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2.1 Introducción
Los dispositivos eléctricos se han vuelto parte indispensable de nuestra vida, estos
no ayudan a facilitar nuestra vida en infinidad de ámbitos, el hogar es uno de estos.
Cuando nos encontramos en nuestra casa.
Tal vez has escuchado a tus padres quejarse sobre el gasto de la energía
eléctrica generado por aparatos eléctricos encendidos y nadie los está usando, esta
es una situación típica que se vive en la mayoría de las familias.
Este proyecto está pensado para resolver esta cuestión, ya que permite manejar
cualquier dispositivo que se encuentra en nuestro hogar por medio de una aplicación
en el teléfono móvil. Esto ayuda a facilitar una de las actividades más comunes de
nuestro vivir diario.
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El Instituto Tecnológico de Matamoros establece el compromiso de implementar
todos sus procesos orientándolos hacia la satisfacción de sus clientes sustentada
en la Calidad del Servicio Educativo, para cumplir con sus requerimientos mediante
la eficacia de un Sistema de Gestión de la Calidad y de mejora continua, conforme
a la norma ISO 9001:2008/NMX-CC-9001-IMNC-2008.
Política de Equidad de Género
El TecNM establece el compromiso de promover la igualdad de oportunidades en
el acceso y promoción al empleo, la prevención del hostigamiento sexual y la no
discriminación entre hombres y mujeres: a través del desarrollo de acciones
afirmativas y/o a favor del personal, con el propósito de mantener un ambiente de
trabajo armonioso y favorecer la equidad de género.
Política Ambiental
El Instituto Tecnológico de Matamoros establece el compromiso de orientar todas
sus actividades del Proceso Educativo, hacia el respeto del medio ambiente; cumplir
la legislación ambiental aplicable y otros requisitos ambientales que se suscriban,
promover en su personal, clientes y partes interesadas la prevención de la
contaminación y el uso racional de los recursos, mediante la implementación,
operación y mejora continua de un Sistema de Gestión Ambiental, conforme a la
norma ISO 14001:2004/NMX-SAA-14001-IMNC-2004 ref.1.
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2.3 Funciones:
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encender o apagar dispositivos como televisiones sin la necesidad de utilizar un
control remoto para cada una de ellas en caso de que se encuentren varios de estos
dispositivos en casa.
2.5 Objetivos
Se busca facilitar uno de los asuntos más comunes con los que se vive en nuestro
domicilio, modernizando nuestro estilo de vida utilizando técnicas orientadas a
automatizar una vivienda, que integran la tecnología en los sistemas de seguridad,
gestión energética, bienestar o comunicaciones.
2.6 Justificación
La finalidad de este proyecto es poder tener un mayor control sobre las actividades
de nuestra morada desde nuestro teléfono móvil para minimizar las actividades
relacionadas con los dispositivos eléctricos con los que contamos mejorando así la
comodidad de nuestro hogar.
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III. MARCO TEORICO
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3.1 Antecedentes
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3.2 Marco Conceptual
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La electrónica es la rama de la física y especialización de la ingeniería, que
estudia y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la conducción y el
control del flujo de los electrones u otras partículas cargadas eléctricamente.
Utiliza una gran variedad de conocimientos, materiales y dispositivos, desde
los semiconductores hasta las válvulas termoiónicas. El diseño y la gran
construcción de circuitos electrónicos para resolver problemas prácticos forman
parte de la electrónica y de los campos de la ingeniería electrónica, electromecánica
y la informática en el diseño de software para su control. El estudio de nuevos
dispositivos semiconductores y su tecnología se suele considerar una rama de la
física, más concretamente en la rama de ingeniería de materiales.
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El ingeniero británico Sir John Ambrose Fleming (1849-1945) aplicó el efecto
Edison a un tubo para detectar las ondas hertzianas e inventó así el DIODO, primer
tubo electrónico en el que se había hecho el vacío y en cuyo interior existía un
ÁNODO (electrodo positivo) y un CÁTODO (electrodo negativo). El último, al
alcanzar el estado de incandescencia, emitía electrones con carga negativa que
eran atraídos por el ánodo; es decir, el diodo actuaba como una válvula que solo
dejaba pasar la corriente en un sentido.
