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DIDACTICA DE LAS MATEMÁTICAS

TEMA 1: LA EDUCACIÓN INFANTIL Y LAS MATEMÁTICAS

- Las matemáticas desde un punto de vista no formal, puede amontonar piedras jugando.
- Acompañamiento en el área de mates, orientar la actividad o reflexión, aprovechando para cada ocasión
y de vez en cuando, de manera más sintética y organizada.
- Fomentar la autonomía para que vaya construyendo sus conceptos lógico-matemáticos (Lahora, 1992).
- Hacer matemáticas no es una actividad típicamente escolar, sino una actividad normal.
- Conseguir que adquieran aprendizajes funcionales (significativos).

MODELOS DE APRENDIZAJE

Conjunto de principios que sirven de referencia para interpretar los comportamientos de los alumnos,
intervenciones y decisiones del profesor.

Empirismo: “El alumno aprende lo que el profesor explica en clase y no aprende nada de aquello que
no explica” (Chamorro, 2005). Aprende que es un cubo. El alumno no se considera capaz de crear
conocimiento. No se nos permite cometer un error, se relaciona con el fracaso, conviene aceptar los
errores para canalizarlos y posteriormente evacuarlos. Fenómeno ostensivo, el maestro muestra imágenes
prototipica sin explicación y el alumno deduce la teoría.
Basado en: Conductismo – Clases discursivas – Aprendizaje con fichas.

Constructivismo: “Considerar que el aprendizaje de ciertos conocimientos supone una actividad


propia del sujeto” (Chamorro, 2005). Ofrece distintas figuras para diferenciar, chuches palillos. Basado
en Aprendizaje por adaptación al medio – Teoría de las situaciones didácticas – trabajo manipulativo.

Esta corriente identifica aprender con construir. El aprendizaje se construye de forma individual,
ayudado por las interacciones individuales y grupales, que se producen en el aula. La enseñanza
constructivista se basa en diseñar entornos sociales de aprendizaje y alfabetización matemáticas, un aula
compleja, emocionante y especulativa (Gregorio, 2002). Ej. Gusano con números o colores, cartulina 1
con imágenes de 1,2 o 3 cosas.

Las Hipótesis fundamentales sobre las que se apoya la teoría son (Chamorro, 2005):
- El aprendizaje se apoya en LA ACCIÓN.
- La adquisición de conocimientos pasa por ESTADOS DE EQUILIBRIO Y DESEQUILIBRIO en cuyo
curso se pone en DUDA CONOCIMIENTOS ANTERIORES.
- Se conocen en CONTRA DE CONOCIMIENTOS ANTERIORES. (el conocimiento anterior condiciona la
adquisición del siguiente)
- LOS CONFLICTOS COGNITIVOS entre miembros del grupo social pueden facilitar al adquisición de
conocimientos.

PRINCIPIOS PARA LA MATEMÁTICA EN LA ESCUELA


Los 6 principios definidos por NCTM (Nacional Council of Teachers of Mathematics, 2000).
Igualdad, expectativas y fuerte apoyo para todos los estudiantes.
Currículum, más que una colección de actividades. Debe ser coherente, focalizado a las matemáticas
relevantes y bien articulado a través de los diferentes niveles.
Enseñanza, efectiva, saber y comprender qué saben y necesitan aprender, motivarlos y apoyarlos para
que las aprendan bien.
Aprendizaje, deben aprender entendiéndolas, construyendo activamente el nuevo conocimiento a
partir de sus experiencias y conocimientos previos.
Evaluación, debe apoyar el aprendizaje relevante y proveer de información útil, para profesores y
estudiantes. Valoración inicial y final.
Tecnología, esencial en el aprendizaje y enseñanza, puede influenciar positivamente en lo que se enseña
e incrementar el aprendizaje de los estudiantes.

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Los estándares se dividen en:
Contenido a transmitir, números y operaciones, geometría, medida y análisis de datos, probabilidad y
proceso, métodos de enseñanza y aprendizaje; resolución de problemas, razonamiento y demostración,
comunicación, conexiones y representación.

LEGISLACIÓN

La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, en su artículo 6.2, establece que corresponde al
Gobierno fijar las enseñanzas mínimas.
REAL DECRETO 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas del
segundo ciclo de Educación infantil. El objeto de este real decreto es establecer las enseñanzas mínimas
del segundo ciclo de la Educación infantil.
La Educación infantil constituye una etapa educativa con identidad propia. Por ello este real decreto
establece objetivos, fines y principios generales referidos al conjunto de la etapa.
El currículo se orienta a lograr un desarrollo integral y armónico, en los distintos planos: Físico,
motórico, emocional, afectivo, social y cognitivo, y a procurar los aprendizajes que contribuyen y hacen
posible dicho desarrollo. Los aprendizajes del segundo ciclo se presentan en tres áreas diferenciadas de
las que se describen sus objetivos generales, contenidos y criterios de evaluación; no obstante, buena
parte de los contenidos de un área adquieren sentido desde la perspectiva de las otras dos, con las que
están en estrecha relación, dado el carácter globalizador de la etapa.

Cuadros capacidades > objetivos > contenidos > criterios evaluación.

TEMA 2: LA DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN INFANTIL

EL ESCENARIO

Nuestras experiencias y nuestra forma de afrontar tanto el contenido como la situación de aula van a
influir en la disposición positiva o no que el niño va a tener hacia las matemáticas.

Pirámide de la Ed. Matemática (Alsina, 2010) de menos a más importante


- Recursos gráficos. Fichas
- Recursos tecnologicos. Ordenador.
- Recursos literarios: cuentos, novelas…
- Recursos lúdicos: actividades recreativas y juegos.
- Recursos manipulativos: materiales inespecíficos, comercializados o diseñados.
- Situaciones de la vida cotidiana.

Teoría de las Situaciones Didácticas (Guy Brousseau, 1933)


- El alumno, recibe el saber adecuado a su edad y nivel.
- El saber, transmite el saber, encargado de desarrollar el proceso de enseñanza.
- El profesor, diseña el escenario, espacios, materiales… llamado situación didáctica.

