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Guia deCapitulo
Silent Hill para PC
1: Primera parte

ÍNDICE:

1.- El Café:
2.- El Callejón:
3.- En el camino hacia la escuela (Primera parte):
4.- Dentro de la Casa:
5.- El segundo callejón:
6.- En las Calles de Viejo Sillent Hill:
7.- De nuevo en la casa:
8.- En el camino hacia la escuela (Segunda parte):
9.- En la escuela / Recepción:
10.- "Infirmary", el patio y el segundo vestíbulo:
11.- Tercer Pasillo / Segundo piso:
12.- La sala de música:
13.- La Cámara de calderas:
14.- ¿La otra Escuela?:
15.- ¿La otra Escuela? Segundo piso:
16.- El Tejado:
17.- Segundo Piso (Segunda parte):
18.- Cámara de Calderas / Escuela Normal:
19.- Las Calles de Sillent Hill:
20.- Centro de Sillent Hill / Hospital:
21.- El otro Hospital:
22.- El otro Hospital (Segunda Parte):
23.- La Tienda del Anticuario:
24.- ¿ La otra Ciudad ?:
25.- El Punto de Encuentro:
26.- El otro Punto de Encuentro:
27.- El Faro (LIGHTHOUSE):
28.- Las Alcantarillas / El Parque de Atracciones:
29.- El Hospital (Final):
30.- El Hospital (Final) 2º Piso:
31.- Pasillo de Phaleg:
32.- El Final:
33.- Los Finales:

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PRIMERA PARTE

El juego comienza cuando despiertas en el coche que ha chocado, verás una escena
donde habla y habla de cómo buscar a Cheryl. Entonces ves a alguien que se parece a
Cheryl, corres detrás de ella y llegarás a un callejón. Dirígete hasta el fondo del callejón
donde verás una verja y un cartel que pone "cuidado con el perro".
Corres hacia delante, atraviesas el callejón hasta que llegues a un punto que está
completamente oscuro. Se encenderá un mechero para darte luz, tu prosigue por el
callejón hasta que veas un sillón de ruedas roto con una rueda todavía girando. Pasa el
sillón y veras sangre y una escena con un cuerpo mutilado.
Entonces pequeños hombres aparecen atacándote, y tu, irremediablemente morirás.

1.- El Café:

Te despiertas después de tu muerte por los pequeños zombies. Hay una escena con Cybil que te
da una arma. Entonces podrás buscar alrededor del café. Encima de la barra en la esquina
superior hay varios artículos y puntos para salvar la partida. Coge los artículos, ve al otro extremo
de la barra y recoge el puñal de cocina.
Después de que recojas todos los artículos y hayas salvado la partida selecciona la pistola y ve a
la puerta. Una escena corta hará que la radio empiece a sonar. Atención con el monstruo volador.
Coge la radio roja dirígete hacia la puerta y sal fuera.
2.- El Callejón:

Después de que salgas del café un mapa aparecerá y te muestra el próximo destino.
Dirígete hacia el callejón donde buscaste a Cheryl en la introducción del juego. Revisa el
mapa a menudo durante el juego para no perderte. Ve a través del mismo callejón que en la
introducción y te encontraras con cajas de munición y unos papeles en el suelo. Coge la
munición y mira los papeles. Después vuelve por el mismo camino hasta que llegar a la
calle principal. 3.- En el camino hacia la escuela (Primera parte):

Corre hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la intersección con la calle Levin.
Entonces dirígete hacia el sur de la calle Levin hasta que llegues a la calle Matheson. Coge la
calle Matheson y ve hacia el oeste. A final encontrarás la calle cortada y en el suelo algunos
papeles. Mira uno con texto. Sube por la calle Levin por el lado izquierdo hasta que veas la quinta
casa con un porche. Busca en la caseta del perro y coge la llave de la casa. Sube, abre la puerta
y entra. 4.- Dentro de la Casa:

Cuando entres en la casa coge el equipo medico que hay en la mesa, cerca a la puerta,
entonces baja por el vestíbulo. La puerta de la derecha está cerrada con llave. Hay un punto para
salvar la partida en la mesa que hay a la izquierda del cuarto que viene, así como una caja de
munición.
Continua en el área de la cocina, y recoge la bebida de la salud que está en la estufa. Ve hacia la
izquierda y entonces hasta la puerta trasera, pero antes de salir examina el mapa en la pared a tu
izquierda. Copiarás la información del mapa de la pared a tu propio mapa, después intenta salir

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por la puerta trasera, pero encontrarás que hay tres cerraduras. Esto es todo lo que hay que
hacer en esta zona de momento, así que sal por la puerta delantera a la calle Levin. 5.- El
segundo callejón:

Ve por la calle Levin hacia el norte, entonces cuando llegues al cruce con la calle Finney gira a la
derecha hacia el este hasta que llegues a la zona roja marcada en el mapa. Baja por el callejón
hasta que veas el cerco con una cadena y una puerta en el cerco a tu derecha. Atraviesa la
puerta y verás lo que se parece a una pista de básquet. En el cubo de la basura cerca del aro,
hay una bebida de la salud. Cógela, mira la mancha blanca en el suelo que está cerca del cesto,
y lo que parece ser restos sangrientos de un cadáver.
La mancha blanca es la llave de "Woodsman." Cógela, entonces vuelve hacia arriba por el
callejón hasta la calle Finney porque no hay nada más que hacer
6.- En
enlas
estaCalles
área. de Viejo Sillent
Hill:

Ve hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la intersección con la calle Ellroy,
ve hacia el sur por Ellroy hasta que encuentres otro agujero en la tierra. Dirígete hacia la
derecha hasta que veas un edificio. El ángulo de la cámara cambiará y verás una tablón
por el cual podrás caminar, asimismo verás en el buzón de correo una mancha blanca
rodeada por sangre. Examina la mancha blanca y verás la llave de "Espantapájaros." Sube
las escaleras y coge la bebida de la salud que hay al lado de la puerta de la casa. Vuelve
hasta la calle Finney y sube hasta llegar al puente. Encontrarás el puente roto y un coche
de la policía deshecho cerca de él. Al lado del coche hay una caja de balas. Cógela y mira
dentro el maletero del coche donde encontrarás la llave de "León." Ahora tienes las tres
llaves para poder abrir la puerta trasera de la casa. Dirígete hacia el oeste por la calle
Finney y entonces hacia el sur en la calle Levin hasta que encuentres la casa (Ahora
marcada por un punto rojo en el mapa). 7.- De nuevo en la casa:

