro circuito (el cual a su vez ha de tener sus patillas
exteriores conectadas a la alimentación y tierra, respectivamente), de manera que
regulando el potenciómetro podremos regular el contraste de la pantalla.
 Tres pines de control generalmente marcados como “RS”, “EN” y “RW”, que se
deberán conectar cada uno a un pin digital de la placa Arduino. El pin “RS” sirve para
que el microcontrolador le diga a la LCD si quiere mostrar caracteres o si lo que quiere
es enviar comandos de control (como cambiar la posición del cursor o borrar la pantalla
por ejemplo). Concretamente, si por ese pin el LCD detecta una señal LOW, los datos
recibidos serán tratados como comandos a ejecutar, y si detecta una señal HIGH, los
datos recibidos serán el texto a mostrar en la pantalla.
El pin “EN” establece la línea “enable”, la cual sirve para advertir a la LCD que el
microcontrolador le va a enviar datos (ya sean de control o para imprimir). Esta
advertencia se produce cada vez que la señal recibida por ese pin cambia de HIGH a
LOW. Finalmente, el pin “RW” sirve para definir si se desea enviar datos a la LCD (lo
más común) o recibirlos de ella (muy poco común); si estamos en el primer caso, este
pin deberá recibir una señal LOW y en el segundo caso deberá recibir una señal HIGH,
por lo que, como normalmente no lo necesitaremos para nada, lo conectaremos casi
siempre a tierra.
 Varios pines (4 u 8, según si la LCD es de “4-bit” o “8-bit”) que se deberán conectar
también cada uno a un pin digital de la placa Arduino. Se usan para establecer las líneas
de comunicación en paralelo por donde se transfieren los datos y los comandos de
control de la placa Arduino hacia el LCD. Hay que saber que una LCD de 8 bits puede

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funcionar perfectamente con solo cuatro cables de datos conectados (es decir,
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funcionando como una LCD de 4 bits), pero lo hará a una velocidad menor.
 Dos pines exclusivos para el circuito de la luz de fondo (uno para recibir la
alimentación y el otro pin para conectar a tierra). Si la pantalla no dispone de luz de fondo
(también llamada de “retroalimentación”), estos pines o no existirán o no serán usados
para nada.

Módulos LCD de tipo I2 C, Serie o SPI

Las pantallas LCD comunes tienen el inconveniente de requerir muchos cables para conectarse
al circuito. Como consecuencia, en nuestra placa Arduino nos pueden quedar pocos pines
disponibles para usarlos en otras cosas. Una solución a este inconveniente es el empleo de
pantallas LCD que utilizan un sistema de comunicación con la placa Arduino diferente del ya
comentado, como pueden ser los protocolos I2 C (el cual solo utiliza las líneas SDA y SCL), o
la serie (usando solo las líneas RX y TX), principalmente.

En realidad, estas pantallas LCD son exactamente las mismas que las listadas en el apartado
anterior, pero incorporan una pequeña plaquita en su dorso (llamada “backpack”) que incluye
un pequeño microcontrolador encargado de realizar la traducción del protocolo adecuado (I2 C,
Serie, etc.) a las señales “estándares” que la pantalla LCD entiende. Por ejemplo, DFRobot
distribuye un conjunto llamado “I2 C LCD1602 module” formado por una pantalla alfanumérica
de 2x16 caracteres más un backpack y otro llamado “I2 C LCD2004 module” formado por una
pantalla de 4x20 caracteres más el mismo backpack.

Estos conjuntos pantalla + backpack tan solo requieren cuatro cables para ser controlados
totalmente desde la placa Arduino: alimentación de 5 V, tierra, cable SDA y cable SCL. Además,
disponen de un potenciómetro para ajustar el contraste y se programan mediante una librería
propia (descargable de la página web de ambos productos) llamada “LiquidCrystal_I2C”,
prácticamente idéntica a la librería oficial de Arduino.

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Fritzing
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Fritzing es un programa libre de automatización de diseño electrónico que busca ayudar a
diseñadores y artistas para que puedan pasar de prototipos (usando, por ejemplo, placas de
pruebas) a productos finales.

Fritzing fue creado bajo los principios de Processing y Arduino, y permite a los diseñadores,
artistas, investigadores y aficionados documentar sus prototipos basados en Arduino y crear
esquemas de circuitos impresos para su posterior fabricación. Además, cuenta con un sitio
web complementario que ayuda a compartir y discutir bosquejos y experiencias y a reducir los
costos de fabricación. y su diseño de arte de artistas.

