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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE EL

SALVADOR

INDUSTRIA 4.0

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE EL SALVADOR

FACULTAD DE INFORMÁTICA Y CIENCIAS APLICADAS

ESCUELA DE INFORMÁTICA

INDUSTRIA 4.0 - INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Proyecto de Investigación de Cátedra - Segunda FASE.

Apellidos Nombres Carne


Fonseca Molina Henry Mauricio 2519202016
Ruiz Claros Liliana Maribel 1734272016
Sánchez Romero Daniel Antonio 1704702014
Panamá Novellino Salma Patricia 2513832016

Docente: Alfredo Omar Rodríguez Torres.

Lugar: San Salvador.

Fecha: 20 – Mayo de 2018


INDICE
Número de página

Introducción ……………………………………………………………. 1
Capitulo I ……………………………………………………………. 3
Planteamiento del

problema ……………………………………………………………. 3
Definición del problema ……………………………………………………………. 3

Justificación de la

investigación ……………………………………………………………. 4
Objetivos ……………………………………………………………. 6
General ……………………………………………………………. 6
Especifico ……………………………………………………………. 6
Alcances ……………………………………………………………. 6
Limitaciones ……………………………………………………………. 6
Capitulo II ……………………………………………………………. 7
Antecedentes de la
5
investigación ……………………………………………………………. 7
Bases Teóricas ……………………………………………………………. 9
Factibilidades ……………………………………………………………. 13
Recursos ……………………………………………………………. 14
Capitulo III ……………………………………………………………. 18
Nivel de investigación ……………………………………………………………. 18
Diseño de investigación ……………………………………………………………. 18
Técnicas y herramientas

de la investigación ……………………………………………………………. 18
Técnicas de

procesamiento y análisis

de datos ……………………………………………………………. 18
Capítulo 4 ……………………………………………………………. 23
Fuentes de consulta ……………………………………………………………. 29
Glosario ……………………………………………………………. 30
Anexos ……………………………………………………………. 31
INTRODUCCIÓN
Actualmente, la inteligencia artificial, propone mejorar la vida de

muchas personas, además de evolucionar el mundo.

En el presente trabajo de investigación el lector podrá conocer un

poco más sobre la inteligencia artificial, sus orígenes, su historia, los

momentos en los cuales se dio a conocer, las personas involucradas

en su proceso de desarrollo el cual aún sigue en proceso.

El objetivo de presentar la inteligencia artificial como tema de

investigación es que se desea que el lector pueda abrir su mente y

conocer ideas innovadoras, ya que en la actualidad se puede notar

como la tecnología día con día se fortalece.

La investigación sobre la inteligencia artificial se está realizando ya

que se desea plantear ciertas problemáticas que suceden en la

actualidad y al mismo tiempo dar a conocer como dichas

problemáticas pueden ser contrarrestadas con la ayuda de la

tecnología y la robótica. No obstante, siempre será necesaria la

intervención humana para el buen desempeño de estas tecnologías y

la regulación de las reglas y leyes de la vida, ya que todo esto no

1
debe ir en contra de los derechos de la humanidad. Más bien, son y

deben ser creadas para el beneficio de la sociedad.

Si se tiene una mente abierta se puede comprender como los avances

de la tecnología pueden llegar a marcar una gran diferencia en la

sociedad e incluso beneficiar a toda la humanidad a nivel mundial,

sin embargo es un tema muy delicado ya que así como la tecnología

puede ser utilizada de manera positiva y de beneficio a la

humanidad también puede caer en las manos incorrectas y llegar a

causar más guerras y problemas que pueden salir de control, por esta

razón a través del presente trabajo de investigación se darán a

conocer diversas maneras en las cuales la inteligencia artificial

puede llegar a ser de gran beneficio no solo en una determinada

área sino al contrario en diversas áreas y el lector podrá darse cuenta

que ya es un usuario que se beneficia de la utilidad de la

inteligencia artificial en su vida cotidiana.