Ve directamente a la puerta trasera y usa las llaves para entrar en el patio trasero. Cuando hayas
salido verás una escena corta y automáticamente se encenderá la luz de la linterna. Dirígete
hacia la mesa y las sillas y coge las dos botellas de salud que encontrarás en la mesa.
Seguidamente sal por la puerta de la verja hacia el callejón. 8.- En el camino hacia la escuela
(Segunda parte):

Camina hacia el sur del callejón hasta que salgas a la calle Matheson. Luego camina hacia
el oeste hasta llegar a la calle Midwich.
Desde aquí ve hacia el sur hasta que encuentres la escuela. Gira hacia el jardín y atención
con los dos perros, que debes matar. Seguidamente abre la puerta de la escuela. 9.- En la
escuela / Recepción:

Tan pronto como entres, camina hacia la derecha hasta que encuentres un mapa. Cógelo y
dirígete hacia la derecha hasta que encuentres la zona de recepción. Entra en la zona de
recepción y fíjate en los papeles escritos con sangre. Es muy importante que los leas ya
que contienen pistas del desarrollo posterior del juego. Entra por la puerta de la recepción
para recoger una caja de munición y mirar un cuadro en el interior. Después de esto
regresa nuevamente al pasillo. 10.- "Infirmary", el patio y el segundo vestíbulo:

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Muévete hacia la derecha hacia el este hasta que encuentres la puerta de la "Infirmary" (os
recomiendo mirar el mapa muy a menudo ya que puedes llegar a perderte. Una vez dentro
encontraras un kit de enfermería en una de las camas y una botella de vida en la vitrina.
También hay un punto para salvar la partida. Salva la partida, sal de la habitación y dirígete
hacia el patio. La puerta del patio es la opuesta a la de la entrada del colegio. En el patio no
hay nada excepto un pequeño monstruo con cuchillo. Puedes matarlo o darle esquinazo.
Entra por la otra puerta opuesta del patio y atención a los dos pequeñines con cuchillos.
Una vez los pequeñines estén muertos entra por la puerta que esta frente a la del patio y
coge una caja de munición. También verás unos enanos transparentes que se mueven por
la habitación, tranquilos que de momento no hacen nada. Sal de la habitación y dirígete
por el pasillo hacia la derecha, hasta encontrar una puerta y detrás otro pasillo.

Capitulo 2: Segunda parte

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11.- Tercer Pasillo / Segundo piso:

En este pasillo todas las puertas esta cerradas, así que sube por las escaleras al segundo
piso. La puerta de la derecha de las escaleras esta abierta. Entra y busca un pupitre cerca
de la ventana donde encontrarás una botella de vida. No hay nada en la siguiente
habitación así que dirígete hacia el baño de chicas. Aquí encontrarás una caja de
municiones y dos monstruos con cuchillo. Sal del baño cruza el pasillo hasta llegar de
nuevo a las escaleras y entra por la puerta de la derecha del mapa, que da a otro pasillo.
Luego dirígete hacia la habitación llamada "Lab Equipment", aquí debes encontrar una
botella, cógela sal de la habitación y dirígete hacia la habitación llamada "chemistry lab".
Una vez dentro verás en una de las mesas una mano que sostiene una medalla de plata. Si
intentas cogerla verás que no puedes. Utiliza la botella que has recogido anteriormente y
verás que el ácido que contiene hace que la mano suelte la medalla de plata. Busca hacia
el fondo una caja de municiones. Sal de la habitación con el medallón y dirígete a la librería
para coger un kit de primeros auxilios que encontrarás en una mesa. Sal de la librería y
dirígete por el pasillo hacia el fondo hasta que encuentres las escaleras. Baja por ellas al
primer piso y dirígete al patio nuevamente y coloca el medallón en el reloj, en la zona
indicada a la derecha de la puerta. Seguidamente oirás el reloj como suena y que marca las
doce.
12.- La sala de música:

Si has puesto el medallón en la torre del reloj verás que el piano ahora si que está abierto.
Dirígete a la sala de música en el segundo piso para conseguir el medallón de oro. En esta
sala verás el piano y un poema escrito en la pizarra. Primero te diré que intentes descifrar
el poema, como primera pista te diré que hay un orden de todo lo que es negro que
aparece en el poema y todo lo que es blanco. Si esta pista no te dice nada, aquí va la
definitiva:
Si te acercas al piano veras unas teclas. De estas teclas hay cinco que no suenan. De
estas, dos son negras y tres blancas. Bien aquí tienes el orden con el cual debes tocarlas.
Primero la blanca que no suena de la izquierda, después la blanca que no suena de la
derecha, seguidamente la negra que no suena de la derecha y después la ultima blanca
que no suena que nos queda, para terminar con la negra que no suena de la izquierda.
Si lo has realizado correctamente veras una escena donde el medallón de oro cae de la
pared encima de la pizarra. Cógelo y dirígete otra vez a la torre del reloj. 13.- La Cámara
de calderas:

Coloca el medallón en el lugar señalado, y después dirígete hacia las escaleras que bajan
al sótano, no importa el camino que utilices. Baja las escaleras y veras dos puertas. La que
nos interesa ahora es la de la derecha, la sala de las calderas. Entra en la sala de calderas
y pulsa el botón rojo. Con esto activas la puerta de la torre, así que dirígete otra vez hacia
la torre. 14.- ¿La otra Escuela?:

Camina a través de la torre hasta que regreses otra vez al patio. Veras una pequeña
escena, y cuando puedas moverte, dirígete hacia la puerta opuesta a la de la torre, entra y
dirígete hacia la puerta que encontrarás enfrente. Aquí encontraras un kit de primeros

