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“Año del Diálogo y la Reconciliación Nacional”

UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO SÁNCHEZ CARRIÓN


FACULTAD DE ING. INDUSTRIAL, SISTEMAS E INFORMÁTICA

DESARROLLO DE
APLICACIÓN MOVIL
PARA LA BUSQUEDA DE
FERRETERIA
CURSO: FORMULACIÓN Y EVALUACIÓN DEPROYECTOS
CICLO: VIII
DOCENTE: ING.HUAMAN TENA
ALUMNOS:

 GERVACIO REQUENA, AVIMAEL


 MELENDEZ PANANA, YAIR

Huacho, 5 de mayo de 2018


Contenido
Capitulo II .................................................................................................................................. 4
2.1. Investigación de mercado .............................................................................................. 4
2.2. Estudio de las necesidades de servicio ........................................................................ 10
CAPITULO I

1.1. Información general del proyecto


A. Nombre del proyecto

DESARROLLO DE APLICACIÓN MOVIL PARA LA BUSQUEDA DE FERRETERIA

B. Ubicación

 Región: Lima Provincias


 Provincia: Huaura.
 Distrito: Huacho

C. Naturaleza

 Actividad: Herramienta de búsqueda de ferreterías.

D. Sigla

FERREAPP

E. Concepción de la idea

Esta idea nace por la necesidad de poder realizar una búsqueda de las ferreterías mas
cercanas a la construcción para poder facilitar la adquisición de los materiales a tiempo
a un precio cómodo sin salir de casa.

F. Objetivos

 Con respecto a las ferreterías.

Facilitarle de una herramienta para poder gestionar sus ventas y poder


publicitar de los productos que dispone en su tienda.

 Con respecto a los usuarios


Brindar facilidad al usuario en la búsqueda y gestión de compra de los
materiales.
Capitulo II
2.1. Investigación de mercado
A. Recopilación
A.1. Fuentes primarias
Mercado Potencial

Un mercado potencial es una oportunidad de negocio latente. Se le llama mercado


potencial a aquel público que no consume tu producto, pero que tienen o pueden llegar
a tener la necesidad de consumirlo. Parte de ese mercado satisface sus necesidades
comprándole a tu competencia, esto no quiere decir que en algún momento puedan
comprar otra marca.

Mercado disponible

El mercado disponible para cualquier bien o servicio es el número de compradores


que están dispuestos y son capaces de comprar los productos ofrecidos para la
venta. En general, esta parte de la población son los que tienen algún grado de
interés en los productos ofrecidos, y también tienen los recursos financieros para la
compra de esos productos cuando ya a medida que se producen y entregados a la
venta. Las empresas a menudo se toman el tiempo para considerar el mercado
disponible al proyectar el potencial de ventas durante un período determinado de
tiempo, a pesar de la reducción del ámbito del mercado de forma más sucinta es a
menudo el siguiente paso lógico en el proceso.
Mercado Objetivo

Un mercado objetivo es un grupo específico de personas que has decidido hacerlas


parte de tu base de clientes. Estas proyecciones se basan en estudios demográficos
e investigaciones de mercado realizados con diversos grupos de muestra. Existen
varios factores utilizados para determinar un mercado objetivo. A fin de ayudar a
entender cómo se desarrolla dicho mercado, puedes examinar ejemplos de éstos.

A.2 Fuentes secundarias


La población en la investigación de será la ciudad de huacho con una población que tienen
acceso a internet: 58,532

B. Muestra

𝑍∗𝜎∗𝑁
𝑛=
𝑒 2 (𝑁 − 1) + 𝑧 2 ∗ 𝜎 2
1.96 ∗ 0.5 ∗ 58,532
𝑛=
0.52 (58,532 − 1) + 1.962 ∗ 0.52

𝑛 =3.919809702
𝑛 = 392
%n= 3,92

En donde:

n = es el tamaño de la muestra poblacional a obtener.

N = es el tamaño de la población total.

σ = Representa la desviación estándar de la población. En caso de desconocer este


dato es común utilizar un valor constate que equivale a 0.5

Z = es el valor obtenido mediante niveles de confianza. Su valor es una constante, por


lo general se tienen dos valores dependiendo el grado de confianza que se desee
siendo 99% el valor más alto (este valor equivale a 2.58) y 95% (1.96) el valor mínimo
aceptado para considerar la investigación como confiable.

e = representa el límite aceptable de error muestral, generalmente va del 1% (0.01) al


9% (0.09), siendo 5% (0.5) el valor estándar usado en las investigaciones.

C. Cuestionario de Preguntas
D. Conclusión
2.2. Estudio de las necesidades de servicio
A. Área de mercado
Nuestro estudio de mercado se realizará en el distrito de huacho que está ubicado en la
provincia de Huaura, departamento de Lima.

B. Definición Producto/Servicio

Las aplicaciones (Apps) son programas que se instalan en los dispositivos móviles (teléfonos
celulares o tablets, computadores o televisores con internet), y que permiten realizar una serie
de funciones y servicios que conectan a los usuarios con un determinado contenido. Estas
aplicaciones se pueden descargar e instalar en los dispositivos móviles de última generación
(smartphones), como también en las denominadas tablets (un dispositivo compacto con
características híbridas entre netbooks, computadores y smartphones); y se pueden ejecutar
con o sin conexión a internet. Cabe señalar que las aplicaciones requieren de una plataforma
para ser utilizadas. Esta última hace referencia al sistema operativo mediante el cual pueden ser
ejecutadas. Algunos de ellos son Android, iOS, RIM, Sumían, Windows Pone, Linux, entre otros.
La industria de las aplicaciones para dispositivos móviles se caracteriza por ser bastante nueva
y por encontrarse en constante desarrollo, debido a la rapidez con la que se van generando y
agregando actualizaciones, tanto de programación, forma o contenido. Pero a su vez, se plantea
como una de las industrias de mejor proyección, producto del auge de la telefonía móvil, junto
con la innovación y entrega de soluciones concretas para los usuarios.