Dentro de las situaciones didácticas encontramos las situaciones A-Didácticas, donde trabajamos con
situaciones de la vida real, dejando que interaccione con el medio más cercano, usando sus conocimientos
y/o experiencias previas, para convertirse en protagonista guiado por el profesor.

Las relaciones que van a establecerse entre ellos, determinará el proceso didáctico del aula:

- Saber-Profesor: proceso de transposición y las creencias del profesor.


- Profesor-Alumno: contrato didáctico y obstáculos cuando no funciona.
- Saber-Alumno: teorías de aprendizaje y errores, debido a cómo se transmite, complejidad o desarrollo
cognitivo insuficiente.

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EL CONTRATO DIDÁCTICO
“El conjunto de comportamientos específicos del maestro que son esperados por el alumno y el conjunto
de comportamientos del alumno que son esperados por el maestro”.

La noción de contrato didáctico ha sido desarrollada por G. Brousseau “se trata de tener en cuenta las
normas, hábitos y convenciones generalmente implícitas que regulan el funcionamiento de la clase de
matemáticas, concebida como “microsociedad” que condiciona en mayor o menor medida los
conocimientos que construyen y comunican los estudiantes” (Godino, 2009).

- Efecto Topaze, el profesor toma a su cargo las dificultades del alumno, suplantándole el trabajo de
búsqueda, se le pregunta cada vez más fácil hasta que encuentra la respuesta. Lo resuelve el maestro.
- Efecto jourdain, reconocer que el alumno sabe matemáticas ante comportamientos y respuestas que
no lo demuestran.
- Efecto analogía, antes de utilizar operaciones manipulativas, hacerlas simbolicas y el alumno sólo
sabe operar con uso de material. Se debe trabajar en 3 etapas; concreta con material manipulativo;
icónica (puente) hacer la operación dibujando las regletas y simbólica utilizando los números.
- Efecto del desplazamiento metacognitivo, tomar una técnica, representación, útil para resolver
un problema, como objeto de estudio, perdiendo el verdadero saber a desarrollar. El medio se convierte
en objeto de enseñanza (enseñar un truco sin explicar el concepto, regla de 3 proporción).

TEORÍA DE LAS SITUACIONES DIDÁCTICAS DE BROUSSEAU

INGENIERÍA DIDÁCTICA: Diseño de situaciones didácticas y organización en progresión articulada


en el tiempo, enseñar un concepto a alumnos de cierto nivel.
SITUACIÓN DIDÁCTICA: dentro del ámbito educativo, diseñadas por el maestro con intención de
aprendizaje.
SITUACIÓN NO DIDÁCTICA: situación del día a día, no intencional, no hay maestro ni alumno, pero
puede haber aprendizaje.
SITUACIÓN A-DIDÁCTICA: situación didáctica que persigue creación de conocimiento mediante la
adaptación al medio (constructivista) se modifica la situación inicial mediante variables didácticas para
llegar a la solución.
VARIABLE DIDÁCTICA: elemento de la situación que puede ser modificado que afecta a la jerarquía
de las estrategias de solución que pone en funcionamiento el alumno.

Dicho autor establece que para que se de una situación a-didactica debe cumplir:
- El alumno debe poder entrever una respuesta al problema planteado.
- El procedimiento de base debe mostrarse ràpidamente como insuficiente.
- Debe existir un medio de validación de las estrategias.
- El medio debe permitir retroacciones.
- El juego debe ser repetible.
- El conocimiento buscado debe aparecer como el necesario para pasar de la estrategia de base a la
estrategia optima.

ENSEÑANDO DE 3 A 6.

3 AÑOS: Necesitan trabajar sobre cosas reales, tener amplio abanico de materiales manipulables:
pastelina, piezas madera, cocinitas… Pueden tener grandes diferencias motrices y del manejo del
lenguaje, el avance es muy rápido.
4 AÑOS: Son capaces de dibujar pequeñas representaciones de la realidad. Podemos usar para la
clasificación pegatinas o fotos, en vez de objetos reales. Tienen mayor concepción del tiempo y son
capaces de verbalizar situaciones pasadas.
5 AÑOS: La orientación espacio-temporal ha madurado mucho. Ha adquirido capacidad de ordenar
mayor número de objetos. Es capaz de anticipar acciones, no necesita manipular para saber las
consecuencias. Son muy útiles juegos manipulables complejos, mecano, moisaco...

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No hemos de trabajar cada aspecto de las mates por separado, sino de forma global, usando 3
procedimientos clave:
- Observación: buscar sistemáticamente las características de un objeto o situación y expresarlas.
- Relación: a partir de una característica ayudándonos de la verbalización, como forma de
comprobación.
- Estrategias de resolución de problemas: combinaciones de acciones, una selección de la
más adecuada.

ERRORES Y DIFICULTADES

- Fomentar la autoconfianza, no definirle altas expectativas que no pueda alcanzar para no


frustrar, poco nivel e ir subiendo.
- Ser imaginativos para evitar rutina, automatización y aburrimiento.
- Evitar métodos que se basen en la producción de respuestas.
- Necesidad de reflexión sobre los propios errores (y los ajenos) con la finalidad de corregirlos.

Vygotsky “lo que un dia hace con ayuda al siguiente lo hace solo”
Montessori “cualquier ayuda innecesaria es un obstáculo para el desarrollo”

TEMA 3: DESARROLLO DEL NIÑO EN RELACIÓN A LA MATEMÁTICA

EL LENGUAJE MATEMÁTICO
El lenguaje verbal no está completo, no es capaz de expresar todo lo que quiere mediante la palabra.
Cuando introducimos las mates en la vida cotidiana, hablan con un lenguaje propio ue el niño debe
asimilar de forma natural. Debemos:
- Facilitar situaciones donde pueda manipular el objeto de aprendizaje.
- Mediante el lenguaje oral exprese nuevos conocimientos.
- Utilizar el lenguaje matemático para formalizar las situaciones.