El otro gran paso lo dio Lee De Forest cuando inventó el tríodo en 1906. Este
dispositivo es básicamente como el diodo de vacío, pero se le añadió una rejilla de
control situada entre el cátodo y la placa, con el objeto de modificar la nube
electrónica del cátodo, variando así la corriente de placa. Este fue un paso muy
importante para la fabricación de los primeros amplificadores de sonido, receptores
de radio, televisores, etc.
Lee De Forest es considerado el "Padre de la electrónica", ya que antes del
tríodo, solo nos limitábamos a convertir la corriente alterna en corriente directa o
continua, o sea, solo se construían las fuentes de alimentación, pero con la creación
del tríodo de vacío, vino la amplificación de todo tipo de señales, sobre todo la de
audio, la radio, la TV y todo lo demás, esto hizo que la industria de estos equipos
tuvieran un repunte tan grande que ya para las décadas superiores a 1930 se
acuñara la palabra por primera vez de "electrónica" para referirse a la tecnología de
estos equipos emergentes.
Conforme pasaba el tiempo, las válvulas de vacío se fueron perfeccionando y
mejorando, apareciendo otros tipos, como los tetrodos (válvulas de cuatro
electrodos), los pentodos (cinco electrodos), otras válvulas para aplicaciones de alta
potencia, etc. Dentro de los perfeccionamientos de las válvulas se encontraba su
miniaturización.
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Pero fue definitivamente con el transistor, aparecido de la mano
de Bardeen y Brattain, de la Bell Telephone Company, en 1948, cuando se permitió
aún una mayor miniaturización de aparatos tales como las radios. El transistor de
unión apareció algo más tarde, en 1949. Este es el dispositivo utilizado actualmente
para la mayoría de las aplicaciones de la electrónica. Sus ventajas respecto a
las válvulas son entre otras: menor tamaño y fragilidad, mayor rendimiento
energético, menores tensiones de alimentación, etc. El transistor no funciona en
vacío como las válvulas, sino en un estado sólido semiconductor (silicio), razón por
la que no necesita centenares de voltios de tensión para funcionar.
A pesar de la expansión de los semiconductores, todavía se siguen utilizando las
válvulas en pequeños círculos audiófilos, porque constituyen uno de sus mitos1 más
extendidos.
El transistor tiene tres terminales (el emisor, la base y el colector) y se asemeja
a un tríodo: la base sería la rejilla de control, el emisor el cátodo, y el colector la
placa. Polarizando adecuadamente estos tres terminales se consigue controlar una
gran corriente de colector a partir de una pequeña corriente de base.
En 1958 se desarrolló el primer circuito integrado, que alojaba seis transistores
en un único chip. En 1970 se desarrolló el primer microprocesador, Intel 4004. En
la actualidad, los campos de desarrollo de la electrónica son tan vastos que se ha
dividido en varias disciplinas especializadas. La mayor división es la que distingue
la electrónica analógica de la electrónica digital.
La electrónica es, por tanto, una de las ramas de la ingeniería con mayor
proyección en el futuro, junto con la informática.
Aplicaciones de la electrónica
La electrónica desarrolla en la actualidad una gran variedad de tareas. Los
principales usos de los circuitos electrónicos son el control, el procesado, la
distribución de información, la conversión y la distribución de la energía eléctrica.
Estos usos implican la creación o la detección de campos
electromagnéticos y corrientes eléctricas. Entonces se puede decir que la
electrónica abarca en general las siguientes áreas de aplicación:
Electrónica de control
Telecomunicaciones
Electrónica de potencia
Sistemas electrónicos
Un sistema electrónico es un conjunto de circuitos que interactúan entre sí para
obtener un resultado. Una forma de entender los sistemas electrónicos consiste en
dividirlos en las siguientes partes:
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1. Entradas o Inputs – Sensores (o transductores) electrónicos o mecánicos
que toman las señales (en forma de temperatura, presión, etc.) del mundo físico y
las convierten en señales de corriente o voltaje. Ejemplo: El termopar, la foto
resistencia para medir la intensidad de la luz, etc.
