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1º Módulo: Introdução

Uma das maiores curiosidades existente no mundo é de conhecer a informática. Quando a descobrimos, passamos a
exigir de nós mesmos conhecimentos tecnológicos através de ferramentas que o ambiente nos permite utilizar.
Os sites de busca oferecidos são eficientes na resolução de muitos problemas. Só não é beneficiado com essa rede
tecnológica quem não tem acesso a informática, que por incrível que pareça ainda existe um bom número de brasileiros
não envolvido nessa área. Informática quer dizer uma nova forma de aprendizado onde muitas pessoas têm se
dedicado a essa outra maneira de comunicação, comunicação essa que nos permite conhecer o mundo inteiro através
das notícias, redes sociais entre outros sem sair de casa.
A importância da informática nos dias de hoje tem preocupado muitos brasileiros no momento da procura por um
emprego, isso quer dizer que devemos estar atualizados o máximo na informática para não ficarmos para trás. Para
estar atualizado você precisa se dispor de computador e é aí que entra a dificuldade de tantas pessoas que não tem o
capital para se estruturar.
Com a descoberta do mundo virtual, a informática ganhou seu espaço também nas escolas particulares e públicas
trazendo maior conhecimento aos educandos e explorando seu aprendizado. Facilitou também a comunicação das
grandes e pequenas empresas interagindo assim de forma bem explícita a convivência de ambas as partes.
2º Módulo: História do Computador
Os computadores presentes na nossa rotina de uma forma bem expressiva nos dias de hoje. E por mais que a sua
atuação no nosso cotidiano seja atualmente diária, a verdade é que isso só se tornou presente no nosso cotidiano há
poucos anos.
Porém, é claro que dentro das últimas décadas os computadores têm se desenvolvido de uma forma cada vez maior.
Mas não é por isso que devemos deixar de esquecer que seus primeiros formatos mais se pareciam com gigantes
calculadoras do que com os aparelhos que conhecemos hoje.
O próprio poder de processar dados das grandes máquinas capazes de ocupar salas logo no seu surgimento não
consegue se comparar com a nossa capacidade atual, em pequenos dispositivos móveis que são carregados para lá e
para cá em nossos bolsos. O computador completou atualmente seus 70 anos.

Como tudo começou

Assim como acontece com qualquer outro tipo de invenção, o computador surgiu de algo já preexistente e que por sua
vez, já havia sido trabalhado anteriormente por outros especialistas.
O pioneiro na ciência da computação é Alan Turing, porém, a primeira máquina que nós tivemos a oportunidade de
chamar de computador foi criada por meio de Charles Babbage, um engenheiro que desenvolveu um computador
mecânico ainda em meio ao século XIX.

Nos anos 40 …

Foi durante a década de 40 que os gigantescos computadores mecânicos abriram espaço para os computadores que
se utilizavam de simples algoritmos para a entrega de resultados complexos de cálculos. Esses computadores foram
responsáveis até mesmo pela criação de efeitos sonoros para a Disney, por exemplo.
Essa primeira geração foi desenvolvida principalmente após o final da Segunda Guerra Mundial e inclusive, foi utilizada
para traçar as rotas utilizadas em 1969, durante a missão Apollo 11.

Os transistores – anos 50

Nos anos 50 chegou ao mundo a segunda geração dos computadores, que foi marcada pelo surgimento dos
transistores. Um dos mais comuns modelos dessa época foi o Univac 1101, que tinha 12 metros de comprimento contra
outros 6 de largura. Sua memória tinha cera de 48 bits e contava com 38 diferenciados tipos de instrução.
E nos anos 60 …

Já nos anos 60, os computadores ganharam a sua “Era do Ouro’. Agora, os primeiros microprocessadores eram
encontrados no mercado, que conseguira ser até três vezes mais rápido do que os das gerações passadas.
No ano de 1965, os computadores se tornaram portáteis, sendo o primeiro deles o modelo DEC PDP-8, com 12 bits e
dimensões bem semelhantes à de um frigobar.

A quarta geração

A quarta geração dos computadores foi marcada pelos microcomputadores, que surgiram na década de 70. Nesse
momento, surgem os primeiros microcomputadores pessoais, custando algo como 7 mil dólares na época. Em 1976, o
primeiro computador foi criado com processamento vetorial, e na mesma década dá-se início ao trabalho da Apple.

Em 1980

Os microprocessadores começaram a se popularizar de maneira quase que inimaginável, a ponto de que em 1980, os
computadores pessoais começassem a surgir com ainda maior facilidade, como é o caso dos modelos da IBM, Compaq
e Apple. Em 1984, por exemplo, o primeiro computado com toda a sua interface desenvolvida de maneira gráfica foi
comercializado pela empresa de Steve Jobs.
Os computadores pessoais também passaram por atualizações: agora, eles continham uma unidade especial para
disco rígido, orientação de linguagem para objetos, com o intuito de facilitar o trabalho de programação e mais: o
próprio armazenamento de caráter óptico.

A década de 90 e o grande marco para os computadores

Em 1990 temos mais um grande marco: os computadores pessoais finalmente começariam a se tornar produtos da
grande massa. Um dos grandes destaques foi o Pentium da Intel, lançado em 1993. Sua versão melhorada foi lançada
em 1997.
É nessa mesma década que surgem também os consoles para games, como é o caso do próprio Playstation. Quase
nos anos 2000 a Apple desenvolve o seu primeiro iMac, que nada mais é do que esse equipamento com todos os
componentes no próprio monitor.

Chegamos aos anos 2000!

Os anos 2000 podem parecer próximos, porém, já são parte da história. O grande marco dessa época foi o
desenvolvimento dos tão compactos dispositivos móveis, quando o primeiro smartphone foi lançado no mundo: o
Blackberry, lançado no ano de 2003.
O aparelho já oferecia a navegação na rede, além de sistema próprio de e-mail e conexão móvel. Muitos foram os
lançamentos sucessivos a partir desse momento, mas o verdadeiro marco para a tecnologia dos computadores chegou
com o iPhone.
Steve Jobs, no ano de 2007, revolucionou a era dos computadores por meio do iPhone, sendo este o primeiro
dispositivo celular com touchscreen e com um sistema operacional extremamente avançado, que era inclusive capaz de
rodar os mais variados aplicativos.

3º Módulo: Componentes de um Computador


Um PC é uma ferramenta de propósito geral construída em torno de um microprocessador. Ele tem muitas partes
diferentes: memória, disco rígido, modem, etc, que funcionam juntas. O "propósito geral" significa que você pode fazer
muitas coisas diferentes com um PC. É possível usá-lo para digitar documentos, enviar e-mails, navegar na Internet e
jogar.
Neste Curso, vamos falar sobre os PCs e as diferentes partes que o compõem. Você vai conhecer os vários
componentes e saber como eles funcionam juntos em uma operação básica. Você também descobrirá o que o futuro
reserva para estas máquinas.

Vamos dar uma olhada nos componentes principais de um típico computador de mesa (desktop).

Unidade central de processamento (CPU). O "cérebro" do microprocessador do sistema de computador é chamado de


unidade central de processamento.
Tudo o que um computador faz é supervisionado pela CPU.

 Memória: Esta é uma área de armazenamento rápida usada para guardar dados. Ela tem de ser rápida porque se
conecta diretamente ao microprocessador. Há vários tipos específicos de memória em um computador. Veja
abaixo.
 Memória RAM: Usada para armazenar temporariamente as informações que o computador está manipulando no
momento.
 Memória de leitura (ROM): um tipo permanente de armazenamento de memória usado pelo computador para dados
importantes que não mudam.
 Basic input/output system (BIOS): um tipo de ROM que é usado pelo computador para estabelecer a comunicação
básica quando o computador é iniciado.
 Cache: A área de armazenamento dos dados frequentemente usados em memória RAM, extremamente rápida,
conectada diretamente à CPU.
 Memória virtual: Espaço no disco rígido usado para armazenar temporariamente dados na memória RAM,
chaveando-os quando necessário.
Resumindo um computador: um PC é um dispositivo de processamento de informações de propósito geral. Ele pode
obter as informações de uma pessoa (através do teclado e mouse), de um dispositivo (igual a um disquete ou CD) ou
da rede (através de um modem ou placa de rede) e processá-las.
Uma vez processadas, as informações são exibidas para o usuário (no monitor), armazenadas em um dispositivo
(como um disco rígido) ou enviadas para algum lugar na rede (de volta através do modem ou placa de rede).
Temos muitos processadores de propósitos especiais em nossas vidas.
Um MP3 Player é um computador próprio para processar arquivos de MP3. Ele não consegue fazer outra coisa. Um
GPS é um computador próprio para manipular sinais GPS. Ele não consegue fazer outra coisa. Um Nintendo 3DS é um
computador próprio para administrar jogos, mas também não consegue fazer outra coisa. Um PC pode fazer tudo isso
porque seus propósitos são gerais.

Placa-mãe: placa de circuito principal à qual todos os outros componentes internos se conectam. A CPU e memória
estão em geral na placa-mãe. Outros sistemas podem ser encontrados diretamente na placa-mãe ou conectados a ela
através de uma conexão secundária. Por exemplo, uma placa de som pode estar presente na placa-mãe ou a ela ser
conectada através do barramento PCI.
Fonte de alimentação: um transformador elétrico regula a eletricidade usada pelo computador.
Disco rígido: é um depósito permanente e de grande capacidade, que guarda informações como programas e
documentos.
Sistema operacional: software básico que permite ao usuário interfacear com o computador.
Controlador IDE (Integrated Drive Electronics): interface primária com o disco rígido, CD-ROM e drive de disquete.
(Dispositivo praticamente extinto).
Barramento PCI (Peripheral Component Interconnect: maneira mais comum de conectar componentes adicionais ao
computador, o PCI usa uma série de slots na placa-mãe nos quais as placas PCI se conectam.
SCSI (Small Computer System Interface): pronuncia-se "scãzi" e é um método de adicionar dispositivos extras ao
computador, como discos rígidos ou scanners.
AGP (Accelerated Graphics Port): é uma conexão rápida usada pela placa gráfica para fazer a interface com o
computador.
Placa de som: usada pelo computador para gravar e reproduzir áudio, convertendo som analógico em informações
digitais e vice-versa.
Placa de vídeo: transforma os dados de imagem oriundos do computador em um formato que pode ser exibido pelo
monitor.

4º Módulo: Conexões de Entrada e Saída

Conexões: entrada/saída

Independentemente do quão potentes os componentes do seu computador são, você precisa de uma maneira de
interagir com eles. Esta interação é chamada entrada/saída (I/O). Os tipos mais comuns de I/O nos PCs são:

Monitor: o monitor é um dispositivo primário para exibir as informações do computador.


Teclado: o teclado é um dispositivo primário para inserir informações no computador.
Mouse: o mouse é um dispositivo primário para navegar e interagir com o computador.
Armazenamento removível: os dispositivos de armazenamento removível permitem adicionar novas informações ao
seu computador facilmente, além de salvar as informações que você quer transportar para um local diferente.
Disquete: Era a forma mais comum de armazenamento removível: baratos e de fácil utilização, eles foram substituídos
pelos CD-ROMs, cuja capacidade de armazenamento é muito maior do que a do disquete.
CD-ROM (compact disc, read-only memory): é uma forma popular de distribuição de software comercial, e acabou
transformando-se em mídia padrão de armazenamento de dados. Muitos sistemas agora oferecem CD-R (gravável) e
CD-RW (regravável), os quais também permitem a gravação.
Memória flash. Baseada em um tipo de ROM chamada EEPROM (electrically erasable programmable read-only
memory, ou memória apenas de leitura programável e apagável eletricamente), a memória Flash fornece
armazenamento rápido e permanente. Os cartões CompactFlash, SmartMedia e PCMCIA são tipos de memória Flash.
DVD-ROM (digital versatile disc, read-only memory): é semelhante ao CD-ROM, mas é capaz de guardar muito mais
informações. Por sua capacidade de armazenamento, está substituindo o CD-ROM na preferência dos usuários para
back-up, compartilhamento de arquivos, e gravação de dados.

Conexões: portas

Paralela: esta porta é geralmente usada para conectar uma impressora. Atualmente, as portas paralelas já não são
mais a interface padrão das impressoras e dos computadores. Elas foram substituídas pela conexão USB, que permite
transferência de dados mais rápida.
Serial: Esta porta é geralmente usada para conectar um modem externo. Também está em desuso. Nos sitemas atuais,
a porta serial também foi substituída pela USB.
USB (Universal Serial Bus): Este barramento rapidamente se tornou a conexão externa mais popular porque as portas
USB oferecem versatilidade e são muito fáceis de usar.
FireWire (IEEE 1394): O FireWire é um método popular de conectar dispositivos de vídeo digital, como filmadoras e
câmeras digitais, ao seu computador.

Conexões: Internet/rede

Modem: Este é o método padrão de conexão com a Internet discada. A maioria dos computadores atuais já não vem
com modem. Em seu lugar, está instalada uma placa de rede 10/100, que permite conexão com a Internet via banda
larga.
Placa de rede local (LAN - Local Area Network): Esta placa é usada pela maioria dos computadores, em especial
aqueles plugados em uma rede ethernet no escritório. A placa permite acessar a internet, via rede, e outros
computadores que fazem parte da mesma rede.
Modem a cabo: Dispositivo que permite conexão à Internet usando a rede de cabos da TV a cabo. Esse tipo de
conexão atinge velocidade de até 10 MBps.
Modem DSL (Digital Subscriber Line). Esta é uma conexão de alta velocidade que trabalha em uma linha telefônica
padrão. Usa a estrutura das operadoras de telefonia, e é a mais usada no Brasil atualmente.
Modem VDSL (Very high bit-rate DSL): Versão mais nova do DSL, o modem VDSL requer que sua linha telefônica
tenha cabos de fibra ótica.