PIAGET (1970) 2 formas de ejercitar la acción


EXPERIENCIA FÍSICA: A través de la acción del sujeto con los objetos de la realidad. Le permite
descubrir las propiedades del objeto.
EXPERIENCIA LÓGICO-MATEMÁTICA: Las acciones enriquecen el objeto con propiedades que no tenía
por sí mismo. Acciones generales, coordinación de las acciones.
Nos sirve para sacar conocimientos a partir de la acción, que da características a los objetos que no tenían
desde la experiencia física con ellos, combinamos estas características (color, tamaño, textura, peso…)
con aquellas que aparecen con la manipulación/acción del niño con los objetos. Cuando un niño cuenta
un grupo de objetos y descubre que siempre son 5, en hilera, circulo… realiza una acción distinta de la
experiencia física, relación de independencia entre las dos acciones de reunión y ordenación, descubre
que el grupo de objetos es independiente del orden en que los cuente o forma de agrupación. Deaño,
1993.

CONOCIMIENTOS LÓGICO-MATEMÁTICOS

LA FORMACIÓN DE LISTAS
Una lista constituye el modo más simple de designación de colecciones de objetos no estructurados. Es
una herramienta que encontramos en la vida corriente, ya que nos permite recordar y controlar
informaciones, tratarlas y llevar a cabo múltiples anticipaciones.
La construcción de la lista en sí debe ser un objeto del aprendizaje. Cada elemento debe tener designado
un símbolo (aplicación inyectiva o uno-uno)
Juego de la caja del tesoro, recetas, herba poniol.

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LAS CLASIFICACIONES
CUALIFICAR: Atribuir o apreciar cualidades. Caracterizar un objeto atribuyéndole una cualidad.
CUANTIFICAR: Atribuir una medida a una cantidad de magnitud.
CLASIFICACIÓN: colocar u organizar elementos que forman parte de una colección en diferentes
agrupaciones atendiendo propiedades de peso, forma… implica selección.
CATEGORIZACIÓN: es más que una clase, relaciones entre clases.

El niño observa su alrededor y su forma de organizarlo mentalmente es por clasificación, el grado de


abstracción será mayor poco a poco. Tendero, bloques lógicos.

LAS RELACIONES DE ORDEN


SERIACIÓN: Colocar los elementos que forman parte de una colección, de manera sucesiva siguiendo
una relación de orden en función de un determinado criterio. Es una alineación ordenada de 2 y 3 para 3
y 4 años. La variación de formas para 5 años. El niño es capaz de agrupar los objetos de acuerdo a sus
semejanzas o no, mediante clasificación, nuestro objetivo será que pueda ordenar estos objetos.
Tipos de seriaciones: cuantitativas, ritmos y temporal.

Las Situaciones didácticas planteadas deben implicar el control de:


REVERSIBILIDAD: Capacidad de ordenar en 2 direcciones (hacia delante y hacia atrás). Tengo 6, añado
4, tengo 10. Tengo 10 porque a 6 le he sumado 4.
TRANSITIVIDAD: Capacidad de admitir que si el 1 es anterior al 2 y el 2 anterior al 3, el 1 también es
anterior al 3. legos.
CARÁCTER DUAL: según su posición en la serie, es a la vez sucesor y antecesor, van a tener un anterior y
posterior. En series cuantitativas, un elemento es a la vez mayor que el anterior y menor que el siguiente.
Fila soy segundo porque delante tengo el primero y detrás tercero.
ASIMETRÍA: Asignar a todo par de elementos una relación asimétrica. Si A es anterior a B, B no es
anterior a A.

TEMA 4: EL NÚMERO EN LA EDUCACIÓN INFANTIL

LA COTIDIANEIDAD DEL NÚMERO

El concepto de número ya existe para el niño, los manejan en su vida cotidiana. Es un saber natural.
Debemos tomar conciencia del nivel de partida del niño y afianzar sus conocimientos dándole
herramientas de manipulación.

Labor de la escuela:
- Cultivar la experiencia del niño en relación a los nombres de los números.
- Cultivar su experiencia en relación a los signos escritos.
- Potenciar la adquisición de la noción de cantidad.

NÚMERO Y NUMERACIÓN

Número: expresión de una cantidad con relación a su unidad, representa el número, nos permite contar
(cardinal) y ordenar (ordinal) un conjunto de cosas.
- Medir una colección: Asignar un número natural a una colección.
- Producir una colección: Operación inversa a la anterior.
- Ordenar una colección: Asignar y localizar la posición de los elementos de una colección
Numeración: acción y efecto de numerar, enunciar y escribir los signos.
-Expresar la medida de una colección (o o o  3 galletas).
- Producir una colección (da 3 galletas o o o nos dan escrito el 3 y yo pongo 3 cosas).
- Ordenar una colección (Primero, segundo, tercero… de mayor a menor…).

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POSIBLES VARIABLES DIDÁCTICAS
RESPECTO AL NÚMERO: tamaño de la colección, tamaño de los números…
RESPECTO A LOS OBJETOS: manipulables, fijos, representaciones en papel…
RESPECTO A LA UBICACIÓN: cerca del niño, fuera del aula…
RESPECTO A LA DISPOSICIÓN ESPACIAL: en una caja, en una fila…
RESPECTO A LA SITUACIÓN DEL AULA (entorno): en el aula, en el patio…
RESPECTO A LA INFORMACIÓN DEL MAESTRO: con mucha transmisión verbal en las órdenes, poca…

PROCEDIMIENTOS DEL NIÑO EN RELACIÓN AL NÚMERO


1. CORRESPONDENCIA TÉRMINO A TÉRMINO: para comparar dos colecciones o dar una colección de
objetos y que la reproduzcan.
2. CORRESPONDENCIA SUBCONJUNTO A SUBCONJUNTO: El tamaño de la colección es mayor que
en el caso anterior.
3. ESTIMACIÓN PURAMENTE VISUAL: Sin contar, hago una aproximación de la cantidad. Comparar
dos colecciones de mucho-poco.
4. SUBITIZACIÓN: capacidad para enunciar rápidamente el número de objetos de una colección sin
necesidad de contar (dados. Dominó, bits) válido únicamente en colecciones pequeñas.
5. CONTAR LOS ELEMENTOS DE UNA COLECCIÓN
- Distinguir 2 elementos diferentes de una colección, por distintivo o posición.
- Reconocer la pertenencia o no de todos los elementos, su propiedad característica.
- Elegir un primer elemento.
- Enunciar la palabra-número.
- Poder conservar la memoria de esa elección.
- determinar el subconjunto de elementos no elegidos o distinguir un elemento elegido de otro no elegido.
- Determinar para cada elemento elegido un sucesor en el conjunto de elementos no elegido.
-Saber que se ha elegido el último elemento
- Enunciar el siguiente nombre-número de la serie numérica.
- Saber cuándo se ha terminado la tarea.

