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Artigo científico

A hipersensualização das personagens femininas nos jogos orientais na última década

Andrei Rupertti Camargo de Oliveira


Aluno de Publicidade e Propaganda – Faculdade de Comunicação
Social/PUCRS/RS–andrei.oliveira@acad.pucrs.br

Nº de páginas: 6

RESUMO

Este trabalho apresenta a hipersensualização das personagens femininas nos jogos


orientais. Tem por objetivo mostrar a corroboração do mercado e da cultura social com a
objetificação das mulheres a partir dos jogos. Utiliza a técnica de pesquisa bibliográfica, tendo
como base diversos artigos que descrevem o papel das personagens femininas nos jogos e
suas representações. Como resultado, tem-se um melhor entendimento dos motivos por trás
deste problema e de suas possíveis soluções.

Palavras-chave​: Personagens femininos, jogos orientais, sensualização.

ABSTRACT

This paper presents the hyper sensualization of feminine characters in eastern games.
It aims to show the market and social culture corroboration with the objectification of women
from the video games point of view. The arguments here are based in multiple articles that
describe the role of feminine characters in games and their representations. As a result, there
is a better understanding of reasons behind this problem and its possibles solutions.

Keywords​: Feminine characters, eastern games, sensualization.


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INTRODUÇÃO

A hipersensualização das personagens femininas, é a retratação física e


comportamental das mulheres de forma exacerbadamente sensual.
Video games movimento multidões de pessoas ao redor do mundo, sua indústria
faturou mais de 91 milhões de dólares apenas no ano de 2016. Grande parte deste faturamento
vem do público feminino (42% segundo o site The Statistics Portal em 2017), entretanto
demorou um grande período de tempo para o mercado perceber - e respeitar - esta demanda
tão expressiva.
Os jogos eram idealizados para meninos jogarem, portanto as personagens femininas
retratadas eram pensadas para atender os fetiches e atiçar a curiosidade dos garotos, o
mercado oriental, em principal o japonês, foi um dos maiores responsáveis por disseminar
esta cultura de sensualização das personagens, empresas nipônicas gigantescas como Capcom
e Konami utilizavam desta sensualidade como forma de atrair o público masculino, sem
perceber que estavam, ao mesmo tempo, afugentando o resto expressivo de seu público.

O objetivo deste artigo é apresentar exemplos positivos e negativos da representação


feminina nos jogos orientais, montando um paralelo de comportamentos passados e
aspirações para o futuro.

A metodologia utiliza abordagem indireta, com técnica de pesquisa bibliográfica tendo


como referência diversos artigos sobre o papel da mulher nos jogos, suas representações e a
quebra dos estereótipos das personagens femininas da última década.
Como resultado, tem-se um melhor entendimento dos problemas da criação das
personagens femininas durante o tempo, a atual visão da indústria sobre o assunto e a visão
da mulher enquanto consumidora sobre os jogos.

O presente trabalho apresenta duas unidades: a sensualização nos jogos e


desenvolvimento de personagens. A segunda divide-se em 2 sub-divisões, que enfatizam a
visão da mulher sobre os games e os acertos do mercado de jogos.

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A SENSUALIZAÇÃO NOS JOGOS

Desde os famosos arcades até os tempos atuais existem exemplos claros do descaso
dos estúdios de jogos para com o público feminino, onde todo desenvolvimento dos
personagens é focado em atrair o público masculino para seu jogo. Este comportamento da
indústria acaba gerando personagens femininas rasas, sem um aprofundamento de sua
personalidade, mentalidade e propósito dentro da história.

É possível exemplificar este comportamento através de alguns jogos, como:

Street Fighter: Este é um jogo de luta surgido na época de ouro dos arcades e ainda é
amado por muito até hoje. Todavia, ele é um dos maiores exemplos da hipersensualização nos
jogos, apesar de sua arte ser cartunesca e as características físicas exageradas, nas
personagens femininas elas tomam um cunho muito mais sensual, onde maior parte das
personagens possuem pernas e seios desproporcionalmente grandes e com físicas irrealistas
apenas para sensualizar a personagem durante a luta.

Final Fantasy: ​É uma grande franquia de RPG’S(Role Playing Game) oriental, este
possui uma história rica de detalhes, diversas tramas e um ótimo arco narrativo. Porém, em
alguns jogos da franquia as personagens femininas recebem papéis secundários, não
participando tanto da história, servindo apenas como um gancho narrativo e um atrativo
(sensualizado) para o público masculino.

DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM

O desenvolvimento de personagem tem como base criar um comportamento, um


visual e um objetivo para o personagem que seja coerente com a história nele inserida.

1 A “Evolução”

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A qualidade da representatividade das personagens femininas, de fato, evoluiu muito


durante os últimos anos, elas pararam de serem apenas ícones sexuais de uma geração
para personagens complexas e com problemas reais, elas tomaram a frente de franquias de
sucessos e novos títulos surgiram já com uma protagonistas femininas, e o sucesso destes
jogos acarretou numa mudança, ainda que lenta, da visão do mercado ( e do público
masculino) sobre as mulheres nos jogos.