5º Módulo: Placa Mãe


A placa mãe (do inglês: mainboard ou motherboard) é a parte do computador responsável por conectar e interligar
todos os componentes do computador, ou seja, processador com memória RAM, disco rígido, placa gráfica, entre
outros. Além de permitir o tráfego de informação, a placa também alimenta alguns periféricos com a energia elétrica
que recebe da fonte de alimentação.
Tipos de placas mãe

AT

AT é a sigla para Advanced Technology.Trata-se de um tipo de placa-mãe já antiga. Seu uso foi constante de 1983 até
1996. Um dos fatores que contribuíram para que o padrão AT deixasse de ser usado (e o ATX fosse criado), é o espaço
interno reduzido, que com a instalação dos vários cabos do computador (flat cable, alimentação), dificultavam a
circulação de ar, acarretando, em alguns casos danos permanentes à máquina devido ao superaquecimento.
Isso exigia grande habilidade do técnico montador para aproveitar o espaço disponível da melhor maneira. Além disso,
o conector de alimentação da fonte AT, que é ligado à placa-mãe, é composto por dois plugs semelhantes (cada um
com seis pinos), que devem ser encaixados lado a lado, sendo que os fios de cor preta de cada um devem ficar
localizados no meio.
Caso esses conectores sejam invertidos e a fonte de alimentação seja ligada, a placa-mãe será fatalmente queimada.
Com o padrão AT, é necessário desligar o computador pelo sistema operacional, aguardar um aviso de que o
computador já pode ser desligado e clicar no botão "Power" presente na parte frontal do gabinete. Somente assim o
equipamento é desligado. Isso se deve a uma limitação das fontes AT, que não foram projetadas para fazer uso do
recurso de desligamento automático.
Os modelos AT geralmente são encontrados com slots ISA, EISA, VESA nos primeiros modelos e, ISA e PCI nos mais
novos AT (chamando de baby AT quando a placa-mãe apresenta um tamanho mais reduzido que os dos primeiros
modelos AT).
Somente um conector "soldado" na própria placa-mãe, que no caso, é o do teclado que segue o padrão DIN e o mouse
utiliza a conexão serial. Posição dos slots de memória RAM e soquete de CPU sempre em uma mesma região na
placa-mãe, mesmo quando placas de fabricantes diferentes.
Nas placas AT são comuns os slots de memória SIMM ou SDRAM, podendo vir com mais de um dos padrões na
mesma placa-mãe. Embora cada um destes tenha de ser utilizado individualmente

ATX

ATX é a sigla para "Advanced Technology Extended". Pelo nome, é possível notar que se trata do padrão AT
aperfeiçoado. Um dos principais desenvolvedores do ATX foi a Intel. O objetivo do ATX foi de solucionar os problemas
do padrão AT (citados anteriormente), o padrão apresenta uma série de melhorias em relação ao anterior. Atualmente a
maioria dos computadores novos vêm baseados neste padrão. Entre as principais características do ATX, estão:

 O maior espaço interno, proporcionando uma ventilação adequada,


 Conectores de teclado e mouse no formato mini-DIN PS/2 (conectores menores)
 Conectores serial e paralelo ligados diretamente na placa-mãe, sem a necessidade de cabos,
 Melhor posicionamento do processador, evitando que o mesmo impeça a instalação de placas de expansão por
falta de espaço.

Quanto à fonte de alimentação, encontramos melhoras significativas. A começar pelo conector de energia ligado à
placa-mãe. Ao contrário do padrão AT, não é possível encaixar o plug de forma invertida. Cada orifício do conector
possui um formato, que dificulta o encaixe errado. A posição dos slots de memória RAM e socket de CPU variam a
posição conforme o fabricante.
Nestas placas serão encontrados slots de memória SDRAM, Rambus, DDR, DDR2 ou DDR3, podendo vir com mais de
um dos padrões na mesma placa-mãe. Geralmente os slots de expansão mais encontrados são os PCI, AGP,
AMR/CNR e PCI-Express. As placas mais novas vêm com entrada na própria placa-mãe para padrões de disco rígido
IDE, Serial ATA ou Serial ATA II. Gerenciamento de energia quando desligado o micro, suporta o uso do comando
"shutdown", que permite o desligamento automático do micro sem o uso da chave de desligamento encontrada no
gabinete.
Se a placa mãe for alimentada por uma fonte com padrão ATX é possível ligar o computador utilizando um sinal
externo como, por exemplo, uma chamada telefônica recebida pelo modem instalado.

ITX

É um padrão de placa-mãe criado em outubro de 2001 pela VIA Technologies.


Destinada a computadores altamente integrados e compactados, com a filosofia de oferecer não o computador mais
rápido do mercado, mas sim o mais barato, já que na maioria das vezes as pessoas usam um computador para poder
navegar na Internet e editar textos.
A intenção da placa ITX é ter tudo on-board, ou seja, vídeo, áudio, modem e rede integrados na placa-mãe.
Outra diferença dessa placa-mãe está em sua fonte de alimentação. Como possui menos periféricos, reduzindo assim o
consumo de energia, sua fonte de alimentação pode ser fisicamente menor, possibilitando montar um computador mais
compacto

LPX

As placas padrão LPX possuem uma característica que as torna facilmente identificáveis: Possui uma placa "em pé"
que se encaixa em uma conexão específica da placa principal. Nesta placa é encaixada as demais placas do
computador. Formato de placas-mãe usado por alguns PCs "de marca" como por exemplo Compaq. Seu principal
diferencial é não ter slots. Os slots estão localizados em uma placa a parte, também chamada "backplane", que é
encaixada à placa-mãe através de um conector especial. Seu tamanho padrão é de 22 cm x 33 cm. Existe ainda um
padrão menor, chamado Mini LPX, que mede 25,4 cm x 21,8 cm. Esse padrão foi criado para permitir PCs mais "finos",
já que as placas de expansão em vez de ficarem perpendiculares à placa-mãe, como é o normal, ficam paralelas. Após
o padrão de placas-mãe ATX ter sido lançado, uma versão do LPX baseada no ATX foi lançada, chamada NLX.
Visualmente falando é fácil diferenciar uma placa-mãe LPX de uma NLX. No padrão LPX o conector para a placa de
expansão (backplane) está localizado no centro da placa-mãe e este é um conector parecido com um slot (conector
"fêmea"). Já no padrão NLX o conector para a placa de expansão está localizado em uma das laterais da placa, e é um
contato de borda contendo 340 pinos, similar ao usado por placas de expansão (ou seja, é um conector "macho").

Funcionamento da placa mãe

A placa-mãe realiza a interconexão das peças componentes dos microcomputadores. Assim, processador, memória,
placa de vídeo, HD, teclado, mouse, etc. estão ligados diretamente à placa-mãe. Ela possui diversos componentes
eletrônicos (circuitos integrados, capacitores, resistores, etc) e entradas especiais (slots) para que seja possível
conectar os vários dispositivos. A manutenção é feita por pessoas treinadas, técnicos e engenheiros da área. Uma
forma de remover algumas sujeiras e oxidação simples, que qualquer pessoa pode fazer é a lavagem com algo
isopropílico. Mas, também se deve ter um conhecimento mínimo de montagem e manutenção de microcomputadores.
A placa-mãe pode variar conforme o modelo e fabricante, mas há componentes que se mantêm. Vamos destacar os
mais importantes componentes de uma placa mãe:
 Processador (conectado ao soquete)
 Memória RAM
 Bios (memória ROM)
 Bateria
 Chipset (norte e sul)

Conectores

 Slots de expansão (PCI, ISA, AGP...)


 Conector IDE
 Conector SATA
 Conector Mouse(br)/Rato(pt)
 Conector Teclado
 Conector Impressora (porta paralela)

6º Módulo: BIOS

Muitas vezes escutamos falar de BIOS e até ouvíamos uma brincadeira dos técnicos de informática dizerem que um
problema que dava nos computadores serem de BIOS. Isso era uma crítica que se fazia quando o PC pifava por causa
do uso errados dos programas por parte de usuário. BIOS era: "Bicho Idiota Operando Sistema", tinha várias coisas do
tipo.
Mas, na verdade, BIOS significa: Basic Input/Output System (Sistema Básico de Entrada/Saída). Ou seja, é um
programa que é gravado num tipo de memória ROM (Read Only Memory - memória de apenas leitura), que não perde
seus dados quando é desligada.
Ela é mais lenta e mais cara, no entanto, tem essa vantagem de manter os dados mesmo depois cessar a energia. Ele
é armazenado num chip que se encontra na placa-mãe do computador. Na memória ROM da placa-mãe ainda existem
2 programas chamados Setup (usado para configurar algumas funções do BIOS) e POST (Autoteste de partida, que
serve para testar o hardware (peças) do PC e verificar se o sistema se encontra em estado operacional). Que são os
diagnósticos e testes realizados nos componentes físicos (Disco rígido, processador...).
Os problemas são comunicados ao usuário por uma combinação de sons (bipes) numa determinada sequência e, se
possível, exibidos na tela. O manual do fabricante permite a identificação do problema descrevendo a mensagem que
cada seqüência de sons representa.
Quando o PC é desligado, um circuito eletrônico carrega o conteúdo do BIOS transferindo-o da ROM para a RAM e
passando o controle do computador para o BIOS.

O BIOS assume o controle do seu computador e checa o que o computador tem em termos de acessórios e ver se está
tudo ok. Verifica a memória RAM, se a placa de vídeo está funcionando corretamente e verifica o relógio do PC. Verifica
os dispositivos de armazenamento como o HD e demais componentes. Depois desses ajustes todos o BIOS vai
procurar um sistema operacional (SO). Ela procura no CD, se não achar vai para o HD. Quando ela acha, o BIOS
carrega o SO e passa o controle do computador para o SO.
Mas ele não sai da memória. Fica sempre de prontidão para atender sempre que for preciso, por exemplo para o uso
dos periféricos (câmeras, pendrives, impressoras) e acessórios. O BIOS é que se encarrega das tarefas mais básicas
de entrada e saída de dados do computador para seus periféricos. Por isso BIOS: é um sistema básico de entrada e
saída.

7º Módulo: Microprocessador ou Processador


O microprocessador, geralmente chamado simplesmente de processador, é um circuito integrado que realiza as
funções de cálculo e a tomada de decisão de um computador. Todos os computadores e equipamentos eletrônicos
baseiam-se nele para executar suas funções, podemos dizer que o processador é o cérebro do computador por realizar
todas estas funções, ou seja, o que torna o computador inteligente.
Um microprocessador incorpora as funções de uma unidade central de um computador (CPU) em um único circuito
integrado, ou no máximo alguns circuitos integrados. É um dispositivo multifuncional programável que aceita dados
digitais como entrada, processa de acordo com as instruções armazenadas em sua memória, e fornece resultados
como saída.
Microprocessadores operam com números e símbolos representados no sistema binário.
Vista inferior de um Athlon XP 1800 + núcleo Palomino, um microprocessador moderno.
O microprocessador é um circuito integrado formado por uma camada chamada de mesa epitaxial de silício, trabalhada
de modo a formar um cristal de extrema pureza, laminada até uma espessura mínima com grande precisão, depois
cuidadosamente mascarada por um processo fotográfico e dopada pela exposição a altas temperaturas em fornos que
contêm misturas gasosas de impurezas. Este processo é repetido tantas vezes quanto necessário à formação da
microarquitetura do componente.
Responsável pela execução das instruções num sistema, o microprocessador, escolhido entre os disponíveis no
mercado, determina, em certa medida a capacidade de processamento do computador e também o conjunto primário
de instruções que ele compreende. O sistema operativo de um PC é construído sobre este conjunto.
O próprio microprocessador subdivide-se em várias unidades, trabalhando em altas frequências. A ULA (Unidade
Lógica Aritmética), unidade responsável pelos cálculos aritméticos e lógicos e os registradores são parte integrante do
microprocessador na família x86, por exemplo.
Embora seja a essência do computador, o microprocessador diferente do micro controlador, está longe de ser um
computador completo. Para que possa interagir com o usuário ele precisa de: memória, dispositivos de entrada/saída,
um clock, controladores e conversores de sinais, entre outros. Cada um desses circuitos de apoio interage de modo
peculiar com os programas e, dessa forma, ajuda a moldar o funcionamento do computador.

História do Processador

Criado em 1971 pela Intel, o primeiro processador foi usado em calculadoras, com uma capacidade de processamento
de 8 BITS. Desde aquela época já tinham estabelecido um padrão bem conhecido e usado até hoje: A junção de vários
componentes em um único chip de silício, matéria prima primordial para a fabricação desses componentes, por sua alta
condutividade. Com o passar dos anos, essa tecnologia só evoluiu, chegando ao primeiro Desktop.
Com o lançamento do ALTAIR 8800, um computador que utilizava uma CPU Intel 8080, conseguia atingir um clock de
2.0 MHz, aumentando sua capacidade de processar informações para alguns milhares por segundo. Esse computador
operava com um sistema operacional baseado no VISUAL BASIC, que foi adaptado para os primeiros PCs por Bill
Gates e seu parceiro Paul Allen, que viriam mais tarde a fundar a tão conhecida Microsoft.
Desde aquela época, os processadores têm passado por evoluções monstruosas, chegando a altas velocidades e
diversas tecnologias que conhecemos hoje, e se compararmos com os últimos 5 anos, novamente não foi muito
diferente.

Avanços:

Desde a criação da primeira CPU a única coisa em que se pensava era em como aumentar a velocidade (em GHz) do
processador, fazendo o mesmo operar a frequências cada vez mais altas. Depois de mais de 20 anos usando essa
técnica, ganhando em desempenho mais perdendo em altas temperaturas, os engenheiros da Intel começaram a
estudar outras formas de potencializar os microchips, pois quanto maior era a velocidade mais energia era necessária
para manter os elevados cálculos por segundo, sendo assim, os processadores atingiam temperaturas cada vez mais
altas, exigindo dissipadores de calor maiores.
Pensando nisso, em 2002, foram criados os primeiros MULTI-CORES, que possuíam vários núcleos em um único chip.
Com isso todas as tarefas do computador eram divididas em ambos os núcleos, fazendo com que não houvesse a
necessidade de altas frequências para obter desempenho na CPU. Isso diminuiu a temperatura dos cores e também o
consumo de energia, aumentando também a eficiência na dissipação de calor.
Com o aprimoramento das técnicas de fabricação dos multi- cores, os processadores foram ficando cada vez menores
e mais velozes, mas dessa vez aumentando também a quantidade de núcleos no mesmo chip.

A família Core da Intel foi a primeira a inovar e trazer o desempenho multi-núcleo para os computadores, tanto desktop
quanto notebooks, mas com o lançamento dos modelos I3, I5 e o mais potente de todos, o Core I7, superaram
novamente suas expectativas.
Com 32 nm e podendo atingir clocks de até 3,33GHz, além de possuir até 6 núcleos físicos ( modelo I7 980X), os cores
possuaim tecnologia Hyper-Threading, que simulavam núcleos virtuais para a CPU, podendo chegar até 12 núcleos ( 6
físicos e os outros 6 com hyper-threading), otimizando seu uso em múltiplas tarefas. Todos receberam também chip
gráfico Intel e controlador de memória, deixando a CPU responsável também pelas memórias RAM e processamento
gráfico.
Desde seu lançamento em 2008 até o presente momento a Intel tem investido em melhorias para esses modelos,
melhorando sua arquitetura e implementando novas tecnologias, ficando mais rápidos e menores. Hoje os usuários
estão utilizando a 4° geração de processadores, com a arquitetura Haswell, que possui 22 nm operando a 95 watts e
clocks reais de até 3.5 GHz ( modelo I7 4770K). Abaixo uma tabela comparando os modelos de processadores nos
últimos anos, detalhando performance, tamanho (nm) e número de núcleos:
Tanto tempo e investimento em pesquisas mostraram grande progresso ao longo dos anos, deixando melhor aquilo que
já era bom. Agora com o avanço da nanotecnologia e a miniaturização dos chips é possível que em algumas décadas
os computadores que conhecemos hoje sejam somente exposições em algum museu especializado, ou até mesmo
deixem de existir, pois com esses componentes ficando cada vez menores e sendo aplicadas a diferentes tecnologias,
terá um momento que a fusão entre homem e máquina não será uma ideia maluca e sim uma realidade que faça você
ficar conectado ao mundo de uma maneira totalmente diferente.