2
CAPITULO I
El PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN

3
1. Capitulo: El problema de la

investigación
1.1. Importancia de la investigación

1.1.1. Planteamiento del problema

En la actualidad es fácil darse cuenta o ver las diferencias

que existen entre las empresas que cuentan con procesos

innovadores apoyándose de las últimas tecnologías, hablando

de manera internacional se puede ver cómo muchas empresas

norte americanas, europeas y de diversas partes del mundo son

conocidas a nivel mundial por sus innovadores procesos o

creaciones en el mercado. Ahora bien ¿Por qué estas empresas

han decidido apostar los destinos de las mismas a la

tecnología? ¿Por qué han logrado tanto éxito?, esto lleva a la

siguiente pregunta: ¿Por qué viendo el ejemplo de grandes

empresas que han obtenido el éxito a través de la inteligencia

artificial y la robótica aun no deciden optar por implementar

dichos procesos?, Esto es porque no toda la población o no todas

las empresas se sienten seguras tomando el riesgo de salir de la

manera a la que se está acostumbrado a trabajar por tantos

años, temen a lo llamado “cambio de paradigma”, si bien es

cierto esto es una característica normal o común en el ser

4
humano. Pero hay diversas maneras de comenzar a dar los

pasos necesarios para así lograr obtener un mayor éxito, todo

cambio al principio es complicado y requiere de mucho

esfuerzo para lograr que se convierta en un hábito. Todo esto

puede hacerse posible a través la educación sobre la

inteligencia artificial..

1.1.2. Definición del problema

Se ha identificado que uno de los principales hechos que no

abonan al éxito de las empresas es el temor, el temor a los

cambios, el temor a tomar riesgos, el temor a implementar

nuevas ideas y procesos y basándose en el presente trabajo de

investigación el mayor factor que encierra la problemática

principal es el temor a la tecnología y la falta de conocimiento

de ella.

La razón por la cual existen estos miedos y estos factores es

porque no se tiene o no se busca adquirir el conocimiento

necesario y correcto para poder ver los beneficios que la

inteligencia artificial implica. Todo se centra en la perspectiva

de la cual las personas miran las cosas y no se puede señalar

directamente a la manera en cómo se ven las cosas si no se ha

adquirido el conocimiento necesario para comprender los

grandes beneficios y también conocer las consecuencias que

esto puede llevar para así saber manejar la situación de la

5
manera más apropiada y beneficiosa para la empresa,

establecimiento o ya sea una persona en su diario vivir.

La consecuencia que la falta de conocimiento trae es el

estancamiento. Ya que, no se puede crecer o avanzar sin tener

conocimiento, sin tomar riesgos, o tomar decisiones que

impliquen cambios. Siempre se puede llegar a avanzar pero se

lograría de manera más lenta e incluso con mucho más

esfuerzo y complicaciones, pero si las personas decidieran creer

en la tecnología y apostar por ella verían como puede facilitar

la vida en muchas áreas.

Sin embargo la problemática continúa y pocas son las personas

o asociaciones que trabajan para poder brindar la educación

necesaria para que así no solo una persona o una empresa

pueda avanzar y crecer sino que también una nación pueda

tener un mejor desarrollo y explotar al máximo la riqueza con

la que cuenta.

1.1.3. Justificación de la investigación

Como estudiantes en el ámbito de la informática es de suma

importancia tener los fundamentos de IA para poder

desarrollar soluciones a las necesidades de una sociedad cada

vez más exigentes a los sistemas automatizados. Podemos

observarlo en lo motores de búsqueda de internet, donde se

colecta información global para brindar los resultados de una

6
búsqueda basados en previas búsquedas de usuarios con las

mismas características de las nuevas búsquedas, ejemplo:

Google.

La Inteligencia artificial, no es más que el resultado de años

de investigación, totalmente ligados a la Big

Data, otro componente clave de la

industria 4.0. Actualmente tenemos muchas cosas tan

avanzadas, autos que se conducen

solos los cuales no solo ocupan IA,

sino que pueden tomar

decisiones solos por medio de

diferentes sensores, sin mencionar otras tecnologías,

actualmente, no solo contamos con este tipo de automatización,

muchas empresas, empiezan a migrar a modelos autónomos,

tal es el caso de ebay donde tienen su propia tienda sin

personal, esto no solo involucra IA sino también temas de

criptomonedas, la cual es otro elemento muy interesante, el

cual nos gusta a todos,

Hemos hablado de estos casos como justificantes de la necesidad

de los usuarios, y la IA tiene campos de aplicación demasiado

amplios que aún no se han explorado.

