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Titulación Profesional
Presentado por:
LLANTO CCALLUCHI, Hanz Jordy
Asesor:
ALVA BRAVO, Alfredo Celso
Lima-Perú
2017
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Dedicatoria
Dedico este trabajo a mi familia, que gracias a su apoyo pude llevar a cabo mi
carrera.
A mis padres y hermanos, por su confianza para cumplir con mis objetivos como
persona y estudiante.
A mis padres, por brindarme los recursos necesarios antes y durante mi vida
universitaria, y estar siempre conmigo apoyándome.
A mis hermanos por estar siempre presentes conmigo en los momentos difíciles.
Agradecimiento
En primera instancia, agradezco sinceramente a mi asesor Alfredo Celso Alva
Bravo, por su esfuerzo y dedicación en el asesoramiento de la presente tesis.
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Resumen
La Realidad Aumentada se ha convertido en una tecnología que brinda una
experiencia atractiva y enriquecida a las personas, siendo sus mejores campos de
aplicación la publicidad, el marketing y el entretenimiento. Y más ahora que a
través de los smartphones, cuyo uso está en constante crecimiento, las personas
pueden disfrutar de esta tecnología sin ningún problema.
Por lo tanto, la presente tesis tiene como objetivo final, mejorar e innovar la
interacción entre cliente y producto, a través de la implementación de una
aplicación móvil basada en Realidad Aumentada, el cual será capaz de permitir la
interacción entre el cliente y el modelo 3D del producto, y la visualización de sus
características, precios y ofertas si están disponibles, en el catálogo de productos
electrónicos de una tienda.
Abstract
The Augmented Reality has become in a technology that provides an enhanced
and attractive experience to people, its application fields being the advertising,
marketing and entertainment. And more now that through the smartphones,
whose use is in continued growth, people can enjoys this technology without
problems.
For that reason, this thesis has as final goal, improvement and innovation the
interaction between customer and product, through the implementation of a
mobile application based in Augmented Reality, it will be able to allow the
interaction between customer and model 3D of product, and viewing of the
details of the product, in an electronics store.
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Tabla de contenido
CAPITULO I .................................................................................................................................... 10
INTRODUCCION .......................................................................................................................... 10
1.1 Introducción ................................................................................................................. 10
1.2. Formulación del Problema ...................................................................................... 11
1.2.1 Problema principal ............................................................................................. 11
1.2.2 Problemas específicos ...................................................................................... 11
1.3. Objetivo y Alcance del estudio .............................................................................. 11
1.3.1 Objetivo General................................................................................................. 11
1.3.2 Objetivo Específicos .......................................................................................... 11
1.3.3 Alcance ................................................................................................................... 12
1.4. Justificativa .................................................................................................................... 12
1.5. Antecedentes ............................................................................................................... 14
CAPITULO II ................................................................................................................................... 15
MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 15
2.1 Sistemas Operativos Móviles ................................................................................. 15
2.1.1 Android .................................................................................................................. 15
2.1.2 iOS ........................................................................................................................... 15
2.1.3 Windows Phone .................................................................................................. 15
2.1.4 Firefox OS .............................................................................................................. 16
2.1.5 BlackBerry OS ...................................................................................................... 16
2.1.6 Comparativa entre los sistemas operativos móviles ............................. 16
2.2 Realidad Aumentada ................................................................................................. 18
2.2.1 Definición .............................................................................................................. 18
2.2.2 Elementos de un sistema de Realidad Aumentada ............................... 19
2.2.3 Niveles de Realidad Aumentada................................................................... 20
2.2.4 Arquitectura de una aplicación basada en Realidad Aumentada .... 21
2.2.5 Patrones de Diseño de Realidad Aumentada .......................................... 23
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2.2.6 Herramientas de Desarrollo de Realidad Aumentada .......................... 24
2.3 Metodología para el desarrollo de Aplicaciones Móviles ........................... 29
CAPITULO II ................................................................................................................................... 31
MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 31
3.1 Métodos Existentes .................................................................................................... 31
3.1.1 Mobile Augmented Reality Supporting Marketing ............................... 31
3.1.2 Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real-time Music
Systems .................................................................................................................................. 35
3.1.3 Diseño e implementación de un sistema para información turística
basada en Realidad Aumentada ................................................................................... 37
3.2 Aplicaciones .................................................................................................................. 41
3.2.1 Turismo .................................................................................................................. 41
3.2.2 Turismo .................................................................................................................. 41
3.2.3 Medicina ................................................................................................................ 42
3.2.4 Marketing .............................................................................................................. 42
3.2.5 Entretenimiento .................................................................................................. 44
3.2.6 Manufactura ......................................................................................................... 44
3.3 Aplicativos ..................................................................................................................... 45
3.3.1 Topshop Kinect Dressing Rooms ................................................................. 45
3.3.2 Shisedio Makeup Mirror .................................................................................. 46
3.3.3 IKEA AR Catalogue ............................................................................................. 47
3.3.4 IBM App ................................................................................................................. 48
CAPITULO IV ................................................................................................................................. 49
APORTE TEÓRICO ....................................................................................................................... 49
4.1 Análisis de Herramientas ......................................................................................... 49
4.1.1 Análisis de Frameworks de Realidad Aumentada .................................. 49
4.1.2 Factores de Evaluación ..................................................................................... 54
4.1.3 Definición de Ponderados............................................................................... 56
4.1.4 Definición de Ponderados para cada Framework de Realidad