8º Módulo: Software e Hardware


Um computador é composto principalmente por software que é o conjunto de programas, instruções e regras
informáticas, e também pelo hardware que é o conjunto de componentes físicos, ou seja, tudo o que podemos tocar.

Softwares

São os programas que permitem realizar atividades específicas em um computador. Por exemplo, os programas como
Word, Excel, Power Point, os navegadores, os jogos, os sistemas operacionais, entre outros.

Hardware

O hardware é a parte que você pode ver do computador, ou seja, todos os componentes da sua estrutura física.
A tela, o teclado, o gabinete e o mouse fazem parte do hardware do seu computador.

9º Módulo: Periféricos
Periféricos

Os periféricos são dispositivos instalados junto ao computador, cuja a função é auxiliar na comunicação
homem/máquina. Estes dispositivos poderão estar na periferia (em torno) do computador ou dentro do próprio gabinete.
O gabinete é uma caixa metálica na horizontal ou vertical, que tem a função de servir como suporte à placa-mãe, drives
de comutação e outros dispositivos eletrônicos. Nele são conectados os periféricos. Geralmente, os gabinetes dos PC's
possuem chaves de comutação:

 I/O ou On/Off - sua função é ligar ou desligar o computador.


 Reset - este botão corta momentaneamente a alimentação elétrica fornecida à memória RAM, forçando a
reinicialização do Sistema Operacional.
 Turbo - tem a função de acelerar ou desacelerar a velocidade de processamento do computador. Nos
computadores atuais esta chave caiu em desuso devido a existência de um único modo de funcionamento.

Os principais periféricos são:

Teclado

O teclado é utilizado para entrada de caracteres que são interpretados no programa e executados no computador. A
família dos PCs possui um teclado padrão conhecido como enhanced, com 101 teclas.

Principais teclas utilizadas:

DEL/DELETE - possui a função de apagar os dados selecionados no computador


SHIFT - possui função de fixar os caracteres em letra maiúscula, e obter alguns caracteres posicionados na parte
superior das teclas
INS/INSERT - sua função é ativar o modo de inserção de texto e, quando este já estiver ativado, desativá-lo. Assim
qualquer caractere digitado é inserido onde estiver o ponto de inserção dentro do texto.
CRTL - esta tecla gera comandos especiais quando utilizada em conjunto com outra tecla. Esses comandos dependem
do comando em uso.
CAPS LOCK - quando ativado, qualquer caractere será interpretado como maiúsculo, valido somente para teclas
alfabéticas. Pressionando a tecla novamente o comando será desativado.
ESC - geralmente usada para abandonar um programa ou um procedimento, causado por acidente.
TAB - usado em programas editores de texto com a função de avançar a tabulação do texto.
ALT - permite o uso extra de algumas teclas. É inativa.
ENTER - as teclas ENTER e RETURN possuem funções idênticas, confirmando a entrada de dados no computador.
BACKSPACE - retrocede o cursor, apagando o caractere imediatamente à esquerda do mesmo.
HOME - refere-se a um deslocamento do cursor, levando-o ao início de algo.
END - o inverso de HOME.
PAGE UP - desloca o cursor uma tela acima.
PAGE DOWN - desloca o cursor uma tela a baixo.
SETAS - desloca o cursor no sentido indicado.

Mouse

O mouse é um dispositivo de entrada do computador com botões de controle (geralmente dois ou três). É movido com a
mão sobre uma superfície plana, pois possui um cursor que se movimenta pela tela do computador, acompanhando o
movimento da mão do usuário.

Scanner

Convertem imagens, figuras, fotos, para um código de um programa específico, dando condições de transportar a
imagem para a tela do computador e ainda para imprimir.
Temos três tipos de scanners:
1. Scanners alimentados por folhas: tem rolamentos mecânicos que movem o papel pela cabeça de varredura.
Possui uma precisão, mas trabalha apenas com papel de tamanho normal.
2. Scanner manual: a cabeça de varredura é movida pela mão.
3. Scanner de mesa: o mais caro, tem o seu funcionamento semelhante à de uma máquina fotocopiadora.

10º Módulo: Sistema de Vídeo


O sistema de vídeo é a parte mais importante do computador, pelo fato de que é o componente que mais interage com
o usuário. E ele se divide em duas partes: um adaptador de vídeo (placa de vídeo) e um monitor.

Placa de vídeo: Utilizada para obter uma boa qualidade gráfica.

É comum ouvir falar nos termos AGP, PCI e PCI Express ao comprar uma placa de vídeo. Mas você sabe a diferença
entre eles ou qual deles atende melhor às suas necessidades?
Em primeiro lugar, é necessário saber que o processador se comunica com os periféricos do computador por um
caminho de dados chamado barramento.
Este possui diferentes formatos para realizar essa comunicação. Entre eles estão os barramentos PCI, AGP e o PCI
Express, mais recente dos três.
Lançado em 1992 pela Intel, o barramento PCI (Peripheral Component Interconnect) tinha taxa de transferência
máxima de 133 MB/s —valor insuficiente para aplicações com gráficos 3D. A fim de suprir essa demanda de mercado,
quatro anos mais tarde, a mesma Intel lançou o barramento AGP (Accelerated Graphics Port ou Porta Gráfica
Acelerada).
Além de ser mais veloz do que o PCI, o AGP não compartilha a mesma taxa de transferência com os demais periféricos
ali plugados, como fazia o seu antecessor. No caso do AGP, apenas a placa de vídeo é conectada a ele.
A primeira versão do AGP tinha capacidade máxima de transferência de 266 MB/s, mas essa taxa evoluiu na segunda
e na terceira versão do barramento, chegando a 533 MB/s e 2.133 MB/s, respectivamente.
A sucessora do padrão AGP é a arquitetura PCI Express. Essa tecnologia permite o uso de uma ou mais conexões
seriais (caminhos ou "lanes") para transferência de dados. Se um determinado dispositivo usa apenas um caminho,
então diz-se que este utiliza o barramento PCI Express 1x, se utiliza 4 conexões, sua denominação é PCI Express 4x e
assim por diante —até chegar ao 16x. Sua taxa máxima de transferência chega a 4.266 MB/s.
As placas com conectividade já AGP proporcionam bom funcionamento e reprodução de imagens de qualidade. No
entanto, se você optar pela placa de barramento PCI Express, o usuário terá tecnologia mais recente e mais veloz.

Terminologia:

Pixels: pixel é o menor elemento da imagem. É portanto, a menor área da tela cuja cor e brilho podem ser controlados;
Resolução da Tela: a resolução define a nitidez da imagem em uma tela em função do número de pixels;
Resolução de caractere: um caractere é apresentado em um determinado modo de texto, o que significa que é feita a
iluminação de determinados pixels dentro de áreas destes caracteres;
Razão de Imagem: a razão de imagem é uma relação entre largura e altura da tela;
Resolução em Pixels: o número de pixels pode ser calculado dividindo-se a dimensão da tela pelo passo dos pontos;
Modos de Vídeo: os monitores de vídeo são capazes de operar em diversos modos de vídeo, sendo que cada um
possui uma relação específica;
Modo Gráfico: para poder transmitir linhas, círculos ou desenhos, o adaptador de vídeo tem que endereçar e controlar
cada pixel em cada linha horizontal;
Modo Alfa – Numérico: é o modo texto. O adaptador de vídeo tem que endereçar o conjunto de linhas necessárias para
formar um caractere de texto. Por exemplo: se a resolução é 720 x 400 pixels e o box do caractere (área) é uma matriz
de 9 x 16, então o formato do texto é 80 caracteres por linhas de texto e 25 linhas por tela.

Existem diversos padrões de monitor de vídeo, conforme sua resolução gráfica. Os modos de vídeo mais comuns são:

Siglas:

CGC: Color Graphics Adapter


EGA: Enhanced Graphics Adapter
MCGA: Padrão Específico de Fabricante
VGA: Video Graphics Array
MDA: Adaptador de Vídeo Monocromático
8514/A: Micro Channel Architecture
8515/A: IBM
PCG: Professional Graphics Controller

Os padrões mais utilizados são:

VGA - possui uma resolução de 640 pontos horizontais por 480 linhas.
SVGA - pode chegar a uma resolução de 1024 por 768 pontos.
HDMI - é uma interface condutiva totalmente digital de áudio e vídeo capaz de transmitir dados não comprimidos,
representando, por isso, uma alternativa melhorada aos padrões analógicos, tais como: Radio Frequência, Cabo
coaxial, vídeo composto, S-Video, SCART, vídeo componente, Terminal D.

Nota: No papel, o Super VGA foi substituído pelo Super XGA, mas na prática, a indústria logo abandonou a tentativa de
fornecer um nome único para cada padrão de vídeo em alta resolução, e praticamente todos os sistemas de vídeo
produzidos entre o fim dos anos 1990 e o início dos 2000 são classificados como Super VGA (SVGA).
Fabricantes de monitores algumas vezes anunciam seus produtos como XGA ou Super XGA. Na prática, isso pouco
significa, visto que todos os monitores Super VGA fabricados desde fins dos anos 1990 possuem ao menos capacidade
XGA e geralmente, performance muito superior.
Varredura: a tela é percorrida da esquerda para a direita e de cima para baixo, perfazendo a seguinte contagem de
pixels por tela. (80 colunas, 25 linhas);
Frequência Horizontal: durante cada período de varredura, o feixe de elétrons tem que fazer várias centenas de
passagens horizontais pela tela;

Principais Valores de frequência horizontal:

MDA: 18,43 Hz
CGA: 15,70 Hz
EGA: 15,70 Hz
VGA: 31,46 Hz

Frequência Vertical: em TV, a frequência é de 60Hz. No monitor de vídeo, a frequência vertical dependerá do modo de
vídeo, conforme analisamos no link anterior;

Principais Valores da Frequência Vertical

MDA: 50,08 Hz
CGA: 59,92 Hz
EGA: 60,03 Hz
VGA: 70,08 Hz

O HDMI suporta através de um único cabo qualquer formato de vídeo TV ou PC, incluindo resoluções padrão (480i/p,
576i/p), alta definição (720p, 1080i/p) e na especificação 1.4, 4k x 2k (2160p), e até 8 canais de áudio digital, sendo o
sinal (áudio/vídeo) codificado em TDMS (Transition Minimized Differential Signaling) para transmissão digital não
comprimida através do cabo HDMI, de acordo com a norma do Consumer Electronics Control. O HDMI é também
compatível com o High-bandwidth Digital Content Protection (HDCP) um sistema anti-pirataria.

Monitores de Vídeo
Onde são mostradas as informações, permitindo a comunicação direta do usuário com o sistema do computador.
Encontramos monitores de vídeo do tipo:

Monocromático: utiliza apenas uma cor no fundo preto, branco ou âmbar.


Policromáticos: apresentam diferentes resoluções gráficas e cores. Isto acontece devido aos números de pontos ou
Pixels (Picture Elements) que contém a tela.

11º Módulo: Impressoras


Dispositivo de saída utilizado para emissão de listagens de dados ou fontes de programas. As impressoras são
classificadas, quanto a forma de comunicação, como seriais, usb ou paralelas, e a tecnologia de impressão pode ser
Laser, Jato de Tinta, Matriciais de Impacto, entre outras. É através dela que os dados são fixados no papel, é sem
dúvida a mais importante saída de dados. Existem vários tipos de impressoras, tanto de baixa velocidade como de alta
velocidade. Algumas possuem definição melhor que a outra, algumas imprimem em preto e branco e outras, colorido.
Alguns tipos mais comuns de impressoras são:
Matriciais: semelhante à máquina de escrever, ela é muito útil onde se faz necessário a impressão de formulários de
várias vias. A cabeça de impressão de uma matricial possui de 9 a 48 agulhas, também chamadas pinos de impressão
alinhadas verticalmente. Essas cabeças movimentam-se em direção ao papel e tocam uma fita de tinta que projeta o
caracter no papel. Ou seja, o papel é puxado através de um rolo e as letras são formadas quando agulhas batem com
impacto na em cima do papel.

Jato de tinta: As Impressoras a Jato de Tinta possuem resolução muito boa (tão boa quanto a impressão de uma
Laser) mas se assemelha a uma matricial, pois ambas possuem cabeças de impressão que percorrem toda a extensão
da página, colocando uma linha de texto completa a cada passada. Esse movimento mecânico coloca as impressoras a
Jato de Tinta na mesma classe das matriciais, em termos de velocidade, porém elas depositam tinta em pontos bem
menores que as de impacto. O preço das impressoras a jato de tinta geralmente fica próximo das matriciais e são
perfeitas em termos de custo, velocidade e qualidade. A grande diferença entre as impressoras a jato de tinta e suas
duas primas está na cabeça de impressão. Utilizando uma tecnologia especial a impressora Jato de Tinta espalha
pequenas gotas de tinta no papel. Ou seja, através de uma placa refletora as gotas de tinta caem no papel de acordo
com a configuração desejada.

Laser: A Impressora Laser tem como ancestral a máquina fotocopiadora, pois usa um módulo de impressão que usa o
mesmo pó negro das máquinas xerox (cartucho de toner). Apesar disso, as impressoras laser apresentam o mais alto
grau de tecnologia de impressão, incluindo o tratamento de imagens por laser, a movimentação precisa do papel e um
microprocessador que controla todas essas tarefas. A impressão laser possui altíssima qualidade gráfica e funciona
realizando os seguintes processos: ela interpreta os sinais vindos do computador, convertendo tais sinais em instruções
que controlam o movimento do feixe de laser; movimenta o papel e vai polarizando-o com o laser o papel de forma que
ele atraia o toner negro que irá compor a imagem e fundir o toner já polarizado no papel. O resultado é uma impressão
excelente. A Impressora Laser não só produz cópias mais rapidamente que a impressora matricial, como as páginas
são também mais fielmente detalhadas que as produzidas em matriciais.
12º Módulo: Disco Rígido
Disco Rígido ou Disco Duro, popularmente chamado também de HD (derivação de HDD do inglês hard disk drive) ou
winchester (termo em desuso), "memória de massa" ou ainda de "memória Secundária" é a parte do computador onde
são armazenados os dados. O disco rígido é uma memória não-volátil, ou seja, as informações não são perdidas
quando o computador é desligado, sendo considerado o principal meio de armazenamento de dados em massa. Por
ser uma memória não-volátil, é um sistema necessário para se ter um meio de executar novamente programas e
carregar arquivos contendo os dados inseridos anteriormente quando ligamos o computador. Nos sistemas operativos
mais recentes, ele é também utilizado para expandir a memória RAM, através da gestão de memória virtual. Existem
vários tipos de interfaces para discos rígidos diferentes: IDE/ATA, Serial ATA, SCSI, Fibre channel, SAS.