6. RECONTAR: Unir dos colecciones, vuelven a contar para saber el conjunto final cuentan 5, añaden 3 y
vuelven a contar desde uno (1, 2, 3, 4, 5 - 8).
7. DESCONTAR: Cuenta hacia atrás a partir de un número. Tiene 6, quita 3 y dice cinco, cuatro tres.
8. SOBRECONTAR: Conoce y sabe enunciar la serie de números a partir de X Tiene 5 y añaden tres,
cuenta a partir del 6 (6, 7 y 8).
9. PROCEDIMIENTOS MIXTOS: por bloques de elementos y utilizar expresiones orales o escritas (tiene
11 elementos y dice que hay 4 y 2 y 3 y 2).
10. PROCEDIMIENTO DE CÁLCULO: Usan conocimientos que tienen memorizados, técnicas de cálculo
o descomposiciones, donde ponen en funcionamiento propiedades de los números naturales y de la
numeración (5 + 7 = 5 + 5 + 2 = 10 + 2 = 12).

TEMA 5: LA NO FORMALIDAD DE LAS OPERACIONES

En Infantil podemos enseñar PAUTAS PARA DESARROLLAR EL CÁLCULO MENTAL y el uso de


HERRAMIENTAS de su alrededor (dedos) para que construya algoritmos de forma natural.
La enseñanza de las operaciones no debe ser formal, ni cerrado, ni estático en la Ed. Infantil.
Proporcionar un primer contacto con las operaciones de forma manipulativa.

El rincón de la tienda está pensado para que un grupo reducido de niños haga un juego simbólico. Las
actividades concretas que van llevando a cabo les tienen que ayudar a desarrollar aspectos lógicos,
cualitativos, cuantitativos, espaciales… El papel de la maestra es de observadora y sólo interviene cuando
un niño lo pide o bien cuando hay que resolver algún conflicto que puede pasar, sobre todo, durante las
primeras sesiones a causa de no querer compartir un objeto. Alsina, 2006.

LA MEMORIZACIÓN

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Se ha demostrado que los niños adquieren relativamente pronto la capacidad para resolver pequeños
problemas de suma y resta, desarrollados de forma verbal o con materiales específicos; sin embargo,
tienen dificultades para memorizar hechos numéricos.

Estrategias generales usadas por los alumnos en la resolución de problemas aditivos


(suma).
- Conteo, contar con los dedos a partir de 1, cada núm del problema se representa con los
dedos, luego cuenta todos los dedos empezando por 1.
- Conteo, conteo verbal a partir de 1, el niño cuenta mentalmente empezando por 1.
- Conteo, conteo verbal a partir del 1r sumando (sobreconteo): 3+2 cuatro y cinco.
- Mínimo, conteo verbal empezando por el mayor núm (minimiza los pasos a contar) inicia un
conteo interno con el núm mayor e incrementa el menor de 1 en 1). 3 cuatro y cinco
- Descomposición, cálculo derivado, uno de los núm se descompone en 2 para sumarle luego el
otro, 7 = 2+3 +2
- Recuperación en memoria, recupera la solución almacenada, responde directamente 5.
- Adivinanza, dice haber adivinado la solución.

Estrategias generales usadas por los alumnos en la resolución de problemas sustractivos


(resta).
- Contar con los dedos, 4-2, levanta 4 dedos y baja 2, después cuenta los que quedan levantados.
- Contar los objetos, 4-2, junta 4 objetos y quita 2, los que quedan son la solución. Se puede
representar o ser objetos manipulativos.
- Añadir objetos hasta llegar a lo que tenía, 1º ponen los caramelos que quitaron, luego añado
hasta obtener el número, y al final cuento lo que he añadido. 4-2, toma 2 objetos y añade hasta obtener 4,
los añadidos indican la respuesta.
- Emparejar, 4-2, hace una fila de 4 objetos y al lado otra de 2, los objetos no emparejados indican la
respuesta.
- Contar a partir del número que hay que sustraer, 4-2, cuenta hasta llegar a 4: (2), 3, 4, la
cantidad de números que ha contado es la respuesta.
- Contar hacia atrás a partir del número del que hay que sustraer, 4-2, cuenta (4), 3, 2, el
número que dice al final es la respuesta.
- Recuperación en memoria, recupera la solución almacenada en la memoria.
- Adivinar, dicen adivinar la solución.

LAS ACTIVIDADES
La idea es fomentar a través del juego, la adquisición del número y las operaciones.
JUEGO DE ASOCIACIONES: Dominó, loto, etc. Incluso algunos de ellos online. Conviene mezclar la
numeración oral y escrita en cualquiera de los juegos
LAS RAYUELAS: Dibujamos un diagrama de la rayuela con los números del 1 al 10 ordenados de mayor a
menor. El jugador lanza la piedra en el primero y salta hasta allí, recoge la piedra, vuelve a lanzar, etc.
Se pueden modificar las características iniciales del juego, quedando de la siguiente forma:
El juego consiste en tirar una piedra plana de manera que caiga en una de las casillas, se gana la cantidad
marcada en la casilla en la que ha caído la piedra o tejo. Si el tejo queda entre dos casillas, el jugador elige
la casilla ganadora, si cae fuera de la rayuela, el jugador gana 0 puntos. Se van anotando las jugadas en
una hoja para que no se olviden y poder hacer verificaciones posteriores, se juega en grupos de 3 ó 4
alumnos. Gana el grupo que haya obtenido más puntos con un lanzamiento por jugador. Chamorro
LA TIENDA: Interesante para introducir a los niños en las operaciones desde una situación cotidiana. La
principal actividad es comprar y vender, debemos introducirlo de manera natural en el niño para que
realice sus primeras operaciones.