Aumentada ........................................................................................................................... 57
4.1.5 Matriz de Evaluación ......................................................................................... 63
4.1.6 Conclusiones de Evaluación ........................................................................... 64
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4.2 Señalar y justificar la técnica usada ..................................................................... 65
4.3 Requerimientos Generales ...................................................................................... 66
4.4 Requerimientos No Funcionales ........................................................................... 67
4.5 Productos de Tienda Carsa ..................................................................................... 68
4.6 Proceso de Uso de la Aplicación Móvil .............................................................. 68
4.7 Modelo de Caso de Uso........................................................................................... 70
4.7.1 Matriz de Trazabilidad ...................................................................................... 70
4.7.2 Actores del Sistema ........................................................................................... 71
4.7.3 Casos de Uso del Sistema ............................................................................... 71
4.7.4 Modelos de Casos de Uso del Sistema ...................................................... 73
4.8 Arquitectura del Sistema ......................................................................................... 74
4.8.1 Vista de Implementación................................................................................. 74
4.9 Prototipos ...................................................................................................................... 77
Visualizar Escena de Realidad Aumentada .................................................................... 78
Bibliografía ..................................................................................................................................... 79
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Lista de Figuras
Figura 1. 15 estadísticas de marketing que marcarán tus estrategias ..................... 13
Figura 2. Mercado global de sistemas operativos móviles de las ventas a los
usuarios........................................................................................................................................... 16
Figura 3. Ingresos de dispositivos móviles, según sistema operativo, al Perú
durante el 2015 ............................................................................................................................ 17
Figura 4. Continuo de la virtualidad ..................................................................................... 18
Figura 5. Código QR para Realidad Aumentada .............................................................. 20
Figura 6. Marcador para Realidad Aumentada................................................................. 20
Figura 7. Arquitectura base para Realidad Aumentada ................................................ 22
Figura 8. Proceso de desarrollo del Vuforia SDK ............................................................. 32
Figura 9. Rastreo de la imagen enfocada con la imagen objetivo ............................ 33
Figura 10. Resultado de facilidad de uso del KattoCenter AR App........................... 34
Figura 11. Gráfico de resultado de la App Control mode AR ..................................... 36
Figura 12. Diagrama de flujo de proceso App Turística basada en Realidad
Aumentada .................................................................................................................................... 38
Figura 13. Gráfico de distancia de detección dado el tamaño del patrón ............. 39
Figura 14. Grafica de fiabilidad de la App Turística basada en Realidad Aumentada
........................................................................................................................................................... 40
Figura 15. Funcionamiento de los módulos la App Turística basada en Realidad
Aumentada .................................................................................................................................... 40
Figura 16. ESCÁNER PARA ENCONTRAR LAS VENAS .................................................... 42
Figura 17. Catálogos Aumentados ........................................................................................ 43
Figura 18. Dressing room ......................................................................................................... 44
Figura 19. Pokémon Go, un impulso inesperado a la Realidad Aumentada ......... 44
Figura 20. Topshop Lets Shoppers Try on Clothes Virtually in Moscow Store ..... 46
Figura 21. Shisedio Makeup Mirror ...................................................................................... 46
Figura 22. Catalogo IKEA .......................................................................................................... 47
Figura 23. IBM App ..................................................................................................................... 48
Figura 24. Proceso de Uso de la Aplicación Móvil .......................................................... 69
Figura 25. Actores del Sistema ............................................................................................... 71
Figura 26. Casos de Uso del Sistema ................................................................................... 72
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Figura 27. Modelos de Casos de Uso del Sistema .......................................................... 73
Figura 28. Diagrama de Componentes ............................................................................... 76
Figura 29. Prototipo Capturar Marcador de Realidad Aumentada ........................... 77
Figura 30. Prototipo Visualizar Escena de Realidad Aumentada ............................... 78
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Lista de Tablas
Tabla 1. Patrones de Realidad Aumentada por subsistema ........................................ 24
Tabla 2. Cuadro comparativo de los frameworks de Realidad Aumentada........... 29
Tabla 3. Oportunidades y Problemas de Vuforia ............................................................. 51
Tabla 4. Oportunidades y Problemas EasyAR ................................................................... 52
Tabla 5. Oportunidades y Problemas Wikitude ................................................................ 53
Tabla 6. Oportunidades y Problemas Maxst...................................................................... 54
Tabla 7. Oportunidades y Problemas Xzimg ..................................................................... 54
Tabla 8. Definición de Ponderados ....................................................................................... 57
Tabla 9. Definición de Ponderados - Vuforia .................................................................... 58
Tabla 10. Definición de Ponderados EasyAR ..................................................................... 59
Tabla 11. Definición de Ponderados - Wikitude .............................................................. 60
Tabla 12.Definición de Ponderados - Maxst ..................................................................... 61
Tabla 13. Definición de Ponderados - Xzimg .................................................................... 62
Tabla 14. Matriz de evaluación del framework de Realidad Aumentada. .............. 63
Tabla 15. Requerimientos Funcionales ................................................................................ 66
Tabla 16. Requerimientos No Funcionales......................................................................... 68
Tabla 17. Productos CARSA ..................................................................................................... 68
Tabla 18. Proceso de Uso de la Aplicación Móvil ............................................................ 69
Tabla 19. Matriz de Trazabilidad ............................................................................................ 71
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CAPITULO I
INTRODUCCION
1.1 Introducción
El mercado y desarrollo para los dispositivos móviles, está en constante
crecimiento, prueba de ellos es la aparición de tecnologías que antes se pensaban
inalcanzables a la palma de la mano. Una de estas tecnologías es la Realidad
Aumentada, que, si bien es una tecnología de los años 1990, actualmente está
empezando a tomar relevancia, al revolucionar la interacción entre el usuario y
las aplicaciones del dispositivo móvil. Sus aplicaciones son variadas, llegando
inclusive a los ámbitos de la medicina y la educación.