7
Aldakin lo define como:

Hoy se digitalizan todos los procesos de producción en base a las tecnologías de


la información, la conexión mediante Internet de las cosas (IoT) y los nuevos
materiales. Es decir, la cuarta revolución industrial de la que todos somos
testigos y partícipes.(p1)

Esto realmente nos demuestra cómo es implícito un cambio a

esta industria, la cual no solo es interesante, es un hecho que

es futuro de nuestro mundo, después que el gobierno alemán

iniciara con el concepto Mark Watson, Director asociado para

la automatización industrial dice:

“El desafío para la cuarta revolución industrial es el desarrollo de software y


sistemas de análisis que convierten el diluvio de datos producidos por las
fábricas inteligentes en información útil y valiosa”

1.1.4. Objetivos

1.1.4.1. General

- Analizar como la Inteligencia artificial afecta en el

cambio del modo de vida de las personas.

1.1.4.2. Especifico

- Demostrar el efecto de la IA en los Millennials

- Descomponer la IA en las diferentes aplicaciones de

la vida cotidiana.

8
1.2. Alcances

- Conocer las modificaciones que ha realizado las IA

en la vida de las personas.

1.3. Limitaciones

- Poca disponibilidad de tiempo para invertirlo

plenamente al desarrollo de la investigación.

- Acceso a un prototipo de la vida real aplicado a IA.

- Falta de conocimiento del desarrollo de dicha

tecnología en el país.

9
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO

2. Capitulo: Marco Teórico


2.1. Antecedentes de la investigación

En 1784 apareció el primer sistema mecanizado a través del

vapor y la tracción hidráulica. Sin duda, una verdadera

revolución en el sistema productivo de la época.

En 1870 se creó la primera cinta transportadora, hecho que

facilitó la aparición de la división del trabajo y la producción

en serie con sistemas eléctricos.

En 1969 aparece el primer controlador programable, lo que

incorpora la electrónica a la automatización de la

producción.

La inteligencia artificial surgió de manera definitiva a partir

de algunos trabajos que ya habían sido publicados en el año

1940 pero no tuvieron demasiado impacto, pero hubo un

matemático llamado Alan Turing de origen británico quien

tomò todas esas ideas y en 1950 se abrió una nueva disciplina

de las ciencias de la información.

10
Si bien todas estas ideas estaban basadas al principio en lógica

y algoritmos, se puede ver como con el transcurrir del tiempo

se logra obtener el razonamiento artificial el cual apareció en

el siglo XIV y al final del siglo XIX se obtuvieron lógicas

formales las cuales lograron tener el poder necesario para crear

máquinas que tenía la capacidad de hacer uso de esa lógica.

Es hermoso ver cómo ha avanzado la tecnología .realmente hay

muchas teorías que la fundamentan, como Alan Turing con

su máquina que no solo salvó vidas, sino creó ciencias, creó

matemáticas, abrió las puertas a la tecnología, puede que ese

solo sea el principio, hoy en día, usamos esa misma

criptografía para poder evolucionar a criptomonedas

Podemos entender un poco más a la IA con el siguiente

diagrama:

Ilustración 1

11
De igual manera, vemos lo que necesita la IA:

Ilustración 2

Y vemos cómo ha ido avanzando en lo largo del tiempo:

12
Ilustración 3

2.2. Bases teóricas

Desde la lógica, algoritmos hasta la matemática, son bases de

este sistema, cuando realmente ya se tenía este tipo de

razonamiento con las lógicas formales, las cuales se

implementan a mediados del siglo XX.

Para la evolución de la Inteligencia Artificial las dos fuerzas

más importantes fueron la lógica matemática, la cual se

desarrolla rápidamente a finales del siglo XIX, y las nuevas

ideas acerca de computación y los avances en electrónica que

permitieron la construcción de los primeros computadores en

13
1940. También son fuente de la inteligencia artificial: la

filosofía, la neurociencia y la lingüística. La lógica

matemática ha continuado siendo un área muy activa en la

inteligencia artificial. Incluso antes de la existencia de los

ordenadores con los sistemas lógicos deductivos.

