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FALTAS DE BALONCESTO

En el baloncesto o básquetbol se considera falta personal cuando un jugador:


1. Bloquea el avance de un oponente que no tiene el control del balón.

2. Empuja, carga, hace zancadillas o retiene a un contrario.

3. Impide el avance de un jugador del equipo contrario mediante la extensión de su brazo, hombro, cadera, rodillaas o
flexionando su cuerpo en una posición anormal.

4 Utiliza tácticas duras.

5. Contacta a un adversario defendiendo desde atras.

HABITOS ALIMENTICIOS PARA JUGAR


 Comer 3 a 4 horas antes de la competición
 Evitar alimentos difíciles de digerir o muy condimentados y flatulentos.

 No probar dietas nuevas antes de un partido ( como no se deben estrenar zapatillas) para evitar sorpresas molestas

 No se debe comer hasta la saciedad, el contenido calórico debe ser de 300- 500 calorías.

 La dieta debe ser rica en hidratos de carbono y bajo contenido en grasas, proteínas y fibra.
Señalar la importancia de la dieta post-entrenamiento y partido, que es a la que menos atención se presta y debería
constituir una rutina diaria ya que una parte muy importante de la recuperación.

 Nada más terminar el ejercicio se debe comenzar a tomar bebidas con Hidratos de carbono en una concentración
aproximada de 6% /litro de agua, aunque si tiene más sed puede beber agua sola.
 Cuando se recupera el apetito, se deberán elegir alimentos ricos en HC de índice glucémico elevado-moderado,
intentando consumir entre 9-10gr/Kg de peso en las 24 horas siguientes a la actividad.

 El ritmo óptimo de ingestión de HC es de 50 gr /2 horas, pero en la práctica esto no siempre puede ser así por lo que en la
última comida se debe incluir suficiente cantidad de HC que supla el periodo posterior de ayuno. Por ejemplo se deberán
tomar unos 150 gr de HC para un periodo de 6 horas.

 Se deberán evitar comidas ricas en grasas y proteínas especialmente las primeras 6 horas después del ejercicio

· Preocuparse de tomar vitaminas y suplementos y olvidarse de la importancia de los alimentos ricos en hidratos de carbono

HISTORIA DE LA PROGRAMACION CDE

Gottfried Wilheml von Leibniz (1646-1716), quien aprendió matemáticas de forma autodidacta (método no
aconsejable en programación) construyó una máquina similar a la de Pascal, aunque algo más compleja, podía
dividir, multiplicar y resolver raíces cuadradas.
Pero quien realmente influyó en el diseño de los primeros computadores fue Charles Babbage (1793-1871).
Con la colaboración de la hija de Lord Byron, Lady Ada Countess of Lovelace (1815-1852), a la que debe
su nombre el lenguaje ADA creado por el DoD (Departamento de defensa de Estados Unidos) en los años 70.
Babbage diseñó y construyó la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios. Más tarde diseñó la
"máquina analitica" de propósito general, capaz de resolver cualquier operación matemática. Murió sin poder
terminarla, debido al escepticismo de sus patrocinadores y a que la tecnología de la época no era lo
suficientemente avanzada. Un equipo del Museo de las Ciencias de Londres, en 1991, consiguió construir la
máquina analítica de Babbage, totalmente funcional, siguiendo sus dibujos y especificaciones.

Un hito importante en la historia de la informática fueron las tarjetas perforadas como medio para "alimentar"
los computadores. Lady Ada Lovelace propuso la utilización de las tarjetas perforadas en la máquina de
Babbage. Para que se enteren todos esos machistas desaprensivos, el primer programador/a fue una mujer.
En 1880 el censo en Estados Unidos tardó más de 7 años en realizarse. Es obvio que los datos no eran muy
actualizados. Un asistente de la oficina del censo llamado Herman Hollerit (1860-1929) desarrolló un sistema
para automatizar la pesada tarea del censo. Mediante tarjetas perforadas y un sistema de circuitos eléctricos,
capaz de leer unas 60 tarjetas por minuto realizó el censo de 1890 en 3 años ahorrando tiempo y dinero. Más
tarde fundó la Tabulating Machine Company y en 1924 tras alguna que otra fusión nació la Internacional
Bussines Machines, IBM. ¿ Os suena ?

SIMBOLOGIA DE DIAGRAMAS DE FLUJO CON SIGNIFICADO

Símbolo de Inicio / Final


El símbolo de terminación marca el punto inicial o final del sistema. Por lo general, contiene la palabra "Inicio" o
"Fin".

