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DESCRIPCIÓN DEL

MÓDULO

• CARTA DE BIENVENIDA

Apreciados estudiantes,

sean ustedes bienvenidos al módulo de Programación de Computadores. Este módulo es de


gran importancia, ya que los conocimientos y habilidades que obtendremos y desarrollaremos
no solamente conformarán las bases de asignaturas de mayor complejidad y enfoque más
específico, sino que también les permitirán formular soluciones a problemas de su vida
cotidiana, desde el manejo de finanzas personales hasta la creación juegos para ocupar
momentos de ocio.

Al inicio del módulo introduciremos y formalizaremos algunos conceptos básicos como


problema, solución, algoritmo, etc. Posteriormente, aprenderemos a modelar problemas a
partir de la identificación de información relevante en sus enunciados y cómo esta información
es representada internamente en una computadora. Finalmente, estudiaremos elementos
fundamentales de los lenguajes de programación estructurada y su aplicación en la resolución
de problemas de naturaleza algorítmica.

Esperamos que su paso por este módulo sea productivo, y que a lo largo de todo el tiempo que
trabajemos juntos mantengamos el nivel de participación, compromiso y calidad en un punto
muy alto. De igual manera, hagamos de este proceso que empezamos juntos hoy uno muy
agradable y que sea muy productivo para todos en su vida profesional. ¡Adelante!

Atentamente:

El equipo de tutores.

• FICHA TÉCNICA


2 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]

Nombre del Curso: Programación de computadores

Autor: Adrian Nicolás Malaver Barrera

Facultad de Ingeniería y Ciencias básicas


Departamento de Ingeniería de Sistemas

Correo electrónico oficial: nmalaver@poligran.edu.co

Objetivos de aprendizaje del curso

¿Cuáles son los 3-5 cosas que los estudiantes sabrán o serán capaces de hacer al finalizar el
curso?

Los estudiantes estarán en capacidad de:

1. Analizar y comprender un problema y estar en la capacidad de modelar, especificar y construir


un algoritmo que permita solucionarlo.

2. Usar la programación como una herramienta para el modelado de situaciones o la solución de


problemas.

3. Reconocer los elementos sintácticos y las estructuras de control del lenguaje de programación
Java y estar en capacidad de implementar programas en dicho lenguaje.

4. Usar el encapsulamiento de lógica de programación mediante el uso de métodos cuando se


requiera.

5. Aplicar el método de diseño descendente en el proceso de solución de problemas.


[ PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES ] 3

• CRITÉRIOS DE EVALUACIÓN

Actividad Evaluativa: Quiz - semana 3

Indicador de lo Indicador de lo
Indicador de lo
Criterio de Resultado de que el que el
que el estudiante
evaluación aprendizaje estudiante debe estudiante debe
debe saber
hacer ser
- El estudiante Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de
conoce los respuestas respuestas respuestas
conceptos básicos correctas en el correctas en el correctas en el
de la programación cuestionario. cuestionario. cuestionario.
de computadores.
- El estudiante es
identifica datos
primitivos en el
Cuestionario enunciado de un
problema, así como
sus tipos,
precondiciones y
poscondiciones.
- El estudiante
modela problemas
con pocos datos
involucrados.


4 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]

Actividad Evaluativa: Parcial - semana 4

Indicador de lo Indicador de lo
Indicador de lo
Criterio de Resultado de que el que el
que el estudiante
evaluación aprendizaje estudiante debe estudiante debe
debe saber
hacer ser
- El estudiante Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de
conoce los respuestas respuestas respuestas
conceptos básicos de correctas en el correctas en el correctas en el
la programación de cuestionario. cuestionario. cuestionario.
computadores.
- El estudiante es
identifica datos
primitivos en el
enunciado de un
problema, así como
sus tipos,
precondiciones y
Cuestionario
poscondiciones. El
estudiante modela
problemas con
pocos datos
involucrados.- El
estudiante aplica
adecuadamente las
estructuras de
control
condicionales y
repetitivas del
lenguaje java.


[ PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES ] 5

Actividad Evaluativa: Foro - semana 5 y 6

Indicador de lo Indicador de lo
Indicador de lo
Criterio de Resultado de que el que el
que el estudiante
evaluación aprendizaje estudiante debe estudiante debe
debe saber
hacer ser
- El estudiante Cantidad de Cantidad de Cantidad de
reconoce problemas y problemas y problemas y
factores que propuestas de propuestas de propuestas de
dificultan el solución solución solución
desarrollo de un presentadas por el presentadas por presentadas por
proyecto de estudiante en el el estudiante en el estudiante en
software en foro. (Mínimo un el foro. (Mínimo el foro. (Mínimo
ejecución. problema de su un problema de un problema de
Foro proyecto, mínimo su proyecto, su proyecto,
colaborativo -- El estudiante una propuesta mínimo una mínimo una
propone para su problema propuesta para propuesta para
soluciones a y una propuesta a su problema y su problema y
retos problemas de otro una propuesta a una propuesta a
encontrados por grupo.) problemas de problemas de
él y otros en el otro grupo.) otro grupo.)
desarrollo de un
proyecto de
software.


6 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]

Actividad Evaluativa: Quiz - semana 7

Indicador de lo Indicador de lo
Indicador de lo
Criterio de Resultado de que el que el
que el estudiante
evaluación aprendizaje estudiante debe estudiante debe
debe saber
hacer ser
- El estudiante Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de
identifica datos respuestas respuestas respuestas
cuyo esquema correctas en el correctas en el correctas en el
de cuestionario. cuestionario. cuestionario.
representación
adecuada
consista de
arreglos o
matrices.
- El estudiante
aplica
adecuadamente
Cuestionario las estructuras
de control
condicionales y
repetitivas del
lenguaje java.
- El estudiante
propone e
implementa
adecuadamente
métodos en la
solución de un
problema
algorítmico.


[ PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES ] 7

Actividad Evaluativa: Examen Final - semana 8

Indicador de lo Indicador de lo Indicador de lo


Criterio de que el que el que el
Resultado de aprendizaje
evaluación estudiante estudiante estudiante
debe saber debe hacer debe ser
- El estudiante conoce los Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de
conceptos básicos de la respuestas respuestas respuestas
programación de correctas en el correctas en el correctas en el
computadores. cuestionario. cuestionario. cuestionario.
- El estudiante es
identifica datos primitivos
en el enunciado de un
problema, así como sus
tipos, precondiciones y
poscondiciones.
- El estudiante modela
problemas con pocos
datos involucrados.

- El estudiante aplica
adecuadamente las
estructuras de control
condicionales y
Cuestionario
repetitivas del lenguaje
java.

-El estudiante identifica
datos cuyo esquema de
representación adecuada
consista de arreglos o
matrices.
- El estudiante propone e
implementa
adecuadamente métodos
en la solución de un
problema algorítmico.

-El estudiante comprende
y aplica el concepto de
recursión en la solución
de problemas.


8 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]

• MAPA DEL MÓDULO




[ PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES ] 9

• GLOSARIO

ALGORITMO: secuencia ordenada y finita de instrucciones que se define con el objetivo de
representar la solución a un problema. Un algoritmo puede incluir un conjunto de variables de
entrada asociado con precondiciones y un conjunto de variables de salida que deben cumplir
poscondiciones definidas.

ÁMBITO: es la región o parte del código, en un lenguaje de programación, donde una variable
existe. Por ejemplo: “Una variable tiene ámbito global, ámbito local, o ámbito restringido a un
método o una estructura de control”.

CONSTANTE: valor o dato que nunca cambia. Es posible definir datos de tipo constante como
información necesaria para el desarrollo de un problema. Por ejemplo, PI (π) es una constante
que requerimos, si por ejemplo necesitamos hallar el área de un círculo.

DATO: se refiere a cualquier elemento que pueda representar información. Un valor numérico,
una fecha, un nombre pueden representar datos útiles para la solución de un problema. Los
datos pueden tener tipos; entre los más básicos están: entero, real y booleano.

ENCAPSULAMIENTO: proceso a través del cual es posible representar un conjunto de elementos


de un lenguaje en una entidad independiente. Por ejemplo, en Java, es posible encapsular
instrucciones a través de métodos y encapsular conocimiento y comportamiento usando clases
de objetos.

ITERACIÓN: proceso de realizar una actividad en forma repetitiva. Cuando hablamos de bloques
iterativos (ciclos para, ciclos mientras) nos referimos a este proceso.

• Cada repetición de un ciclo. Por ejemplo: “Este ciclo realiza 18 iteraciones para poder hallar
la sumatoria de los valores”.


