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Centro Educacional Adventista Marantha

PREGUNTAS SOBRE PROGRAMACIÓN 10º


MR. Robert Reinaldo Martínez

Resuelve este cuestionario en tú folder

1. .- ¿Qué es un lenguaje de programación?


2. .- Menciona 4 lenguajes de programación
3. ¿Qué es un compilador?
4. .- ¿Qué es un código fuente?
5. .- ¿Qué es un código máquina?
6. .- ¿Qué es un archivo ejecutable?
7. .- ¿Mencione los medios con los cuales podemos representar un algoritmo?
8. .- ¿En qué consisten las variables Acumulador, Contador y Bandera?
9. .-¿Qué es una variable?
10. .-¿Qué es una constante?
11. .- ¿Cuál es la sentencia para la toma de decisiones y cómo funciona?
12. .- ¿Cuál es la sentencia para la selección de opciones múltiples y cómo funciona?
13. .- ¿Cuáles son las sentencias que se usan para realizar acciones repetitivas y cómo
funcionan?
14. .- Menciona las partes de un ciclo FOR.
15. ¿Qué es un subprograma?
16. ¿Cómo se clasifican los subprogramas?
17. ¿En qué consiste la recursividad en programación?
18. Realiza un ejemplo de un subprograma en C#
1.
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que
pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de
una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana

2 *Action script
*ADA
*ASP
*BASIC
*C
*C#
*C++
*Cobol
*ASSEMBLER
*fortran

3 Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de


programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina

4 escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado
no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje o
código binario; así será más fácil para la máquina interpretarlo

5 El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora, es específico
en cada arquitectura, es un código que es interpretado directamente por el microprocesador, está
compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia que representan acciones
que la máquina podrá tomar.

6 es un archivo diseñado para poder iniciar un programa. En su interior están pues las
instrucciones precisas para poder ejecutar un programa determinado o varios. Los
ordenadores pueden realizar todo tipo de tareas, pero para ello debe indicárseles

7 *Pseudocódigo
*de Diagramas de Flujo
8 * Contador
Los procesos repetitivos requieren contar los sucesos y acciones internas, una forma de hacerlo es
mediante un contador. Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en
una cantidad constante en cada repetición

* Acumulador
Un acumulador o totalizador es una variable cuya función es almacenar cantidades resultantes de
operaciones sucesivas. Realiza la misma función que un contador con la diferencia de que el
incremento o decremento es variable en lugar de constante

* Banderas
Una bandera, también denominada interruptor o conmutador es una variable que puede tomar
uno de dos valores (verdadero o falso) a lo largo de la ejecución del programa y permite
comunicar información de una parte a otra del mismo

9 Una variable se identifica por dos atributos: el nombre de la variable (identificador) y el tipo de
la variable. El identificador se puede formar con caracteres alfanuméricos y el carácter de
subrayado ( _ ) empezando siempre por una letra

10 Una constante es un dato que permanece sin cambio durante el desarrollo del algoritmo o
durante la ejecución del programa. La mayoría de los lenguajes de programación nos permiten el
manejo de diferentes tipos de constantes, estas pueden ser enteras, reales, caracteres y cadenas

11 la toma de decisiones if y else nos va a permitir realizar una comparación entre varios valores
de las variables
El comando if permite comparar una variable determinada y mediante ello realizar un cierto ciclo
La instrucción else casi siempre va anclada al comando if ya que mediante esta instrucción
podemos hacer el proceso que empieza por la comparación de una variable tomo otro camino

12 Una sentencia case selecciona la ejecución alternativa entre varias secuencias de sentencias.
La elección de la sentencia se realiza en función del resultado de una expresión que debe ser de un
tipo discreto
case expression is
case_statement_alternative
{case_statement_alternative}
end case;

case_statement_alternative ::=
when discrete_choice_list =>
sequence_of_statements

discrete_choice_list ::= discrete_choice {| discrete_choice}

discrete_choice ::= expression | discrete_range | others


discrete_range ::= discrete_subtype_indication | rango
13 FOR (PARA)
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces, y
de modo automático controla el número de iteraciones o pasos.

WHILE (MIENTRAS)
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición.

DO- WHILE (HACER MIENTRAS)


La estructura HACER MIENTRAS cumple la misma función que la estructura MIENTRAS. La
diferencia está en que la estructura MIENTRAS comprueba la condición al inicio y repetir lo
hace al final. Es por ello que la estructura HACER MIENTRAS se ejecuta por lo menos una
vez.
14 La primera parte es la inicialización, que se ejecuta solamente al comenzar la primera
iteración del bucle. En esta parte se suele colocar la variable que utilizaremos para llevar la cuenta
de las veces que se ejecuta el bucle.

La segunda parte es la condición, que se evaluará cada vez que comience una iteración del bucle.
Contiene una expresión para decidir cuándo se ha de detener el bucle, o mejor dicho, la condición
que se debe cumplir para que continúe la ejecución del bucle.

Por último tenemos la actualización, que sirve para indicar los cambios que queramos ejecutar en
las variables cada vez que termina la iteración del bucle, antes de comprobar si se debe seguir
ejecutando.

15 Los subprogramas son rutinas, procedimientos o conjuntos de instrucciones que realizan una
labor específica. Los subprogramas o subrutinas nacieron de la necesidad de no repetir
innecesariamente un trabajo ya hecho. Pueden invocarse desde el cuerpo del programa principal
cuantas veces se desee. Constituyen el núcleo de lo que se denomina programación estructurada,
y permiten la descomposición de un problema complejo en subproblemas más sencillos
abordables de forma independiente

16 Los subprogramas son rutinas, procedimientos o conjuntos de instrucciones que realizan una
labor específica. Los subprogramas o subrutinas nacieron de la necesidad de no repetir
innecesariamente un trabajo ya hecho. Pueden invocarse desde el cuerpo del programa principal
cuantas veces se desee. Constituyen el núcleo de lo que se denomina programación estructurada,
y permiten la descomposición de un problema complejo en subproblemas más sencillos
abordables de forma independiente

Breiner stiven cano 10-1 Lógica programación

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