Los juegos matemáticos antiguos, como el de las Torres de Hanói

(hacia el 3000 a. C.), muestran el interés por la búsqueda de

un modo resolutor, capaz de ganar con los mínimos

movimientos posibles.

Cerca de 300 a. C., Aristóteles fue el primero en describir de

manera estructurada un conjunto de reglas, silogismos, que

describen una parte del funcionamiento de la mente humana

y que, al seguirlas paso a paso, producen conclusiones

racionales a partir de premisas dadas.

En 250 a. C. Ctesibio de Alejandría construyó la primera

máquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua que

actuaba modificando su comportamiento "racionalmente"

(correctamente) pero claramente sin razonamiento.

En 1315, Ramon Llull tuvo la idea de que el razonamiento

podía ser efectuado de manera artificial.

En 1847 George Boole estableció la lógica proposicional

(booleana), mucho más completa que los silogismos de

Aristóteles, pero aún algo poco potente.

14
En 1879 Gottlob Frege extiende la lógica booleana y obtiene

la Lógica de Primer Orden la cual cuenta con un mayor poder

de expresión y es utilizada universalmente en la actualidad.

En 1903 Lee De Forest inventa el triodo, también llamado

bulbo o válvula de vacío.

En 1936 Alan Turing publicó un artículo de bastante

repercusión sobre los "Números Calculables", un artículo que

estableció las bases teóricas para todas las ciencias de

computación, y que puede considerarse el origen oficial de la

informática teórica. En este artículo introdujo el concepto de

Máquina de Turing, una entidad matemática abstracta que

formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora

de las computadoras digitales. Podía conceptualmente leer

instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas

las operaciones críticas de un computador. El artículo fijó los

límites de las ciencias de la computación porque demostró que

no es posible resolver problemas con ningún tipo de

computador. Con ayuda de su máquina, Turing pudo

demostrar que existen problemas irresolubles, de los que

ningún ordenador será capaz de obtener su solución, por lo

que se le considera el padre de la teoría de la computabilidad.

En 1940 Alan Turing y su equipo construyeron el primer

computador electromecánico y en 1941 Konrad Zuse creó la

15
primera computadora programable y el primer lenguaje de

programación de alto nivel Plankalkül. Las siguientes

máquinas más potentes, aunque con igual concepto, fueron la

ABC y ENIAC.

En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su

modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer

trabajo del campo de inteligencia artificial, aun cuando

todavía no existía el término.

En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los

atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con

un mayor ámbito (no solo la comunicación) los atributos de

un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas áreas

que han creado ramas de investigación enorme y diferenciada.

Dichos atributos del agente inteligente son:

- Tiene actitudes mentales tales como creencias e

intenciones.

- Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir,

aprender.

- Puede resolver problemas, incluso descomponiendo

problemas complejos en otros más simples.

- Capaz de realizar operaciones más complejas.

- Entiende. Posee la capacidad de dar sentido, si es

posible, a ideas ambiguas o contradictorias.

16
- Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas

(como en los juegos de ajedrez)

- Conoce los límites de sus propias habilidades y

conocimientos.

- Puede distinguir a pesar de la similitud de las

situaciones.

- Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o

ideas, y hasta utilizando analogías.

- Puede generalizar.

- Puede percibir y modelar el mundo exterior.

- Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos.

Podemos entonces decir que la IA posee características

humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el

razonamiento, la autocorrección, el mejoramiento implícito, y

la percepción modular del mundo. Así, podemos hablar ya no

solo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto de

vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.

Para Nils John Nilsson son cuatro los pilares básicos en los

que se apoya la inteligencia artificial:

- Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los

estados producidos por las acciones posibles.

17
- Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de

las cadenas de ADN).

- Redes neuronales artificiales (análogo al

funcionamiento físico del cerebro de animales y

humanos).

- Razonamiento mediante una lógica formal análogo al

pensamiento abstracto humano.

También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que

pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por

sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos

eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas

y salidas de bits de un software y su entorno software.

Algunas tecnologías o juegos ya usan la IA como solución.

Ejemplo de ello son los juegos de mesa llevados a un ámbito de

sistema informático, donde el usuario puede competir como si

estuviera jugando contra otro jugador de clase mundial. Ya que

el Sistema informático es capaz de desarrollar estrategias

basadas en patrones para vencer al usuario.