2. Circuitos de procesamiento de señales – Consisten en artefactos
electrónicos conectados juntos para manipular, interpretar y transformar las señales
de voltaje y corriente provenientes de los transductores.
3. Salidas u Outputs – Actuadores u otros dispositivos (también transductores)
que convierten las señales de corriente o voltaje en señales físicamente útiles. Por
ejemplo: un display que nos registre la temperatura, un foco o sistema de luces que
se encienda automáticamente cuando esté oscureciendo.
Básicamente son tres etapas: La primera (transductor), la segunda (circuito
procesador) y la tercera (circuito actuador).
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Variable analógica– Son aquellas que pueden tomar un número infinito de
valores comprendidos entre dos límites. La mayoría de los fenómenos de la vida
real dan señales de este tipo (presión, temperatura, etc.).
Variable digital– También llamadas variables discretas, entendiéndose por
estas, las variables que pueden tomar un número finito de valores. Por ser de fácil
realización los componentes físicos con dos estados diferenciados, es este el
número de valores utilizado para dichas variables, que por lo tanto son binarias.
Siendo estas variables más fáciles de tratar (en lógica serían los valores V y F) son
los que generalmente se utilizan para relacionar varias variables entre sí y con sus
estados anteriores.
Circuitos electrónicos
Se denomina circuito electrónico a una serie de elementos o componentes
eléctricos (tales como resistencias, inductancias, condensadores y fuentes) o
electrónicos, conectados eléctricamente entre sí con el propósito de generar,
transportar o modificar señales electrónicas. Los circuitos electrónicos o eléctricos
se pueden clasificar de varias maneras:
Componentes
Para la síntesis de circuitos electrónicos se utilizan componentes
electrónicos e instrumentos electrónicos. A continuación se presenta una lista de los
componentes e instrumentos más importantes en la electrónica, seguidos de su uso
más común:
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Diodo Zener: regulación de tensiones.
Inductor: adaptación de impedancias.
Potenciómetro: variación de la corriente eléctrica o la tensión.
Relé: apertura o cierre de circuitos mediante señales de control.
Resistor: división de intensidad o tensión, limitación de intensidad.
Transistor: amplificación, conmutación.
Dispositivos digitales
Equipos de medición
Los equipos de medición de electrónica se utilizan para crear estímulos y medir el
comportamiento de los Dispositivos Bajo Prueba (DUT por sus siglas en inglés). La
medición de magnitudes mecánicas, térmicas, eléctricas y químicas se realiza
empleando dispositivos denominados sensores y transductores. El sensor es
sensible a los cambios de la magnitud a medir, como una temperatura, una posición
o una concentración química. El transductor convierte estas mediciones en señales
eléctricas, que pueden alimentar a instrumentos de lectura, registro o control de las
magnitudes medidas. Los sensores y transductores pueden funcionar en
ubicaciones alejadas del observador, así como en entornos inadecuados o
impracticables para los seres humanos.
Algunos dispositivos actúan de forma simultánea como sensor y transductor. Un
termopar consta de dos uniones de diferentes metales que generan una pequeña
tensión que depende del diferencial término entre las uniones. El termistor es una
resistencia especial, cuyo valor de resistencia varía según la temperatura. Un
reóstato variable puede convertir el movimiento mecánico en señal eléctrica. Para
medir distancias se emplean condensadores de diseño especial, y para detectar la
luz se utilizan fotocélulas. Para medir velocidades, aceleración o flujos de líquidos
se recurre a otro tipo de dispositivos. En la mayoría de los casos, la señal eléctrica
es débil y debe ser amplificada por un circuito electrónico. A continuación se
presenta una lista de los equipos de medición más importantes:
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Galvanómetro: mide el cambio de una determinada magnitud, como la
intensidad de corriente o tensión (o voltaje). Se utiliza en la construcción de
Amperímetros y Voltímetros analógicos.