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Por lo tanto, la finalidad de esta tesis, es mejorar e innovar la interacción entre el
producto y el cliente, convirtiéndola en una experiencia más enriquecida e
interactiva.
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1.3.3 Alcance
La presente tesis tiene como alcance elaborar una propuesta para mejorar,
innovar y enriquecer la experiencia del cliente en los catálogos físicos de
productos electrónico en la tienda “Carsa” a través de la Realidad
Aumentada.
1.4. Justificativa
Actualmente las empresas sin importar el rubro o tamaño pretender llegar a los
clientes nuevos y mantener a los clientes existentes, por tanto la publicidad como
herramienta de marketing aparece como un arma capaz de ayudar a las empresas
a alcanzar estos objetivos.
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Figura 1. 15 estadísticas de marketing que marcarán tus estrategias
Por tanto, la presente tesis, plantea una forma de innovar y mejorar la experiencia
del usuario con el contenido de los catálogos físicos de productos utilizando la
Realidad Aumentada.
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1.5. Antecedentes
[1] En el 2011, la empresa retail Ripley, a través de su sitio web, permita una
experiencia simple de Realidad Aumentada a sus clientes.
Este trabajo de investigación se enfoca en dar conocer los resultados del impacto
de la Realidad Aumentada en la educación escolar, a través de encuestas y
entrevistas, a la comunidad académica del U.E. Colegio La Salle, Guaparo, Valencia
Venezuela y Juan Pio Montufar en Quito, Ecuador.
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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Sistemas Operativos Móviles
2.1.1 Android
2.1.2 iOS
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2.1.4 Firefox OS
2.1.5 BlackBerry OS
Figura 2. Mercado global de sistemas operativos móviles de las ventas a los usuarios
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Según se aprecia en la Figura 2, los usuarios finales durante el 2016 se están
inclinando más a los dispositivos móviles con sistema operativo Android
ocupando más del 75% del total de ventas. Seguido esta por los dispositivos
móviles con iOS lo cuales ocupan un porcentaje no mayor del 25%, y por
último el resto de sistemas operativos móviles apenas alcanzado el 1%.
Figura 3. Ingresos de dispositivos móviles, según sistema operativo, al Perú durante el 2015
La Figura 3, nos muestra que más 90% de los dispositivos móviles, que han
ingreso al Perú durante el 2015, utilizan el sistema operativo Android, mientras
iOS y Windows Phone tienen un pequeño porcentaje de 6% y 3.6%
respectivamente. El 0.3% lo ocupa los sistemas operativos Blackberry y Firefox.
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2.2 Realidad Aumentada
2.2.1 Definición
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complementa con elementos virtuales, a diferencia de la Virtualidad
Aumentada, que es un entorno que contiene más elementos virtuales
complementados con elementos de la realidad.
Elemento procesador
Elemento que interpretará tanto la información del mundo real que le llega a
través de la cámara como la información que debe sobreponer sobre este
mundo real. Es el elemento que integra los dos mundos.
Elemento marcador
Elemento activador
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2.2.3 Niveles de Realidad Aumentada
Hiperenlaces
Figura 5. Código QR
para Realidad
Aumentada
Marcadores
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Sin marcadores
Visión Aumentada
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Figura 7. Arquitectura base para Realidad Aumentada
Application subsystem
Interaction subsystem
Presentation subsystem
Tracking subsystem
Context subsystem
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2.2.5 Patrones de Diseño de Realidad Aumentada
[18] Los patrones son una herramienta muy útil a la hora del desarrollo, y que
resuelven problemas comunes, que muchas personas han tenido y que
nosotros podemos encontrar.
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World Model Example Class, Scene Graph Stream, Object Stream,
Marker File, Dynamic Model Loading
Android Studio
Cada proyecto creado en Android Studio contiene uno o más módulos, estos
modulo pueden ser:
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Res, contiene los recursos XML, cadenas de IU e imágenes
Intellij IDEA
AIDE
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XCode
Arpa SDK
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Las características más importantes son:
ARLab SDK
DroidAR
Metaio SDK
Vuforia SDK
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Es desarrollado por empresa Qualcomm, de licenciamiento gratis y comercial
y disponible para las plataformas Android, iOS, Unity.
Wikitude AR SDK
Metaio SDK Metaio Free and Android, iOS, Windows PC, Google
Commercial Glass, Epson Moverio BT-200, Vuzix
M-100, Unity
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Vuforia SDK Qualcomm Free and Android, iOS, Unity
Commercial
Modelo Waterfall
Desarrollo ágil
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Este tipo de metodologías son las que más se recomiendan y se adecuan para el
desarrollo de aplicaciones móviles por las siguientes razones:
Alta volatilidad del entorno, esto obliga al equipo a adaptarse a los nuevos
cambios como los cambios de lenguaje o plataforma. Asimismo, esto
cambios requieres una alta respuesta al cambio.
Pocos integrantes en el equipo de desarrollo, esto mantiene las
interacciones en el proceso, conllevando a una comunicación fluida entre
los miembros del equipo
Periodos de desarrollo cortos, puesto que los periodos pueden darse
desde un mes a seis meses.