La aplicación más evidente es el control de los PNJ en el juego.

La búsqueda de ruta es otro de uso común para la IA, buscar

un camino para mover un PNJ de un punto en un mapa a

otro, teniendo en cuenta el terreno y evitando los obstáculos.

18
Más allá de búsqueda de caminos, la navegación es un

subcampo de la IA del juego que se centra en dar a los PNJ la

capacidad de navegar en su entorno, la búsqueda de un

camino hacia un objetivo, evitando colisiones con otras

entidades o colaborar con ellos. La IA también está

involucrada con el equilibrio de la dificultad del juego, que

consiste en el ajuste de la dificultad de un juego de videojuego

en tiempo real basado en la habilidad del jugador,

aumentando la dificultad del juego se aumentaría la

capacidad de la IA reduciendo así el "tiempo de reacción" a

determinados sucesos.

2.3. Factibilidad de la investigación (técnica, operativa y

económica)

2.3.1. Factibilidad técnica

Actualmente se puede encontrar una gran cantidad

recursos en internet, por lo que si pensamos que se puede

llevar a cabo la investigación.

Se puede llevar a cabo por medio de lenguajes de

programación, podemos decir que casi cualquier lenguaje,

puede soportar este tipo de lógica, por lo que si lo vemos

factiblemente realizable en cuestión a equipo y

herramientas

19
2.3.2. Factibilidad Operativa

Para que se lleve a cabo la investigación de campo se ha

decidido dividir el grupo con distintos roles para así lograr

reunir toda la información que será necesaria para llevar

a cabo la investigación, por lo tanto los roles definidos son

los siguientes:

- Coordinador de investigación:

Es la persona que se encargara de indicar a los

participantes las actividades que se realizarán, es una

investigación como equipo de trabajo sin embargo debido

al factor tiempo de cada miembro del equipo se vio la

necesidad de asignar roles.

- Investigador de campo:

Personas que se encargaran de la recolección de

información en el área de encuestas para luego mostrar

resultados tabulados basados en dichas encuestas.

- Investigador bibliográfico:

Persona cuya responsabilidad será también la recolección

de información pero obtenido de libros o sitios web que

sirvan como fuentes de información bibliográfica

2.3.3. Factibilidad Económica

20
Con los recursos que cada estudiante posee actualmente tener

acceso a la información que nos ayudara a completar la

investigación.

2.4. Recursos necesario: Humanos, Materiales, Financieros

2.4.1. Recurso Humano

Recurso Descripción Cantidad


POM Project Operation Manager 1
DBA Database Administrator 1
Programadores Programadores PDO 2
UI/UX Design Diseño Logico / Gráfico 1

2.4.2. Recurso Material

Total a
Recurso Cantidad Pagar
PC / Laptop 1 $600
Visual Studio 1 $0
SQL Server 1 $0

2.4.3. Recurso Financiero

21
Costos mensuales
Costo Total
Descripción individual Frecuencia por mes mensual
Acceso a internet $25,00 1 $25,00
Alimentación $25,00 26 $650,00
Traslado de personal $10,00 36 $360,00
Total $1.035,00
Tabla 1

Tiempo del proyecto 6 meses


Recursos Humanos
Costo
Nº Cargo Costo Total
Individual
Ing. Sistema (Líder del $ $
1
Proyecto) 2.400,00 2.400,00
$ $
1 Analista/Diseñador
1.440,00 1.440,00
$ $
1 Ingeniero del Software
1.800,00 1.800,00
$ $
1 Programador
1.440,00 1.440,00
$
Total
7.080,00
Tabla 2

22
Recursos Tecnológicos
Hardware
Cantidad Descripción Costos Total
$
4 Uso Computadora 0,80 $/Horas
384,00
Computadora 25,00 $
4
despreciacion $/Mes 600,00
Impresora (depreciación 15,00
1 $ 90,00
240/16*1) $/Mes

Total
$1.074,00
Software

Cantidad Descripción Costo/Hora Costo Total

$
1 Licencia Microsoft Office
400,00
$
Total
400,00
Tabla 3

Recursos Materiales
Cantidad Descripción Costo Total
1 Resma de Papel Bond 2,75 $ 2,75