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auxilios, una botella de vida y un gran ventilador al fondo. Sal de la habitación y dirígete
hacia la storage room. Aquí encontrarás la bola rosa, cógela y dirígete hacia la puerta del
pasillo que esta hacia el oeste. Entrarás en un nuevo pasillo. Dirígete a la primera clase y
busca una mesa que tiene una tarjeta. Ve a la siguiente clase y de ahí al pasillo
nuevamente. Veras una puerta que da a un nuevo pasillo, entra en este pasillo, y de ahí al
la infirmary para salvar la partida. Luego busca en el pasillo una botellita que esta en un
banco. Dirígete ahora a la recepción. Aquí encontrarás una caja de munición y ahora el
cuadro que habías visto antes ahora es un cuadro real con una puerta. Utiliza la tarjeta en
la puerta y ábrela. Aparecerás en el final del pasillo del primer piso. Entra en el baño de
chicos y busca una puerta con un cuerpo mutilado. Busca en el suelo la escopeta
recortada. Sal al pasillo y entra ahora en la sala de profesores y busca una caja de
municiones encima de una silla.
Verás en la mesa muchos teléfonos que no puedes usar, cuando intentes salir de la
habitación sonará el teléfono y verás una pequeña escena. Pasada la escena, sal de la sala
y dirígete a la segunda planta por las escaleras.
15.- ¿La otra Escuela? Segundo piso:

Cuando estés en el segundo piso, dirígete a la primera clase que hay al lado de las
escaleras. Coge una caja de munición que hay en una silla, y pasa a la otra clase para
recoger una caja de munición para la escopeta recortada. Estas cajas de munición para la
recortada son de color púrpura. Sal de la clase y abre la doble puerta que hay en el pasillo,
para entrar a un nuevo pasillo. Aquí la sala de música esta cerrada, así que ve a la locker
room. Aquí veras una pequeña escena y una llave de oro en el suelo. Si no la ves búscala.
Esta es la llave del almacén de la biblioteca. Coge la llave, sal al pasillo y regresa a las
escaleras para subir al terrado. 16.- El Tejado:

Bueno, en el tejado no hay chicos malos, así que puedes moverte con tranquilidad.
Dirígete hacia la válvula y fíjate antes de llegar en una zona donde hay unas manchas de
sangre. Verás un agujero y dentro una llave. Si eres un poco astuto sabrás como hacer
caer la llave, pero para los que no lo sean aquí va la solución.
Coloca la bola rosa en el primer agujero que esta en la esquina (cerca de la válvula), luego
abre la válvula. Verás que el agua pasa por el primer agujero del desagüe y se dirige al
segundo haciendo que la llave caiga por el desagüe y vaya a parar al patio. Baja del tejado
hasta el primer piso y sal al patio para recoger la llave. Está cerca de la puerta a tu
izquierda en la esquina. 17.- Segundo Piso (Segunda parte):

Bien si ya tienes la llave dirígete al almacén de la biblioteca y utiliza la llave para entrar.
Aquí encontrarás un kit de primeros auxilios en un lado de la habitación. Luego dirígete a
la biblioteca por la puerta anexa. En la biblioteca hay una caja de munición en la mesa y un
libro abierto. Lee el texto.
Sal de la biblioteca y dirígete por el pasillo a la primera clase que encontrarás. Abre la
puerta con la llave de la clase y entra en ella. Pasa a la siguiente clase donde verás una
botella de vida en una silla. Luego sal de la clase y coge otra botella de vida que hay en el
pasillo en un banco. Después de esto baja por las escaleras hacia el sótano. Entra en el
Storage Room para coger una botella de vida y dos cajas de munición para la recortada,
luego dirígete a la cámara de calderas. 18.- Cámara de Calderas / Escuela Normal:

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En esta zona deberás manipular dos manivelas para abrir una puerta de pinchos. Aquí no
hay truco así que debes ir probando de mover las manivelas hasta que consigas alinear los
pinchos y poder pasar a través de ellos.
Si has conseguido pasar los pinchos verás una escena corta y el primer obstáculo
importante del juego. Es una especie de gusano con sus golpes no es muy mortal pero no
te fíes. Para matarlo debes disparar la recortada (olvida la pistola) cuando abra la boca. Si
no es así no lo matarás.
Una vez muerto el gusano verás una escena corta y aparecerás en la cámara de calderas.
En el suelo cerca de la caldera verás una llave. Cógela, es la llave K. Gordon. Sal de la
habitación, y verás que estas en la escuela normal. Sube las escaleras y dirígete a la salida
del colegio, para ir a la iglesia. 19.- Las Calles de Sillent Hill:

Una vez en la calle Dirígete hacia el sur por Midwich y luego al este por Bradbury hasta
que te encuentres un callejón. Entra en el callejón y nada mas entrar a mano derecha verás
una puerta (cuidado con el perro). Entra al jardín trasero y busca una puerta. Utiliza la llave
Gordon para abrir la puerta y entra dentro. En la casa hay una caja de municiones en la
cocina, otra en la mesa y un tablero para salvar la partida. Una vez salvada la partida sal a
la calle por la otra puerta y dirígete hacia abajo por la calle Bradbury. Ve hacia el siguiente
callejón y a mitad del mismo verás una caja de munición a tu derecha. Sigue por el callejón
hasta llegar a la calle Bloch. Sigue hacia el oeste hasta llegar a la iglesia. Cuando llegues
entra y verás otra escena corta con una vieja. Después dirígete al altar y coge los objetos
que hay. Uno es una llave y el otro un objeto llamado "FLAUROS", que no se sabe bien
para que sirve. Cuando tengas estos objetos busca a la izquierda del altar una botella de
vida. Luego dirígete a la puerta de salida, donde veras una mesa con un tablón para salvar
la partida. Luego sal a la calle, ve hacia el oeste por la calle Bloch hasta el puente. Cuando
camines por la calle Bloch, si vas por el lado derecho encontrarás una gasolinera. Antes
hay un garaje. Según el nivel que juegues puede que encuentres el garaje cerrado. De
todos modos dentro solo hay una caja de municiones y una botella de vida. Si sigues por
la calle por el lado derecho al llegar al puente hay unas escaleras rotas donde encontrarás
un kit de primeros auxilios y algo de munición. Luego dirígete a la sala de control del
puente. Si entras en la sala inferior debes abrir la linterna. De todos modos aquí no hay
nada interesante de momento. Sube al segundo piso y en la silla verás un mapa del centro
de Silent Hill. Cógelo evidentemente y salva la partida. Busca hacia el fondo pasa la silla
hasta que encuentres un panel de control y una botella de vida. Luego utiliza la llave del
puente en el panel y verás como el puente baja. Ahora ya puedes acceder al centro de
Silent Hill. 20.- Centro de Sillent Hill / Hospital:

Si sigues por el mismo lado del puente encontrarás nuevamente unas escaleras rotas y al
fondo mas munición. Luego dirígete hacia el sur por la calle Crichton, hasta encontrar el
Hospital. Cuando estés dentro te encontrarás un tablón para salvar la partida. Luego sigue
hacia el interior del hospital hasta que suene un disparo. Entra en la primera puerta de la
izquierda del pasillo, aquí verás una escena con un nuevo personaje de la aventura el Dr.
Kaufmann. Acabada la escena y recuperado el control Dirígete hacia la puerta de la
derecha. En esta habitación no hay nada de interesante así que prosigue a la siguiente
hasta que salgas nuevamente a la recepción del hospital pero detrás del mostrador. Aquí

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encontrarás a tu derecha un kit de primeros auxilios y en la pared unos mapas del hospital,
Cógelos y dirígete nuevamente a la habitación donde encontraste al doctor. Dirígete ahora
por la otra puerta a través de la habitación de las medicinas y de aquí al pasillo
nuevamente. La store room y la oficina están cerradas, así que entra en la sala de los
doctores. Dentro de la sala verás otra puerta que corresponde a la sala de conferencias. En
ella encontrarás un mapa de los sótanos del hospital. Busca sobre la mesa la llave del
sótano, luego regresa al pasillo. Si entras en la cocina, encontrarás una botella de vida y
unas botellas de plástico vacías, coge una. Luego dirígete a la sala del Director y utiliza la
botella de plástico con el liquido que hay en el suelo (este liquido es muy importante mas
tarde).... SEGUNDA PARTE

..... Cuando ya tengas la botella con el liquido sigue hasta la puerta del sótano, baja las
escaleras y entra en el sótano. Busca la puerta de la sala de calderas, entra en ella y busca
en los generadores alguna cosa que debes pulsar. Después dirígete al ascensor, entra y
examina la zona del pulsador. Pulsa la segunda planta.
En la segunda planta intenta abrir la puerta del pasillo, veras que te indica que esta
bloqueada. Sube al ascensor, dirígete a la tercera planta y realiza el mismo proceso con el
mismo resultado, pero si regresas al ascensor veras que un nuevo piso ha aparecido. Esta
es la única manera que he conseguido que aparezca la 4ª planta. (Si alguien conoce alguna
alternativa que lo comunique.)
Pulsa la 4ª planta, veras una escena corta y luego entraras en el otro hospital. 21.- El
otro Hospital:

Cuando ya estés en la cuarta planta abre la puerta del pasillo, esta si que no está cerrada.
Camina a través del pasillo hasta llegar a la puerta del final (todas las puertas de este
pasillo están cerradas). Cruza la puerta y entrarás en otro pasillo, en el cual todas las
puertas también están cerradas. Baja por las escaleras hasta el tercer piso.
No hay nada interesante en la habitación 301, pero en la 302 encontrarás un tablón para
salvar la partida encima la cama y un televisor, viejo pero que nos podrá servir mas tarde.
Dirígete a la habitación 304, la 303 esta cerrada. Entrando a la derecha, entre las dos camas
y la mesa encontrarás una botella de vida. En la pared, a un lado de la habitación veras una
zona con luz, examínala.
Dirígete ahora al almacén (Storage room), aquí encontrarás munición una bolsa con
sangre y un kit de primeros auxilios. Regresa de nuevo al pasillo y dirígete a la habitación
306 (la 305 y el depósito (store room) están cerrados). En la habitación 306 encontrarás la
"Placa del gato". Desbloquea la puerta que da acceso al ascensor que utilizaras más tarde
y luego dirígete al baño de caballeros donde encontrarás la "Placa de la tortuga". Regresa
ahora a la segunda planta por las escaleras y entra en la habitación 201 y coge el mechero
de encima de la cama, luego dirígete a la habitación 204. En esta habitación encontrarás la
"Placa del sombrerero" y unos tentáculos impidiéndote el paso. Utiliza la bolsa de sangre
con los tentáculos y aprovecha el momento para coger la Placa y salir de la habitación.
Luego entra en la "Sala de Enfermeras" y en la pared del fondo hay un papel escrito con
sangre, con un poema. Dice algo así: ,
LA CORRIENTE DE NUBES SOBRE LA COLINA
EL CIELO EN UN DIA SOLEADO
MANDARINAS QUE SON AMARGAS

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UN TRABOL DE CUATRO HOJAS


VIOLETAS EN EL JARDIN
DIENTES DE LEON ATRAVES DEL CAMINO
INEVITABLE TIEMPO PARA DORMIR
LIQUIDO QUE FLUYE DE LAS HERIDAS DE LA MUÑECA.

Este poema nos indica el orden correcto para colocar las cuatro placas en la puerta para
desbloquearla. Si te fijas en la puerta verás que hay cuatro espacios para colocar placas, y
que nosotros solo tenemos tres así que tenemos que encontrar la cuarta placa. Así que
baja por las escaleras hasta el primer piso. Entra en la cocina para coger una botella de
vida. Luego dirígete a la oficina y coge la caja de munición. Si te diriges hacia la habitación
de las medicinas y intentas pasar por la otra puerta hacia la sala de exploración, veras que
la puerta esta cerrada, pero hay ruidos en el otro lado. En el almacén tampoco hay nada
interesante pero cuando intentes salir escucharás un fuerte ruido, pero no pasara nada.
Así que prosigue hacia la oficina del director. Aquí encontrarás la cuarta placa la "Placa de
la Reina" en la mesa y un tablón para salvar la partida.
Dirígete ahora otra vez a la sala de enfermeras y coloca la cuarta placa. Si no puedes sacar
el orden de las placas con el poema aquí tienes el orden correcto.