13º Módulo: O que são Drivers?


Um driver é um software que permite que o computador se comunique com o hardware ou com os dispositivos. Sem
drivers, o hardware conectado ao computador, por exemplo, uma placa de vídeo ou uma impressora, não funcionará
corretamente.
Na maioria das vezes, os drivers são fornecidos com o Windows, mas você também pode encontrá-los usando o
Windows Update, no Painel de Controle, para verificar atualizações. Se o Windows não tiver o driver de que você
precisa, acesse o Centro de Compatibilidade do Windows 7, que lista milhares de dispositivos e tem links diretos para
downloads de drivers. Além disso, você poderá encontrar drivers no disco que veio com o hardware ou dispositivo que
você deseja usar ou no site do fabricante desse hardware ou dispositivo.
Além de utilizar o Windows Update, você poderá utilizar programas específicos para instalar as versões mais recentes
dos drivers de um computador.

Por exemplo;

 SlimDrivers
 Driver Booster
 Entre outros.

Como existem atualmente diversos recursos automatizados para instalação de drivers, nesse curso não iremos nos
aprofundar nesse tema, até por que não há mais necessidade no cenário atual.

14º Módulo: Sistema Operacional


Um sistema operacional é uma coleção de programas para gerenciar as funções do processador, o input, o output, o
armazenamento e o controle dos dispositivos. O sistema operacional tem todos os comandos básicos que os
aplicativos vão usar, em vez de ter todas estas funções reescritas para cada aplicativo.

Exemplo: para imprimir um arquivo, os processadores de texto mandam o arquivo para o programa “imprimir” do
sistema operacional.

História dos Sistemas Operacionais

1965 – O “Project MAC” desenvolve o sistema operacional Multics.


1970 – O Unix é desenvolvido nos Bell Labs por Dennis Ritchie e Kenneth Thomson.
1980 – A IBM seleciona PC-DOS da Microsoft como o sistema operacional para o IBM-PC.
1984 – O Apple introduz o Macintosh como o System 1.0 que seria chamada MacOS eventualmente.
1985 – A Microsoft desenvolve o Windows 1.0 que dá características como MacOS para DOS (Mas o Windows não é
um sistema operacional com o MacOS ainda, só é uma interface para DOS.) O Linus Torvalds, um estudante finlandês,
desenvolve o Linux, uma versão da Unix para processadores da Intel.
1990 – A Microsoft introduz o Windows 3.0 que intensifica o debate legal entre a Microsoft e a Apple, em relação à
semelhança do Windows com o MacOS.
1994 – A Microsoft introduz o Windows NT desenvolvido para redes.
1995 – Microsoft introduz o Windows 95, previamente conhecido com ‘Chicago’
1998 – Microsoft introduz o Windows 98
2000 – Microsoft introduz o Windows 2000 combinando as características do Windows 98 e o Windows NT

Os Sistemas Operacionais atuais são o Wndows Seven, Windows 8, Windows 10 e Linux.

Sistema operacional Intel TIPOS DE INTERFACES PARA USUÁRIOS:

Interface de linha de comando (command line interface).

Usa comandos alfanuméricos simples para navegar entre os discos e pastas, para conseguir outras funções como
copiar, formatar deletar, etc., e para executar aplicativos. Exemplos: DOS, Unix and Linux.
Interface gráfica para usuários (Graphical User Interface ou GUI).
Usam ícones, menus e janelas para acessar programas, discos e executar comandos do sistema. Alguns GUIs não são
sistemas operacionais propriamente, mas são extensões de um sistema operacional com uma interface de linha de
comando. Exemplos deste tipo de relação: Windows 3.0 para DOS e X-Windows para Unix. Exemplos de sistemas
operacionais com próprios GUIs: Windows 98/NT, MacOS e OS/2 Warp.

Como funciona um sistema operacional?

Componentes funcionais dos sistemas operacionais:


Um sistema operacional executa muitas funções para que o computador funcione bem e eficientemente. Algumas das
mais importantes são:

 Interpretador de Comandos: traduz comandos para instruções que o processador entende.


 Gerente dos Usuários: guarda as tarefas de um usuário separadas daquelas dos outros.
 Gerente das Tarefas: guarda as operações de uma tarefa separadas daquelas dos outros.
 Gerente dos Recursos: gerencia o uso de recursos de hardware entre usuários e tarefas usando-os a qualquer
ponto do tempo.
 Gerente de Arquivos: cria, deleta, enter, muda arquivos e gerencia acesso para arquivos.
 User Interface: gerencia acesso do usuário para o interpretador de comandos e o gerente de arquivos.
Os principais comandos do Windows ( S.O mais utilizado da atualidade ).
15º Módulo: Configurando uma rede doméstica

Configurando uma rede doméstica

A variedade de opções para rede doméstica pode dificultar as decisões de compra. Antes de escolher que tipo de
equipamento adquirir, é preciso decidir que tipo de tecnologia de rede (o modo como os computadores em uma rede
conectam-se ou comunicam-se uns com os outros) será usado. Esse capítulo descreve e compara as tecnologias de
rede mais comuns e lista os requisitos de hardware de cada um deles.

Tecnologias de rede

Os tipos mais comuns de tecnologia de rede são sem fio, Ethernet, HomePNA e Powerline. Ao escolher uma tecnologia
de rede, considere o local dos seus computadores e a velocidade desejada da sua rede. Os custos dessas tecnologias
são similares. As seções a seguir fazem uma comparação dessas quatro tecnologias.

 Sem fio
 Ethernet
 HomePNA
 Powerline

Requisitos de hardware
Há vários tipos de hardware usados em redes domésticas:
Adaptadores de rede. Esses adaptadores (também chamados de placas de interface de rede, ou NICs) conectam
computadores a uma rede para que possam comunicar-se. Um adaptador de rede pode ser conectado à porta USB ou
Ethernet de seu computador ou instalado dentro do computador em um slot de expansão PCI (Peripheral Component
Interconnect).
Hubs e comutadores de rede. Hubs e comutadores conectam dois ou mais computadores a uma rede Ethernet. Um
comutador custa um pouco mais que um hub, mas ele é mais rápido.

Hub Ethernet
Roteadores e pontos de acesso . Roteadores conectam computadores e redes (por exemplo, um roteador pode
conectar sua rede doméstica à Internet). Os roteadores também possibilitam que você compartilhe uma única conexão
de Internet com vários computadores. Os roteadores podem ser com fio ou sem fio. Não é preciso usar um roteador
para uma rede com fio mas recomendamos fazê-lo caso deseje compartilhar uma conexão de Internet. Se você deseja
compartilhar uma conexão de Internet em uma rede sem fio, é preciso ter um roteador sem fio. Os pontos de acesso
permitem que computadores e dispositivos se conectem a uma rede sem fio.
Ponto de acesso (esquerda); roteador com fio (centro); roteador sem fio (direita)

Modems. Os computadores usam modems para enviar e receber informações por linhas de telefone ou cabo. É preciso
ter um modem para conectar com a Internet. Alguns provedores de cabo fornecem um modem a cabo, seja
gratuitamente ou por meio de compra, quando você solicita um serviço de Internet a cabo. Dispositivos de combinação
entre modem e roteador também estão disponíveis.

Cabos de rede (Ethernet, HomePNA e Powerline). Os cabos de rede conectam os computadores uns aos outros e a
outros equipamentos relacionados, como hubs, roteadores e adaptadores de rede externos. Os adaptadores de
HomePNA e Powerline em geral são externos e se conectam a um computador por meio de cabos Ethernet ou USB,
dependendo do tipo de adaptador.

Configurando uma rede


Quando souber o tipo de rede desejado e tiver o hardware necessário, há quatro etapas a serem realizadas:

1. Instalar qualquer hardware necessário


2. Configurar uma conexão com a Internet (opcional).
3. Conectar os computadores.
4. Executar o assistente Configurar uma Rede (somente para redes sem fio).

Observação
As informações neste artigo são destinadas a pessoas que possuem uma conexão de banda larga - geralmente DSL a
cabo ou FiOS (Serviço de Fibra Ótica) - com a Internet, e não uma conexão dial-up. Entretanto, você não precisa de
uma conexão com a Internet para configurar uma rede.

Instalar o hardware
Instale os adaptadores de rede nos computadores que precisarem ou conecte-os aos computadores.
Configurar ou verificar uma conexão com a Internet
Você não precisa de uma conexão com a Internet para configurar uma rede, embora a maioria das pessoas prefira usar
a própria rede para compartilhar uma conexão desse tipo. Para configurar uma conexão com a Internet, você precisará
de um modem a cabo ou DSL e uma conta com um provedor
Se já tiver uma conexão com a Internet, você somente precisará verificar se ela está funcionando. Para isso, abra o
navegador da Web e vá para um site que não costuma visitar. (Se você for para um site visitado com frequência,
algumas páginas da Web do site poderão estar armazenadas no seu computador e serão exibidas corretamente
mesmo que sua conexão esteja com problemas.) Se o site abrir e você não receber nenhuma mensagem de erro, sua
conexão estará funcionando.Conectar os computadores
Há várias maneiras de conectar computadores. A configuração dependerá do tipo de adaptador de rede, do modem e
da conexão com a Internet que você tiver. Também dependerá de você desejar compartilhar uma conexão com a
Internet entre todos os computadores da rede. As seções a seguir descrevem brevemente alguns métodos de conexão.

Conectar os computadores
Há várias maneiras de conectar computadores. A configuração dependerá do tipo de adaptador de rede, do modem e
da conexão com a Internet que você tiver. Também dependerá de você desejar compartilhar uma conexão com a
Internet entre todos os computadores da rede. As seções a seguir descrevem brevemente alguns métodos de conexão.

Redes Ethernet
Você precisa de um hub, comutador ou roteador para conectar computadores usando uma conexão Ethernet.
Para compartilhar uma conexão com a Internet, use um roteador. Conecte o roteador ao computador que está
conectado ao modem (se ainda não tiver feito isso).

Se a residência ou o escritório tiver instalações para conexão Ethernet, configure os computadores nas salas que
possuem tomadas Ethernet e ligue-os diretamente a elas.
Redes sem fio
Para redes sem fio, execute o assistente Configurar uma Rede (veja a seguir) no computador conectado ao roteador. O
assistente o orientará ao longo do processo de adição de outros computadores e dispositivos à rede.

Redes HomePNA
Para redes HomePNA, você precisará de um adaptador de rede HomePNA (normalmente externo) para cada
computador e de uma tomada telefônica em cada sala com computador. Siga as instruções fornecidas com os
adaptadores HomePNA.
Redes Powerline
Para redes Powerline, você precisará de um adaptador de rede Powerline (normalmente externo) para cada
computador e de uma tomada elétrica em cada sala com computador. Siga as instruções fornecidas com os
adaptadores Powerline.
Ligue todos os computadores ou dispositivos, como impressoras, que deseja integrar à rede. Se sua rede tiver cabos
(Ethernet, HomePNA ou Powerline), ela deve ser configurada e ficar pronta para uso. Teste a rede (consulte abaixo)
para verificar se todos os computadores e dispositivos estão conectados corretamente.

Executar o assistente Configurar uma Rede


Se sua rede tiver cabos, você estará conectado assim que conectar os cabos Ethernet. Se a rede for sem fio, execute o
assistente Configurar uma Rede no computador conectado ao roteador.
Para abrir Configurar uma Rede, clique no botão Iniciar Imagem do botão Iniciar e em Painel de Controle. Na caixa de
pesquisa, digite rede, clique em Central de Rede e Compartilhamento, em Configurar uma nova conexão ou rede e em
Configurar uma nova rede.
O assistente o orientará ao longo do processo de adição de outros computadores e dispositivos à rede.

Habilitar o compartilhamento na rede


Se você quiser compartilhar arquivos e impressoras na rede, certifique-se de que o tipo de local de rede está definido
como Doméstico ou Trabalho e que a descoberta de rede e o compartilhamento de arquivos estão ativados.

Testar a rede
É recomendável testar a rede para verificar se todos os computadores e dispositivos estão conectados e funcionado
corretamente. Para testar a rede, siga este procedimento em cada computador da rede:
Clique no botão Iniciar Imagem do botão Iniciar, clique em seu nome de usuário e, no painel esquerdo, clique em Rede.
É necessário que sejam exibidos ícones do computador que você está usando e de todos os outros computadores e
impressoras compartilhadas na rede.
Observação
Caso não veja ícones na pasta Rede, a descoberta de rede e o compartilhamento de arquivos pode estar desativado.
Para mais informações, consulte Habilitar ou desabilitar a descoberta de rede.
Poderá demorar alguns minutos para que os computadores que executam versões anteriores do Windows sejam
exibidos na pasta Rede.

16º Módulo: Antivírus


Antivírus

Antivírus é um software que detecta, impede e atua na remoção de programas de software maliciosos, como vírus e
worms. São programas usados para proteger e prevenir computadores e outros aparelhos de códigos ou vírus, a fim de
dar mais segurança ao usuário.
Existem diversas formas de uma máquina contrair vírus. Eles podem aparecer por meio de pendrives, emails, sites de
conteúdo erótico ou duvidoso, download de arquivos e programas infectados e por vários outros meios. Esses vírus e
códigos maliciosos possuem a finalidade de interferirem no funcionamento do computador ou outro aparelho para
registrar, corromper, destruir dados e transferir informações para outras máquinas.
O antivírus, contudo, possui vários métodos de identificação para impedir a entrada de vírus, incluindo atualização
automática, escaneamento, quarentena e outros meios. Alguns dos principais métodos podem ser lidos em detalhes
abaixo.
Escaneamento de vírus conhecidos - Assim que um novo vírus é descoberto, o antivírus desmonta seu código e o
separa em grupos de caracteres chamados de string que não são encontrados em outros programas do computador. A
partir daí a string começa a identificar esse vírus, enquanto que o antivírus faz uma varredura pelo sistema para
identificá-lo em algum programa. Caso encontrado, o antivírus notifica o usuário e deleta o arquivo automaticamente,
enviando para um espaço que pode ser visualizado posteriormente pelo usuário.
Sensoriamento heurístico - Trata-se do segundo passo de uma execução quando o usuário solicita o escaneamento
da máquina. O antivírus, por meio de um método complexo e muitas vezes sujeito a erros, realiza a varredura de todo o
sistema em busca de instruções que não são executáveis nos programas usuais. Muitas vezes pode apresentar erros
por necessitar gravar sobre ele mesmo, ou outro arquivo, dentro de um processo de reconfiguração ou atualização.
Busca algorítmica - trata-se de uma busca que utiliza algoritmos para encontrar os resultados.
Checagem de integridade - refere-se ao mecanismo que registra dígitos verificadores em um banco de dados para que
possa ser consultado futuramente pelo antivírus com objetivo comparativo. Quando uma nova checagem é realizada, o
sistema utiliza o banco de dados com as informações armazenadas para fazer comparações a fim de se certificarem de
que não existem alterações nos dígitos verificadores.
Vale ressaltar que, apesar da evolução dos antivírus e de seus vários recursos para combater e impedir a chegada de
programas maliciosos em uma máquina, nenhum deles é considerado totalmente seguro. Mantê-lo atualizado é o
mínimo necessário para melhorar a sua atuação dentro do sistema.