Amperímetro y pinza amperimétrica: miden la intensidad de corriente
eléctrica.
Óhmetro o puente de Wheatstone: miden la resistencia eléctrica. Cuando la
resistencia eléctrica es muy alta (sobre los 1 M-ohm) se utiliza un megóhmetro o
medidor de aislamiento.
Voltímetro: mide la tensión.
Multímetro o polímetro: mide las tres magnitudes citadas arriba, además de
continuidad eléctrica y el valor B de los transistores (tanto PNP como NPN).
Vatímetro: mide la potencia eléctrica. Está compuesto de un amperímetro y
un voltímetro. Dependiendo de la configuración de conexión puede entregar
distintas mediciones de potencia eléctrica, como la potencia activa o la potencia
reactiva.
Osciloscopio: miden el cambio de la corriente y el voltaje respecto al tiempo.
Analizador lógico: prueba circuitos digitales.
Analizador de espectro: mide la energía espectral de las señales.
Analizador vectorial de señales: como el analizador espectral pero con más
funciones de demodulación digital.
Electrómetro: mide la carga eléctrica.
Frecuencímetro o contador de frecuencia: mide la frecuencia.
Reflectómetro de dominio de tiempo (TDR): prueba la integridad de cables
largos.
Capacímetro: mide la capacidad eléctrica o capacitancia.
Contador eléctrico: mide la energía eléctrica. Al igual que el vatímetro, puede
configurarse para medir energía activa (consumida) o energía reactiva.
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Ejemplo de código fuente escrito en lenguaje Pauscal
Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las
instrucciones escritas en él, debe escribirse en un lenguaje de programación. En
sus inicios las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje
específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste
excesivamente complicado para programar. De hecho solo consiste en cadenas de
números 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo de programación, los
primeros científicos, que trabajaban en el área, decidieron reemplazar las
instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o abreviaturas provenientes
del inglés; las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce
como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se podría usar
la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje
ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las
letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias
de números binarios. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las
computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para
programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea
tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de
instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con
solo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o
en algunos lenguajes de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo
completo a lenguaje máquina.1 Eventualmente será necesaria otra fase denominada
comúnmente link o enlace, durante la cual se anexan al código, generado durante
la compilación, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes
de programación, puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya
que pueden trabajar en modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente
pero se realiza instrucción por instrucción, a medida que es ejecutado el programa.
Léxico y programación
La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes,
expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua
natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida
ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es
más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente
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es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje
ensamblador).
En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos
entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y
sintácticas.
Programas y algoritmos
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que
han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa
(traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un
algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como
un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de
programación, en forma explicativa.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de
modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la
del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una
práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".
Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura
de datos.
La programación puede seguir muchos enfoques, o paradigmas, es decir,
diversas maneras de formular la resolución de un problema dado. Algunos de los
principales paradigmas de la programación son:
Programación declarativa
Programación estructurada
Programación modular
Programación orientada a objetos
Compilación
El programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel (fácilmente
comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede
ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el
programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma
más directa a través de un intérprete informático.
El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para
convertirlo a lenguaje máquina o bien a un código intermedio, generando así un
módulo denominado "objeto". A este proceso se le llama compilación.
Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe
para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama
compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje
de programación almacenado en un archivo de texto a código en bajo nivel
(normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo
paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de
todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el
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código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el
ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo
así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo
ejecutable.
Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la
fase de compilación en archivos objetos (un típico .o para Unix, .obj para MS-
Windows, DOS); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el
ejecutable; con lo que la fase de compilación puede almacenarse solo de forma
temporal. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes, por
ejemplo, Java, C, C++ y ensamblador, que se podrían compilar de forma
independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.
Programación e ingeniería de software
Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático
con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para
uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.