TEMA 6: LA GEOMETRÍA EN LA EDUCACIÓN INFANTIL

¿QUÉ ES GEOMETRÍA?
La geometría son los conocimientos del espacio que se refieren a los tres aspectos siguientes:
la Posición, formas y cambios de posición y formas. Canals, 1997.

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Es una preparación para el pensamiento artístico, pensamiento científico, desarrollo corporal y sentido
musical (preparación para desarrollar el sentido estético del niño).

Es una materia global, ya que no solamente ayuda a otras áreas del aprendizaje a desarrollarse sino que
necesita de otras para su afianzamiento. Las 2 áreas que más nos ayudarán son:
- El lenguaje, será fundamental en el desarrollo de la noción de espacio, debe entender las órdenes
que el adulto da en la secuencia de actividades: arriba-abajo, cerca-lejos… o incluso a nivel más
complejo izquierda-derecha; porque en caso contrario el niño no percibirá de forma correcta el
espacio y no será capaz de representarlo.
- La psicomotricidad debe ayudar a la percepción del espacio exterior al niño, comenzando por un
buen conocimiento de su propio cuerpo. Es conveniente que conozca su propio cuerpo en relación
a los otros, juegos en parejas, gran grupo, que le ayuden a sentirse parte integrante del espacio que
le rodea.

TIPOS DE GEOMETRÍA

Hay diversas teorías de si se debe enseñar la geometría como un global o ver qué particularidad de los
aspectos geométricos se encuentra integrada de los campos de las ideas clasificatorias de Klein. Los
tres tipos de geometría a tener en cuenta serán:

TOPOLÓGICA, no varía por deformación (globo desinflado se dibuja línea discontinua y cuando se infla
se sigue viendo discontinuo, no varía pero si dibujas un triángulo si que varía).
Tipos de invariantes:
- Tipo de lugar geométrico (abierto o cerrado, interior, exterior y frontera…)
- Continuidad o discontinuidad del lugar geométrico (línea continua o discontinua).
- Orden entre los elementos del lugar geométrico.
- Tipo de conexión entre los elementos del lugar geométrico (entre, dentro de una línea)
- Tipo de compacidad del lugar geométrica

PROYECTIVA, hace referencia a la posición, orientación y localización en el espacio.


Tipos de invariantes:
- Orientación.
- Localización en el espacio (delante-detrás, encima-debajo, derecha-izquierda…)
- Número de lados (triángulo, pentágono.. no el tipo de lados o ángulos)
- Incluye los invariantes topológicos.

MÉTRICA, hace referencia a la medida.


Tipos de invariantes:
- Medida de segmentos, superficies o volúmenes.
- Perpendicularismo, paralelismo y simetría.
- Tipo de ángulo.
- Forma: tipo de triangulo, equilátero…, tipo de cuadrilátero rombo, cuadrado, trapecio…
- Incluye los invariantes de la topológica y la proyectiva.

Cada uno de los tres tipos de geometría está caracterizado por una serie de invariantes. Se desarrollan en
el niño en ese orden pero una vez que se adquiere una las otras se dan simultáneamente.

ACTIVIDADES GEOMÉTRICAS

La bolsa de las formas. Topológico.


Utilizando el tacto, debe empezar a hacer sus propias representaciones espaciales, nos ayuda a introducir
conceptos geométricos. Con 2 bolsas opacas iguales llenas de objetos pequeños con los mismos
elementos. La complejidad del juego varia según la cantidad y el tipo de objetos.
1ª situación: La maestra sostiene una de las bolsas y la otra un niño sin mirar el contenido, la maestra
saca un objeto, le muestra al niño y al grupo y pide al niño que encuentre el mismo sin mirar sólo con el
tacto.

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2ª situación: Los niños realizan el juego por parejas. El juego continua hasta que no queden objetos en
las bolsas.
3ª situación: Con una sola bolsa, mostrar al grupo los objetos, guardarlos y pedirles que nombren o
dibujen todos los objetos que recuerden.

El dominó topológico.
Las fichas tienen 2 partes, una figura en cada una. Hay que relacionar según el concepto, figura con
agujero/cuadrado y triangulo, aunque no tenga la misma forma.

Laberintos o construcción de circuitos Proyectivo, con piezas o carreteras.


Domino Proyectivo, su particularidad es que sus fichas tendrán como referencia una flecha azul. Ver
cual tiene la imagen a la derecha o guiarse por el color.

Juegos de posiciones, 3 en raya, mapas…


Juegos para el desarrollo del punto de vista, asociar fotos de un mismo objeto de distinto punto de
vista.
Elaborar figuras geométricas con palos de helado, dar indicaciones al compañero y que construya
la misma figura sin que la vea.

Juegos de geometría métrica


Tangram, hay diferentes formatos, recomendamos fabricarlo en clase, así participan desde el principio.
Los hay de diferentes colores, texturas y colores. Se propone una figura y la construirán con sus propias
piezas, podemos hacerlo con el patrón delante, ejemplos sencillos para empezar como formar un
cuadrado o un rectángulo.
Juegos de mosaico, cada niño tiene una plantilla que tiene que completar con diferentes formas de
colores. Otra forma de que el niño experimente con las piezas, colores, representación del espacio…
Nuestro objetivo será modificar la situación o las órdenes para trabajar diferentes objetivos e incluso
contenidos.
Construcciones, este tipo de juegos en sus múltiples variedades va a ayudarnos con la parte métrica de
la geometría. Hemos de dejar al niño manipular, no solamente con este tipo de construcciones
comerciales, sino con los objetos de la realidad que le permiten apilar, alinear, colocar, repartir… El niño
ha de manipular el objeto para captar de él todas sus posibilidades como objeto de aprendizaje. Construir
puente para que pase un coche de juguete, con pajitas para medir sus coches…
Juegos de encastre de figuras, bloques lógicos, polinomios, geoplano y mecano.