· Placa Roja izquierda superior


· Placa Azul derecha superior
· Placa Amarilla izquierda inferior
· Placa Verde derecha inferior
· Una vez colocadas oirás un clic y podrás abrir la puerta.
Capitulo 3: Tercera parte

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22.- El otro Hospital (Segunda Parte):

Una vez traspases la puerta, mata a todos los zombies y entra en la sala pre-operatoria y
desde allí a la sala de operaciones. En la mesa encontrarás la llave del almacén del sótano.
Luego dirígete a la sala UCI (Unidad de Cuidados Intensivos). En la mesa, enfrente de la
cámara hay un grupo de botellas, examínalas y coge una que sea de alcohol para
desinfectar. También veras un kit de primeros auxilios en la silla de la habitación 206. Coge
el ascensor para ir al sótano (letra B en el panel). Entra en el deposito de cadáveres y coge
la botella de vida. Luego dirígete a la sala de generadores y coge el pico que encontrarás
en el suelo. Dirígete ahora al almacén (store room), utiliza la llave para poder abrir la puerta
y coge la botella de vida y la munición. En una esquina de la sala verás una estantería con
algunas marcas blancas en el suelo. Examina la zona y verás que puedes empujar la
estantería. Una puerta aparecerá, crúzala y veras que estás en otra zona del almacén. En el
suelo al final de la habitación veras una grieta con ramas. Para eliminar las ramas y poder
acceder a la grieta, utiliza el alcohol en las ramas y luego préndele fuego con el mechero.
Una vez que las ramas se han quemado atraviesa la grieta. Dirígete por el pasillo hasta
llegar al final donde veras una puerta que no se puede abrir, recula unos pasos y busca
una puerta semi-camuflada. Cruza la puerta y entra en la primera puerta de la derecha de la
visión de cámara. Aquí encontrarás una cinta de vídeo. Sal de esta habitación y entra en la
ultima de la izquierda. Veras una escena corta y una llave al lado de la foto. Con la llave en
tu poder dirígete a la habitación 302 de la tercera planta para visionar la cinta. La cinta no
tiene imagen pero si audio así que de momento no le tomes mucha importancia. Dirígete
ahora a la sala de exploración (examination room) en la primera planta abre la puerta con la
llave que has encontrado. Veras una escena larga y luego cuando salgas de la sala estarás
en la zona normal del hospital. Veras otra escena larga con una mujer que te dirá que
tienes que ir a la otra iglesia y encontrar algo llamado "Samael".

23.- La Tienda del


Anticuario:

Cuando la escena con la mujer termine, coge la llave verde y si quieres salva la partida en
el tablón, luego sal del hospital. En la calle revisa tu mapa. Pulsa la tecla (X) para
aproximar el mapa y busca la esquina naranja que dice "Antique Green Lion". Baja por la
calle Koontz y gira por la calle Simmons.
La puerta de la tienda esta abierta, baja por una escalera y encontrarás otra puerta que
podrás abrir con la llave. Dentro encontrarás un tablón para salvar la partida y varios
objetos que no sirven de nada, excepto el armario del fondo el cual se puede mover como
el del hospital. Detrás encontrarás un agujero y después aparecerá Cybil (la poli), la cual
conversara contigo. Cuando acabe la conversación con Cybil entra por el agujero y camina
hasta el final del túnel donde te encontrarás con una habitación. Es algo parecido a una
especie de altar. Coge el hacha de la pared, y examina el altar. Puedes intentar abrir la
puerta si quieres, pero estará cerrada. Cuando empieces a salir del agujero el altar
prendera por si solo. Cybil entrará en la habitación y tu ya no estarás.
Despiertas en el hospital junto la bella Lisa, la cual te cuenta que has tenido un sueño

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horrible y como la ciudad sucumbió a una extraña religión. De repente experimentas una
extraña sensación y apareces en la habitación del altar, con la marca de "Samael" en el
suelo. 24.- ¿ La otra Ciudad ?:

Ahora debes regresar al hospital, pero el camino es mucho más difícil de lo que puedas
imaginarte. El único camino para ir al hospital es a través de las calles del centro de la
ciudad, así que salva la partida y sal de la tienda del anticuario. Dirígete hacia tu derecha
por la calle Simmons y encontrarás un agujero rodeado de unas fieras de cuatro patas.
Entra por el agujero y una vez dentro sube por las escaleras mecánicas al segundo piso.
Cuando intentes subir arrancará una pequeña escena con las pantallas de TV. Terminada
la escena sube y busca en una de las esquinas superiores una reja y una puerta. Entra por
la puerta, aquí te encontrarás un kit de primeros auxilios, dos cajas de munición y un
tablón para salvar la partida. Regresa de nuevo al pasillo anterior y dirígete hacia la reja
que hay en el suelo. Notarás unos temblores y el suelo se abrirá y caerás
irremediablemente. Estamos casi en el final de este nivel y lo que te encontrarás ahora es
una especie de oruga que escupe liquido verde. Para matar la oruga debes usar tu arma
más potente y colocarte unos pasos hacia atrás para poder disparar. Atención que la oruga
siempre sale por la zona donde nos encontremos.
TRUCO: Hay que colocarse en la zona donde cayó la reja para tener mas espacio para disparar.
Cuando se haga una rosca no dispares más por que ya estará muerta. Cuando desaparezca la
oruga no te olvides de coger el Rifle (si no lo has cogido antes). Ahora hay que dirigirse hacia el
hospital, sal de la zona de la oruga y dirígete calle arriba hasta que te cruces con la calle Sagan,
dirígete hacia el oeste, por la calle Sagan hasta la calle Crichton y de aquí hasta la puerta del
hospital. Este es el único camino. DATO CURIOSO: Para quien no se haya percatado os diré que
todos los nombres de las calles del centro de Silent Hill son de escritores famosos en sus
géneros.
Una vez dentro del hospital dirígete a la sala de exploración (examination room) y verás una
larga escena con nuestra Lisa, la cual nos habla de la estación de aguas del lago, etc... Al salir
del hospital veras que el único camino a seguir son unas escaleras. Al final de estas estarás en
un tejado y a tu izquierda otras escaleras. Aquí aparece el monstruo de este nivel, que es una
oruga más grande y con alas.
Para matar a la oruga mejor que te equipes con el ultimo rifle que conseguiste con la otra oruga.
TRUCO: Para matar a la oruga con el mínimo daño y esfuerzo, coge el rifle y sitúate en las
escaleras que dan al tanque de agua. Cuando tengas a la oruga mirándote de cara dispara,
normalmente de dos a cuatro disparos, y para evitar su veneno verdoso, sube o baja las
escaleras con (L2 o R2).
Una vez la oruga esté muerta regresaremos a la normalidad. Entra en el hospital si quieres
salvar la partida y luego dirígete a la esquina de la calle Koontz y Simmons para recoger una
botella de vida que esta situada en la mesa de la terraza del café. Luego dirígete hacia la calle
Crichton y entra en la comisaria de policía. Dentro encontrarás dos cajas de munición. Entra
luego por la puerta de la izquierda (la que tiene un tablón de anuncios cerca) y busca más
munición. También encontrarás un tablón para salvar la partida. Una vez salvada la partida sal de
la comisaria y camina por la calle Sagan hacia el puente y de allí al viejo Silent Hill. Apareces
cerca de la escuela en la zona de los conductos de agua. Verás una puerta con un candado.
Examínala, puedes disparar contra el candado o bien utilizar el hacha o la pica. Ahora entra por el
agujero y baja las escaleras de las cloacas. Camina por los túneles hasta que llegues hasta una

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sala grande. Gira a la izquierda (tienes que ver C1 en la pared) y camina hasta que te encuentres
con el tercer puente metálico. Pasa por el puente y camina hacia arriba hasta que se termine el
camino. Aquí encontrarás una botella de vida y munición. Busca también en el otro lado del canal
más munición. Dirígete ahora nuevamente hacia la sala grande y cuando llegues retoma el mismo
camino hasta que veas la inscripción C1 en la pared sigue hasta ver la siguiente inscripción en la
pared (C3) cruza por el siguiente puente que hay, para pasar al otro lado y ve hacia la derecha
del puente. Sigue en esa dirección hasta que encuentres una reja con dos puertas, solo una de
ellas se abre, sigue en esa dirección hasta que te encuentres con otra puerta y una sala con una
mesa. En esta sala encontrarás un tablón para salvar la partida un mapa de las cloacas (por fin) y
la llave de las alcantarillas. Prosigue hasta la siguiente puerta, crúzala ahora con el mapa es más
fácil así que busca las escaleras que hay al sur del mapa donde deberás utilizar la llave de la
alcantarilla. Sube por las escaleras hasta el segundo piso y dirígete hacia la derecha de la
plataforma azul, para encontrar el kit de primeros auxilios. Luego dirígete hacia el sur del mapa y
hacia el este del primer agujero. Sigue por este túnel hasta que encuentres una sala. Cerca del
muro veras una botella de vida y munición.
Ahora dirígete hacia el sur por el siguiente túnel y luego al oeste hasta que topes con el final del
túnel. Examina el agua que hay cerca de la sangre. Deberías de encontrar la llave de salida de
las alcantarillas.
Cuando tengas la llave dirígete hacia la escalera situada al este, en el barril junto a las escaleras
veras un tablón para salvar la partida, luego sube por las escaleras y sal de las cloacas. 25.- El
Punto de Encuentro:

Una vez fuera de las cloacas busca a tu izquierda un edificio, entra y recoge la munición y
el kit de primeros auxilios. Luego sal a la calle y busca un panel de información donde
encontrarás un mapa. Prosigue hacia abajo por la calle Bachman hasta la puerta del Bar de
Annie. Aquí veras una escena con el Dr. Kaufmann. Busca por la zona donde el doctor ha
sido atacado y encontrarás del Dr. Kaufmann (pertenece al Indian Runner Hotel). En la
zona derecha del bar encontrarás un tablón para salvar la partida y en el otro extremo dos
botella de vida. Sal del bar y busca en le mapa el camino hacia el Indian Runner Hotel.
Examina el recibo para saber la combinación que abre la puerta del hotel.
Dentro busca la caja registradora, detrás hay una nota y una foto pegada a la pared.
Examínalas. El papel es una combinación de la puerta trasera de "Norman's" y la pintura
que "Norman's" es un Motel. El único que existe en la ciudad es el "Haerbey Inn", así que
camina por la calle Weaverhasta que encuentres la puerta con un control numérico. Usa la
combinación para entrar. Dentro recoge el imán que esta en el sofá y luego entra por la
puerta que esta a la izquierda de la puerta por donde has entrado. Esto es el garaje, en la
pared encontrarás una botella de vida y munición. Antes de salir asegúrate de examinar la
moto. Una vez fuera del garaje dirígete por la puerta que esta abierta y encontrarás un
tablón para salvar la partida. Sal por la otra puerta para salir a la zona de estacionamiento
del Motel. Busca la habitación numero 3 y entra utilizando la llave. En la habitación hay una
cómoda, empújala y examina el suelo, verás una llave a través de una grieta que hay en el
suelo. Para cogerla usa el imán. Esa llave es la motorcycle key así que ahora ve dónde
estaba la moto. Usa la llave y encontrarás una botella en el tanque de gasolina de la moto,
pero el Dr. Kaufmann aparece de repente y te quita el tanque de gasolina.
Sal de nuevo a la calle y camina hacia el oeste por la calle Sanford, por el lado del lago.
Cruza el puente y verás una escena donde la ciudad se transforma en la ciudad oxidada.