El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería,
incluye mínimamente los siguientes pasos:
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El trabajo de Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron, que
realizó para la máquina de Babbage le hizo ganarse el título de primera
programadora de computadoras del mundo, aunque Babbage nunca completó la
construcción de la máquina. El nombre del lenguaje de programación Ada fue
escogido como homenaje a esta programadora.
Objetivos de la programación
La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se
establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos
de los factores de calidad más importantes son los siguientes:
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Ciclo de vida del software
El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la
fase inicial hasta la fase final, incluyendo su estado funcional. El propósito es definir
las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la
aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la
aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura que los
métodos utilizados son apropiados. Estos métodos se originan en el hecho de que
es muy costoso rectificar los errores que se detectan tarde dentro de la fase de
implementación (programación propiamente dicha), o peor aún, durante la fase
funcional. El modelo de ciclo de vida permite que los errores se detecten lo antes
posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del
software, en los plazos de implementación y en los costos asociados. El ciclo de
vida básico de un software consta de, al menos, los siguientes procedimientos:
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A lo largo de los últimos años la tecnología ha avanzado de una manera
exorbitante; dichos avances han impactado en gran parte de las actividades de la
sociedad actual. Los avances tecnológicos se manifiestan en la convivencia diaria,
hábitos, cultura, y en el hogar o vivienda. El Ser Humano necesita un espacio al cual
llamar hogar, y busca tener en dicho hogar: seguridad, confort y hacer eficiente los
recursos con los que cuenta. Esta necesidad surge desde hace miles de años,
cuando las cavernas eran el hogar del hombre, y es así como empieza a modelar
viviendas que lo resguarden de la intemperie, alberguen a sus seres queridos,
protejan sus bienes y alojen sus sueños.
Los hogares han ido evolucionando a la par de las formas sociales y los
desarrollos tecnológicos del momento. Con el paso del tiempo la tecnología en el
hogar ha evolucionado, se han cambiado los materiales, se ha modificado la
disposición de las estancias, mejorado el confort y la seguridad en el hogar. Así
mismo, las funciones del hogar han ido cambiando junto con los desarrollos
tecnológicos y las nuevas tendencias de la sociedad.
En Europa de la Edad Media la mayoría de la población tenía viviendas con malas
condiciones de salud, en sí eran refugios para dormir, no tenían drenaje, ni agua.
Las viviendas comenzaron a tener un mejor enfoque con el nacimiento de la
burguesía; se construyeron viviendas de tres niveles, uno era el sótano, el cual se
utilizaba como almacén, en la planta baja estaba el lugar de trabajo, el nivel superior
era la parte residencial, tenía un gran espacio sin divisiones, donde la gente
cocinaba, comía, dormía y hacía sus actividades rutinarias.
La vivienda contaba con pocos muebles, los cuales cubrían la mayor parte de las
necesidades, por ejemplo, una tabla servía para comer, para dormir o para sentarse.
Por lo que la vivienda no era cómoda ni había privacidad. En el siglo XVII, en los
Países Bajos se construyeron las “casas pequeñas”, en las cuales únicamente vivía
la familia nuclear, y la casa dejó de ser el lugar de trabajo. Así se tuvo una vida
hogareña más tranquila, empezaron a existir las habitaciones particulares surgiendo
la privacidad. En el siglo XVIII en Inglaterra, la casa se convirtió también un lugar
para el tiempo del ocio. Era un lugar social, pero privado su vez, se hacía una
invitación previa para las visitas, respetando la intimidad de la familia.
Esta casa, llamada georgiana, también contaba con divisiones para formar
habitaciones, así se tenía un lugar para comer, para recibir visitas, o para pasar
tiempo de ocio, y había habitaciones privadas para cada miembro de la familia.