Existen 3 tipos de espacio, se empieza a trabajar del micro al macro espacio.

MICROESPACIO: es aquel que percibimos en nuestro campo visual sin mover la cabeza. Lo que vemos en
este momento. Actividades: maquetas para la localización de objetos en el espacio, escondo un pequeño
objeto en la maqueta y lo tiene que encontrar, luego lo puede dibujar para contarle al compañero dónde
está escondida.

MESOESPACIO; todo el espacio que percibo incluyendo el giro de cabeza. Actividades: con maqueta más
grande o escondiéndolo en clase y luego que tengan que hacer el plano para que el compañero lo
encuentre. Maqueta gimnasio, orientación y lo que colocan en la maqueta lo tienen que poner al gimnasio
y al revés. Cambiando la orientación de la maqueta, haciendo recorridos y luego dibujarlo…

MACROESPACIO: todo aquel espacio que requiere el desplazamiento para que la persona perciba todo.
Actividades: Hacer planos, camino para ir al colegio o familiares, plano del cole al parque, para ir al
comedor…

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TEMA 7: LAS MAGNITUDES EN EDUCACIÓN INFANTIL

DESCUBRIR LAS MAGNITUDES


“La medida está relacionada con el conocimiento del espacio y por tanto, con la geometría, con los
números y operaciones. La medida tiene relación con el medio natural del niño”. Alsina, 2004. Los niños
desde muy temprano, están manejando magnitudes a través de la manipulación y observando las
diferencias entre objetos, más largos, más pesado... cuando los maneja con el juego, le ayudan a agrupar,
clasificar y ordenar, para adquirir el concepto de la magnitud y con el objetivo de distinguir unas de otras.
Partiremos de un conjunto de objetos del que vamos a seleccionar un atributo, clasificar por color, luego
introducimos otro atributo, la longitud, distinguirá entre más largo o menos largo realizando una
ordenación de objetos.

ETAPAS EN LA PROGRESIÓN DE LA ENSEÑANZA DE LAS MAGNITUDES SON


(BELMONTE):

1. LA ESTIMACIÓN SENSORIAL: Utilizar los sentidos, debe aislar el atributo que define la magnitud, el
aula contará con objetos de diferentes colores, tamaños, formas… aprecia la magnitud a través de la
vivencia. Ejemplos:
- Longitud: En el patio con bolsitas de arroz que lancen para ver hasta donde llega, la petanca.
- Masa: con pelotas de diferentes materiales y ver que a veces una pelota de golf puede pesar más q una de
gomaespuma q sea más grande.
- Capacidad: Con líquidos, vasos, regaderas, cajas de diferentes tamaños...

2. LA COMPARACIÓN DIRECTA (SIN INTERMEDIARIOS): debe construir los criterios de equivalencia


y orden con las magnitudes lineales. Compara la cantidad de magnitud sin necesidad de intermediarios, 2
objetos presentes. Ejemplos:
- Longitud: Nos comparamos dos personas
- Capacidad: Con 2 vasos de distinta forma, llenamos uno de agua y hacemos el trasvase y ver qué ocurre,
con arena, Arroz, sopa de lluvia…
- Masa: comparar que pesa más menos, con una balanza romana (aunque usamos un instrumento los dos
objetos que comparamos están presentes)

3. LA COMPARACIÓN INDIRECTA (USO DE INTERMEDIARIOS): Comparar la cantidad de magnitud


de los objetos utilizando intermediario. Este aspecto habrá de ser trabajado cuando necesite realizar una
comparación y uno de los objetos no pueda ser trasladado con facilidad. Aquí todavía no puede haber
presencia de número.
- Longitud: Medirnos en el marco de la puerta (el intermediario), y construir una torre, deshacerla y al día
siguientela tienen que hacer con el dibujo de su torre y comparar.
- Capacidad: Con materiales que teníamos, habíamos trabajado y ahora no tenemos.
- Masa: balanza antigua con rallitas, sin núm. Me peso hago una marca y me peso otro día, pesarse antes
del almuerzo y después o después de comer algo ligero.

4. ELECCIÓN DE LA UNIDAD: escoger un referente y averiguar el núm de veces que hay que medir, será
su medida y depende de la unidad de medida utilizado.
-Longitud: mano, pie… medidas no convencionales.
- Capacidad: vasos de medicamento (caben 10 vasitos) es la unidad.
- Masa: balanza con bolas de pastelina y madera, vamos pesando, 5 bolas de pastelina equivale..

5. SISTEMAS DE MEDIDA IRREGULARES: Sistema de medida cuando utilizamos más de una unidad y
son irregulares porque no hay correspondencia exacta entre las unidades.
- Longitud: la clase mide 20 pies y un lápiz, el pie y el lápiz no hay proporcionalidad.
- Capacidad: capacidad jarrón, vasito medicinas y botella de agua.
- Masa: en la balanza ponemos un objeto y el otro gomas, pastelina… hasta encontrar equilibrio.

6. SISTEMAS DE MEDIDA REGULARES: se mide con más de una unidad y hay correspondencia exacta
entre las unidades de medida que la forman.
- Longitud: medir con regletas el lado de un folio

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- Capacidad: vasos preparados que sean proporcionales.
- Masa: pesas de las balanzas (sin números)

7. SISTEMAS MÉTRICO DECIMAL: Sistema Internacional de Medida ( metro, kilogramo, litro, m2, m3).
Los niños de infantil pueden llegar hasta la fase 6 (sistema de medidas regulares) para medidas de
longitud, capacidad y masa.