Mobile – D
Se compone de 5 fases:
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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
3.1 Métodos Existentes
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Esto motivo al autor a la implementación de un aplicativo móvil basado en
Realidad Aumentada para la promoción de los productos y/o servicios de la
compañía KattoCenter OY.
Vuforia SDK
Unity 3D
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Aquí se observa el motor de Vuforia, el Target Management System y
opcionalmente el Cloud Target Database. La imagen objetivo, es decir la
imagen que Vuforia rastreará y detectará, será subido al Target Management
System.
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3. Si las imágenes coinciden un modelo 3D, construido con Unity 3D,
será mostrado en la pantalla del dispositivo móvil, con un conjunto
de controles que permiten al usuario manipular el modelo 3D.
Resultados
Donde en una escala del uno al cinco, el 69.2% de los encuestado le dio el
puntaje de 5 en cuanto a usabilidad y utilidad, mientras el 23.1%, dio un
puntaje de 4 y finalmente el 7.7% le dio u puntaje de 3.
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3.1.2 Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real-
time Music Systems
[27] Presentamos la tesis del autor Robert Clouth del departamento de
tecnología de información y comunicación de la Universidad Pompeu Fabra
en Barcelona en el 2013.
La tesis presentada sirve como base para el desarrollo de la tesis, pues detalla
la construcción de una aplicación móvil usando modelos 3D y Realidad
Aumentada.
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Vuforia SDK, fue elegido como el framework de Realidad Aumentada,
porque fue creado por Qualcomm, quien diseña los CPUs para
dispositivos móviles, por tanto, este framework está altamente
optimizado, además es posible lograr altas tasas de cuadros por
segundo, y es fácilmente integrable con Unity 3D.
Synthesis Engine, para el motor de síntesis se utilizó el motor de
Reactable, por su flexibilidad al estar escrito en PureData, haciéndolo
fácilmente modificable.
Resultados
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3.1.3 Diseño e implementación de un sistema para
información turística basada en Realidad Aumentada
[28] Presentamos la tesis del autor Iván Andrés Salazar Álvarez, de la facultad
de Ciencias e Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica del Perú en el
2013.
Puesto que el turismo es una de las actividades más sobresaliente del Perú.
Además, el mercado de las aplicaciones móviles y el desarrollo de nuevas
tecnologías como la Realidad Aumentada, motivo al autor para crear una
aplicación móvil que a través de la Realidad Aumentada y marcadores muestre
información turística a las personas.
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La tesis presentada el autor detalla el proceso de la aparición de la escena de
Realidad Aumentada en su aplicativo.
Figura 12. Diagrama de flujo de proceso App Turística basada en Realidad Aumentada
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A través de la cámara, se intenta detectar algún marcador, mientras no se
detecte, la escena de Realidad Aumentada no es mostrada. Una vez detectado,
se identifica la posición y orientación, los cuales son elementos claves para la
que el modelo 3D aparezca en el lugar indicado, luego se identifica el
marcador, donde cada marcador está asociado únicamente a un modelo 3D,
una vez identificado se muestra el objeto 3D iniciando la escena de Realidad
Aumentada.
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Resultados
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3.2 Aplicaciones
3.2.1 Turismo
En [29] el turismo es una parte integral en nuestra moderna sociedad, pues
actualmente, más de un millón de personas viajan y pasan el tiempo fuera de
su entorno cotidiano.
3.2.2 Turismo
En [30] la Realidad Aumentada ha tenido un fuerte impacto, pues actualmente
está creando experiencias de aprendizaje muy activas y redefiniendo el
proceso de aprendizaje. Los educadores saben muy bien que para profundizar
en el aprendizaje, no es suficiente solo lectura y escritura, también es
importante que el estudiante pueda crear e interactuar con su entorno. Esto
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convierte a materias aburridas, en experiencias muy agradables para el
estudiante. Aquí le mencionamos algunas:
3.2.3 Medicina
En [31], la Realidad Aumentada, nos brinda información extra dentro del el
entorno, esto es muy útil en el campo de la medicina, pues ya esa innovando
en:
3.2.4 Marketing
[32] Este es el campo de excelencia, donde se puede aprovechar al máximo
la potencia audiovisual, la interacción y la presentación interactiva de la
Realidad Aumentada.
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La interacción producto – comprador, es más interactiva y agradable para los
compradores, pues la Realidad Aumentada es una muy buena manera de
especificar las informaciones del producto. Aquí presentamos algunas de las
innovaciones de esta interacción:
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Figura 18. Dressing room
3.2.5 Entretenimiento
[34] Desde el lanzamiento del primer juego de Realidad Aumentada,
ARQuake en el 2000 hasta hoy, la Realidad Aumentada ha cambiado a tal
punto de estar disponible desde nuestro dispositivo móvil. Sin duda, el juego
más conocido es, Pokémon GO!, cuyo éxito radico en que de repente, la
frontera entre lo real y lo digital desaparece, dando paso a un modo de juego
en el que tú eres el protagonista mientras te mueves por el mundo real.
3.2.6 Manufactura
[35] Sin duda la Realidad Aumentada, ha llegado a introducirse en las fábricas,
a través de diferentes tecnologías, principalmente en los siguientes aspectos:
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correcto y actualizando el stock, sin necesidad de ordenadores o
lectores de código de barras.