10 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]

POSCONDICIÓN: condición que se establece sobre la o las variables de salida de un algoritmo.


Permite verificar las características esperadas de un resultado. Con base en la identificación de
entradas y salidas y de las pre y poscondiciones es posible establecer la validez de un algoritmo.

PRECONDICIÓN: condición que se establece como resultado del proceso de especificación,


sobre una variable o un conjunto de variables de entrada de un algoritmo. Permite describir las
características bajo las cuales el algoritmo debe entregar una solución correcta.

PSEUDOCÓDIGO: es una forma de representación de algoritmos basada en el uso del lenguaje


natural; el pseudocódigo permite representar la solución a problemas que podría ser
implementada en cualquier lenguaje de programación estructurada. Usa elementos comunes
con los lenguajes de programación como asignaciones, condiciones, ciclos y funciones.

SINTAXIS: corresponde al conjunto de reglas que definen el uso correcto de las estructuras de
un lenguaje. En este caso hablamos de la sintaxis del lenguaje Java, que define reglas para
escribir los programas que codificaremos.

VARIABLE: valor o dato que puede cambiar a lo largo del tiempo. Podemos hablar de variables
de entrada y de salida de algoritmos, variables auxiliares, etc. Las variables, como son datos, son
de tipos específicos, como enteros, booleanos, reales etc.

Camel casing: es un estándar de nombramiento de elementos en un lenguaje de programación,


en el que se define que la primera letra debe ir en minúscula, y se usa mayúscula para
diferenciar palabras. Por ejemplo: unaVariableEntera, unMetodoDeSeleccion. Este el estándar
de nombramiento de variables y métodos comúnmente usado en Java.

Pascal casing: es un estándar de nombramiento de elementos en un lenguaje de programación


en el que se define que la primera letra debe ir en mayúscula y se usa mayúscula para
diferenciar palabras. Por ejemplo: VacaMorada, CarroDeColores. Este el estándar de
nombramiento de clases comúnmente usado en Java.


[ PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES ] 11

Desbordamiento: en programación, es un error que sucede por defectos en la codificación de


un algoritmo. Consiste en intentar acceder a elementos de posiciones no válidas en una
estructura de datos. Por ejemplo, si se tiene un arreglo de 10 valores enteros (int[] valores =
new int[10];). Habría desbordamiento al intentar acceder a posiciones que sobrepasen la
capacidad del arreglo (10, 11, 45) o a posiciones con valores negativos (-1, -3, -18). Es un error
típico de programación en el lenguaje Java, al olvidar que, como las posiciones de los arreglos
comienzan en cero, 10, como en el ejemplo, no representa un valor permitido.

Diagrama de flujo: es una forma de representación gráfica de algoritmos basada en el uso de


elementos gráficos para representar bloques funcionales como asignaciones, llamadas a
funciones, condiciones y ciclos. Es útil, puesto que brinda claridad para la comprensión de
algoritmos y además. Su representación es independiente del lenguaje de programación en el
que se quiera representar un algoritmo.


12 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]

• BIBLIOGRAFÍA

Libros físicos

CEBALLOS SIERRA, Francisco Javier. (2002), El lenguaje de programación Java. México: Alfa-
omega. 312 p.

DEITEL, HARVEY M. JAVA How to Program. 7 ed. New Jersey: Prentice Hall, 2003. 1500 p.

JOYANES AGUILAR, Luis. Programación en Java 2: algoritmos, estructuras de datos y


programación orientada a objetos. Madrid: McGraw-Hill, 2002. 725 p.

LIANG Y, DANIEL. Introduction to JAVA Programming. 5 ed. New Jersey: Prentice Hall. 2005. 705
p.

SCHILDT, HERBERT. Fundamentos de Programación en Java 2. Bogotá: Osborne; McGraw-Hill.


2002. 616 p.

Referencias adicionales

KÖLLING, MICHAEL. El “tutorial” de BlueJ, Versión 2.0.1. {En línea:


http://www.bluej.org/tutorial/tutorial-spanish-201.pdf}. [Consulta: 15 de enero de 2010].

SUN Microsystems. JDKTM 6 Documentation. {En línea: http://java.sun.com/javase/6/docs/}.


[Consulta: 15 de enero de 2010].


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