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26.- El otro Punto de Encuentro:

Mira el mapa y busca el faro. Si caminas por la ruta hacia el faro, verás que el camino se
acaba y a mano izquierda verás unas escaleras y un barco. Entra por la puerta, y camina
por el pasillo hasta la otra puerta. En la habitación verás una escena bastante larga con
Cybil y Dahlia Gillespie (la Bruja). La Bruja te cuenta mas o menos la necesidad de derrotar
al demonio y de la necesidad de que te dirijas al faro. Una vez termine la escena coge la
botella de vida y la munición y salva, si quieres, la partida en el tablón. Sal por la puerta
que ha utilizado la bruja y dirígete hacia el faro. 27.- El Faro (LIGHTHOUSE):

Dentro del faro encontrarás un tablón para salvar la partida justo a la derecha de la puerta.
Sube por las escaleras hasta el final. En el tejado del faro verás en el suelo un gran
símbolo de Samael y una imagen fantasma de la pequeña Alessa, pero no ocurrirá nada
mas, así que desciende nuevamente por las escaleras y cuando salgas del faro el juego te
llevara automáticamente a la sala del barco. Después de salvar la partida dirígete a la calle
W. Sandford hacia el oeste, hasta que encuentres una puerta abierta. (Está en la esquina
del edificio que está justo debajo del nombre de la calle). Entra en el agujero y baja por las
escaleras hasta las alcantarillas. 28.- Las Alcantarillas / El Parque de Atracciones:

Apenas bajes las escaleras, fíjate en la pared y toma el mapa de las alcantarillas. Míralo,
verás que apareces en la escalera este; el objetivo es relativamente fácil: llegar a la
escalera oeste. No hay manera de que te pierdas así sigue el mapa.
Una vez fuera de las alcantarillas ve por la derecha del camino hasta un carrusel. Sigue
por la derecha hasta una rueda de la fortuna y de ahí también por la derecha hasta otro
carrusel donde te encontrarás con Cybil.
NOTA: En este punto escogemos varias resoluciones del juego. Si has seguido al pie de la
letra esta guía, deberías tener una botella de plástico con sangre, la cual vas a necesitar
para salvar a Cybil y hacer las variantes del final bueno. Si no la tienes, tu única solución
es matar a Cybil y hacer el final malo.
Para el final malo debes matar a Cybil, para hacerlo sin que te mate ella a ti, colócate
detrás de alguno de los caballitos y espera a que gaste sus diez balas, luego utiliza tu rifle
contra ella y mátala.
Para el final bueno, espera a que Cybil se acerque a ti y antes de que dispare pulsa Select
y utiliza la botella de plástico con sangre que recogiste en el hospital. Aparecerás en el
hospital nuevamente con Lisa. 29.- El Hospital (Final):

En esta zona del hospital no hay mapa, así que intentaré explicarlo y orientaros de la
mejor manera posible. Cuando termine la escena con Lisa toma el ascensor, cuando
salgas del ascensor dirígete a la habitación de la jaula del pájaro (Birdcage room), que está
nada más salir del ascensor a mano derecha, y coge la munición que encontrarás allí.
Luego dirígete a la sala del mobiliario (furniture room) que es la que esta enfrente de la
salida del ascensor, donde te encontrarás con un tablón para salvar la partida, un kit de
primeros auxilios y munición. Ahora dirígete hacia el hueco de la escalera, que es la ultima
puerta del pasillo por el lado derecho. Baja por las escaleras y aparecerás en una
habitación mira en el pupitre, luego diríjete por la otra puerta a otra habitación donde
encontrarás en la mesa un destornillador y unas pinzas. Regresa ahora por las escaleras y

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dirigiste a la habitación de la llave, que es la puerta que esta a mano izquierda nada mas
salir del ascensor. Aquí debes utilizar las pinzas para coger la Llave de Ophiel. Ahora
dirígete a la puerta de Ophiel. Es la puerta anterior a la de las escaleras. Utiliza la llave para
entrar en una nueva zona. (Te recomiendo que salves mas a menudo la partida desde esta
zona hasta el final).
Ahora estamos en la zona de Ophiel. Aquí tienes que ir primero a la segunda puerta de la
izquierda conforme sales de la puerta de Ophiel. Exceptuando otra puerta el resto están
cerradas. En esta puerta que llamaremos puerta de la constelación, encontrarás placas
colgadas de la pared, tres placas con teclados en el muro del fondo y un acertijo que tiene
que ver con los signos zodiacales. En las paredes tienes cuatro "ejemplos" de que número
correspondería a los signos que ves. Si solo quieres una pista entonces fíjate en el de
Piscis y pregúntate: ¿cuántas extremidades tienen los peces? si con esto no es suficiente
entonces sigue leyendo.
La placa de la izquierda con teclado tiene un dibujo de Sagitario, pulsa 6 en el teclado. La
placa de centro con teclado tiene un dibujo de Tauro, pulsa 4 en el teclado, y la ultima
placa tiene un dibujo de Géminis, pulsa 8 en el teclado.
TRUCO: 6 4 8 de izquierda a derecha en las placas zodiacales.
Si has realizado los pasos correctamente deberías tener la piedra del tiempo. Cógela y dirígete
hacia la otra puerta que si podemos abrir que esta situada a la derecha de la puerta por donde
hemos entrado a este nivel. Esta puerta la llamaremos la puerta del Puzzle, y veras que hay una
serie de nombres y edades, si piensas un poco podrás componer el puzzle pero ten en cuenta
que solo puedes poner cinco letras. Por si no lo consigues aquí tienes el truco.
TRUCO: Ordena por edades de Menor a Mayor y si te fijas en la primera letra de cada nombre
verás que forman una palabra de cinco letras (ALERT).
Coloca la palabra ALERT en la consola y la puerta se desbloqueara para que puedas pasar.
Camina por los pasillos hasta que encuentres el deposito de cadáveres (segunda puerta) con un
objeto azul en la pared. Coge el objeto llamado Amuleto de Salomon. Regresa ahora a la zona de
Ophiel, donde verás una escena con Lisa, luego entra en la habitación de los muebles que es la
puerta que esta enfrente de la puerta del ascensor. En esta habitación verás un reloj. Utiliza la
piedra del tiempo para poder coger la llave de "Hagith", luego busca una caja de munición al
fondo cerca de la pared. Dirígete ahora a la puerta de "Hagith", conforme sales de la sala de los
muebles es la puerta del fondo a tu derecha. Sube al ascensor y dirígete30.-
a laEl
segunda
Hospital
planta.
(Final)
2º Piso:

Entra en la tercera puerta de la izquierda y coge la munición, la cima de Mercurio y los


anillos. Luego sigue por el pasillo y por la siguiente puerta que te lleva a un nuevo pasillo.
Apenas salgas sigue de frente hasta la puerta, ábrela (unlock) pero no te metas en ella,
ésta es la puerta que te teletransporta, (es muy importante que la abras para que después
puedas abrirla desde el 1er piso.)
Debes entrar en la sala de enfermeras, que está en la primera puerta de la derecha, una
vez gires en por el pasillo. En la sala de enfermeras encontrarás munición y una cámara.
Ahora sal al pasillo y entra en la última puerta del lado izquierdo, en el fondo del pasillo.
Aquí debes utilizar el destornillador con la placa que hay en la pared. Verás la llave de
"Aratron", pero está electrificado y no puedes cogerla de momento así que fíjate en donde
está esa habitación para que luego puedas regresar (cuando quieras regresar sólo podrás
hacerlo desde la puerta que te teletransporta). Ahora dirígete al ascensor y ve al 3er piso.

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Cuando salgas de ascensor estarás en una sala con dos puertas. Para saber qué hacer con
las puertas examina los cuadros. Ellos te dicen como puedes abrir las puertas. Si no
puedes aquí tienes el truco.
TRUCO: Usa la cámara sobre los cuadros. en ese momento se revelan unas figuras, las cuales
tienes que "dibujar" sobre los paneles de las puertas.
Una vez estén las puertas desbloqueadas, debes ir por la puerta de la izquierda, donde
encontrarás la llave de la jaula del pájaro en una silla. En la otra puerta te encontrarás una botella
de vida y un libro que habla de algún alucinógeno (o algo así). Después de leer el libro dirígete al
ascensor y baja al primer piso. Entra dentro de la sala de la jaula del pájaro y utiliza la llave para
coger otra llave (sí, otra llave ¿que lío de llaves verdad?). Esta es la llave de la puerta de
"Phaleg". Salva la partida en la habitación de los muebles (te lo recomiendo) y dirígete a la puerta
de "Phaleg. Es la siguiente puerta de la de la jaula del pájaro. Utiliza la llave para entrar. 31.-
Pasillo de Phaleg:

En este pasillo ya habías estado antes, tiene 6 puertas, 3 a tu derecha y 3 a tu izquierda. Entra
en la primera de tu derecha. Es la cocina, examina la nevera del centro de la sala. Utiliza los
anillos para coger el puñal de "Melchior". Sal al pasillo y entra en la siguiente puerta del lado
derecho y coge la munición, la botella de vida y examina el caramelo de goma para encontrar la
llave de "Bethor". Cruza por la otra puerta de la habitación y utiliza la cinta de vídeo con el vídeo,
como habías hecho anteriormente, para poder ver, ahora sí, las imágenes de la cinta. Una vez
vista la cinta regresa de nuevo al pasillo y entra en la puerta de enfrente.
Esta habitación es la de los grafittis, en ella verás una pequeña escena y deberás recoger el
"Ankh", luego dirígete a la puerta de "Bethor", la primera puerta de la izquierda. Esta habitación
es como la sala de generadores, así que desconecta el generador y regresa a la puerta que te
teletransporta al segundo piso. Busca la puerta en que utilizaste el destornillador y no podías
coger la llave, pues ahora si que la puedes coger. Esta es la llave de "Aratron". Dirígete
nuevamente al pasillo de "Phaleg y usa la llave de "Alatron" en la ultima puerta de la derecha.
Ahora verás una larga escena. Cuando termina fíjate en un objeto rojo al lado de la imagen de
"Alessa", es el Disco de "Ouroboros". Sal de nuevo al pasillo y entra en la puerta de enfrente,
salva la partida y recopila todos los artefactos que llevas acumulados, que no tiene que ser en
este orden:
El Puñal de Melchior, El Ankh, El disco de Ouroboros, La cima de Mercuryo y el Amuleto de
Salomon. Debes colocar todos estos objetos en la otra puerta y pasar a través de ella. Verás una
escena con la Bruja y Alessa y luego recuperas el control para bajar por una escaleras. 32.- El
Final:

En el final te puedes enfrentar a dos enemigos diferentes dependiendo de qué final vayas
a sacar, pero no te preocupes, los dos hacen prácticamente lo mismo. Verás una escena
muy larga y cuando termine, prepára el rifle (las otra armas no hacen prácticamente nada),
así que si has conservado la munición del rifle dispara hasta que oigas que te van a lanzar
rayos, cuando suceda eso esquívalos corriendo. Cuando dejen de lanzarlos apunta y sigue
disparando hasta antes de que te vuelvan a atacar. Repite esto unas cuantas veces y se
habrá terminado el juego. 33.- Los Finales:

Hay cuatro finales más uno secreto??? (Yo no lo he visto) son el Bad, Bad+ Good y
Good+. Si has seguido la guía al pie de la letra sin dejarte nada deberías sacar el Good+,

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dependiendo de lo que no hayas realizado durante el juego sacas los otros finales. Por
ejemplo si matas a la poli Cibyl harás siempre el final Bad o Bad+ (si pasas por el motel del
Dr.) Esta dramatica historia, a impulsado a muchas compañias a trabajar sobre juegos de
este tipo de género, ya hemos podido jugar la 4ª entrega y no nos cabe duda de que nos
encontramos ante la mejor saga de terror que hasta la fecha hayamos conocido.
Impacientes, estamos esperando que la 5ª entrega se encuentre en los escaparates de las
tiendas para comprarla a ojos cerrados.
Visita nuestra web para informarte de las ultimas novedades.

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