Procesos de fabricación, a través de la Realidad Aumentada los
operarios pueden visualizar textos explicativos que ayudaran mejor a
entender la tarea que deben realizar y reducir las incidencias en el
mantenimiento y reparación de las maquinas.
3.3 Aplicativos
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Figura 20. Topshop Lets Shoppers Try on Clothes Virtually
in Moscow Store
Una vez elegido el maquillaje por el cliente, puede tomar una foto desde la
pantalla y comparar con los diferentes maquillajes por los cuales ha pasado
para llegar al elegido.
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3.3.3 IKEA AR Catalogue
[39] Desarrollado por la empresa IKEA y lanzado en el 2013, es una aplicación
móvil disponible para iOS y Android, con el objetivo de la compra de muebles
y complementos, pero la novedad fue el uso de la Realidad Aumentada, a
través del cual se permitía a los clientes previsualizar el mueble antes de
comprarlo. El modo de activación de Realidad Aumentada puede ser a través
del catálogo de IKEA o sin él.
El usuario simplemente tiene que enfocar con la cámara del dispositivo móvil
el catalogo, y aparecerá una representación 3D del mueble, dándonos la
posibilidad de mover, girar y redimensionar para ajustarlo a cualquier lugar
de nuestro hogar.
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3.3.4 IBM App
[40] Desarrollado por IBM y lanzado en el 2012, disponibles para las
plataformas de Android y iOS, con el objetivo de brindar información
personalizada de los productos ubicadas en las góndolas y ofrecer
recomendación y cupones mientras se recorren los pasillos de la tienda.
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CAPITULO IV
APORTE TEÓRICO
4.1 Análisis de Herramientas
En esta sección se realizará una evaluación de las herramientas que nos facilitarán
el desarrollo de la aplicación móvil basado en Realidad Aumentada, con la
finalidad de elegir las herramientas que nos darán mayor beneficio en base a
factores de evaluación previamente definidos.
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este apartado explicaremos las características, oportunidades y problemas de
los frameworks existentes hasta la fecha.
Vuforia
Características
Según la website oficial de Vuforia, este framework nos proporciona [41]:
Reconocimiento de objetos (3D), imágenes (2D), imágenes definidas
por el usuario, cilindros (botellas, copas, vasos), texto (100’000 palabras
aprox.), cajas que tengan suficientes detalles diferenciables y
marcadores (VuMarks).
Reconocimiento multiTarget, es decir puede desplegar múltiples
escenas de realidad aumentada a la vez.
Servicio de almacenamiento de la nube de nuestros Targets para la
detección.
La tecnología SmartTerrain utiliza la cámara del dispositivo para
escanear el entorno real, y crear modelos 3D de los objetos
reconocidos.
Cuenta con un detector extendido que utiliza las características del
entorno para mejorar el nivel de detección y mantener la detección
incluso cuando el objetivo está parcial o totalmente oculto e inclusive
si está en movimiento.
Nos permite crear botones virtuales.
Reproducir videos dentro de las escenas de realidad aumentada
(VideoPlayback).
Tiene una fácil integración con Unity 3D
Las plataformas soportadas son: Android, iOS, Windows Phone y Unity
3D
Oportunidades y Problemas
Oportunidades Problemas
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tendremos que adquirir la licencia
La posibilidad de reproducir videos
dentro de la escena de realidad clásica a 499 dólares.
aumentada se puede aprovechar en
temas de publicidad y marketing.
La fácil integración con Unity 3D nos
proporciona facilidades para la
construcción de modelos de los
productos electrónicos.
La posibilidad de mostrar múltiples
escenas de realidad aumentada,
es una gran ventaja para mostrar
distintos productos electrónicos a la
vez.
Tabla 3. Oportunidades y Problemas de Vuforia
EasyAR
Características
Según la website de EasyAR, este framework nos proporciona [42]:
Detección y reconocimiento de objetos (3D), imágenes (2D) y
marcadores QR.
Las plataformas soportadas son: Android, iOS, Windows, Mac OS y
Unity 3D 4 y 5.
Reconocimiento y Detección multiTarget simultánea y de diferentes
tipos ya sean 2D, 3D o QR.
Nos permite grabar la pantalla mientras se muestra la escena de
realidad aumentada (Screen Recording).
Servicio de almacenamiento de la nube de nuestros targets para la
detección, asimismo nos brinda la capacidad de usar 1000 Targets
offline.
Nos permite reproducir videos dentro de la escena de realidad
aumentada (VideoPlayback) usando el estándar H.264.
SLAM.
Oportunidades y Problemas
Oportunidades Problemas
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puede aprovechar en caso de que el La capacidad de Screen
usuario pierda la conexión a internet. Recording solo está disponible
La capacidad de Screen Recording en la versión PRO.
durante la escena de realidad
aumentada será útil para enriquecer la
experiencia del usuario.
Tabla 4. Oportunidades y Problemas EasyAR
Wikitude
Características
Según la website de Wikitude, este framework nos proporciona [43]:
Detección y reconocimiento de objetos (3D), imágenes (2D) y
marcadores QR.
La detección de múltiples imágenes para desplegar múltiples
escenas de realidad aumentada.
Cuenta con un detector extendido que, una vez detectado el
target, permite a los usuarios moverse libremente sin necesidad
de mantener el objetivo completamente
Servicio de almacenamiento de la nube de nuestros targets para
la detección, asimismo nos brinda la capacidad de usar 1000
Targets offline.