Surgió la intimidad y la individualidad. Los interiores del hogar, su decoración y los
muebles eran más diversos, ya se combinaban elegancia, y confort. Las viviendas
se calentaban con una chimenea o una estufa, todavía no existían cañerías, lavabos
ni baños, la luz era provista por medio de velas. En el siglo XIX vino un gran avance
y desarrollo, que contribuyó a mejorar los hogares, ya que se pudo proveer de luz
eléctrica y electricidad en hogares, también se incluyeron en las casas las
instalaciones para el gas y el agua. En el siglo XX se introdujeron los aparatos
electrodomésticos. Con la revolución tecnológica se han creado y mejorado
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diversos dispositivos electrónicos como: computadoras, microcontroladores,
microprocesadores, teléfonos fijos, teléfonos móviles, sensores eléctricos y
actuadores, además de una creciente red de telecomunicaciones y servicios, como
la Internet. En los años 70´s del siglo pasado se originó la Domótica, la cual se
presenta en la siguiente sección.
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IV. DESARROLLO
24
4.1 Procedimiento y descripción de las actividades realizadas
25
nuestro arduino para que sea capaz de interpretar las señales que la aplicación
envía a través del módulo bluetooth.
#include <Servo.h>
Servo servo1; // Crea el servo1 con las librerias de Servo.h
int estado=0;
int retardo=100;
int analogo=0;
void setup(){
servo1.attach(4);
pinMode(13,OUTPUT);
pinMode(12,OUTPUT);
pinMode(11,OUTPUT);
pinMode(10,OUTPUT);
pinMode(9,OUTPUT);
pinMode(8,OUTPUT);
pinMode(7,OUTPUT);
pinMode(6,OUTPUT);
pinMode(5,OUTPUT);
pinMode(4,OUTPUT);
pinMode(3,OUTPUT);
Serial.begin(9600);
delay(1000);
}
void loop(){
if(Serial.available()>0){ // Si el puerto serie esta habilitadp
estado = Serial.read(); // Lee lo que llega por el puerto Serie
}
26
}
if(estado== 'l' ){
digitalWrite(8,LOW);
}
if(estado== 'm' ){
digitalWrite(7,HIGH);
}
if(estado== 'n' ){
digitalWrite(7,LOW);
}
if(estado== 'o' ){
digitalWrite(6,HIGH);
}
if(estado== 'p' ){
digitalWrite(6,LOW);
}
if(estado== 'A' ){ // Movimiento del SERVO
servo1.write(0);
}
if(estado== 'B' ){
servo1.write(90);
}
if(estado== 'C' ){
servo1.write(180);
}
if(estado=='t'){
analogWrite(5,3);
}
if(estado=='u'){
analogWrite(5,8);
}
if(estado=='v'){
analogWrite(5,20);
}
if(estado=='w'){
analogWrite(5,30);
}
if(estado=='x'){
analogWrite(5,60);
}
if(estado=='y'){
analogWrite(5,125);
}
if(estado=='z'){
analogWrite(5,255);
}
if(estado=='2'){
analogWrite(3,3);
}
if(estado=='3'){
analogWrite(3,8);
}
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if(estado=='4'){
analogWrite(3,20);
}
if(estado=='5'){
analogWrite(3,30);
}
if(estado=='6'){
analogWrite(3,60);
}
if(estado=='7'){
analogWrite(3,125);
}
if(estado=='8'){
analogWrite(3,255);
}
Al terminar la aplicación en app inventor esta debe ser guardada como un apk
para posteriormente ser insertada en el teléfono en el que se quiera utilizar, esto se
hace a través de un cable de datos para su instalación en el dispositivo móvil.
28
120 v
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Descripción: Este artículo es una tarjeta de interfaz de 8 canales de relé de 5V,
puede ser controlada directamente por una amplia gama de microcontroladores
como para Arduino, AVR, PIC, ARM y así sucesivamente.
-8-Channel tarjeta de interfaz de relé.
-Cada uno necesita 15-20mA del controlador.
-Equipado con relé de alta corriente: 10A DC30V AC250V 10A.
-Cada relé normalmente se abre y el contacto normalmente cerrado.