Símbolo de Acción o Proceso


Un rectangulo solo puede representar un solo paso dentro de un processo ("agregar dos tazas de harina"), o un
subproceso completo ("hacer pan") dentro de un proceso más grande.
Símbolo del Documento Impreso
Un documento o informe impreso.

Símbolo de Multidocumento
Representa multidocumento en el proceso.

Símbolo de Decisión o Ramificación


Un punto de decisión o ramificación. Las líneas que representan diferentes decisiones surgen de diferentes puntos
del diamante.

Símbolo de Entrada / Salida


Representa el material o la información que entra o sale del sistema, como una orden del cliente (entrada) o un
producto (salida).

Símbolo de Entrada Manual


Representa un paso en el que se pide al usuario que introduzca la información manualmente.

Símbolo de Preparación
Representa un ajuste a otro paso en el proceso.
Símbolo del Conector
Indica que el flujo continúa donde se ha colocado un símbolo identico (que contiene la misma letra).

O Símbolo
Indica que el flujo del proceso continúa en más de dos ramas.

Símbolo de Unión de Invocación


Indica un punto en el diagrama de flujo en el que múltiples ramificaciones convergen de nuevo en un solo proceso.

Símbolo de Fusión
Indica un paso en el que dos o más sub-listas o subprocesos se convierten en uno.

Símbolo de Intercalar
Indica un paso que ordena información en un formato estándar.

Símbolo de Ordenar
Indica un paso que organiza una lista de elementos en una secuencia o establece según algunos criterios
predeterminados.

Símbolo de Proceso Predefinido


Indica una secuencia de acciones que realizan una tarea específica incrustada dentro de un proceso más grande.
Esta secuencia de acciones podría describirse con más detalle en un diagrama de flujo separado.

Símbolo del Operación Manual


Indica una secuencia de comandos que continuarán repitiéndose hasta que se detenga manualmente.

Símbolo de Límite de Bucle


Indica el punto en el que debe detenerse un bucle.

Símbolo de Retardo
Indica un retraso en el proceso.

Almacenamiento de Datos o Símbolo de Datos Almacenados


Indica un paso donde se almacenan los datos.
Símbolo de la Base de Datos
Indica una lista de información con una estructura estándar que permite buscar y ordenar.

Símbolo de Almacenamiento Interno


Indica que la información se almacenó en la memoria durante un programa, utilizado en diagramas de flujo de
diseño de software.

Símbolo de Visualización
Indica un paso que muestra información.

Conector Fuera de Página


Indica que el proceso continúa fuera de la página.

OBSERVACION

La Observación es la técnica de recogida de la información que consiste básicamente, en observar,


acumular e interpretar las actuaciones, comportamientos y hechos de las personas o objetos, tal y
como las realizan habitualmente. En este proceso se busca contemplar en forma cuidadosa y sistemática
como se desarrolla dichas características en un contexto determinado, sin intervenir sobre ellas o
manipularlas. También se conoce como observación a la nota escrita que explica, aclara o corrige un
dato, error o información que puede confundir o hacer dudar. Por lo general, esta aclaratoria se
encuentra en libros, textos o escritos.
VIDA
El término vida (en latín: vita)?,1desde la biología, hace referencia a aquello que distingue a los
reinos animal, vegetal, hongos, protistas, arqueas y bacterias del resto de las realidades naturales. Implica las
capacidades de nacer, crecer, metabolizar, responder a estímulos externos, reproducirse y morir.
A pesar de que no puede indicarse con precisión, la evidencia sugiere que ha existido vida en la Tierra durante al
menos 3700 millones de años,23 aunque algunos estudios la datan desde hace 4250 millones de años,4 o incluso 4400
millones de años, según un estudio publicado en Nature.5

BIOLOGIA

La Biología es la ciencia de la vida, su nombre se esta conformado por las raíces griegas bios (vida)
y logos (estudio o tratado). La biología se dedica al estudio de los seres vivos y todo lo que con ellos se
relaciona.

Los seres vivos son sistemas muy complejos que se estudian desde múltiples aspectos. Dado el inmenso
campo que cubre la biología, que abarca niveles de organización de complejidad tan diversa como pueden
ser las moléculas y las poblaciones de organismos, son numerosas las ramas y las ciencias en que se
divide, todas ellas ligadas íntimamente entre sí, como derivaciones y proyecciones distintas de un
único fenómeno: la vida.

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