Permite la inserción de botones virtuales, videos e imágenes
durante las escenas de realidad aumentada.
Las plataformas soportadas son: Android, iOS y SmartGlasses.
Los framework de desarrollo soportados son: Unity 3D, Apache
Cordova, Titanium y Xamarin.
Permite el uso de geolocalización para desplegar escenas de
realidad aumentada.
Oportunidades y Problemas
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Oportunidades Problemas
Maxst
Características
Según la website de Maxst, este framework nos proporciona [44]:
Las plataformas soportadas son: Android, iOS, Windows, Mac
OS.
Tiene un plugin de Unity 3D.
Tiene el efecto de oclusión.
Detección y reconocimiento de objetos (3D), imágenes (2D).
El tiempo de reconocimiento y detección para imágenes (2D) es
de 0.2 segundos y de objetos (3D), es de 0.5 segundos.
Proporciona la capacidad para reconocer botones con símbolos
en interiores usando su tecnología de reconocimiento de
pictogramas.
Oportunidades y Problemas
Oportunidades Problemas
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comunidad en
La versión gratuita, inserta la marca de agua de
crecimiento. Maxst en todas las escenas de realidad
aumentada, la versión PRO es de 999 dólares.
Tabla 6. Oportunidades y Problemas Maxst
Xzimg
Características
Según la website de Xzimg, este framework nos proporciona [45]:
Tiene la capacidad de reconocimiento de rostros.
Tiene la capacidad de reconocimiento de imágenes y
marcadores (2D).
Tiene Magic Face, a través del cual, puede añadir efectos y
animaciones en el rostro de la persona.
El almacenamiento de targets es local.
Las plataformas soportadas son: PC, Android, iOS, Windows,
WebGL.
Oportunidades y Problemas
Oportunidades Problemas
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El framework elegido debe proporcionarnos un porcentaje de visibilidad
razonable, manteniendo la escena de realidad aumentada, en los casos de que
exista un objeto que interfiera entre la cámara y el marcador,
Distancia máxima que permite el reconocimiento del marcador
El framework elegido debe permitir al usuario poder visualizar la escena de
realidad aumentada a distancias razonables, siempre considerando que
mientras más grande sea la distancia será mucho mejor.
Comunidad
El framework elegido debe tener una buena comunidad, esto es importante
porque a través de esto se puede resolver los diversos errores en el desarrollo
usando el framework, a su vez facilita la curva de aprendizaje.
Sistemas operativos y plataformas soportadas
Es muy importante que el framework elegido sea compatible con los sistemas
operativos móviles más usados actualmente, y también con diversas
plataformas como apache cordova o Unity que aceleran el proceso de
desarrollo.
Curva de aprendizaje
El framework elegido debe tener una curva de aprendiza fácil y de corto
tiempo, lo cual permite que el proceso de desarrollo y mantenimientos sean
rápidos.
Sostenibilidad
Antes de elegir un framework, se debe asegurar que sea capaz de mantenerse
al día con actualizaciones durante un tiempo. Esto significa tanto el
mantenimiento como la modernización de sus aplicaciones.
Licencia
Si bien la mayoría de frameworks tienen una versión de paga, se dará más
prioridad a aquel framework que nos proporcione la mayor cantidad de
características y facilidades a un precio más cómodo.
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4.1.3 Definición de Ponderados
Factor Puntaje Justificación
Interacción con 20 La aplicación de realidad aumentada debe ser de alto impacto visual y brindar una
el Usuario experiencia enriquecida al usuario, dando posibilidad de que interactúe con la escena
de realidad aumentada lo máximo posible, por tanto considero este factor como el
más importante.
Visibilidad 15 Muchos usuarios pueden observar y enfocar el mismo marcador, esto puede dar lugar
mínima sobre a que existan objetos entre la cámara y el marcador, por tanto para que la experiencia
marcadores del usuario no se vea afectada, es importante que el framework pueda mantener la
superpuestos escena de realidad aumentada aun cuando existan objetos de por medio.
Distancia 10 Este factor le brinda más libertad de movimiento al usuario, al no restringirle una
Máxima distancia corta para visualizar la escena de realidad aumentada, por tanto mientras
más grande sea la distancia máxima brindada por el framework, se conseguirá mejorar
aún más la experiencia del usuario.
Comunidad 10 Es muy importante que el framework que elijamos tenga una comunidad en sólida y
en crecimiento, por que como programador, es en la comunidad donde resolvemos
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todas nuestras dudas y errores durante el desarrollo, a su vez nos permite aprender
de las experiencias de otras personas que utilizan el framework.
Sistemas 10 Para que la aplicación móvil tenga un mayor alcance en la población, es necesario que
Operativos esté disponible para los tres sistemas operativos móviles más usados actualmente:
Soportados Android, iOS y Windows Phone. Sin embargo, con el solo hecho de que tenga soporte
para Android es bueno, porque es el más usado en el contexto peruano según [12].
Sostenibilidad 10 Se le asignó un puntaje de 10, porque es importante que el framework elegido este
en constante actualización y mejoras, esto aumentara el tiempo de vida de nuestra
aplicación y el proceso de mantenimiento para los futuros desarrolladores.
Interacción con 18 Se asignó este puntaje, debido a que Vuforia nos permite incrustar
el Usuario botones virtuales, reproducción de videos e imágenes durante la
escena de realidad aumentada, sin embargo, no nos permite
interactuar directamente con el modelo 3D.