Figura 3 Ventana principal de Fritzing

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Que es un servomotor?
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El servomotor es un dispositivo electromecánico que consiste en un motor eléctrico, un juego
de engranes y una tarjeta de control, todo dentro de una carcasa de plástico. Un servo tiene la
capacidad de ser controlado en posición. Es capaz de ubicarse en cualquier posición dentro de
un rango de operación generalmente de 180º pero puede ser fácilmente modificado para tener
un giro libre de 360º. Los servos se suelen utilizar en robótica, automática y modelismo
(vehículos por radio-control, RC) debido a su gran precisión en el posicionamiento.

Figura 4 Servomotor

¿Como funciona un servomotor?

Los servomotores funcionan por medio de modulación de ancho de pulso (PWM) Todos los
servos disponen de tres cables, dos para alimentación Vcc y Gnd (4.8 a 6 [V]) y un tercero para
aplicar el tren de pulsos de control, que hace que el circuito de control diferencial interno ponga
el servo en la posición indicada.

La frecuencia usada para mandar la secuencia de pulsos al servomotor es de 50 Hz esto


significa que cada ciclo dura 20 ms, Las duraciones de cada pulso se interpretan como
comandos de posicionamiento del motor, mientras que los espacios entre cada pulso son
despreciados.

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Figura 5 Funcionamiento del servomotor

Dado que existen algunas pequeñas diferencias entre las distintas marcas de servos, en la
tabla 1 están indicados las características técnicas de varias marcas que comercializan este
producto.

Partes de un servomotor

En general, los servos suelen estar compuestos por 4 elementos fundamentales:

Motor de corriente continua (DC)

Es el elemento que le brinda movilidad al servo. Cuando se aplica un potencial a sus dos
terminales, este motor gira en un sentido a su velocidad máxima. Si el voltaje aplicado sus dos
terminales es inverso, el sentido de giro también se invierte.

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Engranajes reductores
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Tren de engranajes que se encarga de reducir la alta velocidad de giro del motor para acrecentar
su capacidad de torque (o par-motor).

Sensor de desplazamiento

Suele ser un potenciómetro colocado en el eje de salida del servo que se utiliza para conocer
la posición angular del motor.

Circuito de control

Es una placa electrónica que implementa una estrategia de control de la posición por
realimentación. Para ello, este circuito compara la señal de entrada de referencia (posición
deseada) con la posición actual medida por el potenciómetro. La diferencia entre la posición
actual y la deseada es amplificada y utilizada para mover el motor en la dirección necesaria
para reducir el error.

Figura 6 Circuito de un servomotor

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Existen dos tipos de servos
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analógicos y digitales. Ambos tipos de servos son iguales a nivel de usuario: tienen la misma
estructura (motor DC, engranajes reductores, potenciómetro y placa de control) y se controlan
con las mismas señales PWM. La principal diferencia entre ellos radica en la adición de un
microprocesador en el circuito de control de los servos digitales [3]. Este microprocesador se
encarga de procesar la señal PWM de entrada y de controlar el motor mediante pulsos con una
frecuencia 10 veces superior a los servos analógicos.

Algunas variaciones

Los motores que contienen pueden ser con escobillas o sin escobillas -tipo brushless-, y los
juegos de engranes pueden estar hechos de nylon o de metal. Por consiguiente, aquellos
servomotores con motores brushless y con engranes metálicos suelen ser más costosos.

Así mismo, éstas son algunas de las características comunes en la mayoría de los servos:

 Voltaje: frecuentemente el rango se encuentre entre los 4 y los 6 VCD.

 Amperaje: dado que muchos de los servos pequeños están hechos para el modelado y
al ser alimentados con cuatro pilas tamaño AA, la corriente demandada suele ser menor
a 1 A.

Un factor a considerar en los servomotores es el tiempo de tránsito, el cual es el tiempo que


requiere el servomotor para rotar 60° sin carga en el eje de salida. En los servos con torque
muy alto, los tiempos de tránsito son un poco más largos porque la relación de reducción entre
los engranes es más alto que en uno con menor torque.

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OBJETIVOS 19

Objetivo General

Crear un diseño lógico de las conexiones del display y el Arduino en Fritzing y elaborar un
programa en el software de Arduino, el cual controle un display de 7 segmentos mediante una
placa de Arduino, el cual será un contador del numero 0 al 9.

Objetivo Especifico

 Hacer el uso del software del IDE de Arduino.


 Aprender a manejar un display de 7 segmentos cátodo común.
 Elaborar el diseño lógico en el software Fritzing
 Implementación del diseño físico haciendo uso del display, Arduino, Protoboard y
resistencias.