17º Módulo: Montando um Computador


Antes de começarmos, vale a pena lembrar de evitar usar blusas de lã enquanto se faz os procedimentos — para evitar
a eletricidade estática. Fazer o trabalho sobre carpetes ou superfícies plásticas não é recomendado. Você também
pode encostar suas mãos em algum objeto de metal aterrado para se livrar da eletricidade estática.
Requisitos
Para este exemplo, vamos montar um computador que possui uma configuração bem comum, incluindo:

 Placa mãe;
 Pentes de memória DDR3;
 Processador Intel Core i7 Socket LGA1366;
 Cooler da CPU;
 Disco rígido SATA;
 Leitor e gravador óptico SATA;
 Placa de vídeo PCI Express;
 Fonte de energia;
 Gabinete.

Não vamos entrar muito em detalhes sobre as especificações de cada uma das peças, mas é importante que você
tenha verificado se todas as partes são compatíveis entre si, com atenção maior para a capacidade da placa-mãe em
relação ao clock da CPU e da memória.

Mãos à obra!
Vamos começar montando o conjunto de placa mãe, CPU e memória antes de colocá-los todos no gabinete. Primeiro,
coloque a alavanca do soquete na posição "Aberto". O sentido correto da CPU é definido por uma marcação presente
em um dos cantos.
Essa marca deve estar do mesmo lado da marcação no socket da placa-mãe. Coloque a CPU com muito cuidado,
segurando sempre pelas bordas, e, em seguida, feche a alavanca. O dissipador do cooler já vem com uma camada de
pasta térmica fixada à base, mas você ainda pode aplicar um pouco mais da pasta sobre o processador se a tiver
disponível.
Agora você já pode instalar o cooler da CPU, encaixando as presilhas nos quatro furos ao redor do socket. Perceba que
este passo pode variar de acordo com o modelo do processador que você comprou. Termine encaixando o cabo de
alimentação do cooler na placa-mãe. Pode ser que existem vários plugues compatíveis na sua motherboard, mas o
certo é aquele marcado como CPU_FAN.
Para colocar as memórias, você precisa antes abrir as presilhas das laterais nos slots. Em seguida, segure o pente
pelas bordas e encaixe-o com cuidado. Note que a porção mais curta dos pinos deve estar virada para a parte de baixo
da placa-mãe. O ideal é que pentes idênticos fiquem em slots de cor igual, para fazer o uso do recurso Dual-Channel.
Pronto! Deixe este conjunto de lado por um instante.

Montando o HD, Leitor de CD e fonte de alimentação

Agora vamos ao gabinete. Remova os parafusos da parte de trás e abra as tampas laterais. Vamos começar com o
leitor de CDs: retire a tampa de uma das baias maiores, pressionando as travas internas. Agora, encaixe a unidade
pela frente e empurre-a até que os furos do drive estejam coincidindo com os do gabinete.
Use quatro parafusos — dois de cada lado — para fixar o leitor, ou utilize as presilhas de plástico se o seu gabinete for
do tipo tool-free. Para colocar o HD, encaixe-o em uma das baias menores, na parte de baixo, e o parafuse. Uma boa
dica é colocar os HDs na parte mais inferior, liberando mais espaço para a placa de vídeo.
A fonte de energia deve ficar na parte de cima ou de baixo do gabinete, em uma baia feita especialmente para ela.
Parafuse-a por trás usando quatro parafusos.
Colocando a placa-mãe no gabinete
Chegou a hora de instalar o conjunto da placa-mãe. Antes de mais nada, é necessário colocar os suportes dos
parafusos na chapa do gabinete. Certifique-se de que eles estão bem apertados e que os furos dele coincidem com os
furos da placa. Também é importante que não haja mais suportes no gabinete do que o necessário, pois, o parafuso
poderia causar um curto-circuito.
Coloque o espelho de conectores que acompanha a placa-mãe na parte de dentro do chassi. Em seguida, posicione a
placa sobre os suportes e a parafuse. São vários os parafusos que acompanham a MB, mas, para este caso, vamos
usar os menores. Seis deles bastam.

Instalando a VGA no gabinete


Finalmente, podemos instalar a placa de vídeo. Confira a posição correta em que a VGA fica na placa-mãe e remova a
tampa metálica correspondente no gabinete. Alguns movimentos de vai e vem são o suficiente para soltar a chapinha.
Agora, posicione com cuidado a placa de vídeo no slot PCI Express e pressione-a até encaixar. O ideal é que a VGA
fique no slot mais de cima, caso sua placa-mãe tenha mais de uma opção. Parafuse na parte de trás do gabinete em
seguida.
OK! Todos principais componentes já estão montados no gabinete.
Conectando os cabos
Chegou a hora de plugar todos os cabos. Vamos começar pelos SATA, que devem estar inclusos com a sua placa-
mãe. Conecte uma das extremidades no encaixe do HD e a outra na primeira porta SATA da placa. Geralmente, estes
encaixes estão nas laterais da placa-mãe. A posição correta é marcada por um L no encaixe; não tem como errar.
Faça o mesmo com o leitor óptico. Qualquer um dos encaixes azuis da placa deve servir.
Agora, a parte que é um pouco mais chata: plugar os cabos de controle do gabinete. Estes são os fios que ativam os
botões de Reset, liga/desliga e os conectores frontais de USB e som. O local de encaixá-los fica na base da placa-mãe,
onde há um monte de pinos.

Use o manual de instruções do gabinete e da placa-mãe para saber a combinação correta dos pinos, combinando os
fios marcados com o mesmo nome. Utilize o suporte intermediário que acompanha a MB, caso haja algum.
Passemos à fonte. Comece ligando a alimentação do HD e do drive de CD. O conector é aquele achatado que se
parece com o cabo SATA maior. De novo, o cabo não se encaixa de outro jeito se não o certo, então não tem erro.
Plugue o cabo de alimentação auxiliar da CPU, que fica na parte de cima da placa-mãe. Este conector pode requerer
um ou dois cabos de energia com quatro pinos cada. Agora, conecte o cabo de alimentação principal com 24 pinos.
Lembre-se de sempre segurar o plugue pelas laterais e que a presilha no cabo deve estar do mesmo lado do encaixe
no conector da placa.
É bem possível que a sua placa de vídeo necessite de alimentação extra. Se este for o caso, use um ou dois dos cabos
auxiliares na fonte, cada um com 6 pinos. Caso seu gabinete tenha algum cooler adicional, você já pode ligá-los à fonte
agora
Por último, recoloque as tampas laterais do gabinete e as parafuse. Não esqueça de verificar se a chave de tensão da
fonte está na posição correta antes ligar a máquina pela primeira vez, conferindo se a tomada em que você vai ligar o
gabinete é de 110 ou 220 volts.

18º Módulo: Considerações Finais


Chegamos ao fim desse curso de técnico em informática, espero que você possa ter aprendido todas as lições
expostas neste material.
O propósito desse curso é oferecer a quem possa interessar o conhecimento básico para atuar como técnico em
informática.
Com certeza haverá situações no dia a dia que irão lhe exigir muito mais do que o exposto aqui, mas lembre-se
sempre, para um técnico o seu maior aliado é o Google. Praticamente todas as dúvidas que você possa ter, você
encontrará as respostas no Google.

Informática básica

Introdução

Introdução
Este curso tem como objetivo, ensinar os procedimentos básicos para iniciar o uso de microcomputadores.
Pretendemos então, capacitar o aluno a executar rotinas que auxiliem no curso desta entidade educacional, utilizando o
microcomputador como uma ferramenta auxiliar ao seu aprendizado.
Ao fim deste curso, portanto, o aluno será capaz de realizar pesquisas na internet, salvar os arquivos obtidos, digitalizar
fotos e imagens, criar apresentações, imprimir utilizando impressoras laser com economia de papel e toner e até utilizar
projetores de apresentações. Também saberá utilizar ferramentas de edição de textos, planilhas de cálculos, criadores
de apresentações, utilização da internet para enviar e receber emails, para realizar pesquisas, transmitir arquivos e
muito mais.
Utilizaremos aplicativos “open source”, ou seja, gratuitos, acompanhando a tendência mundial por estes aplicativos,
mas também, utilizaremos aplicativos MS Office, que ainda é predominante nos microcomputadores na atualidade.

***

Conhecendo o computador

A palavra informática pode ser traduzida como a ciência que trata e usa a Informação. Outro conceito utilizado é de que
toda informação, ou dado, deve sofrer alguma mudança ou alteração para que possa ser repassada adiante. Po
exemplo em uma soma de dois números, mesmo se feita mentalmente, nosso cérebro precisa conhecer quais os
números que serão somados, além das regras de uma soma. Então nos apresentará qual é o resultado. Nisto tudo foi
dado um tratamento nas informações (os dois números somados e o resultado), ou seja, houve um Processamento dos
Dados para alcançar um resultado.
É ai que entra o computador, como sendo uma máquina inventada pelo homem para auxiliar na execução de tarefas
que tratem a informação e processem dados de forma rápida segura e confiável.
Uma calculadora, por exemplo, usa forma de cálculos que permite com que tenhamos um resultado de uma operação
matemática (soma, multiplicação, etc.) muitas vezes mais rápida do que se tivéssemos que calcular usando lápis e
papel ou até mesmo de cabeça.
O computador funciona da mesma forma. Ele calcula o resultado rapidamente e nos apresenta a resposta. O que difere
e torna-o mais completo que a calculadora do nosso exemplo, é que o computador possui formas diferentes de mostrar
o resultado, seja na tela, impresso, ou até mesmo falando a resposta. Além disso o computador tem mais utilidade,
executando tarefas bem mais complexas que cálculos matemáticos, por exemplo ser utilizado para substituir a máquina
de escrever na edição de textos, ou para desenhar, etc.
O seu funcionamento dá-se através de comandos, ou seja, há a necessidade de dizermos de alguma forma como deve
ser feito cada passo daquilo que queremos que seja executado. A isto dá-se o nome de comando ou instrução.
No final deste módulo veremos uma explicação mais completa sobre o computador. Por enquanto podemos aprender
que “Computador é uma máquina utilizada para auxiliar o homem na execução de tarefas que exigem rapidez e
qualidade no tratamento de informações. Porém ele não possui vontade própria, sendo necessário repassar de forma
clara e completa as instruções de como deve ser feito o trabalho solicitado.”

Módulo 1: Ligar e Desligar e Assuntos Básicos


Tipos de computadores
PC Personal Computer (Computador pessoal ): É o mais utilizado. Lançado inicialmente pela IBM, atualmente são
vários os fabricantes deste tipo de máquina. Foi definido para uso pessoal das pessoas, sendo conhecido também
como DeskTop (Em cima da mesa).
WorkStation (Estação de trabalho): É uma máquina de uso mais profissional (por isso mais cara) e caracteriza-se pela
grande capacidade e velocidade no processamento de informações. Muito usado em atividades que usam desenhos e
gráficos.
Notebook (Laptop): São computadores semelhantes aos PCs, porém tem a características de serem portáteis, ou seja,
podem ser transportados em uma simples maleta e possuem baterias que permitem seu funcionamento mesmo
desligado da rede elétrica.
PalmTop: São um misto de computador e agenda pessoal. Possuem uma certa capacidade para processar
informações, principalmente aquelas que exigem registros (pode ser de diário, agenda, Tc).
Telefone Celular
O que é hardware?
É a parte física da Informática. São os equipamentos que compõem o ambiente de computação onde trabalhamos. Por
exemplo: O monitor onde são apresentadas as informações (letras, números, desenhos, etc.
A origem desta palavra, da língua inglesa, significa: HARD = rígido, duro e WARE (parte de algo ou
elemento/mercadoria para algum uso). Portanto Hardware é a parte física (consistente, concreta) do computador.
Podem ser identificados pela sua função: de entrada, ou seja serve para repassarmos ao computador alguma
informação. Exemplo: o teclado. Ou de saída, servem para mostrar as informações aos usuários. Exemplo: A tela.
Temos ainda aqueles equipamentos que servem somente para carregar as informações de um equipamentos ao outro.
Por exemplo o cabo da impressora.
A seguir veremos alguns tipos de hardware.
CPU – Unidade Central de Processamento (Processador)
É onde são processadas as instruções e os comandos. Pode-se dizer que é o “cérebro” do computador. É quem
comanda todas as demais partes da máquina de forma ordenada e rápida. É onde ocorrem os cálculos e onde as
informações são recebidas e processadas para apresentar o resultado exigido.
A CPU é identificada através do nome que o fabricante define e também pela velocidade de funcionamento.
Alguns exemplos de CPU, ou processador:
• Pentium 133 Mhz significa que o fabricante é a Intel e que sua velocidade é de 133 milhões de operações por
segundo.
• K6 II 300 Mhz significa que o fabricante é a AMD e sua velocidade é de 300 milhões de operações por segundo.
Teclado
É um equipamento formado por teclas com as letras, números e outros caracteres ou símbolos.
Serve exclusivamente para repassarmos informações ao computador, por isso ele é um equipamento de entrada de
dados.
Existem vários tipos e modelos de teclados, mas os mais utilizados no Brasil são aqueles que possuem os acentos da
língua portuguesa, além do c-cedilha (ç).
Podemos digitar também outros caracteres além daqueles impressos nas teclas. Para isso precisamos saber qual a
combinação de teclas que gera esse caracter ou que executa determinado comando. Por exemplo, no editor de texto
Word, se pressionarmos as teclas "Crtl" e "L" em conjunto, executará o comando para pesquisa de palavras no texto.
Monitor ou Tela
Diferentemente do mouse e do teclado, a tela, ou monitor, ou ainda terminal de vídeo, é utilizada para saída das
informações, pois apresenta aos usuários os resultados esperados com o processamento e execução de determinado
comando.
Os monitores são medidos por polegada. Os mais utilizados são os de 14 e de 15 polegadas.
-> Discos (flexíveis e rígidos)
Os discos são dispositivos que servem para armazenar (guardarmos) informações para uso posterior.
• Podem ser removíveis, também chamados de flexíveis: Disco flexível ou disquetes:
Possui como característica pouco espaço para gravação de dados. Os tamanhos usados são 5 ¼ e 3 ½ de polegada.
Capacidade até 1,44 MB padrão. Estão em desuso.
• Ou fixos, também chamados de rígidos: Disco rígido ou winchester.
A capacidade de armazenamento depende do modelo e do fabricante.
Como funciona o computador
O computador pode ser descrito de forma simplificada como uma máquina constituída de partes que funcionam de
forma ordenada e conjunta, com alto grau de desempenho. Possui partes que servem para comunicar-se com quem
está trabalhando com ele. Tanto para receber informações (de entrada) como para mostrar resultados (de saída).Para
que as suas partes funcionem corretamente (hardware), é necessário repassar ao computador todos os comandos e
ações que devem ser executadas.