Estabilidad en 15 Se asignó este puntaje, debido a que Vuforia nos brinda una
el estabilidad del 65% en el reconocimiento de marcadores durante el
reconocimiento movimiento.
Visibilidad 10 Se le asigno este puntaje, porque Vuforia nos brinda una visibilidad
mínima sobre del 40% cuando existe un objeto de interferencia.
marcadores
superpuestos
Distancia 15 Se le asigno este puntaje, porque Vuforia nos brinda una distancia
Máxima máxima de 3 metros para continuar la escena de realidad aumentada.
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Actualmente esta es la distancia más grande con respecto a otros
frameworks
Curva de 3 Se le asigno este puntaje pues las diversas herramientas que nos
Aprendizaje brinda Vuforia, incrementa el tiempo de aprendizaje de este
framework.
EasyAR
Interacción con 10 Se le asigno este puntaje, pues EasyAR nos brinda la capacidad de
el Usuario grabar la pantalla durante la escena de realidad aumentada (Screen
Recording) y reproducir videos, sin embargo, no nos brinda la
posibilidad de la inserción de botones virtuales o interactuar con el
modelo 3D.
Estabilidad en 8 Se le asigno este puntaje debido a que EasyAR nos brinda una
el estabilidad del 40%, por debajo de muchos frameworks de realidad
reconocimiento aumentada.
Visibilidad 15 Se le asigno este puntaje pues EasyAR cuenta con una visibilidad del
mínima sobre 60%, estando por encima de muchos frameworks.
marcadores
superpuestos
Distancia 8 Se le asigno este puntaje, pues nos proporciona una distancia máxima
Máxima de 2.7 metros, no es la distancia más grande, pero es una de las
mayores en comparación con otros frameworks.
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Comunidad 6 Se le asigno este puntaje, porque la mayoría de su documentación que
trata sobre sus mejoras más recientes están en idioma chino, y sus
mayores adeptos son de ese país.
Wikitude
Visibilidad 15 Wikitude nos proporciona una visibilidad del 60% cuando existe un
mínima sobre objeto de interferencia en el reconocimiento del marcador, siendo
marcadores este valor unos de los mayores en comparación a otros frameworks.
superpuestos
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Sistemas 10 Wikitude es compatible con Android, iOS y Windows Phone, además
Operativos nos provee de un plugin para el modelado 3D con Unity 3D.
Soportados
Sostenibilidad 10 Actualmente Wikitude está en su versión 7.0, esto indica que ha tenido
presencia en el sector de frameworks de realidad aumentada, y
actualmente está en camino a su versión 8.0.
Maxst
Visibilidad 15 Maxst nos proporciona una visibilidad mínima del 60%, siendo este
mínima sobre valor el más alto en comparación a los demás frameworks
marcadores
superpuestos
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Distancia 5 Maxst nos proporciona una distancia máxima de reconocimiento de
Máxima 1.8 metros, siendo unos de los valores más bajos en relación a los
demás frameworks.
Sistemas 8 Actualmente Maxst es compatible con solo Android y iOS, mas no para
Operativos Windows Phone.
Soportados
Sostenibilidad 7 Actualmente el ultimo reléase de Maxst fue en febrero del 2016, por
tanto, no es un framework que este en constantes mejoras
Xzimg
Interacción con 5 Con Xzimg solo podemos añadir animaciones a las escenas de
el Usuario realidad aumentada, mas no botones virtuales, reproducción d videos
o interactuar con el modelo 3D
Visibilidad 13 Xzimg brinda una visibilidad del 50%, cuando existe un objeto
mínima sobre interfiriendo en el reconocimiento del marcador.
marcadores
superpuestos
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Distancia 3 Xzimg nos proporciona una distancia máxima de 0.9 metros, siendo la
Máxima distancia más baja con respecto a los demás framework4
Sostenibilidad 6 Las escasas funciones que nos brinda Xzimg, se debe a los pocos
raleases y actualizaciones que ha tenido durante el año. Actualmente
está en la versión 2.4.
Licencia 2 Este es otro punto en contra a Xzimg pues su versión PRO cuesta 2200
euros.
Tabla 13. Definición de Ponderados - Xzimg
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4.1.5 Matriz de Evaluación
Estabilidad de
reconocimiento en 15 15 8 10 13 14
marcadores movibles
Visibilidad Mínima sobre 15 10 15 15 15 13
marcadores superpuestos
Distancia máxima del
reconocimiento del 10 15 8 6 5 3
marcador
Comunidad 10 10 6 6 5 4
Sistemas operativos y 10 10 10 10 8 10
plataformas soportadas
Curva 5 3 3 5 5 5
Sostenibilidad 10 10 10 10 7 6
Licencia 5 3 3 1 5 2
Total 100 98 73 81 69 62
Tabla 14. Matriz de evaluación del framework de Realidad Aumentada.
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4.1.6 Conclusiones de Evaluación
Como se aprecia en la matriz de evaluación, el framework de realidad
aumentada que se usará será Vuforia, debido a los siguientes factores
explicados anteriormente.
Interacción con el usuario
Se asignó el puntaje de 18, debido a que Vuforia nos permite incrustar
botones virtuales, reproducción de videos e imágenes durante la escena de
realidad aumentada, sin embargo, no nos permite interactuar directamente
con el modelo 3D.
Estabilidad de reconocimiento de marcadores móviles
Se asignó el puntaje de 15, debido a que Vuforia nos brinda una estabilidad
del 65% en el reconocimiento de marcadores durante el movimiento.