2 Cartuchos para Impresora 30 $ 60,00

40 Transporte a la empresa 0,45 $ 18,00

$
20 Viáticos 30
600,00

23
$
Total
680,75
Tabla 4

2.5. Cronograma de actividades

MESES No Tareas
MARZO ABRIL MAYO
DIAS
1 1 Investigación
2 2 Recopilación
3 3 Ordenando documento
4 4 Entrega de la Fase I
5 5 Corrección de documento
6 6 Lluvias de ideas
7 7 Diseño de la investigación
8 8 Diseño de Encuesta
9 9 Revisión
10 10 Documento de la Fase II
11 11 Entrega de la Fase II
12 12 Corrección del documento
13 13 Encuestas
14 14 Tabulación de resultados
15 15 Análisis de resultado
16 16 Entrega Final
17
18 Cod. Nombre
19 GV German Rene Ventura Salinas
20 HF Henry Mauricio Fonseca Molina
21 LR Liliana Maribel Ruiz Claros
22 DS Daniel Antonio Sánchez Romero

24
23 SP Salma Patricia Panamá Novellino
24
25
Responsable GV HF LR DS GV LR DS GR HF SP DS LR GR SP HF DS
Tareas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Tabla 5

CAPITULO III
METODOLOGIA Y TECNICAS DE LA
INVESTIGACIÒN

3. Metodología y técnicas de la

investigación
3.1. Nivel de investigación

De acuerdo a la naturaleza del estudio de la investigación,

reúne por su nivel las características de un estudio descriptivo,

explicativo y exploratorio.

3.2. Diseño de investigación

25
El siguiente trabajo se tomara el enfoque de diseño de

investigación de campo tratara son el tema de las repercusión

de la IA (inteligencia artificial) en los millennials.

La investigación se diseñara bajo esa premisa como la IA nos

afectado a esta nueva de generación conocido millennials,

también conocida como generación Y. Las diferentes variables

que se comprobara son:

• ¿Cómo la IA afecta la vida de los millennials?

• ¿La IA ha mejorado la vida de la última década?

3.3. Técnicas y herramientas de investigación

3.3.1. Técnicas de investigación

Las técnicas de investigación juegan un papel de suma

importancia durante una investigación ya que constituyen

un mecanismo, medios o recursos dirigidos a recolectar,

conservar, analizar y trasmitir los datos del tema sobre el

cual se está investigando, y esto, permite una mejor

clasificación de la información que es recolectada.

Las técnicas de investigación ayudan a cuantificar, medir

y correlacionar los datos. Entre ellas las técnicas más

utilizadas en la investigación de campo se puede

mencionar:

• La observación

26
Es una técnica que consiste en observar atentamente el

fenómeno, hecho o caso, tomar información y registrarla

para su posterior análisis. La observación es un elemento

fundamental de todo proceso de investigación; en ella se

apoya el investigador para obtener el mayor número de

datos

• La entrevista

Se podrá definir que la entrevista consiste en obtención de

información oral de parte de una persona (entrevistado)

lograda por el entrevistador directamente, en una situación

de cara a cara, a veces la información no se transmite en

un solo sentido, sino en ambos, por lo tanto una entrevista

es una conversación entre el investigador y una persona

que responde a preguntas orientadas a obtener información

exigida por los objetivos específicos de un estudio.

• La encuesta

Una encuesta es un procedimiento dentro de los diseños de

una investigación descriptiva en el que el investigador

recopila datos mediante un cuestionario previamente

diseñado, sin modificar el entorno ni el fenómeno donde

se recoge la información ya sea para entregarlo en forma

27
de tríptico, gráfica o tabla. Los datos se obtienen realizando

un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una

muestra representativa o al conjunto total de la población

estadística en estudio, integrada a menudo por personas,

empresas o entre algunas instituciones, con el fin de

conocer estados de opinión, ideas, características o hechos

específicos.

• El test

Es el análisis y estudio que permiten apreciar una

característica psicológica o el conjunto de la personalidad

de un individuo. Tales técnicas pretenden organizar los

datos extraídos de la investigación de la conducta sin

intención de explicar causas o consecuencias, sino más

bien limitándose a describir el comportamiento en la

dimensión que persigue en sus objetivos (por ejemplo

inteligencia, aptitudes, personalidad, etc.), conforme a un

encuadre situacional y genético.