LA LONGITUD (la más fácil)

Utilizando su propio cuerpo como útil de aprendizaje, tumbados, de pie… hemos de trabajar la longitud
intentando que sea capaz de aislar los cambios de posición, forma y descomposición composición. Tiene
que prever lo que cree que pasará.

Con los diferentes objetos del aula se diseñarán actividades como las recogidas en el siguiente cuadro de
Belmonte:
- Clasificar bandas u otros objetos según la longitud.
- Ordenar un conjunto de bandas según sus longitudes.
- Comparar estaturas de los niños sirviéndose de cuerdas, o bien, con bandas encajables.
- Comparar estaturas de los niños a lo largo del curso, pintando la nariz.
- Dada una banda, construir otra de igual longitud mediante la composición de otras bandas, iguales o no.
- Verificar, sin mover determinados objetos, si pueden caber en algunos huecos.
- Establecer ordenaciones de objetos que no pueden compararse directamente a partir del uso de
unidades antropométricas, o bien, de patrones comunes.

LA MASA (el 2º más fácil)

La masa de un cuerpo es una propiedad característica del mismo, que está relacionada con el número y
clase de las partículas que lo forman. Se mide en kg, gr, toneladas…

El peso de un cuerpo es la fuerza con que lo atrae la Tierra y depende de la masa del mismo. Se mide en
Newtons y kg-fuerza.

Aunque los niños de infantil no están generalmente preparados para hacer esta distinción, conviene que
nosotros les ayudemos a hacerla. Conviene tener en el aula una balanza de platillos, objetos de distinta
densidad, materiales continuos (arena, pastelina…) para rellenar objetos huecos, con estos objetos se
diseñarán actividades como las recogidas en el cuadro de Belmonte:
- Sopesar, usando las manos como platillos para averiguar cuál es más pesado.
- Usar la balanza de doble platillo dando significación a las distintas posiciones que presente:
equilibrado o no.
- Utilizar la balanza para comprobar comparaciones realizadas con las manos.
- Ordenar conjuntos de + de 3 objetos en función de su masa, sospesando con los brazos o
utilizando la balanza.
- Equilibrar un objeto con varios objetos, con bolas de pastelina o arcilla.

LA CAPACIDAD

No hemos de confundir capacidad y volumen. Conviene que los niños tengan a su alcance cuerpos vacíos
y material para rellenar: arena, legumbres, etc. Con estos objetos se diseñarán actividades como las
recogidas en el siguiente cuadro de Belmonte:
- Clasificar recipientes, localizando aquellos que tienen la misma capacidad, a partir del envasado de
líquidos.
- Comprobar, mediante el trasvasado de líquidos, las estimaciones de las comparaciones de las
capacidades de distintos recipientes.
- Ordenar conjuntos de más de tres recipientes en función de su capacidad.
- Llenar recipientes sirviéndose de otros más pequeños, permite la comparación indirecta de 2 recipientes

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contando el núm de veces que se ha necesitado el recipiente pequeño para llenar cada uno de ellos.
- Realizar comparaciones indirectas a partir del marcado en algún recipiente transparente.

EL TIEMPO

Durante la Educación Infantil debe trabajarse una introducción a la estimación y de la medida del tiempo,
utilizando diferentes tipos de reloj: agujas, arena… de determinados momentos que se repiten en la vida
diaria y su ubicación (día, noche, mañana…) en una unidad (palmada)

(Actividades de Belmonte) Al hablar del tiempo en esta etapa, hemos de distinguir entre:

Duración:
- Comparar la duración de desplazamientos de cochecitos (de cuerda) u otros objetos que se desplacen.
- Comparar duraciones de movimientos que no supongan un desplazamiento lineal (peonzas) o sucesos
que de no dejen traza.
- Comparar duraciones de intervalos sonoros, bien sean canciones o sonidos más cortos.

Sistemas de medida:
- Identificación de tareas cotidianas, los intervalos de mañana, tarde y noche del ciclo diario.
- Representación de las rutinas diarias de manera que permitan localizar otros acontecimientos en
relación con ellas.
- Representación de las rutinas semanales de manera que permitan localizar otros acontecimientos en
relación con ellas.
- Identificar algunos acontecimientos de su entorno próximo que tengan ciclo anual.
- Situar esos acontecimientos anuales en relación con ciertas partes del año (estaciones).
- Identificación de acciones cuyas duraciones puedan relacionarse con las distintas unidades
convencionales como día, semana, mes y año.
- Construcciones de una hoja de un mes de un calendario, reparando en la estructura de la disposición de
los números/días.

TEMA 8: LOS JUEGOS MATEMÁTICOS

Que es un juego? Una actividad lúdica y recreativa cuya finalidad es divertirse, física o mental, debe
tener un conjunto de reglas fijas y claras que rigen el juego, dejando claro los objetivos y determinar
cuando acaba el juego. No busca ningún fin utilitario.

JUEGO LIBRE
La palabra juego parece estar asociada a diversión y lejos del entorno del aprendizaje. Pero apoyándonos
en los resultados de rendimiento (niveles posteriores) de países como Finlandia, modelo a imitar, el juego
es una etapa más. Hemos de pensar en el juego como una preparación para niveles superiores,
instrumento de trabajo y aprendizaje, forma de potenciar el carácter divertido de las matemáticas.

Elementos comunes en el juego (Linazza, 1991)


- Libre: decide si realmente está jugando
- No condicionado por el exterior: no juega por una recompensa más allá del juego.
- Produce placer.
- Predominan los medios sobre los fines: el objetivo son las acciones propias.
- Las conductas lúdicas presentan especificidades, diferencias conscientes entre la conducta
durante el juego y la conducta seria.

El juego será uno de los instrumentos centrales en esta etapa y en relación al aprendizaje de las
matemáticas. Es necesario diseñar actividades que impliquen acciones para reflexionar sobre las mismas.
El juego y las matemáticas tienen elementos comunes. Buscar métodos más adecuados para transmitir
el interés y entusiasmo que las mates puedan generar, para empezar a familiarizarlos con los procesos
comunes de la actividad matemática.