Visibilidad mínima sobre marcadores superpuestos
Se le asignó el puntaje de 10, porque Vuforia nos brinda una visibilidad del
40% cuando existe un objeto de interferencia.
Distancia máxima que permite el reconocimiento del marcador
Se le asignó el puntaje de 15, porque Vuforia nos brinda una distancia máxima
de 3 metros para continuar la escena de realidad aumentada. Actualmente
esta es la distancia más grande con respecto a otros frameworks
Comunidad
Se le asignó el puntaje de 10, pues la comunidad de Vuforia es grande y está
en crecimiento, y esto se debe a su gran popularidad con respecto a los demás
frameworks
Sistemas operativos y plataformas soportadas
Se le asignó el puntaje de 10, debido a que, Vuforia es compatible con
Android. iOS y Windows Phone, además tiene soporte para Unity 3D
Curva de aprendizaje
Se le asignó el puntaje de 3, pues las diversas herramientas que nos brinda
Vuforia, incrementa el tiempo de aprendizaje de este framework.
Sostenibilidad
Se le asignó el puntaje de 10, pues Vuforia es un framework en crecimiento y
en constate actualización y mejoras.
Licencia
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Se le asignó el puntaje de 3, pues el soporte para Windows Phone de Vuforia
solo está disponible en su versión PRO, además en su portal web no menciona
el precio de esta versión.
Actualmente las empresas sin importar el rubro o tamaño pretender llegar a los
clientes nuevos y mantener a los clientes existentes, por tanto, la publicidad como
herramienta de marketing aparece como un arma capaz de ayudar a las empresas
a alcanzar estos objetivos.
En sus inicios, las empresas se enfocaban principalmente en las ventas, centrando
sus mecanismos de acción directamente sobre el producto o servicio, y los
canales de acción son la prensa, radio, televisión, ferias, exposiciones, anuncios o
materiales impresos.
Sin embargo, con el surgimiento de nuevas herramientas sociales y móviles
ocurrió un cambio de paradigma y se transformó el concepto de hacer publicidad
en crear una experiencia que involucre a los usuarios, de modo que cambie su
concepto de lo que es ser cliente de una empresa, esto es conocido como
Marketing Digital.
Hoy en día, el Marketing Digital como experiencia es el concepto prevalente,
usando herramientas como Marketing de contenidos y móvil, Big Data, redes
sociales. En el siguiente cuadro, se observan las estadísticas de las herramientas
de marketing digital que han tenido más impacto comercial durante el año 2016.
El Marketing de Contenidos o Content Marketing, ha tenido más impacto
comercial y además ha generado 3 veces más leads que el marketing digital
tradicional y supone un 62% menos de costes.
Por tanto, la presente tesis, plantea una forma de innovar y mejorar la experiencia
del usuario con el contenido de los catálogos físicos de productos utilizando la
Realidad Aumentada.
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4.3 Requerimientos Generales
Requisitos Funcionales
Usuario
# Descripción del Requerimiento
involucrado
Cliente de Identificar el marcador de Realidad Aumentada diseñado
RF – 001
CARSA en el catálogo físico.
Cliente de Visualizar el modelo 3D del producto asociado al marcador
RF – 002
CARSA para iniciar la escena de Realidad Aumentada.
Cliente de Permitir la interacción táctil con el modelo 3D (Giro, Zoom,
RF – 003
CARSA Movimiento)
Cliente de Visualizar el precio del producto en la esquina superior
RF – 004
CARSA izquierda del modelo 3D.
Cliente de Visualizar las ofertas, cuotas y descuentos con la Tarjeta
RF – 005
CARSA Carsa debajo del precio del producto.
Cliente de Visualizar las agencias donde puede adquirir el producto,
RF – 006
CARSA en la parte lateral izquierda.
RF – 007 Cliente de Visualizar la información técnica del producto en la parte
CARSA lateral derecha del modelo 3D.
RF – 010 Cliente de
Salir de la escena de Realidad Aumentada.
CARSA
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4.4 Requerimientos No Funcionales
Requisitos No Funcionales
Usabilidad
Confiabilidad
Rendimiento
Soporte
Plus
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La aplicación móvil tendrá soporte para el sistema operativo Android 4.0
en adelante.
Tabla 16. Requerimientos No Funcionales
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Proceso de Uso
P á g i n a 69 | 84
4.7 Modelo de Caso de Uso
P á g i n a 70 | 84
RF – 008 Tomar capturas de pantalla durante la CUS 05 Tomar captura de
escena de Realidad Aumentada pantalla
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Figura 26. Casos de Uso del Sistema
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4.7.4 Modelos de Casos de Uso del Sistema
P á g i n a 73 | 84
4.8 Arquitectura del Sistema
Componente de Aplicación
Componente de Tracking
Componente de Control
Componente de Presentación
Componente de Contexto
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El componente del Modelo del Mundo permite almacenar y proveer acceso a
las representaciones digitales (modelos 3D, 2D, texto, botones) en la realidad.
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Figura 28. Diagrama de Componentes
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4.9 Prototipos
Esta sección da una muestra de los prototipos de baja fidelidad que tratan de dar
un primer vistazo a la aplicación de modo general y a mediano nivel. Los
prototipos se han diseñado acorde a la especificación de requerimientos
funcionales en la anterior sección.
A continuación, se presenta los prototipos y los Casos de Uso asociados.
P á g i n a 77 | 84
Visualizar Escena de Realidad Aumentada
P á g i n a 78 | 84
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