• El experimento

El experimento es un método para verificar empíricamente

una hipótesis causal. Sobre la base de la hipótesis, se

diseña el experimento de forma que el objeto de estudio

28
tenga la posibilidad de comportarse de acuerdo con dicha

hipótesis o no. El método está así sólidamente anclado en

la teoría existente y es posible sólo cuando ya se conoce el

objeto bastante bien desde el comienzo y sólo desea depurar

el conocimiento, por ejemplo, estableciendo asociaciones

cuantitativas entre variables.

3.3.2. Herramientas de investigación

Son aquellos instrumentos que se utilizan para recolectar

la información o para clasificar la información que se

obtiene a través de las técnicas de investigación que se

emplean durante una investigación.

Entre las herramientas de investigación se pueden

mencionar

• Fichas

• Cuestionarios

• Registros

• Grabaciones

• Escalas

Durante el proceso de la presente investigación se tomó la

decisión como grupo que las Técnicas de investigación que

29
se emplearan para llevar a cabo la recolección de la

información necesaria serán La Encuesta y la Observación.

Utilizando como herramientas de investigación:

Cuestionarios para las encuestas y fichas para las

observaciones.

3.4. Técnicas de procesamiento y análisis de datos

Se sigue un proceso de recolección de datos para su análisis

Ilustración 4

Los datos luego de obtenidos se:

Clasifican

Registran

Tabulan

30
Codifican

Clasificando los datos, podemos tener datos cualitativos o

cuantitativos.

Registraremos los datos con la herramienta typeform quien

será nuestro repositorio de datos.

Tabularemos los datos usando la herramienta de análisis

Microsoft Excel y se graficarán.

Teniendo diferentes parámetros de medición para satisfacer los

objetivos propuestos.

31
CAPITULO VI
PRESENTACION Y ANALISIS DE DATOS

4. Presentación y Análisis de resultados

4.1. Población y muestra

Como grupo, hemos tomado como población a Millenials en

este punto nos lleva a encuestar a humanos lucidos nacidos

después de los 90’s significa que hemos realizado una encuesta

de muestreo no probabilístico intencional u opinático.

Teniendo en cuenta a Jóvenes de menos de 28 años.

4.2. Presentación de resultados obtenidos

4.2.1. Respuestas obtenidas

Se obtuvieron un total de 43 resultados.

32
En su mayoría, fueron hombres.

33
34
35
4.3. Interpretación y Análisis de resultados

Hemos identificado que realmente, a esta fecha, no todos

confían en las IA a pesar de que son una generación que ha

adoptado las IA y las usan aunque no se den cuenta, es

interesante saber:

36
Nadie usa el total de aplicaciones mas famosas que contiene

IA:

Números de Apps Cantidad %


1 14 33%
2 13 30%
3 14 33%
4 2 5%
5 0 0%
Total 43 100%
Tabla 6

No es ningún secreto que Facebook es la aplicación mas utilizada,


no solo por lo que ofrece, sino por todo lo que ofrece, detrás de estos
servicios hay programado IA Google Inbox es la aplicación que menos
usan y que incorpora IA

Aplicación Cantidad % de usos


Google Inbox 4 9%
Google Translate 16 37%
Google Photos 8 19%
Facebook 37 86%
Netflix 25 58%
Tabla 7

La definición de IA para la mayoría de personas esta correcta,


aunque para otros, podemos ver que las define con otros elementos
de la Industria 4.0

37
Por otro lado, las personas que no confían muestran un alto grado
de confianza en las IA

Y tenemos la inversa, las personas que sí confían muestran niveles


de confianza de extremo a extremo.

38
Realmente donde mas quieren que se mejore o se implemente la IA
es sobre la educación,

En +50% podemos ver que sí usamos las aplicaciones que tienen IA

4.4. Propuesta de solución del problema investigado

De cierta manera podemos decir que sí estamos confiando y

usando la IA en su mayoría en aplicaciones que conocemos,

aun presentamos resistencia al cambio, un poco mas de lo que

esperábamos, también nos damos cuenta que estamos en

contacto con las IA sin que nosotros sepamos que las estamos

usando.