C. Consumo /Ventas
El consumo o ventas de este Proyecto es para todas las ferreterías que estén
dispuestas a mejorar e innovar la forma en que los clientes ven sus productos y así ellos
puedan tener una mejor vista de los diferentes precios que estos tienen.

Google Play es el Marketplace líder del sector, con 900 millones de usuarios activos al mes.
Sin embargo, es la App Store la que cuenta con un mayor número de aplicaciones
subidas: 1.250.000. Detrás de ellas hay cerca de 235.000 desarrolladores, a los que Apple les
ha pagado en el último año 5.000 millones de Soles.
Entonces, ¿cómo se gana dinero con una app?

Pese a los datos positivos de Windows Phone, Apple sigue siendo la plataforma que
mayor importe paga a sus desarrolladores: 4000 soles por aplicación. Por tanto, si nos
encontrásemos con el desarrollador medio de iOS que Tristan Louis refleja en su artículo, éste
podría ganar más de 21.000 dólares. ¿Pero qué ocurriría si Windows Phone contase con los
datos que registran Android y App Store en cuanto a descargas por aplicación? Si Windows
Phone contase con el mismo número de descargas por aplicación que la App Store, el sistema
operativo de Microsoft lideraría los beneficios por aplicación. Además, superaría a Android en
cantidad de beneficios por desarrollador, aunque se mantendría detrás de iOS.
D. Producción y competencia
Como hasta ahora no existe ningún proyecto referente a este tema, No habría
competencia alguna.

D.1. Ubicación
Este proyecto será puesto a prueba a las diferentes ferreterías que se encuentren en la
Ciudad de Huacho.

D.2. Series Históricas.


Consiste en recopilar y sistematizar las series estadísticas básicas de consumo con el
fin de detectar las tendencias predominantes del mismo,

No hay ningún proyecto referente a este tema , así que este sería el inicio de una serie
Histórica de proyectos parecidos.
D.3. Proyecciones

E. Mercado para proyectos


F. Precios y tarifa

Dependiendo del tipo de app, las inversiones pueden llevar entre uno y dos
meses de desarrollo, con un coste de entre 10.000 y 20.000 euros, y desarrollos
de un mínimo de seis meses, con un coste de entre 100.000 y 200.000 euros. “Y
eso tiene que ver con la profundidad de la app, la complejidad, la integración
que tenga con servicios externos, etc.”, sostiene Alonso-Cuevillas.
En nuestro proyecto se dará como un tipo de promociones por suscripción a la
aplicación ya después de ser publicadas.

¿Cómo vender una aplicación?


Elige cómo la lanzas al mercado: ¿de pago o gratuita? ¿Para una o varias
plataformas? Identifica cuál es tu público, dónde está y cómo llegar a él. Y
después, haz una campaña en redes, medios especializados e, incluso, en otras
aplicaciones. Jorge Rodelgo, de iphonedroid, destaca seis formas de ganar
dinero con una app:
1.- Modelo de pago. Subes la app a una tienda y le pones un precio. “No es muy
recomendable, porque eres uno más en el universo de apps mundiales y no
todas ganan dinero”.
2.- Freemium. Los usuarios se la descargan gratuitamente, “y hay
funcionalidades extras que son de pago”.
3.- In app. Es gratuita y se enriquece con contenidos de pago.
4.- In house. Son desarrollos a medida para entornos empresariales. Por
ejemplo, un CRM. “No van a tener muchos usuarios, pero será usada por los
clientes de esa compañía”.
5.- De suscripción. Es gratuita y se paga una suscripción temporal por servicios.
“Son ingresos recurrentes. Por ejemplo, Orbyt”.
6.- Por publicidad. Se gana por la publicidad integrada en las propias apps.
Rodelgo recomienda combinar varios modelos. “Lo ideal es que sean gratuitas y
después pensar qué servicios de pago desarrollar a su alrededor. O bien tener
una app gratuita para conseguir imagen de marca. No la monetizas, pero es un
intangible importante”.

G. Marketing

No menos importantes, son los costes de marketing. ” Una vez desarrollada,


¿qué haces para que se la descarguen entre miles de aplicaciones más? Utiliza
servicios de posicionamiento y promoción de app, habla en los principales blog
del sector o mete publicidad de tu app en otras apps, y todo eso cuesta dinero.
Desarrolla apps cuyas funcionalidades compartan cosas en las redes sociales,
porque le da viralidad”, reconoce Rodelgo.
-Estrategias de marketing

 Crear un landing page.


 Realizar perfiles para la aplicación en las principales redes sociales.

H. Localizacion

H1. Factores de la localización

H2. Ubicación precisa.

CAPITULO III

2.3. Aspectos técnicos

1. Área técnica de terreno

Con Inversión Sin Inversión


- Creación de la app = 4000 soles

 Con Inversión = 4000 soles


 Sin Inversión = 0 soles
2. Alquiler de equipo
 Costo del Equipo = 4000 soles
 Alquiler del Equipo = 0 soles
3. Personal
 Mano de Obra Directa (Si)
 Mano de Obra Indirecta (Si)
 Contrato de Servicio (Si)
4. Calidad de servicio
 Área de Control de Calidad (No)
 Empresas que certifican (No)

5. Cronograma de implementación del Proyecto

 Antecedentes de Otro Proyecto

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