Entretanto, as autoras Ivelise Fortim e Louise F. Monteiro (2013), fizeram diversas


pesquisas som jogadoras mulheres, para entender um pouco mais os pontos positivos e
negativos da indústria.

1.1 Como a Figura Feminina é Comumente Retratada: 69 pessoas de 256 (maioria)


responderam que de forma sensual/sensualizada.

1.2 Aspectos Positivos na Figura Retratada: 29 pessoas de 119 (maioria) disseram que o
aspecto mais positivo na retratação é os aspectos psicológicos e a personalidade.

1.3 Aspectos Negativos na Figura Retratada: 45 pessoas de 154 (maioria) corroboram com
a pesquisa, pois o aspecto mais votado foi a sexsualização execiva.

A partir desta pesquisa com as jogadoras, é possível notar que ainda hoje a representação
das mulheres não está condizente com o esperado por elas mesmas, logo, o mercado não
está ouvindo seus próprios clientes e sim seguindo cegamente uma cultura machista já
cômoda para eles.

2. Exemplos Positivos

Existem alguns jogos recentes que conseguiram com maestria desenvolver uma
personagem feminina forte, sem perder sua feminilidade e ao mesmo tempo dar uma grande
profundidade na história, exatamente o que se espera de uma personagem de qualidade.

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Alguns desses jogos são:

2.1 Persona 5 ( e outros jogos da franquia): Outro RPG japonês, semelhante ao Final
Fantasy citado anteriormente, porém efetua a inserção de personagens femininas muito
melhor, ao desenvolver cada uma delas com cuidado, dando personalidades únicas e dando o
devido tempo para o desenvolvimento de cada uma delas.

2.2 Tomb Raider (2015): Este é o reboot (​nova versão de uma obra de ficção​) da
renomada franquia de jogos e filmes, que trazia com sigo um péssimo estigma da
comunidade, e suportado em partes pelos próprios desenvolvedores, de ter uma protagonista
símbolo sexual, o que em muitos momento até mesmo ofuscava o jogo. Entretanto nesta nova
versão, a empresa fez um ótimo trabalho de desconstrução dessa imagem mostrando uma
abordagem muito mais madura sobre a retratação da personagem nos videogames.

As desenvolvedoras de jogos asiáticos, talvez por algo cultural muito maior do que
videogames, tem uma enorme dificuldade em entender e respeitar a figura da mulher, mas
com certeza entendem o sucesso destes jogos citados. É possível afirmar que a indústria
oriental irá superar suas algemas sociais quando perceber que bons personagens femininos
não é apenos o correto a se fazer, mas também o mais lucrável.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O mercado de videogames apesar de estar caminhando para um melhor entendimento


do papel das mulheres dentro e fora dos jogos, ainda tem muito o que aprender. As
desenvolvedoras orientais ainda estão alguns passos atrás das ocidentais no que diz respeito
sobre a representação feminina, obviamente é errôneo esperar as mesmas noções de culturas
tão diferentes, porém é tido como essencial o respeito com a figura da mulher.
Para tal é preciso rever os conceitos de design e desenvolvimento de personagens, e
principalmente ouvir as mulheres para entender o que realmente importa e é eficaz de se
adaptar para um game, assim como transformar esses personagens interessantes não só para as

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mulheres se verem representadas, como todos os públicos se identificarem com seus


problemas e qualidades, pois há características humanas universais.

REFERÊNCIAS

SOUZ, Alessandra de; CAMURUG, Laiza. ​Games e gênero: a emergência dos


personagens femininos. ​Disponível em:
http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/short/cults10_09.pdf​>.
Acessado em: setembro 2017.

FORTIM , Ivelise; MONTEIRO, Louise F.. ​Representações da figura feminina nos


Videogames: A visão das jogadoras. ​Disponível em:
http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-2_Short.pdf>.
Acessado em: setembro 2017.

FROSI, Tiago; FROSI, Felipe. ​As Rainhas da Luta: representações das mulheres
karate-ka nos Jogos Digitais . ​Disponível em:
http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/culture/full/full5.pdf>.
Acessado em: setembro 2017.

MUNGUIOLI, Artur. ​Personagens Femininas nos Games: Um Estudo Sobre a


Representação de Gênero. ​Disponível em:
http://www.espm.br/download/Anais_Comunicon_2014/gts/gtdois/GT02_Artur_Palma.pdf>.
Acessado em: setembro 2017.

IZUKAWA, Mariana. ​MULHER ENTRE ESPELHOS Personagens femininas


customizáveis nos videogames. ​Disponível em:
http://www.fau.usp.br/fauforma/2015/assets/mariana_izukawa.pdf>.
Acessado em: setembro 2017.

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