Qualquer problema ou erro que o responsável faça, refletirá diretamente no funcionamento de todo o sistema, podendo
inclusive causar danos irreversíveis a todo o sistema.
O que é um software? Um Programa ou Sistema?
Software (SOFT: Macia; WARE: Parte) é a parte responsável pelo funcionamento dos equipamentos (hardware). Como
visto acima, repassamos comandos e ações que são criados para dar funcionamento ao computador.
Programas são conjunto de comandos, e sistema são todo o conjunto de programas e máquinas que de alguma forma
estão interligadas para executar e prover resultados esperados.
Por exemplo, um sistema que demonstra como as partes funcionam de forma uniforme é o sistema respiratório. O
oxigênio é recebido pelo corpo humano (entradas) e transformado (processado) em gás carbônico (saída) através de
todos os componentes deste sistema (nariz, garganta, brônquios, pulmão, boca, etc.) (hardware). Se uma destas partes
falhar, ocorre um colapso (falha) que pode causar danos irreversíveis a todo o sistema (morte).
No nosso exemplo, um dos resultados que este sistema nos apresenta é a própria manutenção da vida, por isto muitas
vezes os principais resultados apresentados servem para que outros sistemas também consigam realizar suas tarefas.
Quando isso ocorre, um sistema gerando dados e informações para outro, dizemos que existe uma interface, ou seja,
existe uma ligação entre sistemas que determina o bom funcionamento de ambos.
A tarefa de criar programas de computador, como o próprio nome diz, chama-se programação e utiliza diversas formas
para comunicar-se com as máquinas. A principal utiliza seqüência de comandos através de uma linguagem de
programação. Com ela é possível repassar ordens ao computador de forma compreensível ao homem e traduzi-la em
outra que a máquina consiga interpretar (linguagem de máquina).
1- Ligar e Desligar o microcomputador
a- verificar os cabos de energia do PC (microcomputador)
b- verificar se a voltagem está correta (110 volts ou 220 volts):
geralmente os PCs trabalham em 110 v existe uma chave seletora atrás do PC, perto da conexão do cabo de energia
se não souber, procure alguém que possa auxiliá-lo(a)
c- verificar se existe um estabilizador de voltagem, e se existir, verificar a voltagem da mesma (110 v ou 220 v), que
deve ser compatível com a voltagem utilizada na sua casa / trabalho:
deve existir uma chave seletora atrás do estabilizador também estabilizador é um equipamento utilizado para proteger
seu computador contra variações de energia elétrica, que sempre ocorrem sem percebermos, mas que afetam o bom
funcionamento dos mesmos
recomenda-se que sempre utilize estabilizadores de tensão e voltagem para equipamentos eletrônicos
d- caso todos os cabos estiverem conectados, ligar o estabilizador
e- o estabilizador possui um botão Liga/Desliga de acesso e identificação simples
f- ligar o PC através do botão Liga/Desliga
g- aguardar os procedimentos de inicialização do PC
h- informar senha e nome do usuário, caso existam e quando for solicitado
2- Desligar o microcomputador / fechar sessão de trabalho
a- O procedimento de desligar o PC é muito importante para preservar o equipamento e as informações armazenadas
nele, portanto, é importantíssimo acostumar-se a seguir o procedimento de desligar
b- Clicar no botão Iniciar
c- Clicar na opção Desligar
d- Selecionar a opção Desligar o computador
e- Clicar no botão OK
f- Aguardar a mensagem de desligar o computador, quando existir e somente então, desligar apertando o botão
Liga/Desliga do computador ou esperar o computador desligar automaticamente
g- Desligar o estabilizador através do botão Liga/Desliga do estabilizador
3- Mouse
a- É um equipamento que auxilia no comando do computador e seus programas
b- Exibe um ponteiro na tela do computador, que pode “apontar e marcar” qualquer elemento selecionável da tela
c- Existem no corpo do mouse, duas teclas (esquerda e direita), sendo a esquerda para executar ou selecionar um item
apontado e a direita para obter e exibir as propriedades e características do item apontado
d- Alguns modelos trazem uma “rodinha” no meio entre os botões, e serve para “rolar” ou movimentar o conteúdo de
uma janela
4- Senha para acesso - para acesso em escolas, universidades, etc
A) Cada usuário tem sua própria senha para acesso aos computadores, por isso, deve-se procurar os monitores ou os
responsáveis pelos laboratórios para conhecer a senha da sua turma
b- Uma senha sempre será tratada como elemento secreto, tal qual a senha do cartão de banco para acessar a conta
corrente
c- Para acesso ao computador, será necessário informar o USUÁRIO e uma SENHA, que foi criada anteriormente.
d- O uso de senhas é necessário para garantir privacidade e segurança, portanto deve-se criar senhas que sejam
difíceis de alguém “adivinhar” ou descobrir.
e- Pode-se, muitas vezes, utilizar caracteres numéricos e símbolos conjuntamente as letras, para formar senhas mais
seguras.
f- E nunca deixe as senhas em locais de fácil acesso a pessoas desconhecidas.
5- Janela
a- O sistema operacional Windows (janelas em inglês), utiliza o conceito de janelas para representar cada programa em
utilização
b- Têm formato padrão contendo:
Área retangular selecionável, móvel e de dimensões que podem ser alterados
Margens que podem ser redimensionadas
Um menu de opções
Botões que ficam na parte superior direito da janela, sendo a mais esquerda para minimizar a janela, a do centro para
maximizar a janela e a da direita para encerrar e fechar a janela
Barras de rolagem do conteúdo da janela, verticalmente e outro horizontalmente
6- Menu Iniciar
a- É onde estão localizados todos os programas que estão instalados no computador, ou deveriam estar listados
b- Utilizando-se o mouse, clique no botão Iniciar ou aperte a tecla com o símbolo do Windows (janela colorida) do
teclado
c- Percorra a lista que for exibida com o ponteiro do mouse
d- Para cada item listado, ao apontar o mouse e clicar uma vez com o botão esquerdo do mouse, o item será executado
e- Note que existe menu e cada item pode conter um submenu
7- Ícone
a- São os símbolos que representam os aplicativos
b- Utilizando-se do apontador (mouse), clica-se duas vezes com o botão esquerdo para executá-lo
c- Pode-se mover os ícones, mudar sua aparência ou apaga-lo da área de trabalho
8- Área de trabalho ou desktop
a- É a área principal da tela do Windows, é o local onde aparecem os ícones
b- Pode ser modificado para personalizar como o usuário desejar, mudando o papel de parede
c- Quando o computador permanecer muito tempo sem uso, aparece a proteção de tela para impedir que o monitor
sofra desgastes e prejudique a imagem. Para retornar ao uso normal, basta movimentar o mouse ou alguma tecla de
direção (setas) do teclado
9- Papel de parede e Proteção de Tela
a- É o “fundo” da área de trabalho
b- Pode ser modificado :
Clique com o botão direito do mouse em qualquer área livre do desktop
Ao aparecer o menu de características, selecione a opção Propriedades
Na janela que surgir, verifique as várias opções, dentre eles, Temas, Área de Trabalho, Proteção de Tela e Aparência
Na aba Área de Trabalho, podemos selecionar os Planos de Fundo
Na aba Proteção de Tela, selecionamos algum dos vários temas de proteção, que podem ser configurados quanto ao
tempo de espera e também incluir senha para bloquear o uso do computador na ausência do usuário por tempo muito
longo. Porém, recomenda-se não utilizar senha, pois isso dificulta manutenção do equipamento pelos responsáveis de
informática.
10- Windows Explorer
a- É um programa (aplicativo) que permite visualizar os arquivos e programas que estão armazenados no computador
b- Pode-se criar pastas, copiar pastas, eliminar pastas e mover pastas, assim como os arquivos e programas.
c- Pastas são como os fichários dos escritórios, são conjuntos de arquivos e programas
d- Para copiar pastas, arquivos ou programas:
Marcar com o ponteiro no item desejado
Ao clicar no botão direito do mouse, surgirá um menu que contém a opção Copiar. Ao clicar nessa opção, o item será
armazenado temporariamente em um local da memória
Selecionar o local do destino da copia a ser realizado, clique com o botão direito novamente e selecione a opção Colar.
A copia será realizada.
Pode-se utilizar também os menus que ficam na parte superior da janela do Windows Explorer.
e- Para eliminar pastas, arquivos ou programas:
Marcar com o ponteiro no item desejado
Apertar a tecla Delete ou clicar com o botão direito do mouse e selecione a opção Excluir
f- Para criar pastas:
Selecione o local onde deseja criar a pasta
Clique no menu principal do Windows Explorer, opção Arquivo, depois no item Novo e por fim na opção Pasta.
Nomeie a pasta recém criada com o nome desejado.
11- Para recuperar uma pasta, arquivo ou programa eliminado
a- Dê um clique duplo no ícone da Lixeira
b- Na janela que surgir, selecione os itens a serem recuperados
c- Clique com o botão direito e selecione a opção Restaurar
d- O item será restaurado no local original antes de ser eliminado
Módulo 2: Aplicativos e Internet
1- Aplicativos
a. São programas que executam tarefas específicas:
Editor de texto, planilhas eletrônicas, geradores de gráficos e desenhos, etc
Administração e gerenciamento do computador, de dispositivos, de impressão, de segurança, de energia, etc
Comunicação de dados, internet
Visualização de imagens e tocadores de som
Etc
b. Clicar 2 vezes nos ícones da Área de Trabalho ou
c. Clicar 1 vez no botão
INICIAR,
TODOS OS PROGRAMAS
Selecionar o aplicativo desejado, no sub-menu que é oferecido
2- Internet
a. É uma rede mundial de comunicação entre os computadores
b. Pode ser conectado através de uma linha telefônica de um modo que chamamos de conexão por linha discada, mais
lenta e sujeita a interrupções
c. Pode também ser conectado através de linha telefônica em um modo chamado de conexão de banda larga, mais
rápida, mais estável, porém mais caro
d. Pode também ser conectado através de rádio, sendo muito mais caro
e. O endereço de um “site” ou página de internet é o meio para acessar essa página:
site = sitio, repositório em que estão as páginas ou telas que apresentam informações, figuras e arquivos. Exemplo:
www.eeee.com.br ( www.faetec.br, www.inpe.br )
www = wide world web – teia de alcance mundial
.eeeee = nome de empresa, de organização, entidade, pessoa, etc, que tenha uma pagina na internet.com = entidade
do tipo comercial, pode ser .org, .ind, .edu, .mil, .gov .br = indica país que hospeda ou de origem da página, ou pode
inexistir
f. Utilizamos algum aplicativo para acessar a rede mundial, os Navegadores ou Browsers:
Internet Explorer – vem com o Windows
Netscape – adquirido a parte
Opera – obtido gratuitamente pela internet
Mozilla – obtido gratuitamente pela internet
Outros
g. Executar o navegador :

Clicar 2 vezes no ícone da Área de Trabalho ou através do menu Iniciar


No campo ENDEREÇO da pagina desejada,
Tecle ENTER
Aguarde a pagina ser exibida
Navegue a vontade, clicando nos “links” que existirem 9
1. link = conexão com outras paginas da entidade ou mesmo da internet, que podem ser acessadas clicando-se neles
2. identificamos os links quando aparece um ícone de “MÃO” quando passamos por eles e o endereço dele aparece no
rodapé da pagina.
3- Navegar pela Internet
a. Utilize os elementos abaixo para auxiliar suas visitas às paginas da internet
b. Os botões e funções são praticamente padrão nos browsers

4- Criar contas de e-mail em provedor gratuito


a. E-mail = electronic mail ou correio eletrônico, tal qual nossa carta comum
b. destinatário = nome_ou_identificação @ provedor
c. nome_ou_identificação = quem irá receber sua correspondência
d. @ = indica que é uma correspondência eletrônica ou e-mail
e. provedor = é a entidade que hospeda o endereço eletrônico do destinatário
f. exemplos de provedor gratuito:
www.ig.com.br
www.hotmail.com
www.yahoo.com.br
g. ao cadastrar-se, cuidados ao informar dados pessoais e sempre solicitar privacidade, isto é, não pode tornar-se
público.

Módulo 3: Pesquisar na Internet e Download


1- Pesquisar na internet – como fazer, Google, Cadê, Yahoo
a. Pesquisar na internet significa utilizar alguns “sites” de busca
b. Pode-se pesquisar sobre qualquer assunto, desde matérias acadêmicas até “sites” sobre artistas ou sobre culinária
c. Exemplos de “sites” de busca: www.google.com.br, www.yahoo.com.br, www.bing.com, www.aonde.com.br,
busca.uol.com.br.
2- Download – o que é, para que serve, como fazer
a. Download – processo que faz a cópia dos arquivos armazenados em outros locais utilizando-se da conexão pela
rede de computadores
b. Podemos fazer a cópia de um computador servidor para o seu computador pessoal ou fazer a cópia de um
computador remoto e distante através da internet
c. Informar o local onde os arquivos serão armazenados no seu computador
d. Cuidado ao “baixar” arquivos desconhecidos:
Sempre executar o anti-virus – ver existência de vírus ou programas maliciosos
Nunca executar programas ou arquivos “baixados” de e-mail de remetentes desconhecidos
3- Cópia de arquivos e edição
a. Utilizando o Windows Explorer, pode-se COPIAR ou MOVER qualquer objeto permitido
b. Para COPIAR um objeto de uma pasta para outra
Exibir o Windows Explorer, procure o item desejado e marque-o clicando uma vez no objeto
Clique no objeto usando o botão esquerdo e mantenha-o apertado,
Aperte a tecla CTRL (control) com a mão esquerda, devendo aparecer um sinal (+) no objeto selecionado
Arraste o objeto, mantendo o botão e a tecla pressionados, até a pasta desejada
Solte o botão do mouse e depois a tecla Ctrl.
c. Para MOVER um objeto de uma pasta para outra
Faça o mesmo procedimento, porém, utilize a tecla SHIFT (seta para cima)
Deverá perceber que o objeto deixará de existir na pasta original

d. Outra forma de se fazer COPIA ou MOVER, utiliza o botão direito do mouse


Exibir o Windows Explorer, procure o item desejado e marque-o clicando uma vez no objeto
Clique no objeto usando o botão direito do mouse e verifique as opções que aparece
Escolha a opção COPIAR ou RECORTAR, conforme sua necessidade
Selecione a pasta destino e marque-o com um clique do botão direito do mouse, aparecendo novamente algumas
opções
1. a opção COPIAR permite criar uma copia exata do objeto
2. a opção RECORTAR permite eliminar o objeto da pasta original e movê-lo para outro local

Escolha a opção COLAR, para indicar o local destino do objeto

Módulo 4: Editores de Texto


Editores de Texto
Editores de texto são aplicativos que permitem criar documentos de textos, com as formatações necessárias, com
numerações, cabeçalhos e rodapés. Permite ainda adicionar ao texto, figuras e imagens fotográficas, além de gráficos
e planilhas. Os mais simples de utilizar são os aplicativos Bloco de Notas e o WordPad, que acompanham o sistema
operacional Windows XP, porém não possuem tantos recursos como o MS Word. Vamos aprender o uso do Microsoft
Word 2003 assim como o OpenOffice Writer. Veremos também em sala de aula, para conhecimento, o StarWriter, do
suíte StarOffice.
Microsoft WORD 2000
Módulo 5: Planilhas de Cálculo
Planilhas de Cálculo, são como indica o nome, aplicativos que auxiliam na criação de planilhas contendo colunas e
linhas. Essas planilhas podem ser utilizadas para calcular, por exemplo, lista de compras, lista de pagamentos, etc.
Permitem a criação de gráficos utilizando as informações armazenadas, gerando relatórios tão sofisticados quanto sua
imaginação e criatividade os desejarem.
Explicaremos a utilização das funções básicas do Microsoft EXCEL 2003 e do OpenOffice CALC.
Microsoft EXCEL 2000
Módulo 6: Gerador de Apresentações
Gerador de Apresentações
São aplicativos que permitem criar slides para utilizar em apresentações em palestras, simpósios, reuniões, isto é, em
qualquer evento que seja necessário o uso de projetores para apresentar conteúdo multimídia (textos, som, imagens,
figuras).
Sua utilização é simples, pois existem vários modelos que podem ser utilizados, além das funções que auxiliam na
criação das apresentações.
Vamos ver o aplicativo Microsoft Power Point 2000 e o OpenOffice Impress.
Microsoft POWERPOINT 2000
Seqüência para iniciar a utilização do Microsoft PowerPoint 2000
Informe qual tipo de ação irá executar, criar nova apresentação ou abrir uma já existente

Escolha um dos modelos (Autolayout) sugeridos para criar sua apresentação.