39
4.5. Conclusiones sobre la investigación

Podemos deducir que las IA están en nuestro alrededor y no

nos damos cuenta.

Necesitamos informarnos mas, no solo sobre estos temas, sino

sobre toda la Industria 4.0

Necesitamos erradicar como país aún mas la brecha digita.

Muchas de las soluciones que nosotros podemos implementar

en sistemas informáticos gubernamentales, ya están realizados

en otros países, podemos implementar estas soluciones que

contienen IA..

5. Fuentes de consulta

PROYECTOS EDUCATIVOS CR. (s.f.). Recuperado de

https://proyectoseducativoscr.wordpress.com/elaboracion-del-

ante-proyecto/capitulo-iii-marco-metodologico-de-la-

investigacion/3-6-tecnica-de-procesamiento-y-analisis-de-

datos/

Solarte, B. S. (2014, 6 agosto). TECNICAS DE PROCESAMIENTO Y

ANALISIS DE DATOS. Recuperado de

https://proyectoseducativoscr.wordpress.com/elaboracion-del-

ante-proyecto/capitulo-iii-marco-metodologico-de-la-

40
investigacion/3-6-tecnica-de-procesamiento-y-analisis-de-

datos/

VERBOS PARA OBJETIVOS GENERALES Y ESPECIFICOS. (s.f.).

Recuperado de

http://courseware.url.edu.gt/Facultades/Facultad%20de%20Cienc

ias%20Econ%C3%B3micas/T%C3%A9cnicas%20B%C3%A1sicas%20

de%20Investigaci%C3%B3n/Segundo%20ciclo%202010/Planteami

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ma/verbos_para_objetivos_generales_y_objetivos_especficos.html

TECNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANALISIS DE DATOS. (2014,

4 abril). Recuperado de

https://es.slideshare.net/felixeguzman/procesamiento-y-

analisis-de-datos

6. Glosario de términos

Algoritmos genéticos: Inspiran en la evolución biológica y su


base genético-molecular un algoritmo es una serie de pasos
organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar
solución a un problema específico.

Criptomonedas: Una forma de moneda basada únicamente en las


matemáticas. En lugar de la moneda fiduciaria, que se

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imprime, una criptomoneda se produce mediante la resolución
de problemas matemáticos basados en criptografía.

Evolucionar: Acción está vinculada con un cambio de estado o a


un despliegue o desenvolvimiento y su resultado es un nuevo
aspecto o forma del elemento en cuestión.

hábito: Comportamientos que se repiten con una cierta


regularidad y que se desarrollan sin que la persona tenga que
razonar.
Innovador: Es un cambio que introduce novedades y se refiere a
modificar elementos ya existentes con el fin de mejorarlos o
renovarlos.
Inteligencia artificial: Diseño de procesos que, al ejecutarse sobre
una arquitectura física, producen resultados que maximizan
una cierta medida de rendimiento.
KPI: Indicadores clave de desempeño son mediciones financieras
o no financieras que se utilizan para medir el grado de
cumplimiento de los objetivos previamente establecidos,
generalmente están contenido en el plan estratégico de la
organización y reflejan su rendimiento en un periodo
determinado.

Máquina de Turing: Es un dispositivo que manipula símbolos


sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla de reglas

Millennials: Son aquel tipo de personas que llegó a su etapa


adulta después del año 2000, es decir, con el cambio de siglo.

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Paradigma: Se emplea para mencionar a todas aquellas
experiencias, creencias, vivencias y valores que repercuten y
condicionan el modo en que una persona ve la realidad y actúa
en función de él.

Robótica: Es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el


diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar
tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de
inteligencia.

Sistema automatizado: Se refiere a la automatización de un


sistema donde se trasfieren tareas de producción, realizadas
habitualmente por operadores humanos a un conjunto de
elementos tecnológicos.

Tecnología: Hace referencia a una amplia variedad de recursos


tecnológicos, desarrollados a partir de la informática, que son
empleados en las telecomunicaciones.

7. Anexos

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Link de encuesta: https://danielsnchez2.typeform.com/to/hG7cEY

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