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Un juego empieza con la definición de una serie de reglas, colección de objetos o piezas, cuya función
está definida por las reglas, al introducirse en la práctica de un juego, se adquiere familiarización con sus
reglas, relacionando el aprendizaje de las mates, compara e interactúa los primeros elementos de la teoría
unos con otros.
Ha de tener carácter lúdico, en P5 podemos definir juegos cargados de objetivos educativos. Debe
sentir la necesidad de pensar para resolverlo, permitir evaluar al niño sus aciertos o desaciertos, debe
ejercitar su inteligencia en la construcción de relaciones, permitiendo la participación activa de cada
integrante, interacción entre pares, durante la realización del juego.

Tipos de juego según Piaget que permiten la asimilación y comprensión de la realidad y el entorno.
- Juego funcional, primeros años de vida, permiten explorar el mundo que les rodea
individualmente. Ej. Girar un móvil
- Juego simbólico, cuando es capaz de evocar objetos, pudiendo representarlos. Ej. Cocineros.
- Juego de reglas, +4 años, socialización, porque el desarrollo del juego necesita más jugadores y
competición al establecerse unas normas que determinan el final del juego. Ej. La oca.

Ventajas de la utilización del juego como recurso didáctico:


- Ayuda a descubrir, comprender y afianzar conceptos y procesos matemáticos desde un enfoque
constructivista y dinámico.
- Produce entusiasmo, diversión, interés, desbloqueo y gusto por estudiar matemáticas.
- Entender necesidades individuales de cada alumno mediante la modificación de reglas y objetivos.
- Refuerza la autonomía y estimula el desarrollo de la autoestima.

LA COMPETICIÓN

El juego competitivo no debe verse negativo, como rivalidad, fracaso, fustración…sinó de forma positiva y
transmitirlo, puede ser una buena herramienta para la adquisición y afianzamiento de los contenidos
matemáticos.
Premios: si centramos el juego en ganar un premio, se centra en la recompensa y no en el objetivo.
Perdedores: sentirse afectado por no lograr superar un juego, será bueno plantear la competición en
contra de sí mismo y no de todos. No pasa nada si se pierde.

EL JUEGO DESDE LAS SITUACIONES Juan Miguel Belmonte

- El alumno debe disponer de algún procedimiento inicial. No debe conocer el juego o no todo él
desde el comienzo, si conoce la forma de ganar, será una rutina que no le aportará ningún nuevo
aprendizaje.
- El procedimiento de base debe revelarse rápidamente como insuficiente o ineficaz para el
alumno. El juego debe fomentar la autonomía, si utilizando una estrategia no es capaz de conseguir
superar el juego, debe modificar de forma rápida e intentando que sea por él mismo un nuevo intento.
- Existe un medio para la validación. No observemos esta medida como un objetivo de evaluación
sino de autocomprobación para el propio niño.
- Que exista incertidumbre en el alumno en cuanto a las decisiones a tomar. El maestro
adecue a las características del niño esta situación, debe tener varios caminos para superar el juego, sin
provocar frustración y sin que sea una rutina.
- Que el medio permita retroacciones. Las sucesivas jugadas ofrecen la posibilidad de que el niño
modifique sus acciones a partir de informaciones que se van produciendo durante el juego.
- Que el juego sea repetible. Puedan jugar una y otra vez, dejarán de jugar cuando deje de ser
atractivo para ellos.
- Que el conocimiento buscado deba necesitarse como requisito, de forma lógica, para
pasar de estrategia de base a estrategia óptima. Nuestra tarea vamos a centrarla sobre los juegos
que hacen evolucionar los conocimientos matemáticos del niño.

LOS JUEGOS

El ratón y el gato

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Necesitamos un dado y dos objetos (ficha gato y ratón). Por turnos, se tira el dado y uno avanza hacia el
otro. Ninguno de los animalitos puede abandonar el tablero, ni el gato puede ir a la casa del ratón (casilla
0). El juego se termina cuando el gato llega al ratón y el ratón cuando llega a casa.
Ayuda al niño para prepararse en las operaciones de suma y resta.

Juegos de retrato ¿Quién es quién?


Adecuarlo a las matemáticas, sustituyendo los rostros por piezas geométricas o por números, y los
atributos de los rostros por conceptos matemáticos. Puede ser útil para aislar atributos o para identificar
objetos con una propiedad característica.

Las parejas
Baraja española. Seleccionamos cartas del 1 al 7 y un rey. Se reparten y tienen que hacer parejas que
sumen 8 para descartar, por turnos roban al compañero de la izquierda para deshacerse de sus cartas, el
perdedor es quien se queda el rey. Se puede modificar como nos interese y aprende a sumar.

Tres en raya
Es uno de los primeros juegos en que el niño aprende a oponerse al adversario. El niño tiene que
considerar puntos de vista ajenos. Variantes, cambiar el formato de tablero, el tipo de movimientos,
aumentar filas y columnas.

RECURSOS PARA JUGAR ONLINE

Ciudad17, organizado por niveles, diferentes juegos para que use el pc. Aprende divirtiendose.
Dominó, en diferentes formatos, permite realizar seriaciones y operaciones.
Encaja, juego con figuras o formas geométricas para hacer encajables.
Jclic Actividades, permite al profesor crear recursos educativos digitales.
Jugando en la ciudad, parque de juegos infantiles, se accede a más de 30 juegos.
La página mágica de Lucutabo, recursos para EI, lugar de encuentro entre maestros para buscar y
compartir recursos, ideas, opiniones… para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje 0 – 6 años.
La oca, primaria, utilizando de base la oca, combina diferentes actividades que permiten la práctica de la
multiplicación y el desarrollo de otras capacidades
La vaca Connie, juegos y cuentos para que padres y niños disfruten juntos.
Regletas digitales, imprimir fichas, ordenar, clasificar, seriar o asociar números a las regletas.
Seriaciones, de sencilla a complejas (necesidad de uso de un algoritmo), pero que pueden ayudarle.
Vedoque, juegos de diferentes temáticas de fondo, otoño, navidad… centrados en el trabajo de esta
etapa.

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