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MATERIALES

En esta practica se necesitarán los siguientes materiales con los cuales se elaborará la práctica.

 Programa de IDE Arduino


 Programa de Fritzing
 Placa de Arduino
 Display de 7 Segmentos cátodo común
 Protoboard
 Resistencias de 220
 Cables machos a macho
 Cable USB para Arduino

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PROCEDIMIENTOS 21

A. Como primer paso se elaborará el diagrama lógico de cómo va ir conectado el display de


7 segmentos al Arduino, para después implementarlo en Físico utilizando los diferentes
materiales que se necesitaran para esta práctica.

Figura 7 Diagrama lógico de conexión Display 7 segmentos

B. Como siguiente paso se montara el diagrama lógico en físico haciendo usos de los
materiales requeridos.
a. Primer paso: Montar el display en el Protoboard

Figura 8 Montaje del display en Protoboard

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b. Segundo paso: Conectar las resistencias al Protoboard donde esta montado el
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display, en este caso se usaron 7 resistencias de 220.

Figura 9 montado de resistencias y display al Protoboard

c. Tercer paso: conectar los cables del display a las resistencias.

Figura 10 Conexión del display a las resistencias

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d. Cuarto paso: conexión del display y las resistencias a la placa de Arduino.
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Figura 11 Conexión a la placa de Arduino

e. Quinto paso: Elaborar el programa que controlara el display de 7 segmentos, dicho


programa se realizara en el software de Arduino IDE, a continuación se muestra
el codigo hecho en el software:
//Declaracion variables constantes
const int a = 2; // segmentos del display
const int b = 3;
const int c = 4;
const int d = 5;
const int e = 6;
const int f = 7;
const int g = 8;

//Declaracion de variables que seran modificadas


int Numero=0;
void setup()
{
//Inicializar los segmentos como salidas
pinMode(a, OUTPUT);
pinMode(b, OUTPUT);
pinMode(c, OUTPUT);
pinMode(d, OUTPUT);
pinMode(e, OUTPUT);
pinMode(f, OUTPUT);

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pinMode(g, OUTPUT);
} 24

void loop()
{

switch(Numero)
{
//Mostrar un 0 en el display
case 0:
digitalWrite(a,HIGH);
digitalWrite(b,HIGH);
digitalWrite(c,HIGH);
digitalWrite(d,HIGH);
digitalWrite(e,HIGH);
digitalWrite(f,HIGH);
digitalWrite(g,LOW);
break;

//Mostrar un 1 en el display
case 1:
digitalWrite(a, LOW); // 1
digitalWrite(b, HIGH);
digitalWrite(c, HIGH);
digitalWrite(d, LOW);
digitalWrite(e, LOW);
digitalWrite(f, LOW);
digitalWrite(g, LOW);
break;

//Mostrar un 2 en el display
case 2:
digitalWrite(a, HIGH);
digitalWrite(b, HIGH);
digitalWrite(c, LOW);
digitalWrite(d, HIGH);
digitalWrite(e, HIGH);
digitalWrite(f, LOW);
digitalWrite(g, HIGH);
break;

//Mostrar un 3 en el display
case 3:
digitalWrite(a, HIGH);
digitalWrite(b, HIGH);
digitalWrite(c, HIGH);

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24
digitalWrite(d, HIGH);
digitalWrite(e, LOW); 25
digitalWrite(f, LOW);
digitalWrite(g, HIGH);
break;

//Mostrar un 4 en el display
case 4:
digitalWrite(a, LOW);
digitalWrite(b, HIGH);
digitalWrite(c, HIGH);
digitalWrite(d, LOW);
digitalWrite(e, LOW);
digitalWrite(f, HIGH);
digitalWrite(g, HIGH);
break;

//Mostrar un 5 en el display
case 5:
digitalWrite(a, HIGH);
digitalWrite(b, LOW);
digitalWrite(c, HIGH);
digitalWrite(d, HIGH);
digitalWrite(e, LOW);
digitalWrite(f, HIGH);
digitalWrite(g, HIGH);
break;

//Mostrar un 6 en el display
case 6:
digitalWrite(a, HIGH);
digitalWrite(b, LOW);
digitalWrite(c, HIGH);
digitalWrite(d, HIGH);
digitalWrite(e, HIGH);
digitalWrite(f, HIGH);
digitalWrite(g, HIGH);
break;