-Los 8 canales están aislados ópticamente, seguro, anti-interferencias fiable.
-Se puede seleccionar a través de relés puente y TTL o tierra.
-Con el indicador de energía de carreteras, 8 vías tiene un indicador de estado.
-Con una bobina de relé para absorber el diodo de protección.
-El tamaño de la placa de circuito 140mm X 55mm
-Medida orificios 133mm X 40mm
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31
Lista de Costos
Material Cantidad Costo Unitario(Pesos) Costo Total(Pesos)
Relevadores 8 25 200
Bombillas 8 18 144
Arduino 1 220 220
Cautín 1 150 150
Soldadura 1 130 130
Interruptores 8 16 128
Sockets 8 20 160
Cable de Cobre (Calibre 12 en Metros) 5 42 210
Total 1342
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V. RESULTADOS
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En la imagen se muestra la interfaz de la aplicación terminada y conectada con el
modulo para encender los dispositivos. Esta deberá ser instalada en el dispositivo
móvil de los habitantes para que con el puedan tener acceso al control del
funcionamiento de los diferentes dispositivos del hogar.
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VI. CONCLUSIONES
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Conclusión
Con este proyecto nos enfocamos en la utilización de técnicas orientadas a
automatizar una vivienda, que integran la tecnología en los sistemas de seguridad,
gestión energética, bienestar o comunicaciones.
El beneficio principal que aporta este proyecto es la gestión remota (v.gr. vía
teléfono, radio, internet, Tablet, consola juegos, etc.) de instalaciones y equipos
domésticos.
Como consecuencia de todos los anteriores apartados se consigue un nivel de
confort muy superior. Nuestra calidad de vida aumenta considerablemente.
Recomendaciones
Aprender Arduino implica aprender muchas tecnologías dependiendo de hasta
donde se quiera llegar, pero entre otras tecnologías podemos decir que Arduino
comprende: electrónica digital y analógica, electricidad, programación,
microcontroladores, tratamiento de señales, protocolos de comunicación,
arquitectura de ordenadores, mecánica, motores, diseño de placas electrónicas,
física, programación web, etc… Y Arduino nos permite que para empezar a trabajar
con él no sea necesario tener todos esos conocimientos, sino que Arduino es el
vehículo que nos va a servir para aprender todas esas tecnologías y ciencias de
una forma práctica y aprendiendo mientras se hacen cosas “learning by doing”, pero
no cabe duda que hay que tener una cierta base para poder empezar.
Una de las mejoras que se puede implementar en este proyecto es la
implementación de controles para otros ámbitos del hogar como dispositivos
mecánicos para abrir las persianas o los grifos de agua en el interior de la casa, asi
como control d aspersores en el patio.
La seguridad es otro terreno en el que se puede implementar este tipo de
proyectos, el control de alarmas y cámaras de seguridad alrededor de la casa podría
ser incluido en esta idea.
Modificar la interacción entre el usuario y el ambiente podría modificarse para
evitar la interacción con el teléfono móvil. Los comandos de voz pueden ser uno de
los medios más viables para lograr una mejor integración entre el habitante y la
morada.
Experiencia profesional adquirida
Al finalizar el proyecto fuimos capaces de manejar la plataforma Arduino, conocer
su potencial e implementar proyectos de dificultad media. Aprenderá a usar el
entorno de programación utilizado por Arduino, el lenguaje de programación,
realizar programas y ejecutarlos sobre Arduino.
36
Así también como conocer los componentes de hardware para recibir señales
externas (sensores) y controlar elementos que le rodean para interactuar con el
mundo físico (actuadores).
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VII. COMPETENCIAS DESARROLLADAS
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Competencia a desarrollar Objetivos
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VIII. FUENTES DE INFORMACIÓN
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1.http://www.itmatamoros.edu.mx/
2.https://es.wikipedia.org/wiki/Electr%C3%B3nica
3.https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2017/01/23/pro
gramacion-arduino-5/
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IX. ANEXOS
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Nota: No aplica para este proyecto
43