Inicie a criação dos slides, incluindo textos e figuras.


OpenOffice IMPRESS
Opções de formatação dos slides e dos efeitos do OpenOffice IMPRESS
Barra de Menu de Opções do OpenOffice IMPRESS

Seqüência para iniciar utilização do IMPRESS


Informe qual tipo de ação irá executar, criar nova apresentação ou abrir uma já existente.

Escolha um dos modelos sugeridos para criar sua apresentação e também o tipo de utilização, ou seja, impressora, tela
ou slide.
Selecione os efeitos de transição entre os slides, a velocidade de transição e o acionador da transição, isto é, por
acionamento(default) ou por tempo (automatic).

Inicie a. criação dos slides, incluindo textos e figuras. Na coluna da esquerda está a lista dos slides criados e na coluna
da direita, as opões de formatos disponíveis
Módulo 7: Complementos
WINZIP
O Winzip é um aplicativo que compacta seu(s) arquivo(s), isto é, reduz consideravelmente o tamanho do(s) arquivo(s)
utilizando-se de algoritmos de compressão. Ele é muito útil para enviar arquivos por e-mail ou para armazená-los em
disquete.
Ao compactarmos o(s) arquivo(s), um outro arquivo é gerado, porém com extensão .zip.
Então, todo arquivo que tem esse tipo de extensão (.zip) além de .rar, .arj, .arc, .lzh, .tar, .taz, são arquivos
compactados.
Siga os passos para compactar uma lista de arquivos e salvá-los em um diretório temporário.
1°. passo
Selecione os arquivos para serem compactados.

2° passo

Clique o botão direito do mouse e escolha a opção WINZIP e então, uma das opções que aparecer.
O mais prático é o “Add to nomesugerido.zip” que cria um arquivo compactado na mesma que estão os arquivos
selecionados. O “nomesugerido” é um nome que o próprio Winzip fornecerá, podendo aceitá-la ou não.
Outra opção muito utilizada é o “Add to Zip file...” em que o aplicativo pergunta o nome do arquivo compactado a ser
gerado e também o local que será gerado.

3° passo
Após selecionar a pasta destino e o nome do arquivo compactado, selecione o modo de compactação.

Em Action, selecione a ação a ser realizada com os arquivos já existentes.


Em Compression, selecione o grau de compressão dos arquivos.
4°. passo

Se optar por gravar o arquivo compactado a ser gerado em discos, o aplicativo ira disponibilizar a opção de arquivo
Multivolume (Multiple Disk), isto é, para o caso de necessitar mais de um disco para comportar o arquivo gerado.
5°. Passo

Ao terminar de compactar, o aplicativo exibirá todos os arquivos selecionados e compactados, além de uma indicação
de encerramento da operação.
7°. passo
Para utilizar os arquivos compactados, devemos primeiramente descompactar esses arquivos, utilizando-se,
geralmente, dos mesmos aplicativos compactadores.
Para descompactar os arquivos, usa-se dar 2 cliques (botão esquerdo) pelo mouse. Surgirá a janela com o Winzip e os
arquivos que fazem parte do arquivo compactado, tal como a figura acima.
8°. passo
Clique o botão Extract (Extrair) e informe o local onde serão armazenados os arquivos extraídos (descompactados).
9°. passo

Também pode-se clicar no arquivo compactado pelo botão direito do mouse, selecionar opção WINZIP e escolher a
forma que desejar para descompactar os arquivos, isto é, extrair os arquivos.

Também aguarde o processo de descompactação até o aplicativo indicar fim de execução.


10°. passo
Encerre o aplicativo Winzip.
WINSCP2
O Winscp2 versão 2.2.0 é um aplicativo que realiza a transferência de arquivos de um computador a um outro
computador, de tipo servidor. Para essa operação, é necessário conhecer o meio de conectar-se ao computador
servidor, isto é, o código do “usuário” e a “senha”.
Essa forma de transferência, é mais complexa que o simples envio do arquivo anexado via e-mail.
Siga os passos a seguir, para uma transferência de arquivos com sucesso.
1°. passo

Execute o aplicativo

2°. passo
Informe nos campos,
Host name – o nome do computador servidor, na qual se conectará
Port number – deixe o numero 22, ou inclua-o, pois será padrão neste aplicativo
User name – informe o nome do usuário que está solicitando conexão
Password – informe a senha do usuário que está solicitando a conexão
Private key file – deixe como está, pois neste aplicativo não será necessário

3°. passo
Clique no botão LOGIN para continuar o processo de conexão.

A conexão será completada se a senha for correta para o usuário solicitado.


Na figura acima, vemos duas janelas, tendo a direita, o conteúdo do seu microcomputador e a esquerda o conteúdo da
pasta que você conectou no servidor.
4°. passo

Então, para copiar do seu microcomputador para o servidor, é só clicar no(s) arquivo(s) para selecionar do seu
microcomputador e arrastá-lo(s) copiar no servidor.

Informe a pasta que em será gravado e aguarde o fim do processo de transferência, visualizada na janela Copying.
Se necessitar retirar do servidor, basta clicar e copiar do servidor no seu microcomputador.
5°. passo

Ao encerrar o processo de transferência, deve-se obrigatoriamente desconectar o servidor, encerrando a sessão de


conexão, por razões de segurança.
SCANNER
Scanner é um equipamento que digitaliza imagens, figuras e textos. Digitalizar é o processo de incluir no computador,
através de aplicativos e equipamentos adequados, as imagens, figuras, textos, fotos, em formato de números (dígitos),
que é a linguagem do computador. Dessa forma, podemos editar as imagens e textos, pois o computador pode
manuseá-los eletronicamente.
Esses equipamentos parecem-se muito com as maquinas fotocopiadoras (xerox) e os aparelhos de fac-simile (fax),
tanto em mecânica quanto nos processos utilizados.
Existem inúmeros fabricantes e modelos de scanner, mas todas tem em comum, uma plataforma onde é colocada a
imagem (texto ou fotos / figuras), um mecanismo que captura essa imagem através de lâmpadas e espelhos moveis,
aplicativo (software) que faz a conversão das imagens em formato digital e por fim, aplicativos que fazem o tratamento
e edição dessas imagens.
1°. passo
Coloque a imagem a ser escaneada na plataforma, ajuste a posição manualmente e feche a tampa (deverá existir uma
tampa, como as maquinas de fotocópia)
2°. passo
Execute o aplicativo de escaneamento, ou de captura. Geralmente o fabricante do scanner oferece o aplicativo.
3°. passo
Faça uma captura prévia da imagem, através de botão que indica Captura ou Preview.
4°. passo
Agora selecione a área que vai escanear, através do ajuste da área pontilhada. Muitas vezes, é necessário utilizar um
botão com ZOOM para selecionar com mais precisão.
5°. passo
Feito a seleção da área, escolha os parâmetros de captura ou escaneamento.
Esses parâmetros influenciam no tamanho total do arquivo de imagem que será gerado.
Os parâmetros abaixo são os mais utilizados:
- Tipo de imagem: indica qual a finalidade do arquivo final (imagem para tela do computador, para impressão como
figura, para impressão como foto, para slides, etc)
- Resolução : indica a qualidade e profundidade que vai ser aplicada a imagem escaneada. Quanto maior resolução,
maior poder de ampliação, porém maior o tamanho do arquivo.
- Contraste / Brilho : permite ajustar esses parâmetros para escanear a imagem com maior nitidez.
-Zoom ou aumento : permite escanear a imagem com qualidade melhor, porém a custo maior em tamanho.
- Formato de gravação do arquivo de imagem : permite selecionar como a imagem será gravada. Existem formatos que
ocupam espaços maiores (.bmp, .tiff, etc) e formatos que economizam no tamanho, sem perder muito em qualidade (
.jpeg, jpg, gif, etc).
6°. passo
Após selecionar os parâmetros, executa-se o escaneamento ou digitalização propriamente dito. Dependendo dos
parâmetros, pode-se demorar alguns minutos para encerrar o processo.
7°. passo
O aplicativo irá solicitar o nome e o local onde será armazenado o arquivo de imagem gerado.
8°. passo
Após terminar a digitalização das imagens, deve-se encerrar o aplicativo.
Neste momento, pode-se utilizar algum aplicativo para editar os arquivos gerados. Chamamos esse processo de Editar
Imagem.
EDIÇÃO DE IMAGENS
Editar imagem significa melhorar a qualidade da imagem, seja ele foto ou figura, acrescentar ou retirar elementos.
Como sempre, existem inúmeros aplicativos que fazem esse processo, desde os aplicativos comerciais até os de uso
livre.
Mas todos permitem tratar a imagem digitalizada ou a imagem capturada através de alguma câmera fotográfica digital.
As opções mais comuns:

- Brilho / Contraste – clarear ou escurecer a imagem, torná-la mais ou menos nítida.


- Qualidade – melhorar a qualidade da imagem através de algoritmos próprios.
- Recortar / Inserir / Copiar – permite colar partes ou cortar partes da imagem.
- Negativo – permite converter a imagem em negativo de filme
- Espelho – permite inverter o lado da imagem (como um espelho)
- Colorir / preto e branco – permite acrescentar cor ou torná-la colorida ou preto e branco
- Efeitos especiais – utilização de algoritmos especiais para aplicar na imagem e gerar efeitos diversos como nevoa,
vidro martelado, rascunho, etc.
Todos aplicativos permitem visualizar os efeitos antes de aplicar na imagem original, mesmo assim, recomenda-se
fazer uma copia das imagens originais antes de executar qualquer aplicativo de edição e tratamento de imagem.
IMPRESSORA
Como utilizar a impressora de forma econômica é um desafio constante, tanto de uso doméstico e particular quanto no
uso em local de trabalho e escolas (principalmente).
Geralmente, as impressoras jato de tinta ou laser, são acompanhadas por um aplicativo que permite selecionar o modo
de utilização, que pode ser:
- Normal – utilização comum, com boa qualidade de impressão
- Qualidade – utilização em documentos para ter ótima apresentação e qualidade, porém com custo elevado em
suprimentos e tempo
- Rascunho – utilização econômica, com qualidade inferior, porém totalmente aceitável para trabalhos escolares e em
impressão doméstica.
Portanto, o usuário deve ter sempre a preocupação e a atenção em verificar qual o modo de impressão será utilizada
antes de imprimir algum documento.
Através do Painel de Controle (Windows), selecione o ícone de Impressoras / Fax e selecione a impressora que será
utilizada.
Clique em propriedades e verifique nas Opções Avançadas, a Qualidade de Impressão. Caso permita, selecione
sempre modos econômicos e/ou resoluções baixas.
Também, no momento da impressão do documento, pode-se selecionar o modo de impressão, optando sempre que
possível, na Opção Rascunho.
Outra forma de economizar tanto papel quanto tinta / toner é habilitar a impressão do documento em 2, 4, 8 ou 16
páginas do documento por folha impressa. Este é um recurso do Microsoft Word.
FINEPRINT
FinePrint versão 5.04 é um aplicativo que faz qualquer aplicativo imprimir de forma econômica, em 1, 2, 4 ou 8 páginas
de documento por folha impressa, acrescentando bordas, rodapés, textos como marca d’água, entre outras coisas. É
um programa gratuito, porem como exibe algumas frases comerciais, pode-se registrar um número serial para eliminá-
lo.
1°. passo
Instale o programa e siga as instruções, fazendo o FinePrint seja uma impressora.
2°. passo
Ao imprimir, seja pelo Word, Excel, PowerPoint, Writer, Calc, Presentation, ou até pelo Acrobat Reader, selecione como
Impressora, o FinePrint.

3°. passo
Escolha as opções que desejar na aba Preview, opção Layout:
Layout – informe o número de paginas do documento serão impressas por folha.
Stationery – informe o modelo que será utilizado (geralmente nenhum).
Form – informe o tipo de formulário ou tipo de folha será utilizada (geralmente nenhum)
Borders – informe se deseja bordas, ordem da impressão com bordas
Margins – informe o tipo de margem (geralmente original) podem escolher as margens próprias do FinePrint
Separate jobs – indique se quer que documentos distintos sejam impressos em folhas novas.
As outras opções permitem remover gráficos, exibir seqüências ou trabalhos eliminados, ou se desejar, deixar margem
para perfurações (para encadernar).
PROJETOR DE DADOS - DATASHOW
Projetor de dados é um equipamento que amplia a imagem que aparece no monitor de vídeo na forma de “telão”. Em
outras palavras, é a projeção exata da tela do microcomputador em tamanho maior, geralmente na parede ou no telão.
É muito utilizado para apresentações em auditórios, em salas de aula, em treinamentos, enfim, em qualquer ocasião
que se deseja oferecer uma visualização ampliada da sua apresentação.
Pode inclusive, ser utilizado em sistemas de “cinema em casa”.
Um sistema de projeção de dados é composto por um projetor de dados (ou chamado de DataShow), um computador
ou notebook e um sistema de som, pois é capaz de exibir imagens em movimento e som sincronizados.
A seguir os passos necessários para utilizar um projetor de dados.
1°. passo
Verificar a rede de energia elétrica, para prevenir queima do aparelho projetor de dados, mudando a voltagem do
aparelho para adequar à energia fornecida no local.
2°. passo
Conecte o “cabo de dados” na saída do monitor de vídeo do computador ou notebook.
3°. passo
Caso existir e se for utilizar outro monitor de vídeo (em caso de computador de mesa), conectar o cabo de dados, a
partir do projetor de dados para o monitor de vídeo.
4°. passo

Verificar a distância do projetor ao anteparo de projeção (pode ser uma parede branca ou de cor clara) Ligar o projetor
de dados (pelo botão Liga/Desliga ou I/O) e ligar o computador.