//Mostrar un 7 en el display
case 7:
digitalWrite(a, HIGH);
digitalWrite(b, HIGH);
digitalWrite(c, HIGH);
digitalWrite(d, LOW);
digitalWrite(e, LOW);

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25
digitalWrite(f, LOW);
digitalWrite(g, LOW); 26
break;

//Mostrar un 8 en el display
case 8:
digitalWrite(a, HIGH);
digitalWrite(b, HIGH);
digitalWrite(c, HIGH);
digitalWrite(d, HIGH);
digitalWrite(e, HIGH);
digitalWrite(f, HIGH);
digitalWrite(g, HIGH);
break;

//Mostrar un 9 en el display
case 9:
digitalWrite(a, HIGH);
digitalWrite(b, HIGH);
digitalWrite(c, HIGH);
digitalWrite(d, LOW);
digitalWrite(e, LOW);
digitalWrite(f, HIGH);
digitalWrite(g, HIGH);
break;

}
delay(1000);//Esperar 1 segundo
Numero++;//incrementar la cuenta

//Resetear el contador cuando llegue a 10


if(Numero==10)
{
Numero=0;
}

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f. A continuación, se describirá cada parte del código para saber cuál es su
27
funcionamiento.
 En la figura 12 se puede observar la declaración de las variables que serán
utilizadas para el funcionamiento del display, dichas variables serán los
pines del numero 2 al 8.
La variable Numero, es la variable que será modificada más adelante.

Figura 12 Declaración de variables

 En la figura 13, se puede observar la configuración de los pines como salida


,en la parte de setup() que se utiliza para inicializar los modos de trabajo
de los pins, o el puerto serie.

Figura 13 Declaración de los pines como salida

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27
 En la figura 14 se puede observar que se utiliza una instrucción la cual es:
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switch la cual comparara el valor de una variable con los valores
especificados en las sentencias case. En este caso la instrucción switch
tiene el valor de la variable Numero, que es la variable que se modificara
por cada sentencia case.

Figura 14 Instrucción switch

 La figura 15 muestra el Codigo que mostrara un 0 en el display

Figura 15 Mostrar un 0 en el display

 La figura 16 muestra el Codigo que mostrara un 1 en el display

Figura 16 Mostrar un 1 en el display

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 La figura 17 muestra el Codigo que mostrara un 2 en el display
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Figura 17 Mostrar un 2 en el display

 La figura 18 muestra el Codigo que mostrara un 3 en el display

Figura 18 Mostrar un 3 en el display

 La figura 19 muestra el Codigo que mostrara un 4 en el display

Figura 19 Mostrar un 4 en el display

Balancán, Tabasco, México a 18 de mayo del 2018


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 La figura 20 muestra el Codigo que mostrara un 5 en el display
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Figura 20 Mostrar un 5 en el display

 La figura 21 muestra el Codigo que mostrara un 6 en el display

Figura 21 Mostrar un 6 en el display

 La figura 22 muestra el Codigo que mostrara un 7 en el display

Figura 22 Mostrar un 7 en el display

 La figura 23 muestra el Codigo que mostrara un 8 en el display

Figura 23 Mostrar un 8 en el display

Balancán, Tabasco, México a 18 de mayo del 2018


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 La figura 24 muestra el Codigo que mostrara un 9 en el display
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Figura 24 Mostrar un 9 en el display

 En la figura 25 podemos observar, que cuando la instrucción switch termina


de hacer el recorrido hasta el case 9 este se espera un segundo para volver
a empezar el ciclo, también podemos ver que hay un incrementador en este
caso es la variable Numero, y por ultimo tenemos una sentencia if, el cual
se encargara de resetear el contador cuando este llegue hasta el numero
10.

Figura 25 Contador y sentencia if

Una vez visto como se conecta el display al Arduino y de como funciona cada parte del Codigo
del programa, procederemos a mostrar los resultados que se obtuvo al momento de cargar el
Codigo al Arduino donde se encuentra conectado el display de 7 segmentos.

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RESULTADOS 32

A continuación, se mostrarán los resultados obtenidos al cargar el sketch al Arduino donde esta
conectado el display de 7 segmentos.

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CONCLUSIONES

Balancán, Tabasco, México a 18 de mayo del 2018


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REFERENCIAS 34

http://grupovirtus.org/moodle/pluginfile.php/4495/mod_resource/content/1/SEMANA_6/material_3.pdf

https://es.wikipedia.org/wiki/Fritzing

http://www.ingmecafenix.com/electricidad-industrial/servomotor/

https://blog.330ohms.com/2016/03/14/que-son-los-servomotores/

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