Ligar o monitor de vídeo auxiliar, se existir.


5°. passo
Utilizar controles para transferir os dados para o projetor, através dos botões no notebook específicos para isso
(geralmente tem um símbolo de tela ou monitor).
Selecionar a opção que apareça tanto no projetor quanto na tela do notebook ( pois facilita navegação e outras ações
visualizando diretamente na tela do notebook).
6°. passo
Regular o foco e o zoom (se não for automático) através de controles específicos, que podem ser mecânicos (anéis ou
hastes deslizantes) ou eletrônicos (botão de ajuste).
Regule também a altura da imagem e o posicionamento de forma que fique bem visível, sem distorções.
Para isso, existem controles de regulagem, como altura, posição vertical, horizontal, trapézio, reverso ou frontal, inverso
ou normal, etc, dependendo do modelo e fabricante.
7°. passo
Utilizar o notebook e o programa de apresentação normalmente, lembrando que para navegar pelo seu equipamento,
com toda a platéia vendo o conteúdo do seu equipamento pode ser constrangedor. Por isso, somente transfira os
dados (imagem) para o projetor após estar tudo preparado e pronto para a apresentação.
8°. passo
Ao encerrar a apresentação ou quando for permitido, desligue o projetor de dados através do botão Liga/Desliga (ou
I/O).
Nunca desconecte o fio de energia logo após desligar o aparelho, pois a lâmpada do projetor estará muito quente
sendo necessário resfriá-la antes de embalar o equipamento.
A lâmpada é muito sensível, portanto, evite desligar e ligar em tempo muito curto.
Evite também movimentar o equipamento quando estiver projetando alguma imagem.Lembre-se também que a
lâmpada tem vida de utilização, de aproximadamente de 3000 h, de acordo com o modelo e fabricante. Portanto em
caso de ficar muito tempo sem trocar de slide ou imagem, recomenda-se desligar ou colocar em modo de espera,
economizando horas e a vida útil da lâmpada.
Observo também que uma lâmpada é muito cara, quase 60 % do projetor, e deve ser manuseada com cuidado, por
pessoas designadas para sua manutenção.

Módulo 8: Estrutura do Computador


Unidade de disco (lógica)
É a identificação utilizada para cada uma das unidades de disco (winchester, disquete ou cd-rom) instalada.
Geralmente o disquete é identificado como unidade A.
O disco rígido, na maioria das vezes é a letra C.
Alguns são divididos em mais de uma letra. Neste caso o mesmo disco rígido pode ter uma parte (partição) chamada
de C e outra de D.
O CD-ROM recebe uma letra disponível, neste caso o E.
Apesar de seguirem padrões de identificação, as letras variam conforme o caso, podendo ser encontradas máquinas
que possuem vários discos identificados com outras letras além das citadas.
Diretório ou pasta
São as divisões que cada disco recebe. O usuário pode criar, trocar o nome e apagar os diretórios da sua máquina.
Alguns são criados pelos programas que acompanham o computador da fábrica. Outras são criados pelos programas
que instalamos na máquina e não devem ser apagados, a não ser que tenhamos certeza do que estamos fazendo.
Arquivo
Cada informação guardada nos discos (salvas) devem ser feitas em forma de arquivo (como se fosse uma envelope
com um nome) e devem ser identificadas com um nome para que possamos localizar e recuperar quando necessário.
Um arquivo possui duas partes:
• Nome: É o nome que o arquivo recebe. Por exemplo alunos.
• Tipo: Identifica a qual grupo o arquivo pertence. Muitas vezes identifica em qual programa (software) o arquivo foi
criado. Por exemplo: .DOC (identifica que o arquivo é um documento feito em um editor de texto).
Rede de computadores
Os computadores são máquinas que funcionam tanto isoladas, ou seja, não necessitam estar ligadas a outras, como
também conectadas com outras máquinas. Esta ligação entre dois ou mais computadores chama-se Rede.
Muitos ganhos e facilidades podem ser obtidos com o trabalho em rede e variam conforme o caso, mas podemos citar
alguns como sendo os mais importantes:
• Compartilhar recursos: Utilizar uma impressora ou um cd-rom de outro computador.
• Trocar informações (arquivos, diretórios, Tc) entre as máquinas.
Ao identificarmos um computador com o nome, podemos definir se o mesmo será utilizado por outro, ou não. A esta
propriedade chamamos de Compartilhamento.

Módulo 9: Informações sobre o mundo da Informática


A tecnologia da Informação (Informática) avança com rapidez muito acima do que qualquer outra ciência ou ramo de
estudo que conhecemos.
Todas as demais ciências utilizam de suas facilidades para que possam, da mesma forma, alcançar níveis de
progresso que até então era impossível de atingir devido às deficiências e limites encontrados.
Assim como os benefícios tornam-se evidentes, também precisamos desenvolver formas para aprendermos a conviver
com este avanço de tal maneira que possamos tirar somente proveitos e benefícios destas máquinas.
Abaixo estão listadas algumas informações que são importantes conhecermos, pois surgiram junto com a computação
e são necessárias para que saibamos utilizarmos melhor e de forma adequada a informática e seus recursos.
Vírus de computador
São programas (software) criados por programadores experientes cuja finalidade principal é o de executar operações
sem que seja necessário a interferência humana.
Por exemplo, um vírus pode identificar se uma determinada situação está ocorrendo e executar procedimentos que
corrijam possíveis falhas ou problemas de funcionamento.
Porém, os vírus são mais conhecidos por situações onde são utilizados para danificar programas, arquivos,
computadores ou até mesmo redes inteiras, paralisando muitas vezes fábricas e grandes indústrias causando grandes
prejuízos.
A cada dia são criados novos vírus, cada vez mais avançados e mais destrutivos.
A forma encontrada para combatê-los são os antivírus, que são programas criados para identificar e apagar todos os
tipos conhecidos. Eles devem ser atualizados com a mesma freqüência com que surgem os vírus.
Outra providência e observar a origem dos arquivos que utilizamos no computador. Usuários suspeitos e a INTERNET
devem ser tratados de forma cautelosa, principalmente ao utilizamos e recebemos arquivos de fontes não muito
seguras.
Pirataria
Os programas de computadores possuem direitos de cópias que dão legalidade ao autor em cobrar pelo uso do
mesmo. Estes direito são protegidos por lei e o uso indevido sujeita o infrator às penalidades da lei, que variam desde
pagamento de multas até prisão.
A utilização e duplicação (cópia) de programas e sistemas é conhecida como pirataria.
As empresas sofrem freqüentemente auditorias e fiscalização dos órgão responsáveis pelo controle e uso dos
programas.
Além dos prejuízos pelo fato de ver o nome da empresa divulgado como usuária ilegal de programa de computadores,
os responsáveis (diretores, presidentes e gerentes) são responsabilizados, respondendo judicialmente por isso.
Segurança da informação
Como visto anteriormente, todos os dados que a informática utiliza pode ser chamada de informação. De entrada ou
saída, ela serve para identificar ou fornecer os resultados esperados.
Estas informações variam de importância e criticidade, conforme o uso que fizemos dela.
Podemos ter um nome ou endereço de algum cliente, ou aluno, que pode ser do uso e conhecimento público ou
informações do balanço financeiro de uma grande empresa, cujo conteúdo é estritamente confidencial aos
administradores da mesma.
Diferentes informações requerem diferentes níveis de segurança. Acessos de pessoas não autorizadas aos
computadores (segurança física) e aos arquivos e informações (segurança lógica) devem ser controlados e avaliados,
evitando que ocorram fraudes e utilização indevida.
Profissionais da área de informática
• PROGRAMADORES: Responsáveis pelo desenvolvimento dos programas e software. São os autores, que escrevem
em uma linguagem de programação e transformam os programas em uma linguagem entendida pelo computador.
• ANALISTA DE SISTEMA: São os profissionais responsáveis pelo planejamento dos sistemas. Identificam
necessidades dos usuários e projetam como funcionará o sistema e seus programas. São eles quem desenham as
formas como as informações deverão ser guardadas nos computadores e como se dará o funcionamento das máquinas
(ou redes) e dos recursos de cada uma delas.
• USUÁRIOS: São as pessoas que utilizarão os resultados dos programas. Como o próprio nome diz, usam das
informações e resultados obtidos.
• DIGITADORES: São quem digitam as informações. A forma mais comum de trabalho deles é o teclado, apesar de que
atualmente existem outras formas como o mouse de repassarmos informações ao computador.
• GERENTE DE CPD: São os administradores dos locais onde os computadores estão instalados. CPD é a sigla para
Centro de Processamento de Dados. Os gerentes neste caso determinam como cada máquina funcionará, se isoladas
ou em conjunto com as demais (redes).
• TÉCNICO EM INFORMÁTICA: Responsável pela manutenção e suporte às máquinas. Encarregado da execução de
procedimentos que visam manter os equipamentos funcionando. Também identifica e diagnostica problemas.
Falando um pouco de INTERNET
A INTERNET foi criada originalmente para permitir que estudantes universitários dos EUA trocassem informações entre
si, porém a necessidade de comunicação rápida e aberta a todos fez com que a sistemática de acesso livre tomasse
dimensões globais, criando-se assim uma rede de computadores aberta, com limitação de conteúdo e de tamanho
somente conforme a capacidade de criação dos seus usuários e projetores e, obviamente, a capacidade física com que
cada computador impõem a quem administra-os.
Hoje podemos acessar a INTERNET de casa, do escritório, da sala de reuniões, enfim de qualquer lugar que tenha um
computador, uma linha telefônica e os programas específicos para “navegarmos” pelas telas da rede.
No computador precisamos de um programa que leia e apresente as informações na tela. Este programa chama-se
BROWSER, ou “Navegador”. Os mais conhecidos são o IE (Internet Explorer da MICROSOFT) e o Firefox (da Mozilla).
As telas e arquivos da INTERNET são acessados digitando-se o seu endereço no local apropriado do browser. O
programa identifica o nome e localiza na rede mundial a qual computador (PROVEDOR) pertence o nome digitado.
Após isso, através de mecanismos de localização, nosso computador acessa aquele do endereço apresentando uma
tela inicial. A partir daí podemos visualizar as telas apresentadas e irmos para qualquer outra tela ligadas entre si por
comandos de ligação (links) que podem nos mostrar outra tela ou até mesmo outro computador, de qualquer parte do
mundo.
Além de termos acesso as telas, textos, arquivos, etc. de outras máquinas, a INTERNET permite que trocamos
informações entre um usuário e outro através do CORREIO ELETRÔNICO, também chamado de e-mail, identifica cada
usuário de um determinado computador (Provedor), servindo como uma caixa-postal onde recebemos e enviamos
mensagens.
Unidade de Medidas em Informática
Em Informática usamos alguns termos que definem os tamanhos e medidas utilizadas.
A capacidade de armazenar informações e a velocidade de processamento são exemplos das unidades de medida
utilizadas em informática: Medidas de capacidade de armazenamento (discos ou memória):

• BIT: Binary Digit é a forma como o computador representa internamente tudo aquilo que é processado
• BYTE: É um conjunto de 8 bits. Como o computador representa de forma numérica, ele precisa de 8 bits para cada
caracter/símbolo/letra/etc. utilizado.
• KBYTE (KB): Equivalem a 1.024 bytes
• MEGABYTE (MB): São o equivalente a 1.024 Kbytes.
• GIGABYTE (GB): São 1.024 Megabyte
Medidas de velocidade de transmissão de dados (fax-modem):
• BPS: Bits por segundo
• KBPS: Kbyte por segundo.
Medidas de velocidade de processamento (Processador):
• MHZ: Equivale à velocidade com que o processador consegue executar operações por segundo.
Medidas de tela/monitor
• DOT PICHT: Pontos apresentados por polegada da tela. Quanto mais pontos forem mostrados, melhor será a
resolução das imagens.
As impressoras também possuem medidas de avaliação de performance, geralmente sendo identificadas a quantidade
de folhas ou linhas impressas por minutos ou segundos, respectivamente.

Módulo 10°: Sistema operacional


O sistema operacional já vem instalado no computador e a maioria das pessoas não fazem modificações nele. No
entanto, é possível atualizá-lo ou trocá-lo.
Todos os sistemas operacionais utilizam uma interface gráfica do utilizador (GUI), ou seja, o que permite às pessoas
utilizarem o mouse para clicar sobre os ícones, botões ou interagir com qualquer outro elemento que execute ações ou
tarefas. Assim, é como damos ordem ao computador.
Os sistemas operacionais mais comuns que existem para computadores e que o mercado irá oferecer para você são :
Microsoft Windows, Mac OS X e Linux.
Microsoft Windows
A empresas Microsoft desenvolveu o sistema operacional de Windows em meados da década de 1980. Durante todos
esses anos após o primeiro Windows, muitas versões foram criadas. As mais recentes são Windows 8 (2012), Windows
7 ( 2009) e Windows Vista(2007).
O Windows vem instalado na maioria dos novos computadores. Isto faz com que ele seja o sistema operativo mais
popular.
Mac OS X
Este é o sistema operacional desenvolvido pela Apple Inc. Ele vem instalado em todos os computadores Mac. Todas as
versões recentes são conhecidas como Mac OS X e os nomes específicos de cada uma delas são: Mavericks, lançada
em 2013; Mountain Lion, em 2012; Lion, em 2011 e Snow Leopard que foi criada em 2009.
Apple também oferece uma versão chamada Mac OS X Server que está desenhado para executar nos servidores.
Linux
É um sistema operacional de código aberto. Isto significa que pode ser modificado e distribuído por qualquer pessoa ao
redor do mundo. Uma das suas vantagens é que ele é de livre distribuição, ou seja, que não é necessário você pagar
por ele e ainda é possível escolher entre as diferentes versões que existem.
Nos computadores domésticos, o Linux apesar de ser gratuito é muito pouco utilizado, mas a maioria de servidores, nas
empresas, usam Linux porque é fácil de personalizar.
As versões mais populares são Ubuntu, Debian, Linux Mint e fedora.

A interface gráfica do utilizador (GUI) de cada sistema operacional tem uma aparência diferente, portanto, se você
mudar de uma sistema para outro no inicio será um pouco estranho, mas não se preocupe todos eles são desenhados
para serem fáceis de usar e os princípios básicos são os mesmos em qualquer sistema.

Módulo 11° Referências bibliográficas


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